Dissertations / Theses on the topic 'Grafic design'
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Martins, Cláudia Alonso. "O desenho como forma de comunicação da arquitetura." Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2013. http://tede.mackenzie.br/jspui/handle/tede/325.
Full textArchitects draw to present their projects. To demonstrate, through experiments charts their projects, they run through several forms of representation derived from geometric systems and tooling. Their procedures resort to various tooling and supports, and produce different representations. The answers to the questions of how the architects present their projects are the guiding thread of this study. The goal is to achieve answers to the problems that permeate the communicated representation and elaborate through the design of architecture. Understand and learn the drawings used by architects as a means of reflection and communication. The ways in which the design operates architecture and urbanism are forms of reflection and thought. In the case of architecture are the means of object creation and communication that enable its implementation or construction. Other abstract records can also be used as schemas, tables, figures or diagrams that allow other procedural and communication strategies. When dealing with contemporary modes of presentation of projects and having as object significant projects of contemporary, were elected for this study three projects representing different periods, namely: the Parc de La Villette, Paris, France, Bernard Tschumi (1983), the McCormick Tribune Campus Center at the Illinois Institute of Technology in Chicago, USA, OMA / Rem Koolhaas (2003) and the 8House in Ørestad, Denmark, the BIG Bjarke Ingles Group (2010). Through close reading of these projects in parallel with the speech intended to representations of the same by their authors, and by understanding and using graphics engines for interpretation, this work studied how they were intended to present their proposals and procedures of design that were used for this purpose . The drawings were analyzed seeking to deepen all the elements and processes involved in the determination and communication of data represented.
Arquitetos desenham para apresentar seus projetos. Ao demonstrar, por meio de experimentos gráficos seus projetos, eles percorrem várias formas de representação derivadas de ferramentais e sistemas geométricos. Seus procedimentos recorrem a diversos ferramentais e suportes e produzem diferentes representações. As respostas às questões de como os arquitetos apresentam seus projetos é o eixo condutor deste estudo. O objetivo é alcançar respostas para as inquietações que permeiam a representação comunicada e elaborada por meio do desenho de arquitetura. Compreender e aprender os desenhos utilizados pelos arquitetos como forma de reflexão e comunicação. Os modos pelos quais o desenho opera a arquitetura e o urbanismo são formas de reflexão e pensamento. No caso da arquitetura são os meios de criação do objeto e de sua comunicação, que possibilitam sua concretização ou construção. Também podem ser utilizados registros mais abstratos como esquemas, tabelas, figuras ou diagramas que permitem outras estratégias de procedimento e comunicação. Ao tratar de modos contemporâneos de apresentação de projetos e tendo como objeto projetos significativos da contemporaneidade, elegeram-se para este estudo três projetos representativos de diferentes épocas, a saber: o Parc de La Villette, em Paris, França, de Bernard Tschumi (1983), o centro de estudantes McCormick Tribune Campus Centre no Illinois Institute of Technology, em Chicago, EUA, de OMA/Rem Koolhaas (2003) e o conjunto multiuso 8House, em Ørestad, Dinamarca, do B.I.G. Bjarke Ingles Group (2010). Por meio da leitura atenta destes projetos em paralelo com o discurso destinado às representações dos mesmos pelos seus autores e, compreendendo e utilizando mecanismos gráficos para interpretação, este trabalho estudou como eles intencionaram apresentar suas propostas e os procedimentos do desenho que se utilizaram para este fim. Os desenhos foram analisados procurando aprofundar todos os elementos e os processos que intervêm na determinação e comunicação do dado representado.
Netto, Gabriel Gimmler. "Design gráfico e desenho no cenário tecnológico contemporâneo." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2009. http://hdl.handle.net/10183/24721.
Full textThis thesis is based on a research that has its starting point on the author's personal perceptions of similarities in the creative process in his two areas of work: graphic design and artistic drawing. To investigate the existence of such similarities, first a theoretical research is done on these areas, providing a brief historical approach up until their manners of existence in postmodernity, with special attention to the transformative role played by digital technology. Some contemporary strategies are described for the creation of images in design and visual arts, in which both aesthetic and procedural similarities are identified. Secondly, personal creation processes are analyzed in order to demonstrate the existence of such similarities and to identify their origin. Finally, an examination is done of the testimonies of professionals also dedicated to graphic design and drawing, in which different ways of interaction are seen, and distancing, transpositions, collaborations and cooperation between these areas are perceived.
Eriksson, Per. "Deco Retro : Designprocessen för att skapa ett varumärke." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19157.
Full textThis report describes the creative work to create the brand Deco Retro. Together with therelated design process to create a visual identity and profile for the brand. Deco Retro wascreated as a sub-brand to Kitsch Sweden AB whom needed a brand more fitting their currentand future line of products. Deco Retro was created to contribute with a stronger identity andadded value to the products which sells under the brand. The design work surrounding thebrand was first and foremost trying to communicate the idea, identity and value which hasbeen developed for the brand during this project. The design is also supposed to have addedaesthetically appealing grafic design. The result of this report is a worked through brandwith related visual identity, profil and numerous related artefacts, ready to get implemented.
