To see the other types of publications on this topic, follow the link: GDLC.

Journal articles on the topic 'GDLC'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'GDLC.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Siahaan, Yehezkiel Yosua Parlindungan, Yani Widyani, and M. Zuhri Catur Candra. "Applying Scrum in A Game Development Life Cycle For Small Scale Game Project." International Journal of Information Technology, Research and Applications 2, no. 4 (2023): 24–37. http://dx.doi.org/10.59461/ijitra.v2i4.73.

Full text
Abstract:
This research aims to develop a GDLC game development life cycle that focuses on the core stages of software development process. This GDLC proposal consists of 4 stages, namely Pre-Production, Production, Testing, and Release. This proposed GDLC is expected to provide adaptive but consistent guidance for game project design. These conditions are suitable for small-scale game development teams, with small project scales, and short work periods (under 1 year).
 Pre-Production functions as the initial stage for creating the basis game design for the project linearly. Production, which is ca
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Utomo, Widyo Ari, Ernes Cahyo Nugroho, and Narendra Nur Asmara. "Pengembangan Game Multiplayer Wibu Quest Dengan Menggunakan RPG Maker Mz." Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB 29, no. 1 (2023): 61–74. http://dx.doi.org/10.36309/goi.v29i1.204.

Full text
Abstract:
Jurnal ini membahas tentang pengembangan game "Wibu Quest MultiPlayer" dengan menggunakan RPG Maker MZ, yang menerapakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Pendekatan GDLC memandu tahapan pengembangan game dari konseptualisasi hingga rilis. GDLC melibatkan serangkaian tahapan, yaitu perencanaan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran. Dalam konteks "Wibu Quest MultiPlayer," tim pengembang merancang cerita, karakter dalam dunia permainan. RPG Maker MZ menjadi alat utama dalam pengembangan, memfasilitasi pembuatan dunia permainan dengan alur cerita yang mendalam. Artikel in
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Febriyanto, Ferdy, Renny Puspita Sari, and Syahru Rahmayuda. "IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT." Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi 5, no. 3 (2024): 608–23. https://doi.org/10.46576/djtechno.v5i3.5139.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan gener
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Fauzy, Syah Rizal. "IMPLEMENTASI GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PEMBUATAN GAME BUANA RUH." INDEXIA 5, no. 01 (2023): 19. http://dx.doi.org/10.30587/indexia.v5i01.5215.

Full text
Abstract:
Implementasi dari Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pembuatan game Buana Ruh adalah proses yang menggunakan metode yang terstruktur dan teratur dalam pembuatan game. GDLC terdiri dari beberapa tahap, seperti tahap inisialisasi, pra-produksi, produksi dan rilis aplikasi. Pada tahap inisialisasi, tim pengembang akan merencanakan konsep, gameplay, dan fitur yang akan digunakan dalam game. Pada tahap pra-produksi, tim pengembang akan menyiapkan konten visual dan audio serta menguji prototipe game. Pada tahap produksi, tim pengembang akan mengeksekusi rencana dan membuat konten yang dibutuhk
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Arief, Assaf, Miftah Muhammad, and Fakhri Amin. "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN METODE GDLC: STUDI KASUS MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA." IJIS - Indonesian Journal On Information System 8, no. 2 (2023): 120. http://dx.doi.org/10.36549/ijis.v8i2.287.

Full text
Abstract:
Pengembangan game edukasi untuk mata kuliah Algoritma dan Struktur Data (ASD) di Program Studi Informatika adalah esensial, namun, hasil survei awal menunjukkan bahwa 55% mahasiswa merasa bosan dengan metode pengajaran di kelas, dan 76% mengalami kesulitan memahami materi kuliah. Studi ini merancang permainan edukatif berbasis gamifikasi untuk mengajar ASD dengan menggunakan metode Siklus Hidup Pengembangan Permainan (GDLC). GDLC melibatkan beberapa tahap pengembangan, seperti inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Hasil uji alpha memvalidasi fungsionalitas yang sesuai,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Lingga Aria Predite. "Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC." Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi 4, no. 1 (2024): 22–27. http://dx.doi.org/10.58794/santi.v4i1.795.

Full text
Abstract:
Menstimulasi kinerja otak sangat perlu dilakukan pada anak usia dini, karena Kecerdasan terkait dengan pertumbuhan dan perkembangan otak. Saat ini terdapat berbagai permasalahan yang ada. Pertama, perhatian anak-anak yang berubah-ubah. Kedua, anak sering kehilangan fokus. ketiga, Perkembangan lamban sehingga mengakibatkan lamban juga konsentrasinya.Untuk mengoptimalkan fungsi otak dibutuhkan nutrisi yang baik serta stimulasi yang memadai. melalui metode permainan merupakan salah satu cara menstimulasi otak. Game ini bertujuan membuat sebuah aplikasi game sebagai media untuk melatih kemampuan k
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Solihin, Aziz, and Yuni Yamasari. "Pengembangan Game Ular Tangga Aritmatika Berbasis Web." Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) 5, no. 03 (2023): 282–90. http://dx.doi.org/10.26740/jinacs.v5n03.p282-290.

Full text
Abstract:
Abstrak— Permainan telah meluas seiring perkembangan teknologi dan digitalisasi, baik dalam bentuk aplikasi mobile maupun berbasis web. Selain bertujuan sebagai hiburan, permainan juga dapat dikembangkan dengan tujuan edukasi, salah satunya permainan sebagai sarana belajar matematika. Permainan ular tangga sebagai salah satu permainan papan klasik dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi permainan edukasi dengan cara dipadukan materi aritmatika dasar. Untuk itu, penelitian ini memfokuskan pada pengembangan sebuah permainan atau game berbentuk aplikasi web yang dipadukan dengan aritmatika das
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Prasetyo, Raden Muhammad Mirza, Hadi Syaputra, Widya Cholil, and Siti Sauda. "Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Nasional Ilmu Komputer 2, no. 2 (2021): 103–11. http://dx.doi.org/10.47747/jurnalnik.v2i2.526.

Full text
Abstract:
Technology is growing with the times, relentlessly and constantly moving forward to make new breakthroughs in all aspects of life. The IEA report in the Study of Reading Literacy states that the ability of elementary school children in Indonesia is very low. Of the 31 countries studied, Indonesia was ranked 30th. Based on the explanation of the background above, the researchers formulated the problem in this study, namely how to design and build an Android-based educational game with unity using the Game development life cycle (GDLC). This research was conducted in August 2021 in 9/10 Ulu Vill
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Muhamad Alghivary, Mirza, Aries Suharso, and Sofi Defiyanti. "PENGEMBANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN UNITY DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE." JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 9, no. 1 (2024): 1152–59. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12643.

Full text
Abstract:
Pengembangan game First Person Shooter (FPS) berbasis web menjadi tren dalam industri game karena memberikan akses lebih luas tanpa memerlukan instalasi software tambahan. Namun, pengembang game lokal di Indonesia menghadapi kendala signifikan, seperti keterbatasan modal, akses teknologi terbaru, serta pengalaman dalam manajemen proyek dan pemasaran, yang menghambat kemampuan bersaing secara global dan memenuhi standar internasional. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game FPS berbasis web menggunakan Unity, game engine multiplatform, dengan menerapkan metode Game Development Life Cycle (G
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Sasongko, Bagus Tri. "Pengembangan Game Escape From Basement dengan AI Berbasis Finite State Machine di Godot Engine Menggunakan Metode GDLC." Prosiding Seminar Nasional KONSTELASI 2, no. 1 (2025): 95–106. https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v2i1.11083.

Full text
Abstract:
Abstrak. Escape From Basement adalah game survival horror dengan AI berbasis Finite State Machine (FSM) dan Waypoint Navigation untuk mengontrol perilaku serta pergerakan karakter AI. Penelitian ini bertujuan mengembangkan AI adaptif dan mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan tantangan dan imersi pemain. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), mencakup initiation, production, testing, dan release. FSM mengatur perilaku AI, sementara Waypoint Navigation memastikan pergerakan yang dinamis. Hasil penelitian menu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Intan Cahya and Qadhli Jafar Adrian. "Pengembangan Game Sebagai Media Pengenalan Hewan Dengan Metode Game Development Life Cycle Menggunakan Construct 2." JURNAL FASILKOM 13, no. 3 (2023): 368–74. http://dx.doi.org/10.37859/jf.v13i3.6108.

Full text
Abstract:
Di dunia yang semakin digital ini, integrasi teknologi ke dalam lingkungan pendidikan menjadi komponen yang semakin penting dalam proses mencetak generasi masa depan. Melalui penggunaan video game edukasi, salah satu cara yang paling efektif untuk menggabungkan pendidikan dan teknologi dapat ditemukan. Oleh karena itu, game telah menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan berbagai konsep yang berbeda. Penelitian ini berfokus pada pengembangan video game edukasi sebagai sarana untuk pengenalan hewan melalui penggunaan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan perangkat lunak
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Syarif, Suwahyudi, Tasrif Hasanuddin, and Mardiyyah Hasnawi. "Perancangan Game Puzzle Labirin menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine." Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam 3, no. 1 (2022): 34–41. http://dx.doi.org/10.33096/busiti.v3i1.582.

Full text
Abstract:
Perancangan sebuah game memerlukan alur perancangan layaknya perancangan sebuah sistem atau yang sering disebut dengan System Development Life Cycle (SDLC). Maka dari itu perancangan game membutuhkan panduan yang lebih spesifik yang khusus dalam merancang game. Maka muncullah istilah Game Development Life Cycle (GDLC). Perancangan sebuah game juga membutuhkan sebuah engine untuk mendukung pengembangan game. Unreal engine merupakan game engine yang di kembangkan oleh Epic Games yang memiliki banyak fitur salah satunya ialah adanya template awal yang akan mempermudah pengembang untuk membuat gam
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Wibowo, Tony, Sakilah Dwi Cahyani, Ivan Hendardi, and Farhan Alwie Rasyidhy. "GAMED dan GDLC : PEMBUATAN VIDEO GAME UNTUK EDUKASI MORAL." IJIS - Indonesian Journal On Information System 9, no. 1 (2024): 1. http://dx.doi.org/10.36549/ijis.v9i1.299.

Full text
Abstract:
Penelitian ini membahas pengembangan video game edukasi moral dalam konteks pendidikan di Indonesia, menggunakan metode pengembangan Game Life Cycle Framework (GDLC) dan Metodologi Pengembangan Game Pendidikan Digital (GAMED). Fokusnya adalah menggabungkan teori moral abad ke-21 dengan permainan, melibatkan pemain dalam pemikiran kritis dan pengambilan keputusan moral. Melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, uji, beta, hingga perilisan, game ini, menggunakan RPG Maker MZ, menyampaikan pesan moral melalui simulasi skenario interaktif. Hasilnya adalah video game edukasi moral yang berp
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Baharuddin, Muh Yassar Afaaf, Zulfajrin Zulfajrin, Andi Irmayana, and Suci Ramadhani Arifin. "Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak." Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer 8, no. 1 (2024): 6–9. http://dx.doi.org/10.55886/infokom.v8i1.766.

Full text
Abstract:
Education for children in the digital era increasingly emphasizes the development of learning solutions, particularly through educational games. These games provide an interactive learning experience and support the motor skills development of elementary school-aged children. The Game Development Life Cycle (GDLC) approach is crucial in the development of effective educational games. This research designed “Pet Venture Quest” using the GDLC approach, with the aim of supporting children's motor skill development and measuring its positive impact. The results of this study are expected to provid
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Enstein, Jhon, Vera Rosalina Bulu, and Roswita Lioba Nahak. "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially." JURNAL JENDELA PENDIDIKAN 2, no. 01 (2022): 101–9. http://dx.doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150.

Full text
Abstract:
Tujuan dari penelitaian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis web untuk siswa agar mudah memahami pelajaran matematika khususnya tentang bilangan pangkat dan bilangan akar. Pengembangan Game Edukasi bilangan pangkat dan akar, didasari oleh kurangnya upaya guru dalam meningkatkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) Game ini dikembangan menggunakan perangkat lunak Genially berbasis website dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan model GDLC (Game Development Life Cy
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Lonteng, Alfa, Chriestie Montolalu, Edwin Tenda, and Eliasta Ketaren. "PENGEMBANGAN GAME “ESA SAGA : LEGACY OF THE BRAVE” MENGGUNAKAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE." Jurnal TIMES 13, no. 2 (2024): 18–30. https://doi.org/10.51351/jtm.13.2.2024754.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi digital telah membawa popularitas game sebagai bentuk hiburan interaktif yang diminati secara luas. Namun, kebanyakan game saat ini mengadopsi tema-tema budaya Barat, sementara Indonesia memiliki warisan budaya yang kaya. Dalam rangka mempromosikan pemahaman dan penghargaan terhadap budaya Minahasa, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game "Esa Saga: Legacy of the Brave" berbasis Android dengan fokus pada penerapan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), menggunakan game engine Unity dan bahasa pemrograman C#. Dengan GDLC, penelitian ini berusaha untuk me
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Pratama, Andryan Yudha, Mochammad Alvian Kosim, and Diki Gita Purnama. "Pengembangan Game Edukasi Antikorupsi Mobile 2D "Avoid The Corruption" Menggunakan Metode GDLC." Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer 10, no. 1 (2024): 156–67. http://dx.doi.org/10.37012/jtik.v10i1.2015.

Full text
Abstract:
Korupsi dalam suatu negara dapat menjadi ancaman serius yang menghambat pembangunan dan merugikan ekonomi. Edukasi mengenai antikorupsi menjadi salah satu pendekatan yang dipilih untuk memerangi korupsi. Namun, model pembelajaran konvensional dianggap kurang menarik dalam menyampaikan sebuah materi. Untuk mengatasi kendala dalam menyampaikan materi edukasi antikorupsi, dibutuhkan sebuah sarana edukasi yang memudahkan materi untuk bisa dipahami. Penelitian sebelumnya mengenai game edukasi antikorupsi menunjukkan kurangnya unsur menyenangkan dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangk
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Fakhri Amin, Muhammad Fhadli, Assaf Arief, and Yasir Muin. "Dungeon Code: Educational Game For Algorithm and Data Structure Courses by Applying The Game Development Life Cycle Method." Technium: Romanian Journal of Applied Sciences and Technology 17 (November 1, 2023): 138–44. http://dx.doi.org/10.47577/technium.v17i.10060.

Full text
Abstract:
Algorithm and Data Structure is a basic course in Informatics Study Program, at Khairun University. This subject needs to be mastered because it becomes the foundation that can support the learning process in the future. However, from the results of a survey conducted, as many as 40% of students felt bored with the teaching methods used by Algorithm and Data Structure lecturers in class. In addition, there were also 73.33% of students that even though they paid attention to the material presented in class, they still found it difficult to understand the material. To overcome this problem, new
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Kurniawan, Ryandra Radifa, Putri Harliana, and Khairunnisa -. "Aplikasi Pengenalan Nama Benda dalam Bahasa Jepang dengan Metode GDLC Berbasis Android." Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) 4, no. 1 (2022): 1–11. http://dx.doi.org/10.35447/jikstra.v4i1.457.

Full text
Abstract:
The development of information and communication technology in the field of education can turn abstract learning into concrete through android-based learning media. The development of learning media requires software development methods, one of which is the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Game Development Life Cycle (GDLC) is a method that handles game development from start to finish. This educational game contains elements of text, images, audio and 3D animation that are designed as attractive as possible to increase the attraction for beginners in learning Japanese. In making thi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Suartama, I. Kadek Budi, I. Gede Mahendra Darmawiguna, and I. Made Putrama. "PENGEMBANGAN GAME MULTIPLAYER PENGENALAN BUDAYA GEBUG ENDE SERAYA KARANGASEM BERBASIS ANDROID." INSERT : Information System and Emerging Technology Journal 1, no. 2 (2021): 47. http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i2.31108.

Full text
Abstract:
Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development L
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Patel, Shaileshbhai Mulchandbhai. "Response of coriander varieties to various levels of fertility under different cutting." International Journal of Seed Spices 12, no. 2 (2024): 34–43. http://dx.doi.org/10.56093/ijss.v92i1.5.

Full text
Abstract:
An investigation was carried with an objective to work out the optimum fertilizer dose under different cutting management system for different varieties at Seed Spices Research Station, Sardarkrushinagar Dantiwada Agricultural University, Jagudan, during rabi 2015-16 to 2017-18. The soil was loamy sand in texture, neutral in soil reaction, with low in organic carbon, medium in available phosphorus and potash. The treatments comprised of two varieties V1 : GDLC-1 and V2: GCo 2, three cutting management levels M1 : No cutting (Top dressing at 30 DAS),M2 : One cutting at 40 – 45 DAS (T.D. after f
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Yusmiarti, Kusnita, and Medi Triawan. "Aplikasi Game Edukasi Tajwid Berbasis Android." Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuklinggau 5, no. 2 (2023): 185–91. http://dx.doi.org/10.52303/jb.v5i2.126.

Full text
Abstract:
An Android-based Tajweed Educational Game Application for Madrasah Diniyah takmiliyah, Pagar Alam City, still uses the manual method, namely the conventional method in the form of books and blackboards. This makes it sometimes difficult for children to remember and understand the material presented by the students. By doing an analysis of the existing problems, namely the absence of interesting and interactive learning media at Madrasah Diniyah takmiliyah Insan Madani, an Android-based Tajweed Educational Game Application was created. The application was built using Construct 2, and using the
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Raiza Putra Kostama. "Game Edukasi Pengenalan Nama Olahraga dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)." Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 3, no. 2 (2024): 125–32. http://dx.doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3425.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi yang pesat memungkinkan penerapannya di berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, dan pembangunan. Teknologi ini sangat diminati oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa, baik untuk hiburan maupun pembelajaran. Saat ini, platform seperti komputer, konsol, dan smartphone memungkinkan aktivitas bermain, yang sering disebut permainan atau Spiel dalam bahasa Inggris. Permainan ini merupakan aktivitas audiovisual atau platform permainan yang dapat dinikmati oleh semua usia, dengan tujuan utama untuk hiburan dan kadang-kadang sebagai alat bantu pen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Jhacky Junaidi. "Aplikasi Game Maze Untuk Meningkatkan Semangat Anak Usia Dini Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)." Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi 4, no. 2 (2024): 70–78. http://dx.doi.org/10.58794/santi.v4i2.764.

Full text
Abstract:
Anak usia dini sering sekali mengalami kesulitan dalam menjaga semangat dan minat belajar karena metode pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. Hal ini dapar berdampak negative pada perkembangan kognitif dan emosional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game eduaktif yang dirancang khusus untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar. Game ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif sehingga anak-anak lebih termotivasi untuk belajar. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan game maze menggunakan metode Game Development Life Cy
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Heningtyas, Yunda, Vadella Nikita Ayumi, Ossy Dwi Endah Wulansari, and Rico Andrian. "Game Edukasi Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit dengan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Komputasi 12, no. 2 (2024): 143–53. https://doi.org/10.23960/komputasi.v12i2.273.

Full text
Abstract:
Dalam pembelajaran sejarah secara konvensional, siswa sering merasa proses belajar membosankan sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Role Playing Game (RPG) cocok untuk menjadi genre game pembelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pembelajaran sejarah berdirinya kerajaan Majapahit yang interaktif, menarik dan mudah dipahami oleh siswa SMA. RPG adalah game yang pemainnya memiliki peran dalam sebuah alur cerita. Pengembangan game ini menggunakan RPG Maker dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan dalam GDLC yaitu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Krisdiawan, Rio Andriyat, Ramdoni Ramdoni, and Aji Permana. "RANCANG BANGUN GAME TREASURE OF LABYRINTH DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING BERBASIS ANDROID." NUANSA INFORMATIKA 14, no. 1 (2020): 46. http://dx.doi.org/10.25134/nuansa.v14i1.2442.

Full text
Abstract:
Games are one of the entertainment media which is the choice of almost everyone to get rid of boredom or just fill in spare time, there are also games used as hobbies and moreover games are now used as electronic sports (e-sports). Currently the game has many types of games, one of which is a type of puzzle game (puzzle). One puzzle game is a maze game. The labyrinth is a puzzle that has a complex branching form and has many dead ends. At the moment there are many labyrinth type games, but rarely are labyrinth games equipped with characters, enemies and a dynamic maze that can change if the ga
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Wahyudinata, Adjie, and Harya Bima Dirgantara. "Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android." MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer 20, no. 1 (2020): 129–38. http://dx.doi.org/10.30812/matrik.v20i1.860.

Full text
Abstract:
Setiap orang wajib membuang sampah pada tempatnya menurut jenis pewadahannya. Namun berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Katadata Insight Center (KIC) sebanyak 50,8% dari 354 responden tidak memilah sampah. Kurang maksimalnya sosialisasi dan edukasi pemilahan sampah menjadi salah satu penyebab masyarakat tidak memilah sampah. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi aksi 2D tentang pemilahan sampah daur ulang berbasis android yang dapat dijalankan di perangkat tanpa internet. Dengan memainkan gim ini diharapkan dapat menjadi media alternatif untuk sosialisasi dan ed
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Antara, I. Gede Edy, I. Made Putrama, and I. Gede Partha Sindu. "Pengembangan Game Tradisional Megala-gala Berbasis Android." Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) 8, no. 2 (2019): 285. http://dx.doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18343.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesase dengan berlandaskan atas lenses theory agar hasil game yang dibuat menjadi baik. Hasil penelitian ini menunjukkan respon yaitu untuk uji kasus 1 : penggunaan aplikasi pada perangkat android yang berbeda mendapatkan rata-rata hasil 86%, dimana terd
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Luay, Dasep M., Asriyanik, and Winda Apriandari. "PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA." INFOTECH journal 10, no. 1 (2024): 40–48. http://dx.doi.org/10.31949/infotech.v10i1.8374.

Full text
Abstract:
Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Fl
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Moch. Kholil, Rafika Akhsani, and Kristinanti Charisma. "Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi." JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia 1, no. 1 (2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.46510/jami.v1i1.9.

Full text
Abstract:
Abstrak
 Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Wibowo, Matias Restu, and Wildan Wiguna. "Simulasi Latihan Menembak Menggunakan Unity 3D Berbasis Android di Yonzipur 9." Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) 5, no. 6 (2022): 980–88. http://dx.doi.org/10.32672/jnkti.v5i6.5390.

Full text
Abstract:
Abstrak - Kegiatan latihan simulasi menembak dilakukan untuk mempelajari kembali teknik-teknik dasar menembak dan karakter senjata. Latihan menembak biasanya diawali dengan penyampaian beberapa materi pengetahuan kesenjataan. Salah satu masalah mendasar dalam dunia pendidikan militer adalah proses pelatihan yang memerlukan teknik membidik hingga menekan picu atau lebih dikenal dengan nabitepi yang benar. Penyampaian materi pada pelatihan tersebut kurang mendapatkan respon positif dari para prajurit TNI di Batalyon Zeni Tempur (Yonzipur) 9. Konstribusi pada penelitian ini bertujuan untuk menyaj
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Nurul Huda, Sheila, and Muhammad Fadillah Ramadhan. "Designing Educational Game to Increase Environmental Awareness." International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) 16, no. 15 (2021): 181. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v16i15.22661.

Full text
Abstract:
Plastic is a versatile material that is inexpensive and has the characteristics of being lightweight, strong, durable, anti-corrosive, with high thermal and electrical insulation properties. Regardless of the positive impact on economic development, it brings negative impacts on the environment. The amount of plastic waste, that continues to increase, pollutes the environment and ocean chronically. There needs to be a change in people behavior and awareness to reduce the use of it. In fact, raising awareness of the environment from the dangers of plastic waste is not an easy matter, but if tau
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Mustofa, Mustofa, Jordy Lasmana Putra, and Chandra Kesuma. "Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game." Computer Science (CO-SCIENCE) 1, no. 1 (2021): 27–34. http://dx.doi.org/10.31294/coscience.v1i1.158.

Full text
Abstract:
The development of technology and information drives the acceleration of a very dynamic world. With this discovery, computer technology, which was created as a tool for human work, has now developed into a means of games, entertainment, communication and so on. In the entertainment sector, one of the most popular pieces of technology is the video game industry. However, information and knowledge regarding video game development is not very popular in Indonesia, especially about the Life Cycle in the video game development process. In addition, video games have a wide variety of genres and diff
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Nuria Ulfa, Esza, Farindika Metandi, and Yusni Nyura. "PENGEMBANGAN GAME BERTEMAKAN LINGKUNGAN “Trashpocalypse” BERBENTUK VISUAL NOVEL DAN METROIDVANIA 2D PLATFORMER MENGGUNAKAN UNITY." JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 8, no. 5 (2024): 10452–59. http://dx.doi.org/10.36040/jati.v8i5.11101.

Full text
Abstract:
“Trashpocalypse” merupakan sebuah game edukasi yang bertemakan lingkungan dengan genre Visual Novel dan Metroidvania 2D Platformer. Game edukasi ini menceritakan tentang pencemaran lingkungan yang diakibatkan oleh sampah, sehingga harapan untuk pemain adalah dapat meningkatkan pemahaman mengenai jenis sampah dan kesadaran untuk menjaga lingkungan dari sampah. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana tahapan mengenai pengembangan game yang memiliki tema lingkungan dengan genre Visual Novel dan Metroidvania 2D Platformer. Game “Trashpocalypse” dikembangkan dengan menggunakan met
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Pratama, Nanda Zakir Shihab, and Chanifah Indah Ratnasari. "Sinau: Javanese Educational Games for Early Childhood as an Effort to Preserve Javanese Heritage." Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika 8, no. 2 (2024): 645–54. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27889.

Full text
Abstract:
Preserving the Javanese language is a collective responsibility to safeguard Indonesia's cultural heritage. This study aims to develop Sinau, a Javanese language learning game for early childhood (ages 4–8), focusing on vocabulary and unggah-ungguh (Kromo and Ngoko) with correct pronunciation. Utilizing the Game Development Life Cycle (GDLC) and Guided Discovery methods, the game was designed to facilitate active learning both at home and school. GDLC encompassed pre-production (concept, teaching methods, and prototype development), production (game creation with Unity, incorporating education
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Andriyanto, Sidhiq, Riki Afriansyah, and Ikmal Syafiq. "Pengembangan Game Edukasi Tentang Mata Menggunakan Metode Research And Development Untuk Kelas IIX." Manutech : Jurnal Teknologi Manufaktur 16, no. 02 (2024): 219–26. https://doi.org/10.33504/manutech.v16i02.355.

Full text
Abstract:
Pembelajaran berbasis teknologi informasi telah menjadi fokus utama dalam meningkatkan efektivitas proses pendidikan di berbagai institusi. Latar belakang penelitian ini didorong oleh kebutuhan SMP Negeri 2 Parittiga untuk memanfaatkan teknologi informasi sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan menarik bagi siswa kelas IX. Hal itu disebabkan karena menurunnya minat belajar siswa terhadap materi IPA di SMP Negeri 2 Parittiga. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Game Development Life Cycle (GDL
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Khadijah, Khadijah, Nur Choiriyati, and Meita Sekar Rahayu. "PENGEMBANGAN PROTOTIPE NAVIGASI AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR PENGENALAN SUARA MENGGUNAKAN GDLC STUDI KASUS: DI LINGKUNGAN PENDIDIKAN." Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) 8, no. 1 (2025): 146–57. https://doi.org/10.47080/simika.v8i1.3654.

Full text
Abstract:
The rapid evolution of digital technology is transforming educational practices, enhancing accessibility and interactivity through innovations like augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI). This study aims to develop the PDBI Tour application, an AR-based navigation tool integrated with speech recognition, to improve campus accessibility for new students and promote Politeknik Digital Boash Indonesia, a vocational education in Bogor Regency. A Game Development Life Cycle (GDLC) methodology was adopted, comprising initiation, pre-production, production, testing, beta, and release
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Wandri, Rizky, Panji Rachmat Setiawan, Yudhi Arta, and Anggi Hanafiah. "Designing a Learning Game for Elementary School Students in Learning Mathematics using a Mobile Platform." SISTEMASI 13, no. 3 (2024): 1139. http://dx.doi.org/10.32520/stmsi.v13i3.4058.

Full text
Abstract:
Education is an important aspect in forming the potential of the young generation where the use of mobile platforms has become an integral part of everyday life. Over time, gadgets have become an access to learning besides books. Therefore, the increasingly complex development of the technological world encourages individuals to be able to apply technology in all their activities. Mathematics learning at elementary school level is often faced with challenges to make the learning process more fun and interactive. A common problem among students in Indonesia is that mathematics is considered a d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Nauval, Muhammad, Ikhwan Ruslianto, and Syahru Rahmayuda. "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE." Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi 9, no. 03 (2022): 491. http://dx.doi.org/10.26418/coding.v9i03.49393.

Full text
Abstract:
Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebud
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Fardiansyah, Fardiansyah zikri. "Game Edukasi Untuk Melatih Minat Baca Pada Anak Dengan Metode GDLC." Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi 5, no. 1 (2025): 11–19. https://doi.org/10.58794/santi.v5i1.861.

Full text
Abstract:
Minat baca anak yang semakin menurun merupakan permasalahan yang signifikan dalam pendidikan saat ini. Fenomena ini dipicu oleh preferensi anak-anak terhadap perangkat elektronik dibandingkan membaca buku, serta rendahnya dorongan dari lingkungan sekitar. Penurunan minat baca ini berdampak negatif pada perkembangan kognitif dan akademik anak-anak, mengingat pentingnya membaca dalam meningkatkan keterampilan berbahasa, berpikir kritis, dan wawasan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang fokus pada melatih minat baca anak dengan menggunak
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Taku Neno, Khatrin Juliani, Jhon Enstein, and Desi Adiana Malaikosa. "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE PADA MATA PELAJARAN AGAMA BERBASIS ANDROID." HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan 4, no. 2 (2025): 210–17. https://doi.org/10.37792/hinef.v4i2.1800.

Full text
Abstract:
Abstract. This research discusses the development of interactive Educational Games Using Articulate Storyline In religious subjects. The aim of this research is to determine the increase in students’ interest in learning from using the religion Quiz game using Articulate Storyline. This type of research is R&D with data analysis techniques, using the GDLC (Game Development Life Cycle) Model. To measure the increase in student interest in learning, it can be seen from the results of the questionnaire test on student interest in using the religion quiz game media, namely 86,2% which shows th
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Bima Dirgantara, Harya, and Paramaresthi Windriyani. "Pembangunan Permainan Video Action-Shooter 2 Dimensi Berbasis Desktop Menggunakan Game Maker Studio 1.4." KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi 7, no. 2 (2020): 116. http://dx.doi.org/10.53008/kalbiscientia.v7i2.95.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk membangun permainan video bergenre action-shooter 2dimensi menggunakan Game Maker Studio. Permainan video ini akan memiliki dua tipe gameplay yaitudengan cara menembak musuh dan menangkap musuh. Permainan video akan dibangun menggunakanmodel proses Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari tahap: inisiasi, pre-produksi,produksi, testing, beta, dan rilis. Hasil dari penelitian ini adalah purwarupa versi beta permainanvideo 2 dimensi yang berbasis desktop dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Nur Rambu Madik Anawaru, Yustina Rada, and Tri Sari Dewi Novyanti Bertha Mira. "Perancangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Kelas V SD Tentang Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Android." Intellektika : Jurnal Ilmiah Mahasiswa 2, no. 5 (2024): 152–67. https://doi.org/10.59841/intellektika.v2i5.1549.

Full text
Abstract:
The Mburukulu Elementary School in Mburukulu Village, Pahunga Lodu District, East Sumba Regency, is facing challenges in teaching Citizenship Education (PKN) in class V. The lack of interaction between teachers and students and the lack of student involvement has resulted in boredom, lack of focus, and lack of enthusiasm in Study. This research aims to create and implement an interactive educational game entitled "Student Explore" which was specifically developed for the Android platform. This game was designed using the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology to ensure its quality and
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Sutmo, Febri, Bagas Ario Dewanto, Muhammad Adam Mulyadi Mucoffa, Yogiek Indra Kurniawan, and Bangun Wijayanto. "Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia 3, no. 4 (2023): 165–73. http://dx.doi.org/10.52436/1.jpti.286.

Full text
Abstract:
Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasai oleh semua orang karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui di kehidupan sehari-hari. Namun demikian matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang dianggap rumit dan sulit dipahami oleh beberapa siswa. Hal ini mengakibatkan siswa enggan atau kurang tertarik untuk belajar matematika. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membuat game bernama Math Runner yaitu game bergenre endless runner yang dimasukkan unsur matematika di dalamnya agar terlihat menarik dan menambah minat siswa
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Mau, Anjelika Novantris, Jhon Enstein, and Khatrin J. Taku Neno. "Development of Educational Games Based Virtual Reality Use Millelab To learn Computational Thinking (Case Study at SMK Negeri 6 Kupang)." JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala 9, no. 4 (2024): 1067. https://doi.org/10.58258/jupe.v9i4.7744.

Full text
Abstract:
Development of virtual reality-based educational games in Informatics subjects, Statement and Proposition Logic material using Millealab. This type of research is R&D with quantitative data analysis techniques, using the GDLC (Game Development Life Cycle) method. The purpose of this research is to determine the process of developing virtual reality-based educational games, to find out whether there is an increase in student interest in virtual reality-based educational games and using virtual box media in Statements and Logic material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Zayat, Marcos, and David Levy. "The performance of hybrid organic–active-inorganic GDLC electrooptical devices." Journal of Materials Chemistry 15, no. 35-36 (2005): 3769. http://dx.doi.org/10.1039/b504848f.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Micheal, Micheal, and Fredian Simanjuntak. "PERANCANGAN GAME FPP MOUNTAIN CLIMBING LIFE SIMULATION MENGGUNAKAN METODE GDLC." Computer Based Information System Journal 12, no. 1 (2024): 1–11. http://dx.doi.org/10.33884/cbis.v12i1.8167.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah game bergenre life simulation dengan tema "FPP Mountain Climbing Life Simulation" sebagai alat hiburan dan sarana pembelajaran tentang aktivitas panjat tebing. Melalui proses Research & Development, penulis telah melakukan penelitian yang mendalam untuk mengidentifikasi kebutuhan dan persyaratan dalam merancang game ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini dapat menjadi alat hiburan yang menggabungkan realisme panjat tebing dengan elemen game life simulation, yang memungkinkan pemain untuk mengalami pengalaman panjat tebing secara vir
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Kurniawan, Haris, Mourend Devegi, and Vidya Nofriza. "Pengembangan Game Edukasi Platformer 2D Berbasis Web dengan Metode GDLC." Jurnal Informatika Polinema 11, no. 3 (2025): 347–56. https://doi.org/10.33795/jip.v11i3.7329.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis web dengan genre platformer sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa serta kebutuhan akan media pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Pengujian, dan Pasca-produksi. Game dikembangkan dalam format permainan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Oktaviani, Yohana Christela, Yulia Wahyuningsih, and Ryan Putranda Kristianto. "Application of the Game Development Life Cycle (GDLC) Model in Design and Development of Educational Games for Dyslexic Children." Social Science and Humanities Journal 9, no. 01 (2025): 6477–87. https://doi.org/10.18535/sshj.v9i01.1442.

Full text
Abstract:
Dyslexia is a type of Specific Learning Disorder that causes letter recognition and reading difficulties. In Indonesia, the prevalence of Dyslexia ranges from 3-10%, predominantly affecting school-aged children. Early intervention is crucial for Dyslexic children, as the academic demands increase with each school level. With the rapid advancement of technology, the author has been motivated to develop an intervention application for Dyslexic children aged 6-8 years in the form of an educational game. This educational game is developed using the Game Development Life Cycle (GDLC) model, ensurin
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Kusuma, Ahmad Fauzi Anggi Ariesta, and Riska Dwi Handayani. "Implementation of Inventory Checking System Using Finite State Machine in Role Playing Game." International Journal of Computer and Information System (IJCIS) 5, no. 4 (2024): 280–85. https://doi.org/10.29040/ijcis.v5i4.197.

Full text
Abstract:
This study aims to implement an inventory checking system combined with Finite State Machine (FSM) in the Role Playing Game (RPG) game genre using Arnold Hendrick's Game Development Life Cycle (GDLC) development method. In RPG games, inventory management is a crucial aspect that affects the gameplay, especially in the management of quests and item crafting features. The FSM approach is used to manage state and state transitions in randomly completed quests, providing more flexible dynamics in the completion of in-game tasks. The GDLC method was chosen to ensure that system development is carri
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!