To see the other types of publications on this topic, follow the link: Grafisk teknik.

Dissertations / Theses on the topic 'Grafisk teknik'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 32 dissertations / theses for your research on the topic 'Grafisk teknik.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Tano, Maja, and Therese Thiel. "Grafisk förpackningsdesign : – En studie över arbetsprocesser inomlivsmedelsindustrin." Thesis, KTH, Industriell ekonomi och organisation (Inst.), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-33664.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Osman, Mohamed, and Danela Samlija. "Grafisk design : Hur förhåller den sig till webbanvändbarhet?" Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18996.

Full text
Abstract:
Det fanns tider då en webbplats lockade till sig användare oavsett hur dåligt den fungerade eller hur dåligt den såg ut. Tekniken var ny och användarna struntade i hur webbplatsen såg ut. Idag är allting annorlunda, företagens webbplats är ofta deras ansikte utåt. Det första som en potentiell kund kommer kontakt med när de söker efter information om olika tjänster och produkter är det på företagens webbplats. Och faktum är, i dagens näringsliv, vill alla företag visa det bästa ansikte för allmänheten. Därför lägger dem flesta företag stör mödan att göra sin webbplats mer tilltalande.“The site has to be more eye-catching -- to "wow" the viewer.” (John Meads 2008)Denna utredning syftar att skapa förståelse för några aspekter inom grafisk design som är viktiga att beakta för en designer som vill öka användbarheten hos en applikation. På så sätt vill vi ge designer möjlighet att skapa webbsidor med hög grad av användaracceptans.Genom att vi gjort en litteraturstudie och en empirisk undersökning har vi strävat efter att undersöka om grafisk design kan bidra till att öka webbanvändbarheten eller om den är bara störande pryl som finns där för dekoration. Vår undersökning visar att det som idag ses som ett problem med grafisk design är att designer utformar antingen användbara eller estetiskt utformade webbsidor. Istället för att se grafisk design som en lösning till de problem som finns kring webbanvändbarhet, uppfattas grafisk design som en källa till problemen.De slutsatser vi kommit fram till, baserat på analysen av litteraturstudien och den empiriska undersökningen är att möjligheten för att designer ska kunna utnyttja grafisk design för att förstärka användbarheten är idag ganska stort. En ursäkt som alltid återkommer i litteraturstudien vi har tagit del av är att tekniken inte räcker till. Men som vi ser idag har tekniken utvecklats enormt vilket gör det möjligt att tillämpa grafisk design. Vi har även utifrån den empiriska undersökningen kommit fram till att grafisk design och användbarhet är två delar som tillsammans utgör en helhet.
Uppsatsnivå: C
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Astrup, Hällkvist Jon. "Vad? Hur? Vart? : En grafisk koppling mellan gymnasieutbildning och karriär." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-37509.

Full text
Abstract:
I denna rapport redogör jag för hur jag har gått till väga i mitt examensarbete där jag har skapat en artefakt i form av ett informationsmaterial. Syftet med detta informationsmaterial är att hjälpa gymnasieelever, på estetprogrammet med bildinriktning, att skapa en relation mellan sin estetutbildning, en framtida karriär samt eftergymnasiala studier. För att nå det målet har jag försökt visualisera fakta på ett informativt och meningsfullt sätt som har anpassats åt målgruppen. Det här examensarbetet har baserats på teorier och metoder inom informationsdesign. För att besvara mina frågeställningar har jag bland annat genomfört intervjuer med lärare och fokusgruppundersökningar med elever, i syfte att målgruppsanpassa artefakten. Jag har också arbetat utifrån designmetoden KISS (Keep it short and simple) för att skapa struktur i artefaktens information. Artefakten är också designad med stöd i ett antal teorier, till exempel inom gestaltpsykologi och visuell hierarki, för att göra informationen tydlig och lätt att förstå. För att väcka intresse hos målgruppen har jag också arbetat med teorier inom till exempel bildbudskap och retorik. Resultatet av arbetet gestaltades i form av en broschyr där eleverna kan få en snabb och enkel översikt över yrken och utbildningar inom bild och form: Vad man kan jobba med, Hur man tar sig dit samt Vart man kan arbeta.
This essay will narrate the process of my degree project on how to create an artifact in the form of an informative material. The purpose of this informative material is to help upper secondary school students, that study the arts program with art and design as a specialization, to create a relation between their art education and a future career as well as further education. To reach that goal, I have tried to visualize facts in an informative and meaningful way that have been customized for the target audience. This degree project is based on theories and methods within the information design field. To answer my thesis statements, I have for example conducted an interview with a teacher and had a focus group discussion with a group of students, with the purpose to customize and adapt the artifact to the target audience. I have also worked with the design method KISS (Keep it short and simple) to create structure within the information in the artifact. The finalized artifact is also based on several theories, for example, theories on gestalt psychology and visual hierarchies to make the information clearer and easier to understand. I have also worked with theories regarding for example visual messaging and rhetoric to engage the target audience. The result of this project takes form as a brochure where the students may be able to receive a fast and simple overview of professions and education regarding art and design: What you can work with, How to get there and Where you can work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Ferizovic, Dino, and Merlida Mehmeti. "Vägen till användbara webbplatser : en flermetodstudie om grafisk design och användbarhet." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-17092.

Full text
Abstract:
Användare har idag höga krav på webbplatser eftersom det har blivit allt vanligaremed företag som väljer att kommunicera över internet. Användare blir otåliga efter 5-10 sekunder och det är därför viktigt att på ett effektivt sätt tillfredsställa användarnasbehov. Det räcker inte med att informationen finns på webbplatsen, utan den måstepresenteras på ett effektivt och tilltalande sätt, annars lämnar användaren webbplatsenoch går vidare till konkurrenten.Denna studie syftar till att skapa kunskap för olika aspekter inom grafisk design ochanvändbarhet för att sedan skapa förståelse för hur grafisk design kan användas för attöka användbarheten på en webbplats.Undersökningen utgår från teoretiska studier som har testats mot verkligheten genomenkäter och intervjuer. Denna empiri analyserades sedan genom att den jämfördesmed den teoretiska undersökningen för att ta reda på hur webbdesigners arbetar tillskillnad mot teoretiska påståenden. Analysen gav oss sedan kunskap och förståelseför att kunna svara på huvudfrågan om hur grafisk design kan användas för att ökaanvändbarheten på en webbplats.Analysen har visat att teorier för grafisk design och användbarhet inte alltid följs tillpunkt och pricka av webbdesigners. Det har även visats att det är av stor vikt att ha engod förståelse för grafisk design och användbarhet för att kunna tillfredsställa de högakraven som dagens användare har.De slutsatser vi har kommit fram till är att grafisk design är viktigt föranvändbarheten eftersom det ger större möjligheter att kunna framhäva innehåll,effektivisera användningen och göra webbplatsen mer tilltalande. Detta i sig ökaranvändarens förtroende för webbplatsen och gör användarna till effektivare brukareav webbplatsen.
Program: Interaktions- och kommunikationsdesignerutbildningen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Sörensen, Tveter Malin. "Vad skapar förtroende på e-handelssidor? En undersökning med fokus på designprinciper." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-19865.

Full text
Abstract:
Syftet med denna uppsats är att ta reda på vilka designprinciper som är viktiga för att en användare skall känna förtroende och trygghet när de handlar på en e-handelssida. Idag finns det tyvärr många e-handelssidor som är dåligt utformade och har dålig användbarhet. Det räcker inte att endast tekniken fungerar, utan användaren ska även förstå hur webbsidan används och hur denne ska navigera sig på webbsidan. Trygghet och förtroende är en viktig punkt för e-handelssidor, att handla på Internet ska kännas lika tryggt för kunderna som att handla i en vanlig butik. De huvudbegrepp jag har behandlat i denna studie är interaktionsdesign, informationsdesign och grafisk design.I min studie har jag valt att arbeta kvalitativt. Utifrån den teori jag tagit fram har jag kunnat relatera den redan existerande teorin med verkligheten. För att samla data i empirin har jag använt mig av två olika webbsidor för e-handel, en som säljer tjänster och en som säljer produkter. På dessa sidor har jag utfört användartester på sex personer i olika åldrar och olika erfarenhet med Internet och e-handel. Efter användartesterna intervjuade jag testpersonerna för att få deras synpunkter från användartestet och om webbsidan i allmänhet. Jag har även gjort en egen utvärdering av dessa webbsidor utifrån den framtagna teorin. I analysen jämför jag sedan min egen utvärdering och den data jag fått från användartesterna och intervjuerna med varandra.De slutsatser jag kommit fram till är baserad på analysen av den framtagna teorin och empirin. I slutsatsen svarar jag på min huvudfråga som handlar om vilka principer som är viktiga att beakta vid design av en webbplats för e-handel för att kunden ska känna förtroende för det säljande företaget. Denna fråga får jag svar på genom att svara på mina delfrågor.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Kerttu, Greta. "Grafiska dekaler : Utveckling av internationella brandskyddsdekaler för släcksystem i fordon." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-69955.

Full text
Abstract:
This report concerns a thesis of 15 credits for the Bachelor programme industrial design engineering, targeting product development, at Luleå University of Technology.The work was created in collaboration with the client Dafo Brand AB with the goal to create language independent safety labels for their fire supression system, something requested by their clients. Dafos labels has always been primarily text-based, but with exports around the world, both for them and their customers, the administration work would make it easier with less different language labels. The desire was to create uniform decals that are user-friendly, especially for the end user; the vehicle driver, whom need to understand the labels regardless of language.To create these stickers a design process have been used, where phases like pre-study, theory research, creative methods and concept development has been completed in order to develop the concept into a useful product. The phases has included, among other things, questionnaires, interviews, market research and creative methods to take out three concept which has then been examined in usability testing to see which conecpts were the best for the final conecpt.The result was a total of 12 labels with symbols for the fire supression system. The symbols are primarly selected on the basis of the market survey, international standards and the survey responses from the vehicle drivers.
Denna rapport beskriver ett examensarbete på 15 högskolepoäng för högskoleingenjörsprogrammet teknisk design, inriktning produktutveckling, vid Luleå tekniska universitet.Arbetet skapades i samarbete med uppdragsgivaren Dafo Brand AB med målet att skapa språkoberoende säkerhetsdekaler för deras släcksystem, något som deras kunder efterfrågat på grund av administrationen med flera uppsättningar språkdekaler. Dafo har alltid haft främst textbaserade dekaler, men med exporter världen över, både för dem och deras kunder, skulle administrationsarbetet underlättas med färre artiklar. Önskemålen var att skapa enhetliga dekaler som är användarvänliga för slutanvändaren; fordonsföraren, som bör förstå dekalerna oavsett språk.För att skapa dessa dekaler har en designprocess använts där faser som förstudie, teorifördjupning, idéarbete och konceptutveckling genomgåtts för att utveckla konceptet till en användbar produkt. Fasernas tillvägagångsätt har innehållit bland annat enkäter, intervjuer, marknadsundersökning och kreativa metoder för att ta ut tre finalkoncept som sedan prövats i användartester för att ta ut det slutgiltiga konceptet. Resultatet blev totalt 12 dekaler med symboler för släcksystemet. Symbolerna är främst uttagna utifrån marknadsundersökningen, internationella standarder och enkätsvar från fordonsförare.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Pasic, Ademir, and Mothe Otilia La. "Den digitala ritplattan : Ett essentiellt verktyg när fria och organiska former ska utformas inom grafisk design och illustration." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34652.

Full text
Abstract:
This paper will cover the subject of the digital drawing tablet, mainly its use within a design process of graphic designers and illustrators. A variation of methods such as interviews, surveys and observations have been used to identify where in the designing process the tablet is mostly used, and what value users place on the tablet in that specific area. The study reveals that the users are affected by the absence of the drawing tablet when executions such as organic and freeform shapes are made during their design process. This effect reveals itself both through our methods and in the users opinion and their own perception of their work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Sundell, Johanna. "Colour proof quality verification." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2358.

Full text
Abstract:

BACKGROUND

When a customer delivers a colour proof to a printer, they expect the final print to look similar to that proof. Today it is impossible to control if a match between proof and print is technically possible to reach at all. This is mainly due to the fact that no information regarding the production circumstances of the proof is provided, for instance the printer does not know which proofer, RIP or ICC-profile that was used. Situations where similarity between proof and print cannot be reached and the press has to be stopped are both costly and time consuming and are therefore wished to be avoided.

PURPOSE

The purpose of this thesis was to investigate the possibility to form a method with the ability control if a proof is of such good quality that it is likely to produce a print that is similar to it.

METHOD

The basic assumption was that the quality of a proof could be decided by spectrally measuring known colour patches and compare those values to reference values representing the same patches printed at optimal press conditions. To decide which and how many patches that are required, literature and reports were studied, then a test printing and a comparison between proofing systems were performed. To be able to analyse the measurement data in an effective way a tool that analyses the difference between reference and measurement data was developed using MATLAB.

RESULT

The result was a suggestion for a colour proof quality verification method that consists two parts that are supposed to complement each other.The first one was called Colour proofing system evaluation and is supposed to evaluate entire proofing systems. It consists of a test page containing colour patches, grey balance fields, gradations and photographs. The second part is called Colour proof control and consists of a smaller set of colour patches that is supposed to be attached to each proof.

CONCLUSIONS

The method is not complete since more research regarding the difference between measurement results and visual impression is needed. To be able to obtain realistic tolerance levels for differences between measurement- and reference data, the method must be tested in every-day production. If this is done the method is thought to provide a good way of controlling the quality of colour proofs.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Blomqvist, Emilie, and Veronica Cedergren. "Visuell utvärdering av frekvensmodulerat raster på obestruket papper." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-4880.

Full text
Abstract:
This thesis investigated if a combination of increased under colour removal (decreasing the total ink limit), normal andincreased density and modern FM-screening could be used to provide a visually better print on uncoated and coated paperin comparison with AM-screening using the same conditions.Two different test groups (one with graphic background, the other with no graphic background) were asked to a visuallyassess the quality of the prints presented in a pair comparison using a reference image.The results show that the FM-screening did not obtain any significant visual difference in comparison with AM-screening,regardless of paper types and density levels. In general however, prints on coated paper were graded higher.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Johansson, Emelie, and Anna-Mia Lagerstedt. "Hur skapas positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system?" Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-20040.

Full text
Abstract:
En användare vilken inte är tillfreds med användarupplevelsen på en internetsida tar sig lätt vidare genom endast ett musklick, vilket betyder att det är av största vikt att användbar design är central. Disciplinen interaktionsdesign tar hänsyn till hur användaren använder och upplever en internetsida genom att ta hänsyn till mänskliga beteenden och vad användaren vill uppnå med tjänsten och på så vis skapar positiv användarupplevelse, samt gör den användbar.Interaktionsdesign är en av flera discipliner som ingår vid skapade av positiv användarupplevelse för användaren. Andra av dem är informationsarkitektur, grafisk design och användbarhet. Informationsarkitektur är en disciplin vars syfte är att särskilja information och dataledning ifrån varandra och genom detta att skapa en internetsida som är lätt att använda, ger bra information och uppfyller syftet för användaren genom strukturerad information. Grafisk design handlar om hur element tas om hand och arrangeras för att förmedla beteende och information. Användbarhet handlar om lättheten i användningen av en internetsida med fokus på hur lätt den är att lära sig och hur lätt den är att använda. Att skapa användbarhet på Internet innehåller förståelse av användaren som använder sidan genom förståelse av hur denne lever och arbetar, så att tjänstens form och beteende stödjer de mänskliga beteendena och för att fullgöra det måste interaktionsdesign inkluderas i den arbetsgången. Interaktionsdesign är därför en viktig disciplin för att skapa positiv användbarhet och användbarhet i sin tur är viktigt för att skapa positiv användarupplevelse. En studie från 2008 visar på att så många som 70 % av den totala bokningen av resor sker via resetjänster på Internet, dock är det endast 50 % av användarna som återkommer till sidan för att boka igen. Detta visar på vikten av att skapa användbarhet för användaren, så att användaren får en positiv användarupplevelse och inte byter sida under bokning eller aldrig återkommer. EU har samma år kritiserat resetjänster hårt för att ha missledande priser på sina sidor, vilket gjorde att många av dem åtgärdade problemet. Dock visar det på problem att skapa användbara resesajter. Lars Hult (2000) skriver även i sin avhandling ”Publika gränsytor – ett designexempel” att mer forskning genom fälttester av internetbaserade tjänster bör göras. Han menade att dessa fälttester skulle resultera i fördjupad kunskap om användarnas informationsbehov och informationsvanor för att sedan relatera det till designarbetet vid skapande av internetsidor. Vi såg här ett problem med att skapa positiv användarupplevelse för användaren och såg det intressant att studera. Målet med vår studie var att bringa klarhet i hur en positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system skapas. För att svara på frågan skapade vi oss en förförståelse i teori för att sedan genomföra laboratorieexperiment och intervjuer med fokus på ett antal valda interaktionsdesignprinciper. Detta för att ta reda på vilka problem användarna stötte på vid användning av resetjänster i ett internetbaserat system och för att studera interaktionsdesignprincipernas vikt för positiv användarupplevelse. Utifrån det framkom fler interaktionsdesignsprinciper vilka var viktiga för att skapa positiv användarupplevelse. Resultatet vi fick fram resulterade i en modell vilken förklarar sambanden mellan interaktionsdesignsprinciperna och hur de ska samspela för att resetjänster i ett internetbaserat system ska skapa positiv användarupplevelse med fokus på användbarhet. Vi ser att vår studie kan vara intressant för interaktionsdesigners och andra vilka är intresserade av områdena interaktionsdesign och användarupplevelse.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Liljegren, Anni. "Koncept till campingbutik : Förbättringsarbete av campingbutik med fokus på platsinnovation." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-77525.

Full text
Abstract:
Detta projekt har gjorts i Leksand, 2019, som ett examensarbete för en kandidatexamen i Teknisk design. Anledningen för att detta arbete görs är att förbättra en campingbutik på Leksands Strands camping med fokus på platsinnovation. Då jag själv jobbat i butiken och varit ansvarig för den i tre somrar är detta ett projekt för att hjälpa mig och företaget att utveckla butiken för att göra den mer attraktiv för både gäster och personal. Teorin har fokuserat mycket på turism, platsinnovation samt marknadsföring och delar i platsens identitet. Metoderna i detta projekt har handlat om att hitta och analysera fakta och sedan använda metoder som moodboard och persona för att kunna framföra resultatet om hur butiken ska designas och förbättras. Resultatet utgick från platsinnovationens tre byggstenar; Gestaltning, Innehåll och Marknadsföring. Var del har förslag på förbättringar som alla smälter ihop till ett enda stort förbättringsförslag. I sista delen av denna rapport diskuteras resultatet och frågeställningar samt syfte och mål besvaras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Witowska, Klaudia. "Varumärkets visuella identitet – en studie om hur rebranding påverkar konsumenternas uppfattning med exempel av ett svenskt varumärke Tretorn." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20282.

Full text
Abstract:
Dagens företag måste anpassas till grafiska trender för att bevara en uppdaterad och fräsch image samtbehålla sin position på marknaden. För att göra detta måste företagens grafiska profil ses över ochuppdateras regelbundet för att säkerställa att den följer aktuella trender och kan tilltala den tänktamålgruppen. Uppsatsen undersöker hur företaget Tretorn har arbetat med förändringen av den grafiskaprofilen samt hur detta har påverkat företagets konsumenter. Syftet med undersökningen är attupptäcka hur rebranding kan påverka konsumenternas uppfattningar. För att uppnå det syftet har enkvalitativ undersökning i form av intervju och två fokusgruppsundersökningar utförts. Resultatet visarpå att konsumenterna upplever förändringen som positiv och deras intresse för företaget har ökat isamband med den grafiska förändringen.
Today, all the companies must adapt to graphical trends to keep an updated and fresh image as well askeep their position on the market. This can be done by a regular review and update of their graphicprofile to ensure the profile follows current trends and can appeal to the intended target audience. Thisessay will explore how Tretorn, a Swedish company has changed their graphic profile and how it hasaffected the company’s consumers. The purpose of the survey is to discover how rebranding canchange and affect consumers perceptions. To achieve this goal, a qualitative method has been used,such as interviews and focus group survey. The result shows that consumers experience the change aspositive and their interest in the company has increased.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

van, Leeuwen Ellinor. "Posterdesign: att förmedla ett budskap genom färg och typografi." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-160508.

Full text
Abstract:
There are people that uses notes to motivate themselves or to remind themselves of things or situations. These notes, these messages, seems to be very meaningful for these people because the notes are placed in some of the most visible places, in their homes or at work, to been seen in a daily basis. Due to this value, the message deserves a better visual presentation, through an interior detail, a poster. The purpose of this study was to bring the right feeling within the message throughout a poster with  color and typography. As a start, theory was collected with focus on color and typography. This followed by a pre-study where a questionnaire was handed out to the public to collect the notes. A research was made to investigate todays trends in poster design to get an understanding of the looks of the trends and connect it with different types of habits and usage of color and typography. The design process started with a design analysis where the theory was put in relation to the messages. Out of this, some sketches were made that later was evaluated and gave the result of 2-4 drafts per message, 24 drafts in total. These drafts were later evaluated by interviews together with participants within and outside the field of graphic design. After the evaluation a compilation was made and another analysis was made and this led to nine finalized posters, one for each message. The conclusion presents the finalized posters that were made based on theories and interviews. It also shows that there were several parameters that affected each other. The message affected the design and the design affected the message which in turn also got affected by the interview participants individual relations and feelings towards the message and the design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Karlsson, Johanna. "Visualisering av igenkänningsmärken till grundskolor : Ett examensarbete om framställandet av symboler som uttrycker egenskaper för grundskolor i Enköpings kommun." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-36732.

Full text
Abstract:
Examensarbetets syfte var att visualisera symboler till grundskolor i Enköpings kommun. Skolornas visioner och inriktningar har sammanställts för att särskilja symbolerna från varandra i en illustratrion som är talande för varje enskild verksamhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Wahlgren, Sophia. ""Medieteknik är mitt viktigaste verktyg"." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20529.

Full text
Abstract:
Det faktum att grafiska formgivare behöver använda sig av medieteknik i arbetet varje dag indikerar att technostress kan påverka deras yrkesutövning. Den här uppsatsen handlar därför om i vilken grad technostress upplevs hos grafiska formgivare i mediebranschen. Uppsatsens syfte är att öka helhetsförståelsen om hur technostressen kan yttra sig i förhållande till denna yrkesgrupps kommunikation samt produktion genom användande av medieteknik. För att klargöra vad det är som stressar grafiska formgivare kommer studien att diskutera vilka olika stressfaktorer som kan upplevas vid användning av deras medieteknik. De olika stressfaktorer som kan uppstå genom användning vid medieteknik kallas för techno creators. Studien avser därför att synliggöra vilka techno creators som kan förekomma/upplevas mest i deras produktionsprocess. Genom kvalitativa intervjuer tillsammans med fem grafiska formgivare i Malmö har studien genomförts med en induktiv ansats. Empirin samt teorin har analyserats med varandra varpå frågeställningarna besvaras i slutsatsen. Studien tyder på att två av fem techno creators upplevs hos fem formgivare i Malmö.
The fact that graphic designers need to use mediatechnology in their everyday work indicates that technostress can affect their professional practice. This study therefore aims how much technostress is experienced by graphic designers in the mediaindustry. The purpose of this thesis is to increase the overall understanding of how the technostress expresses itself through their communication and producing when they use their mediatechnology.To clarify what stresses graphic designers, the study will discuss which different stressfactor that can occur when they use their mediatechnology. The various stressors that can arise through mediatechnology is called techno creators. The study therefore intends to aim which techno creator that can occur or are the most experienced in their workprocess.Through qualitative interviews with five graphic designers in Malmö, the study has been conducted with an inductive approach. The empire and the theory have been analyzed with each other, and the research question has been answered in the result. The study points out that two out of five techno creators are experienced by five designers in Malmö.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Vestin, Karl. "Hur svårt är det att köpa reklam?" Thesis, Malmö högskola, Teknik och samhälle, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20557.

Full text
Abstract:
Syftet med den här uppsatsen är att ta reda på hur köpare av reklam- och formgivningstjänster väljer leverantör, och hur de samarbetar med den valda leverantören. I rapporten sammanställs kvalitativa intervjuer med tolv personer, från olika organisationer och med olika erfarenhet, vilkas arbetsuppgifter innehåller köp av reklam- eller formgivningstjänster. De intervjuas angående vilka faktorer som är viktiga vid val av leverantör, hur processen och arbetsfördelningen ser ut och vilka fallgropar som finns i arbetet.De intervjuade reklamköparna lägger stor vikt vid samarbetsförmåga och personkemi vid val av reklambyrå eller formgivare. Ofta tas den första kontakten efter att leverantören blivit rekommenderad av någon i köparens kontaktnät. De fallgropar i arbetet som köparna tar upp kan ofta härledas till arbetsfördelningen i processen. Det hänger ihop med att rollfördelningen mellan köpare och leverantörer kan skilja sig åt kraftigt. Erfarna köpare från mindre organisationer går in både som projektledare och medarbetare i arbetet, medan oerfarna köpare och de som kommer från större organisationer intar en mer åskådarliknande roll. För blivande reklamköpare finns i empiridelen tips på hur en organisation kan spara tid och kostnader i samband med reklamköp. Dessa kan sammanfattas i två ord: var förberedd.
The purpose of this essay is to understand how advertisers and buyers of graphic design choose between different advertising agencies, and how they cooperate with their suppliers. The report is based on qualitative interviews with twelve people who work part or full time with buying of advertising or graphic design services. The interviews focus on the choice of advertising agency, the buying process and common pitfalls when doing this.When choosing between different advertising agencies, the interviewed advertisement buyers focus on cooperation skills and personal chemistry. Usually, the agency is first contacted after being recommended by a current or former client of theirs. The roles of the buyer and the supplier vary widely between different types of buyers, and this is often a source of conflicts between the two of them. Experienced buyers working in small organisations tend to act as project managers and co-workers, while unexperienced buyer or those from large organisations tends to control the process from the outside. The interview part of this report contains quite a few tips for advertising buyers-to-be. Those can be summed up in two words: be prepared.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

da, Silva e. Souza Andersson Patricia, and Österlund Teresa Yurag. "Utformning av nätbutiker : Designprinciper och besöksfrämjande aktiviteter." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-20594.

Full text
Abstract:
Många företag vill marknadsföra sina produkter och tjänster via Internet. För en nätbutik räcker det inte med att finnas på webben, utan det krävs också att nätbutiken är användarvänlig och attraktiv. För att underlätta produktionen av en sådan har över tid vedertagna metoder och principer utvecklats. Våra egna erfarenheter tyder dock på att många nätbutiker inte alls är uppbyggda efter dessa. Därför valde vi att undersöka om de teoretiska designprinciper som finns idag verkligen används av webbyråer och varför. Syftet är att skapa förståelse för några designprinciper och besöksfrämjande aktiviteter som är viktiga att använda för att bygga attraktiva nätbutiker.Vår undersökning utgår från teoretiska och empiriska studier, där ett beskrivningssätt presenteras för designprinciper och besöksfrämjande aktiviteter som syftar till att få besökaren att stanna kvar, handla och återkomma till nätbutiken. Den teoretiska och empiriska delen ligger som utgångspunkt för uppsatsens slutsatser.Vi har funnit att fokus läggs på grafisk utformning, eftersom det är det första som en användare uppmärksammar när han/hon kommer in i nätbutiken. Men för att få en användare att stanna kvar och handla i nätbutiken krävs det också att innehåll, funktionaliteten och struktur samspelar med varandra. Här har vi funnit att vissa nätbutiker brister.
Program: Kandidatutbildning i informatik
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Lindholm, Elias, and Hanna Bjurström. "Visuell kommunikation av ljusmiljöer på kontrollpaneler." Thesis, Jönköping University, Tekniska Högskolan, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-49987.

Full text
Abstract:
Utrymmen som kräver styrning mellan olika ljusscener på grund av rummets olika funktioner eller atmosfärer kräver även någon form av styrpanel. Ett problem i dagsläget är att kontrollpaneler ofta är svåra att förstå. Ett av de problem som orsakar svårmanövrerade kontrollpaneler är att slutanvändaren inte förstår den information som ges. Informationenförmedlas via text eller grafiska symboler.Syftet med studien var att ta reda på hur grafiska symboler på kontrollpaneler för belysning kan förmedla tänkta ljusscenarier.Detta undersöktes genom att ta redapå vilka aspekter som var viktiga för att en grafisk symbol ska beskriva ljusegenskaper i ett rum.Frågeställningen besvaradesmed hjälp av en enkät onlinedär tre olika ljusscenarier (allmänbelysning, punktbelysning och vertikalbelysning)och niografiska symboler undersöktes.Symbolerna utvärderades av 42 deltagare.Enkäternagenererade kvantitativa data som visade vilka grafiska symboler som hade högst preferensför varje ljusscenariosamt kvalitativa data där deltagaren beskrev deras val av symbol mer ingående.Resultatenvisadeatt det fanns olika aspekter hos symbolerna som kundeförmedlaljusets egenskaper.Bland dessa var ett sätt att visualisera ljuset somett eget fysiskt objekt eller att enbart visualisera de fysiska objekt som redan fanns i rummet.De viktigaste egenskaperna som förmedlades var intensitet och ljusspridning. Resultaten visade ävenatt det fanns mer som påverkade utformningen av symboler på kontrollpaneler och inte enbart de aspekter som visualiserade ljusets egenskaper. Deltagarna kunde välja bland alla grafiska symboler förrespektive ljusscenario, men det framkom att vissa symboler valdes oftare för vissa ljusscenarier.Studienbidrar till förståelsen för hur man kan underlätta kommunikationmedanvändarenoch på så sätt bidra till att rätt ljus används för rätt tillfälle och funktion. Studien kartläggervilka egenskaper de grafiska symbolerna behöverför att förmedla ljusegenskaperoch bidrar därmedtillatt lösa problemet för hur ljusdesignernbör kommunicera med slutanvändaren.
Spaces that requires lighting control between different lighting scenarios due to the fact that the room have different functions oratmospheres also requires some kind of control panel. A problem at present is that control panels often are difficult to understand. One of the problems that are causing control panels to bedifficult to maneuvereris that fact that the end user sometimes cannot understand the information provided. Information is mediated through text or symbols.The aim of this study was to investigatehow graphicalsymbols on control panels for lighting mediates light scenarios.This was examined using a research questioninvestigatingaspectsthat areconsidered important for graphical symbolsto describe lighting characteristics ina room.This was examined using a poll withthree different lighting scenarios (general lighting, point lighting, vertical lighting) and nine graphical symbols.Symbols were evaluated byan online questionnairewith42 respondents.The questionnairesgenerated quantitativedata showing whichsymbols that was preferredfor each lighting scenario and qualitative data in whichthe participantsdescribed thereasons for theirchoicesinmoredetail.The results showedthat the symbols had different aspects that could contribute to mediatelight characteristics.One way was to visualize the light as its own physical object or visualize the physicalobjects within the room. The most important properties conveyed were light intensity and light distribution. The result further showed thatnot only the aspects mentionedaffect the compositionof graphical symbols for control panels. Non-light related aspects are also important for the composition of graphical symbols. Another finding was that somesymbols where more frequently chosenthen othersfor different lighting scenarios although the participants were able to choose amongst all symbols for each lighting scenario.This study contributes to the understandingofhow to facilitate communication with the user and thus help to use the right lightand symbolfor the right occasion and function. The study maps what characteristics the symbols need to convey light properties andthus helps to solve the problem of how communication should be given to the end user.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Bäck, Karlander Marie, and Anders Eriksson. "Det första intrycket gör allt : Webbdesign på användarens villkor." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-17334.

Full text
Abstract:
Konsumenters beteende har förändrats och i dag är det helt normalt att handla varor via Internet. Den totala e-handeln ökat för varje år som gått sedan försäljning via internet kom igång på allvar i början av förra decenniet. Användare bokar resor, köper hemelektronik, kläder, skor och böcker och tron på framtiden bland e-handlarna fortsätter att vara stark trots att ekonomin har försämrats under året och lågkonjunkturen påverkat detaljhandeln i stort.Det råder stor konkurrens bland alla e-handelsaktörer på internet och de etablerade kedjorna har genom sitt starka varumärke inga problem med att få kunder. Sämre är det för oetablerade e-handelsföretag och okända e-handelskedjor, vilket beror på den osäkerheten som kunder upplever när de besöker okända webbsidor utan ett välkänt varumärke. För att minska osäkerheten och öka förtroendet för webbsidan är den grafiska designen en av de viktigaste aspekterna, en webbsida som har bra grafisk design ökar förtroende för webbsidan. Det beror på att webbsidan ger besökaren ett bättre första intryck som påverkar hur webbsidan upplevs, men hur stor påverkan har det första intrycket? För att kunna besvara frågan kommer vi att använda oss av frågan "hur påverkar den grafiska designen användarens första intryck av okända e-handelsplatser?". Den empiriska studien gjordes för att kunna få med användarens åsikter och studien gjordes på flygsidor som förmedlar lågprisflyg i Asien. Studien använder sig av webbsidor från Asien då forskarna vill använda sig av webbsidor som är okända för respondenterna och undersökningen använder sig av semistrukturerade intervjuer och observation. Frågor ställdes till nio respondenter om hur de upplevde de olika webbsidorna utifrån det första intrycket samt även om den grafiska designen som användes av varje webbsida. Genom att observera såg vi respondenternas reaktioner angående de olika webbsidorna. Alla respondenter utom en var studenter mellan 20-30 år gamla och alla har e-handlat minst fem gånger, det gjordes då vi vill använda oss av respondenter med tidigare erfarenhet från e-handel. Det material som insamlats analyserades sedan med hjälp av en komparativ analys metod som användes för att jämföra teori och empiri. Det gjordes för att kunna se skillnader i hur en webbsida ska designas enligt teori mot hur de webbsidor som undersökt har utformats, skillnaderna användes sedan för att kunna se hur den grafiska designen påverkade det första intrycket. Analysen användes som grund för att kunna dra slutsatser om vilka grafiska design aspekter som är viktigast vid utformning av flyg webbsidor. Resultatet visar att de webbsidor som inte följer de webbdesignregler som finns, anses vara mindre trovärdiga och respondenterna är då mindre benägna att e-handla från webbsidan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Olsén, Emma. "Redesign of a website and visual brand language : Development of a new website and graphic profile for an energy efficiency company." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-83074.

Full text
Abstract:
The project that is presented in this report is the result of a master thesis for the Industrial Design Engineering programme at Luleå University of Technology. The project was conducted towards and together with the company Leosol during the fall of 2020.  For the past couple of years, Leosol has invested time and money into online advertisement. Their advertisement generates a greater visit flow onto their website; however, it rarely produces any bookings of their services. Leosol wants to increase the number of bookings done through their website. This master thesis is conducted to contribute towards Leosol’s goal regarding the online bookings. Therefore, the focus of this project has been to strengthen Leosol’s brand by exploring options for a new graphic profile and a visual brand language. These brand tools were be implemented in a new website.  To achieve this, an altered version of IDEO’s Human-Centered Design process was implemented. By working close to the user, in this case, Leosol’s clients, the current issues and solutions was clarified. Throughout the process, the graphic profile and the wireframe was developed separately. In the last phase of the project, the two was combined into the final concept.  The project resulted in a repositioning of Leosol’s brand, creating a new, more professional tone. The graphic profile was summarized through a poster, describing the new logotype, colours, fonts, imagery and a short description of how to apply them.  This new graphic profile was applied onto the new wireframe, creating the final website. The layout of the website was developed so that the user can quickly identify Leosol’s identity and mission. By implementing a website that truly represents Leosol, there is a bigger chance that the number of bookings increase.
Projektet som presenteras i den här rapporten är resultatet av ett examensarbete för Civilingenjörslinjen Teknisk Design vid Luleå Tekniska Universitet. Projektet har drivits mot och i samarbete med energiföretaget Leosol under hösten 2020. Leosol har investerat både pengar och tid i annonsering online. Detta har genererat ett större besöksflöde, dock har det inte lett till en ökning av bokningar av deras tjänster. Leosol vill öka antalet bokningar som sker via deras hemsida. Detta examensarbete har utförts för att bidra till detta mål. Projektet har därför kretsat kring att förstärka Leosols varumärke genom att utforska olika alternativ till en ny grafisk profil och ett nytt visuellt varumärke. Dessa nya varumärkesverktyg kommer sedan att implementeras i en helt ny hemsida.  En variant av IDEO’s Human-Centered Designprocess har använts under projektet för att uppnå detta. Genom att arbeta nära och tillsammans med användaren, i detta fall Leosols kunder, har de nuvarande problemen samt olika lösningar förtydligats och identifierats. Under processen har den grafiska profilen och wireframen för hemsidan skapats separat. I sista fasen i projektet kombinerades dessa till det slutgiltiga konceptet. Projektet har resulterat i en ompositionering av Leosols varumärke genom att skapa en mer professionell ton. Den grafiska profilen har sammanfattats i form av en poster. Denna beskriver den nya logotypen, färger, typsnitt, bildspråk samt en kort instruktion som förklarar hur dessa bör appliceras.  Den nya grafiska profilen applicerades sedan på wireframen, för att skapa den slutgiltiga hemsidan. Hemsidans layout är skapad för att användaren ska snabbt kunna identifiera Leosol’s identitet samt deras tjänster. Genom att implementera en hemsida som verkligen representerar Leosol ökar chanserna för att antalet bokningar på deras hemsida stiger.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Särnbrink, Henrik, and Klas Johansson. "Användbarhetsutvärdering av en grafiskt visualiserad patientjournal." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-12331.

Full text
Abstract:

First-year students at Linköping University have developed a prototype that graphically visualizes a medical record in a new way. The customer of that project was the Department of Biomedical Engineering at Linköping University. They now want a usability evaluation to be performed of the prototype. The prototype is to be used by employees in the public health care and is supposed to be used on a small portable unit with a multi-touch interface. For this reason the prototype will be used as a complement to existing systems when the users work near the patients. Since the prototype is still in the design phase it is important that the continuing development is carried out in close collaboration with the users.

The purpose of this thesis was to point out which usability problems the prototype violates and which needs it must satisfy. The purpose was also to examine how the users interact with an iPod touch and what they consider of using an iPod touch. Usability is created when human interacts with a product to achieve specified goals, where the product is easy to learn, effective to use, easy to remember, has few errors and is satisfactory to use. By early and continuously involving the users in its development a product is able to reach a high level of usability. In this thesis a number of well known usability methods were used, e.g. interviews, heuristic evaluation and thinking aloud protocol. All these methods are described thoroughly in this report among with a review of how they were implemented. Finally, these methods are being discussed together with the obtained results.

During the interviews with the users a number of usability problems in the prototype were discovered together with the users’ needs which it must satisfy. It was also discovered that most of the users thought positive of working with an iPod touch. In the continuing development of the prototype these usability problems should be fixed in order to satisfy the users’ needs.


Förstaårsstudenter vid Linköpings Universitet har utvecklat en prototyp som på ett nytt sätt visualiserar en patientjournal grafiskt. Beställare av projektet var Institutionen för medicinsk teknik vid Linköpings Universitet som nu vill att en användbarhetsutvärdering genomförs av prototypen. Prototypen riktar sig till anställda inom sjukvården och ska användas på en liten handhållen enhet med pekskärm. Av denna anledning ska den vara ett komplement till befintliga system när användarna arbetar nära patienterna. Då den ännu befinner sig tidigt i utvecklingsstadiet är det nödvändigt att fortsatt utveckling sker i nära kontakt med användarna.

Detta examensarbete syftade till att peka på vilka användbarhetsprinciper prototypen bryter mot, vilka behov den måste tillgodose, att undersöka hur användarna interagerar med en Ipod touch och vad de anser om att arbeta med en sådan enhet. Användbarhet uppstår när människan interagerar med en produkt för att lösa givna uppgifter, där produkten är lätt att lära, effektiv att använda, har få fel, är subjektivt tilltalande och där det är lätt att komma ihåg hur den används. Genom att tidigt och kontinuerligt involvera användarna i utvecklingsarbetet uppnås god användbarhet. I detta arbete tillämpades ett flertal kända användbarhetsmetoder, bl.a. intervjuer, heuristisk utvärdering och tänka högt. Alla metoder finns beskrivna teoretiskt i rapporten tillsammans med en redogörelse för hur de tillämpades. Slutligen följer en diskussion kring dem och det resultat som erhölls.

Under intervjuerna med användarna framkom flera användbarhetsproblem i prototypen samt de behov den måste tillgodose. Arbetet kom även fram till att användarna över lag ställer sig positiva till att arbeta med en Ipod touch. I den fortsatta vidareutvecklingen av prototypen bör dessa användbarhetsproblem åtgärdas för att prototypen ska tillgodose användarnas behov.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Spjuth, Emy, and Pernilla Lindh. "Grafiskt användargränssnitt kontra kommandoradsgränssnitt - En jämförande studie av gränssnitts effektivitet för expertanvändare." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20163.

Full text
Abstract:
Denna studie är gjord med syftet att undersöka hur ett grafiskt användargränssnitt (GUI) håller måtten baserat på effektivitet jämfört med ett kommandoradsgränssnitt (CLI). Är det så att det generellt går snabbare att jobba i ett kommandoradsgränssnitt eller beror det på vilka uppgifter som skall utföras?Vi har baserat denna studie på en generell uppfattning hos CLI-expertanvändare att ett CLI är betydligt effektivare och snabbare att jobba i än ett GUI. Vi undersöker därför i denna studie expertanvändares tillvägagångssätt i deras arbete framför datorn. Detta i form av ett utförandetest mätt på hastighet och svar från en enkätundersökning som komplement till användartestets resultat.Det resultat vi får fram visar att val av gränssnitt i huvudsak är beroende på användningsområde och uppgifternas storlek, vilket enkätsvaren bekräftar. Ju mer uppgifterna ökar i storlek och omfång desto effektivare blir CLI i jämförelse med GUI. Användartestet visar att GUI i genomsnitt inte håller samma nivå som CLI när det gäller effektivitet. Vi analyserar dessutom vilka faktorer som påverkar gränssnittens effektivitet.Nyckelord: Expertanvändare, gränssnitt, CLI, GUI, effektivitet, operativsystem.
This paper has been made in order to examine how well a graphical user interface (GUI) measures compared to a command line interface (CLI). Is it true that a CLI generally is faster to work in or does it depend on the tasks to be performed?We have based this study on a general perception among CLI-expert users that a CLI is much more efficient and faster to work in than a GUI. Therefore, in this study we investigate expert users’ performance when they work with computers. We do this with thru performance test measured on the speed and from a survey response to complement the result of the usability test.The result we obtain show that the choice of interface is mainly dependent on the tasks and data size, which is confirmed by the survey replies. The more the data increases in size and scale, the more efficient CLI gets in comparison with the GUI. The user tests shows that the GUI, on average, don’t succeed to keep the same level of efficiency as CLI. We will also analyze the factors that affect the interfaces efficiency.Keywords: Expert users, interfaces, CLI, GUI, efficiency, operation system.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Karlsson, Tobias. "Mikroplast skapar makroproblem : Grafik över ett förlopp som inte syns." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-36178.

Full text
Abstract:
Hur hamnar mikroplast i Östersjön? Vilka är källorna, hur ser processen ut och hur påverkar det miljö och djurliv? Det här examensarbetet undersöker hur detta förlopp kan gestaltas på ett följdenligt sätt samtidigt som det tillgodoser informationskrav, kontext och målgrupp. Fokus ligger på hur komplexa förlopp visualiseras för att främja förståelsen och samtidigt skapar intresse. Studien inleddes med faktainsamling utifrån de krav som sattes upp för materialet och fortsatte med teoribildning relaterat till förlopp för att vägleda utformningen. Vidare analyserades tre grafiker rörande förlopp som på något sätt behandlar nedskräpning av hav. Designprocessen resulterade i ett utkast, för att se verkningsgraden och kunna identifiera brister utfördes ett användartest på målgruppen. De brister som hittades rättades sedan till och artefakten färdigställdes för att avslutningsvis utvärderas. Slutsatsen för studien är att förlopp av den här typen med fördel kan använda följdenlig komposition med en tydligt markerad startpunkt och grafiska koder som visar interaktionen mellan enheter. Att visualisera ett komplext förlopp med många enheter kan bilda ett rörigt material, därför bör nyckelelement i grafiken sticka ut för att underlätta perceptionen och skapa överblick av helheten. Gestaltning av ett förlopp kan göras estetiskt tilltalande, dock bör rent dekorativa element undvikas.
How does microplastics end up in the Baltic sea? Which are the sources, how does the process look and how does it affect the environment and the wildlife? This thesis examines how this process can be portrayed in an accurate way while still satisfying information requirements, the context and the target audience. The focus is on how complex processes are visualized in a way that promote understanding while creating interest. The study began with research based on the requirements set for the material and continued with theory formation to guide the design process. In addition, three similar artefacts related to the subject were analysed. The design process resulted in a prototype that was tested on the target audience to see the efficiency and to identify shortcomings. The results of these methods influenced the design and the shortcomings found were improved. It resulted in a final design that could be evaluated.    The conclusion of the study is that processes of this kind can advantageously present the entities in an accurate order with a clearly marked starting point and graphical codes that show the interaction between entities. To visualize a complex process with numerous elements can result in a messy material, therefore key elements in the graphic should stand out to facilitate perception and create an overview of the artefact as a whole. The design of a process can be aesthetically appealing, however, purely decorative elements should be avoided.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

John, Amanda. "DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6524.

Full text
Abstract:
3D‐teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D‐modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Eriksson, Ellen. "Augmented reality-tekniken och dess tillämpning i en kontext av barnböcker, museer och kulturarvsplatser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12965.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Persson, Victor, and Hanna Fellwing. "Intelligenta Grafiska Användargränssnitt: Attityder och behov från utvecklare och användare." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20549.

Full text
Abstract:
Användargränssnitt har under de senaste decennierna utvecklats i flera olika riktningar och genomgått konstant förändring. De första användargränssnitten bestod av enkla men effektiva textbaserade kommandoradsgränssnitt. Utvecklingen har flyttat mer fokus mot användbarhet och idag är ikonbaserade grafiska användargränssnitt vanligt förekommande i många människors vardag [1]. Samtidigt använder många fortfarande mer klassiska textbaserade kommandoradsgränssnitt, inte minst i sina arbeten då dessa i vissa sammanhang anses vara effektivare att arbeta i. Intelligenta grafiska användargränssnitt har föreslagits som ett potentiellt nästa steg i utvecklingen av gränssnitt där användarvänliga principer bakom grafiska gränssnitt tillsammans med intelligenta funktioner kan minska informationsöverflöd, interaktionskostnad och effektivera gränssnittet. På andra sidan har tidigare implementationer och forskning kring intelligenta användargränssnitt pekar på flera hinder och användbarhetsproblem med tekniken [2].Affärssystemet Bison är ett exempel på ett informationssystem som har både ett grafiskt och ett textbaserat användargränssnitt implementerat [3]. Genom att studera dessa användarens åsikter och tanker kring det nuvarande gränssnittet, samt deras inställning jämtemot tekniken kring intelligenta grafiska gränssnitt, syftar denna studie till att ta reda på om det finns ett behov av ett intelligent grafiskt användargränssnitt bland dagens användare. Enkätdata insamlad från användare av Bison system påvisar att acceptansen för ett intelligent grafiskt användargränssnitt är högt. Vidare finns det indikationer på behov av ett intelligent grafiskt användargränssnitt för att förbättra dagens felhantering samt informationsfiltrering. För att en implementation ska lyckas måste man dock ta hänsyn till tidigare forskning och implementationer av intelligenta användargränssnitt samt utvecklarna och problematiken med att underhålla ett adaptivt gränssnitt.
During the last decades user interfaces have evolved in several different directions and experienced constant change. The first user interfaces consisted of simple, yet effective, text-based command line interfaces. Since then, focus has shifted to usability and icon-based, graphical user interfaces are today a common element in many people's everyday lives [1]. At the same time, the use of classic text-based command-line interfaces is still significant in peoples professional lives as they are in some contexts considered to be more effective. Intelligent graphical user interfaces have been proposed as a potential next step in the development of interfaces. This technique combines user-friendly principles behind graphical interfaces with intelligent functionalities which may reduce information overflow, interaction cost, and streamline the interface. On the other hand, previous implementations and research on intelligent user interfaces point to several obstacles and usability issues surrounding the technology [2].The ERP system Bison is one example of an information system that has implemented both a graphical and a text-based user interface [3]. By studying the users and their opinions and thoughts concerning the current interface, as well as their attitude towards the technology of intelligent graphical interfaces, the intent of this study is to find out if there is a need for an intelligent graphical user interface among today's users of an information system.Survey data collected from the users of Bison indicates that the acceptance of an intelligent graphical user interface is strong amongst the users. Furthermore, there are indications of a need for an intelligent graphical user interface to improve the current error handling and information filtering. In order to successfully implement an intelligent user interface, one must consider previous implementation attempts, previous research as well as the problems related to maintaining an adaptive user interface.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Lindfors, Patrik. "HälsoHjälparen : En användarvänlig kostprogramsapp." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-86010.

Full text
Abstract:
Since the start of the pandemic, the number of downloaded health apps have increased by 25 percent (Orcha, 2021). Today, there are hundreds of apps available. However, these are deficient in several aspects. Some of them offer complete diet programs, but then the user lacks the flexibility to freely choose what to eat. In other cases, the user may create their own programs. Instead, a time-consuming method is required where the user must either critically evaluate different foods from a database or alternatively enter the nutrient content for different foods him- or herself. This has led to the idea of an app that automatically generates diet programs that matches the user’s needs for energy and energy sources, at no cost to flexibility. This is a bachelor’s theses in industrial design engineering at Luleå University of Technology (LTU). The project has been carried out for ten weeks and has corresponded to 15 higher education credits. The purpose of the project was in part to give people interested in diet the opportunity to create their own, individualized diet programs quickly and easily, which will lead to healthier eating habits. The goal of the project was to develop a prototype for an app that generates high-quality and user-friendly diet programs with minimal effort from the user.  The project has followed IDEO’s user centered design process. At the beginning of the project, a project plan was made followed by a literature study that resulted in a theoretical framework. The project followed three major phases: context research, idea generation and concept development. To investigate the context, a survey was first conducted to investigate people's opinions regarding today's diet apps. Furthermore, a competitor analysis was performed consisting of several steps, most notably user tests on competing products. Based on the data that was gathered during this phase, two personas were created. The idea generation phase began with a brainstorm to generate partial solutions. Four different solution proposals were then created with the morphological matrix method and then evaluated with a concept weighting based on criteria gathered from previously collected material with support from an interview. In this way, a concept was chosen for further implementation. In the concept development, paper sketches were first made for the selected concept. Then an early prototype was made in the form of a wireframe in Adobe XD. Based on this wireframe, the final prototype was then created. The final concept resulted in a prototype for an app called HälsoHjälparen (HealthHelper) whose main function is to generate customized meal plans that match the user's needs for energy and energy sources. Furthermore, the focus lieson usability through the implementation of other functionality based on the needs identified throughout the project. The project is considered to have fulfilled its purpose by developing a product that can potentially improve peoples’ health.
Sedan starten av coronapandemin har antalet nedladdade hälsoappar ökat med 25 procent (Orcha, 2021). I nuläget finns hundratals hälsoappar till hands. Dessa är dock bristfälliga i flera avseenden. Vissa av dem erbjuder kompletta kostprogram, men då får användaren inte flexibiliteten att själv välja vad som ska ätas. I andra fall får användaren skapa sina egna kostprogram. Då krävs i stället en tidskrävande metod där användaren antingen kritiskt måste analysera olika livsmedel från en databas alternativt själv ange näringsinnehåll för olika livsmedel. Detta har lett till en idé om en app som automatiskt genererar kostprogram som matchar användarens behov av energi och energikällor, utan bekostnad på flexibilitet. Detta är ett kandidatexamensarbete inom teknisk design på Luleå tekniska universitet (LTU). Projektet har utförts under tio veckors tid och har motsvarat 15 högskolepoäng. Syftet med projektet var delvis att ge kostintresserade människor möjligheten att snabbt och enkelt kunna ta fram egna, individanpassade kostprogram, som ska leda till mer hälsosamma kostvanor. Projektets mål var att ta fram en prototyp till en app som genererar högkvalitativa och användarvänliga kostprogram med minimal arbetsinsats från användaren. Projektet har följt IDEO:s användarcentrerade designprocess. I början av projektetgjordes en projektplan följt av en litteraturstudie som resulterade i en teoretisk referensram. Sedan följde projektet tre större faser; kontextundersökning, idégenerering och konceptframtagning.  För att undersöka kontexten utfördes först en enkätundersökning för att utreda människors åsikter gällande dagens kostappar. Vidare utfördes en konkurrentanalysbestående av flera steg, framför allt användartester på konkurrerande produkter. Utifrån den data som togs fram under fasen skapades två personas. Idégenereringsfasen inleddes med en brainstorm för att generera dellösningar. Fyralösningsförslag togs sedan fram med en morfologisk matris och utvärderades sedan med en konceptviktning baserad på kriterier hämtade från tidigare insamlat material med stöd från en intervju. På så vis valdes ett koncept ut för vidare implementering.  I konceptframtagningen gjordes först pappersskisser för det valda konceptet. Sedan gjordes en tidig prototyp i form av en wireframe i Adobe XD. Utifrån denna wireframe skapades sedan den slutgiltiga prototypen.  Det slutgiltiga konceptet blev en prototyp till en app vid namn HälsoHjälparenvars huvudfunktion är att generera individanpassade matscheman som matchar användarens behov av energi och energikällor. Vidare ligger fokus på användbarhet genom implementering av annan funktionalitet baserat på de behov som identifierats under projektets gång. Projektet anses ha uppfyllts sitt syfte genom att ta fram en produkt som potentiellt kan förbättra människors hälsa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Johansson, Kevin. "Ljussättningsmetoder för logotyper inom motion graphics : En visuell innehållsanalys av logotypanimationer." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29925.

Full text
Abstract:
Ända sedan filmbranschen började implementera datorgenererat innehåll i filmproduktioner har 3D blivit en större del av vår vardag. Syftet med detta arbete är att hjälpa 3D-artisten att optimera sitt arbetsflöde för att effektivisera en annars tidskrävande teknisk process. Genom att visuellt analysera och därefter kategorisera befintliga animationer av olika 3D-logotyper, har detta arbete skapat en grund till att kartlägga hur en eventuell plugin med förinställda ljussättningar bäst möter funna kategorier. För att besvara arbetes frågeställningar utfördes en visuell innehållsanalys av 50 3D-animationer. De analyserade logotyperna valdes ut från urvalskategorierna: film och bil. Arbetets resultat tyder på att det finns återkommande stilar och metoder för ljussättning av motion graphics. Funna kombinationer för ljussättningar har inte kunnat kategoriseras då resultaten från analysen ej gav upphov till mer än en ljussättning. Resultaten ger en grund för en optimal ljussättning ämnad för en plugin i Cinema 4D. Studien ger även förslag på fortsatt forskning inom området.
Ever since the film industry started implementing computer generated content in film productions the presence of 3D in our everyday life has increased. The purpose of this study is to help the 3D artists optimize their workflow and streamline a time-consuming technical task. Through visually analyzing and further categorizing existing logotype animations this study has created a foundation towards mapping how a potential plug-in with predefined lighting setups best matches found categories. To answer the questions of this study a visual content analysis was conducted during which 50 3D animations were analyzed. The analyzed logotypes were chosen from the categories: film and cars. The findings of this study suggest that there are reoccurring styles and methods for lighting in motion graphics. The study has not been successful categorizing the most commonly used lighting setups due to the analysis not resulting in more than one lighting setup. The result provides a foundation for an optimal setup for lighting in motion graphics. The study also provides suggestions for future research on the subject.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Larsson, Mikael. "A Visualization Tool for Drill Rig Simulators used in Software Development." Thesis, Örebro University, School of Science and Technology, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-10313.

Full text
Abstract:

Boomer is a machine that is developed and produced by Atlas Copco Rock Drills AB, which is used for underground mining and tunneling. It is a blast-hole drilling rig equipped with drills that are attached to the arms, called booms, which the rig holds. The machine is controlled and monitored by Atlas Copco’s Rig Control System (RCS), which consists of a number of intelligent units connected in a CAN-net. When developing software for the RCS, a simulator that makes it possible to run the software on an ordinary desktop PC is used. The problem is that there is no intuitive way to see how the booms are oriented, while positioning. Therefore it is desirable to have a 3D visualization of the rig, with focus on the booms, which can be used alongside the simulator to get immediate feedback about the movements of the booms. This report describes the process of developing an application that handles communication with the simulator and the 3D visualization.


Boomer är en maskin som utvecklas och produceras av Atlas Copco Rock Drills AB. Maskinen används vid gruvbrytning och tunnelkonstruktion. Boomer är en spränghålsborrigg som är utrustad med borrar vilka är monterade på riggens armar, kallade bommar. En Boomer övervakas och kontrolleras av Atlas Copcos kontrollsystem, RCS, som är ett system bestående av intelligenta enheter sammankopplade i ett CAN-nät. Vid utveckling av mjukvara till RCS används en simulator som gör det möjligt att köra mjukvaran på en vanlig PC. Problemet är att det inte finns något intuitivt sätt att se hur bommarna är riktade medans de blir positionerade. Därför är det önskvärt med en 3D visualisering av borriggen, med fokus på dess boomar, som kan användas tillsammans med simulatorn för att ge en direkt återkoppling av boomarnas förflyttning. Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen för en applikation som hanterar kommunikationen med simulatorn och 3D visualiseringen.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Helgersson, Lisa. "Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-35959.

Full text
Abstract:
Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Uppdraget kommer från Husmuttern AB som arbetar med huskoncept som sedan ska leda till produktion av modulhus. Syftet med arbetet har varit att studera hur en 3D-modell bör utformas för att kommunicera ett rums varierande funktion. Detta för att veta hur jag ska visualisera en undervisningssal i ett modulhus. För att arbeta fram en 3D-modell som uppfyller dessa krav krävs det att studera kommunikation mellan parter, bildens egenskaper, rummets form och färg, detta med stöd i litteratur, forskning och användartester. Därefter kunde en modell arbetas fram som kunde kommunicera en undervisningssal i ett modulhus. Genom användartesterna visade det sig att det är bra med en modell som fokuserar på modulhusets grund men också att ha med inredning för att visa funktionen. Det resulterade i en modell som innehöll husgrunden på en halva och realistisk inredning på den andra halvan men i samma modell. Genom litteratur och tidigare forskning blev resultatet för visualiseringar att det är ofta som 3D-modeller används. I utformningen bör detaljer uteslutas och verklighetstrogna vyer undvikas. Fokus bör ligga på det väsentliga då det annars blir för mycket att ta in för betraktaren och budskapet går förlorat, samt att verklighetstrogna skisser upplevs som färdigutvecklade. Det resulterade i en skissartad modell med avskalad inredning för att visa rummets funktion.
Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar is a thesis in information design with orientation in spatial design. The assignment comes from the company Husmuttern AB who work with house concept that will lead to production of module housing. The purpose has been to study how a 3D- visualisation should be formed to communicate rooms varying functions. All this so that I will know how to visualize a classroom in a module housing. To be able to come up with a 3D-model that have this quality it was requires to study communication between two parties, properties of the image, shape and color of the room, with the help of literature, previous research and user tests. Then it was possible to come up with a model that could communicate a classroom constructed in module. Through the user tests it was shown to be preferable with a model that focuses on the basic units of the module housing but that also has some realistic decor to show some function. All this resulted in a model which includes the basic units of the module on one half and realistic décor on the other half in the same model. Thanks to literature and previous research the result for visualization was that it is common to use 3D-modells. In the modeling details and realistic views should be avoid. The focus should be on the essential or it will be too much for the viewer to take in and the message gets lost, but also that to realistic models were considered to be fully complete. All this resulted in a sketchy model with a small amount of décor to show the rooms function
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Wilcox, Andreas. "Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet." Thesis, Örebro universitet, Akademin för naturvetenskap och teknik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-15978.

Full text
Abstract:
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product. The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed.
Detta examensarbete utfördes som uppdrag åt Ludosity Interactive där målet var att utveckla en kopia av Xbox Live Indie Games-marknadsplatsens gränssnittet från Xbox 360:n. Ludosity Interactive hade ett behov av att enkelt kunna testa ett spels attraktionskraft hos potentiella kunder med hjälp av utomstående testpersoner i en simulerad testmiljö; utöver detta systemet finns det inget sätt att kunna göra en sådan analys utan att släppa produkten på Xbox Live Indie Games-marknaden och sedan analysera försäljningen av produkten. Det färdiga systemet var tvunget att vara såpass snarlikt originalförlagan att en användare skulle kunna förbi se själva gränssnittet och använda det precis som de använder den riktiga marknadsplatsen. Det skulle också vara enkelt att kunna förändra och lägga spel i systemet så att som Ludosity Interactive lätt kan visa de spelen och den data de anser intressant för sina tester. Den färdiga produkten utvecklades med hjälp av C#, XNA och XML samt en Agile-inspirerad utvecklingsmetod i kombination med Pivotal Tracker. Denna rapport beskriver hur den produkten definierades och utvecklades.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Wannerberg, Petter. "Punktgrafen : Komprimerad information över tid." Thesis, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-52755.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete är en del av forskningsprojektet COMMAND som genomfördes av forskningsinstitutet RISE SICS Västerås tillsammans med SSAB under 2018 och 2019. Ett delmål med forskningsprojektet var att hjälpa industriföretag presentera mätvärden och maskindata på ett mer användarvänligt och överskådligt sätt. Examensarbetet har haft som mål att uppfylla detta mål genom att skapa graf som representerar data med punkter istället för linjer. I texten nedan kallar jag detta för Punktgraf då grafen baseras på punkter som segmenterar och komprimerar data för att skapa översikt.  Grundläggande principer för framtagandet av grafer studerades i “The Visual Display of Quantitative Information” och Colin Ware’s designprinciper om närhet, likhet och pop-out applicerades för att underlätta avläsning av grafen. En Unity-scen skapades för att snabbt generera exakt men simulerad data för att utvärdera punktgrafens potential. Det första testet visade att läsandet av grafen var ansträngande. Hög kognitiv belastning gjorde läsbarheten svårare snarare än lättare. Efter en uppdaterad version skapats genomfördes ett nytt test och intervju för att utvärdera resultatet av förändringarna. Efter dessa iterationer tog artefakten en mer användbar form som föreföll öka användarens förmåga att överblicka stora datamängder och upptäcka tidigare dolda mönster i stora dataset. Det identifierades också att punktgrafen skulle kunna bli ett användbart verktyg, inte bara för bevakning av industrimaskiner, utan också inom generell dataanalys.
This thesis work is part of the research project COMMAND that was conducted by the research institute RISE SICS Västerås together with SSAB during 2018 and 2019. One of the work-packages in the project was aimed to help industry companies present their machine data as an overview and in a more user friendly way. The  goal of this thesis work  was to make it easier to detect anomalies in the data for the purpose of predictive maintenance. The result from this thesis work is a type of graph that presents data in the form of stacked points rather than lines. I call this a “node based graph” as the nodes of the graph segment to compress the data to increase overview. To develop this artifact, literature such as “The Visual Display of Quantitative Information” and Colin Ware’s design principles of proximity, likeness and pop-out was applied to help form the graph. A Unity-scene was created to rapidly generate simulated but accurate real time data for visualization tests. The first test however showed an increased strain on the users ability to read the graph. High cognitive load made readability lower rather than higher. For this reason a secondary test was conducted to verify changes made to the artifact during the design process. After iterations were made the design took a more useful form that appeared to increased the users ability to overlook large data sets and detect patterns previously unseen. It also came to light that this particular type of presentation of data perhaps hold higher value outside the initial target audience, and that its redesign could turn it into a beneficial tool, not just monitoring of industrial machines, but for data analysis in general.
COMMAND - Communication and maintenance for the digital factory
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography