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SÁNCHEZ I PERIS, Francesc Josep. "Gamificación." Education in the Knowledge Society (EKS) 16, no. 2 (July 1, 2015): 13. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151621315.

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Escribano, Flavio. "Gamificación versus Ludictadura." Obra digital, no. 5 (October 1, 2013): 58. http://dx.doi.org/10.25029/od.2013.22.5.

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3

Gómez Contreras, Jennifer Lorena. "Gamificación en contextos educativos: analisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia." Revista Universidad y Empresa 22, no. 38 (January 9, 2020): 8. http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939.

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Abstract:
La escasez de estudios en donde se vincule la aplicación de gamificación educativa, con sus fundamentos teóricos y/o principios, ha llevado al fracaso de la gamificación en contextos educativos. En el presente artículo de reflexión se busca contribuir a solventar esta falencia conectando la aplicación de la gamificación educativa realizada en el programa de Contaduría Pública a Distancia de la Universidad Militar Nueva Granada (Colombia), con los fundamentos teóricos del tema. Para lo cual, se abordan las diferencias existentes entre la gamificación y elaprendizaje basado en juegos, seguidamente se examina el concepto, los objetivos, los aportes y los elementos de la gamificación, posteriormente se identifican los aspectos clave para una implementación exitosa en el contexto educativo. Finalmente, se explica el proceso de gamificación implementado, desde la planeación docente hasta el análisis de las opiniones de los estudiantes. Para ello, se utilizó una metodología exploratoria soportada en análisis documental y aplicación de encuestas a estudiantes. Como resultado de la aplicación realizada se verificó que la gamificación educativa promueve la autonomía, la motivación, el compromiso y la interacción social en los estudiantes, permitiendo a su vez la progresión y el dominio de los temas abordados en cada reto propuesto.
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4

Ardila-Muñoz, Jimmy Yordany. "Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior." Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación 12, no. 24 (March 26, 2019): 71–84. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.m12-24.stge.

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Abstract:
El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.
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Covas Alves, Vinicius. "Estudio sobre el uso de la gamificación en plataformas de e-learning: teorías de comportamiento, tasas de participación y experiencias de uso." Sintaxis 1, no. 5 (September 28, 2020): 128–47. http://dx.doi.org/10.36105/stx.2020n5.07.

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Abstract:
Se entiende como gamificación la aplicación de elementos de juegos en ambientes ajenos que no son necesariamente de juegos con el fin objetivo de promover la motivación y participación de los usuarios. En el contexto educativo, se estimula de esa forma el proceso de aprendizaje. El uso de la gamificación en estos entornos podría ser una solución a las bajas tasas de participación y compromiso de los usuarios en plataformas como los mooc. Este análisis tiene la ambición de identificar experiencias de otros investigadores con respecto a la presencia de esta táctica en estos ambientes digitales, a través de una investigación documental y comparativa de acuerdo con sus experiencias, contrastando sus resultados y hallazgos, como también asociando las perspectivas teóricas para la investigación de la gamificación que proponen De Liu, Radhika Santhanam y Jane Webster (2016). El objetivo es discutir la aplicación de elementos de gamificación en entorno al aprendizaje en línea; conceptualizar la dinámica de gamificación, destacar los hallazgos de investigadores en cuanto a esta temática, las perspectivas teóricas de la gamificación y su relación con la motivación y compromiso de usuarios. Como expectativas de resultados, se espera que podamos generar un mejor entendimiento de la literatura sobre el uso de la gamificación, siendo este un mecanismo de disparo de motivación y compromiso de los usuarios en plataformas de e-learning.
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Espinoza Freire, Enrique. "enseñanza mediante la gamificación." Ciencia Sociales y Económicas 2, no. 2 (December 26, 2018): 75–89. http://dx.doi.org/10.18779/csye.v2i2.275.

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Abstract:
El análisis de las ventajas que puede tener la gamificación de la enseñanza frente a las formas reproductivas y mecanicistas de la metodología tradicional es el objetivo de esta comunicación; basada en un estudio bibliográfico, una construcción de un diagnóstico y la interpretación de esos datos, que permitió arribar a conclusiones sobre la ventaja de los juegos virtuales en tanto contribuyen a la elevación de la eficacia de la docencia, pues activan la motivación, el interés y la reflexión consciente. Los fundamentos analizados indican lo beneficioso que resulta la aplicación de estos recursos tecnológicos y la predicción de la posibilidad de eficiencia y validez de los videojuegos en el aprendizaje de la temática “El Sistema Solar”, que ha sido evaluada a partir de los resultados deficientes de la metodología tradicional empleada en la enseñanza de este contenido de la asignatura de Estudios Sociales.
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Zambrano-Álava, Alex Paúl, Ana Thalía Lucas-Zambrano, María-De-Los-Ángeles Lucas-Zambrano, and Karina Elizabeth Luque-Alcívar. "Gamificación y aprendizaje autorregulado." EPISTEME KOINONIA 3, no. 5 (June 26, 2020): 287. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v3i5.847.

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Abstract:
Con la investigación se planteó determinar la relación entre gamificación y aprendizaje autorregulado en estudiantes de educación básica general de la provincia de Manabí-Ecuador. El estudio es de tipo correlacional, con diseño no experimental transversal. Se trabajó con una población conformada por 70 docentes de la ciudad de Chone, a quienes se les aplicó dos instrumentos estandarizados. Considerando la muestra investigada y los resultados obtenidos, se tiene que el coeficiente de correlación de Pearson es de 0,104. Esto indica que existe relación positiva baja entre las variables de estudio, lo que implica que a mayor uso de la gamificación mayor autorregulación en el proceso de aprendizaje. En consecuencia, se determina que la gamificación se relaciona positivamente con el aprendizaje autorregulado, lo cual favorece al estudiante en su motivación y crecimiento personal como factores esenciales para promover un mejor rendimiento académico, desde un proceso centrado en el estudiante.
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Timbe-Castro, Lucy Cecilia, Darwin Gabriel García-Herrera, Ana Zulema Castro-Salazar, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés." EPISTEME KOINONIA 3, no. 1 (November 1, 2020): 163. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v3i1.997.

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Abstract:
El objetivo del siguiente estudio es presentar de una forma práctica y simple las ventajas de la aplicación de la gamificacion para potenciar y mejorar la calidad de la enseñanza del idioma Inglés en la escuela “Emilio Abad” de la ciudad de Azogues, en donde se detecta poca participación y colaboración de los estudiantes en lo que respecta al aprendizaje de este idioma extranjero. De enfoque mixto con resultados cuantitativos y cualitativos. El 54.5% de estudiantes sostienen que no están motivados y, por lo tanto, no participan activamente en las clases de inglés. Cuando se aplica la Gamificación es necesario tener presente siete elementos claves que se enlazan simultáneamente formando eslabones, los cuales son necesarios para que todo el proceso sea efectivo y significativo: Objetivo, diseño, retos, niveles, normas, avatar y la recompensa para los estudiantes que logran cumplir los objetivos trazados.
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Zatarain Cabada, Ramón. "Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación." Revista Electrónica de Investigación Educativa 20, no. 3 (September 7, 2018): 115. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636.

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Abstract:
En este trabajo se presenta un ambiente de aprendizaje que usa técnicas de reconocimiento afectivo con gamificación, dirigido a la enseñanza de Lógica algorítmica y programación. Dicho ambiente fue evaluado y contrastado con estudiantes de Ingeniería. El método consistió en evaluar el aprendizaje de la lógica algorítmica usando técnicas tradicionales contra aprendizaje con reconocimiento automático de emociones y manejo motivacional usando gamificación. Se realizaron pruebas y se aplicaron encuestas a 42 estudiantes, quienes fueron divididos en dos grupos y se utilizaron dos configuraciones distintas del sistema para evaluar las técnicas de gamificación implementadas. Los resultados demostraron que el aprendizaje del estudiante es estadísticamente mejor si se toma en cuenta el estado afectivo del estudiante y si éste es motivado por medio de la gamificación.
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Malvasi, Viviana, and David Recio-Moreno. "Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas." Alteridad 17, no. 1 (December 21, 2021): 50–63. http://dx.doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.04.

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Abstract:
La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años, se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4.845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por el profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. Los estudiantes no perciben que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, se pone de manifiesto la necesidad de ofrecer una formación sólida que asiente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego.
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Alarcón-Diaz, Mitchell Alberto, Henry Hugo Alarcón-Diaz, Liset Sulay Rodríguez-Baca, and Noel Alcas-Zapata. "Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario." Eleuthera 22, no. 2 (December 22, 2020): 117–31. http://dx.doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8.

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Abstract:
Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.
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Pineda, Edgar, and Paula Orozco. "La relación entre ludificación y primera infancia desde la perspectivas del aprendizaje. Un estado del arte." Revista Infancia, Educación y Aprendizaje 4, no. 2 (December 30, 2018): 37. http://dx.doi.org/10.22370/ieya.2018.4.2.974.

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Abstract:
Este artículo revisa documentos investigativos sobre gamificación o ludificación que hayan tenido revisión por pares o comités científicos. Se crea un proceso para examinar los efectos de la aplicación de la gamificación según parámetros motivacionales. La revisión de la literatura cubre resultados, variables dependientes (aprendizaje, infancia, motivación, conducta), los contextos de gamificación y tipos de estudios realizados en diferentes contextos. El artículo busca presentar el estado de la investigación actual sobre el tema en el contexto del idioma español y señala lagunas en la literatura existente y analizada. La revisión permitió identificar la que gamificación o ludificación proporciona efectos positivos y cambios conductuales y motivacionales de los sujetos que son dependientes del contexto donde es aplicado. Los resultados de la revisión proporcionan información para estudios posteriores, así como para el desarrollo del proyecto Ecosistemas de aprendizaje para la primera infancia con enfoque de ludificación.
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Gímenez Leal, Gerusa, and Rodolfo De Castro Vila. "Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!" Dirección y Organización, no. 70 (April 1, 2020): 5–18. http://dx.doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565.

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Abstract:
En los últimos años han proliferado las herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia.Palabras clave: Gamificación, Ingeniería, Dispositivos móviles, Educación 3.0, Kahoot!
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Nivela-Cornejo, María Alejandrina, Omar Efrén Otero- Agreda, and Edgar Freddy Morales-Caguana. "Gamificación en la educación superior." Revista Publicando 8, no. 31 (January 9, 2021): 165–76. http://dx.doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242.

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Abstract:
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo nuevos escenarios, por esta razón los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes de pregrado de la Universidad Guayaquil, Facultad de Filosofía, del módulo de Computación. Se elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de respuesta, 2 dicotómicas y 2 abiertas. Se diseñó y aplicó un tratamiento basado en una estrategia de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó la efectividad de la estrategia de gamificación en educación usando puntos y premios; sin embargo, es indispensable para mejorar la experiencia de juego incluir las recomendaciones de los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final.
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Caravaca Llamas, Carmen, and José Sáez Olmos. "Gamificación en la enseñanza superior." EDUTECH REVIEW. International Education Technologies Review 8, no. 2 (November 19, 2021): 165–77. http://dx.doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.
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Acosta-Yela, Mayra Tatiana, Josselyn Paola Aguayo-Litardo, Samuel David Ancajima-Mena, and Jorge Cristopher Delgado-Ramírez. "Recursos Educativos Basados en Gamificación." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 14, no. 1 (April 15, 2022): 28–35. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v14i1.297.

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Abstract:
La innovación es un término significativo en el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo de pandemia la tecnología ha sido un elemento importante en la educación, los recursos tecnológicos han prometido estimular la educación que beneficie la continuidad pedagógica. El objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes. Para el desarrollo de esta investigación se utilizó bajo el método observación, paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y diseño cuasiexperimental. Se contó con la participación de 33 estudiantes de la Universidad Técnica de Machala, Carrera de Ciencias Experimentales para el desarrollo de la misma y se aplicaron técnicas de recopilación de datos basadas en escala de Likert que permitió la recolección de información por parte de los actores e instrumentos. Como resultado se obtuvo que el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en el desarrollo de las clases virtuales permitieron la comprensión de todos los contenidos establecidos en el silabo y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy interesantes. Finalmente se puede corroborar que la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en el desarrollo de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales como los recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación pedagógica.
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Martín Cardoso, Jesús. "Gamifica tu ANL." mAGAzin Revista intercultural e interdisciplinar, no. 26 (2018): 54–63. http://dx.doi.org/10.12795/magazin.2018.05.

