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Dissertations / Theses on the topic 'Gamificación'

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1

Castro, Rivera Diana. "La gamificación aplicada en el sector turístico." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656853.

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Abstract:
El turismo global ha retrocedido 30 años por causa de los efectos del Covid19, por lo que se encuentra en un contexto de incertidumbre. Este sector es fundamental por los millones de dólares que aporta al PBI mundial, así que se debe incentivar su activación con experiencias de viaje sostenible y responsables. Por lo tanto, se encuentra oportuno resaltar cómo la gamificación interviene favorablemente para la mejora de la experiencia del turista y la promoción del turismo responsable. La gamificación es hacer uso de diseños de elementos de juegos en un contexto de no juego. Esto implica generar un ecosistema de competencia, diversión, participación de varios actores, entre otros elementos. Las investigaciones científicas sobre la intervención de la gamificación en el turismo han ido en aumento. Sin embargo, no hay una sistematización cualitativa que las conecte para tener claridad de cómo se está aplicando la gamificación en el sector turístico, y, finalmente, comunique sus ventajas o desventajas al ser aplicada. Esta investigación usa la metodología de revisión de literatura con un enfoque integrador, en base a fuentes de alta confiabilidad. Con la investigación se concluye que la gamificación es actualmente un elemento clave para el desarrollo de una mejora de la experiencia del usuario en el destino turístico y para la mejora de los procesos dentro de la empresa turística.
The tourism has regressed 30 years since the effects caused by the Covid19, therefore it’s phasing an uncertainty context. This industry is fundamental because the billions of dollars that it gives to the worldwide GNP, so it’s a must to incentive the activation with sustainable and responsible travel experiences. That’s the reason why it’s opportune to highlight the intervention of the gamification in improving the tourist experience and the promotion of a responsible tourism. Gamification is to use elements of games in a context of no games. This implies to generate a challenging, fun, and participative ecosystem with the participation of various stakeholders between other elements. The amount of scientist’s research about the gamification intervention in the tourism industry have been increasing. However, there is not a qualitative systematization that connect the tourism and the gamification to show clearly how are the applications of it in the industry and, finally, could communicate its advantages or disadvantages when it’s applied. This research uses the literature review with integrative focus based in high trustable documents. With this paper we can conclude that the gamification is now a days a key element to develop an improvement in the user experience of travelers when visiting a touristic destiny and to enhance the processes in touristic businesses.
Trabajo de investigación
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2

Fuentes, Hurtado María de las Mercedes. "Enriquecimiento de la formación de docentes STEM en experiencias gamificadas mediante el modelo pedagógico TPACK." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668973.

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Abstract:
Aquesta recerca proposa un enriquiment de la formació de professorat secundari en l'àmbit científic-tecnològic a través d'un pla de formació basat en el model pedagògic TPACK (Mishra i Koehler, 2006) i que contextualitza els tres coneixements del model en : contingut STEM integrat (Duque, Celis i Camacho, 2011), metodologia gamificada que fomenta la motivació (Pérez-Manzano i Almela-Baeza, 2018) i l'ús de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) per estimular l'aprenentatge de l'estudiant (Prensky, 2005). La metodologia que s'ha seguit a aquest estudi, a partir de la qual el pla de formació docent de les TIC va gamificar les experiències per a STEM, és la recerca basada en el disseny (DBR) (Plomp, 2013) i es basa en quatre fases principals: anàlisi documental, desenvolupament de prototips, proves i implementació de la solució definitiva. A més del producte final en si mateix en forma de pla de formació del professorat, durant el procés de recerca s'ha desenvolupat una eina (checklist enriquida) per orientar el procés de disseny d'unitats docents STEM gamificades amb TIC i qualificar qualitativament i quantitativa aquestes unitats. Finalment, l'anàlisi de les percepcions dels docents que participen en la formació demostra l'efectivitat del procés formatiu: els docents senten capaços d'integrar el contingut STEM, implantar una metodologia gamificada i utilitzar les TIC més adequades tant per integrar els continguts com per gamificar les unitats docents. S'observa que la transferibilitat a la pràctica docent diària dels aprenentatges adquirits durant la formació està condicionada a l'obtenció del suport d'altres docents amb els quals treballar en equip i col·laborar amb la finalitat de dur a terme l'exigent tasca en el temps i esforç per dissenyar i implementar Unitats docents STEM basades en les TIC.
Esta investigación propone un enriquecimiento de la formación de los docentes de Secundaria del ámbito científico-tecnológico a través de un plan de formación basado en el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) y que contextualiza los tres saberes del modelo en: contenidos integrados STEM (Duque, Celis y Camacho, 2011), metodología gamificada que fomenta la motivación (Pérez-Manzano y Almela-Baeza, 2018) y uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para estimular el aprendizaje del alumnado (Prensky, 2005). La metodología seguida en este estudio, de cuyo proceso se deriva el plan de formación docente en experiencias gamificadas con TIC para STEM, es la Investigación Basada en Diseño (o DBR por sus siglas en inglés, Design Based Research) (Plomp, 2013) y se fundamenta en cuatro fases: análisis documental, desarrollo del prototipo, pruebas e implementación de la solución definitiva. Además del propio producto final en forma de plan de formación docente, durante el proceso de investigación se ha desarrollado una herramienta (checklist) que permite guiar el proceso de diseño de unidades didácticas STEM gamificadas con TIC y calificar de manera cuantitativa la calidad de dichas unidades. Finalmente, el análisis de las percepciones de los docentes participantes en la formación muestra la efectividad de la misma ya que los docentes se sienten capaces de integrar los contenidos STEM, implementar una metodología gamificada y emplear las TIC más adecuadas tanto para integrar los contenidos como para gamificar las unidades didácticas. Se observa que la transferibilidad a la práctica docente diaria de los aprendizajes adquiridos durante la formación está condicionada a conseguir el apoyo de otros docentes con los que trabajar en equipo y colaborar para poder llevar a cabo la exigente tarea en tiempo y esfuerzo que supone diseñar e implementar unidades didácticas STEM gamificadas con TIC.
This research proposes an enrichment of the training of Secondary teachers in the scientific-technological field through a training plan based on the pedagogical model TPACK (Mishra and Koehler, 2006) and that contextualizes the three knowledges of the model in : integrated STEM content (Duque, Celis and Camacho, 2011), gamified methodology that encourages motivation (Pérez-Manzano and Almela-Baeza, 2018) and use of information and communication technologies (ICT) to stimulate student learning (Prensky, 2005). The methodology followed in this study, from which the teaching training plan in ICT gamified experiences for STEM derives, is Design Based Research (DBR) (Plomp, 2013) and is based on four phases: documentary analysis, prototype development, testing and implementation of the ultimate solution. In addition to the final product itself in the form of a teacher training plan, during the research process a tool (checklist) has been developed to guide the process of designing STEM teaching units gamified with ICT and qualify quantitative quality of these units. Finally, the analysis of the perceptions of the teachers participating in the training shows the effectiveness of the training due to the fact that teachers feel able to integrate STEM content, implement a gamified methodology and use the most appropriate ICTs both to integrate the contents and to gamify the teaching units. It is noted that the transferability to the daily teaching practice of the learnings acquired during the training is conditional on obtaining the support of other teachers which to work with as a team and collaborate in order to carry out the demanding task in time and effort of designing and implementing ICT-based STEM teaching units.
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3

Flores, Daniel, César Limaymanta, and Tirado Alejandro Uribe. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656540.

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4

Marengo, Palacios Juan Hernando, and Huaman Andrea Maritza Ñato. "Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652901.

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Abstract:
Esta investigación consiste en evaluar la relación de la variable gamificación con las variables de satisfacción y engagement; de tal manera que podamos determinar la significancia de estas. La investigación en cuestión se hizo a través de una encuesta virtual, de 4 semanas aproximadamente, a los jóvenes que participen activamente en las acciones de gamificación del sector de fast food. Luego de ello, pudimos desarrollar una regresión lineal simple en donde se pudo determinar la significancia de estas variables y la importancia de ellas en el mercado peruano.
This research consists of being able to evaluate the relationship of the gamification variable with the satisfaction and engagement variables; in such a way that we can determine the significance of those variables. This research was carried out through a virtual survey, of approximately 4 weeks, to young people who actively participate in the gamification actions of the fast food sector. After that, we were able to develop a simple linear regression where the significance of these variables and their importance in the Peruvian market could be determined.
Trabajo de investigación
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5

Duffoó, Quintos Sebastián Orlando, and Beraún Laura Daniela Palacios. "Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655761.

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Abstract:
La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificación ha sido utilizada por muchas empresas para mejorar el rendimiento publicitario, atraer clientes, mejorar el valor percibido de la marca y para incrementar el conocimiento de la marca, la actitud y lealtad de marca de los consumidores. Sin embargo, existen pocos estudios que hablen y/o refuercen este fenómeno. En esta investigación se evalúa el impacto que tiene la gamificación con respecto al consumer brand engagement (CBE) en relación con el brand loyalty (BL), por lo que se aplicarán 400 encuestas, de acuerdo a los lineamientos de nuestro público objetivo, usando la escala de Likert y los resultados serán evaluados utilizando el tipo de análisis bivariado con un estadístico de correlaciones como también, análisis multivariado con un estadístico de ecuaciones estructurales (SEM).
Gamification is a process of using game thinking and mechanics in non-game contexts to increase self-contributions from users. That is the reason why it is gaining attention from professionals and researchers. Today, in the marketing area, gamification has been used by many companies to improve advertising performance, attract customers, improve perceived brand value, and increase brand awareness, attitude, and brand loyalty. the consumers. However, there are few studies that speak or reinforce this phenomenon. This research evaluates the impact of gamification with respect to consumer brand engagement (CBE) in relation to brand loyalty (BL), for which 400 surveys will be applied, according to the guidelines of our target audience, using the scale Likert and the results will be evaluated using the type of bivariate analysis with a correlation statistic as well as multivariate analysis with a structural equation statistic (SEM).
Trabajo de investigación
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6

Limaymanta, Álvarez Cesar Halley, Riaño Efren Romero, JAVIER GIL-QUINTANA, Libio Huaroto, and Angel Torres-Toukoumidis. "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)." Universidad Peruana de Ciencias Aplciadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628060.

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Abstract:
Los archivos corresponden a los datasets utilizados para la elaboración de la propuesta de artículo "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación". El archivo contiene 153 registros extraídos de la Base de datos Web of Science sobre gamificaciójn a los cuales se aplicó ciertos criterios de búsqueda para el analisis bibliopetricos descrito. Asi mismo, el archivo contiene la lista de 51 revistas ordenadas según su factor de impacto. Finalmente, se incluye los gráficos extraídos del análisis estadísticos (Minitab) y los análisis mediante el VOSviewer.
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7

Rodríguez, Danés Jordi. "L’antiguitat clàssica en les TIC: videojocs i gamificació." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/665384.

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Abstract:
Aquesta tesi aborda un nou camp d’estudis: els Historical Game Studies, o estudi de videojocs de temàtica històrica, la naturalesa del qual és l’anàlisi dels videojocs en el seu sentit més ampli, i de les relacions que s’estableixen entre el joc i el jugador. El punt de partida són els Game Studies, que estableixen els videojocs com a objecte cultural.  En aquest sentit, el treball s’emmarca com a camp específic dins de les TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació). Sota aquestes premisses, analitzarem un seguit de videojocs, ubicats temàticament en el període de l’Antiga Roma, prenent com a criteri de selecció el seu impacte comercial, amb l’objectiu d’estudiar quina visió donen del passat. Entenem els videojocs, doncs,  com un element més de la cultura contemporània i de la visió que des del present es té del passat. Examinem també les opinions, a favor o en contra, sobre els videojocs, i les possibilitats (didàctiques, tecnològiques, recreatives...) que aquests ofereixen a les disciplines històriques, analitzant aquells aspectes més rellevants i proposant la millor forma d’abordar aquests tipus de jocs des de l’àmbit acadèmic. En aquest darrer aspecte, proposem un nou marc teòric i metodològic que faciliti l’estudi dels Historical Game Studies.
This thesis addresses a new field of studies: the Historical Game Studies, or the study of historical-themed videogames, whose nature is the analysis of video games in its broadest sense, and the relationships established between the game and the player. The starting point is Game Studies, which establishes video games as a cultural object. In this sense, the work is framed as a specific field within ICT (Information Technology and Communication). Under these premises, we will analyze a series of video games, located in the period of Ancient Rome, taking as a selection criterion its commercial impact, in order to verify what vision they give from the past. We understand video games, then, as an element of contemporary culture and of the vision that from the present is of the past. We will also examine the opinions, for or against, about video games, and the possibilities (didactic, technological, recreational ...) that these offer to historical disciplines, analyzing those aspects that are more relevant and proposing the best way to approach them types of games from the academic sphere. In this last aspect, we propose a new theoretical and methodological framework that will help to study the Historical Game Studies.
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8

Bellido, Gonzales Johar Alberto, and Ancajima Rossmery Janampa. "Desarrollo del pensamiento crítico a través de la gamificación en estudiantes de primaria." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653939.

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Abstract:
En la siguiente investigación, el objetivo ha sido comprobar si la metodología llamada gamificación, junto a tecnologías de la información (TIC), puede ayudar a los estudiantes de primaria a desarrollar el pensamiento crítico. Actualmente, por motivos de salubridad contra el COVID-19, los colegios han cerrado sus puertas y se han enfocado en promover una educación a distancia. El método de educación ha dado un salto abrupto y ha demostrado que el profesorado no está preparado para brindar una educación a distancia de calidad. Por este motivo, se busca también comprobar si la gamificación junto a las TIC pueden ser una opción al momento de brindar o proporcionar actividades a distancia.
In the following investigation, the objective has been to check whether the methodology called gamification, together with information technologies (ICT), can help elementary students develop critical thinking. Currently, for health reasons against COVID-19, schools have closed their doors and focused on promoting distance education. The method of education has taken an abrupt leap and has shown that teachers are not prepared to provide quality distance education. For this reason, it is also sought to check if gamification together with ICTs can be an option when offering or providing remote activities.
Trabajo de investigación
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9

Toribio-López, Alexander, and Eduardo Robles-Rojas. "Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas." Universidad de Oriente, 2021. http://hdl.handle.net/10757/655816.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, tener una narrativa sólida, clara y sostenida, y contener elementos continuos de sorpresa para mantener el interés de los vendedores. Finalmente, los expertos coinciden en recomendar el uso de la gamificación como una estrategia para formar comercialmente a la fuerza de ventas.
The present study aims to explore the elements and strategies that a commercial training program should contain that uses gamification as a tool that facilitates the learning process of the sales force of a Peruvian financial entity. For this, a qualitative methodology was used, using as an instrument a semi-structured interview with two Peruvian experts in gamification. Experts propose that the development of gamification in business training should align with the learning objectives, emphasize mobile technology, have a strong, clear and sustained narrative, and contain continuous elements of surprise to maintain the interest of sellers. Finally, experts agree in recommending the use of gamification as a strategy to train the sales force commercially.
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Antoine, Ortiz Agustín Eduardo. "Caso práctico de estudio de incorporación de técnicas de gamificación en aplicación móvil, TranSapp." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/152918.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
TranSapp es una aplicación móvil para dispositivos Android desarrollada por el grupo SmartCities del Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI) de la Universidad de Chile. Esta busca generar un puente de información y comunicación en tiempo real entre los distintos entes del sistema del transporte público de Santiago. La base sobre la cual se sostiene TranSapp es la comunicación de información entre los distintos usuarios del sistema de transporte público. Casi la totalidad de esta información se genera por medio de la aplicación, pero no se cuenta con una masa crítica de usuarios capaces de generar datos a la velocidad y con un volumen necesario para aprovechar al máximo todas las funcionalidades que ofrece. Esto lleva a la necesidad de buscar nuevas metodologías para aumentar el volumen de datos generados desde la misma. Una de las formas de aumentar el volumen de datos es por medio de la gamificación, que ha sido definida como el "proceso de promover un servicio por medio de experiencias específicas de juegos, con el fin de generar un cambio de comportamiento en el usuario". El uso de esta técnica ha ido en aumento durante los últimos años como un medio para promover el compromiso de los usuarios con el sistema a gamificar. En este Trabajo de Título se propone idear y desarrollar una estrategia basada en la gamificación, con tal de desarrollar una nueva versión de la aplicación que incluya diferentes mecánicas de gamificación con el objetivo de aumentar la cantidad de datos generados por los usuarios. Para lograr esto, fue necesario establecer la situación actual de TranSapp, así como estudiar y analizar las distintas mecánicas de gamificación presentes en la literatura. Una vez definidas las técnicas a utilizar, sistema de puntaje, niveles, y rankings, se desarrolló una actualización de la aplicación que consistió en la implementación de nuevas interfaces, así como de cambios necesitados en las interfaces ya presentes en TranSapp. Esta implementación se basó en el diseño propuesto por el diseñador gráfico de la aplicación, previa aprobación del equipo. Finalmente, esta nueva versión fue validada mediante dos procesos, una beta cerrada para ajustar la dificultad del sistema, y un release oficial para capturar datos reales sobre el uso del mismo. En estas validaciones se consideró que el trabajo realizado corresponde a una solución al problema de datos de TranSapp, al punto de dejar como trabajo futuro la incorporación de nuevas mecánicas de gamificación, y de continuar analizando el comportamiento de los usuarios con tal de generar mejores estadísticas de uso.
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Berrios, Muñoz Andrea Libertad. "La gamificación como catalizadora de la motivación en una propuesta didáctica de castellano lengua primera." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672768.

