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SÁNCHEZ I PERIS, Francesc Josep. "Gamificación." Education in the Knowledge Society (EKS) 16, no. 2 (2015): 13. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151621315.

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Bengochea, Gonzalo. "La Gamificación." Revista Prefacio 5, no. 7 (2021): 69–82. http://dx.doi.org/10.58312/2591.3905.v5.n7.35733.

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Abstract:
La Gamificación es un proceso donde entran en juego distintas mecánicas y técnicas propias de la identidad o esencia del diseño de juegos, que tiene como objetivo motivar a los participantes a conseguir propósitos específicos. Hay aspectos que no hacen a una propuesta de Gamificación, en vistas a diseñar una experiencia educativa y formativa. La Gamificación no implica precisamente la creación de un juego, no es un serious game, no es teoría de juegos y tampoco es diseñar fundamentalmente un sistema de recompensas o programas de fidelización. El juego en educación interpela al educador a probl
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Sigüenza Espín, Mario, César Guerrero Velástegui, Vinicio Mejia Vayas, and Fernanda Sánchez Acosta. "Gamification as a tool for educational innovation a literary review." Medwave 23, S1 (2023): eUTA279. http://dx.doi.org/10.5867/medwave.2023.s1.uta279.

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Abstract:
Introducción Para determinar la efectividad según los resultados alcanzados en los diferentes trabajos de investigación sobre la implementación de la Gamificación considerada como herramienta de innovación en el aprendizaje moderno, tiene su origen en el año 2011 cuando se empezó a utilizar esta herramienta en actividades formales transformándolas en juegos con acciones lúdicas para motivar la ejecución de competencias tediosas y aburridas. Objetivos Conocer la efectividad de la aplicación de estrategias basadas en la Gamificación como apoyo a los procesos de enseñanza de educación superior Mé
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Lema Villalba, Klever Geovanny, Andrés David Escobar Castro, Lupe Aracely Villacis Gallo, Mónica Araceli Santos Chávez, and Angélica Patricia Guanga Gallegos. "Gamificación, una estrategia para aprender matemáticas." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 6, no. 5 (2022): 2428–48. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.3255.

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Abstract:
La aplicación de métodos lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la asignatura de matemáticas, se transforma en una manera divertida de conocer, aprender y desarrollar los fundamentos intelectuales del estudiante, perfeccionando su habilidad en la resolución de ejercicios matemáticos. Objetivo: Desarrollar actividades de gamificación como estrategia de aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos en la educación general básica superior. Métodos: se realizó un estudio investigativo de tipo cualitativo - cuantitativo, el mismo que, se aplicó en el periodo educativo 2021 – 202
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Egas Villafuerte, Verónica Patricia, Wilson Roberto Pazmiño Arcos, Olga Olinda Vinueza Morán, and Guadalupe Citlalli Alfaro Rodas. "La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Educación Básica Media." Polo del Conocimiento 9, no. 8 (2024): 875–94. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319.

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Abstract:
En este artículo, el propósito es revisar la literatura que examina la relación existente entre la gamificación, motivación y el rendimiento académico para contribuir al debate científico en este tema. La gamificación sirve como una estrategia de enseñanza innovadora que puede promover la motivación para mejorar el rendimiento académico, y varios estudios han demostrado los beneficios de la gamificación en diversos contextos educativos. Estos estudios abarcan desde la educación primaria hasta la secundaria y contribuyen al desarrollo de interpretaciones históricas e incluso universitarias. Se
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Escribano, Flavio. "Gamificación versus Ludictadura." Obra digital, no. 5 (October 1, 2013): 58. http://dx.doi.org/10.25029/od.2013.22.5.

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7

Calle Munzon, Angélica Tatiana, and Ana Zulema Castro Salazar. "Desarrollo de la lectoescritura con gamificación en niños del segundo de básica." Ciencia Digital 6, no. 4 (2022): 116–36. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v6i4.2339.

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Abstract:
El presente estudio pretende analizar la manera en la que influye la gamificación como estrategia de apoyo para el proceso de lecto – escritura. La gamificación es un método de enseñanza que utiliza técnicas como el juego para ayudar a la comprensión de diversos temas. Se realizó una observación en una clase de lecto-escritura antes y después de la gamificación. La población fueron 34 estudiantes del segundo grado de la Unidad Educativa “Juan Bautista Vásquez”. Se encontró que previo a la gamificación los alumnos no prestan mayor interés a la lecto-escritura. La gamificación promovió la atenci
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Arellano Rodríguez, Luis Marcelo, María Gabriela Tapia Carrillo, Karla Vanessa Arellano Rodríguez, and Mauricio Medardo Panamá Panamá. "Gamificación en la Educación como Tendencia en la Práctica de la Labor Docente." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 1 (2024): 7599–615. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i1.10089.