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Abstract:
Ídolos de Acero es un proyecto de gamificación dirigido alumnos de 2º de ESO que cursan la asignatura Historia y Geografía en Alemán. Además de la presentación de este proyecto se analizan las mecánicas claves para introducir esta gamificación en cualquier ámbito y asignatura.
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Trejo-González, Hugo. "Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma." Educación y Educadores 23, no. 4 (March 19, 2021): 611–33. http://dx.doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.4.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como objetivo principal presentar las experiencias generadas mediante la intervención de la gamificación para el desarrollo de la motivación y la participación de los estudiantes en una materia de francés escrito de la Licenciatura en Didáctica del Francés como Lengua Extranjera en la Universidad de Guadalajara en México. Este artículo contribuye a la comprensión de las implicaciones de la estrategia de gamificación en el aula y sirve de referente para la elaboración de nuevas propuestas bajo este enfoque. A través de un estudio mixto, este trabajo muestra las experiencias docentes y la perspectiva final del estudiante mediante la triangulación de la información obtenida a partir de las observaciones en clase y los resultados de un cuestionario sobre los aspectos esenciales de la estrategia de gamificación. Los resultados muestran que la gamificación en el aula favorece las interacciones del grupo, aumenta la participación de los estudiantes y permite atender las necesidades educativas de la materia.
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Reyes-Cabrera, William. "Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana." Alteridad 17, no. 1 (December 21, 2021): 24–35. http://dx.doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.02.

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Abstract:
Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo.
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Angulo Quiñónez, Félix Medardo, Nilo Benavides Solís, and Jorge Luis Puyol Cortez. "Motivación al aprendizaje matemático a través de la aplicación de técnicas de gamificación." AlfaPublicaciones 4, no. 1.2 (February 14, 2022): 6–20. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v4i1.2.171.

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Abstract:
Introducción: El presente artículo es una revisión bibliográfica de los diferentes trabajos de investigación que tienen relación con las técnicas de Gamificación para la enseñanza de la matemática en cualquier nivel de educación que se imparta esta asignatura; ya sean estos, básica, bachillerato o educación superior. Objetivo: El objetivo de este trabajo es demostrar teóricamente la importancia que tiene la ejecución de técnicas de gamificación para el aprendizaje de la matemática. Metodología: Se realizó la revisión de 20 estudios relacionados con el tema en el Google académico, los mismos que estuvieron comprendidos entre los años 2016 al 2021, incluyendo como identificadores la motivación y la gamificación. Resultados: Dentro de las herramientas de gamificación más utilizadas tenemos las que ayudan a responder cuestionarios como: Kahoot y Thatquiz; las que sirven para resolver y representar problemas matemáticos como: GeoGebra y Matlab; las que sirven para convertir el salón de clase en un juego colaborativo como: Classcraft y ClassDojo. Discusión: el aprendizaje de las matemáticas mediante la utilización de diferentes técnicas de gamificación causa motivación en el educando, indistintamente el nivel académico o edad, mejorando notablemente el aprendizaje y por consiguiente los resultados evaluativos, Conclusiones: la utilización de técnicas demuestra que permiten el abordaje de los temas en un contexto social agradable, libre de estrés y ansiedad para aprender.
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Salas Labayen, María Rosa. "Gamificar en el aula." Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, no. 387 (September 22, 2021): 8–12. http://dx.doi.org/10.14422/pym.i387.y2021.001.

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Abstract:
A lo largo del artículo se analizan las ventajas de la gamificación como recurso didáctico, así como las principales preguntas que debe hacerse un docente si piensa en utilizar o diseñar algún juego en su asignatura. Finaliza con una reflexión sobre los momentos y edades más adecuados para implementar la gamificación.
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Guerrero-Puerta, Laura. "Is it gamification a tool used for training spanish future teachers? A systematic review of the literature." South Florida Journal of Development 2, no. 3 (July 27, 2021): 4496–504. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv2n3-052.

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Abstract:
ABSTRACT This article explores gamification in the field of teaching with the aim of finding out its impact on students of educational sciences in Spain. A systematic review of the literature on gamification in educational studies has been carried out. For this purpose, the bibliographic search engine "Google Scholar" was used, introducing the keywords " Gamificación (gamification)" and "Magisterio (teacher training)", with a result of 105 articles written in Spanish, which have been refined to ensure systematicity resulting in a final sample of 6 articles. The results highlight the effectiveness of gamification as a motivating element for learning in these studies, and the presence of didactics´ departments as the main users of those methodologies. However, at the same time, result shown important gaps regarded student’s perception about the possible impacts of gamification in their future development as teachers. RESUMEN Este artículo explora la gamificación en el ámbito de la enseñanza con el objetivo de conocer su impacto en los estudiantes de ciencias de la educación en España. Se ha realizado una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en los estudios educativos. Para ello se ha utilizado el buscador bibliográfico "Google Scholar", introduciendo las palabras clave "Gamificación" y "Magisterio", con un resultado de 105 artículos escritos en español, que han sido depurados para garantizar la sistematicidad dando lugar a una muestra final de 6 artículos. Los resultados destacan la eficacia de la gamificación como elemento motivador del aprendizaje en estos estudios, y la presencia de los departamentos de didáctica como principales usuarios de dichas metodologías. Sin embargo, al mismo tiempo, los resultados muestran importantes lagunas en cuanto a la percepción de los estudiantes sobre los posibles impactos de la gamificación en su futuro desarrollo como docentes.
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Sánchez-Pacheco, Carlos, Ernesto García-Balladares, and Isabel Ajila-Méndez. "Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje." Educación 4, no. 5 (July 3, 2020): 47–55. http://dx.doi.org/10.33386/593dp.2020.4.202.

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Abstract:
El presente artículo trata de estudiar la gamificación como una quinta teoría del aprendizaje al hacer una comparación desde los enfoques conductista, cognitivista, constructivista y conectivista a lo largo de cada elemento del proceso de aprendizaje. Como el valor real de las teorías solo puede juzgarse por los siguientes efectos, principalmente basados en la respuesta a los problemas y desafíos contemporáneos de la sociedad, el entorno social, cultural, económico y tecnológico no debe ser subestimado y debe tenerse en cuenta desde el principio. El objetivo es constituir un nuevo hallazgo, como la gamificación como una teoría del aprendizaje que es una interpretación completamente nueva. La primera parte del artículo explica las tendencias sociales y culturales, que podrían abordarse mejor mediante la aplicación de la teoría de la gamificación en la educación que con los conceptos anteriores. El segundo busca aumentar la gamificación entre las teorías de aprendizaje, y el tercero hace sugerencias para lanzar más investigaciones basadas en las nuevas perspectivas y enmarcar algunas formas posibles para la aplicación futura.
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Tene-Seas, Verónica Marisol, and Sandra Elizabeth Mena-Clerque. "Gamificación como estrategia para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y Gestión." Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía 6, no. 4 (November 1, 2021): 200. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v6i4.1498.