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Abstract:
Esta investigación se plantea como objetivo central indagar qué efectos tiene una propuesta didáctica gamificada de aula (PDG) en la motivación de dos grupos mixtos de estudiantes de 1° de la ESO, en la asignatura de Lengua castellana y Literatura; en un instituto público de Castelldefels. El estudio se enmarca en los estudios de caso, concretamente uno de caso múltiple de carácter explicativo, en el que se trabaja con dos grupos de estudiantes en dos escenarios distintos de gamificación. El primer caso lo componen los 25 estudiantes del grupo G3 con el que se trabaja una propuesta de dos unidades, en donde la primera unidad gamificada está dirigida completamente por el profesor (gamificación cerrada), mientras que en la segunda unidad gamificada el rol protagónico lo asumen los estudiantes, eligiendo las actividades que realizan y gestionando de manera autónoma el tiempo de trabajo (gamificación abierta). Los resultados de este grupo indican que trabajar con la primera unidad de gamificación cerrada incide positivamente en la motivación de los estudiantes, en comparación con el nivel de motivación que tenían antes de comenzar el trabajo con la PDG. En cambio, la segunda unidad, de gamificación abierta; no tendría ese mismo impacto en su motivación. Sin embargo, esta incidencia de la primera unidad en la motivación no puede atribuirse a sus componentes gamificados, si no que estaría más relacionado con que los estudiantes asumen un rol más activo en las unidades de la PDG, en comparación con el tipo de trabajo en clase al que estaban acostumbrados. Del mismo modo, y aunque la segunda unidad no incida significativamente en su motivación, trabajando con ella los estudiantes dicen haberse sentido capaces y entusiasmados para enfrentar los desafíos propuestos. De hecho, a pesar de que ellos sienten que no han conseguido los resultados esperados, la mayoría declara querer repetir la experiencia el curso siguiente, pues dicen haber aprendido lo mismo que con el libro de texto, pero haberlo disfrutado mucho más. El segundo caso está compuesto por 22 estudiantes del grupo G4, cuyas calificaciones son superiores a las de G3. Con el grupo G4 se trabaja una primera unidad que no está gamificada, mientras la segunda está gamificada de tal manera que los estudiantes se apropian de las decisiones de su proceso de aprendizaje (gamificación abierta, idéntica a la de G3). Los resultados arrojados por este grupo apuntan a que no hay diferencia significativa entre los niveles de motivación que alcanzan en la primera unidad sin gamificar y en la segunda unidad, gamificada de forma abierta. Sin embargo, en comparación con la práctica docente anterior a la PDG, ambas unidades de forma independiente consiguen incrementar significativamente los niveles de motivación de los estudiantes. Por tanto, en este grupo resulta indiferente para la motivación de los estudiantes el que la unidad esté gamificada o no. A pesar de esto, del análisis cualitativo en este grupo emergen claros indicadores de motivación como la predisposición, la autopercepción positiva, el entusiasmo, el interés y la superación todos ellos relacionados con la valoración positiva que hacen del trabajo con la segunda unidad gamificada, sobre todo, los estudiantes de este grupo valoraron muy positivamente dos cuestiones: la primera, haber tenido autonomía para elegir qué actividades desarrollar y cuándo llevarlas a cabo y, en segundo lugar, la posibilidad de ‘construir’ ellos mismos la teoría a partir de las actividades.
Aquesta recerca es planteja com a objectiu central indagar quins efectes té una proposta didàctica gamificada d'aula (PDG) en la motivació de dos grups mixtos d'estudiants de 1r de l'ESO, en l'assignatura de Llengua i Literatura; en un institut públic de Castelldefels. L'estudi s'emmarca dins dels estudis de cas, concretament un cas múltiple de caràcter explicatiu, en el qual es treballa amb dos grups d'estudiants en dos escenaris diferents de gamificació. El primer cas el componen els 25 estudiants del grup G3 amb el qual es treballa una proposta de dues unitats, on la primera unitat gamificada està dirigida completament pel professor (gamificació tancada), mentre que en la segona unitat gamificada el paper protagonista l’assumeixen els estudiants, triant les activitats que realitzen i gestionant de manera autònoma el temps de treball (gamificació oberta). Els resultats d'aquest grup indiquen que treballar amb la primera unitat de gamificació tancada incideix positivament en la motivació dels estudiants, en comparació amb el nivell de motivació que tenien abans de començar el treball amb la PDG. En canvi, la segona unitat, de gamificació oberta; no tindria aquest mateix impacte en la seva motivació. No obstant això, aquesta incidència de la primera unitat en la motivació, no pot atribuir-se als seus components gamificats, sinó que estaria més relacionat amb el fet que els estudiants assumeixen un paper més actiu en les unitats de la PDG, en comparació amb el tipus de treball a classe a què estaven acostumats. De la mateixa manera, i encara que la segona unitat no incideixi significativament en la seva motivació, treballant amb ella els estudiants diuen haver-se sentit capaços i entusiasmats per fer front als canvis proposats. De fet, tot i que ells senten que no han aconseguit els resultats esperats, la majoria declara voler repetir l'experiència el curs següent, ja que diuen haver après el mateix que amb el llibre de text, però haver-ho gaudit molt més. El segon cas està compost per 22 estudiants del grup G4, les qualificacions són superiors a les de G3. Amb el grup G4 es treballa una primera unitat que no està gamificada, mentre la segona està gamificada de tal manera que els estudiants s'apropien de les decisions del seu procés d'aprenentatge (gamificació oberta, idèntica a la de G3). Els resultats llançats per aquest grup apunten que no hi ha diferència significativa entre els nivells de motivació que arriben a la primera unitat sense gamificar i en la segona unitat, gamificada de forma oberta. No obstant això, en comparació amb la pràctica docent anterior a la PDG, ambdues unitats de forma independent aconsegueixen incrementar significativament els nivells de motivació dels estudiants. Per tant, en aquest grup resulta indiferent per a la motivació dels estudiants el que la unitat estigui gamificada o no. Tot i això, de l'anàlisi qualitativa en aquest grup emergeixen clars indicadors de motivació com la predisposició, l'autopercepció positiva, l'entusiasme, l'interès i la superació tots ells relacionats amb la valoració positiva que fan de la feina amb la segona unitat gamificada, sobretot, els estudiants d'aquest grup van valorar molt positivament dues qüestions: la primera, haver tingut autonomia per triar quines activitats desenvolupar i quan fer-les i, en segon lloc, la possibilitat de 'construir' ells mateixos la teoria a partir de les activitats.
The main objective of this research study is to investigate what effects a gamified didactic proposal (GDP) has on the motivation of two co-ed groups in their 1st year of Secondary education, in the subject of Spanish Language and Literature in a state High School in Castelldefels. The study is framed within a case study research, specifically a multiple case study of an explanatory nature, in which two groups of students work in two different gamification scenarios. The first case consists of 25 students from group G3 with whom two units are carried. The first gamified unit is fully run by the teacher (closed gamification), while in the second gamified unit the leading role is taken over by the students, choosing the activities they want to carry out and managing their work time autonomously (open gamification). The results of this group indicate that working with the first closed gamification unit has a positive impact on the students’ motivation, compared to the level of motivation they had before the GDP. In contrast, the second unit did not have that same impact on their motivation. However, this incidence of the first unit on motivation cannot be attributed to its gamified components, but it would be more related to the fact that students assume a more active role in GDP units, compared to the type of work in class they were used to doing. In the same way, and although the second unit does not have a significantly effect on their motivation, students say they have felt enthusiastic and capable of facing the proposed challenges. In fact, even though they feel as if they have not achieved the expected results, most of them state that they want to repeat the experience the following year, as they report they have learned the same as with the textbook, but have enjoyed GDP much more. The second case comprises 22 students from group G4, whose grades are higher than those of G3. With G4, the GDP consists of a first unit not gamified, while the second is gamified in such a way that students take ownership of the decisions of their own learning process (open gamification, identical to that of G3). The results obtained by this group suggest that there is no significant difference between the levels of motivation achieved in the first unit without gamification and in the second unit, openly gamified. However, compared to the teaching practice prior to the GDP, both units independently manage to increase significantly the levels of student motivation. Therefore, in this group whether the unit is gamified or not is indifferent to the students’ motivation. Despite this result, from the qualitative analysis of G4 clear indicators of motivation emerge such as predisposition, positive self-perception, enthusiasm, interest and improvement, all related to the positive assessment they make of the work carried out in the second gamified unit. All in all, the students in this group valued two issues very positively: the first, having had the autonomy to choose which activities to carry out and when and, secondly, the possibility of ‘building’ theory from the activities themselves.
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12

Galán, García Alfredo. "Sistema para el desarrollo de competencias informacionales a través de la gamificación en la educación superior." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624955.

Full text
Abstract:
En el presente trabajo se muestran las estrategias que actualmente se usan en el proceso de aprendizaje de competencias informacionales. Se empieza por mostrar los modelos de enseñanza tradicionales, así como la importancia de la alfabetización como componente clave en el aprendizaje, junto con la introducción de elementos de juegos en los procesos como herramientas para mejorar la captación de los estudiantes y conducirlos a la participación. Finalmente, se muestra la estrategia más apropiada para la adquisición de las competencias informacionales mediante gamificación que en la actualidad está tomando mayor presencia en el ámbito de la educación superior. El documento consta de 4 partes: el marco teórico, que muestra los aspectos conceptuales referentes a las competencias informaciones y al desarrollo de estas; los antecedentes a la investigación, que indican la problemática existente y las variables que influyen el proceso de desarrollo; la propuesta, que describe las tendencias actuales, así como los beneficios de la solución propuesta; y la metodología, que expone cómo se ha obtenido y evaluado la información de los diferentes sistemas.
In the present document, the strategies that are currently used in the learning process of information skills are shown. It begins by showing the traditional teaching models, as well as the importance of informational literacy as a key component in learning together with the introduction of elements of games in the processes as tools to improve the recruitment of students and lead them to participation. Finally, the most appropriate strategy for the acquisition of informational competences through gamification is shown, which is currently taking a greater presence in the field of higher education. The document consists of 4 parts: the theoretical framework, which shows the conceptual aspects related to information competencies and the development of these; the background to the research, which indicates the existing problem and the variables that influence the development process; the proposal, which describes the current trends, as well as the benefits of the proposed solution; and the methodology, which explains how the information of the different systems has been obtained and evaluated.
Trabajo de investigaciòn
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Rodríguez, López Fernando. "Aceptación Tecnológica de los Serious Games. El caso de Lego © Serious Play ©." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668958.

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Abstract:
La present tesi doctoral planteja la importància de validar nous sistemes d'aprenentatge basats, en sistemes Gamificados, i la seva acceptació com a tecnologia d'ús. Lego © Serious Play ©, (LSP), metodologia desenvolupada per professors del MIT fa més de dues dècades reuneix totes les característiques que es necessiten per a aquest objectiu. La qüestió és saber si, utilitzant PLS-SEM, serà acceptat en una àmplia mostra d'estudiants universitaris de diferents campus de l'Estat Espanyol. Utilitzant models d'acceptació basats en el TAM2, UTAUT2 i CAN els resultats són concloents: els alumnes de Grau i Màster volen aprendre nous conceptes i actituds a través dels anomenats "Serious Games" -com és el cas de LSP- i no li donen importància a la seva acceptació social. Si el joc ajuda a aprendre a millorar el rendiment a l'aula, els estudiants volen utilitzar-lo per a la millora de la seva carrera professional. En una època d'enormes canvis tecnològics, on les TIC 'i el màrqueting basat en xarxes socials acaparen tots els titulars en mitjans, la connexió "mà-cervell" - base de LSP- pot seguir aportant coneixement a l'ésser humà
La presente tesis doctoral plantea la importancia de validar nuevos sistemas de aprendizaje basados, en sistemas Gamificados, y su aceptación como tecnología de uso desde la perspectiva del comportamiento del consumidor. Lego© Serious Play ©,(LSP), metodología desarrollada por profesores del MIT hace más de dos décadas reúne todas las características que se necesitan para este objetivo. La cuestión es saber si, utilizando PLS-SEM, es aceptado en por los estudiantes universitarios. Para ello se empleó una muestra de diferentes campus del Estado Español. Utilizando modelos de aceptación tecnológica basados en el TAM2, UTAUT2 y CAN, los resultados son concluyentes: los alumnos de Grado y Master quieren aprender nuevos conceptos y actitudes a través de los llamados “Serious Games”-como es el caso de LSP- y no le dan importancia a la influencia social para aceptar su uso. Si el juego ayuda a aprender y a mejorar el rendimiento en el aula, los estudiantes quieren utilizarlo para la mejora de su carrera profesional. En una época de enormes cambios tecnológicos, donde las TIC´s y el marketing basado en redes sociales acaparan todos los titulares en medios, la conexión “mano-cerebro”- base de LSP- puede seguir aportando conocimiento al ser humano
This doctoral thesis focus on the importance technological acceptance of emerging learning methodologies based on Gamified systems, analizing gamification from a consumer behavior perspective. Lego © Serious Play ©, (LSP), a methodology developed by MIT professors more than two decades ago, is our research case. The question is to know if, using PLS-SEM, gamification is accepted using a sample of university students from different Spanish State Campuses. Using acceptance models based on TAM2, UTAUT2 and CAN, the results are validated: Grade and Master students want to learn new concepts and attitudes using "Serious Games" -as is the case of LSP-, being non relevant social influence. If the game helps to learn and improve performance in the classroom, students want to use it to improve their professional career. In a time of enormous technological changes, where ICTs and social network marketing monopolize all media headlines, the "hand-brain" connection - LSP base - can continue to bring knowledge to the human being
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Flores-Bueno, Daniel, Cesar H. Limaymanta, and Alejandro Uribe-Tirado. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios." Escuela Interamericana de Bibliotecologia, 2021. http://hdl.handle.net/10757/656792.

