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Dissertations / Theses on the topic 'Gamificación'

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1

Castro, Rivera Diana. "La gamificación aplicada en el sector turístico." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656853.

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Abstract:
El turismo global ha retrocedido 30 años por causa de los efectos del Covid19, por lo que se encuentra en un contexto de incertidumbre. Este sector es fundamental por los millones de dólares que aporta al PBI mundial, así que se debe incentivar su activación con experiencias de viaje sostenible y responsables. Por lo tanto, se encuentra oportuno resaltar cómo la gamificación interviene favorablemente para la mejora de la experiencia del turista y la promoción del turismo responsable. La gamificación es hacer uso de diseños de elementos de juegos en un contexto de no juego. Esto implica generar
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Fuentes, Hurtado María de las Mercedes. "Enriquecimiento de la formación de docentes STEM en experiencias gamificadas mediante el modelo pedagógico TPACK." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668973.

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Abstract:
Aquesta recerca proposa un enriquiment de la formació de professorat secundari en l'àmbit científic-tecnològic a través d'un pla de formació basat en el model pedagògic TPACK (Mishra i Koehler, 2006) i que contextualitza els tres coneixements del model en : contingut STEM integrat (Duque, Celis i Camacho, 2011), metodologia gamificada que fomenta la motivació (Pérez-Manzano i Almela-Baeza, 2018) i l'ús de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) per estimular l'aprenentatge de l'estudiant (Prensky, 2005). La metodologia que s'ha seguit a aquest estudi, a partir de la qual el pl
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Flores, Daniel, César Limaymanta, and Tirado Alejandro Uribe. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656540.

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Marengo, Palacios Juan Hernando, and Huaman Andrea Maritza Ñato. "Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652901.

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Abstract:
Esta investigación consiste en evaluar la relación de la variable gamificación con las variables de satisfacción y engagement; de tal manera que podamos determinar la significancia de estas. La investigación en cuestión se hizo a través de una encuesta virtual, de 4 semanas aproximadamente, a los jóvenes que participen activamente en las acciones de gamificación del sector de fast food. Luego de ello, pudimos desarrollar una regresión lineal simple en donde se pudo determinar la significancia de estas variables y la importancia de ellas en el mercado peruano.<br>This research consists of being
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Duffoó, Quintos Sebastián Orlando, and Beraún Laura Daniela Palacios. "Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655761.

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Abstract:
La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificación ha sido utilizada por muchas empresas para mejorar el rendimiento publicitario, atraer clientes, mejorar el valor percibido de la marca y para incrementar el conocimiento de la marca, la actitud y lealtad de marca de los consumidores. Sin embargo, existen pocos estudios que hablen y/o refuercen e
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Limaymanta, Álvarez Cesar Halley, Riaño Efren Romero, JAVIER GIL-QUINTANA, Libio Huaroto, and Angel Torres-Toukoumidis. "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)." Universidad Peruana de Ciencias Aplciadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628060.

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Abstract:
Los archivos corresponden a los datasets utilizados para la elaboración de la propuesta de artículo "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación". El archivo contiene 153 registros extraídos de la Base de datos Web of Science sobre gamificaciójn a los cuales se aplicó ciertos criterios de búsqueda para el analisis bibliopetricos descrito. Asi mismo, el archivo contiene la lista de 51 revistas ordenadas según su factor de impacto. Finalmente, se incluye los gráficos extraídos del análisis estadísticos (Minitab) y los análisis mediante el VOSviewer.
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Rodríguez, Danés Jordi. "L’antiguitat clàssica en les TIC: videojocs i gamificació." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/665384.

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Abstract:
Aquesta tesi aborda un nou camp d’estudis: els Historical Game Studies, o estudi de videojocs de temàtica històrica, la naturalesa del qual és l’anàlisi dels videojocs en el seu sentit més ampli, i de les relacions que s’estableixen entre el joc i el jugador. El punt de partida són els Game Studies, que estableixen els videojocs com a objecte cultural.  En aquest sentit, el treball s’emmarca com a camp específic dins de les TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació). Sota aquestes premisses, analitzarem un seguit de videojocs, ubicats temàticament en el període de l’Antiga Roma, prene
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Bellido, Gonzales Johar Alberto, and Ancajima Rossmery Janampa. "Desarrollo del pensamiento crítico a través de la gamificación en estudiantes de primaria." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653939.

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Abstract:
En la siguiente investigación, el objetivo ha sido comprobar si la metodología llamada gamificación, junto a tecnologías de la información (TIC), puede ayudar a los estudiantes de primaria a desarrollar el pensamiento crítico. Actualmente, por motivos de salubridad contra el COVID-19, los colegios han cerrado sus puertas y se han enfocado en promover una educación a distancia. El método de educación ha dado un salto abrupto y ha demostrado que el profesorado no está preparado para brindar una educación a distancia de calidad. Por este motivo, se busca también comprobar si la gamificación junt
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Toribio-López, Alexander, and Eduardo Robles-Rojas. "Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas." Universidad de Oriente, 2021. http://hdl.handle.net/10757/655816.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, ten
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Antoine, Ortiz Agustín Eduardo. "Caso práctico de estudio de incorporación de técnicas de gamificación en aplicación móvil, TranSapp." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/152918.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación<br>TranSapp es una aplicación móvil para dispositivos Android desarrollada por el grupo SmartCities del Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI) de la Universidad de Chile. Esta busca generar un puente de información y comunicación en tiempo real entre los distintos entes del sistema del transporte público de Santiago. La base sobre la cual se sostiene TranSapp es la comunicación de información entre los distintos usuarios del sistema de transporte público. Casi la totalidad de esta información se genera por medio de la aplicación, pero no se cuenta
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Berrios, Muñoz Andrea Libertad. "La gamificación como catalizadora de la motivación en una propuesta didáctica de castellano lengua primera." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672768.

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Abstract:
Esta investigación se plantea como objetivo central indagar qué efectos tiene una propuesta didáctica gamificada de aula (PDG) en la motivación de dos grupos mixtos de estudiantes de 1° de la ESO, en la asignatura de Lengua castellana y Literatura; en un instituto público de Castelldefels. El estudio se enmarca en los estudios de caso, concretamente uno de caso múltiple de carácter explicativo, en el que se trabaja con dos grupos de estudiantes en dos escenarios distintos de gamificación. El primer caso lo componen los 25 estudiantes del grupo G3 con el que se trabaja una propuesta de dos un
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Galán, García Alfredo. "Sistema para el desarrollo de competencias informacionales a través de la gamificación en la educación superior." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624955.

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Abstract:
En el presente trabajo se muestran las estrategias que actualmente se usan en el proceso de aprendizaje de competencias informacionales. Se empieza por mostrar los modelos de enseñanza tradicionales, así como la importancia de la alfabetización como componente clave en el aprendizaje, junto con la introducción de elementos de juegos en los procesos como herramientas para mejorar la captación de los estudiantes y conducirlos a la participación. Finalmente, se muestra la estrategia más apropiada para la adquisición de las competencias informacionales mediante gamificación que en la actualidad e
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Rodríguez, López Fernando. "Aceptación Tecnológica de los Serious Games. El caso de Lego © Serious Play ©." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668958.

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Abstract:
La present tesi doctoral planteja la importància de validar nous sistemes d'aprenentatge basats, en sistemes Gamificados, i la seva acceptació com a tecnologia d'ús. Lego © Serious Play ©, (LSP), metodologia desenvolupada per professors del MIT fa més de dues dècades reuneix totes les característiques que es necessiten per a aquest objectiu. La qüestió és saber si, utilitzant PLS-SEM, serà acceptat en una àmplia mostra d'estudiants universitaris de diferents campus de l'Estat Espanyol. Utilitzant models d'acceptació basats en el TAM2, UTAUT2 i CAN els resultats són concloents: els alumnes de G
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Flores-Bueno, Daniel, Cesar H. Limaymanta, and Alejandro Uribe-Tirado. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios." Escuela Interamericana de Bibliotecologia, 2021. http://hdl.handle.net/10757/656792.

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Abstract:
En los últimos años, el uso de la gamificación en la educación superior se ha orientado a mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes en el aprendizaje. El modelo de educación por competencias no es ajeno a esta pedagogía que hoy se apoya en la creatividad del docente y en la participación del estudiante. El objetivo de la presente investigación fue analizar cómo el uso de la gamificación incide en el incremento de dominio de la competencia informacional en estudiantes universitarios. El enfoque utilizado es mixto. En la fase cuantitativa con diseño cuasi experimental se utilizó el cuest
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Cachuán, Alipázaga Antonio Martín. "Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2015. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6025.

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Abstract:
Desarrolla un sistema de información web aplicando gamificación que permita el aprendizaje de hábitos de vida saludable que permitan afrontar los principales problemas de salud que enfrentan los adolescentes. Define las herramientas y marco de trabajo para elaborar los componentes del sistema. Diseña los elementos de juego para el sistema de acuerdo a las recomendaciones del marco de trabajo seleccionado. Valida el sistema implantándolo en el colegio de Aplicación San Marcos.<br>Tesis
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Mora, Carreño Alberto. "A framework for agile design of personalized gamification services." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664190.

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Abstract:
L'interès en l'aplicació de les tècniques de ludificació en diferents contextos ha augmentat en els darrers anys i s'ha convertit en una tendència prometedora en diverses àrees, com la interacció home-màquina (human-computer interaction -HCI-) o les tecnologies educatives. Desafortunadament, en molts d'aquests casos en què es fan servir no s'arriben a complir els objectius de motivació, principalment a causa d'un disseny deficient o un enfocament completament ad hoc. Els resultats revelen que una estratègia de disseny formal és la clau de l'èxit. Aquesta tesi presenta el desenvolupament i la v
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Robles, Rojas Eduardo. "Implementación de un modelo de gamificación para mejorar la capacitación comercial de ejecutivos de una entidad financiera peruana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652788.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación aborda las principales estrategias para implementar un modelo de gamificación que tiene como objetivo capacitar a la fuerza de ventas en una entidad financiera peruana, en temas relevantes que apoyarán sus actividades comerciales. La gamificación aplica diversas mecánicas y elementos contenidos en los juegos, utilizándolos en un contexto empresarial con fines específicos, que pueden pasar desde la transmisión de conocimientos hasta generar cambios en el comportamiento de las personas. En esta investigación revisaremos experiencias educativas para co
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Mañas, Pérez Antonio. "De la audición musical activa a la audición musical interactiva." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2018. http://hdl.handle.net/10045/85950.

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Abstract:
La escucha musical activa entra en las nuevas estrategias de formación musical con TIC que sirven de pieza clave en el proceso evolutivo de los musicogramas que al adaptándose al ámbito de gamificación y al modelo TPACK permiten dar un paso más en el proceso de renovación y mejora de la escucha musical activa hacia la escucha musical interactiva. El diseño de una web 2.0, instalada en el servidor de la UA, nos permiten interactuar con alumnos de primaria y secundaria mediante un juego basado en un musicograma sobre El elefante del Carnaval de los animales de Camille Saint Saëns, este recurso n
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Horna, Torres Sandra Elena, and Lara Iván Alejandro Yaranga. "La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14609.

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Abstract:
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empres
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Vallejo, Balduque Beatriz. "La gamificación como facilitadora del engagement: un estudio multicaso en la enseñanza de vocabulario de ingés como lengua adicional." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672769.

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Abstract:
La presente investigación expone un estudio multicaso basado en el uso de la gamificación para incrementar el engagement en la enseñanza de vocabulario de inglés como lengua adicional en alumnos adultos. Para desarrollar el estudio, diseñamos una experiencia didáctica gamificada destinada a incrementar el engagement con la actividad académica y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de vocabulario de una lengua adicional. Esta experiencia se implementó, a lo largo de tres cursos académicos consecutivos, en seis grupos diferentes de alumnos adultos de nivel A2 en una Escuela Oficial
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Cornellà, i. Canals Pere. "Gamificació de l'aprenentatge a la formació inicial de mestres. Reptes, pistes i claus per a desbloquejar metodologies." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668660.

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Abstract:
The research is focused on applying the gamification methodology to a subject of the mention in ICT to answer the question of whether it can be a suitable methodology to be used in the initial training of teachers. Innovating in the initial training of teachers will allow the learning of students, both curricular, methodological and transversal skills, to reach the teaching centers and that may lead to a change in the education system. It can be concluded that gamification is a good methodology because it has improved the motivation of the students and also their academic performance. Th
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Seguí, Mas Diana María. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2021. http://hdl.handle.net/10251/172236.

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Abstract:
[ES] A las universidades actuales no se les demanda solamente que actúen como centros de enseñanza e investigación, sino que contribuyan al desarrollo económico y social de los territorios en los que están implantadas. Una de las maneras en las que las universidades pueden contribuir a este desarrollo es mediante la transferencia de conocimiento de investigación aplicada que contribuya a la generación de riqueza y puestos de trabajo. Otra es incrementar la empleabilidad de sus egresados facilitando su incorporación al sistema productivo. En este sentido, la universidad puede jugar un papel rel
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Cabello, Cuenca Enric. "Implementació i avaluació del programa Happy 8-12 d'educació emocional gamificat." Doctoral thesis, Universitat de Lleida, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667818.

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Abstract:
Els episodis freqüents de violència a les escoles tenen una correlació positiva amb l’augment de l’ansietat, així com la disminució de l’autoestima i del rendiment acadèmic dels alumnes (Ros-Morente, Cabello i Filella, 2018). Els conflictes són consubstancials amb la convivència humana. Que els alumnes responguin amb violència o amb assertivitat dependrà en gran mesura de les estratègies de resolució de conflictes de què disposin i de la forma de convivència predominant en cada escenari (Rueda, Cabello, Filella i Vendrell, 2016). Amb l’inici del nou mil•lenni han aparegut als centres educa
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Villegas, Portero Eva. "Metodología I’M IN. Metodología de experiencia de usuario basada en el paradigma de la gamificación para la mejora de la experiencia subjetiva." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668232.

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Abstract:
L'evolució de les metodologies d'experiència d'usuari està orientada a la importància de tenir en compte el comportament emocional de l'usuari durant la sessió de test, fent les avaluacions dinàmiques i participatives. Aquest estudi basa el seu principal objectiu en la qualitat dels resultats de test. Es té en compte la conjunció de les tècniques d'experiència d'usuari com a disciplina d'avaluació, les mecàniques de joc com a elements motivadors i el coneixement previ dels perfils d'usuari mitjançant un qüestionari d'avaluació psicològica com a base prèvia davant el procediment. A partir d'aqu
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Aranda, Garay Angel Piero, and Benites Victor Sahel Vargas. "Propuesta de solución para la gestión remota de terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino utilizando Speech Recognition y Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655646.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo proponer una solución para gestionar de forma remota las terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino; debido a las dificultades que se presentan para poder acceder presencialmente a centros especializados en dicha afección. Para lo cual, se ha planteado el desarrollo de una aplicación móvil que aborde el proceso de las diversas etapas dentro de la terapia del habla, que se ofrecen actualmente para el tratamiento postoperatorio de labio leporino. Asimismo, se ha propuesto la implementación de una aplicación web que p
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Herrera, Cotrina Álvaro Manuel, and del Aguila César Manuel Salazar. "Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653951.

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Abstract:
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, re
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Cuesta, Dueñas Juanjo. "Juego y teatro. una propuesta de (re)gamificación escénica. Investigación teórico-práctica sobre los indicadores de ludismo en los procesos de creación dramática." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/385016.

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Abstract:
Esta Tesis investiga la interrelación entre juego y teatro, pues pese a ser esta una relación secular, ha estado poco investigada hasta el momento. Partiendo de un análisis histórico para comprender el porqué de esta falta de interés investigador, se pasa directamente a dar respuesta a las dos preguntas principales de la Tesis: ¿En qué zonas se interseccionan el juego y el teatro? Y ¿Qué indicadores nos manifiestan el capital lúdico en el espectáculo teatral, tanto en los procesos como en los resultados? Más concretamente, en el marco teórico se propone un estudio profundo de todos los conc
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Chavez, Chavez Paola, Magán Patricia Cotrina, and Pérez Annette Santaliz. "Impacto del uso de la gamificación en una encuesta para medir el nivel de conocimiento de la organización en una empresa inmobiliaria mediana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/617398.

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Abstract:
En una empresa inmobiliaria de tamaño mediano se lanzó una encuesta para medir el conocimiento que tenían los empleados sobre aspectos medulares de la organización. Se diseñaron dos formatos de encuestas con las mismas preguntas, pero utilizando dos metodologías diferentes. Una de ellas era una encuesta tradicional de selección múltiple distribuida en plataforma virtual. El segundo formato, transformó la encuesta en un juego de Trivia. Este formato incorporaba elementos típicos de los videojuegos tales como puntos, niveles, feedback inmediato, retos y tableros de clasificación. La encuesta tra
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Quijano, Ramírez Alec Manuel, and Taboada Marlene Paola Requena. "Estudio de percepción sobre un programa de fidelización con elementos de gamificación en una de las principales cadenas de cafetería a nivel mundial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12177.

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Abstract:
La presente investigación académica tiene como finalidad explorar la contribución de los elementos de gamificación aplicados dentro de un programa de fidelización de una de las principales empresas de cafetería a nivel global, llamado Starbucks Rewards. Esta investigación ha sido realizado en base a información pública respecto de la percepción y opiniones de un grupo de clientes de Starbucks afiliados a dicho programa y fuentes secundarias; sin embargo, para efectos de esta investigación se ha utilizado las abreviaturas STB y STB – RWD para Starbucks y Starbucks Rewards, respectivamente
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Santillana, Valdivia Mario César. "La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17477.

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Abstract:
El presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de un instituto de la región Arequipa. Los contenidos de los cursos de programación no son sencillos y se caracterizan por requerir habilidades de abstracción, resolución lógica de problemas, e identificación y resolución de errores para poder asimilarlos, por lo que se requiere mantener la motivación del alumno para lograr el aprendizaje. La propuesta tiene como objetivo mejorar
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Chuquihuaccha, Hernández Victor Daniel, and Guerra David Alberto Tamayo. "Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653952.

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Abstract:
Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasm
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Hansen, Bahamonde Carlos Guillermo. "Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115636.

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Abstract:
Diseñador Gráfico<br>En Chile, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) están a disposición de estudiantes y profesores, pero las pocas competencias TIC de los educadores dificultan el propósito educativo que éstas pudieran lograr. La tecnología está al alcance en salas de clases y en muchos hogares pero la falta de información sobre estas, dificulta su uso como herramienta de aprendizaje. La siguiente investigación busca explorar las posibilidades de integración de un diseño de sistema lúdico de gamificación (del inglés gamification) para ayudar a los profesores a descubrir
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Salas, Noain Diego, and Del Casillo Miguel Andres Delgado. "Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655365.

Full text
Abstract:
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equip
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Flores, Cruz Kamila Alexandra. "Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú." Bachelor's thesis, application/msword, 2019. http://hdl.handle.net/10757/626318.

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Abstract:
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el
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Arana, Glave de Rojas Isabel Margarita, Tello Dante Ruben Flores, Vargas Miguel Ángel Koo, and Alvarado de Villa Julissa Vidal. "La eficacia de las herramientas lúdicas en la gestión de la comunicación interna en el Perú." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653180.

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Abstract:
La presente investigación busca analizar los aportes de la utilización del recurso lúdico como una herramienta eficaz de comunicación interna en la gestión de la cultura organizacional. Por ello a través de entrevistas en profundidad realizadas a un panel de expertos conformado por profesionales en comunicación interna, educación, arte y recursos humanos; así como a través del análisis de la aplicación de herramientas lúdicas dentro de la gestión de cultura organizacional en una empresa privada del sector de explotación y comercialización de gas natural en Lima y Callao, se vislumbra que la im
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Honorio, Vargas Rosa Amelia. "Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17920.

Full text
Abstract:
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en clase. Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos muestran poca partici
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Manrique, Zambrano Wendy Gabriela. "El rol de los elementos de la gamificación en el involucramiento (engagement) de los clientes con un programa de fidelización: un estudio exploratorio que analiza el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13838.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo explorar el rol que desempeñan los elementos de gamificación en el involucramiento de los clientes con un programa de fidelización, a través de un caso de estudio específico: el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú. En ese sentido, se realiza un análisis a tres niveles. Primero, se conoce cuál es la percepción que tienen los clientes sobre los elementos de gamificación del programa. Segundo, se identifican los factores que alientan o desalientan el involucramiento de los clientes con el programa. Y, tercero, se describe cómo
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Orihuela, Arredondo Patricia. "La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14515.

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Abstract:
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés. Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de clase con la finalidad de conocer las estrate
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Labrador, Ruiz de la Hermosa Emiliano Justo. "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668233.

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Abstract:
L'ús de ludificació és cada vegada més comú en àmbits com educació, recursos humans o salut. Al ser una disciplina relativament nova, no es compta amb els suficients estudis perquè s'hagi trobat un patró d'èxit en el seu ús i, per tant, una definició acceptada. Les metodologies de disseny basades en usuaris han demostrat que incloure usuaris durant tot el procés de desenvolupament milloren els resultats de forma rellevant. No obstant això, dels nombrosos marcs de treball de ludificació que existeixen, són pocs els que compten amb els usuaris en alguna part del procés de creació i desenvolupame
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Mancera, Valetts Laura. "Technology-based process for suporting university students with ADHD." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667596.

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Abstract:
In this thesis, the Adaptative Hypermedia Systems (AHS) are used to generate e-Learning processes that consider the characteristics of university students who suffer from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Overall, it was proposed a solution that ranges from symptoms detection to academic intervention. Specifically, it was developed a student model based on personal, demographic, academic, behavioral conduct, background and cognitive performance information to create personal student profiles, which indicate if an e-Learning student could have ADHD symptoms. Afther that, consider
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Salinas, Revilla Romina Belén. "Publicidad Gamificada: Herramienta para generar valor de marca." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655971.

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Abstract:
La presente investigación analiza el impacto de la gamificación, una herramienta que presenta elementos de videojuegos a un ámbito externo, en este caso aplicada a estrategias publicitarias enfocada en el brand equity de la marca peruana, líder en el mercado de cines, Cineplanet. Para esto, se tomará como referencia la teoría de Keller en su Customer Based Brand Equity, específicamente en su tercer nivel: respuesta, que se interesa por los juicios y los sentimientos de los consumidores. Nuestro análisis, que se centra en las plataformas digitales gamificadas de Cineplanet, se desarrolla a part
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Paucar, Fuentes Juan Jose, and Cáceres Christian Leonardo Puelles. "Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653982.

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Abstract:
La motivación y compromiso de los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental hoy en día, más aún en proyectos ágiles, ya que el éxito de la implementación del proyecto recae sobre ellos. Identificar qué decisiones pueden tomar para estimar las historias de usuario e identificar su porcentaje de participación, es tan importante ya que de esto depende el cumplimiento de los objetivos del desarrollo del proyecto. Para lograr ello, se plantea la implementación de un juego serio, en plataforma web, que permita, a un equipo de desarrollo de software realizar sus requerimientos e
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Arroyo, Gonzales Roger Alexander, and Rojas Richard Paul Rondan. "Propuesta para el desarrollo de un juego serio para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653983.

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Abstract:
Actualmente existen varias publicaciones sobre el uso de Gamificación y Juegos Serios para apoyar en temas que son difíciles de comprender para los estudiantes de la carrera de Ingeniería de Software, pero ninguno ha abarcado aún el tema de arreglos. Este trabajo propone un Juegos Serios para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos para promover el proceso de aprendizaje de estos temas en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Ingeniería de Software. Esta investigación se centró en arreglos y matrices que son temas de programación que representan un grado alto de di
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Moscoso, Sotelo Kevin Vincent John, and Saenz Oscar Manuel Torre. "Diseño de aplicación de realidad virtual para la promoción del turismo e incremento de la intención de visita de turistas a Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653957.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como objetivo el diseño de un juego serio de realidad virtual para ayudar a la difusión de la historia y patrimonio del Perú y de esta manera apoyar el crecimiento del turismo. Para lograr esto, queremos motivar e incentivar a potenciales turistas a que visiten el Perú a través de un juego que será desarrollado para smartphones y requerirá el uso de gafas de realidad virtual. Dentro del juego, el jugador podrá visitar 3 zonas turísticas donde tendrá que recolectar las piezas de un rompecabezas antes de que se acabe el tiempo y se le recompensará con un video, imágene
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Hidalgo, Aguilar Olenka Solange. "La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624901.

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Abstract:
Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado
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Sanfèlix, Garcia Francesc. "Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/672080.

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Abstract:
La educación científica en el período de la formación secundaria en los países occidentales no pasa por su mejor momento. La manera tradicional de enseñanza-aprendizaje de las ciencias ha dejado de generar interés entre nuestros estudiantes, desembocando en una creciente desafección y un declive actitudinal que hace que los alumnos aborrezcan la ciencia y se alejen cada vez más de ella. Son muchos los autores que mantienen que es tarea de la investigación didáctica la de hacer frente a este problema y encontrar nuevos caminos para cambiar la ciencia en la escuela. Con la intención de corregir
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Sánchez, Mónica Vanesa. "Interactive virtual method applied in urban design education. Mixed Approach." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669741.

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Abstract:
La memòria d'aquesta tesi tracta sobre l'ús de la transformació digital en l'ensenyament i els processos de disseny urbà, a través de conceptes innovadors i metodologies pràctiques. L'objectiu és promoure l'ús de tecnologies digitals, en particular per avaluar la inclusió de la realitat virtual en diversos entorns d'ensenyament formals i informals del disseny urbà col·laboratiu, per tal de millorar, accelerar i augmentar el seu impacte social de forma positiva i millorar l'ensenyament universitària ajudant al fet que els estudiants consolidin amb major efectivitat les seves habilitats. Amb
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Rauschenberger, Maria. "Early screening of dyslexia using a language-independent content game and machine learning." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667692.

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Abstract:
Els nens amb dislèxia tenen dificultats per aprendre a llegir i escriure. Sovint se'ls diagnostica després de fallar a l'escola, encara que la dislèxia no estigui relacionada amb la intel·ligència general. En aquesta tesi, presentem un enfocament per a la selecció prèvia de la dislèxia mitjançant un joc independent del llenguatge en combinació amb models d’aprenentatge automàtic formats amb les dades d’interacció. Abans volem dir abans que els nens aprenguin a llegir i escriure. Per assolir aquest objectiu, vam dissenyar el contingut del joc amb el coneixement de l'anàlisi de paraules d'err
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González, Piñero Manel. "Innovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664803.

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Abstract:
In recent years, ecosystems of innovation have gained substantial momentum in academic research. As a response to recent calls in open innovation literature for novel research, this doctoral thesis extends the study of the process and ecosystems of innovation in projects that include serious games and gamification by considering the cross-fertilization of knowledge and technologies. Organizations’ orchestration of activities within their activity systems and transformation of their business models through innovation to realize opportunities with the objective to increase value creation are par
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Azzouz, Boudadi Nadia. "Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency." Doctoral thesis, Universitat d'Andorra, 2021. http://hdl.handle.net/10803/673424.

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Abstract:
This thesis aims to provide a comprehensive framework on the use of gamification in Second Language Acquisition (SLA) with in Computer-Assisted Language Learning (CALL). In the last decade, gamification has proved to be an efficient strategy to engage people in different fields such as business or health and it seems to have become an attractive motivational resource in education too. However, this technique has been embraced, often without a clear understanding of its psychobehavioural or cognitive affordances. The general aim of this dissertation is twofold. On the one hand, we explore the
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