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Abstract:
La gamificación es una herramienta importante en la educación, ya que nos ayuda como un escenario digital, por lo que podemos trabajar con diferente herramientas y aplicaciones móviles, que son netamente diseñados y utilizados para realizar un aprendizaje interactivo y significativo de acuerdo a las plataformas utilizadas, siendo de estos algunos gratuitos. El objetivo de la investigación es analizar de que forma la gamificación puede emplearse para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y Gestión en primer año bachillerato intensivo. De metodología descriptiva. El 96,3% de los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los alumnos se encontraban satisfechos, por cuanto creen que es importante y necesario que en esta actualidad se pueda identificar y conocer cómo se llevaría a cabo el uso de la gamificación y podría ser empleado el mismo mediante la educación. A los alumnos les gustaría trabajar con los diferentes elementos de la gamificación, ya que en cada elemento se podría utilizar distintas formas para poder incentivar y de tal manera realizar las actividades que se tengan planificadas.
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Andújar-Espinosa, Rubén, Lourdes Salinero-González, Manuel Castilla-Martínez, Carlos Castillo-Quintanilla, Rocío Ibañez-Meléndez, and Chunshao Hu-Yang. "Evaluación de aplicaciones para la deshabituación tabáquica con elementos de gamificación: elaboración y aplicación de un check-list = Evaluation of gamification apps in smoking cessation: development and application of a check-list." REVISTA ESPAÑOLA DE COMUNICACIÓN EN SALUD 9, no. 2 (December 18, 2018): 152. http://dx.doi.org/10.20318/recs.2018.4493.

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Abstract:
Resumen: Introducción. El uso de la gamificación en salud es una herramienta útil para incrementar la motivación cuan­do se aplica a salud. Los objetivos fueron realizar una revisión sobre evidencias científicas de aplicaciones con elementos de gamificación en salud, identificar características de calidad, elaborar un check-list y aplicarlo a apli­caciones para la deshabituación tabáquica con elementos de gamificación. Métodos. Se realizó una búsqueda bibliográfica en Pubmed sobre gamificación en salud y una búsqueda de apps de cese tabáquico con elementos de gamificación. Se elaboró un check-list para evaluar la calidad, elementos de gamificación y técnicas de cambio de comportamiento utilizados, posteriormente se aplicó a las apps seleccionadas. Resultados. Se incluyeron 14 apps sobre gamificación en deshabituación tabáquica. Solo 4 (28,6%) identificaron fuentes de información fiables y solo 2 (14,3%) informaron sobre políticas de acceso y tratamiento de datos. Las técnicas de cambio de comportamiento identificadas fueron retroalimentación en todas las apps, automonitorización en 12 (85,7%) y cambios basados en los éxitos pasados en 13 (92,9%). Conclusiones. Existen pocos estudios sobre aplica­ciones para la deshabituación tabáquica con elementos de gamificación, con gran variabilidad en metodología, variables medidas y escasas evidencias. La creación de un check-list sobre calidad de las aplicaciones podría disminuir esta variabilidad y mejorar la calidad de los estudios futuros. Son necesarios nuevos estudios.Palabras clave: Deshabituación tabáquica; Aplicaciones móviles; Terapia de comportamiento; Cese tabáquico.Abstract: Introduction. The use of health gamification has proven to be a useful tool to increase motivation and com­mitment when applied to health. The objectives were to review the scientific evidences of health gamification applications, to identify the quality characteristics, to develop a check list to evaluate it and to apply it to the appli­cations in smoking cessation. Methodology. PubMed search on health gamification and a search for smoking cessation apps with gamification elements in the most important application stores. A checklist was developed to evaluate the quality, gamification elements and behavior change techniques used, and was applied to the selected apps. Results. We included 14 apps on gamification in smoking cessation. Only 4 (28.6%) identified reliable sou­rces of information and only 2 (14.3%) reported on access policies and data processing. Behavior change techni­ques identified were feedback in all apps, self-monitoring in 12 (85.7%) and changes based on past successes 13 (92.9%). Conclusions. There are few studies on gamification applications in smoking cessation, with a high variabi­lity in the methodology, measured variables and with little evidence. Creating a checklist on the quality of smoking cessation apps could decrease this variability and improve the quality of future studies. Further studies are needed.Keywords: Tobacco Use Cessation; Mobile Applications; Behavior Therapy; Smoking Cessation.
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Mallitasig Sangucho, Angélica Janeth, and Teresa Milena Freire Aillón. "Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales." INNOVA Research Journal 5, no. 3 (September 3, 2020): 164–81. http://dx.doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391.

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Abstract:
Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales, así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
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Rodríguez-Martínez, Blanca Antonia. "La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 11, no. 2 (September 24, 2021): 57–65. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v11i2.253.

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Abstract:
Actualmente, la educación superior demanda a los docentes innovar recursos didácticos integrando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza para despertar el interés del estudiantado. El presente artículo el objetivo general fue Desarrollar la gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes de primer semestre de la carrera Licenciatura en Derecho de Universidad Politécnica de Nicaragua, para el fortalecimiento del aprendizaje de la asignatura aplicaciones informáticas. En la metodología se empleó el paradigma interpretativo con un enfoque cualitativo, un tipo descriptivo aplicando el método inductivo-deductivo en el diseño Investigación-Acción con una muestra conformada por 60 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el diseño de la propuesta de gamificación permitió la innovación de metodologías emergentes integrando TIC por medio de juegos educativos; la implementación de la gamificación favoreció a los estudiantes de la asignatura de aplicaciones informáticas una experiencia de aprendizaje placentera, y significativa, incrementando su interés-motivación por aprender de manera autónoma. Finalmente, se concluyó que la gamificación es de gran importancia en la educación superior porque permite el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes de aprendizaje significativos que ayudan a enriquecer las competencias tecnológicas inherentes.
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Martins da Rocha, Elenise Angélica, Diego Augusto De Jesus Pacheco, and Giancarlo Medeiros Pereira. "Como a gamificação contribui para melhorar o desempenho da área de vendas?" Dirección y Organización, no. 75 (December 1, 2021): 38–51. http://dx.doi.org/10.37610/dyo.v0i75.608.

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Abstract:
Este artículo analiza el uso de la Gamificación en la formación de vendedores de calzado durante cuatro años, a través de la investigación-acción. La implementación del programa de capacitación se llevó a cabo durante los ciclos de implementación, generando mejoras y aprendizajes para la empresa. En general, los resultados de la investigación permitieron minimizar futuros problemas de desempeño en el área de ventas. Los hallazgos de la investigación indican que la Gamificación mejoró el desempeño de los vendedores principalmente en las siguientes dimensiones: argumentos de venta, conocimiento del producto y alternativas para cerrar la venta. El proceso de Gamificación implementado indicó oportunidades para mejorar el contenido de la formación, el análisis del proceso de aprendizaje y la percepción de la realidad que brindan los juegos. Este estudio contribuye a señalar beneficios y requisitos para la aplicación de la Gamificación en la formación de vendedores. La elección de la investigación-acción como metodología y el uso de ciclos de mejora y aprendizaje aumentaron la eficiencia global de la formación, permitiendo una toma de decisiones más rápida, generando mejores resultados y permitiendo la replicación de buenas decisiones y la corrección de errores entre ciclos.
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del Valle, Jair, Maria Tolentino, and Andrea Garduño. "Gamificación en la educación: aprender jugando ¿realmente aporta al proceso de enseñanza aprendizaje?" Unaciencia Revista de Estudios e Investigaciones 13, no. 24 (July 15, 2020): 33–47. http://dx.doi.org/10.35997/runacv13n24a5.

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Abstract:
Este estudio comparte la comprobación de la declaración que si los juegos pedagógicos contribuyen o no a desarrollar y mejorar las habilidades referentes a cuatro diferentes áreas cognitivas. La gamificación, como herramienta de apren-dizaje, es una manera diferente que ayuda al desarrollo y rendimiento de las ha-bilidades. El estudio buscó obtener respuesta a la pregunta: ¿existirá una diferencia significativa en el puntaje obtenido y tiempo invertido en contestar una prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación? Esta investigación siguió un diseño metodológico empírico, cuantitativo, transversal y cuasiexperimental con preprueba/posprueba con un solo grupo. Con base en los resultados de la prueba t de Student (t(39) = -5.139, p = .000) se infiere el rechazo de la hipótesis nula H01, ya que sí existe una diferencia significativa en el puntaje obtenido en contestar la prueba de habilidad cognitiva antes y después de utilizar Lumosity como herramienta de gamificación para esta muestra poblacional con un tamaño del efecto (d(39) = .813) grande. De la misma forma, se encuentra una diferencia significativa para las hipó-tesis H02, H04, H05, H06, H07 y H09, pero no para las hipótesis H03, H08 y H010. Se puede concluir que efectivamente la gamificación, en el área de habili-dades cognitivas y para esta muestra poblacional, sí funciona, dado que se ob-serva un mejoramiento significativo con un tamaño del efecto grande en los pun-tajes (medias aritméticas) de las personas que participaron en la preprueba y pos-prueba utilizando Lumosity como herramienta de gamificación.
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Prieto Andreu, Joel Manuel. "Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios." Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria 32, no. 1 (January 1, 2020): 73–99. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20625.

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Abstract:
Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso, aumentando su motivación y haciéndoles más interesados por lo que están aprendiendo. El propósito de esta revisión es recoger información, sintetizar e integrar los trabajos publicados sobre la influencia de la gamificación con la motivación y el aprendizaje del alumnado. Con ello, se pretende establecer el estado actual de conocimiento sobre gamificación en educación superior, lo que permitirá un mejor planteamiento de futuras líneas de investigación. Se identificaron estudios representativos a través de una búsqueda sistemática en 4 bases de datos: EBSCO SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI y SCHOLAR GOOGLE, extrayéndose datos sobre el diseño del estudio, participantes, variables, instrumentos y resultados. Se incluyeron 22 estudios, 19 originales y 3 revisiones de la literatura. La evidencia inicial indica que la gamificación en educación superior motiva al alumnado y mejora su aprendizaje, aportando a los estudiantes universitarios mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso. El uso de PBL (Points, Badges y Leaderboards mejora la motivación y se considera como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior Se señalan pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado.
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Riera-Astudillo, Jonnathan Gabriel, Darwin Gabriel García-Herrera, and Sandra Elizabeth Mena-Clerque. "Gamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtual." EPISTEME KOINONIA 4, no. 8 (July 1, 2021): 147. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1350.

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Abstract:
La pandemia del COVID 19 ha desafiado a la humanidad, específicamente en el área de la educación. Se planteó analizar de que manera la gamificación puede contribuir a la enseñanza del inglés en una educación virtual. De tipo descriptiva transversal, a partir de la aplicación de la Gamificación durante la unidad ocho de inglés para quintos de básica en la Unidad Educativa Bilingüe Interamericana de la ciudad de Cuenca-Ecuador como estrategia para la enseñanza del inglés. La Gamificación permite el uso de una amplia gama de dispositivos móviles, aplicaciones y se adapta a una educación virtual, tanto sincrónica como asincrónica. Es así que, para analizar su influencia en el proceso educativo, se aplica una encuesta posterior a la propuesta para identificar las destrezas de influencia de la propuesta.
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Aguilar Vera, Raúl Antonio, Erika E. Briceño Arceo, Julio C. Díaz Mendoza, and Juan P. Ucán Pech. "Gamificación para la mejora de procesos en ingeniería de software: Un estudio exploratorio." RECIBE, REVISTA ELECTRÓNICA DE COMPUTACIÓN, INFORMÁTICA, BIOMÉDICA Y ELECTRÓNICA 8, no. 1 (April 30, 2019): C1–1—C1–19. http://dx.doi.org/10.32870/recibe.v8i1.123.

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Abstract:
En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no obstante, la mayoría se encuentran en el ámbito de la educación. En el caso de los elementos de gamificación utilizados con mayor frecuencia en los estudios analizados, los tres más citados son: puntos, niveles, e insignias. Por otro lado, pudimos también observar que muchas de las iniciativas reportadas, incorporan el uso de una aplicación software para apoyar la dinámica instruccional.
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Pacurucu, Luisa Patricia Ramón, Diego Esteban Fernández Olivo, and Ximena Patricia Curay Correa. "La gamificación como estrategia para motivar el aprendizaje de la lectura crítico- reflexiva." South Florida Journal of Development 2, no. 2 (May 26, 2021): 2562–75. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv2n2-112.

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Abstract:
En el presente artículo se revisó a la gamificación como estrategia de las metodologías activas para motivar el aprendizaje de la lectura crítica - reflexiva mediante la adecuación de ambientes y la activación de los tipos de jugadores. El objetivo fue exponer a la gamificación como una estrategia innovadora en la educación, que aporta a los propósitos formativos de los estudiantes, a la construcción del conocimiento y al aprendizaje significativo, partiendo de su conceptualización y análisis. Para esto, se realizó una revisión bibliográfica exhaustiva en revistas especializadas, libros digitales y metabuscadores con operadores booleanos. Como resultado se planteó una taxonomía que involucra a las metodologías activas con la estrategia de la gamificación para establecer una secuencia didáctica que puedan utilizar los docentes y, de esta manera, eviten las confusiones conceptuales al momento de planificar.
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Fuentes-Hurtado, Mercedes, and Juan González-Martínez. "Qué gana stem con la gamificación." Academia y Virtualidad 12, no. 2 (March 30, 2020): 79–94. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.3694.

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Abstract:
En el ámbito STEM (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo XXI, la gamificación educativa es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de STEM en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales.
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Fonseca, Vanessa. "Umbrales: Gamificación para la Educación Intercultural." Revista Internacional de Educación y Aprendizaje 8, no. 1 (June 11, 2020): 57–72. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revedu.v8.2423.

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Abstract:
Umbrales, es una propuesta transmedia que buscar invitar a audiencias de educación primaria o públicos de museos a conocer diferentes aspectos (léxicos, cultura material, cultura oral, etnobotánica) de la cultura boruca, comunidad indígena localizada en el Pacífico Sur de Costa Rica. El proyecto "Umbrales: Una estrategia transmedia para la educación intercultural" consta de diferentes plataformas mediáticas tales como un mundo virtual en Unity 3D, un folleto titulado “Los tesoros de la Isla del Caño”, que muestra elementos de ingeniería de papel y realidad aumentada, una casa interactiva en Second Life y un sitio web parallax donde se complementan las narrativas de las otras instancias mencionadas con guías pedagógicas y actividades tipo taller creativo-narrativo-performativo.
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Ortiz-Mendoza, Gabriela Janneth, and Claudio Fernando Guevara-Vizcaíno. "Gamificación en la enseñanza de Matemáticas." EPISTEME KOINONIA 4, no. 8 (July 1, 2021): 164. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351.

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Abstract:
La Gamificación utilizada como estrategia para enseñar Matemáticas, se ha convertido en un gran aliado para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha permitido desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en ambientes motivantes y colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor rendimiento académico en los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo identificar de qué manera puede aportar la Gamificación a la enseñanza de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato del Colegio “Ponce Enríquez”. Para ello se propuso un enfoque mixto de alcance descriptivo no exploratorio y de cohorte transversal mediante la aplicación de encuestas y entrevistas a los docentes del área de Matemáticas. Se requiere importante atención, por cuanto muchos estudiantes no han desarrollado totalmente su inteligencia matemática, lo que les causa mayor dificultad al trabajar con actividades numéricas.
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Morales, Jefferson Beltrán, Héctor Sánchez, and Mercedes Rico. "Aprendizaje divertido de programación con gamificación." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 17–33. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.17-33.

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Abstract:
Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, además que también permitió mejorar su rendimiento académico.
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Ramos Vera, Rosario Pilar, and Patricia María Ramos Vera. "Gamificación: estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática." Alpha Centauri 2, no. 3 (August 27, 2021): 91–105. http://dx.doi.org/10.47422/ac.v2i3.51.

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Abstract:
La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes, siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
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Ibarra, Guillermo Alejandro Raffo, and Judith Soledad Yangali Vicente. "Gamificación como estrategia de fortalecimiento de competencias en estudiantes del posgrado." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 44 (December 1, 2021): 21–37. http://dx.doi.org/10.17013/risti.44.21-37.

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Abstract:
El objetivo fue determinar en qué medida la gamificación, favorece el logro de competencias profesionales en planificación estratégica de estudiantes de posgrado, bajo la modalidad b-learning. Fue un estudio cuantitativo, diseño experimental, nivel explicativo, la muestra fueron 100 estudiantes de los programas de maestría de una universidad privada de Lima, en Perú. Se trabajó un programa de intervención con un grupo experimental y grupo control, para recolectar datos se utilizó la escala de Fisher, King y Tague, en adaptación realizada al español por Fasce et al.( 2011); los resultados indicaron que el valor de significancia observada (sig) p= ,001 es menor en el pos test. Concluyéndose que el uso de la gamificación contribuye al fortalecimiento de competencias en educación superior a nivel de posgrado, mediante la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´S), a través de la gamificación.
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Mendoza Saltos, Rider Eloy, and Maria Lorena Saltos Duenas Celia. "Gamification for the practical and efficient teaching of English." Universidad Ciencia y Tecnología 25, no. 110 (August 24, 2021): 31–39. http://dx.doi.org/10.47460/uct.v25i110.473.

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Abstract:
The proficiency in a second language other than a student's natural language has become a standard, both in the academic and professional spheres. This need, which has been accentuated with the irruption of the digital era and economic globalization, has encouraged both entrepreneurs as researchers to learn about the tools and processes that allow a better and more efficient understanding of a language. This paper seeks to identify, from an academic point of view, the most outstanding aspects of gamification in its use in the teaching of English, offering conclusions about its performance and relevance. Keywords: Gamification, second language, teaching-learning process. References [1]P. F. Molina-García, A. R. Molina-García y J. Gentry-Jones, «La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés,» Dominio de las Ciencias, vol. 7, nº 1, pp. 722-730, 2021. [2]B. Chaves Yuste, «Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas,» ReiDoCrea, vol. 8, nº unico, pp. 422-430, 2019. [3]A. M. Yi Lin, «Cambios de paradigma en la enseñanza de inglés como lengua extranjera: el cambio crítico y más allá,» Revista Educación y Pedagogía, vol. 20, nº 51, pp. 11-23, 2008. [4]M. d. R. Ginés, «Propuestas didácticas diseñadas con componentes, mecánicas y dinámicas de gamificación para la enseñanza de ELE en talleres de lengua y cultura española,» Universitat de barcelona, Barcelona, 2017. [5]O. Borrás Gené, «Fundamentos de Gamificación,» Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid, Madrid, 2015. [6]H. Al Shehri, «Los modelos de adquisición y enseñanza en una segunda lengua, y la hipótesis del filtro afectivo de Krashen,» Avances En Supervisión Educativa, vol. 2012, nº 16, pp. 1-15, 2012. [7]A.-M. Ortiz-Colón, J. Jordán y M. Agredal, «Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión,» Educação e Pesquisa, vol. 44, nº Único(2018), pp. 1-17, 2018. [8]K. Werbach y D. Hunter, For the win: how game thin-king can revolutionize your business, Philadephia: Wharton Digital Press, 2012. [9]G. Zichermann y C. Cunningham, Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, California: O’Reilly Media, 2011. [10]S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled y L. E. Nacke, «From game design elements to gamefulness: defining "gamification",» de MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, 2011. [11]G. L. Manangón Cabrera y N. C. Uquillas Jaramillo, «CIEG,» La gamificación en la enseñanza del inglés a nivel universitario por medio de MOODLE y ARTICULATE 360, vol. 10, nº 44, pp. 256-273, 2020. [12]J. Barreal y G. Jannes, «La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de la estadística en el Grado en Turismo,» Digital Education Review, vol. 39, nº 39, pp. 152-170, 2019. [13]J. Batlle Rodríguez, M. V. González Argüello y J. Pujolà Font, «La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras,» Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, vol. 2, nº 2, pp. 122-160, 2018. [14]V. Christopher, The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers & Screenwriters, New York: Michael Wiese Productions, 1992. [15]I. M. Vélez Osorio, «La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios,» Rastros Rostros, vol. 18, nº 33, pp. 27-38, 2016. [16]F. Teixes, Gamificación; Fundamentos y Aplicaciones, Barcelona: Editorial OUC, 2015. [17]F. García-Casaus, J. Cara-Muñoz, J. Martínez-Sánchez y M. Cara-Muñoz, «La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica,» Logía: Educación Física y Deporte, vol. 1, nº 1, pp. 16-24, 2020.
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Piñeiro Aboy, Borja. "Los Efectos de la Gamificación en el Alumnado de Educación Física Escolar." International Multidisciplinary Journal CREA 1, no. 1 (March 30, 2022): 24. http://dx.doi.org/10.35869/ijmc.v1i1.3888.

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Abstract:
Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, y Web of Science. Además, se utilizó la red social denominada ResearchGate. Se incluyeron todos aquellos artículos que trataban los efectos de la gamificación en el alumnado en la materia de Educación Física escolar (de 6 a 18 años) publicados desde el 2015 hasta la actualidad en lengua castellana, portuguesa e inglesa. Resultados: Se incluyeron diez artículos científicos. Todos ellos fueron evaluados por medio de la escala para Evaluar Artículos Científicos en Ciencias Sociales y Humanas (EACSH). La puntuación promedio fue de 4.06, lo que supone que los estudios analizados poseen una calidad media-alta en conjunto. Podemos colegir que más de la mitad de los trabajos son de carácter observacional descriptivo; siendo la mitad de tipo deductivo y cuantitativo, mientras que la otra mitad presentan matices deductivos/inductivos y mixtos (cuantitativo y cualitativo). Conclusiones: La gamificación funciona como una excepcional herramienta para alcanzar el denominado engagement. Además, en el ámbito educativo a partir de intervenciones gamificadas se generan múltiples beneficios y mejoras en el alumnado, principalmente en su compromiso, en la motivación y en su rendimiento académico. En conclusión, instamos a que el profesorado conozca este tipo de metodologías activas para acrecentar la implicación del alumnado en la materia de Educación Física y la práctica de actividad física diaria.
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Piñeiro Aboy, Borja. "Los Efectos de la Gamificación en el Alumnado de Educación Física Escolar." International Multidisciplinary Journal CREA 2, no. 1 (April 6, 2022): 24. http://dx.doi.org/10.35869/ijmc.v2i1.3888.

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Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, y Web of Science. Además, se utilizó la red social denominada ResearchGate. Se incluyeron todos aquellos artículos que trataban los efectos de la gamificación en el alumnado en la materia de Educación Física escolar (de 6 a 18 años) publicados desde el 2015 hasta la actualidad en lengua castellana, portuguesa e inglesa. Resultados: Se incluyeron diez artículos científicos. Todos ellos fueron evaluados por medio de la escala para Evaluar Artículos Científicos en Ciencias Sociales y Humanas (EACSH). La puntuación promedio fue de 4.06, lo que supone que los estudios analizados poseen una calidad media-alta en conjunto. Podemos colegir que más de la mitad de los trabajos son de carácter observacional descriptivo; siendo la mitad de tipo deductivo y cuantitativo, mientras que la otra mitad presentan matices deductivos/inductivos y mixtos (cuantitativo y cualitativo). Conclusiones: La gamificación funciona como una excepcional herramienta para alcanzar el denominado engagement. Además, en el ámbito educativo a partir de intervenciones gamificadas se generan múltiples beneficios y mejoras en el alumnado, principalmente en su compromiso, en la motivación y en su rendimiento académico. En conclusión, instamos a que el profesorado conozca este tipo de metodologías activas para acrecentar la implicación del alumnado en la materia de Educación Física y la práctica de actividad física diaria.
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Villarroel, Rosmery, Héctor Santa María, Vladimir Quispe, and Danny Ventosilla. "La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19." Revista Innova Educación 3, no. 1 (January 1, 2021): 6–19. http://dx.doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001.

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El objetivo fue determinar la correlación entre la gamificación y la motivación. Se desarrolló mediante la investigación cuantitativa, no experimental y correlacional. Se trabajó con una población censal de 253 estudiantes de educación básica regular. Para la obtención de datos se aplicó la Guía de observación de gamificación de García (2020) y el Cuestionario de motivación MSLQ de T. García et al. (1988). Los resultados indicaron que existe una relación muy baja, significativa de 0.025 (valor de p = 0.0694 > 0.05). Se concluye que la gamificación no se relaciona con la motivación de los estudiantes, la mayoría de los docentes, en el desarrollo de sus clases, no emplean herramientas digitales —elemento necesario en el dictado de clases a distancia y de forma virtual por la difícil situación ocasionada por el COVID-19—. Así mismo, los docentes adolecen de impericia en el manejo de las redes sociales, videoconferencias y formularios online.
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Archilla Segade, Héctor, and Sara González de la Cruz. "Beneficios de la gamificación en el aula de música de Educación Secundaria." Enero-junio 1, no. 36 (August 10, 2021): 167–82. http://dx.doi.org/10.18239/ensayos.v36i1.2644.

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Abstract:
Partiendo de una propuesta didáctica gamificada, este artículo pretende mostrar la relación existente entre el uso de la gamificación, la consecución de los objetivos didácticos y el nivel de satisfacción del alumnado que cursa Educación Secundaria Obligatoria. Se ha diseñado una Unidad Didáctica para ser implementada a través de gamificación a un grupo experimental y mediante una metodología de corte tradicional a un grupo control. La metodología ha sido cuantitativa y descriptiva, utilizando dos instrumentos diferentes para la recogida de datos y su posterior análisis. Se ha observado el comportamiento del rendimiento y la satisfacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado, en función de la metodología didáctica empleada. Asimismo, se han comparado los resultados de aprendizaje obtenidos en ambas. Se puede avanzar que los resultados han sido mejores tanto a nivel de rendimiento como de satisfacción del alumnado, en el grupo que ha trabajado a través de gamificación.
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Rosero-Guanotásig, Danny Rafael, and Ricardo Patricio Medina-Chicaiza. "Gamificación: Estrategia para la enseñanza de operaciones elementales de matemáticas." EPISTEME KOINONIA 4, no. 7 (January 1, 2021): 98. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i7.1175.

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Abstract:
La gestión educativa constituye un desafío en estos tiempos de cambio, gracias al apoyo de las tecnologías y de herramientas tecnológicas se estimulan los ambientes de formación brindando a los niños y jóvenes mediante el juego nuevas formas de enseñanza-aprendizaje. El propósito general de la investigación es analizar la importancia de la gamificación como estrategia en la enseñanza de las matemáticas de una Unidad Educativa de Educación Básica. El estudio es una investigación descriptiva documental con diseño bibliográfico, ya que se utilizaron técnicas de exploración documental para fundamentar la estrategia educativa como la gamificación y la enseñanza de las matemáticas. Se utilizó la técnica Iadov propuesta por (Kuzmina, 1970) para validar la estrategia didáctica de gamificación a través de una encuesta de satisfacción. Se concluye que para su aplicación es pertinente una capacitación a los docentes, donde se familiaricen con el entorno de la herramienta y sus diferentes funciones.
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González-González, Víctor Gabriel, and Santiago Alejandro Jarrín-Navas. "La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Educación Física." Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía 6, no. 2 (May 15, 2020): 258. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v6i2.1239.

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Abstract:
La gamificación en la Educación Física utiliza los elementos del juego para el desarrollo de habilidades y destrezas, que no ha sido aprovechada ni estudiada a nivel escolar, por lo que el objetivo de este estudio radica en conocer el impacto de la gamificación dirigida a alumnos de 6 años en las clases de educación física, en efecto esta investigación es cuantitativo con un enfoque de corte descriptivo exploratorio, se aplicó un test de coordinación motriz 3JS al inicio y final de la investigación, durante el trayecto del estudio se utilizó un plan micro curricular basado en la narrativa de los increíbles, arrojando resultados significativos en comparación al test inicial. Concluyendo que la gamificación es un método innovador que puede ser utilizada en la educación primaria, por lo que se recomienda priorizar siempre una narrativa que motive a cumplir los retos y metas planificadas para el desarrollo integral del alumno.
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Escaravajal Rodríguez, Juan Carlos, and Fátima Martín-Acosta. "Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física." Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte 8, no. 1 (March 31, 2019): 97. http://dx.doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770.

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Abstract:
El objetivo del presente trabajo consiste en revisar, recopilar y analizar la bibliografía relacionada con la gamificación en el área de la Educación Física. Se realizó un revisión documental de los artículos publicados hasta septiembre de 2018 en las siguientes bases de datos: Dialnet, EBSCOhost, Google Scholar y Web of Science. Las palabras clave utilizadas fueron: gamificación, educación física, gamification y physical education. De esta búsqueda se obtuvieron un total de 93 artículos, posteriormente se llevo a cabo un proceso de selección final, obteniendo 19 trabajos. Los criterios de inclusión fueron: (1) artículos originales; (2) escritos en castellano o inglés; (3) que traten sobre cualquier aspecto de la gamificación en el área de Educación Física. En los resultados se observó que los primeros artículos de esta temática aparecieron en 2015 con presencia del 33,3% sobre total analizado. En relación a la tipología, principalmente son experiencias (42,1%), seguidos de propuestas (31,6%). Por último, las etapas educativas más presentes son la E.S.O. con un 52,2%, seguida del ámbito universitario con un 26,1%. En base a los resultados, se observan datos positivos, debido a que, posiblemente, cada vez más docentes e investigadores son más conscientes de los beneficios de la gamificación como herramienta educativa. Además, este trabajo es un útil recurso para profesionales interesados en esta temática, ya que pueden acceder de forma sencilla a todos los artículos existentes hasta el momento.
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Cascante Gómez, María Elena. "La gamificación como recurso didáctico para la enseñanza de la historia." Perspectivas, no. 17 (July 6, 2018): 1. http://dx.doi.org/10.15359/rp.17.2.

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Abstract:
El presente trabajo describe la importancia de la gamificación como un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de generar un nuevo conocimiento histórico en el marco de la mediación pedagógica. Este enfoque pretende atender una necesidad específica que se debe fortalecer por medio de la renovación e innovación en la didáctica que se emplea en las clases de Historia por parte de los docentes en formación. Se define la gamificación, como un proceso de alfabetización en la competencia digital para la apropiación de recursos tecnológicos y su incorporación en los contextos de aprendizaje mediante procesos pedagógicos. La gamificación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero estos no se utilizan por sí mismos, sino que se toman algunos de sus principios o mecánicas como por ejemplo los puntos, los incentivos, la narrativa, la retroalimentación, el reconocimiento o la libertad a equivocarse como medios para generar un aprendizaje significativo. El estudio describe una serie de valoraciones obtenidas de un grupo de estudiantes que está en la mitad de la carrera del Bachillerato de la Enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica (BEESEC) de la Universidad Nacional de Costa Rica sobre sus conocimientos e impacto en la mediación pedagógica que podría generar la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje.
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Sánchez-Pacheco, Carlos Luis. "Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura matemática." Interconectando Saberes, no. 12 (July 24, 2021): 29–37. http://dx.doi.org/10.25009/is.v0i12.2680.

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Abstract:
El objetivo de la presente investigación es demostrar que la aplicación de gamificación fortalece el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática. La investigación mixta cuya población fueron los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. Los datos se recolectaron mediante un cuestionario de Google Forms. Sobre el conocimiento de Gamificación, se encontró que hay estudiantes que manejan la estrategia sin conocer sus fundamentos teóricos, hay estudiantes que tienen poco conocimiento y hay quienes solo se enteraron de la técnica.
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Gil Quintana, Javier, and Elizabeth Prieto Jurado. "Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio." Revista Ensayos Pedagógicos 14, no. 1 (May 24, 2019): 69. http://dx.doi.org/10.15359/rep.14-1.5.

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Abstract:
En este ensayo hemos pretendido realizar una aproximación al concepto de juego y de gamificación, al ser una propuesta innovadora que se está potencializando en la actualidad en las prácticas educativas que están incorporando experiencias de gamificación en sus aulas. Basándonos en diferentes estudios que a lo largo de la historia han reflexionado acerca del papel de la educación y, partiendo de la corriente pedagógica de la escuela nueva, apoyamos su premisa sobre la importancia del juego en el aprendizaje; confirmamos, también, un gran abanico de ventajas que actualmente tiene gamificación y su integración en el aprendizaje digital, al posibilitar el aumento de la participación estudiantil en la construcción colectiva del conocimiento, la proyección de la interacción en el aula, una mayor motivación hacia el aprendizaje y un carácter más divertido en las experiencias de aula, con el fin de comprometerse en el alcance y el superación de las líneas curriculares marcadas para su edad y nivel correspondiente.
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