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Abstract:
En los últimos años, el uso de la gamificación en la educación superior se ha orientado a mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes en el aprendizaje. El modelo de educación por competencias no es ajeno a esta pedagogía que hoy se apoya en la creatividad del docente y en la participación del estudiante. El objetivo de la presente investigación fue analizar cómo el uso de la gamificación incide en el incremento de dominio de la competencia informacional en estudiantes universitarios. El enfoque utilizado es mixto. En la fase cuantitativa con diseño cuasi experimental se utilizó el cuestionario ALFIN-Humass para medir la percepción del desarrollo de la competencia (pre y pos) y se demostró que hay diferencias significativas entre el pretest y postest del grupo experimental en la percepción del desarrollo de ALFIN (t = –4,63; p < 0,01). En la cualitativa, se llevó a cabo un grupo focal cuyos resultados confirmaron los hallazgos cuantitativos. La contribución de este trabajo radica en señalar la pertinencia de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de las competencias informacionales.
In recent years, gamification in higher education aimed to improve the level of student engagement in learning. The model of education by competencies is no stranger to this pedagogy, which today relies on teacher creativity and student participation. The objective of this research was to analyze how gamification affects the increase in the mastery of information skills in university students. The research approach used is mixed. In the quantitative phase with a quasi-experimental design, the ALFIN-Humass questionnaire was used to measure the perception of competence development (pre and post), showing that there are significant differences between the pretest and post-test of the experimental group in the perception of ALFIN development (t = -4.63; p <.01). In the qualitative one, a focus group was conducted whose results confirmed the quantitative findings. The contribution of this work lies in pointing out the relevance of gamification as a didactic strategy in the development of Information Literacy Competency.
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Cachuán, Alipázaga Antonio Martín. "Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2015. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6025.

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Abstract:
Desarrolla un sistema de información web aplicando gamificación que permita el aprendizaje de hábitos de vida saludable que permitan afrontar los principales problemas de salud que enfrentan los adolescentes. Define las herramientas y marco de trabajo para elaborar los componentes del sistema. Diseña los elementos de juego para el sistema de acuerdo a las recomendaciones del marco de trabajo seleccionado. Valida el sistema implantándolo en el colegio de Aplicación San Marcos.
Tesis
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Mora, Carreño Alberto. "A framework for agile design of personalized gamification services." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664190.

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Abstract:
L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la validació d'un marc formal per al disseny de serveis personalitzats de ludificació. Aquest marc, anomenat framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE), es basa en l'ús de les metodologies àgils per a obtenir ràpidament un disseny inicial, llest per a ser testat i iterat. Es focalitza en l'aplicació de diferents tècniques a nivells més baixos d'abstracció per mitjà del seu procés guiat pas a pas, que inclou un procés de validació en relació amb la motivació intrínseca (SPARC). Aquesta proposta fou aplicada i avaluada en dos cursos de grau d'Enginyeria Informàtica en un format d'aprenentatge en línia, amb l'objectiu de promoure entre els estudiants la resolució d'activitats formatives no avaluables i augmentar la sensació de pertinença, i també l'interès pel grup de classe. Un primer cas va revelar una avaluació positiva moderada de l'experiència dissenyada, partint d'una proposta de talla única, mentre que el segon cas d'estudi va permetre avaluar quins elements de disseny van tenir més repercussió. Els resultats en un cas d'estudi posterior també van revelar que la personalització funciona millor que els enfocaments genèrics previs en tots els elements estudiats en relació amb la immersió dels estudiants tant pel que fa a comportament com pel que fa a la part emocional. Finalment, el marc de disseny es va aplicar en un entorn real relacionat amb la cura de la salut per mitjà de Preventive Neuro Health, una eina ludificada desenvolupada i inspirada en el model de proveïment participatiu (crowdsourcing) per a prevenir el deteriorament cognitiu en gent gran sana. Aquesta eina va permetre un alt grau de personalització amb perspectives tant clíniques com de motivació amb el propòsit de promoure'n l'ús regular.
El interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.
Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.
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Robles, Rojas Eduardo. "Implementación de un modelo de gamificación para mejorar la capacitación comercial de ejecutivos de una entidad financiera peruana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652788.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación aborda las principales estrategias para implementar un modelo de gamificación que tiene como objetivo capacitar a la fuerza de ventas en una entidad financiera peruana, en temas relevantes que apoyarán sus actividades comerciales. La gamificación aplica diversas mecánicas y elementos contenidos en los juegos, utilizándolos en un contexto empresarial con fines específicos, que pueden pasar desde la transmisión de conocimientos hasta generar cambios en el comportamiento de las personas. En esta investigación revisaremos experiencias educativas para conectar a los estudiantes con procesos de aprendizaje lúdicos, además de modelos de gamificación empresarial para relacionar a las marcas con sus clientes. Presentamos el proceso de implementación del Concurso de conocimientos, que es un programa de formación comercial gamificado, que fue adoptado por un banco peruano para capacitar a su fuerza de ventas interna. Se muestran aspectos importantes de la implementación iniciando con el objetivo del programa formativo, luego la identificación de las necesidades de capacitación para casa puesto participantes, así como la selección de elementos de gamificación utilizados en el proceso de formación, definir las reglas de participación y sistemas de calificación para mantener motivada y comprometida a la audiencia, finalmente se presentan los mecanismos de evaluación, monitoreo y los resultados del programa. Identificamos que un proceso de formación empresarial que utiliza elementos de la gamificación, genera un ambiente competitivo entre sus participantes, además facilita el proceso de aprendizaje y logra un efecto positivo en la calidad de atención brindada a los clientes de una entidad bancaria.
This research work addresses the main strategies to implement a gamification model that aims to train the sales force in a Peruvian financial entity, on relevant issues that will support their commercial activities. Gamification applies various mechanics and elements contained in games, using them in a business context for specific purposes, which can go from transmitting knowledge to generating changes in people's behavior. In this research, we will review educational experiences to connect students with playful learning processes, as well as business gamification models to relate brands to their customers. We present the implementation process of the Knowledge Contest, which is a gamified commercial training program, which was adopted by a Peruvian bank to train its internal sales force. Important aspects of the implementation are shown starting with the objective of the training program, then identifying the training needs for each participating position, as well as the selection of gamification elements used in the training process, defining the participation rules and systems to keep the audience motivated and committed, finally the evaluation mechanisms, monitoring and the results of the program are presented. We identify that a business training process that uses elements of the gamification, generates a competitive environment among its participants, also facilitates the learning process and achieves a positive effect on the quality of care provided to clients of a bank.
Trabajo de investigación
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Mañas, Pérez Antonio. "De la audición musical activa a la audición musical interactiva." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2018. http://hdl.handle.net/10045/85950.

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Abstract:
La escucha musical activa entra en las nuevas estrategias de formación musical con TIC que sirven de pieza clave en el proceso evolutivo de los musicogramas que al adaptándose al ámbito de gamificación y al modelo TPACK permiten dar un paso más en el proceso de renovación y mejora de la escucha musical activa hacia la escucha musical interactiva. El diseño de una web 2.0, instalada en el servidor de la UA, nos permiten interactuar con alumnos de primaria y secundaria mediante un juego basado en un musicograma sobre El elefante del Carnaval de los animales de Camille Saint Saëns, este recurso nos brinda la oportunidad de tener una experiencia educativa digital donde el tradicional musicograma de papel y el rol de maestro es transformado dentro de la lógica de los videojuegos. Los resultados de la experiencia nos indican que 3 de cada 4 alumnos están a favor del uso de recursos como este. La gamificación aplicada a actividades musicales interactivas afecta positivamente a la motivación e implicación del alumnado de primaria y secundaria por ello la audición musical interactiva evolucionará en un futuro no muy lejano con todos los elementos mediadores de la música; cuerpo, voz e instrumentos.
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Horna, Torres Sandra Elena, and Lara Iván Alejandro Yaranga. "La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14609.

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Abstract:
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empresarial. En este último ámbito, las empresas vienen incluyendo la gamificación a sus procesos con el objetivo de ser más eficientes y reducir costos. Por esta razón, en un primer momento de la investigación se pretendía implementar un sistema gamificado a una organización y medir los resultados antes y después de la implementación. No obstante, se realizó un cambio al enfoque, debido a la dificultad de asegurar que los resultados eran producto de la aplicación del sistema gamificado, pues para ello se debía aislar todas las variables que puedan influir en los resultados obtenidos. El nuevo enfoque de la investigación consiste en validar que la satisfacción del uso de la gamificación aumenta la efectividad en la implementación de la estrategia logrando una ventaja competitiva. Para ello se ha planteado una línea causa – efecto que aborda los pasos del planeamiento estratégico. En primer lugar, se realiza una descripción sistémica que incluirá análisis externo e interno de una institución peruana de enseñanza de idiomas que permitirá evaluar la misión y visión que presenta la organización con el propósito de alinear la nueva estrategia con los objetivos a largo plazo. Así mismo, se aplicará un modelo que determine el nivel de aceptación de los colaboradores del sujeto de estudio respecto a la implementación de un sistema gamificado, ello con el propósito de conocer las percepciones de los trabajadores previo a la implementación de cualquier tecnología, ya que de esta forma se evita invertir gran cantidad de recursos y que no se obtengan los resultados proyectados. El modelo propuesto para la investigación está basado del Modelo de Aceptación Tecnológica desarrollado por Davis (1989) cuyo fin es medir la intención de uso de una tecnología a través del coeficiente Rho de Spearman con el objetivo de cuantificar las valoraciones que tiene el colaborador sobre las dimensiones planteadas por el modelo TAM. Además, se va a analizar las variables externas (edad, género, competencia tecnológica y área de trabajo) para ver si influyen sobre la utilidad de uso percibida, percepción de disfrute y facilidad de uso percibida. El trabajo de campo va a tener como muestra a 360 colaboradores de la Institución de idiomas. Después de conocer el nivel de aceptación de los trabajadores, se elaborará un Balanced Scorecard con iniciativas gamificadas dentro de las cuatro perspectivas generando un lineamiento de abajo hacia arriba, es decir, desde la perspectiva aprendizaje interno hasta el financiero. Dentro de este se incluirán metas e indicadores para un mayor control de la efectividad de la implementación. Por último, se presentarán indicadores financieros para evidenciar las mejoras y el alcance de la ventaja competitiva proporcionada por la gamificación. Palabras claves: Estrategia, Tecnología Emergente, Gamificación, Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), Ventaja competitiva, Satisfacción laboral, Balanced Scorecard.
Tesis
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Vallejo, Balduque Beatriz. "La gamificación como facilitadora del engagement: un estudio multicaso en la enseñanza de vocabulario de ingés como lengua adicional." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672769.

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Abstract:
La presente investigación expone un estudio multicaso basado en el uso de la gamificación para incrementar el engagement en la enseñanza de vocabulario de inglés como lengua adicional en alumnos adultos. Para desarrollar el estudio, diseñamos una experiencia didáctica gamificada destinada a incrementar el engagement con la actividad académica y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de vocabulario de una lengua adicional. Esta experiencia se implementó, a lo largo de tres cursos académicos consecutivos, en seis grupos diferentes de alumnos adultos de nivel A2 en una Escuela Oficial de Idiomas. Con el fin de analizar el posible efecto distintivo de los elementos que componían la propuesta gamificada, se introdujeron ligeras modificaciones en el diseño de las propuestas implementadas en cada grupo. Para analizar la incidencia de la experiencia gamificada, se recogieron datos cuantitativos, por medio de cuestionarios, y cualitativos, por medio de entrevistas, que después se analizaron conjuntamente siguiendo un modelo de investigación mixto. Para evaluar el aprendizaje de vocabulario se midió la diversidad y sofisticación léxica en las muestras de producciones orales y escritas recogidas durante el desarrollo de la actividad. Los resultados muestran un incremento general significativo en los niveles de engagement obtenidos, destacando especialmente los aspectos relacionados con el engagement de tipo afectivo así como una mejora en algunos aspectos negativos relacionados con el aprendizaje de la lengua adicional. También se han reportado mayor participación y esfuerzo derivados del deseo de tomar parte en actividades cooperativas. En cuanto a las diferencias introducidas en el diseño, no se han encontrado divergencias significativas entre los grupos participantes atribuibles a estas modificaciones, ni en los niveles de engagement ni en la diversidad y sofisticación léxica. Esta investigación ofrece el valor añadido de ser un ejemplo real de diseño y aplicación de gamificación en el aula de idiomas, que puede servir de guía de futuras aplicaciones didácticas similares. Además, arroja luz sobre los efectos que esta metodología produce en el tipo de alumnado específico del contexto del estudio y, en consecuencia, puede contribuir a construir futuras propuestas gamificadas que asistan el aprendizaje de lenguas adicionales.
This investigation shows the results of a multicase study based on the use of gamification to increase the levels of engagement in teaching vocabulary of English as an Additional Language to adult students. In order to accomplish this research, we designed a gamified didactic experience devised to increase engagement with the learning activity and improve the processes involved in teaching and learning vocabulary of an additional language. Six different groups of adult A2 level students in an Official School of Languages were involved in the research over a period of three consecutive academic years. The design of the experience was slightly modified in each group, so as to analyse the potential effects of the different elements of the gamified system. Using questionnaires and interviews we collected qualitative and quantitative data that was, subsequently, analysed in combination, following a mixed method approach. To evaluate the effects on vocabulary learning we collected written and oral productions and we analysed the lexical diversity and sophistication, establishing comparisons between groups. The results show a significant increase in the levels of engagement, especially on those aspects related to affective engagement as well as a decrease of some negative aspects of the process of learning an additional language. We have also observed higher participation and effort related to the desire to take part in cooperative activities. We didn’t find significant differences in the levels of engagement, lexical diversity or lexical sophistication between groups that could be ascribed to design differences in the gamified experience. This research offers a valuable insight into the planning, design and application of a real gamified didactic experience that could be used as a guide for further similar proposals. It also sheds light on the effects of this type of activity on the specific type of students and environment and, therefore, it can contribute to building future applications of gamification to assist the process of teaching and learning additional languages.
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Cornellà, i. Canals Pere. "Gamificació de l'aprenentatge a la formació inicial de mestres. Reptes, pistes i claus per a desbloquejar metodologies." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668660.

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Abstract:
The research is focused on applying the gamification methodology to a subject of the mention in ICT to answer the question of whether it can be a suitable methodology to be used in the initial training of teachers. Innovating in the initial training of teachers will allow the learning of students, both curricular, methodological and transversal skills, to reach the teaching centers and that may lead to a change in the education system. It can be concluded that gamification is a good methodology because it has improved the motivation of the students and also their academic performance. The research has given us an insight into what it means to gamify learning, what methodological changes it implies to apply gamification in teaching, what are the conditions that make gamification possible and how Moodle resources can be used to promote the design of gamified learning experiences.
La investigació s’ha centrat en aplicar la metodologia de la gamificació a una assignatura de la menció en TIC per respondre la pregunta de si pot ser una metodologia adequada per a ser utilitzada en la formació inicial de mestres. Innovar en la formació inicial de mestres ha d’afavorir que els aprenentatges curriculars, metodològics i d’habilitats transversals que assoleixin els estudiants arribin als centres docents i que es pugui provocar un canvi en el sistema educatiu. La recerca conclou que la gamificació és una metodologia adequada perquè ha aconseguit millorar la motivació dels estudiants i el seu rendiment acadèmic. La recerca ha aportat llum sobre què significa gamificar l'aprenentatge, quins canvis metodològics comporta aplicar la gamificació en docència, quines són les condicions que fan possible la gamificació i com es poden utilitzar els recursos que ofereix Moodle per a afavorir el disseny d'experiències d'aprenentatge gamificades.
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Seguí, Mas Diana María. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2021. http://hdl.handle.net/10251/172236.

