To see the other types of publications on this topic, follow the link: Grafik.

Dissertations / Theses on the topic 'Grafik'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Grafik.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Aronson, Gustav. "Grafik för smartphoneskärmar : Grafisk anpassning mellan plattformar." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8473.

Full text
Abstract:
Syftet med det här arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkänningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad från en datorskärm till en mobiltelefonskärm, ger det att använda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jämfört med att justera färg, silhuett och ljussättning. Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till två olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom närliggande område. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera färg, silhuett och ljussättning baserat på teoretiska grunder. Dessa två versioner av en scen jämfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrån, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer. Resultatet av undersökningen visar på viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna får grafiken att uppfattas olika, och påverkar observationsvänligheten av grafiken. Resultatet visar även på att dessa metoder inte gör grafiken lättare att uppfatta jämfört med original scenen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Hammerth, Gustaf. "Grafik inom spelreklam : En studie om grafisk formgivning och dess påverkan på spelreklam." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15392.

Full text
Abstract:
Under senare år har allt fler spelbolag och spelreklam dykt upp på den svenska marknaden. Detta har skapat en marknad med hög konkurrens där dessa bolag måste stå ut från varandra.  En aspekt som oftast inte diskuteras inom spelreklam är påverkan som grafisk design har på betraktaren. Därmed hade detta arbete i syfta att undersöka ifall tematisk design inom spelreklam är mer marknadsförbar än konventionellt utformad design. Till studien användes kvalitativa intervjuer där tio stycken individer deltog. Resultatet av studien visade att tematisk design var att föredra hos respondenterna. Det fanns dock subjektiva faktorer när respondenterna bedömde artefakterna som eventuellt påverkat det slutgiltiga resultatet. Det fanns också könsmässiga skillnader i hur dessa informanter svarade som behöver forskas vidare om.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Dornis, Kurt. "Kurt Dornis - Malerei, Grafik." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-78529.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Dornis, Kurt. "Kurt Dornis - Malerei, Grafik." Kurt Dornis, 2010. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A1626.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Delsol, Ebba, and Bellman Matilda Kurtson. "Att kommunicera varumärkesidentitet genom rörlig grafik." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-121671.

Full text
Abstract:
Denna studie syftar till att undersöka huruvida rörlig grafik är ett effektivt sätt att kommunicera företaget Prodeloxs varumärkesidentitet för en potentiell målgrupp. För att kunna uppfylla studiens syfte genomfördes en kvalitativ fallstudie. Ett teoriramverk berörande utformning av infografik, rörlig grafik och ett företags varumärkesidentitet togs först fram som en grund. Data samlades sedan in via kvalitativa intervjuer med anställda på Prodelox och en prototyp i form av rörlig grafik utformades med syfte att kommunicera företagets varumärkesidentitet. För att kunna dra slutsatser och jämföra huruvida den rörliga grafiken effektivt kommunicerade Prodelox varumärkesidentitet utformades även en prototyp på statisk grafik. Den rörliga grafiken och den statiska grafiken visades sedan för två fokusgrupper som diskuterade huruvida effektivt vardera grafik kommunicerade och ifall någon var mer lockande än den andra. Studien kom fram till att Prodeloxs varumärkesidentitet gick att gestaltas i rörlig grafik och att fler kommunikativa fördelar fanns med den rörliga grafiken i jämförelse med den statiska. Slutsatsen som drogs var att Prodelox kan använda sig att rörlig grafik för att effektivt kommunicera deras varumärkesidentitet till en potentiell målgrupp.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Lorenz, Mario, and Marco Wenisch. "3D Grafik und Virtual Reality." Universitätsbibliothek Chemnitz, 1998. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-199800329.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lindeborg, Susanne. "Grafik om antibiotikaresistensutveckling : Riskkommunikation via lokalpressen." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-28523.

Full text
Abstract:
Denna studie utforskar hur en informationsgrafik om ett framtida globalt hot mot folkhälsan, antibiotikaresistens, kan utvecklas och utformas med ett perspektiv mot individens ansvar istället för den mer vanligt förekommande nyhetsvinklingen mot myndigheters ansvar. Detta inom ett statiskt format för publicering i svenska dagspressen.   Uppdragsgivare för grafiken var TT Nyhetsbyrån. Arbetet utgick från tidigare publicerad grafik angående antibiotikaresistens från nyhetsbyrån. För att finna förbättringsmöjligheter genomfördes en formalanalys på materialet. En analysform som har sitt ursprung i gestaltpsykologiska teorier där komposition, färg och form granskas. I tolkningen finns ett narrativ och riskkommunikationsperspektiv. Fynden av analysen resulterade i att utformningen av grafiken utfördes med hjälp av gestaltpsykologiska teorier för att koppla samman olika element och narrativa teorier angående struktur för att hålla samman flera meningsbärande delar till en sammanhållen enhet. För de enskilda bildernas utformning söks stöd i tidigare forskning angående hälsoinformation gentemot lekmän samt gällande visualiseringar av sannolikheter eller hot. Detta ledde fram till bilder med ett avskalat maner och låg detaljnivå i syfte i att tydliggöra budskapet. Efterforskningarna hade stor inverkan på informationsurvalet och figurerna vilka balanserades mot att förmedla evolutionär kunskap[1] kring bakteriers antibiotikaresistens och visa hur en person kan bidra till minskad spridning i stället för att försöka väcka känslor som rädsla genom att spegla de värsta konsekvenserna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Ehrenpris, Hampus, and Jesper Gomersson. "Rhizomatik som förhållningssätt inom 3D-grafik." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12177.