Castillo, Gabriela. "Analisis y desarrollo de infografias como herramienta de comunicacion utilizada en el jornal público." Master's thesis, Universidade de Évora, 2020. http://hdl.handle.net/10174/28660.
Full textDelsol, Ebba, and Bellman Matilda Kurtson. "Att kommunicera varumärkesidentitet genom rörlig grafik." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-121671.
Full textRafael, Jakub. "Grafický design s příběhem." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění, 2012. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-232338.
Full textEkedahl, Andreas. "Rockalbumets grafik : Återkommande designelement och landstypiska utseenden – en visuell innehållsanalys." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-22680.
Full textThis study is supposed to shed light on the design process behind album covers in the genre rock and give information about what should be displayed on them. Herein it is presented information about how the graphics on a record cover was relevant and didn’t follow the otherwise assumed declining trend. To be able to answer the goals set for the study, a visual content analysis was done and complementary information was gathered via searches on the internet. The aim with the study was to visually analyze cover art in the genre rock from three different countries of origin, these were Sweden, Great Britain and USA. Via the visual content analysis, categories and themes were structured. There were also created three different album covers, one for each country of origin that were based on the information of what should typically exist on the cover. Herein it is shown that designs from Great Britain and USA are much alike, whereas Sweden has a different style. In the study there was presented who decides the design of a new album and also concludes that from the albums in this content analysis there cannot be proven any designer who sets the generic tone for others.
Hoelzel, Carlos Gustavo Martins. "Design ergonômico de interfaces gráficas humano-computador." Florianópolis, SC, 2004. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/87671.
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Esta tese tem por objetivo desenvolver um modelo de processo do design ergonômico de interface gráfica usuário, integrado a uma estrutura de design de interface humano-computador conhecida como Ciclo de Vida de Engenharia de Usabilidade. Para obter o modelo foi necessário resolver uma questão essencial: como estruturar um modelo de processo de design de interface gráfica usuário, tendo como referência o meio sociocultural do usuário, os sinais ocorrentes neste meio considerando a habilidade do usuário em reconhecê-los e usá-los, e as tarefas a serem executadas? A solução foi obtida em pesquisas sobre os métodos e técnicas de design de interfaces nas áreas de ergonomia e engenharia de usabilidade. Também foram estudados os fundamentos da semiótica mais relacionados à comunicação não-verbal obtendo-se esclarecimentos e estratégias para o trabalho com os sinais visuais. Ao final do estudo, com a aplicação do modelo construído, identificou-se ser possível descrever e argumentar as decisões de projeto gráfico de uma interface quando é conhecido o universo do discurso do ator social, a estrutura da tarefa e os limites e capacidades da plataforma, dos profissionais e dos usuários
Karlsson, Tobias. "Mikroplast skapar makroproblem : Grafik över ett förlopp som inte syns." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-36178.
Full textHow does microplastics end up in the Baltic sea? Which are the sources, how does the process look and how does it affect the environment and the wildlife? This thesis examines how this process can be portrayed in an accurate way while still satisfying information requirements, the context and the target audience. The focus is on how complex processes are visualized in a way that promote understanding while creating interest. The study began with research based on the requirements set for the material and continued with theory formation to guide the design process. In addition, three similar artefacts related to the subject were analysed. The design process resulted in a prototype that was tested on the target audience to see the efficiency and to identify shortcomings. The results of these methods influenced the design and the shortcomings found were improved. It resulted in a final design that could be evaluated. The conclusion of the study is that processes of this kind can advantageously present the entities in an accurate order with a clearly marked starting point and graphical codes that show the interaction between entities. To visualize a complex process with numerous elements can result in a messy material, therefore key elements in the graphic should stand out to facilitate perception and create an overview of the artefact as a whole. The design of a process can be aesthetically appealing, however, purely decorative elements should be avoided.
Hammerth, Gustaf. "Grafik inom spelreklam : En studie om grafisk formgivning och dess påverkan på spelreklam." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15392.
Full textSertori, Matteo. "Studio e realizzazione dell'interfaccia grafica per un applicativo Health." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21539/.
Full textMandíková, Eva. "Firemní styl - grafický manuál." Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2008. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-9129.
Full textLima, Mary Vonni Meürer de. "A contribuição do design gráfico na concepção de interfaces gráficas para ambientes virtuais de aprendizagem." Florianópolis, SC, 2008. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91367.