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Abstract:
[ES] A las universidades actuales no se les demanda solamente que actúen como centros de enseñanza e investigación, sino que contribuyan al desarrollo económico y social de los territorios en los que están implantadas. Una de las maneras en las que las universidades pueden contribuir a este desarrollo es mediante la transferencia de conocimiento de investigación aplicada que contribuya a la generación de riqueza y puestos de trabajo. Otra es incrementar la empleabilidad de sus egresados facilitando su incorporación al sistema productivo. En este sentido, la universidad puede jugar un papel relevante facilitando una formación que potencie y desarrolle el sentido de la iniciativa y el emprendimiento de sus estudiantes, considerado una de las habilidades fundamentales demandadas en el siglo XXI. Asimismo, la formación en el espíritu emprendedor de los estudiantes pasa por el uso de metodologías docentes que sean innovadoras y motivadoras y, por lo tanto, capaces de hacer frente a los retos a los que se enfrenta la educación superior actual. En este sentido, en los últimos años, se ha señalado la capacidad de la gamificación como herramienta de instrucción altamente motivadora y eficaz. Los estudios actuales señalan asimismo las posibilidades del uso de la gamificación para desarrollar la competencia emprendedora entre los estudiantes universitarios. No obstante, el profesorado es un elemento clave en la implantación de las metodologías y aproximaciones pedagógicas empleadas en el aula. Por este motivo, el objetivo principal de esta tesis es analizar las actitudes e intención de uso de la gamificación, por parte del profesorado universitario, como metodología docente dirigida a desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Con este objetivo se plantea un diseño exploratorio de corte cuantitativo orientado a conocer la actitud e intención de uso del profesorado universitario hacia la gamificación como metodología docente con la que desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Para alcanzar este objetivo se desarrolla, y valida, un modelo predictivo que incluye tanto variables personales (edad, género,) como moduladoras (clima laboral) explicativas de la actitud e intención de uso del profesorado universitario. Los resultados sugieren que la actitud frente al uso resulta explicada fundamentalmente por la utilidad percibida, y en menor medida por el clima laboral, la edad y el género. Por otro lado, la intención de uso se explica básicamente por la utilidad percibida y la edad, y en menor grado por la actitud, el clima laboral y el género.
[CA] En els últims anys, a les universitats no se'ls demanda únicament que actuen com a centres d'ensenyament i investigació, sinó que contribuïsquen al desenvolupament econòmic i social dels territoris en els quals estan implantades. Una de les maneres en les quals les universitats poden contribuir a aquest desenvolupament és mitjançant la transferència de coneixement d'investigació aplicada, que contribuïsca a la generació de riquesa i llocs de treball. Una altra és incrementar l'ocupabilitat dels seus egressats, facilitant la seua incorporació al sistema productiu. En aquest sentit, la universitat pot jugar un paper rellevant facilitant una formació que potencie i desenvolupe el sentit de la iniciativa i l'emprenedoria dels seus estudiants, considerat una de les habilitats fonamentals demandades en el segle XXI. Així mateix, la formació en l'esperit emprenedor dels estudiants passa per l'ús de metodologies docents que siguen innovadores i motivadores i, per tant, capaces de fer front als reptes als quals s'enfronta l'educació superior actual. En aquest sentit, en els últims anys, s'ha assenyalat la capacitat de la gamificació com a eina d'instrucció altament motivadora i eficaç. Els estudis actuals assenyalen així mateix les possibilitats de l'ús de la gamificació per a desenvolupar la competència emprenedora entre els estudiants universitaris. No obstant això, el professorat és un element clau en la implantació de les metodologies i aproximacions pedagògiques emprades a l'aula. Per aquest motiu, l'objectiu principal d'aquesta tesi és analitzar les actituds i intenció d'ús de la gamificació, per part del professorat universitari, com a metodologia docent dirigida a desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es planteja un disseny exploratori de tall quantitatiu orientat a conéixer l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari cap a la ludificació com a metodologia docent amb la qual desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es desenvolupa, i valguda, un model predictiu que inclou tant variables personals (edat, gènere,) com a moduladores (clima laboral) explicatives de l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari. Els resultats suggereixen que l'actitud enfront de l'ús resulta explicada fonamentalment per la utilitat percebuda, i en menor mesura pel clima laboral, l'edat i el gènere. D'altra banda, la intenció d'ús s'explica bàsicament per la utilitat percebuda i l'edat, i en menor grau per l'actitud, el clima laboral i el gènere.
[EN] In recent years, universities are not only required to perform as teaching and research centers, but also to be part of the economic and social development of the territories in which they are located. To do so, universities can contribute in many ways, like transfering applied research knowledge that helps in the generation of wealth and jobs or by increasing the employability of their graduates by facilitating their incorporation into the productive system. In this sense, the university as an institution can play a relevant role by providing training that enhances and develops the sense of initiative and entrepreneurship of its students, considered one of the fundamental skills demanded in the 21st century. Likewise, training students in entrepreneurship requires the use of teaching methodologies that are both innovative and motivating and, therefore, capable of meeting the challenges faced by today's higher education. In this sense, in recent years, the capacity of gamification as a highly motivating and effective instructional tool has been pointed out. Current studies also focus on the possibilities of using gamification to develop entrepreneurial competence among university students. Taking this into account and considering that teachers are still a key element in the implementation of the methodologies and pedagogical approaches used in the classroom, the main objective of this thesis is to analyze the attitudes and intention to use gamification, by university teachers, as a teaching methodology aimed at developing the entrepreneurial competence of university students. With this objective, an exploratory design of quantitative cut is proposed, oriented to know the attitude and intention of use of university professors towards gamification as a teaching methodology, to develop the entrepreneurial competence of university students. Having this objective in mind, a predictive model is developed -and validated- that includes both personal variables (age, gender) and modulating variables (work environment) that explain the attitude and intention of university professors towards the use of gamification as a teaching methodology to develop the entrepreneurial competence of university students. The results suggest that attitude towards the use of gamification is explained mainly by perceived usefulness, and to a lesser extent by work environment, age and gender. On the other hand, intention to use is basically explained by perceived usefulness and age, and to a lesser extent by attitude, work environment and gender.
Seguí Mas, DM. (2021). El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172236
TESIS
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Cabello, Cuenca Enric. "Implementació i avaluació del programa Happy 8-12 d'educació emocional gamificat." Doctoral thesis, Universitat de Lleida, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667818.

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Abstract:
Els episodis freqüents de violència a les escoles tenen una correlació positiva amb l’augment de l’ansietat, així com la disminució de l’autoestima i del rendiment acadèmic dels alumnes (Ros-Morente, Cabello i Filella, 2018). Els conflictes són consubstancials amb la convivència humana. Que els alumnes responguin amb violència o amb assertivitat dependrà en gran mesura de les estratègies de resolució de conflictes de què disposin i de la forma de convivència predominant en cada escenari (Rueda, Cabello, Filella i Vendrell, 2016). Amb l’inici del nou mil•lenni han aparegut als centres educatius força programes per tal de millorar les competències socioemocionals i l’aprenentatge escolar (Casel, 2013; Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor i Schellinger, 2011). La tesi doctoral que es presenta té l’objectiu d’implementar i avaluar el programa Happy 8-12 d’educació emocional gamificat. El programa Happy 8-12 té per objectiu educar les competències emocionals (Bisquerra i Pérez-Escoda, 2007) i la resolució assertiva dels conflictes entre iguals en alumnes de 8 a 12 anys. Per tal d’avaluar els efectes del programa Happy 8-12 s’han estudiat les següents variables: competències emocionals, ansietat, rendiment acadèmic, nombre de conflictes entre iguals i clima social de l’aula. La recerca es va realitzar en una població d’alumnes de 5è i 6è curs d’educació primària. La investigació s’emmarca en la metodologia quantitativa, amb un disseny quasi experimental amb pretest, postest i grup control. Els resultats revelen un efecte positiu del programa Happy 8-12 en cada una de les variables estudiades.
Los episodios frecuentes de violencia en los centros escolares tienen una correlación positiva con la disminución de la autoestima y el rendimiento académico, así como el aumento de la ansiedad de los alumnos (Ros-Morente, Cabello y Filella, 2018). Los conflictos son inherentes a la convivencia humana. Que los alumnos respondan con violencia o con asertividad dependerá en gran medida de las estrategias de resolución de conflictos de que dispongan y de la forma de convivencia predominante en cada escenario (Rueda, Cabello, Filella y Vendrell, 2016). Con el inicio del nuevo milenio han aparecido numerosos programas para la mejora de las competencias socioemocionales y el aprendizaje escolar (Casel, 2013; Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor y Schellinger, 2011). La presente tesis doctoral tiene por objeto la implementación y evaluación del Programa Happy 8-12 de educación emocional gamificado. El Programa Happy 8-12 tiene como objetivo principal la educación de las competencias emocionales (Bisquerra y Pérez-Escoda, 2007) y la resolución asertiva de los conflictos entre iguales en alumnos de 8 a 12 años. Para evaluar los efectos del Programa Happy 8-12 se han estudiado las siguientes variables: competencias emocionales, ansiedad, rendimiento académico, número de conflictos entre iguales y clima social de aula. La investigación se ha realizado con una población de alumnos de 5º y 6º curso de educación primaria. El estudio se enmarca en la metodología cuantitativa, con un diseño cuasi-experimental con pretest, postest y grupo control. Los resultados revelan un efecto positivo del Programa Happy 8-12 en todas las variables estudiadas.
The frequent episodes of violence in the schools have a positive correlation with the increase of the levels of anxiety and, also, with the decrease of the self-esteem and the academic achievement (Ros-Morente, Cabello & Filella, 2018). The conflicts are inherent with human relationships. The children may answer according to the degree of violence or assertiveness based on their own conflict resolution strategies and also the prevailing way of coexistence in each scenario (Rueda, Cabello, Filella i Vendrell, 2016). In the last years, there has been an important growth of programs with the aim of improving the social and emotional learnings and the academic achievement (Casel, 2013; Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor & Schellinger, 2011). The present doctoral thesis has the goal of implementing and evaluating the Happy 8-12 emotional education program. The Happy 8-12 program aim is to educate the emotional competences (Bisquerra & Pérez-Escoda, 2007) and the assertive resolution of conflicts between 8-12-year-old peers. In order to assess the effects of the Happy 8-12 program, diferent variables have been taken into account: emotional competences, anxiety, academic performance, number of conflicts between peers and classroom social climate. The research has followed a quantitative methodology, in a quasi-experimental design with pre-test, post-test and control group. The sample was 574 students of 5th and 6th degree of primary school. The results show a positive effect of the Happy 8-12 program in each one of the evaluate variables.
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Villegas, Portero Eva. "Metodología I’M IN. Metodología de experiencia de usuario basada en el paradigma de la gamificación para la mejora de la experiencia subjetiva." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668232.

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Abstract:
L'evolució de les metodologies d'experiència d'usuari està orientada a la importància de tenir en compte el comportament emocional de l'usuari durant la sessió de test, fent les avaluacions dinàmiques i participatives. Aquest estudi basa el seu principal objectiu en la qualitat dels resultats de test. Es té en compte la conjunció de les tècniques d'experiència d'usuari com a disciplina d'avaluació, les mecàniques de joc com a elements motivadors i el coneixement previ dels perfils d'usuari mitjançant un qüestionari d'avaluació psicològica com a base prèvia davant el procediment. A partir d'aquesta Tesi Doctoral, s'ha procedit a crear una nova metodologia, un sistema anomenat I’M IN, que serveix com a base de disseny d'una sessió amb usuaris i de les eines necessàries per a dur a terme un estudi reeixit. La metodologia de treball s'ha basat en la creació d'un nou sistema, el FED (Fun Experience Design), que permet la unificació de les disciplines de gamificació i les tècniques d'avaluació d'experiència d'usuari. Aquest procediment, permet aplicar diverses tècniques com per exemple: entrevistes, enquestes, test d'ordenació de targetes, aplicació en casos d'ús amb una avaluació contextual, qüestionaris de valoració emocional, i així tenir en compte en tot moment les perspectives, els requisits i els motivadors dels futurs usuaris del sistema i per tant, realitzar un disseny centrat en l'usuari. Els resultats obtinguts han estat positius i han permès acostar el sistema als motivadors dels usuaris, permetent dissenyar una sessió de forma efectiva i enfocada a cadascun dels perfils de forma individual i col·lectiva. En conclusió, el sistema permet realitzar sessions de treball amb usuaris potencials de projectes, mitjançant la utilització d'un protocol d'experiència d'usuari, unes mecàniques de joc adaptades a cada situació i un coneixement previ dels motivadors dels participants proposats. Aquesta recerca, els seus procediments i resultats aporta un nou enfocament a la pràctica tant educativa com professional de tota mena de consultors, tant experts com no experts, sent l'aportació principal de la tesi.
La evolución de las metodologías de experiencia de usuario está orientada hacia la importancia de tener en cuenta el comportamiento emocional del usuario durante la sesión de test, haciendo las evaluaciones dinámicas y participativas. Este estudio basa su principal objetivo en la calidad de los resultados de test. Se tiene en cuenta la conjunción de las técnicas de experiencia de usuario como disciplina de evaluación, las mecánicas de juego como elementos motivadores y el conocimiento previo de los perfiles de usuario mediante un cuestionario de evaluación psicológica como base previa ante el procedimiento. A partir de esta Tesis Doctoral, se ha procedido a crear una nueva metodología, un sistema llamado I’M IN, que sirve como base de diseño de una sesión con usuarios y de las herramientas necesarias para llevar a cabo un estudio exitoso. La metodología de trabajo se ha basado en la creación de un nuevo sistema, el FED (Fun Experience Design), que permite la unificación de las disciplinas de gamificación y las técnicas de evaluación de experiencia de usuario. Este procedimiento, permite aplicar diversas técnicas como por ejemplo: entrevistas, encuestas, test de ordenación de tarjetas, aplicación en casos de uso con una evaluación contextual, cuestionarios de valoración emocional, y así tener en cuenta en todo momento las perspectivas, los requisitos y los motivadores de los futuros usuarios del sistema y por lo tanto, realizar un diseño centrado en el usuario. Los resultados obtenidos han sido positivos y han permitido acercar el sistema a los motivadores de los usuarios, permitiendo diseñar una sesión de forma efectiva y enfocada a cada uno de los perfiles de forma individual y colectiva. En conclusión, el sistema permite realizar sesiones de trabajo con usuarios potenciales de proyectos, mediante la utilización de un protocolo de experiencia de usuario, unas mecánicas de juego adaptadas a cada situación y un conocimiento previo de los motivadores de los participantes propuestos. Esta investigación, sus procedimientos y resultados aporta un nuevo enfoque a la práctica tanto educativa como profesional de todo tipo de consultores, tanto expertos como no expertos, siendo el aporte principal de la tesis.
The evolution of user experience methodologies is oriented towards the importance of taking into account the user's emotional behavior during the test session, making dynamic and participatory evaluations. This study bases its main objective on the quality of the test results. The combination of user experience techniques as an evaluation discipline, game mechanics as motivating elements and prior knowledge of user profiles through a psychological evaluation questionnaire as a prior basis before the procedure is taken into account. From this Doctoral Thesis, a new methodology has been created, a system called I’M IN, which serves as the basis for designing a session with users and the tools necessary to carry out a successful study. The work methodology has been based on the creation of a new system, the FED (Fun Experience Design), which allows the unification of gamification disciplines and user experience evaluation techniques. This procedure allows to apply various techniques such as: interviews, surveys, card sorting test, application in cases of use with a contextual evaluation, emotional assessment questionnaires, and thus take into account at all times the perspectives, requirements and the motivators of the future users of the system and therefore, carry out a user-centered design. The results obtained have been positive and have allowed the system to be brought closer to the users motivators, allowing the design of a session in an effective and focused way to each of the profiles individually and collectively. In conclusion, the system allows working sessions with potential users of projects, through the use of a user experience protocol, game mechanics adapted to each situation and prior knowledge of the motivators of the proposed participants. This research, its procedures and results brings a new approach to the educational and professional practice of all types of consultants, both experts and non-experts, being the main contribution of the thesis.
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Aranda, Garay Angel Piero, and Benites Victor Sahel Vargas. "Propuesta de solución para la gestión remota de terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino utilizando Speech Recognition y Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655646.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo proponer una solución para gestionar de forma remota las terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino; debido a las dificultades que se presentan para poder acceder presencialmente a centros especializados en dicha afección. Para lo cual, se ha planteado el desarrollo de una aplicación móvil que aborde el proceso de las diversas etapas dentro de la terapia del habla, que se ofrecen actualmente para el tratamiento postoperatorio de labio leporino. Asimismo, se ha propuesto la implementación de una aplicación web que permita el monitoreo del progreso de los pacientes en sus diversas sesiones y la gestión del contenido de las terapias. Cabe resaltar, que nuestro público objetivo está enfocado en niños. Por lo cual, se utilizará la técnica de gamificación para elaborar terapias que sean interactivas, didácticas y, sobre todo, divertidas; que permitirán que los niños se sientan atraídos e impulsados a, no solo querer desarrollar dichas terapias, sino también, querer esforzarse por mejorar en cada una de estas. Además, se utilizarán las tecnologías de Speech Recognition y Text-To-Speech, para facilitar el aprendizaje. Por un lado, la tecnología de Speech Recognition nos permitirá automatizar la calificación de la pronunciación de los pacientes. Por otro lado, Text-To-Speech otorgará la oportunidad de escuchar la correcta pronunciación de las diversas palabras y oraciones que contiene la aplicación.
The present research work aims to propose a solution to remotely manage speech therapies in postoperative cleft lip patients; due to the difficulties of being able to attend in person to centers specialized in this condition. For this reason, we have proposed the development of a mobile application that addresses the process of the stages within speech therapy, currently offered for the postoperative treatment of cleft lip. Likewise, we have proposed the implementation of a web application that allows the monitoring of the patients’ progress in their sessions and the management of the therapies’ content. It should be noted that our target audience is focused on children. Therefore, the gamification technique will be used to develop therapies that are interactive, didactic and, above all, fun; that will allow children to feel attracted and driven to, not only want to develop these therapies, but also want to improve in each of them. Additionally, Speech Recognition and Text-To-Speech technologies will be used to facilitate learning. On one hand, Speech Recognition technology will allow us to automate the grading of patients’ pronunciation. On the other hand, Text-To-Speech will give the opportunity to hear the correct pronunciation of the words and sentences that the application contains.
Trabajo de investigación
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Herrera, Cotrina Álvaro Manuel, and del Aguila César Manuel Salazar. "Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653951.

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Abstract:
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable. Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir.
This project consists of the design of a technological tool focused on children and adolescents that allows the development of knowledge and healthy habits in eating based on Gamification and Serious Games. The use of Gamification and Serious Games is an alternative to traditional teaching that allows us to create an environment that is not only entertaining, but also educational for the user. Nutrition concepts will be used to develop a Serious Game turn-based strategy card game and Gamification techniques will be used to design an approach to rewards, challenges, levels and ranks that motivate players during their experience using the Video Game. Likewise, socialization functionalities will be included to generate healthy competitiveness among the players, and questionnaires will be added to strengthen knowledge and healthy eating habits. This project is geared towards Android and iOS mobile platforms and will use open source tools along with a powerful game engine. During the development of this project, a demonstration of the theme of the game will be developed that reflects the objectives to be met.
Tesis
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Cuesta, Dueñas Juanjo. "Juego y teatro. una propuesta de (re)gamificación escénica. Investigación teórico-práctica sobre los indicadores de ludismo en los procesos de creación dramática." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/385016.

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Abstract:
Esta Tesis investiga la interrelación entre juego y teatro, pues pese a ser esta una relación secular, ha estado poco investigada hasta el momento. Partiendo de un análisis histórico para comprender el porqué de esta falta de interés investigador, se pasa directamente a dar respuesta a las dos preguntas principales de la Tesis: ¿En qué zonas se interseccionan el juego y el teatro? Y ¿Qué indicadores nos manifiestan el capital lúdico en el espectáculo teatral, tanto en los procesos como en los resultados? Más concretamente, en el marco teórico se propone un estudio profundo de todos los conceptos y de la teoría crítica existente tanto sobre el juego, en general, como sobre el juego en el contexto teatral en particular, para observar el aumento de lo lúdico en las últimas décadas tanto en ambos ámbitos. Tras ello se llega al corazón de la investigación que revisa cinco creadores contemporáneos, en cinco contextos concretos, como ejemplos de esta reactivación del juego en la escena: Jacques Lecoq y Philippe Gaulier relacionados con sus respectivas escuelas de formación actoral, y posteriormente, Simon Mc Burney, director de Complicite; Oriol Broggi, director de La Perla 29, y Andrés Lima, director de Animalario; cada uno de los cuales son analizados en sus espectáculos: Las tres vidas de Lucie Cabrol, Luces de Bohemia y Urtain, respectivamente. Posteriormente, se realiza un laboratorio práctico en el que se desarrolla un protocolo de ensayos para obtener información directa de los miembros participantes, para enriquecer los datos obtenidos. Esta parte práctica o experimental se realiza a través de una adaptación libre, de algunos fragmentos de Hamlet de W. Shakespeare. Mediando la información anterior debidamente analizada, así como el enriquecimiento de los estudios teóricos, propuestos en la primera parte, se llega a unas conclusiones que aportan una descripción del concepto de juego en el contexto teatral. En segundo lugar, se obtiene un sistema de dimensiones e indicadores que perfilarán el capital lúdico que puede extraerse de una creación dramática, y en tercer lugar, se desvela un método de trabajo actoral deducido durante el proceso. La Tesis aporta además información sobre la propia metodología: se usará un concepto de investigación teórico-práctico basado en la propia investigación de los procesos artísticos, llamado "Práctica como Investigación" (PcI), referido en inglés como Practice as Research (PaR). Esta es una metodología participativa, extendida profusamente en el ámbito de la investigación doctoral, en países como Finlandia, Reino Unido, Canadá, Australia, Sudáfrica, Nueva Zelanda, Estados Unidos, Chile o Suecia, que, aunque es muy joven y poco frecuente en nuestro país, está experimentando un gran crecimiento en todo el mundo. Esta Tesis ha realizado un estudio añadido sobre su historia, sus orígenes y evolución, así como su implantación académica en los currículums oficiales de estudios de posgrado, máster y doctorado en diversas Escuelas de Arte Dramático y Universidades. Dentro de estos centros formativos, se ha observado con especial atención y descripción la Theatre Academy de la University of the Arts en Helsinki, la School of Theatre, Performance and Cultural Policy Studies en la University of Warwick, y de la Royal Central School of Speech and Drama perteneciente a la University of London, las dos últimas del Reino Unido. En definitiva, esta investigación, además de las respuestas de contenido sobre el juego, muestra una información detallada sobre esta metodología novedosa, en lo que respecta a su estado de la cuestión, implantación y revisión bibliográfica. Sintetizando, esta Tesis aporta una propuesta de (RE)apropiación del juego por la escena, desde una razonada comprensión de la profundidad de dicho juego. De ahí su título: La (RE)gamificación del teatro.
This Thesis investigates the relationship between play and theater, because, despite this being a secular relationship, it has not been profusely investigated. Starting with an historical analysis to understand the reason for this lack of research interest, I will proceed to answer two main questions of the Thesis: In which areas the play and the theater intersect? And which indicators show us the playful theatrical capital in both the processes and the results? A thorough study is proposed from the conceptual framework of all concepts managed in this research, and the existing critical theory, both on the overall play concept and especially about the play in the theatrical context. All that in order to observe the increase of playfulness in both areas in recent decades. Thereby the heart of the research is reached: in it we look over five contemporary artists, in five specific contexts, as examples of this revival of the game in the scene: Jacques Lecoq and Philippe Gaulier, related to their respective schools of acting training, and, subsequently, Simon McBurney, Complicite's director, Oriol Broggi (also director of La Perla 29) and Andres Lima, director of Animalario company. Each of them analyzed on one of their shows: The Three Lives of Lucie Cabrol, Bohemian Lights, and Urtain, respectively Later, a practical laboratory to test a protocol is developed to get information directly from its participating members. This comes to enrich the data obtained in the previous observation about the studied artists. For that, it is proposed to investigate the staging from the free adaptation of Hamlet by W. Shakespeare. Mediating the information collected from all practical experience described, as well as the enrichment of theoretical studies proposed in the first part, we reach conclusions that provide a description of the concept of play in the theatrical context. Besides that, secondly, a system of dimensions and indicators that shape the ludic capital that can be drawn from a theatrical setting. And finally, a method of acting work that enhances this process of creation based on the play. The Thesis also provides information on the methodology itself: a concept of theoretical and practical research, based on the artistic creation as a research process, commonly referred as Practice as Research (PaR), is used. This is a participatory methodology, widely spread in the field of doctoral research in countries like Finland, United Kingdom, Canada, Australia, South Africa, New Zealand, United States, Chile or Sweden. Although it is very young methodology, it is experiencing strong growth worldwide. Therefore this Thesis has made an additional study on its history, origins and evolution, as well as academic presence in the official curricula of postgraduate studies, M. A. and PhD in several Drama Schools and Universities. Within these training centers, Theatre Academy of the University of the Arts in Helsinki, the School of Theatre, Performance and Cultural Policy Studies at the University of Warwick, Royal and Central School of Speech Drama at University of London, the last two in the UK, has been observed with special attention and description. So this Thesis, apart from play contents, also provides answers and detailed information about this new methodology, both in terms of implementation and specialized literature. Even provides a proposal for (RE)appropriation of playfulness around the scene, as well as a scholarly discourse based on the depth of the play concept, hence the title: The (RE)gamification of theater.
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Chavez, Chavez Paola, Magán Patricia Cotrina, and Pérez Annette Santaliz. "Impacto del uso de la gamificación en una encuesta para medir el nivel de conocimiento de la organización en una empresa inmobiliaria mediana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/617398.

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Abstract:
En una empresa inmobiliaria de tamaño mediano se lanzó una encuesta para medir el conocimiento que tenían los empleados sobre aspectos medulares de la organización. Se diseñaron dos formatos de encuestas con las mismas preguntas, pero utilizando dos metodologías diferentes. Una de ellas era una encuesta tradicional de selección múltiple distribuida en plataforma virtual. El segundo formato, transformó la encuesta en un juego de Trivia. Este formato incorporaba elementos típicos de los videojuegos tales como puntos, niveles, feedback inmediato, retos y tableros de clasificación. La encuesta tradicional fue respondida por un 84.62% de personas, mientras que el Trivia fue jugado por un 50% de las personas. A pesar de estos resultados, el porcentaje de aciertos fue superior en el grupo gamificado. Un 90.25% de preguntas fueron contestadas correctamente, mientras que en la encuesta tradicional un 74.87% de preguntas fueron respondidas correctamente. A pesar de que en ambos formato se podía reintentar, la versión gamificada logró que el 90% de las personas reintentaran versus un 6.06% de las personas que contestaron la versión tradicional. La empresa perseguía el objetivo de aumentar el conocimiento que las personas tenían sobre la empresa y, para ello, había implementado un plan de comunicación interna para este año 2015. La utilización de la gamificación aplicada a una encuesta no sólo sirvió para medir el conocimiento de las personas sobre la empresa, sino que el mismo instrumento generó interés en las mismas para buscar la información que no tenían.
Tesis
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Quijano, Ramírez Alec Manuel, and Taboada Marlene Paola Requena. "Estudio de percepción sobre un programa de fidelización con elementos de gamificación en una de las principales cadenas de cafetería a nivel mundial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12177.

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Abstract:
La presente investigación académica tiene como finalidad explorar la contribución de los elementos de gamificación aplicados dentro de un programa de fidelización de una de las principales empresas de cafetería a nivel global, llamado Starbucks Rewards. Esta investigación ha sido realizado en base a información pública respecto de la percepción y opiniones de un grupo de clientes de Starbucks afiliados a dicho programa y fuentes secundarias; sin embargo, para efectos de esta investigación se ha utilizado las abreviaturas STB y STB – RWD para Starbucks y Starbucks Rewards, respectivamente. Este estudio surge debido al interés que despierta el fenómeno de la gamificación y su aplicación en distintos campos de las ciencias de la gestión, entre ellas el marketing y las herramientas de fidelización. Para ello, se ha utilizado un enfoque cualitativo de alcance exploratorio bajo una estrategia de estudio de caso de tipo único con diversas unidades de análisis (Yin, 2003), que trabaja en base a una muestra de 31 clientes afiliados al programa STB – RWD a los cuales se les realizó entrevistas semiestructuradas, siguiendo el criterio de conveniencia (Pasco y Ponce, 2015, p. 54) y sujetos-tipo (Hernández, Fernández y Baptista, 2010). El marco de referencia contiene una breve revisión del estado de la cuestión de la gamificación, así como el desarrollo del concepto de gamificación (Deterding, 2012) y sus elementos (Werbach & Hunter 2012). Así mismo, se hace referencia a la gamificación aplicada a los programas de fidelización (Miller & Washington, 2013). A partir de un trabajo de categorización y análisis de patrones dominantes, se identificó las principales percepciones de los clientes respecto de sus patrones de consumo, el programa STB – RWD y los elementos de gamificación aplicados por el mismo, las cuales se presentan en el capítulo de análisis y resultados. Para realizar el análisis, se diseñó una guía de preguntas para recolectar la información por medio de entrevistas semiestructuradas y a partir de las respuestas obtenidas, se realizó un análisis de categorías sistematizadas en el capítulo de hallazgos. Los resultados preliminares muestran que, al parecer, en el grupo de clientes entrevistados los elementos de gamificación utilizados en el programa no están generando el efecto que según la teoría se debería esperar: modificar positivamente el comportamiento de consumo, actitudes y percepciones en relación a la empresa.
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Santillana, Valdivia Mario César. "La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17477.

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Abstract:
El presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de un instituto de la región Arequipa. Los contenidos de los cursos de programación no son sencillos y se caracterizan por requerir habilidades de abstracción, resolución lógica de problemas, e identificación y resolución de errores para poder asimilarlos, por lo que se requiere mantener la motivación del alumno para lograr el aprendizaje. La propuesta tiene como objetivo mejorar la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación teniendo como recurso la gamificación para incorporar la resolución de problemas en su metodología y para generar la auto-reflexión de los alumnos sobre la evaluación de su desempeño y rendimiento en el curso. Las estrategias y actividades utilizadas para lograr este objetivo se organizaron en fases del ciclo de vida de una propuesta. En la fase de planificación se analizó el sílabo del curso y se diseñó la experiencia gamificada identificando los elementos que mejor se adecuen a los contenidos y características del curso, en la fase de implementación se configuró el LMS Moodle para dar soporte al curso gamificado, en la fase de ejecución se utilizaron instrumentos en la recolección de datos para realizar informes parciales, y en la fase de evaluación se analizaron los informes parciales y se elaboró el informe final. Los resultados de la experiencia piloto arrojaron que la aplicación de gamificación en el curso sí mejoró la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación, aunque ésta no haya sido suficiente para mejorar el rendimiento de la mayoría de los alumnos.
Tesis
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Chuquihuaccha, Hernández Victor Daniel, and Guerra David Alberto Tamayo. "Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653952.