Full text
Abstract:
Syftet med detta kandidatarbete var att använda rhizomatik som förhållningssätt i skapandet av spelgrafik. Vi valde rhizomatik som synsätt för att vi ansåg att skapandet av 3D-grafik var stagnerande. Målet var att utvidga vyerna i skapandet av 3D-grafik för att eventuellt kunna framställa nya och intressanta arbetssätt.  Rhizomatik som förhållningssätt blev problematiskt när det applicerades till hierarkiska mjukvaruprogram. Att ständigt förhålla sig till detta under praktiskt arbete blev okontrollerat. Eftersom rhizomatiken i sig är så pass ostrukturerad och försöket att kontrollera rhizomatiken till en praktisk nivå blev näst intill omöjlig. Vi insåg att rhizomatiken är för fri för att användas som ett stadigt förhållningssätt i skapandet av 3D-grafik. Vi försökte kontrollera rhizomatiken under det praktiska arbetet och vi insåg att det då inte blir ett rhizomatiskt arbete.<br>The aim with this bachelor thesis was to apply rhizomatics as an approach when creating game graphics. We choose rhizomatics as an approach because we believed that the creative part of 3D-graphics was stagnating. The purpose was to possibly broaden the horizons within the creative part of 3D-graphics to present new and interesting ways of working with it. Rhizomatics as an approach turned problematic when applied to hierarchical software programs. To constantly have this approach during the practical work, turned out to be difficult to control. The reason being is that the rhizomatic itself lacks structure and to try to control rhizomatics on a practical level became almost impossible. We realized that the rhizomatics was too free to be used as a consistant approach when it comes to creating 3D-graphics. We tried to control the rhizomatics during the practical work and came to the conclusion that it does not become a rhizomatic work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Boyko, T. M., and T. M. Ketova. "Expressionismus in der malerei und grafik." Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/5035.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Salomonsson, Stellan. "Datorkluster för framställning av 3d-modellerad grafik." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-15778.

Full text
Abstract:
3D-modellerad grafik har blivit ett viktigt verktyg för att visualisera projekt inom arkitektur, för att skapa fotorealistiska visualiseringar är åtgången av en dators processorkraft stor där beräkningen av dessa 3D-modeller till färdig bild eller animation blir en flaskhals för arkitektföretagets visualiseringsavdelning. Stora animationsföretag har länge använt sig av datorkluster för att kunna hantera processorbehovet hos programvara för grafisk formgivning och detta är en lösning som i mindre skala även passar sig för 3D-grafiker arbetandes inom arkitektur. Mitt examensarbete har varit införandet av ett sådant datorkluster på arkitektfirman White Arkitekters huvudkontor i Göteborg. Lösningen har till stor del eliminerat den flaskhals som tidigare existerade och har gett 3D-grafikerna möjligheten att göra mer avancerade projekt samt att kräva bättre bildkvalité av de olika programvaror som används.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Pester, M. "Grafik-Ausgabe vom Parallelrechner für 2D-Gebiete." Universitätsbibliothek Chemnitz, 1998. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-199800602.

Full text
Abstract:
The paper mainly describes the user interface of some graphical visualization tools for parallel finite element applications in 2D (layer problems, deformation problems, fluid dynamics). There are presented some examples of various methods to display the numerical results.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Meyer, M. "Grafik-Ausgabe vom Parallelrechner für 3D-Gebiete." Universitätsbibliothek Chemnitz, 1998. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-199800669.

Full text
Abstract:
The paper describes a method for Visualization of computational results in parallel finite element applications for 3D problems. The visualization itself is done on a workstation using a post- processing tool based on GRAPE, which interacts with the parallel program to obtain data.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Moritz, Hugo, and William Hellgren. "Synkronisera grafik till flera skärmar för sportevenemang." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-149625.

Full text
Abstract:
Multi-screen video playback is often used for sports events. It is important that the graphics are visualized synchronized. The thesis investigates a solution for synchronizing video to multiple devices through a central computer. Programs to test response time and synchronization in OpenCV and libVLC software libraries were developed and tested using automated measurements, empirical measurements, and manual tests. The result showed that libVLC had better and more secure results for response time and synchronization time. However, OpenCV managed to achieve more synchronized results when using more synchronization attempts. The work provided an understanding of how synchronization is possible for software libraries and the ability to further develop tests with NTP and network protocols.<br>Uppspelning av video på flera skärmar används frekvent för sportevenemang. Det är viktigt att grafiken visualiseras synkroniserat. Arbetet undersöker en lösning för att kunna synkronisera video till flera enheter genom en central dator. Program för att kunna testa svarstid och synkronisering i programvarubiblioteken OpenCV och libVLC utvecklades och testades med automatiserade mätningar, empiriska mätningar och manuella tester. Resultatet visade att libVLC hade bättre och säkrare resultat för svarstid och synkroniseringstid. OpenCV lyckades dock uppnå mer synkroniserade resultat vid flertalet synkroniseringsförsök. Arbetet gav en insyn i hur synkronisering är möjlig för programvarubibliotek och möjligheten för att kunna vidareutveckla tester med NTP och nätverksprotokoll.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Holmgren, Frida. "Grafik till musik : Vad bidrar det med?" Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik- och medieproduktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3578.

Full text
Abstract:
Det här projektet har genomförts i syfte att undersöka vad något visuellt, i mitt fall abstrakt grafik, gör för en lyssnare. Min tes har genom arbetet varit att grafik förstärker en lyssnares upplevelse av musiken men jag ville också titta på om det bara har positiva effekter. Projektet genomfördes som en trestegsraket där först två låtar skrevs, sedan skapades videor till dessa två låtar och som sista steg genomfördes en enkätundersökning som gjordes online. Deltagarna i enkäten utgjordes av ett bekvämlighetsurval och landade till sist i 17 som valde att delta i undersökningen. För att analysera resultatet av enkäten valde jag att tolka fria svar från två enkätfrågor. Resultatet av enkäten visade på att flertalet deltagare upplevde det som var min tes från början, nämligen att musiken förstärktes av grafiken och att grafiken hjälpte till att skapa en fokuspunkt. Ett däremot mer oväntat resultat var att vissa deltagare menade på att snabb grafik gjorde att de tappade fokus på såväl låt som text.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Edvardsson, Albin. "Fjärrendering av canvas grafik för interaktiva diagram." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11083.

Full text
Abstract:
Webbapplikationer blir mer och mer avancerade och ställer mer krav på dagens enheter. Rendering av grafik i HTML5 canvas är något som kan ställa stort krav på enheter och en påföljd av detta är att svarstiden blir lång. En eventuell lösning på problemet med bristande prestanda hos enheter är att förflytta renderingen från klientsidan till serversidan. Två versioner av samma webbapplikation skapades där renderingen sker på klientsidan i en version och på serversidan i annan version med hjälp av Node.js. Webbapplikationen renderar diagram som baseras på olika variabler. Tester genomfördes för att jämföra versionerna, där det visade sig att klientversionen var den version som resulterade i lägst svarstid och minst överförd datamängd. Ytterligare tester med större skillnad gällande prestanda och typ för enheter är av intresse för framtida arbete.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Lund, Johan. "Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9418.

Full text
Abstract:
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier. Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst. Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Eklund, Viktor, and Thomas Streitlien. "Realistisk 3D-grafik: Betydelsen av reflektionsdjup och stråldjup." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29854.

Full text
Abstract:
Denna studie har för avsikt att finna optimala värden i reflektionsdjup och stråldjup genom att undersöka hur dess numeriska värde påverkar nivån av realism med avseende på reflektion och refraktion i en visuellt realistisk 3Dscen och hur det kan balanseras med en begränsad renderingstid. En ökad insikt i denna process kan ge 3D-artister en större förståelse för reflektionsdjup och stråldjupets påverkan i förhållanden till renderingstider. Genom ett experiment har deltagare utan erfarenhet av 3D-produktion fått bedöma realismen på 3D-producerade bilder. Deltagarna upplevde det som svårt att avgöra huruvida en bild upplevs som mer realistisk än andra. Detaljer som ljus, skuggor och reflektioner var avgörande vid bedömningarna. Studien visar att parametrarna reflektionsdjup och stråldjup är avgörande för att uppnå realism, dock finns en risk att ett för högt värde ger lägre nivå av realism. Det framkommer även att reflektionsdjup och stråldjup har en betydande inverkan på renderingstiden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Granskog, Karl-Adam. "Integrerad video och digital grafik med fokus på postproduktion." Thesis, University of Gävle, Ämnesavdelningen för datavetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-6387.

Full text
Abstract:
<p>I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus på postproduktionen. Jag behandlar frågor som förklarar vad postproduktion är, hur det går till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. Målet med arbetet är att undersöka och beskriva det digitala arbetssättet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, färgkorrigering, video.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Dahlén, Marie. "Gen Art : Är genererad grafik framtiden för audiovisuella kreatörer?" Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-36121.

Full text
Abstract:
Studien ämnar undersöka vad kreativt skapande med generativa metoder innebär för denaudiovisuella kreatören i form av beslutsfattande och process. Studien genomförs i syfteatt få en ökad förståelse inom detta område av kreativt skapande för att belysa vad dettakan ha för potential för framtida audiovisuella kreatörer inom livescenen. Studientillämpar en autoetnografisk enfallstuide som metod för att generera empiri. Underfallstudien producerade informanten generativ grafik i progammet Unity med mål attkunna användas inom den audiovisuella livescenen. Empirin samlades in i form avanteckningar, videomaterial och skärmavbilder från arbetsprocessen. Analysen av deempiriska materialet genom flowteori, komplexitetsteori och andra cybernetiska teorieroch tankar tyder på att skapande med generativa metoder kan ha en potential förminskad prestationsångest. Vidare kan det bidra med faktorer som möjliggör flow underarbetsprocessen. Skapande med generativ grafik verkar skilja sig från en mer traditionellkreativ process genom att vara reflexivt där de genererade verket nästintill blir sin egenentitet som kreatören kommunicerar med genom programmering. Studien visar på attarbetsprocessen med generativ grafik kan upplevas ha en hög inlärningströskel.Utmaningen som detta innebär kan å andra sidan generera en stärkt känsla av ens självt.Författaren föreslår vidare forskning inom detta område då arbetsprocessen medgenerativ grafik är relativt outforskat samt ligger i framkant av den teknologiskautvecklingen. Förslagsvis skulle en flerfallsstudie kunna stärka studiens resultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Månsson, Alvina. "Grafiska konventioner i spel : Kopplingar mellan grafik och genre." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19944.

Full text
Abstract:
Hur påverkar grafisk stil i illustrationer modellerade efter spel upplevelsen av genre i dessa illustrationer? Detta arbete granskar ämnena genre och grafisk stil i relation till varandra i ett spelkontext. Specifikt undersöks huruvida grafisk stil påverkar spelares uppfattning av genre. Undersökningen görs genom en enkätstudie i vilken 25 deltagare observerar illustrationer föreställande skärmbilder från spel inom genrerna dejtingsimulator, äventyr samt överlevnadsskräck. Deltagarna ombads sedan genrebestämma dessa illustrationer utan att bli informerade om deras originella genrer. Resultatet från denna undersökning visar hur spelare uppfattar genre utifrån redan etablerade normer och visar därmed förväntningar de har på spelen de kan tänkas spela. Framtida arbete inom detta ämne skulle bidra till en bättre förståelse av genrer inom spel och potentiellt effektivisera spridandet av nya spel inom spelmarknaden.<br><p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Jurvanen, Christin. "Japansk 2D grafisk animation : uppkomst och influenser." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1490.

