Dissertations / Theses on the topic 'Gränssnittsdesign'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 46 dissertations / theses for your research on the topic 'Gränssnittsdesign.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Cabrera, Morales Cynthia, and Anneli Adielsson. "Beslutsfattande och Gränssnittsdesign : Gränssnittsdesign och dess påverkan på hur människan fattar beslut." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20492.
Full textA humans’ way of thinking and making decisions is an absolute unique feature of hers. It is unique because every single person has different understandings, experiences and values. This research is about understands how it is possible to affect a person’s way of making decisions, through manipulating an interface, and what factors includes in decision-making. As there are many factors that have an impact on decision-making, was this research specialized on the user and his cognitive characteristics, such as, attention and perception, as well as a recess on decision-making and interface design. This was done to get the result of how an interface affects a human that interacts with it.There were several methods used, during this research, such as a survey, personas, prototypes, user tests and observations, to get enough data to analyze. There are several elements that have an impact on a humans decision-making, and a model has been made that works as a guideline for interface design. The model describes what elements effect and how they affect a person, through an interface. After making user tests and personas, were these results compared to the model, which could give a proper answer to this research. An important factor that was noticed, was that hot and cold media plays an important role in an interface design, since hot and cold media can be interpreted differently by a person.
Nilsson, Johan. "Komparativ analys kring gränssnittsdesign." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-76.
Full textUppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar arbetsprocessen av det verk med samma titel skapat under Vt-2007 på Högskolan i Skövde. Den reflekterande uppsatsen inleds med bakgrund och idé till verket och bearbetar arbetsprocessen från mål, avgränsningar, kontext och avslutas med reflekterande diskussion kring resultatet. Arbetet diskuterar gränssnitt både ur ett generellt perspektiv och även mer precist utifrån tre program som analyseras mer djupgående; The Sims 2 (Electronic Arts, 2004), Planit (SYSteam CAB, 2007) och Ikea Home Planner (Ikea, 2006). Dessa program beskrivs närmare i den reflexiva texten. Programmen analyseras utifrån fem punkter med funktioner som är kritiska för en framgångsrik heminredningsklient. Arbetet resulterar i ett kortare verk med konkreta styrkor och svagheter i de olika programmens gränssnittsdesign, med resultat presenterade utifrån den teoribildning som använts under analysen.
Johanna, Gripenstam. "Gränssnittsdesign för användbara rörelsestyrda spel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-127708.
Full textAnvändbara gränssnitt är en viktig del hos digitala spel oberoende av om de styrs med traditionella hjälpmedel som mus och tangentbord eller om de styrs med kroppens rörelser. I denna studie undersöks hur användargränssnittet hos ett rörelsestyrt spel kan designas för att uppnå användbarhet. Detta genom att applicera en användarfokuserad metod där enkätundersökningar och observationer av spelare genomförs. Även en förenklad version av en heuristisk utvärdering genomförs i slutet av arbetet vars resultat tyder på att spelet då uppnår användbarhet till en viss nivå. Tydligt framgår att studier som berör användbarhet i traditionella spel i många fall även går att applicera på rörelsestyrda spel men att inte alla viktiga punkter täcks.
Andersson, Marcus. "Gränssnittsdesign för kundnöjdhet och administration." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119209.
Full textSvenson, David. "Gränssnittsdesign för användbarhet i 2D-spel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-130044.
Full textHaglund, Sonja. "Färgens påverkan på mänsklig emotion vid gränssnittsdesign." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-856.
Full textDagens teknologiska samhälle ställer höga krav på människan, bland annat gällande att processa information. Vid utformning av system tas det numera vanligtvis hänsyn till människa-datorinteraktionen (MDI) för att erhålla en så hög användbarhet som möjligt. Affektiv Informatik, som är ett utvecklat sätt att förhålla sig till MDI, talar för att utveckla system som både kan uppfatta och förmedla emotioner till användaren. Fokus i rapporten är hur ett system kan förmedla emotioner, via dess färgsättning, och därmed påverka användarens emotionella tillstånd. En kvantitativ undersökning har utförts för att ta reda på hur färger kan användas i ett system för att förmedla känslouttryck till användare. Vidare har en jämförelse gjorts mellan undersökningens resultat och tidigare teorier om hur färg påverkar människans emotioner för att ta reda på huruvida de är lämpliga att tillämpa vid gränssnittsdesign. Resultatet pekade på en samständighet med de tidigare teorierna, men med endast en statistisk signifikant skillnad mellan blått och gult gällande behagligheten.
Larsson, Viktor. "Lättanvänd palleteringsapplikation : Applicering av gränssnittsdesign för äldre." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17543.
Full textBorg, Caroline. "Gränssnittsdesign : kvalitativ och kvantitativ utvärdering av FöreningsSparbankens hemsida." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-335.
Full textMitt syfte med uppsatsen var att göra en kvalitativ såväl som en kvantitativ utvärdering av den grafiska utformningen av FöreningsSparbankens hemsida. Undersökningen genomfördes utifrån perspektivet användbarhet med inriktning på gränssnittsdesign. För att uppfylla detta syfte har två metoder använts, en kvalitativ gränssnittsanalys och en kvantitativ enkätundersökning. Den kvalitativa analysen av hemsidan baserades på Jakob Nielsens riktlinjer för webbdesign medan den kvantitativa metoden undersökte attityder till FöreningsSparbankens hemsida. Slutsatserna jag kom fram till är bland annat följande: Undersökningsdeltagarna i enkätundersökningen är mest nöjda med att det inte finns extern reklam på hemsidan och att länkarna ligger separat under textstyckena. Den grafiska förändring som skulle kunna öka den kvantitativa urvalsgruppens totala nöjdhet med hemsidan, är informationen om företaget. Utifrån den kvalitativa analysen finns det dock en hel del på hemsida som bör ändras på t.ex. länkfärger och animationer.
Pham, Tran Christy. "En ny användarcentrerad gränssnittsdesign för operationsberättelsen inom Gynop-registret." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-1020.
Full textIdag har det blivit allt vanligare att använda IT-stöd inom olika organisationer, såsom inom sjukvården. Det har visat sig att långt ifrån alla dessa IT-stöd är välanpassade till användare, på grund av ett dåligt utformat användarvänligt gränssnitt. Genom att tillämpa användarcentrerad systemdesign i de IT-system som utvecklas, kan systemen blir mer användbara.
Syfte med denna studie är att utveckla en ny användarcentrerad gränssnittdesign för operationsberättelsen i sjukvården. Studien har genomförts via en fallstudie med verkliga användare. Resultatet av gränssnittsdesignen visar bl a på att gränssnittet på prototypen är enklare och tydligare i strukturen.
Jonsson, Klara. "Designprinciper vid gränssnittsdesign för barn och unga med neuropsykiatriska funktionsvariationer." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-67599.
Full textFilipsson, Andreas. "Gränssnittsdesign för multiplattformsutveckling till Windows 8 och Windows Phone 8." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-72881.
Full textNihlén, Ola, and Patrik Hermansson. "En tvåa Absinth : En studie i informationsflöde och gränssnittsdesign inom fjärrvärme." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1510.
Full textKarlsson, Mathias, and Gea Löverdal. "Riktlinjer för begränsad gränssnittsdesign – Att designa gränssnitt med begränsningar i designarbetet." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-11173.
Full textUser-Interface design is one of the most important aspects of development of a system, as the user-interface is one of the elements that the user primarily will take in consideration when assessing a system. This means that user-interface design plays an important role in how the system will be received and assessed at procurement. A designer has to consider a couple of human computer interaction (HCI)-aspects such as usability, user experience, and aesthetics, in order to design a satisfactory user-interface. These three aspects of human computer interaction affect user experience of a system, which will influence a client’s decision on investment in the system. Designing a user-interface of a system often means that designers and developers have to consider the extent to which a designer can implement their version of the interface. A composition of many visual interface elements can have an impact on the systems performance. Sometimes the visual design attributes can conflict with the system requirements. If designers are challenged system requirements are prioritised because they will be limited in their work. Despite those limitations, the designers are still needed to design an appealing user-interface that can invoke feelings of professionalism, parallel to the system requirement of optimal performance and functionality.The purpose of this study was to explore how an appealing user-interface with regards to aesthetics, usability and user experience can be designed when the design work is limited to only be able to adjust placement and visual appearance in terms of names and colour of UI elements. This has been explored by doing an iterative development process in which an interface has been designed and developed based on guidelines from theory on user-interface design which the authors has been able to implement based on the limitations on the design work. The interface has subsequently been evaluated by experiments in terms of usability tests and an expert evaluation in the form of a heuristic evaluation. The evaluations resulted in empirical data which has been analysed and set against existing theory upon which a conclusion has been generated and presented.The result of the study show that designers are well on the way to successfully design an appealing user-interface in relation to aesthetic, usability and user experience, which the authors presents in the form of seven new guidelines. The variable user experience turned out to be more difficult to design in the study’s limited context. The authors believe that one of the reasons for this is that user experience is difficult to evaluate because of its subtle nature. Lastly we present suggestions for future research and how the results of the study should be further proved.
Nordahl, Fredrik, and Jakob Widlund. "Överföring av PLC-program och tillämpad gränssnittsdesign av operationspaneler i VA–anläggningar." Thesis, KTH, Hållbar produktionsutveckling (ML), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-273776.
Full textRecently, districts around the Stockholm region have updated their pump stations with new operating panels and with updated functions in the stations. But the local authorities have different requirements for their pumping stations and the pumping stations have different functions, such as some have stirring valves others do not, or that they have different number of pumps in the stations. Because of this Huddinge Elteknik AB has created a standard program that will cover the vast majority of functions that a water and sewerage facility needs to simplify the work when updating a pump station. The aim of this project was to transfer Huddinge's standard program to an operation panel of Mitsubishi brand, in a pumping station in Värmdö municipality where at the same time it would update the user interface in the panel to make it more user-friendly. In order to carry out this project, programs such as GX Works3, GT Design3 and iX Developer were used to program the PLC-program and in the design of the panel's human machine interface. During the course of the work you also take into account the theory of user interfaces such as Hick Hayman's law, Fitts law and interface metaphors in order to get the most user-friendly interface. The standard program was transferred to the operating panel with the functions required by Värmdö, and the basic view of the panel's design was retained. But with updated graphics where the theory was applied to make the panel more user-friendly.
Karlsson, Karl. "Wordpress och beslutsprocesser : Att göra ett populärt CMS-verktyg mer begripligt för datorovana användare." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-21057.
Full textRoos, Johan, and Patrik Stedt. "Utveckling av ett transkriberingsverktyg." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-399.
Full textDetta arbete handlar om utvecklingen av ett verktyg tänkt att användas vid transkribering av digitalt inspelade intervjuer. Arbetet var av kreativ natur vilket innebär att de flesta problem löstes genom att beskriva idéer och utföra dessa praktiskt. Detta resulterade i ett datorprogram där den större delen av den utarbetade funktionaliteten har implementerats, dock ej röstigenkänning.
Jerreling, Sebastian. "Gränssnittsdesign med användaren i fokus : Hur en användarcentrerad designprocess kan lägga grunden för ett webbaserat gränssnitt." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166907.
Full textIT-utvecklingen av tjänster och arbeten betyder ökad interaktion med digitala produkter och verktyg för användarna. Människans upplevelse av interaktionen med digitala system är därmed en central del i av produktutvecklingen. Allt eftersom företag utökar sin verksamhet utvecklas flera olika datorsystem som behöver integreras så att information kan flöda systemen emellan. För att säkerställa att flödet fungerar behöver ansvariga utvecklare visualisera hur informationsflödet går till.Denna studie har i samarbete med ett företag som önskar vara anonymt, utforskat hur användarupplevelsen för deras integrationsvisualiseringssystem ska kunna förbättras. Genom en användarcentrerad designprocess kommer studien utforska hur användarna upplever systemet idag, hur uppmärksamhet och arbetsminne relaterar till upplevelserna samt hur ett nytt gränssnitt skulle kunna utformas kan underlätta användarnas kognitiva belastning.Resultatet av undersökningen mynnar ut i ett visualiserat designförslag av gränssnittets mest centrala delar i form av en mock-up. Förslaget är utformat för att stödja öppnare navigationsmöjligheter, lättillgängligheten för relevanta data, friheten att anpassa gränssnittet efter eget behov, kommunikationen mellan system-användare och användare-användare samt för att minska visuell plats åt mindre nödvändiga komponenter.
Andersson, Carina. "Upplevelser av budskap : Fallstudier av hur användare upplever och förstår information i användargränssnitt." Licentiate thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-354.
Full textNär användbarheten studeras av den information som presenteras i ett användargränssnitt på en datorskärm kan det framkomma vad som fungerar effektivt och korrekt. I sådana sammanhang förs sällan någon diskussion om hur den information som presenteras kommunicerar med en användare.
Syftet med detta forskningsprojekt är att på ett generellt plan öka kunskapen om olika analytiska perspektiv för att studera den information som presenteras i ett användargränssnitt på en datorskärm, som ett led till att skapa begriplig information för människor. Mer preciserat är syftet att få en djupare förståelse för hur en informationslämnare kan kommunicera med en informationsanvändare genom den information som presenteras i ett användargränssnitt. Målet med forskningsprojektet är att presentera ett antal relevanta analytiska perspektiv som kan användas för att beskriva hur presenterad information i ett användargränssnitt kan kommunicera med en användare. Forskningsresultatet bidrar med ett ramverk som kan ligga till grund för ett analysstöd. Forskningsresultatet bidrar även med en ansats för framtida forskning inom området.
Forskningsprojektet bygger på fyra fallstudier. Analysobjekten i fallstudierna utgörs av fyra olika användargränssnitt på datorskärm, vilka används inom olika myndigheter, organisationer och företag. Vartdera användargränssnittet och dess informationsdesign studeras med hänsyn till: informationslämnarnas önskemål och intentioner, informationsanvändarnas upplevelse och förståelse av information och kontexters påverkan.
De slutsatser som dras är bland annat att informationsdesign i ett användargränssnitt på datorskärm upplevs och förstås av användare i samklang med inre, när och yttre kontext. Dessa kontexter kan studeras utifrån tre olika perspektiv, ett semiotiskt, ett retoriskt och ett narrativt perspektiv. En sådan analys kan framhäva den kommunikation som sker mellan de budskap som informationslämnaren vill berätta, hur den presenterade informationen i användargränssnittet arrangeras och komponeras och hur olika kontexter påverkar användarnas upplevelse och förståelse av den information som presenteras.
Dömstedt, Julia, and Klara Sjöström. "Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27650.
Full textRosengren, My. "Riktlinjer för att gynna användarupplevelsen vid presentation av omfattande tekniska dokument i mobila gränssnitt : En studie i gränssnittsdesign för smartphones." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-86154.
Full textUsers today want to be able to find the information they need quickly and easily on their mobile phones. These devices offers easy-access and enables interaction whenever they want, wherever they want. This study examines how a smartphone interface for presenting larger quantities of information from technical documentation, such as manuals, should be designed.This study was commissioned by Combitech, who have experienced issues when presenting a larger amount of data on smaller devices. The focus of this study was to implement and evaluate various design guidelines for mobile phones. A prototype was developed in two iterations, where each iteration was evaluated through tasks, rating scales and interviews.The results indicate that a number of guidelines favour the user experience when it comes to a mobile interface for finding information. This includes simplifying and prioritizing the tasks for the users to reduce the cognitive load. Concrete guidelines are presented for click target areas, location tracking, horizontal scrolling and functionality for changing text size area.
Osman, Mohamed, and Danela Samlija. "Grafisk design : Hur förhåller den sig till webbanvändbarhet?" Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18996.
Full textUppsatsnivå: C
Palmqvist, Johanna. "Från papper till platta : En behovs- och kravanalys för ett digitalt gränssnitt för äldre användare." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-168372.
Full textKarlsson, Hanna. "Utformningen av ett videoredigeringsprogram för undervisning i källkritik på lågstadienivå." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-85980.
Full textLindgren, Kristian, and Jimmy Svejderud. "Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-15086.
Full textI denna uppsats använde vi oss av teori från gränssnittdesign och applicerade den i en analys av touchspel. För att kunna utnyttja patterns optimalt, valde vi ut fem stycken av dem och anpassade dessa för att passa syftet av vår uppsats. Urvalet av spel valdes genom att hämta de åtta spel som visades under App Stores ”What’s Hot”-lista. Resultaten visade bland annat att spelen hade ett tydligt fokus på att ha ett trevligt utseende vilket de också lyckades med relativt väl. Grupperingen av knappar var dock ologisk och stundtals frustrerande. Vi kom fram till att fokuset på den visuella aspekten av gränssnitten hade konsekvenser på andra aspekter som möjligtvis är viktigare för gränssnittet. Utöver detta noterade vi även att det var en klar brist på gränsnitt i spelen, både i menyer och under spelandet. Detta beror enligt oss på att spelutvecklarna valde att utnyttja de tekniska aspekterna av touch, snarare än att implementera mer gränssnitt såsom knappar eller liknande.
C-uppsats för Medieteknik
Wilsson, Johan. "Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20129.
Full textHäggman, Jonas, and Laila Fältby. "Design kan få morfar att bli mer social på Facebook : en undersökning om hur gränssnittsdesign kan gynna seniorers sociala samhörighet i ett digitaliserat samhälle." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-21209.
Full textNaess, Erik, and Magnus Lindskog. "Pedagogisk dokumentation med en positiv användarupplevelse." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-45361.
Full textWendel, Robin. "Virtuella doftspår på webbplatser." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-29060.
Full textMånsson, Helena. "Framtoning av exklusivitet i gränssnittet på hemsidan : En undersökning om hur exklusivitet kan framtonas på hemsidans gränssnittsdesign, samt vilka tillvägagångssätt som är passande för ett exklusivt uttryck." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43121.
Full textRydén, Andrea. "Ett planeringsverktyg för TV-postproduktion." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27651.
Full textPärsson, David. "Guidelines for Web Application Usability." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-56996.
Full textMore people are connecting to the Internet, by using computers and other devices. At the same time web applications are replacing locally installed applications. This makes web application usability an interesting and important subject.
The aim of this thesis was to find a set of usability recommendations and guidelines specifically suited for web-based applications. The guidelines were derived both from studies on how web applications and regular web sites should be designed, usability studies for locally installed applications as well as more general usability and interaction design guidelines.
A prototype was created based on the list of guidelines. The prototype was then evaluated from a usability perspective, using heuristic evaluation with Nielsen’s 10 usability heuristics, to test the validity of the guidelines.
The results of the evaluation says that while the list of guidelines can be used to help creating usable web applications, following the guidelines is not alone a mean of getting rid of all usability problems.
Ahlgren, Janni. "Skalman - Prototypen för dem med minnessvårigheter." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20484.
Full textThe prototype for people with memory impairmentsThis study aims to examine how and if it is possible to use Benyons PACT-analysis togetherwith Gong and Tarasewichs 15 design principles, to make the process from an idea into a finalinteractive prototype. The prototype is named Skalman. This study focuses on people withmemory impairments, specifically those people diagnosed with Alzheimer’s disease. The aimwith the PACT-analysis was to analyse the target group through four different subjects, People,Activities, Context and Technologies and to use that to find the needs for Skalman that in theend will help the users to manage and organize their daily lives. Three group interviews weremade to collect data from the selected target group for the PACT-analysis. Two groupinterviews included a person with memory impairments/Alzheimer’s disease and one relative ofthis person to help and support throughout the interview. Thereafter an interview was made withthe chancellors of Alzheimer’s Sweden to gather additional information and to increase theunderstanding of the disease and its difficulties. The result of the analysis was then used,together with the design principles to develop a LO-FI prototype and was then tested on thetarget group in order to evaluate the prototype and to improve it to the final result of a HI-FIprototype of Skalman.
Edéus, Jakob, and Johansson Joakim Lindén. "Uppmärksamhet och mental belastning : En kvalitativ studie om hur designprinciper påverkar uppmärksamhet och mental belastning i ett gränssnitt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-65860.
Full textUtas, André. "Onlinebetalningar & E-handel : Betalningslösningar åt företag i en ny tid." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-31068.
Full textJohansson, Mattias, and Linus Andersson. "Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer." Thesis, Jönköping University, JIBS, Business Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-235.
Full textImplementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud.
Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden
Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät.
Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori.
En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande.
The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object.
Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread.
The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks.
Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories.
A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.
Corin, Filippa, and Lovisa Österling. "To transfer a magazines visual identity Hemmets Journal from printed version to iPad version, for older readers." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119948.
Full textLindblom, Marcus, and Robin Åhlin. "Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260959.
Full textCareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
Andersson, Carina. "Informationsdesign i tillståndsövervakning : En studie av ett bildskärmsbaserat användargränssnitt för tillståndsövervakning och tillståndsbaserat underhåll." Doctoral thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-10116.
Full textKlang, Maja, and Karin Nilsson. "Anpassning av skolplattform för förskola." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-160521.
Full textCarlström, Malin. "Design for Human Behaviour and Automation : Development and Evaluation of a Holistic Warning Approach." Thesis, KTH, Ergonomi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-141551.
Full textEtt människocentrerat förhållningsätt vid utveckling av nya stödsystem i fordon möjliggör för förare att ta säkra beslut i övergången mellan manuell kontroll och automation. Men noggranna överväganden måste tas. Inte bara systemets utförande i form av gränssnittet är av stor vikt, utan även vilken typ av aktivitet som stöds. Syftet med denna studie var att identifiera en lämplig aktivitet att stödja lastbilsförares kognitiva processer, utveckla ett gränssitt för denna aktivitet och utvärdera gränssnittet i en körsituation. Detta utfördes i tre substudier: Förstudien, Designstudien samt Utvärderingsstudien. Förstudiens syfte var att undersöka för vilken typ av körrelaterad aktivitet distributions- och långtransportförare behövde ett förarstöd och gränssitt. Detta undersöktes med bidrag från lastbilsförare, HMI/Ergonomi experter samt ingenjörer. Den valda aktiviteten blev upptäcka objekt framför och kring lastbilen. Dock ändrades den valda aktiviteten på grund av begräsningar i simulatorn. Förslaget från Scanias Ergonomigrupp för förarhytten blev ett Holistiskt system istället; en gränssnittsstrategi som möjliggör att fler tekniker och system att inkluderas i samma gränssnitt, vilket minskar antalet modaliteter en förare kan bli utsatt för. Designstudien behandlar syftet beträffande utformningen av gränssnittet för det holistiska systemet med avseende på lastbilsförares kognitiva belastning. En LED-prototyp byggdes, denna löpte längs med fönsterkanten i förarhytten på Scanias Ergonomigrupps simulator, för att skapa varningssignals-koncept. Resultat från litertur, LED-prototypen och simulatorn användes i en iterativ process för att utveckla och förbättra varningssignalerna. Det holistiska systemet informerar om faror runt fordonet genom att tända ljus i det område riskfyllda objekt upptäckts för att leda förarens uppmärksamhet och detta görs med något av de två utvecklade koncepten: 1) det informativa varningskonceptet eller 2) det riktningsgivande konceptet. Det informativa konceptet förmedlar information om farans placering och typ, medan det riktningsgivande varningskonceptet enbart förmedlar information om farans placering. Utvärderingsstudien utforskade hur förare påverkades av och hur de upplevde det holistiska gränssnittet med avseende på mentalbelastning och upptäckten av faror. Ett användartest i en simulatorutvecklades för att samla in data inom områdena Upptäckt av faror, Mentalbelastning, Körförmåga samt Subjektiv uppfattning. Fjorton professionella förare bedömde tre tillstånd: 1) Baslinje (körning utan ett system), 2) det informativa varningskonceptet och 3) det riktningsgivande varningskonceptet, medan de blev utsatta för potentiella faror. För att öka den mentala belastningen utfördes en sekundäruppgift vid slutet av varje tillstånd. Resultaten visade att det Informativa varningskonceptet inte enbart resulterade i fler upptäckta faror, tillfällen då förare reagerade på en närvarande fara, utan även signifikant minskade reaktionstider att upptäcka faror. Däremot föredrogs båda koncepten i samma utsträckning med avseende på acceptans. Då det informativa varningskonceptet visades sig mest effektivt gällande upptäckten av faror borde denna undersökas vidare. Ett holistiskt gränssitt möjliggör för fler system att inkluderas i samma gränssitt och minskar mängden alarm och modaliteter som en förare kan utsättas för om det designas skickligt. Om ett holistiskt gränssnitt tillämpas kan därmed fler stödsystem innefattas i framtida fordon utan att orsaka oönskad distraktion.
Östman, Karin. "Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application Interface." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85398.
Full textKomplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
Lindqvist, Gustav. "Processers påverkan på ett gränssnitts användarvänlighet." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-29747.
Full textPurpose – To see how different processes during the development of a User Interface affect the quality of its user-friendliness. Method – Case study with interviews and contextual observations and a design process where several iterations of prototypes was used. Lastly an analys where the process used during the development is studied and the quality of the User Interface is valued from a number of defined factors. Findings – The study shows that a design process with a focus on user-friendliness requires a lot of work beforehand and takes longer before an actual result kan be achieved while a process where user-friendliness is not a focus gives faster results but creates problems in the future because of a lower quality on the user-friendliness of the User Interface. Implications – The study shows that a while process with a focus on user-friendliness takes more resources and time in the beginning it produces a higher quality of work which saves time and resources in the future. The study therefor other studies of how a user-friendly User Interface can and should be developed. Limitations – The study lacked an opportunity to do testing in the User Interface’s real environment and is instead based on theories based on ISO’s definition of Quality in use instead of user tests which could have given a more credible result. The study also only studies two different processes and their result.
Mast, Marcus. "Human-Robot Interaction for Semi-Autonomous Assistive Robots : Empirical Studies and an Interaction Concept for Supporting Elderly People at Home." Doctoral thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-105738.
Full textForskningen behandlar problem med autonoma robotar som agerar i hemmiljö. Specifikt studeras konceptet semi-autonoma robotar, vilket innebär att robotarna stöds av mänskliga operatörer när de inte klarar uppgifter på egen hand. Syftet med forskningen är att undersöka design av människa-robotinteraktion för robotsystem som stöder äldres behov av hjälp med fysiska uppgifter i hemmiljö. Forskningen är användarcentrerad och har strukturerats i fyra faser: I den första fasen undersöktes användarkontexten för systemet. I en fokusgruppsstudie utforskades karakteristika och attityder för flera potentiella användargrupper. Kraven på en semi-autonom robot för att assistera äldre och informella vårdgivare fastställdes. En enkätstudie undersökte levnadsvillkor hos äldre för att utforska tekniska utmaningar dessa omgivningar ställer på robotar. En etnografisk studie undersökte arbetskontexten på servicecenter för teleassistans och undersökte genomförbarhet i att utöka tjänsteutbudet till att även inkludera teleassisterade robotar. I den andra fasen utfördes två studier för att få kunskap om interaktionskrav. Den första studien fastställde vanliga typer av fel som inträffar med nuvarande typer av autonoma robotar och de typer av mänsklig assistans som krävs för att hantera dessa fel. Den andra studien undersökte hur mänsklig assistans kan utformas givet en repertoar av potentiella interaktionsanordningar. I den tredje fasen utformades ett interaktionskoncept för människa-robot interaktionen för tre användargrupper med dedicerade gränssnitt. Koncepten och användargränssnitten förfinades i en iterativ process baserat på resultat från utvärderingar med tänkta användare, och resulterade i uppmuntrande resultat vad gäller användarnas uppskattning och tillfredsställelse. I den fjärde och sista fasen studerades nyttan hos två specifika gränssnitt experimentellt. Det första experimentet undersökte nyttan med att ge operatörer på distans globala 3D-kartor under robotnavigeringen och identifierade användarscenarier där detta kan utnyttjas. Det andra experimentet undersökte nyttan med en stereoskopisk display för att manipulera och navigera roboten på distans. Resultaten visar på temporala fördelar med stereoskopisk display för en av tre undersökta uppgiftstyper och potentiella fördelar för de andra två.
Collin, Sara, and Ingrid Möllerberg. "Designing an Interactive tool for Cluster Analysis of Clickstream Data." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414237.
Full textDahlgren, Nadia. "Upplevelser av trovärdighet på webben : En studie av två webbsidors visuella design." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-40484.
Full textInom webbdesign behövs det mer förståelse hur den visuella designen påverkar användarens upplevelse av trovärdighet. Forskning har visat att den estetiska biten inom webbdesign har en större betydelse än man tidigare tro och a det därför behövs mer kunskap inom dea område. Därför har den här studiens syfte varit a undersöka just hur en webbsidas visuella design påverkar användarens upplevelse av trovärdighet. Dea för a skapa en förståelse över vilka delar av det visuella som påverkar användaren mer eller mindre. Den här studien utgick från Research model (Figur 1) av Faisal et al. (2017), som var ett resultat av en studie som handlade om a undersöka faktorer som påverkade förtroende, tillfredsställelse och lojalitet hos användarna. Modellen modifierades och kompletterades med ytterligare faktorer som ansågs viktiga utifrån vad som kom fram gällande trovärdighet ur tidigare forskning. Som försök för a fånga användarnas verkliga trovärdighetsuppfaning studerades två olika bostadsförmedlingswebbsidor där en grund till trovärdighet ansågs vara förutfaad. För a fånga tänkbara situationer skapades användartest med passande scenarion som datainsamling för a få den flexibilitet som krävdes för a fånga användarnas känslor och upplevelser. Analysen visade a den visuella designen framkallar känslor som frustration och a webbsidor kan uppfaas röriga på grund av den visuella designen, men att interaktionen och innehållet var de viktigaste faktorerna där båda bostadsförmedlarna lyckades mindre bra. Även om fynden visade a just dessa två webbsidor kan förbära sin visuella design inom dessa delar - så visade denna studie, som även tidigare forskning visat, a faktorerna på e sä hör ihop och påverkar varandra. Därför är det till fördel a använda sig av den framtagna modellen som grund för a undvika a gå miste om viktiga delar vid skapandet/granskandet av en webbsida som kan påverka användarens upplevelse av trovärdighet.
Kulin, Hanna. "Att visualisera en utställning på Internet i Flash : - ett arbete för Norrköpings Visualiseringscenter C." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-57560.
Full textAbstract The goal of this thesis is to combine knowledge from interaction design with knowledge from visual communication in order to create a design solution for Norrköping Visualization Center C and their exhibition “To show what can’t be seen“ for their website. To reach this goal, theories and methods have been used and in this thesis the design process is described - step by step - all the way from the clients brief to the final design solution. The theories in this thesis are concerned with interaction design, interface design, usability, visual communication and technology. The methods employed are usability tests, card sorting, and LoFi- and HiFi-prototypes. This thesis report describes how Adobe Flash can be used to create an interactive design for a website application that establishes control over the interaction, visual communication and usability. It also shows how the users feedback on the user tests affected the end result. This thesis also shows that a design process can vary from time to time but there are some guidelines that can help a designer through the process in a controlled way.