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Abstract:
La gamificación es una tecnología educativa acorde a las necesidades motivacionales de la actual generación de estudiantes. La gamificación no requiere dispositivos tecnológicos sofisticados para su aplicación. La formación del profesorado y aplicación competente de la gamificación es necesaria para romper el molde de los convencionalismos educativos. Desde esta perspectiva el objetivo en este ensayo de investigación educativa es identificar el estado del arte de los beneficios y falencias de la conceptualización de la gamificación, y la influencia de la formación del profesorado en la aplicac
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Šifrar Kalan, Marjana, Klara Hudournik, and Nives Ličen. "Gamificación en los cursos de español para los adultos mayores." Journal for Foreign Languages 15, no. 1 (2023): 311–27. http://dx.doi.org/10.4312/vestnik.15.311-327.

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Abstract:
Este trabajo pretende arrojar luz sobre el uso de la gamificación en la enseñanza del español como lengua extranjera en adultos mayores. A través de una experiencia organizada de gamificación y de grupos focales en cursos de español para mayores, la investigación recaba información sobre los efectos que los participantes consideran que tiene la gamificación en su propio aprendizaje, cómo afecta al desarrollo de su motivación intrínseca o extrínseca, y cómo experimentan los diferentes elementos de la gamificación. Asimismo, utilizamos entrevistas semiestructuradas desde la perspectiva de profes
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MANZANO-LEON, Ana, Ana M. ORTIZ-COLON, Javier RODRIGUEZ-MORENO, and Jose M. AGUILAR-PARRA. "La relación entre las estrategias lúdicas en el aprendizaje y la motivación: un estudio de revisión." Espacios 43, no. 04 (2022): 29–45. http://dx.doi.org/10.48082/espacios-a22v43n04p03.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es argumentar la capacidad del juego y la gamificación para crear experiencias educativas estimulantes a través de diseños lúdicos coherentes relacionados con las principales teorías motivacionales del comportamiento humano. Se profundiza en el uso de la gamificación como estrategia educativa. La gamificación se define como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Los principales beneficios reportados sobre la gamificación son un mayor compromiso, motivación, y una mejora en los resultados académicos.
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Arteaga Vega, Aracely Abigail. "La gamificación sustentada en la didáctica aplicada en los estudiantes de Educación General Básica Media." Polo del Conocimiento 10, no. 1 (2025): 1032–49. https://doi.org/10.23857/pc.v10i1.8729.

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Abstract:
En el siguiente trabajo de investigación, contiene basamento teórico en cuanto a la gamificación sustentada en la didáctica aplicada a de Educación General Básica Media. Por lo tanto, el aporte de la gamificación en el contexto educativo ha demostrado tener beneficios en cuanto a la retención del conocimiento por la interactividad que existe con los estudiantes en el aprender jugando, así pues, varios estudios anteriores demuestran la efectividad de la gamificación en áreas como: Matemáticas e Inglés, por ello en este artículo se pretende identificar y analizar el aprendizaje desde la gamifica
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Tejada-Muñoz, Sonia, Sonia Celedonia Huyhua - Gutierrez, Rosa Jeuna Díaz Manchay, Jorge Antonio Fupuy Chung, Angelica Soledad Vega Ramírez, and Rafael Tapia Limonchi. "Uso de la gamificación para mejorar la actitud ambiental y los estilos de vida saludables en estudiantes universitarios de enfermería." Cultura de los Cuidados, no. 70 (January 24, 2025): 49–64. https://doi.org/10.14198/cuid.26875.

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Abstract:
Introducción: El uso de la gamificación en el contexto universitario es una alternativa a las prácticas tradicionales, favorece el aprendizaje reflexivo y motiva al cambio, pero existen escasos estudios cualitativos. Objetivo: Describir el uso de la gamificación en la mejora de su actitud ambiental y los estilos de vida saludables en estudiantes universitarios de enfermería. Método: La metodología fue cualitativa abordaje fenomenológico. La muestra estuvo constituida por 12 estudiantes matriculados en el curso de Enfermería de Salud Ambiental. Los datos se recolectaron mediante entrevistas sem
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Gómez Contreras, Jennifer Lorena. "Gamificación en contextos educativos: analisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia." Revista Universidad y Empresa 22, no. 38 (2020): 8. http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939.

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Abstract:
La escasez de estudios en donde se vincule la aplicación de gamificación educativa, con sus fundamentos teóricos y/o principios, ha llevado al fracaso de la gamificación en contextos educativos. En el presente artículo de reflexión se busca contribuir a solventar esta falencia conectando la aplicación de la gamificación educativa realizada en el programa de Contaduría Pública a Distancia de la Universidad Militar Nueva Granada (Colombia), con los fundamentos teóricos del tema. Para lo cual, se abordan las diferencias existentes entre la gamificación y elaprendizaje basado en juegos, seguidamen
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Carvajal Peñafiel, Victor Andres, Dayana Esther Gallegos Velasquez, Carla Marisol Cruz Morales, and Sandra Elizabeth Trávez Osorio. "Impacto transversal de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en diversos niveles educativos y experiencia docente." Explorador Digital 8, no. 3 (2024): 201–17. http://dx.doi.org/10.33262/exploradordigital.v8i3.3178.