Full text
Abstract:
In 1896, a French cinema pioneer named George Méliès demonstrated that an object could be set to motion by changing the objects shape or movement frame by frame. But it was not until the early 1900s that this specific genre of filmmaking became a great success. The animations were essentially short and were animated and published in The United States of America. The interest in animated movies began to increase, not only in the west, but also in Europe and Asia. The art of animation grew especially popular in Japan, and emerged as a parallel to Japanese comic books known more commonly as Manga.The history of Japanese animation is not as commonly known as the history of American animation. Most people know of Disney and how Walt Disney changed the world of animation. Most people also know that Disney was the first company to release an animated feature film in color- Snow White (1937). But there are not many people outside of the Asian countries that know the history of Japanese animation- How Japanese animation started out and later evolved and affected the Western form of animation.The aim of this thesis is to provide the reader with insight into the history of Japanese animation. To give the reader knowledge of where Japanese animation originated and why, and also to bring forth the factors that affected Japanese animators in the development of animated movies in the early 1900s and forward.A study of previous material on this subject was done in order to answer these questions. Both printed material and electronically downloaded material was collected and amazed in order to obtain information to specific background materials and information about the history of animation in Japan.It was concluded that in order to get an insight in the Japanese animation history, it was necessary to analyze the Japanese art traditions of Ukiyo-e, which according to many scientist, are the original roots of the Japanese art of anime and manga.Through the analysis it also becomes clear that manga and anime is not simply a copy if it’s western counterparts, but a combination of both Japanese and western styles. In this way the Japanese tradition of manga and anime have survived but undergone a form of renewal through the years.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Jonasson, Per, and Ola Elmvik. "Interaktiv 3d-grafik : utveckling av en 3d-applikation för Internet." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1229.

Full text
Abstract:
<p>Interaktiv 3d-grafik är ett område som i dagsläget genomgår stora förändringar med ständigt ökad efterfrågan. Tack vare förbättrad mjuk- och hårdvara går det idag att åstadkomma saker som bara för ett par år sedan var fiktion. </p><p>Syftet med rapporten är att dokumentera dessa möjligheter genom att undersöka grunderna för hantering och manipulering av 3d-modeller i programvaran Macromedia Director 8.5, samt implementera denna kunskap i en interaktiv 3d- applikation. </p><p>3d-grafik som används i Director är polygonbaserad och renderas i realtid på användarens dator. Moduleringen av 3d-grafiken kan utföras på två sätt, antingen i programmeringsspråket Lingo eller via fristående program. Director erbjuder goda möjligheter för manipulering av 3d-modeller vilket har utnyttjas i arbetets praktiska del. </p><p>Den praktiska delen av vårt arbete har resulterat i en applikation där användaren kan inreda ett virtuellt rum i 3d-miljö. All interaktion med denna sker i realtid. Applikationen kan användas som plattform för projekt där företag vill visualisera sina produkter i en interaktiv 3d-miljö. </p><p>För att skapa en sådan interaktiv 3d-miljö krävs det i dagsläget goda kunskaper om hur 3d-grafik är uppbyggd och hur den hanteras i programmeringsspråket Lingo. Denna rapport är ämnad att ge läsaren en inblick av detta.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Tjernström, Mikael, and Linus Werner. "Värdering, Grafik och Logik : En kvantitativ studie av svensk nyhetsgrafik." Thesis, Mid Sweden University, Department of Information Technology and Media, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-11109.

Full text
Abstract:
<p>News graphics as a part of journalism is something that’s constantly developing along with the news. That’s what we believed when we started this paper including its study. And we still believe the same, now that we’re done.News graphics itself is fairly common in Swedish newspapers, it can be seen every day in almost any major newspaper and is perfect for describing an event like the pollution of the sea over many years or just simply point out on a map where a city is located.This is one of the reasons to why we wrote this; another reason is that there’s almost nothing else written on the subject in northern Europe. It’s an empty space in media science, which is waiting to be explored.In our study we have examined four Swedish newspapers; Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet and Expressen over the month of November 2009, a total of 120 newspapers. We have looked at the news graphics in each paper’s news and economics section to examine if news graphics are affected by media logics and news value.The results of the study are quantified and what we did was that we converted the main theories of media logics and news valuing to suit our purpose – describing news graphics in the same way as the theories is used for describing the produced news.Our results indicate that news graphics are mostly used to describe crime, economics, politics and news regarding the environment. We also divided news graphics into different categories: maps, graphs and charts, illustrations and combinations of some of the three previously mentioned. The two most commonly used types of news graphics in our study are maps followed by graphs and charts.Our results also indicate that news graphics is highly affected by media logic seeing media logic as how we write and present news in newspapers i.e. personalization. But still, news graphics is not nearly as affected by media logic and news valuing as news articles in general.A conclusion is that the morning papers (Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet) had a higher amount of news graphic overall than the tabloids Aftonbladet and Expressen. But the news graphics in the tabloids was more affected by media logic in many ways.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Pester, Matthias. "Bibliotheken zur Entwicklung paralleler Algorithmen - Basisroutinen für Kommunikation und Grafik." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2006. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200600429.

Full text
Abstract:
The purpose of this paper is to supply a summary of library subroutines and functions for parallel MIMD computers. The subroutines have been developed and continously extended at the University of Chemnitz since the end of the eighties. In detail, they are concerned with vector operations, inter-processor communication and simple graphic output to workstations. One of the most valuable features is the machine-independence of the communication subroutines proposed in this paper for a hypercube topology of the parallel processors (excepting a kernel of only two primitive system-dependend operations). They were implemented and tested for different hardware and operating systems including PARIX for transputers and PowerPC, nCube, PVM, MPI. The vector subroutines are optimized by the use of C language and unrolled loops (BLAS1-like). Hardware-optimized BLAS1 routines may be integrated. The paper includes hints for programmers how to use the libraries with both Fortran and C programs.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Ekedahl, Andreas. "Rockalbumets grafik : Återkommande designelement och landstypiska utseenden – en visuell innehållsanalys." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-22680.

Full text
Abstract:
För att ge insikt hur design för ett nytt rockalbum ska ske och ge information kring vad som bör finnas med på ett nytt omslag har denna studie utförts. Studien framförde information om att albumsgrafik var relevant. Först sades det att en nedåtgående trend gick att anta, eftersom den digitala musikbranschen tog över från den fysiska. Men det visade sig därefter vara precis lika stor försäljning på de fysiska albumen som de digitala. För att besvara målen i studien utfördes en visuell innehållsanalys och informationssökning på internet. Studiens syfte var att visuellt granska rockalbum från tre olika ursprungsländer, som var Sverige, Storbritannien och USA. Genom analysen kategoriserades designelement, teman och framtogs landstypiska albumomslag. Studien berörde även vem som styr designen av ett omslag samt ifall det kunde ses någon tongivande designer bland de album som ingick i analysen. I slutsatsen framgick det att Storbritannien och USA hade mycket lika grafiskt manér och att omslag från Sverige såg annorlunda ut. Det framgick även att banden styr utseendet på omslaget mer än designern, och från analysen framgick inte någon tongivande designer.<br>This study is supposed to shed light on the design process behind album covers in the genre rock and give information about what should be displayed on them. Herein it is presented information about how the graphics on a record cover was relevant and didn’t follow the otherwise assumed declining trend. To be able to answer the goals set for the study, a visual content analysis was done and complementary information was gathered via searches on the internet. The aim with the study was to visually analyze cover art in the genre rock from three different countries of origin, these were Sweden, Great Britain and USA. Via the visual content analysis, categories and themes were structured. There were also created three different album covers, one for each country of origin that were based on the information of what should typically exist on the cover. Herein it is shown that designs from Great Britain and USA are much alike, whereas Sweden has a different style. In the study there was presented who decides the design of a new album and also concludes that from the albums in this content analysis there cannot be proven any designer who sets the generic tone for others.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Karlsson, Tobias. "Mikroplast skapar makroproblem : Grafik över ett förlopp som inte syns." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-36178.

Full text
Abstract:
Hur hamnar mikroplast i Östersjön? Vilka är källorna, hur ser processen ut och hur påverkar det miljö och djurliv? Det här examensarbetet undersöker hur detta förlopp kan gestaltas på ett följdenligt sätt samtidigt som det tillgodoser informationskrav, kontext och målgrupp. Fokus ligger på hur komplexa förlopp visualiseras för att främja förståelsen och samtidigt skapar intresse. Studien inleddes med faktainsamling utifrån de krav som sattes upp för materialet och fortsatte med teoribildning relaterat till förlopp för att vägleda utformningen. Vidare analyserades tre grafiker rörande förlopp som på något sätt behandlar nedskräpning av hav. Designprocessen resulterade i ett utkast, för att se verkningsgraden och kunna identifiera brister utfördes ett användartest på målgruppen. De brister som hittades rättades sedan till och artefakten färdigställdes för att avslutningsvis utvärderas. Slutsatsen för studien är att förlopp av den här typen med fördel kan använda följdenlig komposition med en tydligt markerad startpunkt och grafiska koder som visar interaktionen mellan enheter. Att visualisera ett komplext förlopp med många enheter kan bilda ett rörigt material, därför bör nyckelelement i grafiken sticka ut för att underlätta perceptionen och skapa överblick av helheten. Gestaltning av ett förlopp kan göras estetiskt tilltalande, dock bör rent dekorativa element undvikas.<br>How does microplastics end up in the Baltic sea? Which are the sources, how does the process look and how does it affect the environment and the wildlife? This thesis examines how this process can be portrayed in an accurate way while still satisfying information requirements, the context and the target audience. The focus is on how complex processes are visualized in a way that promote understanding while creating interest. The study began with research based on the requirements set for the material and continued with theory formation to guide the design process. In addition, three similar artefacts related to the subject were analysed. The design process resulted in a prototype that was tested on the target audience to see the efficiency and to identify shortcomings. The results of these methods influenced the design and the shortcomings found were improved. It resulted in a final design that could be evaluated.    The conclusion of the study is that processes of this kind can advantageously present the entities in an accurate order with a clearly marked starting point and graphical codes that show the interaction between entities. To visualize a complex process with numerous elements can result in a messy material, therefore key elements in the graphic should stand out to facilitate perception and create an overview of the artefact as a whole. The design of a process can be aesthetically appealing, however, purely decorative elements should be avoided.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Frick, Erik. "Dynamisk grafik med WebGL och Canvas : Atlas och context-switch." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11082.

Full text
Abstract:
Att ha grafiska applikationer i webben har blivit allt mer vanligt sedan World Wide Web kom till i slutet på 80-talet. Till en början handlade det om effektfulla interaktiva element så som reklamskyltar, logotyper och menyknappar. Idag år 2015 har webbläsarna utvecklats så pass långt att inga tredjepartsprogram krävs för att interaktiv grafik ska fungera, vilket tidigare var fallet. Grafiska funktioner och bibliotek finns nu istället inbyggda i webbläsaren. De tekniker som denna rapport/arbete ska behandla är Canvas och WebGL. Dessa är tekniker som används för att presentera interaktiv grafik på webben. WebGL är ett grafiskt bibliotek som bygger på ett känt grafiskt bibliotek vid namnet OpenGL, men konstruerat för webben. Grafiken är hårdvaruaccelererad precis som OpenGL, vilket innebär att tekniken kan åstadkomma relativt kraftfull grafik för att vara en webbapplikation. För en utbildad webbutvecklare kan WebGL upplevas som en svårare värld jämfört med Canvas som ligger närmare en webbutvecklares kunskapsområde. Canvas har även en större tillgänglighet bland webbläsare än WebGL. Detta arbete ska redovisa hur dessa två tekniker förhåller sig till varandra i utritningshastighet tillsammans med en bildteknik kallad Atlas. Atlas teknik är enkelt förklarat när ett bildobjekt är som en atlas med flertal bildobjekt där i som hade kunnat motsvara separata bildobjekt. Detta examensarbete kommer jämföra alla fallen i ett experiment för att kunna ge svar på hur prestanda i utritningshastighet står sig mellan teknikerna Canvas och WebGL med eller utan Atlas teknik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Orrby, Filip. "Objektutbyte med hjälp av 3D grafik med fokus på mänskliga kroppsdelar." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-162.