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Este estudo tem como objetivo principal verificar como a interface gráfica pode facilitar a interação do professor com um sistema virtual de aprendizagem em ambiente web. Para fazer essa verificação buscou-se referências nas áreas de ensino-aprendizagem em meio digital, do design ráfico e da usabilidade, além de um levantamento histórico e questões culturais sobre a relação homem-computador. Como objeto de análise foi escolhido o Ambiente Virtual de Aprendizagem em Arquitetura e Design (AVA -AD ) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC ), considerando como usuários principais os professores do programa de pós-graduação em Design Gráfico do Departamento de Expressão Gráfica desta universidade. The most important objective of this study is to verify how graphic interface may facilitate the teacher#s interaction with a learning virtual system in web environment. To make this verification references were searched in the areas of teach-learning in digital environment, graphic design and usability, beyond a historical survey and cultural questions on the relation man-computer. As analysis object was chosen the Learning Virtual Environment in Architecture and Design (AVA-AD) of the Federal University of Santa Catarina (UFSC), considering as main users the professors of the graduate school program in Graphic Design of the Graphic Expression Department of this university.
Cardoso, Natália Pizzetti. "Diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces de glossários de Libras." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96215.
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Este projeto foi desenvolvido com a finalidade de criar diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces para glossários em Língua Brasileira de Sinais. Como conseqüência deste estudo, foi desenvolvida uma nova interface para o Glossário Letras Libras, propondo-se a criação de um sistema de busca inovador, contando com os esforços de uma equipe multidisciplinar. Foi importante analisar as razões pelas quais o Glossário então disponível não vinha sendo devidamente utilizado. Partiu-se do pressuposto de que ele não atendia aos requisitos de usabilidade e ergonomia e, para comprovar tal fato, foi aplicado um Teste de Usabilidade denominado Análise de Tarefa. Alunos e intérpretes foram convidados a participar do teste que faria uma análise do Glossário existente no site do Letras Libras e da nova versão que vinha sendo desenvolvida. Através destes resultados, e da pesquisa teórica a respeito dos fundamentos do Design de Experiência, Usabilidade, Ergonomia, Design visual de interfaces e o estudo de similares foi possível desenvolver as diretrizes propostas que serviram de norte à criação do novo Glossário Letras Libras.
This project was developed with the purpose of creating guidelines for the development of the design of interfaces for glossaries in Brazilian Sign Language. As a result of this study, we developed a new interface to the Letras Libras Glossary, proposing the creation of an innovative search engine, with the efforts of a multidisciplinary team. It was important to analyze the reasons why the Glossary then available was not being properly used. Started from the assumption that it did not meet the requirements of usability and ergonomics and to prove this fact was applied Usability Testing called Task Analysis. Students and interpreters were invited to participate in the test that would make an analysis of the existing Letras Libras Glossary and the new version that was being developed. Through these results, further theoretical research about the fundamentals of Experience Design, Usability, Ergonomics, Interfaces Visual Design and the study of similars was possible to develop the proposed guidelines that served as north for the creation of the new Letras Libras Glossary.
Fritz, Malin, and Julia Svanqvist. "Associationer till kosthållningar - Att skapa grafik för bäst förståelse anpassad till restaurangmenyers formspråk." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-168453.
Full textConti, Aldo [Verfasser], Eduard [Akademischer Betreuer] Führ, Bernd [Akademischer Betreuer] Huckriede, and Achim [Akademischer Betreuer] Hahn. "Universal Design - zukunftsweisende Wohngebäudekonzepte : Entwicklung einer Bewertungsmethode für Wohngebäude unter Berücksichtigung der Prinzipien des Universellen Designs. / Aldo Conti ; Eduard Führ, Bernd Huckriede, Achim Hahn." Cottbus : BTU Cottbus - Senftenberg, 2017. http://d-nb.info/1132583926/34.
Full textSilva, Elcio Ribeiro da. "A influência do design no desempenho da interface dos blogs voltados ao ensino." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100790.
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Na década de 1990, inicia-se a popularização da "World Wide Web" (rede mundial de computadores) conhecida como Internet, conectando pessoas, popularizando culturas e aproximando distâncias. Essa realidade coloca à disposição inúmeros serviços e ferramentas, como os diários digitais - Blogs, que possuem estruturas dinâmicas de atualização de textos, fotos, vídeos, músicas, gravações de áudio e demais conteúdos de forma colaborativa, por um ou vários usuários dependendo da sua política; os blogs podem dispensar o conhecimento de programação por parte do seu publicador, levando a um questionamento a respeito de quais ferramentas gráficovisuais são aplicadas nas interfaces. Para fazer frente a essa preocupação, o desenvolvimento de projetos de interface deve ter como base princípios de design, boa usabilidade e interação homemmáquina, conceitos de estudo para essa pesquisa. Este projeto pesquisa os fatores de design que propiciam melhor desempenho nas interfaces de blogs voltados ao ensino. Para isso, será realizado um estudo em blogs disponibilizados por professores do curso de design da Universidade da Região de Joinville # Univille. Tal estudo fará uso da utilização de questionários aplicados aos usuários para identificar os elementos mais funcionais e atrativos das interfaces; de grupo de foco para compreender dos professores suas escolhas na construção das interfaces e de uma avaliação heurística para obter um comparativo dos bons princípios de projetos de webdesign com as características aplicadas atualmente nas interfaces publicadas pelos professores.
In the 1990s, begins the popularization of the "World Wide Web" (world wide web) known as the Internet, connecting people, popularizing cultures and approaching distances. This reality provides numerous services and tools, such as digital diaries - Blogs, that have dynamic structures to update texts, photos, videos, music, audio and other content collaboratively, by one or more users depending on their policy; blogs can dispense programming knowledge by his publisher, leading to questions about which graphic-visual tools are applied on interfaces. To justify this concern, the development of interface project should be based on principles of design, good usability and human-computer interaction, concepts of study for this research. This project researches the design factors that provide better performance at the interfaces of blogs geared to teaching. This will be a study in blogs available for teachers design course at the University of Joinville Region - Univille. This study will make use of the questionnaires for users to identify the elements of the most functional and attractive interfaces; focus group of teachers to understand their choices in the construction of interfaces and a heuristic evaluation to get a good comparison of the design principles web design with the features currently used by teachers in the published interfaces.
Silva, Carlos Alberto da. "Design emocional." Florianópolis, SC, 2011. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96089.
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A presente dissertação de mestrado em Design e Expressão Gráfica faz um estudo da homeomorfa relevância do componente emocional nos processos de interação com ambientes web. O objetivo desse estudo foi identificar se havia ou não a presença de aspectos afetivos durante a interação com estes ambientes e de que maneira os interagentes eram afetados. Portanto, foi necessário elevar este estudo à mediação teórica, envolvendo autores das áreas da psicologia cognitiva, neurociência, ciências da computação e design gráfico. A fundamentação teórica foi baseada em dois eixos principais, a saber: as teorias da emoção e cognição e os enfoques sobre o design de interação. Também foi de fundamental importância a realização de um ensaio de interação que aferisse na prática os pressupostos teóricos. Utilizando métodos quantitativos e qualitativos, o ensaio, foi realizado em dois ambientes web, com 47 alunos dos cursos de Design Gráfico, de Animação e de Produtos, da Universidade Federal de Santa Catarina e da Faculdade Barddal de Artes Aplicadas. Após análise dos resultados, foi constatado que aspectos afetivos influenciaram significativamente os interagentes no percurso da ação ou tarefa. A identificação dessas alterações dos estados afetivos no processo interativo trouxe reflexões que buscaram humanizar a relação homem/computador, na medida em que esclareceram como se dá o processo interativo emocional.
Weberg, Ellen, and Susanna Österlund. "Utveckla design på maskinprototyp som utvinner expanderad grafit på Pegil Innovations AB." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20261.
Full textGraphene is a material that is growing in popularity and recognition and is believed to have just at great potential in changing the world of production as plastic had. Pegil Innovations AB have, in collaboration with 2D fab, developed a machine prototype that expands graphiteusing microwave technology. To expand graphite is an early step in the process of producing graphene according to 2D fab’s method. This thesis work has been carried out at the University of Skövde on behalf of Pegil Innovations AB with the purpose of developing the design of the machine prototype they currently hold.A pilot study was completed early in the process about relevant information regarding what graphene is, how the machine prototype and its different components work as well as usability, sustainability and ergonomics. After the pilot study, a more in-depth study of literature was carried out over graphene production, redesign of other products and safety within the manufacturing industry. This work, together with the user studies, resulted in a list of requirements where one of the main objectives was to redesign the machine in a way so that it would not contain any rotating parts where the microwave radiation takes place. Methods that were used during the concept development involved brainstorming, ideation sketching and a morphological matrix. This resulted in five concepts that were evaluated together with the chief of production at Pegil as well as the technical advisor at 2D fab. After further development of the concepts, a concept weighing matrix was completed in order to choose a final concept to continue working with. The thesis work resulted in a concept suggestion that fulfills Pegils request of non-moving parts. The concept contains new components such as a vertical screw transporter that enables a much lower height for refilling the container than the current machine prototype. The concept follows the design preferences established in the design format analysis and fulfills the requirements in the list of requirements.Finally, results and suggestions for continued work on the machine concept are discussed.
Fuchs, Johannes Hermann [Verfasser]. "Glyph Design for Temporal and Multi-Dimensional Data : Design Considerations and Evaluation / Johannes Hermann Fuchs." Konstanz : Bibliothek der Universität Konstanz, 2016. http://d-nb.info/1112944869/34.
Full textStrågefors, Johanna. "Hur man blir yrkesverksam inom grafisk design och illustration : Fyra designers tankar om att bli etablerad i branschen." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-227417.
Full textMichailidou, Ioanna [Verfasser]. "Design the experience first: A scenario-based methodology for the design of complex, tangible consumer products / Ioanna Michailidou." München : Verlag Dr. Hut, 2017. http://d-nb.info/1139539906/34.
Full textPettersson, Johanna. "Ökad förståelse av olika format : En kvalitativ studie om skillnaden i hur läsaren förstår och minns information genom att studera en tidningsartikel med grafik i mobilanpassat format och i tryckt format." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44730.