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Abstract:
Introducción. En la era del Internet de las Cosas, la gamificación emerge como una estrategia crucial en la educación. Este estudio investiga cómo la gamificación influye en el proceso de enseñanza-aprendizaje en variados niveles educativos y contextos. Se examina si el subnivel educativo y la experiencia docente afectan la percepción y efectividad de la gamificación, utilizando un enfoque metodológico que combina la recolección de datos, el análisis estadístico y la programación para responder a preguntas clave sobre su impacto educativo. Objetivo. Evaluar si el subnivel de educación y los añ
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Villagómez-Garcés, Miguel Vladimir, Juliana Patricia Gonzaga-Villagómez, Washington Iván Cacoango-Yucta, and Dayron Rumbaut-Rangel. "Uso de la gamificación para la enseñanza de Contabilidad en Bachillerato, de la Unidad Educativa Cariamanga." MQRInvestigar 8, no. 2 (2024): 2408–31. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.8.2.2024.2408-2431.

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Abstract:
Este estudio aborda la implementación de la gamificación como estrategia educativa en la enseñanza de la contabilidad en el bachillerato técnico. Basándose en la premisa de que la introducción de metodologías innovadoras mejora significativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, se investigó cómo la gamificación influye en el desarrollo de habilidades contables en los estudiantes. Además, se empleó un enfoque de investigación mixta, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para analizar la eficacia de la gamificación en comparación con métodos de enseñanza tradicionales. La hipótesi
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Villamar Gavilanes, Ana María, and Ricardo Sánchez Casanova. "Explorando las bases pedagógicas de la gamificación como enfoque metodológico en la enseñanza superior." Educación 33, no. 65 (2024): 166–88. http://dx.doi.org/10.18800/educacion.202402.e001.

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Abstract:
La gamificación implica el uso de mecánicas, dinámicas y componentes de juegos en contextos que no son juegos. Su utilización en la educación superior ha ido en aumento y, aunque la literatura científica que la estudia también ha crecido, son pocos los estudios que analizan sus bases pedagógicas. En este artículo se exploran las definiciones conceptuales que sobre la gamificación existen, así como las teorías del aprendizaje y motivaciones que la respaldan como enfoque metodológico en el contexto de la educación superior. Para esto, se plantearon cuatro preguntas de investigación. La primera i
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Pombosa Manobanda, Luis Daniel, Anthony Fernando González Asqui, Ximena Elizabeth Toapanta Paredes, Michelle Paulette Arana Chamorro, and Denisse Lucia Izurieta Freire. "Efectos de la gamificación en los estudiantes de educación superior." Arandu UTIC 11, no. 1 (2024): 150–66. http://dx.doi.org/10.69639/arandu.v11i1.198.

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Abstract:
La gamificación se define como una estrategia que utiliza maneras estéticas, mecánicas y juegos, permitiendo mejorar el aprendizaje y motivación en los estudiantes. La gamificación al ser una estrategia educativa que combina la tecnología ha sido muy utilizada en la última década, dado que ha permitido aumentar el compromiso de los educandos en su proceso de educación. Se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura utilizando la metodología PRISMA sobre efectos que produce la gamificación en los estudiantes universitarios mediante la búsqueda de artículos en las bases de datos ERIC,
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Cobos Velasco, Juan Carlos. "El uso de la gamificación para aumentar la participación y el compromiso estudiantil." Nexus Research Journal 1, no. 1 (2022): 45–55. http://dx.doi.org/10.62943/nrj.v1i1.5.

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Abstract:
El uso de la gamificación en el ámbito educativo se ha destacado como una estrategia efectiva para fomentar la participación y el compromiso estudiantil. Los estudios revisados revelan un aumento significativo en la motivación y la satisfacción de los estudiantes cuando se implementan elementos de gamificación en diversas áreas educativas, desde aulas universitarias hasta plataformas de e-learning y clases de idiomas. La gamificación ha demostrado ser versátil y adaptable, con un potencial impacto positivo en diferentes niveles educativos y campos de estudio. Sin embargo, se reconocen desafíos
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Cobos Velasco, Juan Carlos. "El uso de la gamificación para aumentar la participación y el compromiso estudiantil." Nexus Research Journal 1, no. 1 (2022): 36–44. http://dx.doi.org/10.62943/nrj.v1n1.2022.5.

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Abstract:
El uso de la gamificación en el ámbito educativo se ha destacado como una estrategia efectiva para fomentar la participación y el compromiso estudiantil. Los estudios revisados revelan un aumento significativo en la motivación y la satisfacción de los estudiantes cuando se implementan elementos de gamificación en diversas áreas educativas, desde aulas universitarias hasta plataformas de e-learning y clases de idiomas. La gamificación ha demostrado ser versátil y adaptable, con un potencial impacto positivo en diferentes niveles educativos y campos de estudio. Sin embargo, se reconocen desafíos
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Ramos Barrera, July Janina, Jorge Armando Tenorio Hurtado, Lenin Esteban Loaiza Dávila, and Giceya de la Caridad Maqueira Caraballo. "“Just Dance” como estrategia de gamificación hacia la inclusión del TDAH a la educación física." AlfaPublicaciones 7, no. 2 (2025): 6–25. https://doi.org/10.33262/ap.v7i2.602.

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Abstract:
Introducción. El TDAH afecta el rendimiento académico y social de los niños, dificultando su inclusión en Educación Física. La gamificación, como "Just Dance", puede mejorar la motivación y el control motor. Objetivo. Explorar la efectividad de “Just Dance” como estrategia de gamificación en la EF para promover la inclusión de estudiantes con TDAH. Metodología. Se utilizó un enfoque mixto con observaciones cuantitativas y cualitativas en 21 estudiantes, incluidos tres con TDAH. La estrategia de gamificación se desarrolló en ocho niveles con actividades multisensoriales, analizando la inclusión
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Ardila-Muñoz, Jimmy Yordany. "Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior." Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación 12, no. 24 (2019): 71–84. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.m12-24.stge.

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Abstract:
El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del
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Rivera Rojas, Claudia Noemi, José Eduardo Zorrilla Díaz, Carlos Enrique Bernardo Zarate, and Carmen Rosa Figueredo Echeandia. "Estrategias de gamificación y competencias digitales en estudiantes universitarios." Revista Tribunal 4, no. 8 (2024): 323–35. http://dx.doi.org/10.59659/revistatribunal.v4i8.59.

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Abstract:
La gamificación en la educación ha surgido como una herramienta efectiva para mejorar las competencias digitales de los estudiantes mediante la integración de elementos de juego en entornos educativos. Se investigó la relación entre las estrategias de gamificación y el desarrollo de competencias digitales en estudiantes universitarios a través de un estudio descriptivo correlacional con una muestra de 93 estudiantes. Se utilizó dos cuestionarios validados como instrumento de medición. Se encontró una correlación positiva alta (Rho=0.776) entre las estrategias de gamificación y el desarrollo de
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López López, Héctor Luis, Juan Francisco Félix González, Francisco Emiliano Castro Sánchez, Jesús Rigoberto Álvarez Rosas, and Luis Fernando Lizárraga Chávez. "IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE NIVEL SUPERIOR." Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas 7, no. 1 (2023): 71–77. http://dx.doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77.

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Abstract:
Este artículo presenta un estudio exhaustivo que investiga el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Informática Mazatlán, como una estrategia educativa que incorpora elementos de juego en contextos de aprendizaje, se ha convertido en un tema de interés creciente en el ámbito educativo, se centró en analizar cómo la gamificación influye en el desempeño académico de los estudiantes de la Facultad.
 Los resultados del estudio revelan una correlación significativa entre la implementación de la gamificación y la mejora del rendimiento acadé
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Covas Alves, Vinicius. "Estudio sobre el uso de la gamificación en plataformas de e-learning: teorías de comportamiento, tasas de participación y experiencias de uso." Sintaxis 1, no. 5 (2020): 128–47. http://dx.doi.org/10.36105/stx.2020n5.07.

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Abstract:
Se entiende como gamificación la aplicación de elementos de juegos en ambientes ajenos que no son necesariamente de juegos con el fin objetivo de promover la motivación y participación de los usuarios. En el contexto educativo, se estimula de esa forma el proceso de aprendizaje. El uso de la gamificación en estos entornos podría ser una solución a las bajas tasas de participación y compromiso de los usuarios en plataformas como los mooc. Este análisis tiene la ambición de identificar experiencias de otros investigadores con respecto a la presencia de esta táctica en estos ambientes digitales,
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Robles-Ortega, Daniel Alejandro. "El uso de la gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios: Un meta-análisis." Revista Científica Kosmos 1, no. 1 (2022): 15–27. http://dx.doi.org/10.62943/rck.v1i1.36.

Full text
Abstract:
El metaanálisis sobre el empleo de la gamificación para potenciar la motivación y el desempeño académico en estudiantes universitarios arroja consistentemente un impacto positivo de esta estrategia educativa. El objetivo primordial de esta investigación es examinar minuciosamente la aplicación de la gamificación para incrementar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Los resultados obtenidos de una amplia variedad de estudios indican que la introducción de la gamificación en el contexto universitario está vinculada con un marcado aumento en la motivación de los
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Robles Ortega, Daniel Alejandro. "El uso de la gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios: Un metaanálisis." Revista Científica Kosmos 1, no. 1 (2022): 15–26. http://dx.doi.org/10.62943/rck.v1n1.2022.36.

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Abstract:
El metaanálisis sobre el empleo de la gamificación para potenciar la motivación y el desempeño académico en estudiantes universitarios arroja consistentemente un impacto positivo de esta estrategia educativa. El objetivo primordial de esta investigación es examinar minuciosamente la aplicación de la gamificación para incrementar la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios. Los resultados obtenidos de una amplia variedad de estudios indican que la introducción de la gamificación en el contexto universitario está vinculada con un marcado aumento en la motivación de los
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Sánchez Pacheco, Carlos Luis. "Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo?" Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 7, no. 1 (2019): 12–20. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v7i1.5.

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Abstract:
Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Además, sostienen que la necesidad de interacción en un enfoque gamificado de la educación alienta a los estudiantes a desempeñar un papel activo en el aprendizaje proceso, lo que aumenta la participación de los estudiantes en foros, proyectos y otras actividades de aprendizaje en línea. Detractores de la gamificación, mientras ta
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Loor Molina, Tania Karina, Marianela Karina Loor Molina, Vinicio Francisco Vaca Apolo, Norma Jimena Gómez Rodríguez, and Maritza Piedad Manangón Ramos. "Gamificación y Aprendizaje una Estrategia Efectiva para la Motivación Estudiantil." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 9, no. 1 (2025): 3058–72. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16062.

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Abstract:
La investigación trata sobre el tema “Gamificación y aprendizaje una estrategia efectiva para la motivación estudiantil”, como objetivo general analizar cómo la gamificación puede implementarse como una estrategia efectiva para potenciar la motivación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje en diversos contextos educativos. En el contexto educativo actual, la motivación estudiantil se ha convertido en un desafío clave para garantizar un aprendizaje efectivo y significativo. La gamificación, entendida como la incorporación de elementos y dinámicas de los juegos en procesos ed
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Sánchez-Arévalo, Blanca M., Javier Valenciano-Valcárcel, and Raquel Fernández-Cézar. "Análisis sobre el uso de la Gamificación en Educación Matemática en Primaria: Una Revisión de la Literatura." Journal of Research in Mathematics Education 14, no. 1 (2025): 30–55. https://doi.org/10.17583/redimat.16133.

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Abstract:
La gamificación se presenta en la literatura como un método prometedor en educación para la mejora del rendimiento académico, el compromiso y la motivación del alumnado. En el área de matemáticas, este método se introduce como una forma de mejorar el aprendizaje y la percepción de la materia. En la literatura se diferencia entre gamificación superficial, profunda y total, entendiendo que estas no afectarían de igual manera a la motivación del alumnado, y por tanto, a su aprendizaje. Por ello, el objetivo de este trabajo es determinar el tipo de gamificación que se ha empleado en los estudios q
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Basantes Vinueza, Beatriz del Carmen, Victor Andres Carvajal Peñafiel, Sandra Elizabeth Travez Osorio, and Braulio Antonio Jiménez Zambrano. "Gamificación: capacitación y popularidad; desafíos existentes en su implementación dentro del aula en instituciones educativas en las zonas rurales de Ecuador." Explorador Digital 8, no. 4 (2024): 32–45. http://dx.doi.org/10.33262/exploradordigital.v8i4.3221.

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Abstract:
Introducción. La gamificación utiliza tecnologías digitales para crear juegos en ambientes lúdicos lo cual mejora la motivación y rendimiento académico. Aunque estas tecnologías educativas son efectivas su adopción en Ecuador enfrenta dificultades en especial en zonas rurales como Cotopaxi. El presente estudio explora la gamificación desde las perspectivas de capacitación, popularidad y desafíos de su implementación. Objetivo. El objetivo principal de esta investigación es analizar la relación entre la capacitación docente y la popularidad de la gamificación en instituciones fiscales de la pro
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Terán Ñacato, María Fernanda, Danny Fabricio Naranjo Vaca, Washington Fernando Maliza Muñoz, and Josue Bonilla Tenesaca. "Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza del idioma inglés en el bachillerato general unificado." Uniandes Episteme 11, no. 2 (2024): 189–202. http://dx.doi.org/10.61154/rue.v11i2.3489.

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Abstract:
La gamificación ha emergido recientemente como una estrategia didáctica prometedora. Una inquietud existente radica en la insuficiencia de investigaciones que avalen firmemente la eficacia de su aplicación pedagógica en el aprendizaje el idioma inglés. Este estudio tiene como objetivo explorar la relación de la gamificación como estrategia didáctica y la enseñanza del idioma inglés en el bachillerato general unificado en la Unidad Educativa Louis Víctor de Broglie. Para evaluar la factibilidad de la aplicación de la gamificación en la enseñanza del idioma se aplica un cuestionario y se analizó
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Consuegra de Sucre, Delia, María Mitre V., Noemí Barría de Ramírez, Dalila María Vega, and Antonio Sucre. "La Gamificación y el Uso de las Tic como Estrategia Didáctica en el Aprendizaje Inclusivo en el Centro Regional Universitario de los Santos." Estudios y Perspectivas Revista Científica y Académica 4, no. 4 (2025): 1698–725. https://doi.org/10.61384/r.c.a..v4i4.757.

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Abstract:
El estudio titulado "La gamificación y el uso de las TIC como estrategia didáctica en el aprendizaje inclusivo en el Centro Regional Universitario de Los Santos" explora el potencial de la gamificación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación inclusiva. La gamificación, definida como la utilización de elementos y diseño de juegos para mejorar el compromiso y la motivación (García, 2016), se presenta como una respuesta efectiva a la percepción de la educación tradicional como aburrida (Coello Morán, 2019). El juego ha sido una parte integral de la historia hum
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Guanoluisa, Johana, Jackeline Quichimbo, and Senaida Muevecela. "La gamificación cooperativa como estrategia de enseñanza inclusiva en estudiantes de la Unidad Educativa “Molleturo”. Una revisión de la literatura." Religación. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades 7, no. 34 (2022): e210939. http://dx.doi.org/10.46652/rgn.v7i34.939.

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Abstract:
El presente trabajo corresponde a una investigación sobre la gamificación estrategia de enseñanza inclusiva en la Unidad Educativa “Molleturo”. El objetivo fue analizar la importancia y los beneficios que ofrece la gamificación como técnica de enseñanza inclusiva en la educación actual. Para lo cual, se implementó una metodología cualitativa basada en la revisión bibliográfica de la literatura sobre la gamificación, sus características y beneficios en el proceso educativo para la inclusión mediante criterios de inclusión y exclusión. Por lo que, se concluyó que la gamificación cooperativa logr
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Jama-Zambrano, Victor Reinaldo, and Jehovana Katiuska Cornejo-Zambrano. "La Construcción de las Matemáticas a partir de los Recursos de Gamificación." Revista Docentes 2.0 16, no. 2 (2023): 138–42. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v16i2.388.

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Abstract:
La gamificación para la enseñanza de las matemáticas se ha convertido en un gran aliado para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha permitido desarrollar el proceso de enseñanza – aprendizaje en ambientes motivantes y colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor rendimiento académico en los estudiantes. La investigación se realizó bajo el método inductivo, paradigma humanista, con enfoque cualitativo, tipo interpretativo, diseño narrativo de tópico, tuvo como finalidad, identificar de qué manera puede aportar la ga
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Barrionuevo Montalvo, Hugo Patricio, Paola Jacqueline Duque Sánchez, Yadira Lizeth Cañar Ponce, and Miguel Angel Casa Chicaiza. "Innovación Educativa: El Rol de la Gamificación en la Motivación y Rendimiento en Matemáticas Virtuales." Código Científico Revista de Investigación 5, E3 (2024): 411–34. http://dx.doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/ne3/325.

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Abstract:
Este artículo analiza la influencia de la gamificación en la motivación y el rendimiento de estudiantes en matemáticas virtuales, mediante una revisión bibliográfica. La gamificación, que integra elementos lúdicos en la educación, se evalúa por su capacidad para potenciar el compromiso y mejorar los resultados académicos. La metodología consistió en una revisión sistemática de la literatura enfocada en estudios que midieron la motivación y el rendimiento estudiantil en contextos de matemáticas virtuales. Los resultados destacaron que la gamificación aumenta significativamente la motivación int
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Mera Álvarez, Kathy Maritza, Ángel Marcelo Delgado Guanga, Lilia Alexandra Oña Cataña, and Krupzkaya Elizabeth Romero Juelas. "Gamificación como estrategia educativa significativa para el aprendizaje." GADE: Revista Científica 4, no. 2 (2024): 282–95. https://doi.org/10.63549/rg.v4i2.442.

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Abstract:
En la educación inicial, la implementación de estrategias innovadoras como la gamificación ha demostrado ser efectiva en el desarrollo de habilidades cognitivas y motrices en los niños. El objetivo principal de esta revisión es analizar la efectividad de la gamificación como herramienta para el desarrollo de habilidades cognitivas y motrices en la educación inicial. La metodología utilizada incluyó la revisión sistemática de la literatura científica disponible sobre la gamificación en la educación inicial, así como el análisis de estudios empíricos que evaluaron los efectos de esta estrategia
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Bejar-Jiménez, Magly Azucena. "La gamificación y su importancia en el aprendizaje de la geometría." EPISTEME KOINONIA 7, no. 13 (2024): 70–86. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v7i13.3207.

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Abstract:
El objetivo del presente estudio se fundamentó en el análisis de la gamificación y su importancia en el aprendizaje de la geometría. La metodología estuvo basada en un enfoque cuantitativo con diseño descriptivo. Para desarrollarlo, se acudió a la observación y se aplicó una encuesta que permitió indagar sobre las experiencias de 50 estudiantes de distintas universidades con el empleo de la gamificación en la práctica de la geometría. Los resultados demostraron el alcance de la asimilación de los conocimientos, la motivación al logro, la planificación lógica- coherente y la gamificación como e
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Pinzón-Salazar, Sebastián, Orlando Valencia-Rodríguez, Yesid Forero-Páez, and Laura Pulgarín-Arias. "Gamificación en la Planeación de la Producción: percepción de estudiantes universitarios del Eje Cafetero en Colombia." European Public & Social Innovation Review 9 (October 18, 2024): 1–15. http://dx.doi.org/10.31637/epsir-2024-1228.

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Abstract:
Introducción: la enseñanza puede efectuarse a través de diversas técnicas, la gamificación es una de ellas y ha cobrado gran interés en la actualidad por los resultados que refiere. El objetivo de este estudio fue analizar la percepción de estudiantes universitarios del Eje Cafetero en Colombia sobre la gamificación para enseñar conceptos de Plan Maestro de Producción. Metodología: el estudio fue descriptivo y transversal, participaron 47 estudiantes de 3 programas de ingeniería industrial del Eje Cafetero en Colombia, se realizó una práctica gamificada sobre Plan Maestro de Producción y se ap
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Romero Ordoñez, Lisseth Mercedes. "Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica." SAGA: Revista Científica Multidisciplinar 2, no. 1 (2025): 375–87. https://doi.org/10.63415/saga.v2i1.63.

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Abstract:
Esta revisión sistemática titulada "Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica" tuvo como objetivo analizar la efectividad de la gamificación en la motivación, retención de conocimientos y desarrollo de habilidades críticas en estudiantes de educación básica. Se incluyeron estudios empíricos publicados entre 2018 y 2024 en español o inglés, centrados en gamificación aplicada a la enseñanza de historia, excluyendo estudios teóricos o no relacionados con educación básica. Las búsquedas se realizaron en Scholar, Dialnet, Redalyc,
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Guamanquispe Acosta, Amparito de las Mercedes, and María Magdalena Escudero Monar. "“Evaluación del impacto de la gamificación en la motivación de los estudiantes Docente en la Escuela Sergio Quirola”." ASCE 4, no. 2 (2025): 36–52. https://doi.org/10.70577/asce/36.52/2025.

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Abstract:
El propósito del presente estudio tuvo como objetivo analizar el efecto de la gamificación en la motivación de los estudiantes de la Escuela Sergio Quirola. Para ello, se utilizó una metodología cuantitativa mediante la aplicación de una encuesta estructurada con una escala de Likert a un total de 87 alumnos. Los hallazgos indicaron que, en términos generales, los estudiantes adoptaron una postura neutral hacia la gamificación, con un pequeño porcentaje reconociendo su impacto de manera positiva. En lo que respecta a la dimensión de autonomía, muchos alumnos no notaron un cambio significativo
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Valenzuela, Miguel Ángel. "Gamificación para el aprendizaje." Revista Educación Las Américas 11, no. 1 (2021): 91–103. http://dx.doi.org/10.35811/rea.v11i1.140.

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Abstract:
El mundo entero está experimentando una revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la educación. Es precisamente desde este ámbito (las ciencias educativas) donde se ha constatado que la motivación, la implicación y el autocompromiso, por nombrar algunos aspectos, son la verdadera clave para un aprendizaje significativo. Una alternativa en esta dirección, y que ya están aplicando con éxito muchos profesionales del área, es la llamada gamificación, pero tanto su aparición como su uso no han estado exentos de polémicas. A p
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Zambrano-Álava, Alex Paúl, Ana Thalía Lucas-Zambrano, María-De-Los-Ángeles Lucas-Zambrano, and Karina Elizabeth Luque-Alcívar. "Gamificación y aprendizaje autorregulado." EPISTEME KOINONIA 3, no. 5 (2020): 287. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v3i5.847.

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Abstract:
Con la investigación se planteó determinar la relación entre gamificación y aprendizaje autorregulado en estudiantes de educación básica general de la provincia de Manabí-Ecuador. El estudio es de tipo correlacional, con diseño no experimental transversal. Se trabajó con una población conformada por 70 docentes de la ciudad de Chone, a quienes se les aplicó dos instrumentos estandarizados. Considerando la muestra investigada y los resultados obtenidos, se tiene que el coeficiente de correlación de Pearson es de 0,104. Esto indica que existe relación positiva baja entre las variables de estudio
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Espinoza Freire, Enrique. "enseñanza mediante la gamificación." Ciencia Sociales y Económicas 2, no. 2 (2018): 75–89. http://dx.doi.org/10.18779/csye.v2i2.275.

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Abstract:
El análisis de las ventajas que puede tener la gamificación de la enseñanza frente a las formas reproductivas y mecanicistas de la metodología tradicional es el objetivo de esta comunicación; basada en un estudio bibliográfico, una construcción de un diagnóstico y la interpretación de esos datos, que permitió arribar a conclusiones sobre la ventaja de los juegos virtuales en tanto contribuyen a la elevación de la eficacia de la docencia, pues activan la motivación, el interés y la reflexión consciente. Los fundamentos analizados indican lo beneficioso que resulta la aplicación de estos recurso
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Vital Carrillo, Marisela. "Gamificación en el aprendizaje." Vida Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 4 13, no. 25 (2025): 26–28. https://doi.org/10.29057/prepa4.v13i25.13988.

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Abstract:
La tecnología cada vez es más fácil de utilizar además de ser accesibles para que se utilicen en las instituciones educativas, las nuevas tecnologías han implementado en el proceso de enseñanza y aprendizaje la Gamificación que es una tecnología innovadora que aumenta el interés de los alumnos a aprender algo nuevo o complejo que mejora su rendimiento académico. El uso de las herramientas de la gamificación permite actualizar las estrategias de enseñanza de los docentes para fomentar en los alumnos el pensamiento cognitivo
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Guarín Santiago, Sergio Iván, Maria José Quintero Quintero, Diana Cecilia Tovar Rua, Danilo Alfonso Piña, and Angie Daniela Valdivieso Castañeda. "Gamificación para la Clasificación." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 4 (2024): 4192–207. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12646.

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Abstract:
Los juegos de mesa siempre se han visto como juguetes infantiles, en los últimos años su perspectiva se ha venido cambiando gracias a la gamificación, aunque aún en muchas culturas se sigue viendo de dicha forma, ahora son más los lugares que están tomando esto como una herramienta pedagógica. Para este estudio se tiene como objetivo diseñar un juego de mesa y evaluar su efectividad como estrategia de aprendizaje para la clasificación y separación de residuos sólidos en estudiantes de primer semestre de Ingeniería Ambiental y Sanitaria. La investigación se llevó a cabo con una muestra de 40 es
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Villafán Amezcua, Luis Antonio, and Édgar Linares. "Aprendizaje Basado en Gamificación." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 38 (June 6, 2024): e1. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.38.e1.

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Abstract:
Este trabajo considera el concepto de gamificación o ludificación como una herramienta que utiliza los principios del juego para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con su aprendizaje. Las actividades gamificadas tienen una alta capacidad de retención memorística y permiten la construcción de conocimientos de manera más amena y efectiva. Con este concepto se describe un modelo de Aprendizaje Basado en Gamificación, ABG, y el diseño e implementación de un curso en línea para que los docentes puedan conocer y aplicar este modelo de manera efectiva en sus clases. El objetivo
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Palencia-Triana, César Augusto, and María Camila Palencia-Alcalá. "Gamificación y Prospectiva Empresarial." VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual 17, no. 2 (2025): 173–86. https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5765.

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Abstract:
En un entorno empresarial incierto, el pensamiento prospectivo se ha convertido en una habilidad estratégica esencial. Este trabajo presenta un escape room diseñado para sensibilizar a una empresa inmobiliaria sobre la importancia de anticiparse a cambios disruptivos. Utilizando herramientas digitales y análogas, como WhatsApp, YouTube y objetos físicos, se creó una experiencia inmersiva que promovió la reflexión sobre tendencias emergentes del sector. La gamificación y el aprendizaje colaborativo facilitaron la transferencia de conceptos abstractos a situaciones prácticas. El documento discut
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Bernal Parraga, Augusto Paolo, Arianna Geovanna Cadena Morales, Jair Alexis Cadena Morales, et al. "Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza: Un Análisis de su Efectividad Educativa." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 5 (2024): 2851–67. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.13742.

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Abstract:
El estudio titulado "Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza: Un Análisis de su Efectividad Educativa" analiza el efecto de la gamificación al incorporar componentes lúdicos en el contexto educativo, en relación con el proceso de aprendizaje y la motivación de los alumnos. La gamificación ha emergido como una estrategia novedosa en el ámbito educativo, ya que logra potenciar la participación de los estudiantes al incorporar elementos motivacionales como premios, niveles y desafíos. El propósito de esta investigación es analizar el efecto concreto de las plataformas de gamifi
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Bernal Párraga, Augusto Paolo, Elizabeth Leopoldina Haro Cedeño, Carla Geovana Reyes Amores, et al. "La Gamificación como Estrategia Pedagógica en la Educación Matemática." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 3 (2024): 6435–65. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11834.

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Abstract:
Este artículo examina la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática, explorando su impacto en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. La gamificación, que implica el uso de elementos de juego en contextos educativos, se ha convertido en una herramienta prometedora para abordar desafíos en la enseñanza de matemáticas, un área a menudo percibida como difícil y poco atractiva por los estudiantes. A través de un enfoque mixto que combina métodos cualitativos y cuantitativos, este estudio analiza cómo la integración de mecánicas de juego, tales como recompensas, n
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Zatarain Cabada, Ramón. "Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación." Revista Electrónica de Investigación Educativa 20, no. 3 (2018): 115. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636.

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Abstract:
En este trabajo se presenta un ambiente de aprendizaje que usa técnicas de reconocimiento afectivo con gamificación, dirigido a la enseñanza de Lógica algorítmica y programación. Dicho ambiente fue evaluado y contrastado con estudiantes de Ingeniería. El método consistió en evaluar el aprendizaje de la lógica algorítmica usando técnicas tradicionales contra aprendizaje con reconocimiento automático de emociones y manejo motivacional usando gamificación. Se realizaron pruebas y se aplicaron encuestas a 42 estudiantes, quienes fueron divididos en dos grupos y se utilizaron dos configuraciones di
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