Full text
Abstract:
<p>I denna uppsats beskrivs metoder för att skapa en arm i 3D samt att lägga in den i ett foto där den ersätter en riktigt arm. Anledningen till detta är att kunna skapa effekter i filmer och bilder som inte är möjliga med analog teknik. I denna uppsats kan man läsa om tekniker som används i varje del av utvecklingsprocessen och problem som uppstår samt lösningar och tips. I uppgiften finns det med delar som Modellering, Texturering, Rendering, Kamera Matchmoving och Compositing.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Håkansson, Kent. "Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5014.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material. Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver. Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion. Detta kan behöva undersökas vidare i en interaktiv digital miljö för att se påverkan både i rörlig bild och möjligen spelsammanhang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Olsson, Johan. "Samverkan mellan ljud och grafik : Användandet av inre bilder i spelhändelser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5962.

Full text
Abstract:
I detta examensarbete diskuteras ljudets funktion kopplade till korta händelser i spelet Europa Universalis III: Divine Wind (2011). Arbetet undersöker vad spelaren upplever när det uppkommer fler ljud än vad som är synligt i grafiken. Tidigare forskare vars arbete har använts är bland annat Mats Liljedahl, Nigel Papworth och Stefan Lindberg (2007) som forskat i hur spelare kan navigera efter ljud. Michel Chions (1994) forskning är också relevant då han beskriver hur ljud fungerar utanför bilden i film. Examensarbetet tar upp frågan om vad den inre bilden kan förmedla i en spelhändelse och hur spelaren tolkar situationen. En kvalitativ undersökning gjordes där sex informanter fick beskriva vad de upplevde när bilder från spelet tillsammans med två olika ljudläggningar presenterades. Resultatet visar att enkel grafik tillsammans med genomtänkta ljudeffekter kan skapa intressanta inre bilder kopplade till spelet. Detta kan i framtiden innebära alternativa sätt till ljudläggning och nya intressanta spelkoncept för olika marknader.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Staveborg, Kerkelä Josef. "REMEDIERING AV KOPPARGRAFIK TILL 3D-GRAFIK : Studie kring en bilds remediering." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11488.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöktes hur bilders betydelse förändras över tid och när de byter medium. Till undersökningen användes Albrecht Dürers kopparstick Riddaren, Döden och Djävulen (1513) som remedierades till 3D-grafik efter att först ha analyserat enligt en ikonografisk/ikonologisk metod.En artefakt skapades som sedan tillsammans med Dürers verk användes som grund för ett antal kvalitativa intervjuer. Resultatet tolkas som att det finns ett intresse och värde med remediering av kulturarv till 3D-grafik.En fortsättning av arbetet kunde vara att i samrådan med pedagoger utveckla en interaktiv artefakt till museum.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Ekberg, Joel, and Oliver Engström. "Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18613.

Full text
Abstract:
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Kauffeldt, Marie. "Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som källa för karaktärsdesign i 3D-grafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5967.

Full text
Abstract:
Hur en text beskrivandes en karaktärs fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktärsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna remediering från text till 3D-grafik ser ut är vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgår från Bolter och Grusins begrepp remediering för att beskriva arbetsgången och teorier inom personperception för skapandet av karaktären. Utifrån Stoker´s Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras på texten i form av en 3D-modellerad karaktär. Det fysionomiskt beskrivande citatet och karaktären har sedan ställs mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkät där respondenterna fått jämföra och utvärdera hur denna remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktären överfördes väl och att drag i karaktärsdesignen var något svårare att gestalta. Särskilt viktigt var posering och ljussättning för att förmedla egenskaper hos karaktären. Avslutningsvis diskuteras hur det vore intressant att göra en liknande undersökning på en karaktär som inte på samma vis är känd sedan tidigare av respondenterna som ikonen Dracula är.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Johansson, Anna. "Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108913.

Full text
Abstract:
Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet. En sammanställning av resultaten visar på att spelupplevelse vad gäller ljudfeedback är individuell och att Sightlence som multigränssnittsspel har fördelen att spelaren kan anpassa gränssnittet efter eget önskemål.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Nossborn, Cheri. "Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9391.

Full text
Abstract:
Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara. Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ”affordance”, ”conceptual model” och realistisk spelgrafik har behandlats. Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö. Texturversionerna var färgstarka, skarpa och 3D-texturer med gradient. De kvalitativa intervjuerna med informanterna gav resultatet att skarpa 3D-texturer var den texturversion som var mest lämpad att användas som komplement till ett peka-och-klicka-äventyrsspel för att hjälpa informanterna att identifiera de interagerbara objekten.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Jürss, Matilda. "Animerade bokomslag i ljudboksappar : Att väcka intresse med hjälp av rörlig grafik." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-167156.

Full text
Abstract:
På många medieplattformar förekommer i dagsläget ofta någon form av rörliga element, till exempel så ackompanjeras vissa låtar i Spotify av en animation, eller så förhandsvisas serier i Netflix genom en kort trailer. Detta är inget som ännu hunnit nå fram till ljud- och e-boksvärlden, där apparna fortfarande bara består av statiska element och omslag. I denna studie undersöks därför möjligheten till rörliga bokomslag i dessa appar, närmare bestämt hur ett sådant rörligt bokomslag kan vara utformat för att väcka mer intresse för en bok hos användaren. För att nå fram till ett svar på frågan har bland annat teori om bokomslag, rörlig grafik och designprinciper samlats in, varpå en intervju har genomförts med användare av dessa appar, för att få en bättre förståelse för hur de använder apparna, och vad som får dem intresserade av ett omslag. Därefter togs två förslag till rörliga bokomslag fram genom en designprocess där konceptidéer ställdes mot varandra i en värderingsmatris, varpå ett av koncepten togs vidare i processen, och en storyboard och till sist en animation togs fram. De nya omslagen värderades sedan i enkäter som samlade in både kvalitativ och kvantitativ data från deltagarna, för att utvärdera om omslagen uppfattades som mer intressanta än de statiska omslagen. Studien fann att de rörliga omslagen uppfattades som mer intressanta, och att viktigt för utformningen vad att de hölls enkla och tydliga, samt att de är representativa för den genre som boken kategoriseras inom.<br>On many media platforms, there are often some form of moving elements, for example, certain songs in Spotify are accompanied by an animation, or shows on Netflix are previewed through a short trailer. However, this is not something that has yet reached the audio and e-book world, where the apps still only consist of static elements and covers. In this study, therefore, the possibility of moving book covers in these apps is explored, more specifically how such a moving book cover can be designed to create more interest in a book. To reach an answer to the question, the theory of book covers, motion graphics and design principles has been collected, after which an interview has been conducted with users of these apps, to get a better understanding of how they use the apps, and what gets them interested in a cover. Subsequently, two proposals for moving book covers were produced through a design process where concept ideas were set against each other in a Pugh chart. From there on, one of the concepts was taken to further development, and a storyboard and finally an animation was produced. The new covers were then evaluated in surveys that collected both qualitative and quantitative data from the participants, to evaluate whether the covers were perceived as more interesting than the static covers. The study found that the moving covers were perceived as more interesting, and that it was important for the design that they were kept simple and clear, and that they are representative of the genre in which the book is categorized.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Carlstein, Maja, and Kristin Axelsson. "Visuell identitet på Instagram : En kartläggning av grafik på second handföretags instagramkonton." Thesis, Högskolan Dalarna, Institutionen för information och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-37318.