Full textTidningar är idag anpassade till både mobilt format och tryckt format. I det här examensarbetet inom informationsdesign, undersöks om det finns skillnader i hur en läsare förstår och minns en artikel med grafik i ett mobilt format jämfört med ett tryckt format. Undersökningen består först av en teoridel och sedan en metod del som beskriver de användartester som genomförs. I teoridelen presenteras teorier som är kopplade till bild och textens samverkan till varandra. I teoridelen samlas teorier om hur det multimodala i en informationsgrafik genom samverkan mellan till exempel text, bild och diagram kan öka kunskap och göra ett ämne mer informativt. Användartesterna är till för att se om det finns skillnader i hur användaren förstår och minns en artikel i tryckt format jämfört med ett mobilanpassat format. Examensarbetet resulterade i slutsatsen att i ett tryckt format minns läsaren mer från grafiken. Testpersonerna uppfattade artikeln i mobilen som längre och mer upprepande. Förståelsen var relativt likvärdig, men testpersonerna som läste artikeln i det tryckta formatet tog mer hjälp av grafiken för att förstå artikelns innehåll och de studerade grafiken under längre tid. Ett gestaltningsförslag utarbetades utifrån användartester, teorier och tidigare forskning. Förslaget innehåller det tryckta formatets positiva egenskaper och det positiva med det mobilanpassade formatet, dessa har lagts ihop. Fördelarna från de två olika formaten applicerades till det mobilanpassade formatet.
Grotherr, Christian [Verfasser]. "Multilevel Design for Service Systems / Christian Grotherr." Hamburg : Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky, 2020. http://d-nb.info/1223095908/34.
Full textMulling, Tobias Tessmann. "Design experiencial, da teoria a práxis." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/94170.
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A sociedade atual possui como característica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em várias circunstâncias, passa a ocorrer no campo da hipermídia. Esta preocupação com a satisfação da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais métodos utilizados para o projeto de produtos, visto que não abrangem os anseios dos usuários em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se propõe a delimitação de conhecimentos acerca de emoções, beleza, sig-nificado, prazer, experiência, aspectos que geralmente não são aborda-dos por uma visão tradicional de design. Como suporte, a hipermídia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opções para o projeto de uma experiência. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variáveis que contribuam para o desenvolvimen-to de uma hipermídia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experiência agradável aos usuários. Este trabalho objetiva a delimitação de recomendações para a utilização do design experiencial em projetos de hipermídia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliográfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermídia experiencial, a fim de exemplificar a área de estudo; um questionário utilizando-se especia-listas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermí-dias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ação com o propósi-to de aplicar e avaliar as recomendações propostas. Desta forma, espera-se contribuir para esta área do conhecimento, visando a valorização de produtos e serviços através do design experiencial aplicado à hipermí-dia.
Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experien-tial design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for inte-ractivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the develop-ment of a hypermedia experiential and therefore provide a user expe-rience. This work aims at the definition of recommendations for the use of ex-periential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: litera-ture review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is ex-pected to contribute to this area of knowledge in order to value of prod-ucts and services through experiential design applied to hypermedia.
Godau, Marion [Verfasser]. "Formgebung – Gestaltung – Industrial Design. : Ein Beitrag zur Genealogie von Design anhand des Gestaltungsdiskurses in der Bundesrepublik Deutschland der 1950er-Jahre. / Marion Godau." Oldenburg : Institut für Materielle Kultur, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, 2021. http://d-nb.info/1240188196/34.
Full textLicheski, Laís Cristina. "Design gráfico." Florianópolis, SC, 2004. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/87156.
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Em uma peça de design gráfico, elementos visuais integrados em uma superfície são postos a significar em conjunto, articulados pelo projeto gráfico que dá sentido às combinações e materializa uma mensagem visual. Longe de ser redutível a suas imagens, tipografias, superfícies materiais, uma mensagem visual é uma entidade surgida do encontro de idéias, prefigurações e hábitos compositivos, repleta de conteúdos e significados; mesmo respondendo a objetivos e funções predeterminadas, é suscetível de ser lida sob diversos prismas, de significar e ressignificar em cada contexto no qual esteja inserida, imersa em redes incessantes de produção de sentidos. O estudo realizado nesta tese procurou ultrapassar os limites do domínio formal e instrumental e vislumbrar no design gráfico a possibilidade de interações e diálogos, pela perspectiva de estudos em comunicação. Para tanto, buscou captar conteúdos e significados refletidos em mensagens visuais veiculadas em mídia impressa e digital, tendo como fios condutores a ergonomia cognitiva e a inserção do design gráfico no processo comunicacional. Neste trabalho de tese, foi proposto e desenvolvido um modelo comunicacional adaptado ao design gráfico. O modelo direcionou a escolha dos métodos e técnicas de análise de mensagens visuais - utilizados no presente estudo com a participação de uma turma de alunos de design gráfico - e orientou a posterior análise dos dados obtidos. Para que as verbalizações emitidas durante a aplicação da pesquisa junto aos alunos da amostra participante pudesse ser visualizada e organizada foram utilizados mapas cognitivos e matrizes de relação de conteúdos, realizados a partir de estudos em ergonomia cognitiva.
Magnus, Stålgren. "Wexiö Rugby : En grafisk profil." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för design (DE), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-64618.
Full textThis project is about creating a graphic profile, with focus on logotype, to Wexio Rugby club. The club today consists of a men´s team and a half women´s team. Their long-term goal is to have a men´s team, a women´s team and a junior team within two years. Their logotype today has a poor resolution and represents a big, strong and aggressive man, which the ladies could not identify with. They have changed the logo on a number of occasions when they went on a macth or tournaments. My role and purpose with this project has been to research and analyze to develop a logotype and graphic identity that makes everyone in the club able to feel included. The final artifact will be a graphic manual and guidelines for how the new identity can look and be used.
Holzner, Franziska [Verfasser]. "Heimatdesign : Designwissenschaftliche Untersuchung möglicher Zukünfte von Heimat und Design / Franziska Holzner." Braunschweig : Bibliothek der Hochschule für bildende Künste Braunschweig, 2017. http://d-nb.info/1155788206/34.
Full textMalmberg, Malin, and Malin Palm. "Grafisk profilering i HRbranschen : Processen bakom skapandet av logotyp och grafisk profil till Dala HR Partner." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-21784.
Full textThis survey is conducted in collaborati on with the client and HR company Dala HR Partner. The purpose of the survey is to find out how the logo and graphic profile should be designed to best convey the company's goals and values, serious, competent, efficient and safe. A visual content analysis was performed with the aim to get a better understanding of how other HR companies graphic profiles look like. Semistructured interviews were conducted with Dala HR Partners target audience and a complementary survey of people with experience in graphic design to get opinions both from laymen and experienced professionals. The different data collection methods gave us good basis for the development of the logo and graphic identity that would best convey Dala HR Partners goals and values, and comply with the components that make up a complete graphic identity. From the survey, it has emerged that it is important with an idea to the visual material for the properties to be conveyed in the best way. The choice of, for example, color and shape are important in how the company values are communicated. Results of the final logo and graphic profile shows that they largely conveys Dala HR Partners values and goals, serious, competent, efficient and safe, which was the goal of this study and our thesis.
Larsson, Johanna. "Att påvisa nyttan av god designad kommunikation." Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-685.
Full textExamensarbetet är utfört på Mälardalens högskola våren 2007. Arbetet har
diskuterats och utformats inom ramen av ämnet informationsdesign.
Idea plant, uppdragsgivare för arbetet, förespråkar vikten av designad
kommunikation. De anser att företag vet för lite om designad kommunikation och
vill därför, genom föreläsningar, visa hur lönsam denna kunskap är för företag.
Under arbetet har jag utgått ifrån att besvara följande fråga:
Hur bör ett informationsmaterial se ut för att vara god designad kommunikation?
Min uppgift har varit att ta fram ett före- och efter material till Idea plants
presentationer om designad kommunikation. En analys av tre företag som är
verksamma inom samma bransch har gjorts. Detta för att definiera ett
kommunikationsproblem hos ett av företagen. En utveckling och förbättring av
det valda företagets informationsmaterial har genomförts. Detta för att påvisa
nyttan av god designad kommunikation.
Syftet med arbetet har varit är att utveckla och förbättra ett
informationsmaterial för att på så sätt visa på nyttan av god designad
kommunikation.
Arbetet har bestått av två delar. En analysdel bestående av intervjuer,
undersökningar och utprovningar samt en produktionsdel där utprovningar gjorts.
Resultatet av arbetet blev ett utvecklat och förbättrat informationsmaterial som
ska användas som ett för- och efter material av Idea plant.
Eftersom frågeställningen blivit besvarad har därmed god designad
kommunikation skapats. Nyttan har påvisats genom utprovningar som resulterat i
ett förbättrat informationsmaterial. Där resultatet har blivit ett slags bevis på god
designad kommunikation.
Petrelli, Marco Aurélio. "O branding sob a ótica do design gráfico." Florianópolis, SC, 2008. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91193.
Full textMade available in DSpace on 2012-10-23T19:43:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 258874.pdf: 15640239 bytes, checksum: 750ff04522c3f81a65e9d243de2556d1 (MD5)
Reunindo estratégias e ações em diferentes esferas corporativas, englobando a administração, a comunicação e o design; o Branding fortalece o posicionamento corporativo e define ações para potencializar a imagem corporativa, tornando-se uma realidade necessária aos gestores, determinando novas condutas corporativas. Este estudo visa compreender como as indústrias calçadistas do Vale do Rio Tijucas utilizam o design gráfico na gestão de suas identidades corporativas, partindo da visualização das ações relacionadas com a gestão da marca, da identidade visual corporativa e por fim, pelos elementos da marca. A metodologia utilizada para seu desenvolvimento é a descritiva, determinando o processo lógico e interpretativo, abordando 3 pontos específicos: Branding, a Identidade Visual Corporativa e os Elementos da Marca. Os resultados apresentam um panorama que oportuniza melhorias, uma vez constatada a compreensão da relevância do tema pelas indústrias participantes.
Lützenkirchen, Sylke [Verfasser]. "Heterogenität im Design: Konflikt- und Kooperationspotentiale in der Zusammenarbeit mit KMU / Sylke Lützenkirchen." Wuppertal : Universitätsbibliothek Wuppertal, 2017. http://d-nb.info/114439693X/34.
Full textGallarza, Ricardo Magoga. "Design gráfico multimeios." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/84256.
Full textMade available in DSpace on 2012-10-20T07:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187109.pdf: 1664176 bytes, checksum: 4c2e03585bb776b16cfe6a4decc8e0d9 (MD5)
Atualmente o ensino superior passa por profundos questionamentos, no meio acadêmico e até mesmo fora dele, no que se refere à busca constante de qualidade na formação da mão de obra especializada formada pelas universidades. Esses questionamentos são impostos pelas constantes alterações ocorridas no mercado em função do uso das novas tecnologias disponíveis, responsáveis por uma mudança radical no entendimento dos processos de produção e, mais profundamente, na formação cultural da sociedade contemporânea. Não se admite mais, na maioria dos setores produtivos, profissionais com uma visão meramente tecnicista. Mais do que nunca é necessário pensar no sentido de buscar respostas rápidas e criativas para atender as exigências mercadológicas. As universidades têm um papel inquestionável nesse cenário como formadoras dessa mão de obra e, como tais, devem rever constantemente sua função, criando sistemas, nas mais diversas áreas de atuação (administrativa, pedagógica, extensão, pesquisa) que permitam avaliar os seus processos em busca de um aprimoramento coletivo e individual. O grande foco da discussão do papel da universidade como responsável por essa qualificação passa pelo real entendimento e, conseqüentemente, pelo aprimoramento dos métodos que envolvem o ensino e a aprendizagem na graduação. Produzir conhecimento significativo que contribua para a formação de profissionais críticos, criativos e transformadores é, sem dúvida alguma, o grande desafio dessas instituições. Este trabalho se propõe a dar continuidade a tais questionamentos, criando um referencial teórico que sirva como inspiração na busca de qualidade do ensino no país. A proposta final consiste em sugerir uma nova formatação para o ensino e aprendizagem de Design Gráfico, começando por percebê-lo como uma área detentora de várias formas de aplicação, resultando na aplicação do termo Multimeios e seguindo, no que é mais importante, na reformulação do seu processo didático, tendo como base o aprendizado na ação reflexiva, que se torna muito mais eficiente quando percebido de um ponto de vista sistêmico capaz de realimentá-lo impulsionando, como um motocontínuo, sua evolução
Braglia, Israel de Alcântara. "Design para EAD." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2013. http://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/103287.
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A educação de caráter não presencial tem se apropriado das tecnologias de informação e comunicação e se expandido em todo mundo. Nesse contexto, destaca-se a relação entre design instrucional e design gráfico, que a partir da elaboração de conteúdos e produtos aplicados as mídias impressas e digitais apresenta potencialidades para o nicho de Educação a Distância. - EAD. O Design Gráfico, sobretudo, a partir das funções de informação e persuasão, age como o elo articulador entre o aluno e o educador a distância. Desse modo, esta pesquisa, caracterizada como um estudo de caso, desenvolveu-se a partir de um método subdividido em quatro principais etapas, a saber: revisão da literatura, estudo de caso, discussão e conclusão. No estudo de caso, acompanhou-se as ações de design no contexto de concepção e implementação de uma disciplina de um MBA, de uma Instituição Privada, no período de novembro de 2008 a março de 2009. Foram detalhadas as etapas, as decisões projetuais e os resultados. Ao aprofundar a combinação entre o design gráfico e o design instrucional e apontar as especificidades que dão suporte ao desenvolvimento de materiais instrucionais, construção de hipermídias para a educação e implementação de cursos a distância, ressalta-se que as ações de design gráfico devem ocorrer de forma integrada e sistemática. As ações de design provindas da relação entre o design instrucional e o design gráfico são resultados do planejamento de mídias integradas.
Michailidou, Ioanna [Verfasser], Udo [Akademischer Betreuer] [Gutachter] Lindemann, Klaus [Gutachter] Bengler, and der Voort Mascha C. [Gutachter] van. "Design the experience first : A scenario-based methodology for the design of complex, tangible consumer products / Ioanna Michailidou ; Gutachter: Udo Lindemann, Klaus Bengler, Mascha C. van der Voort ; Betreuer: Udo Lindemann." München : Universitätsbibliothek der TU München, 2017. http://d-nb.info/1135385475/34.
Full textMichailidou, Ioanna Verfasser], Udo [Akademischer Betreuer] [Lindemann, Klaus [Gutachter] Bengler, and der Voort Mascha C. [Gutachter] van. "Design the experience first : A scenario-based methodology for the design of complex, tangible consumer products / Ioanna Michailidou ; Gutachter: Udo Lindemann, Klaus Bengler, Mascha C. van der Voort ; Betreuer: Udo Lindemann." München : Universitätsbibliothek der TU München, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:91-diss-20170420-1320461-1-2.
Full textSchoenardie, Rodrigo Petry. "A percepção multissensorial da ergonomia por meio do design de artefatos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2013. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/107592.
Full textMade available in DSpace on 2013-12-06T00:33:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318588.pdf: 3326910 bytes, checksum: f20c6197283f2708ac6d42a0a9976654 (MD5) Previous issue date: 2013
A partir da caracterização do perfil tecnológico do design e sua atuação na formalização da informação por meio do projeto de artefatos, este estudo objetivou investigar a efetividade da informação e percepção de uma destas fontes de informação, a Ergonomia, quando aplicada por meio do design em uma ferramenta. As investigações foram realizadas com 120 sujeitos do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. Para tanto, foi realizado um teste de Diferencial Semântico em três etapas de interação e experiência sensorial progressivas, totalizando 8280 respostas. Os resultados indicam, com predição de certeza de 95%, que a comunicação e percepção das informações ergonômicas sofrem influência tanto da exposição quanto da interação sensorial dos sujeitos com o artefato, no caso específico deste trabalho, uma ferramenta manual. Neste sentido, conclui-se que tais características ergonômicas quando aplicadas pelo design em uma ferramenta são percebidas pelos sujeitos. Desta maneira, pode-se decorrer que ocorre sua informação. Tal processo ocorre por meio da aquisição de informações presentes na ferramenta, valendo-se tanto de affordances reais quando de affordances percebidas
Liu, Xuanhui [Verfasser], and A. [Akademischer Betreuer] Mädche. "Designing Decision Aids for Digital Service Design Technique Selection / Xuanhui Liu ; Betreuer: A. Mädche." Karlsruhe : KIT-Bibliothek, 2019. http://d-nb.info/1193126703/34.
Full textLisslö, Ann-Charlotte. ""Graffa" : ett arbete om elevers visuella kompetens, undersökt genom grafisk design." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-570.
Full textDursjö, Louise. "Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5702.
Full textBao, Han [Verfasser], and Harald [Akademischer Betreuer] Schwarz. "Optimal design of 245kV SF₆ bushing by using genetic algorithm / Han Bao ; Betreuer: Harald Schwarz." Cottbus : BTU Cottbus - Senftenberg, 2014. http://d-nb.info/1114283169/34.
Full textWiecek, Annika Verfasser], Daniel [Akademischer Betreuer] [Wentzel, and Torsten-Oliver [Akademischer Betreuer] Salge. "Product design and its influence on consumers’ behavior / Annika Wiecek ; Daniel Wentzel, Torsten-Oliver Salge." Aachen : Universitätsbibliothek der RWTH Aachen, 2018. http://d-nb.info/1171906889/34.
Full textPérez, Domínguez Enrique Alejandro [Verfasser], and Jochen [Akademischer Betreuer] Koubek. "The design of indie games, a different paradigm / Enrique Alejandro Pérez Domínguez ; Betreuer: Jochen Koubek." Bayreuth : Universität Bayreuth, 2019. http://d-nb.info/118613187X/34.
Full textBaarsch, Ralf [Verfasser]. "Navigieren in komplexen Ereignisfeldern. : Das Entwickeln und Lenken von Design für internationale Automobilmessen. / Ralf Baarsch." Wuppertal : Universitätsbibliothek Wuppertal, 2016. http://d-nb.info/1120355036/34.
Full textWiecek, Annika [Verfasser], Daniel [Akademischer Betreuer] Wentzel, and Torsten-Oliver [Akademischer Betreuer] Salge. "Product design and its influence on consumers’ behavior / Annika Wiecek ; Daniel Wentzel, Torsten-Oliver Salge." Aachen : Universitätsbibliothek der RWTH Aachen, 2018. http://d-nb.info/1171906889/34.
Full textRöbsteck, Vilém. "Grafické studio Plus 420 728 528 648." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění, 2016. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-240503.
Full textÖstling, Lina. "Grafisk profilering i tatueringsbranschen." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-18126.
Full textGumienny, Raja [Verfasser], and Christoph [Akademischer Betreuer] Meinel. "Understanding the adoption of digital whiteboard systems for collaborative design work / Raja Gumienny. Betreuer: Christoph Meinel." Potsdam : Universitätsbibliothek der Universität Potsdam, 2014. http://d-nb.info/1063786525/34.
Full textKoch, Hanna Elisabeth [Verfasser], and Angeli [Akademischer Betreuer] Janhsen. "„Schönheit hat heute einen neuen Sinn“ - zum westdeutschen Design der 1950er Jahre am Beispiel der Tapetenindustrie." Freiburg : Universität, 2015. http://d-nb.info/1119452503/34.
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