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Abstract:
Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos.
This thesis presents the design of a gamified smartphone application, Android or iOS, which aims to promote saving habits. The main target public of this application is people between 25 and 35 years old from Peru. In order to achieve this objective, we analyze two important concepts, gamification is the first one, what are the current uses and the main design elements. The second group is about electronic banking, how it works today, and some uses of gamification on it. Finally, the game conceptualization is reflected. This definition consists of the game design, mechanics and dynamics, how it will help to promote saving habits and how these will be validated. In addition, the development proposal, organization chart, technologies involved, schedule and costs are detailed.
Tesis
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Hansen, Bahamonde Carlos Guillermo. "Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115636.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
En Chile, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) están a disposición de estudiantes y profesores, pero las pocas competencias TIC de los educadores dificultan el propósito educativo que éstas pudieran lograr. La tecnología está al alcance en salas de clases y en muchos hogares pero la falta de información sobre estas, dificulta su uso como herramienta de aprendizaje. La siguiente investigación busca explorar las posibilidades de integración de un diseño de sistema lúdico de gamificación (del inglés gamification) para ayudar a los profesores a descubrir los elementos y aspectos de las TIC que puedan favorecer el aprendizaje en sus alumnos. De esta manera se espera ayudar al profesor a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías más allá del simple uso de la herramienta, de modo tal de facilitar el manejo de la clase y la aplicación de nuevas modalidades de trabajo basadas en TIC. El presente documento es la conclusión a la primera fase de observación y primeras intervenciones con los profesores, de las cuales se obtienen los temas principales para ser abordados a modo de introducción para una réplica del trabajo en diferentes establecimientos.
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Salas, Noain Diego, and Del Casillo Miguel Andres Delgado. "Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655365.

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Abstract:
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas.
Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research.
Trabajo de investigación
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Flores, Cruz Kamila Alexandra. "Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú." Bachelor's thesis, application/msword, 2019. http://hdl.handle.net/10757/626318.

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Abstract:
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada.
Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented.
Trabajo de investigación
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Arana, Glave de Rojas Isabel Margarita, Tello Dante Ruben Flores, Vargas Miguel Ángel Koo, and Alvarado de Villa Julissa Vidal. "La eficacia de las herramientas lúdicas en la gestión de la comunicación interna en el Perú." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653180.

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Abstract:
La presente investigación busca analizar los aportes de la utilización del recurso lúdico como una herramienta eficaz de comunicación interna en la gestión de la cultura organizacional. Por ello a través de entrevistas en profundidad realizadas a un panel de expertos conformado por profesionales en comunicación interna, educación, arte y recursos humanos; así como a través del análisis de la aplicación de herramientas lúdicas dentro de la gestión de cultura organizacional en una empresa privada del sector de explotación y comercialización de gas natural en Lima y Callao, se vislumbra que la implementación de actividades lúdicas favorece el aprendizaje de los mensajes dados por los jefes, incentiva la creatividad de los colaboradores y mejora el clima laboral. Nuestra documentación de casos de estudio en la ciudad de Lima analizó complementariamente las experiencias de éxito en empresas industriales de los sectores deportivo, bebidas no alcohólicas, cosmética, pesquería y manufactura que, luego de activar herramientas lúdicas en sus diferentes públicos, detectaron importantes cambios favorables en la implementación y gestión de su cultura organizacional.
This research seeks to analyze the contributions of the use of recreational resources as an effective internal communication tool in the management of organizational culture. For this reason, through in-depth interviews with a panel of experts made up of professionals in internal communication, education, art and human resources; As well as through the analysis of the application of recreational tools within the management of organizational culture in a private company in the natural gas exploitation and commercialization sector in Lima and Callao, it is seen that the implementation of recreational activities favors the learning of the messages given by bosses, encourages the creativity of employees and improves the work environment. Our documentation of case studies in the city of Lima analyzed the success experiences in industrial companies in the sports, non-alcoholic beverages, cosmetics, fishery and manufacturing sectors that, after activating playful tools in their different audiences, detected important favorable changes in the implementation and management of its organizational culture.
Trabajo de investigación
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Honorio, Vargas Rosa Amelia. "Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17920.

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Abstract:
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en clase. Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos muestran poca participación durante el desarrollo de las mismas, pues solo se limitan a trabajar de manera individual y no grupal por el temor a equivocarse y a ser juzgados por sus compañeros. Evidentemente, esta situación conlleva a que los estudiantes no puedan desarrollar satisfactoriamente distintas competencias, como la comprensión y producción oral y escrita. Dicho esto, esta investigación se enfoca en identificar las percepciones de los estudiantes en cuanto a su participación durante el desarrollo de clases de inglés, de manera que a través del empleo de aplicaciones como “Mentimeter”, el docente pueda contribuir positivamente a la participación del estudiante durante su proceso de aprendizaje. A partir de lo mencionado anteriormente, las preguntas que orientan la investigación son: ¿De qué forma el uso de “Mentimeter” promueve la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado en Lima? Se considera que este estudio contribuirá a determinar si el uso de “Mentimeter” representa una herramienta que fomente la participación, la motivación y la autonomía del estudiante. Esta investigación se llevó a cabo tomando como eje principal a la investigación acción; es así que se busca beneficiar a una población real, en este caso serán los estudiantes de niveles básico en un instituto privado de inglés en Lima. Es importante mencionar el número de estudiantes por clase, la institución puede formar un salón con un mínimo de 12 estudiantes y como máximo con 25 estudiantes. En cuanto a la presente investigación, se consideró estudiantes que se encuentren en un rango de 17 a 30 años, y estén realizando estudios técnicos en institutos, así como también estudios universitarios. La categoría a considerar será la participación, y como subcategorías se considerarán a la motivación percibida y la autonomía del estudiante. Las técnicas de investigación que se utilizarán serán la encuesta, la cual se aplicará a los estudiantes al finalizar el curso. Por otro lado, a partir de la observación, el investigador buscará recoger información utilizando un anecdotario o diario docente con el propósito de describir la manera en que los estudiantes utilizan y participan la herramienta durante las clases. Además, el investigador ha considerado realizar un grupo focal, ya que mediante esta técnica cualitativa se puede obtener información mucho más específica en cuanto a la percepción de los estudiantes. Finalmente, es preciso resaltar que se ha respetado los principios éticos de la investigación a través del consentimiento informado que se hará llegar a los estudiantes que participen en la investigación. Este estudio contribuye a generar un mayor alcance a la población docente sobre el uso de la gamificación en estudiantes de educación superior, dado que existen diversos estudios que se enfocan en la educación primaria, mas no en este nivel educativo.
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Manrique, Zambrano Wendy Gabriela. "El rol de los elementos de la gamificación en el involucramiento (engagement) de los clientes con un programa de fidelización: un estudio exploratorio que analiza el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13838.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo explorar el rol que desempeñan los elementos de gamificación en el involucramiento de los clientes con un programa de fidelización, a través de un caso de estudio específico: el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú. En ese sentido, se realiza un análisis a tres niveles. Primero, se conoce cuál es la percepción que tienen los clientes sobre los elementos de gamificación del programa. Segundo, se identifican los factores que alientan o desalientan el involucramiento de los clientes con el programa. Y, tercero, se describe cómo intervienen los elementos de gamificación en el involucramiento de los clientes con el programa. Para alcanzar dicho propósito, se optó por utilizar un enfoque mixto de investigación con predominancia cualitativa y la estrategia de caso único de diseño incrustado. Por ello, para el desarrollo de la investigación, en primer lugar, se realizaron entrevistas semiestructuradas a tres profesionales especialistas en Gamificación y a dos colaboradores de Starbucks encargados del programa en cuestión para contar con una comprensión más profunda del objeto y del sujeto de estudio. Por otro lado, también se realizaron entrevistas semiestructuradas a una muestra de veinte clientes afiliados al programa y encuestas a otra muestra de ciento setenta y nueve clientes para contar con un panorama más amplio del fenómeno analizado. Cabe resaltar que, son los clientes de Starbucks los que constituyen la principal unidad de análisis de la presente investigación. Finalmente, la originalidad del estudio radica en el análisis de un caso de estudio específico dentro del contexto empresarial peruano en el que se utilizan elementos de gamificación, lo cual no solo genera conocimiento sobre la gamificación dentro del contexto específico del customer engagement, sino que también crea un marco de referencia para empresas afines que quieran incorporar elementos de gamificación en sus programas de lealtad.
Tesis
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Orihuela, Arredondo Patricia. "La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14515.

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Abstract:
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés. Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula actualmente, así como la verificación de la gamificación como estrategia para promover el desarrollo de las habilidades orales y escritas de los alumnos en el idioma inglés.
Trabajo de investigación
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Labrador, Ruiz de la Hermosa Emiliano Justo. "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668233.

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Abstract:
L'ús de ludificació és cada vegada més comú en àmbits com educació, recursos humans o salut. Al ser una disciplina relativament nova, no es compta amb els suficients estudis perquè s'hagi trobat un patró d'èxit en el seu ús i, per tant, una definició acceptada. Les metodologies de disseny basades en usuaris han demostrat que incloure usuaris durant tot el procés de desenvolupament milloren els resultats de forma rellevant. No obstant això, dels nombrosos marcs de treball de ludificació que existeixen, són pocs els que compten amb els usuaris en alguna part del procés de creació i desenvolupament, i cap que el faci en totes les etapes del procés. Aquesta tesi doctoral pretén descobrir el procés òptim de disseny d'una metodologia per a crear sistemes ludificats usant l'estudi de cas com a metodologia de recerca. Per a això s'ha hagut de definir què és un sistema ludificat, per la qual cosa s'ha realitzat un exhaustiu estudi de la literatura que ha possibilitat entendre en profunditat l'estat de la qüestió actual sobre el joc i les seves característiques. Seguidament s'ha hagut de constatar que les tècniques d'experiència d'usuari (UX) milloren un sistema ludificat, per la qual cosa s'han estudiat les més usades, la qual cosa ha permès establir les bases de com els usuaris poden estar presents en cadascuna de les etapes de la metodologia. Finalment s'ha desenvolupat la metodologia Fun Experience Design (FED) per al disseny de ludificació centrada en l'usuari. Tant per al desenvolupament de la metodologia FED com per a la seva validació s'ha aplicat l'Estudi de Cas com a metodologia de recerca. S'han desenvolupat dos estudis de cas independents que han permès refinar la metodologia i validar quins elements de ludificació i/o de UX són més adequats en cada etapa de la implementació. El primer Estudi de Cas es va realitzar en un entorn acadèmic universitari, concretament en una assignatura troncal de primer curs d'Enginyeria de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. L'estudi es va realitzar durant quatre anys consecutius, de manera que amb cada iteració es van introduir millores en el sistema i avanços en el disseny de la metodologia FED. El segon Estudi de Cas es va realitzar en un entorn d'ensenyament secundari, realitzant un joc de taula per a ensenyar conceptes de logística a aquests estudiants i despertar en ells la vocació per realitzar estudis superiors en logística. Igual que en el cas anterior, es van realitzar enquestes abans del desenvolupament (per a conèixer les motivacions i necessitats dels usuaris) i després de la implementació (per a tenir dades qualitatives que permetessin fer un redissenyo adequat). Els resultats quantitatius i qualitatius de tots dos casos han permès obtenir una sèrie de conclusions. S'ha pogut definir què és un sistema ludificat, s'ha demostrat que les tècniques de UX milloren els resultats en sistemes ludificats i s'ha desenvolupat una metodologia basada en tècniques de UX. Les troballes realitzades obren una via que possibiliten l'experimentació tant a investigadors com professionals que permetran continuar realitzant avanços en aquest camp.
El uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso. Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario. Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación. El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cinco años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED. El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado). Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.
The use of gamification is increasingly common in areas such as education, human resources or health. Being a relatively new discipline, there are not enough studies to find a pattern of success in its use and, therefore, an accepted definition. User-based design methodologies have shown that including users throughout the development process improves the results significantly. However, of the numerous gamification frameworks that exist, there are few who have users in any part of the creation and development process, and none who do so at all stages of the process. This doctoral thesis aims to discover the optimal process of designing a methodology to create gamified systems using the case study as a research methodology. For this, it has been necessary to define what a gamified system is, so an exhaustive study of the literature has been carried out that has made it possible to understand in depth the state of the current question about the game and its characteristics. Then it has been verified that user experience techniques (UX) improve a gamified system, so the most used have been studied, which has allowed us to lay the foundations of how users can be present in each of the stages of the methodology. Finally, the Fun Experience Design (FED) methodology has been developed for the design of user-centered gamification. Both for the development of the EDF methodology and for its validation, the Case Study has been applied as a research methodology. Two independent case studies have been developed that have allowed us to refine the methodology and validate which gamification and / or UX elements are most appropriate at each stage of the implementation. The first Case Study was carried out in a university academic environment, specifically in a core subject of the first engineering course of La Salle Campus Barcelona - Ramon Llull University. The study was carried out for four consecutive years, so that with each iteration improvements were made to the system and advances in the design of the FED methodology. The second Case Study was carried out in a secondary school environment, making a board game to teach these students logistics concepts and awaken in them the vocation to carry out higher studies in logistics. As in the previous case, surveys were carried out before the development (to know the motivations and needs of the users) and after the implementation (to have qualitative data that would allow an adequate redesign). The quantitative and qualitative results of both cases have allowed us to reach a series of conclusions. It has been possible to define what a gamified system is, it has been shown that UX techniques improve results in gamified systems and a methodology based on UX techniques has been developed. The findings open a path for experimentation for both researchers and professionals that will allow further progress in this field.
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Mancera, Valetts Laura. "Technology-based process for suporting university students with ADHD." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667596.

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Abstract:
In this thesis, the Adaptative Hypermedia Systems (AHS) are used to generate e-Learning processes that consider the characteristics of university students who suffer from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Overall, it was proposed a solution that ranges from symptoms detection to academic intervention. Specifically, it was developed a student model based on personal, demographic, academic, behavioral conduct, background and cognitive performance information to create personal student profiles, which indicate if an e-Learning student could have ADHD symptoms. Afther that, considering preferences and strengths of university students suffering from ADHD, three didactic strategies were integrated in the academic environment with the aim of obtaining a better e-Learning experience and academic performance, these strategies are: a serious game, a reusable learning object based on gamification and the use of Universal Design for Learning (UDL).
En esta tesis, los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) son usados para generar procesos de formación e-Learning que consideran las características de los estudiantes universitarios que sufren del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). De manera general, se desarrolló un proceso que va desde la detección de síntomas hasta al apoyo académico. Específicamente, se desarrolló un modelo del estudiante que considera información personal, demográfica, académica, comportamental, histórica y cognitiva para identificar si un estudiante e-Learning puede tener síntomas del TDAH. Después de ello, considerando las preferencias y fortalezas de los estudiantes con TDAH, se integraron dos estrategias didácticas en el proceso académico, una basada en videojuegos y otra en gamificación. Adicionalmente, se desarrolló una tercera estrategia basada en la implementación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) considerando su filosofía de contribuir a disminuir las barreras que no permiten procesos de formación de calidad para todos.
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Salinas, Revilla Romina Belén. "Publicidad Gamificada: Herramienta para generar valor de marca." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655971.

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Abstract:
La presente investigación analiza el impacto de la gamificación, una herramienta que presenta elementos de videojuegos a un ámbito externo, en este caso aplicada a estrategias publicitarias enfocada en el brand equity de la marca peruana, líder en el mercado de cines, Cineplanet. Para esto, se tomará como referencia la teoría de Keller en su Customer Based Brand Equity, específicamente en su tercer nivel: respuesta, que se interesa por los juicios y los sentimientos de los consumidores. Nuestro análisis, que se centra en las plataformas digitales gamificadas de Cineplanet, se desarrolla a partir de una metodología cualitativa con diseño de estudio de caso. Los principales resultados de la investigación demuestran que los elementos gamificados de las aplicaciones digitales de Cineplanet influyen en la relación de valor de los consumidores hacia la marca, aunque no de manera protagónica.
This research analyzes the impact of gamification, a tool that presents video game elements to an external environment, in this case applied to advertising strategies focused on the brand value of the Peruvian brand, leader in the cinema market, Cineplanet. For this, Keller's theory will be taken as a reference in his Customer Based Brand Equity, specifically in its third level: response, which is interested in the judgments and feelings of consumers. Our analysis, which focuses on Cineplanet's gamified digital platforms, is developed from a qualitative methodology with a case study design. The main results of the research show that the gamified elements of Cineplanet's digital applications influence the value relationship of consumers towards the brand, although not in a leading way.
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Paucar, Fuentes Juan Jose, and Cáceres Christian Leonardo Puelles. "Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653982.

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Abstract:
La motivación y compromiso de los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental hoy en día, más aún en proyectos ágiles, ya que el éxito de la implementación del proyecto recae sobre ellos. Identificar qué decisiones pueden tomar para estimar las historias de usuario e identificar su porcentaje de participación, es tan importante ya que de esto depende el cumplimiento de los objetivos del desarrollo del proyecto. Para lograr ello, se plantea la implementación de un juego serio, en plataforma web, que permita, a un equipo de desarrollo de software realizar sus requerimientos en base a las asignaciones realizadas por su jefe de proyecto (gestor) y completarlas a lo largo de las iteraciones. El juego muestra un entorno de competencia que contiene eventos fortuitos, que van a permitirle al equipo de desarrollo tomar decisiones para poder sacar adelante el proyecto.
The motivation and engagement of the members of a software development team are essential today, even more so in agile projects, since the success of the project implementation falls on them. Identifying what decisions they can make to estimate tasks or user stories and identifying their participation percentage is too important since the fulfillment of the project development objectives depends on this. To achieve this, the implementation of a serious game, on a web platform, is proposed that allows a software development team to carry out its requirements based on the assignments made by its project manager (manager) and complete them throughout the iterations. The game shows a competitive environment that contains fortuitous events, which will allow the development team to make decisions to carry out the project.
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Arroyo, Gonzales Roger Alexander, and Rojas Richard Paul Rondan. "Propuesta para el desarrollo de un juego serio para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653983.

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Abstract:
Actualmente existen varias publicaciones sobre el uso de Gamificación y Juegos Serios para apoyar en temas que son difíciles de comprender para los estudiantes de la carrera de Ingeniería de Software, pero ninguno ha abarcado aún el tema de arreglos. Este trabajo propone un Juegos Serios para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos para promover el proceso de aprendizaje de estos temas en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Ingeniería de Software. Esta investigación se centró en arreglos y matrices que son temas de programación que representan un grado alto de dificultad en algunos estudiantes del primer ciclo. El tema de Arreglos se divide en 3 conceptos principales que los estudiantes deberían comprender: Operaciones con arreglos unidimensionales, Ordenamiento con arreglos unidimensionales y Arreglos bidimensionales. Para conceptualizar las áreas de conocimiento mencionadas anteriormente en el Juego Serio planteado, se deben considerar algunos elementos: Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Basado en las características y objetivos del juego, el proyecto se denominó “Ultimate Arrays”, el cual será desarrollado bajo el marco de trabajo Scrum debido a las múltiples iteraciones por las que suelen pasar los Juegos Serios y la flexibilidad que ofrece.
Currently, there are several publications on the use of Gamification and Serious Game to support topics that are difficult to understand for students of the Software Engineering career, but none have yet covered the subject of arrays. This work proposes a serious game to help understand the basic concepts of arrangements to promote the learning process of these topics in first-cycle students of the Software Engineering career. This research focused on arrays and matrices that are programming topics that represent a high degree of difficulty for some first cycle students. The Arrays topic is divided into three main concepts that students should understand: Operations with one-dimensional arrays, Ordering with one-dimensional arrays, and Two-dimensional arrays. To conceptualize the areas of knowledge mentioned above in the proposed Serious Game, some elements must be considered: Dynamics, Mechanics, and Components. Based on the characteristics and objectives of the game, the project was called “Ultimate Arrays” which will develop under the Scrum framework due to the multiple iterations that Serious Games usually go through and the flexibility it offers.
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Moscoso, Sotelo Kevin Vincent John, and Saenz Oscar Manuel Torre. "Diseño de aplicación de realidad virtual para la promoción del turismo e incremento de la intención de visita de turistas a Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653957.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como objetivo el diseño de un juego serio de realidad virtual para ayudar a la difusión de la historia y patrimonio del Perú y de esta manera apoyar el crecimiento del turismo. Para lograr esto, queremos motivar e incentivar a potenciales turistas a que visiten el Perú a través de un juego que será desarrollado para smartphones y requerirá el uso de gafas de realidad virtual. Dentro del juego, el jugador podrá visitar 3 zonas turísticas donde tendrá que recolectar las piezas de un rompecabezas antes de que se acabe el tiempo y se le recompensará con un video, imágenes y/o un dato curioso sobre la zona. El juego se diseñó así para aprovechar la inmersión ofrecida por la realidad virtual, las técnicas de gamificación y la exposición de los usuarios a información presentada de manera atractiva y entretenida de los lugares turísticos. Adicionalmente, el juego contará con un sistema que recomendará la mejor zona turística para un determinado usuario usando la técnica clustering de machine learning. Al finalizar el juego, se le pedirá al jugador que llene un cuestionario con preguntas para determinar si su intención de visita ha aumentado o se ha mantenido igual. Por último, se pudo confirmar con el respaldo de varios papers que la realidad virtual y el hecho de aprender sobre nuevos destinos turísticos, incrementa el deseo de visitar y conocer dichos lugares.
In this project we aim to design a serious virtual reality game to help the dissemination of the history and heritage of Perú, and support in this way the growth of tourism. To achieve this, we want to motivate and encourage potential tourists to visit Perú through a game that will be developed for smartphones and will require the use of virtual reality headsets. Inside the game, the player will be able to visit 3 tourist destinations where they will have to collect the pieces of a puzzle before time runs out and they will be rewarded with a video, images and/or an interesting fact about the destination. The game was designed to take advantage of the immersion offered by virtual reality, gamification techniques and the exposure of users to information presented in an attractive and entertaining way about the tourist places. Additionally, the game will have a system that will be able to recommend the best tourist place for a specific player using the clustering technique from machine learning. At the end of the game, the player will be asked to fill out a questionnaire with questions to determine if their visiting intention has increased or remained the same. Finally, it was confirmed with the support of several papers that virtual reality and learning about new tourist destinations, increases the desire to visit and get to know these places.
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Hidalgo, Aguilar Olenka Solange. "La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624901.

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Abstract:
Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado de motivación y compromiso de los colaboradores hacia la empresa, para poder demostrar lo antes expuesto, se utilizaron diferentes tipos de metodología e instrumentos de recolección de información tanto cualitativos como cuantitativos. Al finalizar esta investigación, se pudo plantear una propuesta que consta de un programa de capacitación por medio de la creación del prototipo de un juego virtual para un establecimiento de comida rápida que lleva por nombre “My Training King”, el cual emplea las características propias de la gamificación con los elementos que más destacó el público objetivo en las encuestas realizadas. El mantener motivado a un equipo de trabajo incluye diferentes aspectos, dentro de ellos la capacitación, para esto las empresas siempre deberán estar en busca de diferentes mecanismos o sistemas que le ofrezcan a sus colaboradores conocimientos, habilidades y actitudes que se requieran para lograr un desempeño exitoso. Asimismo, les proporciona beneficios para su constante crecimiento.
Tesis
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Sanfèlix, Garcia Francesc. "Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/672080.

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Abstract:
La educación científica en el período de la formación secundaria en los países occidentales no pasa por su mejor momento. La manera tradicional de enseñanza-aprendizaje de las ciencias ha dejado de generar interés entre nuestros estudiantes, desembocando en una creciente desafección y un declive actitudinal que hace que los alumnos aborrezcan la ciencia y se alejen cada vez más de ella. Son muchos los autores que mantienen que es tarea de la investigación didáctica la de hacer frente a este problema y encontrar nuevos caminos para cambiar la ciencia en la escuela. Con la intención de corregir esta situación, se diseñó y desarrolló Top Chemist, un libro digital gamificado (LDG), que pretende ser una alternativa innovadora a los métodos tradicionales, y cuya finalidad ha sido hacer del aprendizaje de la química una tarea más atractiva, entretenida y motivadora. Esta herramienta TAC provee de contenidos curriculares de la materia de química de la ESO, videojuegos para practicar lo aprendido y mecanismos de evaluación, todo ello inmerso en un entorno gamificado donde cada estudiante tiene su propio personaje en la historia. La presente tesis, que ha aunado innovación docente e investigación educativa expone el proceso de diseño y desarrollo del LDG y analiza su impacto en rendimiento académico de química, y estudia la influencia que han tenido sobre el aprendizaje factores como el género, la competitividad, el tipo de uso que se ha hecho del LDG en los centros o el rendimiento académico global del alumno. El estudio (N=561), se abordó desde una perspectiva básicamente cuantitativa y comportó el análisis de datos recogidos desde el backend del software, encuestas y otros datos facilitados por los centros educativos. Los resultados revelan la excelente acogida que ha tenido el LDG entre el alumnado y el notable impacto que su uso ha tenido en el rendimiento académico de la materia, especialmente entre el alumnado de la franja de rendimientos globales medio-bajos. La investigación sustenta, entre otras implicaciones, la importancia de la figura del docente como dinamizador y creador de ambientes de aprendizaje que estimulen la competición sana, y fomenten el trabajo cooperativo a través del uso del LDG. A su vez destapa las potencialidades de una herramienta integral, que ofrece la información a demanda, que logra hacer más atractivos y comprensibles contenidos históricamente complejos, y que acompaña al alumno en todo su proceso de aprendizaje, adaptándose a sus necesidades y garantizando un aprendizaje significativo. Por último, el tipo de uso elegido del LDG resulta determinante, permitiendo liberar al educador de la tarea de transmisor de conocimientos para brindarle el tiempo de poder atender y guiar a cada alumno en sus propios procesos de aprendizaje. En definitiva, esta tesis doctoral demuestra que una nueva forma de aprender y enseñar con éxito ya es posible, y que existen alternativas reales como Top Chemist, que permiten superar con éxito las barreras del aprendizaje tradicional y a su vez son capaces de recuperar el entusiasmo por el aprendizaje de las ciencias entre nuestros estudiantes.
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Sánchez, Mónica Vanesa. "Interactive virtual method applied in urban design education. Mixed Approach." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669741.

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Abstract:
La memòria d'aquesta tesi tracta sobre l'ús de la transformació digital en l'ensenyament i els processos de disseny urbà, a través de conceptes innovadors i metodologies pràctiques. L'objectiu és promoure l'ús de tecnologies digitals, en particular per avaluar la inclusió de la realitat virtual en diversos entorns d'ensenyament formals i informals del disseny urbà col·laboratiu, per tal de millorar, accelerar i augmentar el seu impacte social de forma positiva i millorar l'ensenyament universitària ajudant al fet que els estudiants consolidin amb major efectivitat les seves habilitats. Amb les característiques d’un sistema de realitat virtual, podem provar la nostra hipòtesi en funció de demostrar: (1) La implementació d'estratègies virtuals gamificades en el camp del disseny urbà generarà una millora i motivació en la participació ciutadana i dels estudiants, ja que l’entorn és més dinàmic, real i permet un disseny col·laboratiu àgil gràcies a les tecnologies visuals immersives, mentre avaluen críticament el resultat d'un disseny urbà i prenen decisions. (2) L'ús de sistemes virtuals interactius per a la comprensió de l'espai tridimensional millora en els estudiants i professionals la percepció de la comprensió de l'espai, generant major enteniment de les condicions d'ubicació, dimensions i relacions dels espais urbans, i defensar els arguments de projectes urbans i propostes urbanes definides interactivament que proven diverses estratègies d'acció. Per provar les nostres hipòtesis, fem servir un mètode quantitatiu i qualitatiu aplicat en diferents escenaris i als diferents perfils d'usuaris, estudiants, professionals i usuaris finals. Els resultats mostraran que és possible potenciar la transformació digital, millorar la motivació pública, la implicació i la satisfacció en els processos de presa de decisions urbanes, així com complementar l'adquisició de competències urbanes específiques necessàries per a la professió en estudiants d'Arquitectura.
La memoria de esta tesis trata sobre el uso de la transformación digital en la enseñanza y los procesos de diseño urbano, a través de conceptos innovadores y metodologías prácticas. El objetivo es promover el uso de tecnologías digitales, en particular para evaluar la inclusión de la realidad virtual en diversos entornos de enseñanza formales e informales del diseño urbano colaborativo, con el fin de mejorarlo, acelerar y aumentar su impacto social positivo y mejorar la enseñanza universitaria ayudando a que los estudiantes consoliden con mayor efectividad sus habilidades. Con las características de un sistema de realidad virtual, podemos probar nuestra hipótesis en función de demostrar: (1) El uso de sistemas virtuales interactivos para la comprensión del espacio tridimensional mejora en los estudiantes y profesionales la percepción de la comprensión del espacio, generando mayor entendimiento de las condiciones de ubicación, dimensiones y relaciones de los espacios urbanos, y defender los argumentos de proyectos urbanos y propuestas urbanas definidas interactivamente que ensayan diversas estrategias de acción. (2) La implementación de estrategias virtuales gamificadas en el campo del diseño urbano generará una mejora y motivación en la participación ciudadana y en los estudiantes, ya que es un entorno de colaboración más dinámico, real y ágil gracias a las tecnologías visuales inmersivas, mientras evalúan críticamente el resultado de un diseño urbano y toman decisiones. Para probar nuestras hipótesis, utilizamos un método cuantitativo y cualitativo aplicado en diferentes escenarios y a diferentes perfiles de usuarios, estudiantes, profesionales y usuarios finales. Los resultados mostrarán que es posible potenciar la transformación digital, mejorar la motivación pública, la implicación y la satisfacción en los procesos de toma de decisiones urbanas, así como complementar la adquisición de competencias urbanas específicas necesarias para la profesión en estudiantes de Arquitectura.
The memory of this thesis deals with the use of digital transformation in the teaching and processes of urban design, through innovative concepts and practical methodologies. The objective is to promote the use of digital technologies, in particular, to evaluate the inclusion of virtual reality in various formal and informal teaching environments of collaborative urban design, in order to improve it, speed up, and increase its positive social impact and improve university teaching by helping students consolidate their skills more effectively. With the characteristics of the VR system, we can test our hypothesis based on demonstrating: (1) The use of virtual-interactive systems for the understanding of three- dimensional space improve in students and professionals the perception of the comprehension of the space, generating a greater understanding of the location conditions, dimensions and relationships of urban spaces, and defend the arguments of urban projects and interactively defined urban proposals rehearsing various strategies of action. (2) The implementation of virtual gamified strategies in the field of urban design will generate improvement and motivation in citizen participation and students as it is a more dynamic, real and agile collaborative environment thanks to the immersive visual technologies as they critically evaluate the result of the urban design and make decisions. To validate our hypothesis, we use a quantitative and qualitative method applied in different scenarios and to a different profile of users, students, professionals and end users. The results will show that it is possible to empower digital transformation, to improve public motivation, implication, and satisfaction in urban decision-making processes as well as complementing the improvement of the perception of the comprehension of the space needed for the profession in Architecture students.
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Rauschenberger, Maria. "Early screening of dyslexia using a language-independent content game and machine learning." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667692.

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Abstract:
Els nens amb dislèxia tenen dificultats per aprendre a llegir i escriure. Sovint se'ls diagnostica després de fallar a l'escola, encara que la dislèxia no estigui relacionada amb la intel·ligència general. En aquesta tesi, presentem un enfocament per a la selecció prèvia de la dislèxia mitjançant un joc independent del llenguatge en combinació amb models d’aprenentatge automàtic formats amb les dades d’interacció. Abans volem dir abans que els nens aprenguin a llegir i escriure. Per assolir aquest objectiu, vam dissenyar el contingut del joc amb el coneixement de l'anàlisi de paraules d'error de persones amb dislèxia en diferents idiomes i els paràmetres relacionats amb la dislèxia com la percepció auditiva i la percepció visual. Amb els nostres dos jocs dissenyats (MusVis i DGames) vam recollir conjunts de dades (313 i 137 participants) en diferents idiomes (principalment espanyols i alemanys) i els vam avaluar amb classificadors d'aprenentatge automàtic. Per a MusVis utilitzem principalment contingut que fa referència a un únic indicador acústic o visual, mentre que el contingut de DGames fa referència a diversos indicadors (també contingut genèric). El nostre mètode proporciona una precisió de 0,74 per a l'alemany i 0,69 per a espanyol i una puntuació de F1 de 0,75 per a alemany i de 0,75 per a espanyol a MusVis quan s'utilitzen arbres extraestats. DGames es va avaluar principalment amb alemany i obté la màxima precisió de 0,67 i la màxima puntuació de F1 de 0,74. Els nostres resultats obren la possibilitat de la dislèxia de detecció precoç a baixos costos ia través del web.
Children with dyslexia have difficulties in learning how to read and write. They are often diagnosed after they fail in school, even though dyslexia is not related to general intelligence. In this thesis, we present an approach for earlier screening of dyslexia using a language-independent game in combination with machine learning models trained with the interaction data. By earlier we mean before children learn how to read and write. To reach this goal, we designed the game content with knowledge of the analysis of word errors from people with dyslexia in different languages and the parameters reported to be related to dyslexia, such as auditory and visual perception. With our two designed games (MusVis and DGames) we collected data sets (313 and 137 participants) in different languages (mainly Spanish and German) and evaluated them with machine learning classifiers. For MusVis we mainly use content that refers to one single acoustic or visual indicator, while DGames content refers to generic content related to various indicators. Our method provides an accuracy of 0.74 for German and 0.69 for Spanish and F1-scores of 0.75 for German and 0.75 for Spanish in MusVis when Random Forest and Extra Trees are used in . DGames was mainly evaluated with German and reached a peak accuracy of 0.67 and a peak F1-score of 0.74. Our results open the possibility of low-cost and early screening of dyslexia through the Web.
Los niños con dislexia tienen dificultades para aprender a leer y escribir. A menudo se les diagnostica después de fracasar en la escuela, incluso aunque la dislexia no está relacionada con la inteligencia general. En esta tesis, presentamos un enfoque para la detección temprana de la dislexia utilizando un juego independiente del idioma en combinación con modelos de aprendizaje automático entrenados con los datos de la interacción. Temprana aquí significa antes que los niños aprenden a leer y escribir. Para alcanzar este objetivo, diseñamos el contenido del juego con el conocimiento del análisis de las palabras de error de las personas con dislexia en diferentes idiomas y los parámetros reportados relacionados con la dislexia, tales como la percepción auditiva y la percepción visual. Con nuestros dos juegos diseñados (MusVis y DGames) recogimos conjuntos de datos (313 y 137 participantes) en diferentes idiomas (principalmente español y alemán) y los evaluamos con clasificadores de aprendizaje automático. Para MusVis utilizamos principalmente contenido que se refiere a un único indicador acústico o visual, mientras que el contenido de DGames se refiere a varios indicadores (también contenido genérico). Nuestro método proporciona una exactitud de 0,74 para alemán y 0,69 para español y una puntuación F1 de 0,75 para alemán y 0,75 para español en MusVis cuando se utilizan Random Forest y Extra Trees. DGames fue evaluado principalmente con alemán y obtiene una exactitud de 0,67 y una puntuación F1 de 0,74. Nuestros resultados abren la posibilidad de una detección precoz y de bajo coste de la dislexia a través de la Web
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González, Piñero Manel. "Innovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664803.

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Abstract:
In recent years, ecosystems of innovation have gained substantial momentum in academic research. As a response to recent calls in open innovation literature for novel research, this doctoral thesis extends the study of the process and ecosystems of innovation in projects that include serious games and gamification by considering the cross-fertilization of knowledge and technologies. Organizations’ orchestration of activities within their activity systems and transformation of their business models through innovation to realize opportunities with the objective to increase value creation are part of the topic of this dissertation. It has endeavoured to improve the understanding of how cross-fertilized alliances are formed, what their outcomes are, what causes them to generate value (or not) and what capabilities organizations need in order to successfully manage and reap value from the innovation process. For this purpose, two approaches that support innovation have been complementarily taken into account: the knowledge-technological perspective and the management perspective. These perspectives are analysed with the information retrieved from a database of 87 H2020 projects including serious games and/or gamification, 519 organizations and 597 observations. Later, in order to get more insights into the Innovation Management Strategies, a project coordinators survey was conducted. The Knowledge-Technology perspective presents how creating adequate multidisciplinary knowledge and technology is fundamental to ensuring the long-term success of an emerging technology including serious games and/or gamification, and how important is the research and innovation that takes place in the practitioners’ communities. The Management perspective presents the analysis of the innovation management strategies that boost the cross-fertilization of technologies that include serious games and/or gamification. These strategies were analysed by considering literature on innovation and network theories, absorptive capacity and dynamic capabilities. Some personal interviews were conducted with independent experts to understand and have elements for the analysis and discussion of the previous results. Findings suggest that the multidisciplinarity of a project is highly influenced by the creation of knowledge and technology. Furthermore, the management strategies boosting high levels of cross-fertilization of knowledge and technologies -including serious games and/or gamification- are principally market and customer-oriented strategies. Practical and methodological contributions from this study could enrich innovation literature from the point of view of technological and management approaches. The thesis concludes with fruitful avenues for future research.
I de senere årene har økosystemer for innovasjon fått vesentlig fart i akademisk forskning. Nylig har det oppstått et større behov for mer forskning i området åpen innovasjon. Som et respons til dette, utvider denne avhandlingen seg på studier om prosesser og økosystemer av innovasjon i prosjekter. Prosjektene inkluderer seriøse spill og det som kalles for gamification. Målet er å vurdere kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. En del av tema for denne avhandling er hvordan organisasjoner, gjennom innovasjon, virkeliggjør mulighetene for å øke verdiskapning. Dette vurderes ut ifra organisasjoners orkestrering av aktiviteter innenfor deres aktivitetssystemer og transformasjon av forretningsmodellene. Det har lenge vært forsøkt på å forbedre forståelsen av hvordan kryss-befruktet allianser dannes, hva er resultatene, hva skal til for å generere verdi (eller ikke), og hvilke evner organisasjoner trenger for å kunne forvalte og innhente verdier. På bakgrunn av dette, har to tilnærminger som støtter innovasjon, blitt komplementært tatt med i betraktningen. Disse er, den kunnskaps-teknologiske perspektiv og ledelses perspektivet. Perspektivene blir analysert med informasjon hentet fra en database med 87 H2020 prosjekter, inkludert seriøse spill og eller gamification. Det er totalt 519 organisasjoner og 597 observasjoner. I senere tid, for å få et større innblikk i strategier for innovasjonsledelse, ble det gjennomført en prosjekt koordinator undersøkelse. Det kunnskaps-teknologiske perspektivet innebærer hvordan en kan skape tilstrekkelig tverrfaglig kunnskap. Her er teknologi grunnleggende for å sikre langsiktig suksess til en fremtredende teknologi, som inkluderer seriøse spill og eller gamification, og viktigheten av forskningen og innovasjonen som fremkommer i utøvernes samfunn. På den andre siden, ledelses perspektivet inkluderer analysen av innovasjonsstrategier som har som mål å øke kryss-befruktning av teknologier som inkluderer seriøse spill og eller gamification. Strategiene ble analysert ved å vurdere innovasjon- og nettverks teorier, evnen til å absorbere, og dynamisk kapasitet litteratur. For å forstå og samle elementer for analysen og diskusjonen av tidligere resultater, bestemte personlige intervjuer ble gjennomført med uavhengige eksperter. Funnene viser at flerfaglighet av et prosjekt er sterkt påvirket av etablering av kunnskap og teknologi. Videre, ledelses strategier er med på å øke nivåer av kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. Dette inkluderer seriøse spill og eller gamification, men hovedsakelig markeds- og kundeorienterte strategier. De praktiske og metodologiske bidrag fra denne studien er med på å berike innovasjons litteratur fra det teknologiske og det ledelsesmessig synspunkt. Avhandlingen avsluttes med fruktbare veier for fremtidig forskning.
Al llarg dels darrers anys, els ecosistemes d’innovació han pres un impuls substancial en la recerca acadèmica. Com a resposta a les darreres crides a noves recerques en la literatura sobre innovació oberta, aquesta tesi doctoral amplia l’estudi del procés i els ecosistemes d’innovació en projectes que inclouen jocs seriosos i gamificació al considerar la fertilització creuada de coneixement i tecnologies. L’orquestració d’activitats per part de les organitzacions dins dels seus sistemes d’activitats i la transformació dels seus models comercials a través de la innovació per generar oportunitats amb l’objectiu d’augmentar la creació de valor són part dels temes d’aquesta tesi. Hi ha hagut un esforç per millorar la comprensió de com es formen aliances amb la fertilització creuada, quins són els seus resultats, què fa que generin valor (o no) i quines capacitats necessiten les organitzacions per gestionar i assolir valor a través del procés d’innovació. Amb aquest propòsit, dos enfocaments que recolzen la innovació s’han tingut en compte de manera complementària: la perspectiva coneixement-tecnologia i la perspectiva de gestió. Aquestes perspectives s’analitzen amb la informació obtinguda d’una base de dades de 87 projectes H2020 que inclouen jocs seriosos i/o gamificació, 519 organitzacions i 597 observacions. Posteriorment, amb l’objectiu d’obtenir informació addicional sobre les Estratègies de Gestió de la Innovació, es va realitzar una enquesta adreçada als coordinadors dels projectes. La perspectiva de Coneixement i Tecnologia mostra com la creació adequada de coneixement i tecnologia multidisciplinaris és fonamental per garantir l’èxit a llarg termini d’una tecnologia emergent, que inclogui els jocs seriosos i la gamificació, i com d’important és la recerca i la innovació que té lloc en les comunitats de professionals. La perspectiva de Gestió mostra l’anàlisi de les estratègies de gestió de la innovació que fomenten la fertilització creuada de tecnologies que inclouen jocs seriosos i/o gamificació. Aquestes estratègies es van analitzar a partir de la literatura en innovació i teories de xarxes, capacitat d’absorció i capacitats dinàmiques. També, es van dur a terme entrevistes personals amb experts independents per comprendre i tenir elements per a l’anàlisi i la discussió dels resultats anteriors. Els resultats suggereixen que la multidisciplinarietat d’un projecte està molt influenciada per la creació de coneixement i tecnologia. A més, les estratègies de gestió que impulsen els alts nivells de fertilització creuada de coneixement i tecnologies –inclosos els jocs seriosos i/o la gamificació- són principalment estratègies orientades al mercat i al client. Les contribucions pràctiques i metodològiques d’aquest estudi podrien enriquir la literatura sobre innovació des del punt de vista dels enfocaments tecnològics i de gestió. La tesi conclou amb suggeriments de línies de recerca futures.
Durante los últimos años, los ecosistemas de innovación han tomado un impulso sustancial en la investigación académica. Como respuesta a las recientes llamadas a nuevas investigaciones en la literatura sobre innovación abierta, esta tesis doctoral amplía el estudio del proceso y los ecosistemas de innovación en proyectos que incluyen juegos serios y gamificación al considerar la fertilización cruzada de conocimiento y tecnologías. La orquestación de actividades por parte de las organizaciones dentro de sus sistemas de actividades y la transformación de sus modelos comerciales a través de la innovación para generar oportunidades con el objetivo de aumentar la creación de valor son parte de los temas de esta tesis. Ha habido un esfuerzo por mejorar la comprensión de cómo se forman alianzas con fertilización cruzada, cuáles son sus resultados, qué hace que generen valor (o no) y qué capacidades necesitan las organizaciones para gestionar y cosechar valor a través del proceso de innovación. Con este propósito, dos enfoques que apoyan la innovación se han tenido en cuenta de manera complementaria: la perspectiva conocimiento-tecnología y la perspectiva de gestión. Estas perspectivas se analizan con la información obtenida de una base de datos de 87 proyectos H2020 que incluyen juegos serios y/o gamificación, 519 organizaciones y 597 observaciones. Posteriormente, con el objetivo de obtener información adicional sobre las Estrategias de Gestión de la Innovación, se realizó una encuesta a los coordinadores de los proyectos. La perspectiva de Conocimiento y Tecnología muestra cómo la creación adecuada de conocimiento y tecnología multidisciplinarios es fundamental para garantizar el éxito a largo plazo de una tecnología emergente, que incluya los juegos serios y la gamificación, y cómo de importante es la investigación y la innovación en las comunidades de profesionales. La perspectiva de Gestión muestra el análisis de las estrategias de gestión de la innovación que fomentan la fertilización cruzada de tecnologías que incluyen juegos serios y/o gamificación. Estas estrategias se analizaron a partir de la literatura en innovación y teorías de redes, la capacidad de absorción y las capacidades dinámicas. También, se realizaron entrevistas personales con expertos independientes para comprender y tener elementos para el análisis y la discusión de los resultados anteriores. Los hallazgos sugieren que la multidisciplinariedad de un proyecto está muy influenciada por la creación de conocimiento y tecnología. Además, las estrategias de gestión que impulsan los altos niveles de fertilización cruzada de conocimientos y tecnologías -incluidos los juegos serios y/o la gamificación- son principalmente estrategias orientadas al mercado y al cliente. Las contribuciones prácticas y metodológicas de este estudio podrían enriquecer la literatura sobre innovación desde el punto de vista de los enfoques tecnológicos y de gestión. La tesis concluye con sugerencias de líneas de investigación futuras.
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Azzouz, Boudadi Nadia. "Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency." Doctoral thesis, Universitat d'Andorra, 2021. http://hdl.handle.net/10803/673424.

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Abstract:
This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the effects of gamification on essential psychobehavioural factors in SLA as well as on learning achievement. The variables observed include students’ Academic Motivation (AM), Foreign Language Anxiety (FLA), learning achievement in English speaking fluency and students’ attitudes towards gamification. On the other hand, we propose a ready-to-use methodological proposal, based on our empirical findings as well as on previous research evidence. The empirical research comprises a case study conducted at higher education, specifically at the Universitat d’Andorra (UdA). It includes a comparative study between a treatment group that completed a gamified English course on Moodle and a control group that did the same tasks without gamification. A mixed methodology was implemented to measure both affective and cognitive variables as well as students’ learning experiences in the gamified course. Data was collected using a pretest-posttest design and semi-structured interviews before and after the course. Then, both quantitative and qualitative results were triangulated together with research evidence from the literature. Our empirical findings show that the treatment group outperformed the control group in Foreign Language Anxiety (FLA) and Academic Motivation (AM), with significant differences in ‘extrinsic motivation from external regulation’ and ‘intrinsic motivation toward achievement’. As for learning outcomes in speaking fluency, the effects of gamification seem to be inconclusive, in line with what previous authors suggest within the framework of SLA. Consequently, we advocate for further research to explore whether speaking fluency would show different results in longitudinal studies. Additionally, we discuss the role that gamification should be given in education. Finally, the dissertation concludes with a methodological proposal including a first section where the gamification design is fully described and supported by empirical research and a second section comprising teaching and learning strategies to further enhance speaking fluency.
Aquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.
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