Full text
Abstract:
Bakgrund Medvetenheten om vår miljöpåverkan och intresset för ett mer hållbart konsumtionssamhälle har ökat. För att uppnå de globala målen för en hållbar utveckling, behöver miljöpåverkan från konsumtionen minska. En del av lösningen är second hand-försäljning som också är en av de konsumtions-trender som ökar i störst omfattning. Konsumenterna uppskattar företag som bedriver hållbara verksamheter och behöver information från företagen för att kunna fatta medvetna köpbeslut. Sociala medier som Instagram används av second hand-företag för att nå ut med sin information. Dock kan det vara svårt att synas genom den stora mängd information som florerar i flödena. Detta ställer krav på att second hand-företagens visuella identiteter utvecklas för att nå den önskade målgruppen. Syfte Studiens syfte är att kartlägga hur second hand-företag använder grafik som en del av deras visuella identitet för att utmärka sig på Instagram. Metod Som datainsamlingsmetod användes en visuell innehållsanalys. Urvalet bestod av elva second hand-företag vars inlägg på Instagram innefattades av kläder och inredning. Resultat/slutsatser I denna studie var användningen av de grafiska elementen jämnt fördelad totalt sett för gruppen av second hand-företag. De grafiska element som företagen använder i inlägg är illustrationer, logotyper/symboler, tonplattor och text. Av det totala antalet inlägg som second hand-företagen publicerar, består 34% av inlägg med grafik. Totalt sett för gruppen av second hand-konton var inlägg med grafik i kombination med fotografisk bild den vanligaste typen av inlägg att publicera. För den totala gruppen företag används färger ur kategori röd, gul, grön, blå, svart, vit, grå och magenta varav röd användes i störst omfattning i inläggen med grafik. Second hand-företagen använder typsnitt ur huvudklasserna Sanserif, Seriff och Display i inläggen, varav typsnitt i huvudklassen Sanserif används i störst omfattning. Inom underklasserna tillhörande de olika huvudklasserna används Neogrotesque, Grotesque, Transitional och Processed/Manipulated i störst omfattning.<br>Background The awareness of our environmental impact and the interest for achieving a more sustainable consumer society has increased. The impact from consumption must be reduced in order to reach the global goals for a sustainable development. Second hand sales is a part of the solution towards a more sustainable future and is also one of the most increasing consumption trends. Consumers appreciate companies that take sustainable actions, and they need information from the companies to make more conscious buys. Social media platforms, such as Instagram, are being used by second hand companies to reach out with their information. However, it can be difficult to be seen amongst the large amount of information that overflows in Instagram feeds. Therefore, the companies need to develop their own visual identities in order to reach their desired target group and attract buyers. Aim The purpose of this study is to map how second hand companies uses graphics as a part of projecting their visual identities on Instagram. Method A visual content analysis was used to collect data for the study. Eleven second hand companies, whose Instagram posts contained clothing and home interior, was selected for the analysis. Results/conclusions The result of this study shows that the second hand companies total use of different graphics was spread evenly amongst the following elements: illustrations, logos/symbols, solid color surfaces and text. Of the total number of posts that were published by the second hand companies, 34% consist of posts with graphics. Posts that consisted of graphics were most often used in the combination of photographic images and graphics. These types of posts were the overall most common for the second hand companies in this group to publish. The colors that the group of second hand companies uses in their posts consisting graphics, were found in the categories: red, yellow, green, blue, black, white, gray and magenta of which red was used in the greatest extent. The typefaces that were used in the posts were classified as Sanserif, Seriff and Display but Sanserif typefaces were the more often used than the others. This study also covered these typeface classifications subclasses in which Neogrotesque, Grotesque, Transitional and Processed/Manipulated are used to the greatest extent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Bläsius, Thomas [Verfasser], and D. [Akademischer Betreuer] Wagner. "New Approaches to Classic Graph-Embedding Problems - Orthogonal Drawings & Constrained Planarity / Thomas Bläsius. Betreuer: D. Wagner." Karlsruhe : KIT-Bibliothek, 2015. http://d-nb.info/1075809401/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Ziaie, Seyed Pujan [Verfasser], Helmut [Akademischer Betreuer] Krcmar, and Florian [Akademischer Betreuer] Matthes. "Lifecycle-Based Design Principles for Open Production Communities / Seyed Pujan Ziaie. Gutachter: Helmut Krcmar ; Florian Matthes. Betreuer: Helmut Krcmar." München : Universitätsbibliothek der TU München, 2015. http://d-nb.info/1072500760/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Knogler, Maximilian [Verfasser], Doris [Akademischer Betreuer] Lewalter, and Cornelia [Akademischer Betreuer] Gräsel. "Investigating student interest in the context of problem-based learning : A design-based research study / Maximilian Knogler. Gutachter: Doris Lewalter ; Cornelia Gräsel. Betreuer: Doris Lewalter." München : Universitätsbibliothek der TU München, 2014. http://d-nb.info/1071651471/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Gumienny, Raja [Verfasser], and Christoph [Akademischer Betreuer] Meinel. "Understanding the adoption of digital whiteboard systems for collaborative design work / Raja Gumienny. Betreuer: Christoph Meinel." Potsdam : Universitätsbibliothek der Universität Potsdam, 2014. http://d-nb.info/1063786525/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Rottau, Nadine [Verfasser]. "Materialgerechtigkeit : Ästhetik im 19. Jahrhundert / Nadine Rottau." Aachen : Shaker, 2012. http://d-nb.info/1069045527/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Yusuf, Adel [Verfasser]. "Kulturvergleichende Studie über die Menschzeichnungen deutscher und palästinensisch-israelischer Kinder : Menschzeichnung als Ausdruck kultureller Werte / Adel Yusuf." Köln : Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, 2011. http://d-nb.info/1013739388/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Skog, Robin. "Interagerbara utställningar : Användargränssnitt och social interaktion." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8167.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete är att besvara frågeställningen ”Hur påverkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utställningar i offentliga miljöer?”. Arbetet bygger på teorier från social studies och människa- datorinteraktion. En förstudie för att undersöka målgruppen och deras behov av användargränssnittets funktion och grafiska element låg till grund för att skapa applikationen. En fältobservation utfördes sedan på Arena Skövde där applikationen ställdes ut i en monter som kompletterades med en enkät för att säkerställa applikationens användarbarhet. Resultatet av undersökningen visar inte att det finns några uppenbara skillnader mellan två kamerastyrningar och social interaktion. Att den sociala interaktionen finns där och är en del av utställningen visar dock att applikationen i sig verkar främja diskussion i större utsträckning än vad tidigare studier har visat. Undersökningen kan utvecklas genom att skapa en applikation med mer avancerade funktioner för att se hur dessa påverkar den sociala interaktionen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Lützenkirchen, Sylke [Verfasser]. "Heterogenität im Design: Konflikt- und Kooperationspotentiale in der Zusammenarbeit mit KMU / Sylke Lützenkirchen." Wuppertal : Universitätsbibliothek Wuppertal, 2017. http://d-nb.info/114439693X/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Peters, Fabian [Verfasser], and Werner [Akademischer Betreuer] Jacobsen. "Vom Maler zum Architekten : das Darmstädter Haus Peter Behrens' im Kontext seiner Arbeiten als Maler, Graphiker, Buchkünstler und Gestalter von Kunstgewerbe 1891-1901 / Fabian Peters ; Betreuer: Werner Jacobsen." Münster : Universitäts- und Landesbibliothek Münster, 2017. http://d-nb.info/1142115186/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Weiß, Mariann [Verfasser], and Iris [Akademischer Betreuer] Wenderholm. ""Ich mache mir nicht viel aus der Meinung der anderen Leute" : Ebba Tesdorpf (1851-1920) ; Leben und künstlerisches Schaffen einer Hamburger Bürgerstochter / Mariann Weiß ; Betreuer: Iris Wenderholm." Hamburg : Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, 2017. http://d-nb.info/1140586823/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Schmidt, Dennis [Verfasser]. "Versuchsplanung für nichtlineare multiple Regressionsmodelle mit Anwendung auf zensierte Daten / Dennis Schmidt." Magdeburg : Universitätsbibliothek, 2017. http://d-nb.info/1138276537/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Conti, Aldo [Verfasser], Eduard [Akademischer Betreuer] Führ, Bernd [Akademischer Betreuer] Huckriede, and Achim [Akademischer Betreuer] Hahn. "Universal Design - zukunftsweisende Wohngebäudekonzepte : Entwicklung einer Bewertungsmethode für Wohngebäude unter Berücksichtigung der Prinzipien des Universellen Designs. / Aldo Conti ; Eduard Führ, Bernd Huckriede, Achim Hahn." Cottbus : BTU Cottbus - Senftenberg, 2017. http://d-nb.info/1132583926/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Fuchs, Johannes Hermann [Verfasser]. "Glyph Design for Temporal and Multi-Dimensional Data : Design Considerations and Evaluation / Johannes Hermann Fuchs." Konstanz : Bibliothek der Universität Konstanz, 2016. http://d-nb.info/1112944869/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography