Dissertations / Theses on the topic 'Gamificación'
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Castro, Rivera Diana. "La gamificación aplicada en el sector turístico." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656853.
Full textThe tourism has regressed 30 years since the effects caused by the Covid19, therefore it’s phasing an uncertainty context. This industry is fundamental because the billions of dollars that it gives to the worldwide GNP, so it’s a must to incentive the activation with sustainable and responsible travel experiences. That’s the reason why it’s opportune to highlight the intervention of the gamification in improving the tourist experience and the promotion of a responsible tourism. Gamification is to use elements of games in a context of no games. This implies to generate a challenging, fun, and participative ecosystem with the participation of various stakeholders between other elements. The amount of scientist’s research about the gamification intervention in the tourism industry have been increasing. However, there is not a qualitative systematization that connect the tourism and the gamification to show clearly how are the applications of it in the industry and, finally, could communicate its advantages or disadvantages when it’s applied. This research uses the literature review with integrative focus based in high trustable documents. With this paper we can conclude that the gamification is now a days a key element to develop an improvement in the user experience of travelers when visiting a touristic destiny and to enhance the processes in touristic businesses.
Trabajo de investigación
Fuentes, Hurtado María de las Mercedes. "Enriquecimiento de la formación de docentes STEM en experiencias gamificadas mediante el modelo pedagógico TPACK." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668973.
Full textEsta investigación propone un enriquecimiento de la formación de los docentes de Secundaria del ámbito científico-tecnológico a través de un plan de formación basado en el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) y que contextualiza los tres saberes del modelo en: contenidos integrados STEM (Duque, Celis y Camacho, 2011), metodología gamificada que fomenta la motivación (Pérez-Manzano y Almela-Baeza, 2018) y uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para estimular el aprendizaje del alumnado (Prensky, 2005). La metodología seguida en este estudio, de cuyo proceso se deriva el plan de formación docente en experiencias gamificadas con TIC para STEM, es la Investigación Basada en Diseño (o DBR por sus siglas en inglés, Design Based Research) (Plomp, 2013) y se fundamenta en cuatro fases: análisis documental, desarrollo del prototipo, pruebas e implementación de la solución definitiva. Además del propio producto final en forma de plan de formación docente, durante el proceso de investigación se ha desarrollado una herramienta (checklist) que permite guiar el proceso de diseño de unidades didácticas STEM gamificadas con TIC y calificar de manera cuantitativa la calidad de dichas unidades. Finalmente, el análisis de las percepciones de los docentes participantes en la formación muestra la efectividad de la misma ya que los docentes se sienten capaces de integrar los contenidos STEM, implementar una metodología gamificada y emplear las TIC más adecuadas tanto para integrar los contenidos como para gamificar las unidades didácticas. Se observa que la transferibilidad a la práctica docente diaria de los aprendizajes adquiridos durante la formación está condicionada a conseguir el apoyo de otros docentes con los que trabajar en equipo y colaborar para poder llevar a cabo la exigente tarea en tiempo y esfuerzo que supone diseñar e implementar unidades didácticas STEM gamificadas con TIC.
This research proposes an enrichment of the training of Secondary teachers in the scientific-technological field through a training plan based on the pedagogical model TPACK (Mishra and Koehler, 2006) and that contextualizes the three knowledges of the model in : integrated STEM content (Duque, Celis and Camacho, 2011), gamified methodology that encourages motivation (Pérez-Manzano and Almela-Baeza, 2018) and use of information and communication technologies (ICT) to stimulate student learning (Prensky, 2005). The methodology followed in this study, from which the teaching training plan in ICT gamified experiences for STEM derives, is Design Based Research (DBR) (Plomp, 2013) and is based on four phases: documentary analysis, prototype development, testing and implementation of the ultimate solution. In addition to the final product itself in the form of a teacher training plan, during the research process a tool (checklist) has been developed to guide the process of designing STEM teaching units gamified with ICT and qualify quantitative quality of these units. Finally, the analysis of the perceptions of the teachers participating in the training shows the effectiveness of the training due to the fact that teachers feel able to integrate STEM content, implement a gamified methodology and use the most appropriate ICTs both to integrate the contents and to gamify the teaching units. It is noted that the transferability to the daily teaching practice of the learnings acquired during the training is conditional on obtaining the support of other teachers which to work with as a team and collaborate in order to carry out the demanding task in time and effort of designing and implementing ICT-based STEM teaching units.
Flores, Daniel, César Limaymanta, and Tirado Alejandro Uribe. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656540.
Full textMarengo, Palacios Juan Hernando, and Huaman Andrea Maritza Ñato. "Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652901.
Full textThis research consists of being able to evaluate the relationship of the gamification variable with the satisfaction and engagement variables; in such a way that we can determine the significance of those variables. This research was carried out through a virtual survey, of approximately 4 weeks, to young people who actively participate in the gamification actions of the fast food sector. After that, we were able to develop a simple linear regression where the significance of these variables and their importance in the Peruvian market could be determined.
Trabajo de investigación
Duffoó, Quintos Sebastián Orlando, and Beraún Laura Daniela Palacios. "Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655761.
Full textGamification is a process of using game thinking and mechanics in non-game contexts to increase self-contributions from users. That is the reason why it is gaining attention from professionals and researchers. Today, in the marketing area, gamification has been used by many companies to improve advertising performance, attract customers, improve perceived brand value, and increase brand awareness, attitude, and brand loyalty. the consumers. However, there are few studies that speak or reinforce this phenomenon. This research evaluates the impact of gamification with respect to consumer brand engagement (CBE) in relation to brand loyalty (BL), for which 400 surveys will be applied, according to the guidelines of our target audience, using the scale Likert and the results will be evaluated using the type of bivariate analysis with a correlation statistic as well as multivariate analysis with a structural equation statistic (SEM).
Trabajo de investigación
Limaymanta, Álvarez Cesar Halley, Riaño Efren Romero, JAVIER GIL-QUINTANA, Libio Huaroto, and Angel Torres-Toukoumidis. "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)." Universidad Peruana de Ciencias Aplciadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628060.
Full textRodríguez, Danés Jordi. "L’antiguitat clàssica en les TIC: videojocs i gamificació." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/665384.
Full textThis thesis addresses a new field of studies: the Historical Game Studies, or the study of historical-themed videogames, whose nature is the analysis of video games in its broadest sense, and the relationships established between the game and the player. The starting point is Game Studies, which establishes video games as a cultural object. In this sense, the work is framed as a specific field within ICT (Information Technology and Communication). Under these premises, we will analyze a series of video games, located in the period of Ancient Rome, taking as a selection criterion its commercial impact, in order to verify what vision they give from the past. We understand video games, then, as an element of contemporary culture and of the vision that from the present is of the past. We will also examine the opinions, for or against, about video games, and the possibilities (didactic, technological, recreational ...) that these offer to historical disciplines, analyzing those aspects that are more relevant and proposing the best way to approach them types of games from the academic sphere. In this last aspect, we propose a new theoretical and methodological framework that will help to study the Historical Game Studies.
Bellido, Gonzales Johar Alberto, and Ancajima Rossmery Janampa. "Desarrollo del pensamiento crítico a través de la gamificación en estudiantes de primaria." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653939.
Full textIn the following investigation, the objective has been to check whether the methodology called gamification, together with information technologies (ICT), can help elementary students develop critical thinking. Currently, for health reasons against COVID-19, schools have closed their doors and focused on promoting distance education. The method of education has taken an abrupt leap and has shown that teachers are not prepared to provide quality distance education. For this reason, it is also sought to check if gamification together with ICTs can be an option when offering or providing remote activities.
Trabajo de investigación
Toribio-López, Alexander, and Eduardo Robles-Rojas. "Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas." Universidad de Oriente, 2021. http://hdl.handle.net/10757/655816.
Full textThe present study aims to explore the elements and strategies that a commercial training program should contain that uses gamification as a tool that facilitates the learning process of the sales force of a Peruvian financial entity. For this, a qualitative methodology was used, using as an instrument a semi-structured interview with two Peruvian experts in gamification. Experts propose that the development of gamification in business training should align with the learning objectives, emphasize mobile technology, have a strong, clear and sustained narrative, and contain continuous elements of surprise to maintain the interest of sellers. Finally, experts agree in recommending the use of gamification as a strategy to train the sales force commercially.
Antoine, Ortiz Agustín Eduardo. "Caso práctico de estudio de incorporación de técnicas de gamificación en aplicación móvil, TranSapp." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/152918.
Full textTranSapp es una aplicación móvil para dispositivos Android desarrollada por el grupo SmartCities del Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI) de la Universidad de Chile. Esta busca generar un puente de información y comunicación en tiempo real entre los distintos entes del sistema del transporte público de Santiago. La base sobre la cual se sostiene TranSapp es la comunicación de información entre los distintos usuarios del sistema de transporte público. Casi la totalidad de esta información se genera por medio de la aplicación, pero no se cuenta con una masa crítica de usuarios capaces de generar datos a la velocidad y con un volumen necesario para aprovechar al máximo todas las funcionalidades que ofrece. Esto lleva a la necesidad de buscar nuevas metodologías para aumentar el volumen de datos generados desde la misma. Una de las formas de aumentar el volumen de datos es por medio de la gamificación, que ha sido definida como el "proceso de promover un servicio por medio de experiencias específicas de juegos, con el fin de generar un cambio de comportamiento en el usuario". El uso de esta técnica ha ido en aumento durante los últimos años como un medio para promover el compromiso de los usuarios con el sistema a gamificar. En este Trabajo de Título se propone idear y desarrollar una estrategia basada en la gamificación, con tal de desarrollar una nueva versión de la aplicación que incluya diferentes mecánicas de gamificación con el objetivo de aumentar la cantidad de datos generados por los usuarios. Para lograr esto, fue necesario establecer la situación actual de TranSapp, así como estudiar y analizar las distintas mecánicas de gamificación presentes en la literatura. Una vez definidas las técnicas a utilizar, sistema de puntaje, niveles, y rankings, se desarrolló una actualización de la aplicación que consistió en la implementación de nuevas interfaces, así como de cambios necesitados en las interfaces ya presentes en TranSapp. Esta implementación se basó en el diseño propuesto por el diseñador gráfico de la aplicación, previa aprobación del equipo. Finalmente, esta nueva versión fue validada mediante dos procesos, una beta cerrada para ajustar la dificultad del sistema, y un release oficial para capturar datos reales sobre el uso del mismo. En estas validaciones se consideró que el trabajo realizado corresponde a una solución al problema de datos de TranSapp, al punto de dejar como trabajo futuro la incorporación de nuevas mecánicas de gamificación, y de continuar analizando el comportamiento de los usuarios con tal de generar mejores estadísticas de uso.
Berrios, Muñoz Andrea Libertad. "La gamificación como catalizadora de la motivación en una propuesta didáctica de castellano lengua primera." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672768.
Full textAquesta recerca es planteja com a objectiu central indagar quins efectes té una proposta didàctica gamificada d'aula (PDG) en la motivació de dos grups mixtos d'estudiants de 1r de l'ESO, en l'assignatura de Llengua i Literatura; en un institut públic de Castelldefels. L'estudi s'emmarca dins dels estudis de cas, concretament un cas múltiple de caràcter explicatiu, en el qual es treballa amb dos grups d'estudiants en dos escenaris diferents de gamificació. El primer cas el componen els 25 estudiants del grup G3 amb el qual es treballa una proposta de dues unitats, on la primera unitat gamificada està dirigida completament pel professor (gamificació tancada), mentre que en la segona unitat gamificada el paper protagonista l’assumeixen els estudiants, triant les activitats que realitzen i gestionant de manera autònoma el temps de treball (gamificació oberta). Els resultats d'aquest grup indiquen que treballar amb la primera unitat de gamificació tancada incideix positivament en la motivació dels estudiants, en comparació amb el nivell de motivació que tenien abans de començar el treball amb la PDG. En canvi, la segona unitat, de gamificació oberta; no tindria aquest mateix impacte en la seva motivació. No obstant això, aquesta incidència de la primera unitat en la motivació, no pot atribuir-se als seus components gamificats, sinó que estaria més relacionat amb el fet que els estudiants assumeixen un paper més actiu en les unitats de la PDG, en comparació amb el tipus de treball a classe a què estaven acostumats. De la mateixa manera, i encara que la segona unitat no incideixi significativament en la seva motivació, treballant amb ella els estudiants diuen haver-se sentit capaços i entusiasmats per fer front als canvis proposats. De fet, tot i que ells senten que no han aconseguit els resultats esperats, la majoria declara voler repetir l'experiència el curs següent, ja que diuen haver après el mateix que amb el llibre de text, però haver-ho gaudit molt més. El segon cas està compost per 22 estudiants del grup G4, les qualificacions són superiors a les de G3. Amb el grup G4 es treballa una primera unitat que no està gamificada, mentre la segona està gamificada de tal manera que els estudiants s'apropien de les decisions del seu procés d'aprenentatge (gamificació oberta, idèntica a la de G3). Els resultats llançats per aquest grup apunten que no hi ha diferència significativa entre els nivells de motivació que arriben a la primera unitat sense gamificar i en la segona unitat, gamificada de forma oberta. No obstant això, en comparació amb la pràctica docent anterior a la PDG, ambdues unitats de forma independent aconsegueixen incrementar significativament els nivells de motivació dels estudiants. Per tant, en aquest grup resulta indiferent per a la motivació dels estudiants el que la unitat estigui gamificada o no. Tot i això, de l'anàlisi qualitativa en aquest grup emergeixen clars indicadors de motivació com la predisposició, l'autopercepció positiva, l'entusiasme, l'interès i la superació tots ells relacionats amb la valoració positiva que fan de la feina amb la segona unitat gamificada, sobretot, els estudiants d'aquest grup van valorar molt positivament dues qüestions: la primera, haver tingut autonomia per triar quines activitats desenvolupar i quan fer-les i, en segon lloc, la possibilitat de 'construir' ells mateixos la teoria a partir de les activitats.
The main objective of this research study is to investigate what effects a gamified didactic proposal (GDP) has on the motivation of two co-ed groups in their 1st year of Secondary education, in the subject of Spanish Language and Literature in a state High School in Castelldefels. The study is framed within a case study research, specifically a multiple case study of an explanatory nature, in which two groups of students work in two different gamification scenarios. The first case consists of 25 students from group G3 with whom two units are carried. The first gamified unit is fully run by the teacher (closed gamification), while in the second gamified unit the leading role is taken over by the students, choosing the activities they want to carry out and managing their work time autonomously (open gamification). The results of this group indicate that working with the first closed gamification unit has a positive impact on the students’ motivation, compared to the level of motivation they had before the GDP. In contrast, the second unit did not have that same impact on their motivation. However, this incidence of the first unit on motivation cannot be attributed to its gamified components, but it would be more related to the fact that students assume a more active role in GDP units, compared to the type of work in class they were used to doing. In the same way, and although the second unit does not have a significantly effect on their motivation, students say they have felt enthusiastic and capable of facing the proposed challenges. In fact, even though they feel as if they have not achieved the expected results, most of them state that they want to repeat the experience the following year, as they report they have learned the same as with the textbook, but have enjoyed GDP much more. The second case comprises 22 students from group G4, whose grades are higher than those of G3. With G4, the GDP consists of a first unit not gamified, while the second is gamified in such a way that students take ownership of the decisions of their own learning process (open gamification, identical to that of G3). The results obtained by this group suggest that there is no significant difference between the levels of motivation achieved in the first unit without gamification and in the second unit, openly gamified. However, compared to the teaching practice prior to the GDP, both units independently manage to increase significantly the levels of student motivation. Therefore, in this group whether the unit is gamified or not is indifferent to the students’ motivation. Despite this result, from the qualitative analysis of G4 clear indicators of motivation emerge such as predisposition, positive self-perception, enthusiasm, interest and improvement, all related to the positive assessment they make of the work carried out in the second gamified unit. All in all, the students in this group valued two issues very positively: the first, having had the autonomy to choose which activities to carry out and when and, secondly, the possibility of ‘building’ theory from the activities themselves.
Galán, García Alfredo. "Sistema para el desarrollo de competencias informacionales a través de la gamificación en la educación superior." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624955.
Full textIn the present document, the strategies that are currently used in the learning process of information skills are shown. It begins by showing the traditional teaching models, as well as the importance of informational literacy as a key component in learning together with the introduction of elements of games in the processes as tools to improve the recruitment of students and lead them to participation. Finally, the most appropriate strategy for the acquisition of informational competences through gamification is shown, which is currently taking a greater presence in the field of higher education. The document consists of 4 parts: the theoretical framework, which shows the conceptual aspects related to information competencies and the development of these; the background to the research, which indicates the existing problem and the variables that influence the development process; the proposal, which describes the current trends, as well as the benefits of the proposed solution; and the methodology, which explains how the information of the different systems has been obtained and evaluated.
Trabajo de investigaciòn
Rodríguez, López Fernando. "Aceptación Tecnológica de los Serious Games. El caso de Lego © Serious Play ©." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668958.
Full textLa presente tesis doctoral plantea la importancia de validar nuevos sistemas de aprendizaje basados, en sistemas Gamificados, y su aceptación como tecnología de uso desde la perspectiva del comportamiento del consumidor. Lego© Serious Play ©,(LSP), metodología desarrollada por profesores del MIT hace más de dos décadas reúne todas las características que se necesitan para este objetivo. La cuestión es saber si, utilizando PLS-SEM, es aceptado en por los estudiantes universitarios. Para ello se empleó una muestra de diferentes campus del Estado Español. Utilizando modelos de aceptación tecnológica basados en el TAM2, UTAUT2 y CAN, los resultados son concluyentes: los alumnos de Grado y Master quieren aprender nuevos conceptos y actitudes a través de los llamados “Serious Games”-como es el caso de LSP- y no le dan importancia a la influencia social para aceptar su uso. Si el juego ayuda a aprender y a mejorar el rendimiento en el aula, los estudiantes quieren utilizarlo para la mejora de su carrera profesional. En una época de enormes cambios tecnológicos, donde las TIC´s y el marketing basado en redes sociales acaparan todos los titulares en medios, la conexión “mano-cerebro”- base de LSP- puede seguir aportando conocimiento al ser humano
This doctoral thesis focus on the importance technological acceptance of emerging learning methodologies based on Gamified systems, analizing gamification from a consumer behavior perspective. Lego © Serious Play ©, (LSP), a methodology developed by MIT professors more than two decades ago, is our research case. The question is to know if, using PLS-SEM, gamification is accepted using a sample of university students from different Spanish State Campuses. Using acceptance models based on TAM2, UTAUT2 and CAN, the results are validated: Grade and Master students want to learn new concepts and attitudes using "Serious Games" -as is the case of LSP-, being non relevant social influence. If the game helps to learn and improve performance in the classroom, students want to use it to improve their professional career. In a time of enormous technological changes, where ICTs and social network marketing monopolize all media headlines, the "hand-brain" connection - LSP base - can continue to bring knowledge to the human being
Flores-Bueno, Daniel, Cesar H. Limaymanta, and Alejandro Uribe-Tirado. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios." Escuela Interamericana de Bibliotecologia, 2021. http://hdl.handle.net/10757/656792.
Full textIn recent years, gamification in higher education aimed to improve the level of student engagement in learning. The model of education by competencies is no stranger to this pedagogy, which today relies on teacher creativity and student participation. The objective of this research was to analyze how gamification affects the increase in the mastery of information skills in university students. The research approach used is mixed. In the quantitative phase with a quasi-experimental design, the ALFIN-Humass questionnaire was used to measure the perception of competence development (pre and post), showing that there are significant differences between the pretest and post-test of the experimental group in the perception of ALFIN development (t = -4.63; p <.01). In the qualitative one, a focus group was conducted whose results confirmed the quantitative findings. The contribution of this work lies in pointing out the relevance of gamification as a didactic strategy in the development of Information Literacy Competency.
Cachuán, Alipázaga Antonio Martín. "Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2015. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6025.
Full textTesis
Mora, Carreño Alberto. "A framework for agile design of personalized gamification services." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664190.
Full textEl interés en la aplicación de las técnicas de ludificación aplicadas a los diferentes contextos ha aumentado en los últimos años, y se ha convertido en una tendencia prometedora en diversas áreas, tales como la interacción hombre-máquina (human-computer interaction -HCI-) o las tecnologías educativas. Desafortunadamente, muchos de estos casos en los que se hace uso de dichas técnicas no llegan a cumplir sus objetivos de motivación, principalmente debido a un diseño deficiente o a un enfoque completamente ad hoc. Los resultados revelan que una estrategia de diseño formal es la clave del éxito. Esta tesis presenta el desarrollo y la validación de un marco formal para el diseño de servicios personalizados de ludificación. Este marco, llamado framework for agile gamification of personalized learning experiences (FRAGGLE) se basa en el uso de las metodologías ágiles para obtener un diseño inicial rápidamente, listo para ser testeado e iterado. Se enfoca a la aplicación de diferentes técnicas a niveles más bajos de abstracción por medio de su proceso guiado paso a paso, que incluye un proceso de validación en relación con la motivación intrínseca (SPARC). Esta propuesta fue aplicada y evaluada en dos cursos del grado de Ingeniería Informática basados en un formato de aprendizaje en línea, con el objetivo de promover entre los estudiantes la resolución de actividades formativas no evaluables y aumentar su sensación de pertenencia, así como el interés por el grupo. Un primer caso reveló una evaluación positiva moderada de la experiencia diseñada y la motivación de los estudiantes en una propuesta de «talla única», mientras que el segundo caso de estudio permitió evaluar qué elementos de diseño tuvieron un mayor impacto. Los resultados también revelaron en un caso de estudio posterior que la personalización funcionó mejor que los enfoques genéricos previos en todos los elementos estudiados con respecto a la inmersión de los estudiantes tanto en cuanto a comportamiento como en lo que hace referencia a la parte emocional. Finalmente, el marco de diseño se aplicó en un entorno real relacionado con el cuidado de la salud por medio de Preventive Neuro Health, una herramienta ludificada desarrollada e inspirada en el modelo subcontratación masiva (crowdsourcing) para la prevención del deterioro cognitivo en gente mayor sana. Esta herramienta permitió un alto grado de personalización con perspectivas tanto clínicas como de motivación con el propósito de promover su uso regular.
Interest in applying gamification techniques to different contexts has increased in recent years and has become a promising trend in many areas, such as human-computer interaction (HCI) and educational technologies. Unfortunately, many instances in which these techniques are used do not meet their motivational objectives, primarily due to poor design or a completely ad hoc approach. Findings reveal that a formal design strategy is the key to success. This thesis presents the development and validation of a framework for the design of personalized gamification services. This framework, called FRAGGLE (FRamework for AGile Gamification of personalized Learning Experiences), is based on the use of agile methodologies to obtain a fast design that is ready for testing and reproduction. It is aimed at applying different techniques, all the way down to the lowest levels of abstraction, through a guided, step-by-step process, including a design validation process of intrinsic motivation (SPARC). This approach was tested and assessed in two courses on an e-learning-based bachelor's degree in computer science, its goals being to encourage learners completing non-graded training activities, and to increase their sense of kinship and interest in the class group. The first case revealed a moderately positive assessment of the designed experience and student engagement in a "one-size-fits-all" proposal; meanwhile, the second case of study allowed assessment of which design elements had a greater impact on student engagement. Results from a further case of study also revealed that personalization worked better regarding students' behavioural and emotional engagement than previous generic approaches. Finally, the framework was also applied in a real healthcare environment through Preventive Neuro Health, a gamified, crowdsourcing-inspired tool developed for cognitive impairment prevention in healthy older adults. Aiming to motivate its regular use among these adults, it enabled a high degree of personalization both from clinical and engagement perspectives.
Robles, Rojas Eduardo. "Implementación de un modelo de gamificación para mejorar la capacitación comercial de ejecutivos de una entidad financiera peruana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652788.
Full textThis research work addresses the main strategies to implement a gamification model that aims to train the sales force in a Peruvian financial entity, on relevant issues that will support their commercial activities. Gamification applies various mechanics and elements contained in games, using them in a business context for specific purposes, which can go from transmitting knowledge to generating changes in people's behavior. In this research, we will review educational experiences to connect students with playful learning processes, as well as business gamification models to relate brands to their customers. We present the implementation process of the Knowledge Contest, which is a gamified commercial training program, which was adopted by a Peruvian bank to train its internal sales force. Important aspects of the implementation are shown starting with the objective of the training program, then identifying the training needs for each participating position, as well as the selection of gamification elements used in the training process, defining the participation rules and systems to keep the audience motivated and committed, finally the evaluation mechanisms, monitoring and the results of the program are presented. We identify that a business training process that uses elements of the gamification, generates a competitive environment among its participants, also facilitates the learning process and achieves a positive effect on the quality of care provided to clients of a bank.
Trabajo de investigación
Mañas, Pérez Antonio. "De la audición musical activa a la audición musical interactiva." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2018. http://hdl.handle.net/10045/85950.
Full textHorna, Torres Sandra Elena, and Lara Iván Alejandro Yaranga. "La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14609.
Full textTesis
Vallejo, Balduque Beatriz. "La gamificación como facilitadora del engagement: un estudio multicaso en la enseñanza de vocabulario de ingés como lengua adicional." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672769.
Full textThis investigation shows the results of a multicase study based on the use of gamification to increase the levels of engagement in teaching vocabulary of English as an Additional Language to adult students. In order to accomplish this research, we designed a gamified didactic experience devised to increase engagement with the learning activity and improve the processes involved in teaching and learning vocabulary of an additional language. Six different groups of adult A2 level students in an Official School of Languages were involved in the research over a period of three consecutive academic years. The design of the experience was slightly modified in each group, so as to analyse the potential effects of the different elements of the gamified system. Using questionnaires and interviews we collected qualitative and quantitative data that was, subsequently, analysed in combination, following a mixed method approach. To evaluate the effects on vocabulary learning we collected written and oral productions and we analysed the lexical diversity and sophistication, establishing comparisons between groups. The results show a significant increase in the levels of engagement, especially on those aspects related to affective engagement as well as a decrease of some negative aspects of the process of learning an additional language. We have also observed higher participation and effort related to the desire to take part in cooperative activities. We didn’t find significant differences in the levels of engagement, lexical diversity or lexical sophistication between groups that could be ascribed to design differences in the gamified experience. This research offers a valuable insight into the planning, design and application of a real gamified didactic experience that could be used as a guide for further similar proposals. It also sheds light on the effects of this type of activity on the specific type of students and environment and, therefore, it can contribute to building future applications of gamification to assist the process of teaching and learning additional languages.
Cornellà, i. Canals Pere. "Gamificació de l'aprenentatge a la formació inicial de mestres. Reptes, pistes i claus per a desbloquejar metodologies." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668660.
Full textLa investigació s’ha centrat en aplicar la metodologia de la gamificació a una assignatura de la menció en TIC per respondre la pregunta de si pot ser una metodologia adequada per a ser utilitzada en la formació inicial de mestres. Innovar en la formació inicial de mestres ha d’afavorir que els aprenentatges curriculars, metodològics i d’habilitats transversals que assoleixin els estudiants arribin als centres docents i que es pugui provocar un canvi en el sistema educatiu. La recerca conclou que la gamificació és una metodologia adequada perquè ha aconseguit millorar la motivació dels estudiants i el seu rendiment acadèmic. La recerca ha aportat llum sobre què significa gamificar l'aprenentatge, quins canvis metodològics comporta aplicar la gamificació en docència, quines són les condicions que fan possible la gamificació i com es poden utilitzar els recursos que ofereix Moodle per a afavorir el disseny d'experiències d'aprenentatge gamificades.
Seguí, Mas Diana María. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2021. http://hdl.handle.net/10251/172236.
Full text[CA] En els últims anys, a les universitats no se'ls demanda únicament que actuen com a centres d'ensenyament i investigació, sinó que contribuïsquen al desenvolupament econòmic i social dels territoris en els quals estan implantades. Una de les maneres en les quals les universitats poden contribuir a aquest desenvolupament és mitjançant la transferència de coneixement d'investigació aplicada, que contribuïsca a la generació de riquesa i llocs de treball. Una altra és incrementar l'ocupabilitat dels seus egressats, facilitant la seua incorporació al sistema productiu. En aquest sentit, la universitat pot jugar un paper rellevant facilitant una formació que potencie i desenvolupe el sentit de la iniciativa i l'emprenedoria dels seus estudiants, considerat una de les habilitats fonamentals demandades en el segle XXI. Així mateix, la formació en l'esperit emprenedor dels estudiants passa per l'ús de metodologies docents que siguen innovadores i motivadores i, per tant, capaces de fer front als reptes als quals s'enfronta l'educació superior actual. En aquest sentit, en els últims anys, s'ha assenyalat la capacitat de la gamificació com a eina d'instrucció altament motivadora i eficaç. Els estudis actuals assenyalen així mateix les possibilitats de l'ús de la gamificació per a desenvolupar la competència emprenedora entre els estudiants universitaris. No obstant això, el professorat és un element clau en la implantació de les metodologies i aproximacions pedagògiques emprades a l'aula. Per aquest motiu, l'objectiu principal d'aquesta tesi és analitzar les actituds i intenció d'ús de la gamificació, per part del professorat universitari, com a metodologia docent dirigida a desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es planteja un disseny exploratori de tall quantitatiu orientat a conéixer l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari cap a la ludificació com a metodologia docent amb la qual desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es desenvolupa, i valguda, un model predictiu que inclou tant variables personals (edat, gènere,) com a moduladores (clima laboral) explicatives de l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari. Els resultats suggereixen que l'actitud enfront de l'ús resulta explicada fonamentalment per la utilitat percebuda, i en menor mesura pel clima laboral, l'edat i el gènere. D'altra banda, la intenció d'ús s'explica bàsicament per la utilitat percebuda i l'edat, i en menor grau per l'actitud, el clima laboral i el gènere.
[EN] In recent years, universities are not only required to perform as teaching and research centers, but also to be part of the economic and social development of the territories in which they are located. To do so, universities can contribute in many ways, like transfering applied research knowledge that helps in the generation of wealth and jobs or by increasing the employability of their graduates by facilitating their incorporation into the productive system. In this sense, the university as an institution can play a relevant role by providing training that enhances and develops the sense of initiative and entrepreneurship of its students, considered one of the fundamental skills demanded in the 21st century. Likewise, training students in entrepreneurship requires the use of teaching methodologies that are both innovative and motivating and, therefore, capable of meeting the challenges faced by today's higher education. In this sense, in recent years, the capacity of gamification as a highly motivating and effective instructional tool has been pointed out. Current studies also focus on the possibilities of using gamification to develop entrepreneurial competence among university students. Taking this into account and considering that teachers are still a key element in the implementation of the methodologies and pedagogical approaches used in the classroom, the main objective of this thesis is to analyze the attitudes and intention to use gamification, by university teachers, as a teaching methodology aimed at developing the entrepreneurial competence of university students. With this objective, an exploratory design of quantitative cut is proposed, oriented to know the attitude and intention of use of university professors towards gamification as a teaching methodology, to develop the entrepreneurial competence of university students. Having this objective in mind, a predictive model is developed -and validated- that includes both personal variables (age, gender) and modulating variables (work environment) that explain the attitude and intention of university professors towards the use of gamification as a teaching methodology to develop the entrepreneurial competence of university students. The results suggest that attitude towards the use of gamification is explained mainly by perceived usefulness, and to a lesser extent by work environment, age and gender. On the other hand, intention to use is basically explained by perceived usefulness and age, and to a lesser extent by attitude, work environment and gender.
Seguí Mas, DM. (2021). El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172236
TESIS
Cabello, Cuenca Enric. "Implementació i avaluació del programa Happy 8-12 d'educació emocional gamificat." Doctoral thesis, Universitat de Lleida, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667818.
Full textLos episodios frecuentes de violencia en los centros escolares tienen una correlación positiva con la disminución de la autoestima y el rendimiento académico, así como el aumento de la ansiedad de los alumnos (Ros-Morente, Cabello y Filella, 2018). Los conflictos son inherentes a la convivencia humana. Que los alumnos respondan con violencia o con asertividad dependerá en gran medida de las estrategias de resolución de conflictos de que dispongan y de la forma de convivencia predominante en cada escenario (Rueda, Cabello, Filella y Vendrell, 2016). Con el inicio del nuevo milenio han aparecido numerosos programas para la mejora de las competencias socioemocionales y el aprendizaje escolar (Casel, 2013; Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor y Schellinger, 2011). La presente tesis doctoral tiene por objeto la implementación y evaluación del Programa Happy 8-12 de educación emocional gamificado. El Programa Happy 8-12 tiene como objetivo principal la educación de las competencias emocionales (Bisquerra y Pérez-Escoda, 2007) y la resolución asertiva de los conflictos entre iguales en alumnos de 8 a 12 años. Para evaluar los efectos del Programa Happy 8-12 se han estudiado las siguientes variables: competencias emocionales, ansiedad, rendimiento académico, número de conflictos entre iguales y clima social de aula. La investigación se ha realizado con una población de alumnos de 5º y 6º curso de educación primaria. El estudio se enmarca en la metodología cuantitativa, con un diseño cuasi-experimental con pretest, postest y grupo control. Los resultados revelan un efecto positivo del Programa Happy 8-12 en todas las variables estudiadas.
The frequent episodes of violence in the schools have a positive correlation with the increase of the levels of anxiety and, also, with the decrease of the self-esteem and the academic achievement (Ros-Morente, Cabello & Filella, 2018). The conflicts are inherent with human relationships. The children may answer according to the degree of violence or assertiveness based on their own conflict resolution strategies and also the prevailing way of coexistence in each scenario (Rueda, Cabello, Filella i Vendrell, 2016). In the last years, there has been an important growth of programs with the aim of improving the social and emotional learnings and the academic achievement (Casel, 2013; Durlak, Weissberg, Dymnicki, Taylor & Schellinger, 2011). The present doctoral thesis has the goal of implementing and evaluating the Happy 8-12 emotional education program. The Happy 8-12 program aim is to educate the emotional competences (Bisquerra & Pérez-Escoda, 2007) and the assertive resolution of conflicts between 8-12-year-old peers. In order to assess the effects of the Happy 8-12 program, diferent variables have been taken into account: emotional competences, anxiety, academic performance, number of conflicts between peers and classroom social climate. The research has followed a quantitative methodology, in a quasi-experimental design with pre-test, post-test and control group. The sample was 574 students of 5th and 6th degree of primary school. The results show a positive effect of the Happy 8-12 program in each one of the evaluate variables.
Villegas, Portero Eva. "Metodología I’M IN. Metodología de experiencia de usuario basada en el paradigma de la gamificación para la mejora de la experiencia subjetiva." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668232.
Full textLa evolución de las metodologías de experiencia de usuario está orientada hacia la importancia de tener en cuenta el comportamiento emocional del usuario durante la sesión de test, haciendo las evaluaciones dinámicas y participativas. Este estudio basa su principal objetivo en la calidad de los resultados de test. Se tiene en cuenta la conjunción de las técnicas de experiencia de usuario como disciplina de evaluación, las mecánicas de juego como elementos motivadores y el conocimiento previo de los perfiles de usuario mediante un cuestionario de evaluación psicológica como base previa ante el procedimiento. A partir de esta Tesis Doctoral, se ha procedido a crear una nueva metodología, un sistema llamado I’M IN, que sirve como base de diseño de una sesión con usuarios y de las herramientas necesarias para llevar a cabo un estudio exitoso. La metodología de trabajo se ha basado en la creación de un nuevo sistema, el FED (Fun Experience Design), que permite la unificación de las disciplinas de gamificación y las técnicas de evaluación de experiencia de usuario. Este procedimiento, permite aplicar diversas técnicas como por ejemplo: entrevistas, encuestas, test de ordenación de tarjetas, aplicación en casos de uso con una evaluación contextual, cuestionarios de valoración emocional, y así tener en cuenta en todo momento las perspectivas, los requisitos y los motivadores de los futuros usuarios del sistema y por lo tanto, realizar un diseño centrado en el usuario. Los resultados obtenidos han sido positivos y han permitido acercar el sistema a los motivadores de los usuarios, permitiendo diseñar una sesión de forma efectiva y enfocada a cada uno de los perfiles de forma individual y colectiva. En conclusión, el sistema permite realizar sesiones de trabajo con usuarios potenciales de proyectos, mediante la utilización de un protocolo de experiencia de usuario, unas mecánicas de juego adaptadas a cada situación y un conocimiento previo de los motivadores de los participantes propuestos. Esta investigación, sus procedimientos y resultados aporta un nuevo enfoque a la práctica tanto educativa como profesional de todo tipo de consultores, tanto expertos como no expertos, siendo el aporte principal de la tesis.
The evolution of user experience methodologies is oriented towards the importance of taking into account the user's emotional behavior during the test session, making dynamic and participatory evaluations. This study bases its main objective on the quality of the test results. The combination of user experience techniques as an evaluation discipline, game mechanics as motivating elements and prior knowledge of user profiles through a psychological evaluation questionnaire as a prior basis before the procedure is taken into account. From this Doctoral Thesis, a new methodology has been created, a system called I’M IN, which serves as the basis for designing a session with users and the tools necessary to carry out a successful study. The work methodology has been based on the creation of a new system, the FED (Fun Experience Design), which allows the unification of gamification disciplines and user experience evaluation techniques. This procedure allows to apply various techniques such as: interviews, surveys, card sorting test, application in cases of use with a contextual evaluation, emotional assessment questionnaires, and thus take into account at all times the perspectives, requirements and the motivators of the future users of the system and therefore, carry out a user-centered design. The results obtained have been positive and have allowed the system to be brought closer to the users motivators, allowing the design of a session in an effective and focused way to each of the profiles individually and collectively. In conclusion, the system allows working sessions with potential users of projects, through the use of a user experience protocol, game mechanics adapted to each situation and prior knowledge of the motivators of the proposed participants. This research, its procedures and results brings a new approach to the educational and professional practice of all types of consultants, both experts and non-experts, being the main contribution of the thesis.
Aranda, Garay Angel Piero, and Benites Victor Sahel Vargas. "Propuesta de solución para la gestión remota de terapias del habla de pacientes postoperatorios de labio leporino utilizando Speech Recognition y Gamificación." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655646.
Full textThe present research work aims to propose a solution to remotely manage speech therapies in postoperative cleft lip patients; due to the difficulties of being able to attend in person to centers specialized in this condition. For this reason, we have proposed the development of a mobile application that addresses the process of the stages within speech therapy, currently offered for the postoperative treatment of cleft lip. Likewise, we have proposed the implementation of a web application that allows the monitoring of the patients’ progress in their sessions and the management of the therapies’ content. It should be noted that our target audience is focused on children. Therefore, the gamification technique will be used to develop therapies that are interactive, didactic and, above all, fun; that will allow children to feel attracted and driven to, not only want to develop these therapies, but also want to improve in each of them. Additionally, Speech Recognition and Text-To-Speech technologies will be used to facilitate learning. On one hand, Speech Recognition technology will allow us to automate the grading of patients’ pronunciation. On the other hand, Text-To-Speech will give the opportunity to hear the correct pronunciation of the words and sentences that the application contains.
Trabajo de investigación
Herrera, Cotrina Álvaro Manuel, and del Aguila César Manuel Salazar. "Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653951.
Full textThis project consists of the design of a technological tool focused on children and adolescents that allows the development of knowledge and healthy habits in eating based on Gamification and Serious Games. The use of Gamification and Serious Games is an alternative to traditional teaching that allows us to create an environment that is not only entertaining, but also educational for the user. Nutrition concepts will be used to develop a Serious Game turn-based strategy card game and Gamification techniques will be used to design an approach to rewards, challenges, levels and ranks that motivate players during their experience using the Video Game. Likewise, socialization functionalities will be included to generate healthy competitiveness among the players, and questionnaires will be added to strengthen knowledge and healthy eating habits. This project is geared towards Android and iOS mobile platforms and will use open source tools along with a powerful game engine. During the development of this project, a demonstration of the theme of the game will be developed that reflects the objectives to be met.
Tesis
Cuesta, Dueñas Juanjo. "Juego y teatro. una propuesta de (re)gamificación escénica. Investigación teórico-práctica sobre los indicadores de ludismo en los procesos de creación dramática." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/385016.
Full textThis Thesis investigates the relationship between play and theater, because, despite this being a secular relationship, it has not been profusely investigated. Starting with an historical analysis to understand the reason for this lack of research interest, I will proceed to answer two main questions of the Thesis: In which areas the play and the theater intersect? And which indicators show us the playful theatrical capital in both the processes and the results? A thorough study is proposed from the conceptual framework of all concepts managed in this research, and the existing critical theory, both on the overall play concept and especially about the play in the theatrical context. All that in order to observe the increase of playfulness in both areas in recent decades. Thereby the heart of the research is reached: in it we look over five contemporary artists, in five specific contexts, as examples of this revival of the game in the scene: Jacques Lecoq and Philippe Gaulier, related to their respective schools of acting training, and, subsequently, Simon McBurney, Complicite's director, Oriol Broggi (also director of La Perla 29) and Andres Lima, director of Animalario company. Each of them analyzed on one of their shows: The Three Lives of Lucie Cabrol, Bohemian Lights, and Urtain, respectively Later, a practical laboratory to test a protocol is developed to get information directly from its participating members. This comes to enrich the data obtained in the previous observation about the studied artists. For that, it is proposed to investigate the staging from the free adaptation of Hamlet by W. Shakespeare. Mediating the information collected from all practical experience described, as well as the enrichment of theoretical studies proposed in the first part, we reach conclusions that provide a description of the concept of play in the theatrical context. Besides that, secondly, a system of dimensions and indicators that shape the ludic capital that can be drawn from a theatrical setting. And finally, a method of acting work that enhances this process of creation based on the play. The Thesis also provides information on the methodology itself: a concept of theoretical and practical research, based on the artistic creation as a research process, commonly referred as Practice as Research (PaR), is used. This is a participatory methodology, widely spread in the field of doctoral research in countries like Finland, United Kingdom, Canada, Australia, South Africa, New Zealand, United States, Chile or Sweden. Although it is very young methodology, it is experiencing strong growth worldwide. Therefore this Thesis has made an additional study on its history, origins and evolution, as well as academic presence in the official curricula of postgraduate studies, M. A. and PhD in several Drama Schools and Universities. Within these training centers, Theatre Academy of the University of the Arts in Helsinki, the School of Theatre, Performance and Cultural Policy Studies at the University of Warwick, Royal and Central School of Speech Drama at University of London, the last two in the UK, has been observed with special attention and description. So this Thesis, apart from play contents, also provides answers and detailed information about this new methodology, both in terms of implementation and specialized literature. Even provides a proposal for (RE)appropriation of playfulness around the scene, as well as a scholarly discourse based on the depth of the play concept, hence the title: The (RE)gamification of theater.
Chavez, Chavez Paola, Magán Patricia Cotrina, and Pérez Annette Santaliz. "Impacto del uso de la gamificación en una encuesta para medir el nivel de conocimiento de la organización en una empresa inmobiliaria mediana." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/617398.
Full textTesis
Quijano, Ramírez Alec Manuel, and Taboada Marlene Paola Requena. "Estudio de percepción sobre un programa de fidelización con elementos de gamificación en una de las principales cadenas de cafetería a nivel mundial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12177.
Full textTesis
Santillana, Valdivia Mario César. "La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17477.
Full textTesis
Chuquihuaccha, Hernández Victor Daniel, and Guerra David Alberto Tamayo. "Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653952.
Full textThis thesis presents the design of a gamified smartphone application, Android or iOS, which aims to promote saving habits. The main target public of this application is people between 25 and 35 years old from Peru. In order to achieve this objective, we analyze two important concepts, gamification is the first one, what are the current uses and the main design elements. The second group is about electronic banking, how it works today, and some uses of gamification on it. Finally, the game conceptualization is reflected. This definition consists of the game design, mechanics and dynamics, how it will help to promote saving habits and how these will be validated. In addition, the development proposal, organization chart, technologies involved, schedule and costs are detailed.
Tesis
Hansen, Bahamonde Carlos Guillermo. "Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115636.
Full textEn Chile, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) están a disposición de estudiantes y profesores, pero las pocas competencias TIC de los educadores dificultan el propósito educativo que éstas pudieran lograr. La tecnología está al alcance en salas de clases y en muchos hogares pero la falta de información sobre estas, dificulta su uso como herramienta de aprendizaje. La siguiente investigación busca explorar las posibilidades de integración de un diseño de sistema lúdico de gamificación (del inglés gamification) para ayudar a los profesores a descubrir los elementos y aspectos de las TIC que puedan favorecer el aprendizaje en sus alumnos. De esta manera se espera ayudar al profesor a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías más allá del simple uso de la herramienta, de modo tal de facilitar el manejo de la clase y la aplicación de nuevas modalidades de trabajo basadas en TIC. El presente documento es la conclusión a la primera fase de observación y primeras intervenciones con los profesores, de las cuales se obtienen los temas principales para ser abordados a modo de introducción para una réplica del trabajo en diferentes establecimientos.
Salas, Noain Diego, and Del Casillo Miguel Andres Delgado. "Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655365.
Full textDespite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research.
Trabajo de investigación
Flores, Cruz Kamila Alexandra. "Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú." Bachelor's thesis, application/msword, 2019. http://hdl.handle.net/10757/626318.
Full textScouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented.
Trabajo de investigación
Arana, Glave de Rojas Isabel Margarita, Tello Dante Ruben Flores, Vargas Miguel Ángel Koo, and Alvarado de Villa Julissa Vidal. "La eficacia de las herramientas lúdicas en la gestión de la comunicación interna en el Perú." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653180.
Full textThis research seeks to analyze the contributions of the use of recreational resources as an effective internal communication tool in the management of organizational culture. For this reason, through in-depth interviews with a panel of experts made up of professionals in internal communication, education, art and human resources; As well as through the analysis of the application of recreational tools within the management of organizational culture in a private company in the natural gas exploitation and commercialization sector in Lima and Callao, it is seen that the implementation of recreational activities favors the learning of the messages given by bosses, encourages the creativity of employees and improves the work environment. Our documentation of case studies in the city of Lima analyzed the success experiences in industrial companies in the sports, non-alcoholic beverages, cosmetics, fishery and manufacturing sectors that, after activating playful tools in their different audiences, detected important favorable changes in the implementation and management of its organizational culture.
Trabajo de investigación
Honorio, Vargas Rosa Amelia. "Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17920.
Full textManrique, Zambrano Wendy Gabriela. "El rol de los elementos de la gamificación en el involucramiento (engagement) de los clientes con un programa de fidelización: un estudio exploratorio que analiza el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13838.
Full textTesis
Orihuela, Arredondo Patricia. "La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14515.
Full textTrabajo de investigación
Labrador, Ruiz de la Hermosa Emiliano Justo. "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668233.
Full textEl uso de gamificación es cada vez más común en ámbitos como la educación, los recursos humanos o la salud. Al ser una disciplina relativamente nueva, no se cuenta con los suficientes estudios para proporcionar un patrón de éxito en su uso y, por lo tanto, una definición aceptada. Las metodologías de diseño basadas en usuarios han demostrado que incluir a estos durante todo el proceso de desarrollo mejora los resultados de forma relevante. Sin embargo, entre los numerosos marcos de trabajo de gamificación que existen, son pocos los que cuentan con los usuarios en alguna parte del proceso de creación y desarrollo, y ninguno que lo haga en todas las etapas del proceso. Esta tesis doctoral pretende descubrir el proceso óptimo de diseño de una metodología para crear sistemas gamificados usando el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Para ello ha sido necesario definir qué es un sistema gamificado, por lo que se ha realizado un exhaustivo estudio de la literatura que ha posibilitado entender en profundidad el estado de la cuestión actual sobre el juego y sus características. Seguidamente, se ha debido constatar que las técnicas de experiencia de usuario (UX) mejoran un sistema gamificado, por lo que se han estudiado las más usadas, lo que ha permitido sentar las bases de cómo los usuarios pueden estar presentes en cada una de las etapas de la metodología. Finalmente, se ha desarrollado la metodología Fun Experience Design (FED) para el diseño de gamificación centrada en el usuario. Tanto para el desarrollo de la metodología FED como para su validación se ha aplicado el Estudio de Caso Múltiple como metodología de investigación. Se han desarrollado dos estudios de caso independientes que han permitido refinar la metodología y validar qué elementos de gamificación y/o de UX son más adecuados en cada etapa de la implementación. El primer Estudio de Caso se desarrolló en un entorno académico universitario, concretamente en una asignatura troncal de primer curso de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. El estudio se realizó durante cinco años consecutivos, de forma que con cada iteración se introdujeron mejoras en el sistema y avances en el diseño de la metodología FED. El segundo Estudio de Caso se llevó a cabo en un entorno de enseñanza secundaria, diseñando un juego de mesa para enseñar conceptos de logística a los estudiantes y despertar en ellos la vocación por realizar estudios superiores en logística. Igual que en el caso anterior, se realizaron encuestas antes del desarrollo (para conocer las motivaciones y necesidades de los usuarios) y después de la implementación (para tener datos cualitativos que permitieran hacer un rediseño adecuado). Los resultados cuantitativos y cualitativos de ambos casos han permitido obtener una serie de conclusiones. Se ha podido definir qué es un sistema gamificado, se ha demostrado que las técnicas de UX mejoran los resultados en sistemas gamificados y se ha desarrollado una metodología basada en técnicas de UX. Los hallazgos realizados abren una vía que posibilita a experimentación, tanto a investigadores como a profesionales, y que permitirá seguir realizando avances en este campo.
The use of gamification is increasingly common in areas such as education, human resources or health. Being a relatively new discipline, there are not enough studies to find a pattern of success in its use and, therefore, an accepted definition. User-based design methodologies have shown that including users throughout the development process improves the results significantly. However, of the numerous gamification frameworks that exist, there are few who have users in any part of the creation and development process, and none who do so at all stages of the process. This doctoral thesis aims to discover the optimal process of designing a methodology to create gamified systems using the case study as a research methodology. For this, it has been necessary to define what a gamified system is, so an exhaustive study of the literature has been carried out that has made it possible to understand in depth the state of the current question about the game and its characteristics. Then it has been verified that user experience techniques (UX) improve a gamified system, so the most used have been studied, which has allowed us to lay the foundations of how users can be present in each of the stages of the methodology. Finally, the Fun Experience Design (FED) methodology has been developed for the design of user-centered gamification. Both for the development of the EDF methodology and for its validation, the Case Study has been applied as a research methodology. Two independent case studies have been developed that have allowed us to refine the methodology and validate which gamification and / or UX elements are most appropriate at each stage of the implementation. The first Case Study was carried out in a university academic environment, specifically in a core subject of the first engineering course of La Salle Campus Barcelona - Ramon Llull University. The study was carried out for four consecutive years, so that with each iteration improvements were made to the system and advances in the design of the FED methodology. The second Case Study was carried out in a secondary school environment, making a board game to teach these students logistics concepts and awaken in them the vocation to carry out higher studies in logistics. As in the previous case, surveys were carried out before the development (to know the motivations and needs of the users) and after the implementation (to have qualitative data that would allow an adequate redesign). The quantitative and qualitative results of both cases have allowed us to reach a series of conclusions. It has been possible to define what a gamified system is, it has been shown that UX techniques improve results in gamified systems and a methodology based on UX techniques has been developed. The findings open a path for experimentation for both researchers and professionals that will allow further progress in this field.
Mancera, Valetts Laura. "Technology-based process for suporting university students with ADHD." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667596.
Full textEn esta tesis, los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) son usados para generar procesos de formación e-Learning que consideran las características de los estudiantes universitarios que sufren del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). De manera general, se desarrolló un proceso que va desde la detección de síntomas hasta al apoyo académico. Específicamente, se desarrolló un modelo del estudiante que considera información personal, demográfica, académica, comportamental, histórica y cognitiva para identificar si un estudiante e-Learning puede tener síntomas del TDAH. Después de ello, considerando las preferencias y fortalezas de los estudiantes con TDAH, se integraron dos estrategias didácticas en el proceso académico, una basada en videojuegos y otra en gamificación. Adicionalmente, se desarrolló una tercera estrategia basada en la implementación del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) considerando su filosofía de contribuir a disminuir las barreras que no permiten procesos de formación de calidad para todos.
Salinas, Revilla Romina Belén. "Publicidad Gamificada: Herramienta para generar valor de marca." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655971.
Full textThis research analyzes the impact of gamification, a tool that presents video game elements to an external environment, in this case applied to advertising strategies focused on the brand value of the Peruvian brand, leader in the cinema market, Cineplanet. For this, Keller's theory will be taken as a reference in his Customer Based Brand Equity, specifically in its third level: response, which is interested in the judgments and feelings of consumers. Our analysis, which focuses on Cineplanet's gamified digital platforms, is developed from a qualitative methodology with a case study design. The main results of the research show that the gamified elements of Cineplanet's digital applications influence the value relationship of consumers towards the brand, although not in a leading way.
Tesis
Paucar, Fuentes Juan Jose, and Cáceres Christian Leonardo Puelles. "Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653982.
Full textThe motivation and engagement of the members of a software development team are essential today, even more so in agile projects, since the success of the project implementation falls on them. Identifying what decisions they can make to estimate tasks or user stories and identifying their participation percentage is too important since the fulfillment of the project development objectives depends on this. To achieve this, the implementation of a serious game, on a web platform, is proposed that allows a software development team to carry out its requirements based on the assignments made by its project manager (manager) and complete them throughout the iterations. The game shows a competitive environment that contains fortuitous events, which will allow the development team to make decisions to carry out the project.
Tesis
Arroyo, Gonzales Roger Alexander, and Rojas Richard Paul Rondan. "Propuesta para el desarrollo de un juego serio para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653983.
Full textCurrently, there are several publications on the use of Gamification and Serious Game to support topics that are difficult to understand for students of the Software Engineering career, but none have yet covered the subject of arrays. This work proposes a serious game to help understand the basic concepts of arrangements to promote the learning process of these topics in first-cycle students of the Software Engineering career. This research focused on arrays and matrices that are programming topics that represent a high degree of difficulty for some first cycle students. The Arrays topic is divided into three main concepts that students should understand: Operations with one-dimensional arrays, Ordering with one-dimensional arrays, and Two-dimensional arrays. To conceptualize the areas of knowledge mentioned above in the proposed Serious Game, some elements must be considered: Dynamics, Mechanics, and Components. Based on the characteristics and objectives of the game, the project was called “Ultimate Arrays” which will develop under the Scrum framework due to the multiple iterations that Serious Games usually go through and the flexibility it offers.
Tesis
Moscoso, Sotelo Kevin Vincent John, and Saenz Oscar Manuel Torre. "Diseño de aplicación de realidad virtual para la promoción del turismo e incremento de la intención de visita de turistas a Perú." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653957.
Full textIn this project we aim to design a serious virtual reality game to help the dissemination of the history and heritage of Perú, and support in this way the growth of tourism. To achieve this, we want to motivate and encourage potential tourists to visit Perú through a game that will be developed for smartphones and will require the use of virtual reality headsets. Inside the game, the player will be able to visit 3 tourist destinations where they will have to collect the pieces of a puzzle before time runs out and they will be rewarded with a video, images and/or an interesting fact about the destination. The game was designed to take advantage of the immersion offered by virtual reality, gamification techniques and the exposure of users to information presented in an attractive and entertaining way about the tourist places. Additionally, the game will have a system that will be able to recommend the best tourist place for a specific player using the clustering technique from machine learning. At the end of the game, the player will be asked to fill out a questionnaire with questions to determine if their visiting intention has increased or remained the same. Finally, it was confirmed with the support of several papers that virtual reality and learning about new tourist destinations, increases the desire to visit and get to know these places.
Tesis
Hidalgo, Aguilar Olenka Solange. "La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624901.
Full textTesis
Sanfèlix, Garcia Francesc. "Impacto didáctico de una herramienta educativa de m-Learning gamificada, en el aprendizaje de la Química en la ESO." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/672080.
Full textSánchez, Mónica Vanesa. "Interactive virtual method applied in urban design education. Mixed Approach." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669741.
Full textLa memoria de esta tesis trata sobre el uso de la transformación digital en la enseñanza y los procesos de diseño urbano, a través de conceptos innovadores y metodologías prácticas. El objetivo es promover el uso de tecnologías digitales, en particular para evaluar la inclusión de la realidad virtual en diversos entornos de enseñanza formales e informales del diseño urbano colaborativo, con el fin de mejorarlo, acelerar y aumentar su impacto social positivo y mejorar la enseñanza universitaria ayudando a que los estudiantes consoliden con mayor efectividad sus habilidades. Con las características de un sistema de realidad virtual, podemos probar nuestra hipótesis en función de demostrar: (1) El uso de sistemas virtuales interactivos para la comprensión del espacio tridimensional mejora en los estudiantes y profesionales la percepción de la comprensión del espacio, generando mayor entendimiento de las condiciones de ubicación, dimensiones y relaciones de los espacios urbanos, y defender los argumentos de proyectos urbanos y propuestas urbanas definidas interactivamente que ensayan diversas estrategias de acción. (2) La implementación de estrategias virtuales gamificadas en el campo del diseño urbano generará una mejora y motivación en la participación ciudadana y en los estudiantes, ya que es un entorno de colaboración más dinámico, real y ágil gracias a las tecnologías visuales inmersivas, mientras evalúan críticamente el resultado de un diseño urbano y toman decisiones. Para probar nuestras hipótesis, utilizamos un método cuantitativo y cualitativo aplicado en diferentes escenarios y a diferentes perfiles de usuarios, estudiantes, profesionales y usuarios finales. Los resultados mostrarán que es posible potenciar la transformación digital, mejorar la motivación pública, la implicación y la satisfacción en los procesos de toma de decisiones urbanas, así como complementar la adquisición de competencias urbanas específicas necesarias para la profesión en estudiantes de Arquitectura.
The memory of this thesis deals with the use of digital transformation in the teaching and processes of urban design, through innovative concepts and practical methodologies. The objective is to promote the use of digital technologies, in particular, to evaluate the inclusion of virtual reality in various formal and informal teaching environments of collaborative urban design, in order to improve it, speed up, and increase its positive social impact and improve university teaching by helping students consolidate their skills more effectively. With the characteristics of the VR system, we can test our hypothesis based on demonstrating: (1) The use of virtual-interactive systems for the understanding of three- dimensional space improve in students and professionals the perception of the comprehension of the space, generating a greater understanding of the location conditions, dimensions and relationships of urban spaces, and defend the arguments of urban projects and interactively defined urban proposals rehearsing various strategies of action. (2) The implementation of virtual gamified strategies in the field of urban design will generate improvement and motivation in citizen participation and students as it is a more dynamic, real and agile collaborative environment thanks to the immersive visual technologies as they critically evaluate the result of the urban design and make decisions. To validate our hypothesis, we use a quantitative and qualitative method applied in different scenarios and to a different profile of users, students, professionals and end users. The results will show that it is possible to empower digital transformation, to improve public motivation, implication, and satisfaction in urban decision-making processes as well as complementing the improvement of the perception of the comprehension of the space needed for the profession in Architecture students.
Rauschenberger, Maria. "Early screening of dyslexia using a language-independent content game and machine learning." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667692.
Full textChildren with dyslexia have difficulties in learning how to read and write. They are often diagnosed after they fail in school, even though dyslexia is not related to general intelligence. In this thesis, we present an approach for earlier screening of dyslexia using a language-independent game in combination with machine learning models trained with the interaction data. By earlier we mean before children learn how to read and write. To reach this goal, we designed the game content with knowledge of the analysis of word errors from people with dyslexia in different languages and the parameters reported to be related to dyslexia, such as auditory and visual perception. With our two designed games (MusVis and DGames) we collected data sets (313 and 137 participants) in different languages (mainly Spanish and German) and evaluated them with machine learning classifiers. For MusVis we mainly use content that refers to one single acoustic or visual indicator, while DGames content refers to generic content related to various indicators. Our method provides an accuracy of 0.74 for German and 0.69 for Spanish and F1-scores of 0.75 for German and 0.75 for Spanish in MusVis when Random Forest and Extra Trees are used in . DGames was mainly evaluated with German and reached a peak accuracy of 0.67 and a peak F1-score of 0.74. Our results open the possibility of low-cost and early screening of dyslexia through the Web.
Los niños con dislexia tienen dificultades para aprender a leer y escribir. A menudo se les diagnostica después de fracasar en la escuela, incluso aunque la dislexia no está relacionada con la inteligencia general. En esta tesis, presentamos un enfoque para la detección temprana de la dislexia utilizando un juego independiente del idioma en combinación con modelos de aprendizaje automático entrenados con los datos de la interacción. Temprana aquí significa antes que los niños aprenden a leer y escribir. Para alcanzar este objetivo, diseñamos el contenido del juego con el conocimiento del análisis de las palabras de error de las personas con dislexia en diferentes idiomas y los parámetros reportados relacionados con la dislexia, tales como la percepción auditiva y la percepción visual. Con nuestros dos juegos diseñados (MusVis y DGames) recogimos conjuntos de datos (313 y 137 participantes) en diferentes idiomas (principalmente español y alemán) y los evaluamos con clasificadores de aprendizaje automático. Para MusVis utilizamos principalmente contenido que se refiere a un único indicador acústico o visual, mientras que el contenido de DGames se refiere a varios indicadores (también contenido genérico). Nuestro método proporciona una exactitud de 0,74 para alemán y 0,69 para español y una puntuación F1 de 0,75 para alemán y 0,75 para español en MusVis cuando se utilizan Random Forest y Extra Trees. DGames fue evaluado principalmente con alemán y obtiene una exactitud de 0,67 y una puntuación F1 de 0,74. Nuestros resultados abren la posibilidad de una detección precoz y de bajo coste de la dislexia a través de la Web
González, Piñero Manel. "Innovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664803.
Full textI de senere årene har økosystemer for innovasjon fått vesentlig fart i akademisk forskning. Nylig har det oppstått et større behov for mer forskning i området åpen innovasjon. Som et respons til dette, utvider denne avhandlingen seg på studier om prosesser og økosystemer av innovasjon i prosjekter. Prosjektene inkluderer seriøse spill og det som kalles for gamification. Målet er å vurdere kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. En del av tema for denne avhandling er hvordan organisasjoner, gjennom innovasjon, virkeliggjør mulighetene for å øke verdiskapning. Dette vurderes ut ifra organisasjoners orkestrering av aktiviteter innenfor deres aktivitetssystemer og transformasjon av forretningsmodellene. Det har lenge vært forsøkt på å forbedre forståelsen av hvordan kryss-befruktet allianser dannes, hva er resultatene, hva skal til for å generere verdi (eller ikke), og hvilke evner organisasjoner trenger for å kunne forvalte og innhente verdier. På bakgrunn av dette, har to tilnærminger som støtter innovasjon, blitt komplementært tatt med i betraktningen. Disse er, den kunnskaps-teknologiske perspektiv og ledelses perspektivet. Perspektivene blir analysert med informasjon hentet fra en database med 87 H2020 prosjekter, inkludert seriøse spill og eller gamification. Det er totalt 519 organisasjoner og 597 observasjoner. I senere tid, for å få et større innblikk i strategier for innovasjonsledelse, ble det gjennomført en prosjekt koordinator undersøkelse. Det kunnskaps-teknologiske perspektivet innebærer hvordan en kan skape tilstrekkelig tverrfaglig kunnskap. Her er teknologi grunnleggende for å sikre langsiktig suksess til en fremtredende teknologi, som inkluderer seriøse spill og eller gamification, og viktigheten av forskningen og innovasjonen som fremkommer i utøvernes samfunn. På den andre siden, ledelses perspektivet inkluderer analysen av innovasjonsstrategier som har som mål å øke kryss-befruktning av teknologier som inkluderer seriøse spill og eller gamification. Strategiene ble analysert ved å vurdere innovasjon- og nettverks teorier, evnen til å absorbere, og dynamisk kapasitet litteratur. For å forstå og samle elementer for analysen og diskusjonen av tidligere resultater, bestemte personlige intervjuer ble gjennomført med uavhengige eksperter. Funnene viser at flerfaglighet av et prosjekt er sterkt påvirket av etablering av kunnskap og teknologi. Videre, ledelses strategier er med på å øke nivåer av kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. Dette inkluderer seriøse spill og eller gamification, men hovedsakelig markeds- og kundeorienterte strategier. De praktiske og metodologiske bidrag fra denne studien er med på å berike innovasjons litteratur fra det teknologiske og det ledelsesmessig synspunkt. Avhandlingen avsluttes med fruktbare veier for fremtidig forskning.
Al llarg dels darrers anys, els ecosistemes d’innovació han pres un impuls substancial en la recerca acadèmica. Com a resposta a les darreres crides a noves recerques en la literatura sobre innovació oberta, aquesta tesi doctoral amplia l’estudi del procés i els ecosistemes d’innovació en projectes que inclouen jocs seriosos i gamificació al considerar la fertilització creuada de coneixement i tecnologies. L’orquestració d’activitats per part de les organitzacions dins dels seus sistemes d’activitats i la transformació dels seus models comercials a través de la innovació per generar oportunitats amb l’objectiu d’augmentar la creació de valor són part dels temes d’aquesta tesi. Hi ha hagut un esforç per millorar la comprensió de com es formen aliances amb la fertilització creuada, quins són els seus resultats, què fa que generin valor (o no) i quines capacitats necessiten les organitzacions per gestionar i assolir valor a través del procés d’innovació. Amb aquest propòsit, dos enfocaments que recolzen la innovació s’han tingut en compte de manera complementària: la perspectiva coneixement-tecnologia i la perspectiva de gestió. Aquestes perspectives s’analitzen amb la informació obtinguda d’una base de dades de 87 projectes H2020 que inclouen jocs seriosos i/o gamificació, 519 organitzacions i 597 observacions. Posteriorment, amb l’objectiu d’obtenir informació addicional sobre les Estratègies de Gestió de la Innovació, es va realitzar una enquesta adreçada als coordinadors dels projectes. La perspectiva de Coneixement i Tecnologia mostra com la creació adequada de coneixement i tecnologia multidisciplinaris és fonamental per garantir l’èxit a llarg termini d’una tecnologia emergent, que inclogui els jocs seriosos i la gamificació, i com d’important és la recerca i la innovació que té lloc en les comunitats de professionals. La perspectiva de Gestió mostra l’anàlisi de les estratègies de gestió de la innovació que fomenten la fertilització creuada de tecnologies que inclouen jocs seriosos i/o gamificació. Aquestes estratègies es van analitzar a partir de la literatura en innovació i teories de xarxes, capacitat d’absorció i capacitats dinàmiques. També, es van dur a terme entrevistes personals amb experts independents per comprendre i tenir elements per a l’anàlisi i la discussió dels resultats anteriors. Els resultats suggereixen que la multidisciplinarietat d’un projecte està molt influenciada per la creació de coneixement i tecnologia. A més, les estratègies de gestió que impulsen els alts nivells de fertilització creuada de coneixement i tecnologies –inclosos els jocs seriosos i/o la gamificació- són principalment estratègies orientades al mercat i al client. Les contribucions pràctiques i metodològiques d’aquest estudi podrien enriquir la literatura sobre innovació des del punt de vista dels enfocaments tecnològics i de gestió. La tesi conclou amb suggeriments de línies de recerca futures.
Durante los últimos años, los ecosistemas de innovación han tomado un impulso sustancial en la investigación académica. Como respuesta a las recientes llamadas a nuevas investigaciones en la literatura sobre innovación abierta, esta tesis doctoral amplía el estudio del proceso y los ecosistemas de innovación en proyectos que incluyen juegos serios y gamificación al considerar la fertilización cruzada de conocimiento y tecnologías. La orquestación de actividades por parte de las organizaciones dentro de sus sistemas de actividades y la transformación de sus modelos comerciales a través de la innovación para generar oportunidades con el objetivo de aumentar la creación de valor son parte de los temas de esta tesis. Ha habido un esfuerzo por mejorar la comprensión de cómo se forman alianzas con fertilización cruzada, cuáles son sus resultados, qué hace que generen valor (o no) y qué capacidades necesitan las organizaciones para gestionar y cosechar valor a través del proceso de innovación. Con este propósito, dos enfoques que apoyan la innovación se han tenido en cuenta de manera complementaria: la perspectiva conocimiento-tecnología y la perspectiva de gestión. Estas perspectivas se analizan con la información obtenida de una base de datos de 87 proyectos H2020 que incluyen juegos serios y/o gamificación, 519 organizaciones y 597 observaciones. Posteriormente, con el objetivo de obtener información adicional sobre las Estrategias de Gestión de la Innovación, se realizó una encuesta a los coordinadores de los proyectos. La perspectiva de Conocimiento y Tecnología muestra cómo la creación adecuada de conocimiento y tecnología multidisciplinarios es fundamental para garantizar el éxito a largo plazo de una tecnología emergente, que incluya los juegos serios y la gamificación, y cómo de importante es la investigación y la innovación en las comunidades de profesionales. La perspectiva de Gestión muestra el análisis de las estrategias de gestión de la innovación que fomentan la fertilización cruzada de tecnologías que incluyen juegos serios y/o gamificación. Estas estrategias se analizaron a partir de la literatura en innovación y teorías de redes, la capacidad de absorción y las capacidades dinámicas. También, se realizaron entrevistas personales con expertos independientes para comprender y tener elementos para el análisis y la discusión de los resultados anteriores. Los hallazgos sugieren que la multidisciplinariedad de un proyecto está muy influenciada por la creación de conocimiento y tecnología. Además, las estrategias de gestión que impulsan los altos niveles de fertilización cruzada de conocimientos y tecnologías -incluidos los juegos serios y/o la gamificación- son principalmente estrategias orientadas al mercado y al cliente. Las contribuciones prácticas y metodológicas de este estudio podrían enriquecer la literatura sobre innovación desde el punto de vista de los enfoques tecnológicos y de gestión. La tesis concluye con sugerencias de líneas de investigación futuras.
Azzouz, Boudadi Nadia. "Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency." Doctoral thesis, Universitat d'Andorra, 2021. http://hdl.handle.net/10803/673424.
Full textAquesta tesi té com a objectiu proporcionar un marc exhaustiu sobre l'ús de la gamificació a l’àmbit de l'aprenentatge de segones llengües assistit per ordinador. Al llarg de l'última dècada, la gamificació ha demostrat ser una estratègia eficient per augmentar la participació de les persones en diferents àmbits, com els negocis o la salut. Tanmateix, sembla que s'ha convertit en una tècnica motivacional atractiva per a l'educació. No obstant això, aquesta estratègia s'ha adoptat sovint sense una clara comprensió de les seves implicacions psico-conductuals i cognitives. L’aportació d'aquesta tesi té una doble vessant. D'una banda, explora els efectes de la gamificació sobre factors psico-conductuals claus en l’adquisició de segones llengües, així com en el progrés en l'aprenentatge. Les variables observades inclouen la motivació acadèmica, l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües, la fluïdesa de la producció oral en anglès i l'actitud dels estudiants cap a la gamificació. D'altra banda, es descriu una proposta metodològica pràctica, basada en les troballes empíriques de la tesi juntament amb les evidències de la literatura. La recerca empírica comprèn un estudi de cas realitzat en l'ensenyament superior, específicament a la Universitat d'Andorra (UdA). La recerca inclou un estudi comparatiu entre un grup experimental d’un curs d’anglès gamificat a la plataforma Moodle i un grup control que ha realitzat les mateixes tasques sense gamificació. S’ha emprat una metodologia mixta per mesurar tant variables afectives com cognitives així com l'experiència d'aprenentatge dels estudiants en el curs gamificat. S’han recollit les dades utilitzant un disseny pre-test/post-test juntament amb entrevistes semiestructurades abans i després del curs. Finalment, s’han triangulat els resultats quantitatius i qualitatius amb les evidències de la literatura. Les nostres troballes empíriques mostren que el grup experimental supera el grup control pel que fa a l’ansietat en l’aprenentatge de segones llengües i a la motivació acadèmica, amb diferències significatives en la ‘motivació extrínseca per regulació externa’ i en la ‘motivació intrínseca cap a l'assoliment’. Pel que fa a la progressió de la fluïdesa en la producció oral, els efectes de la Gamificació no semblen ser concloents. Aquest resultat correspon amb allò que altres autors suggereixen en el marc de l'aprenentatge de segones llengües. Conseqüentment, recomanem una recerca més aprofundida per explorar si la fluïdesa de la parla mostraria diferents resultats en estudis longitudinals. Tanmateix, s’aporten orientacions sobre el rol que s’hauria d’atorgar a la Gamificació en l’educació. Finalment, la tesi conclou amb una proposta metodològica que inclou dues seccions. La primera descriu en detall el disseny de la Gamificació fonamentat en la recerca empírica. I la segona, comprèn estratègies d'ensenyament i aprenentatge per reforçar la fluïdesa de la parla.