To see the other types of publications on this topic, follow the link: Gränssnittsdesign.

Dissertations / Theses on the topic 'Gränssnittsdesign'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 46 dissertations / theses for your research on the topic 'Gränssnittsdesign.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Cabrera, Morales Cynthia, and Anneli Adielsson. "Beslutsfattande och Gränssnittsdesign : Gränssnittsdesign och dess påverkan på hur människan fattar beslut." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20492.

Full text
Abstract:
Människans tankesätt och beslutsfattande är en alldeles unik egenskap, som hon har. Unik är den på grund av att alla har olika uppfattningar, erfarenheter och värderingar. Den här studien handlar om hur man kan påverka människans beslutsfattande genom ett gränssnitt, och vad det är som påverkar beslutet. Då det finns många faktorer som har en påverkan på beslutsfattande, specialiserades studien på användaren och dess kognitiva egenskaper, så som uppmärksamhet och perception, samt en fördjupning på beslutsfattande och gränssnittsdesign. Detta för att kunna svara på vilken påverkan ett gränssnitt har på en människa som interagerar med det.Under studiens gång gjordes enkätundersökning, personas, prototyper, användartester, samt observationer, för att kunna analysera och få in tillräcklig data. I den här studien har en egen modell tagits fram som förklarar vilka faktorer som påverkar sättet hur en person fattar beslut, och hur gränssnittsdesign även kan ha en påverkan i beslutsfattandet. Modellen har tagits fram och fungerat mer som en riktlinje för framtagandet av just gränssnitt, och utifrån användartester och personas som gjordes kunde dessa bekräfta modellen, vilket i sin tur kunde ge ett konkret svar på syftet med studien. En viktig del av det som har noterats genom studiens gång är heta och svala medier, som har en stor påverkan på hur människan uppfattar och tolkar mediet, och som på så sätt påverkan beslutsfattandet.
A humans’ way of thinking and making decisions is an absolute unique feature of hers. It is unique because every single person has different understandings, experiences and values. This research is about understands how it is possible to affect a person’s way of making decisions, through manipulating an interface, and what factors includes in decision-making. As there are many factors that have an impact on decision-making, was this research specialized on the user and his cognitive characteristics, such as, attention and perception, as well as a recess on decision-making and interface design. This was done to get the result of how an interface affects a human that interacts with it.There were several methods used, during this research, such as a survey, personas, prototypes, user tests and observations, to get enough data to analyze. There are several elements that have an impact on a humans decision-making, and a model has been made that works as a guideline for interface design. The model describes what elements effect and how they affect a person, through an interface. After making user tests and personas, were these results compared to the model, which could give a proper answer to this research. An important factor that was noticed, was that hot and cold media plays an important role in an interface design, since hot and cold media can be interpreted differently by a person.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Nilsson, Johan. "Komparativ analys kring gränssnittsdesign." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-76.

Full text
Abstract:

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar arbetsprocessen av det verk med samma titel skapat under Vt-2007 på Högskolan i Skövde. Den reflekterande uppsatsen inleds med bakgrund och idé till verket och bearbetar arbetsprocessen från mål, avgränsningar, kontext och avslutas med reflekterande diskussion kring resultatet. Arbetet diskuterar gränssnitt både ur ett generellt perspektiv och även mer precist utifrån tre program som analyseras mer djupgående; The Sims 2 (Electronic Arts, 2004), Planit (SYSteam CAB, 2007) och Ikea Home Planner (Ikea, 2006). Dessa program beskrivs närmare i den reflexiva texten. Programmen analyseras utifrån fem punkter med funktioner som är kritiska för en framgångsrik heminredningsklient. Arbetet resulterar i ett kortare verk med konkreta styrkor och svagheter i de olika programmens gränssnittsdesign, med resultat presenterade utifrån den teoribildning som använts under analysen.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Johanna, Gripenstam. "Gränssnittsdesign för användbara rörelsestyrda spel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-127708.

Full text
Abstract:
Interfaces that achieve usability are an important part in digital games whether they are controlled with traditional controllers or if they are controlled by bodily movement. This study examines the user interface of a motion controlled game and also presents possibilities regarding how to design a usable interface. This is done by applying a user focused method where surveys and observations are used to collect data. At the end of the study a simplified heuristic evaluation is performed and the result shows that the games user interface achieves usability to some degree. The study also shows that previous studies with focus on usability in traditionally controlled games can also be applied to games controlled by motion in many cases. Although, not all important areas are being covered in the researched studies.
Användbara gränssnitt är en viktig del hos digitala spel oberoende av om de styrs med traditionella hjälpmedel som mus och tangentbord eller om de styrs med kroppens rörelser. I denna studie undersöks hur användargränssnittet hos ett rörelsestyrt spel kan designas för att uppnå användbarhet. Detta genom att applicera en användarfokuserad metod där enkätundersökningar och observationer av spelare genomförs. Även en förenklad version av en heuristisk utvärdering genomförs i slutet av arbetet vars resultat tyder på att spelet då uppnår användbarhet till en viss nivå. Tydligt framgår att studier som berör användbarhet i traditionella spel i många fall även går att applicera på rörelsestyrda spel men att inte alla viktiga punkter täcks.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Andersson, Marcus. "Gränssnittsdesign för kundnöjdhet och administration." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119209.

Full text
Abstract:
Kundnöjdhet är en stor inkomstkälla för företag. Det finns många sätt att mäta kundnöjdhet och ett av de nyaste sätten är genom en digital monter placerad i fysisk butik. Denna studie ämnar undersöka hur gränssnitt till en undersökningsapplikation skall utformas för att tilltala en bred målgrupp att lämna omdömen och hur ett användbart gränssnitt till den administrativa sidan för denna applikation kan utformas. Resultaten från utvärderingen av undersökningsgränssnittet visar att det finns designelement som tilltalar vissa användare mer än andra. Detta ger en fingervisning om hur design kan utformas för att vara tilltalande för användarna att lämna omdömen via teknisk plattform. Utvärderingen av administrationsgränssnittet visade att genom att följa teorin kan ett lättanvändbart administrationsgränssnitt skapas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Svenson, David. "Gränssnittsdesign för användbarhet i 2D-spel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-130044.

Full text
Abstract:
Användargränssnitt utgör skiljeväggen mellan en användare av ett system och systemet självt. I datorspel använder spelaren gränssnittet för att navigera i spelet, både i och utanför det egentliga spelläget. För att spelaren snabbt och enkelt ska komma igång med att spela ställs krav på interaktionsdesign och användbarhet hos gränssnittet. Det här examensarbetet undersöker hur gränssnitt i 2D-spel kan designas för att uppnå hög användbarhet genom naturliga gränssnittsflöden. Utvecklingsarbetet föregicks av en förstudie som tog fram designvärden och heuristiker att basera utvecklingsarbetet på. Resultatet utvärderades genom en användbarhetsutvärdering i två steg; observation av användare följt av en enkät som användarna svaradepå. Det främsta syftet med det här arbetet är att undersöka om valda designvärden och heuristiker hjälper till att utveckla ett system till att uppnå användbarhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Haglund, Sonja. "Färgens påverkan på mänsklig emotion vid gränssnittsdesign." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-856.

Full text
Abstract:

Dagens teknologiska samhälle ställer höga krav på människan, bland annat gällande att processa information. Vid utformning av system tas det numera vanligtvis hänsyn till människa-datorinteraktionen (MDI) för att erhålla en så hög användbarhet som möjligt. Affektiv Informatik, som är ett utvecklat sätt att förhålla sig till MDI, talar för att utveckla system som både kan uppfatta och förmedla emotioner till användaren. Fokus i rapporten är hur ett system kan förmedla emotioner, via dess färgsättning, och därmed påverka användarens emotionella tillstånd. En kvantitativ undersökning har utförts för att ta reda på hur färger kan användas i ett system för att förmedla känslouttryck till användare. Vidare har en jämförelse gjorts mellan undersökningens resultat och tidigare teorier om hur färg påverkar människans emotioner för att ta reda på huruvida de är lämpliga att tillämpa vid gränssnittsdesign. Resultatet pekade på en samständighet med de tidigare teorierna, men med endast en statistisk signifikant skillnad mellan blått och gult gällande behagligheten.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Larsson, Viktor. "Lättanvänd palleteringsapplikation : Applicering av gränssnittsdesign för äldre." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17543.

Full text
Abstract:
Studiens syfte var att undersöka om ett gränssnitt som utformats för äldre, med sina krav på tydlighet och enkelhet, också skulle kunna vara lämpat för att skapa god återanvändbarhet och gissningsbarhet för sällananvändare av ett gränssnitt. Två gränssnitt jämförs i studien, där en skapad applikation jämförs med en kopia av applikationen, där den enda ändringen som skedde var tillägget av viss gränssnittsdesign för äldre, baserad på tidigare forskning. Undersökningen utfördes på fyra teknikvana och fyra mindre teknikvana personer, baserat på ATI-skalan, där två från varje grupp fick använda applikationen med gränssnittsdesign för äldre och två från varje grupp fick använda applikationen utan gränssnittsdesign för äldre. Resultatet av undersökningen ligger i linje med studiens forskningsbakgrund. Denna undersökning indikerade resultat på en ökad tydlighet i flera moment, men undersökningen visade nästan bara förbättringar i tydlighet för de mindre teknikvana testpersonerna. Mer teknikvana användare klarade av att använda båda applikationerna nästan lika bra, med gränssnittsdesign för äldre, som utan. Resultatet antyder att de förändringar som gjorts i färg, fontstorlek, kontrast, språk- och funktionsmässigt gav en ökad tydlighet som gjorde att de mindre teknikvana testpersonerna lättare kunde uppfatta funktioner och överlag hade mindre problem vid användandet av applikationen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Borg, Caroline. "Gränssnittsdesign : kvalitativ och kvantitativ utvärdering av FöreningsSparbankens hemsida." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Technology and Design, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-335.

Full text
Abstract:

Mitt syfte med uppsatsen var att göra en kvalitativ såväl som en kvantitativ utvärdering av den grafiska utformningen av FöreningsSparbankens hemsida. Undersökningen genomfördes utifrån perspektivet användbarhet med inriktning på gränssnittsdesign. För att uppfylla detta syfte har två metoder använts, en kvalitativ gränssnittsanalys och en kvantitativ enkätundersökning. Den kvalitativa analysen av hemsidan baserades på Jakob Nielsens riktlinjer för webbdesign medan den kvantitativa metoden undersökte attityder till FöreningsSparbankens hemsida. Slutsatserna jag kom fram till är bland annat följande: Undersökningsdeltagarna i enkätundersökningen är mest nöjda med att det inte finns extern reklam på hemsidan och att länkarna ligger separat under textstyckena. Den grafiska förändring som skulle kunna öka den kvantitativa urvalsgruppens totala nöjdhet med hemsidan, är informationen om företaget. Utifrån den kvalitativa analysen finns det dock en hel del på hemsida som bör ändras på t.ex. länkfärger och animationer.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Pham, Tran Christy. "En ny användarcentrerad gränssnittsdesign för operationsberättelsen inom Gynop-registret." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-1020.

Full text
Abstract:

Idag har det blivit allt vanligare att använda IT-stöd inom olika organisationer, såsom inom sjukvården. Det har visat sig att långt ifrån alla dessa IT-stöd är välanpassade till användare, på grund av ett dåligt utformat användarvänligt gränssnitt. Genom att tillämpa användarcentrerad systemdesign i de IT-system som utvecklas, kan systemen blir mer användbara.

Syfte med denna studie är att utveckla en ny användarcentrerad gränssnittdesign för operationsberättelsen i sjukvården. Studien har genomförts via en fallstudie med verkliga användare. Resultatet av gränssnittsdesignen visar bl a på att gränssnittet på prototypen är enklare och tydligare i strukturen.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Jonsson, Klara. "Designprinciper vid gränssnittsdesign för barn och unga med neuropsykiatriska funktionsvariationer." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-67599.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Filipsson, Andreas. "Gränssnittsdesign för multiplattformsutveckling till Windows 8 och Windows Phone 8." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-72881.

Full text
Abstract:
Projektet som denna rapport beskriver hade som målsättning att utveckla två applikationer på beställning av företaget Teknikhuset Umeå. En av dessa applikationer skulle vara till Windows 8 plattformen och den andra till Windows Phone 8 plattformen. Applikationernas syfte var att ge användaren information om högtider från kyrkoåret med hjälp av information hämtad från Svenska Kyrkans kalender API (se Henrik Johanssons rapport). Denna rapport beskriver utformandet av användargrässnitten till dessa två plattformar. Syftet med rapporten är att undersöka hur utvecklaren kan bygga ett optimalt användargränssnitt för respektive plattform och samtidigt undersöka om det finns likheter i dessa två utvecklingsprocesser. Om likheter i utvecklingsprocessen observeras så kommer dessa dokumenteras för att i framtiden kunna effektivisera utvecklingsprocessen för applikationer avsedda för dessa två plattformar. Förutom att beskriva utformandet av gränssnitten så beskriver rapporten också relevanta delar av plattformarnas respektive användargränssnitt så att läsaren kan förstå resonemanget bakom de beslut som tagits vid utformandet av användargränssnittet. Projektet resulterade i två användarvänliga användargränssnitt, ett till en Windows Phone 8 applikation och ett till en Windows 8 applikation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Nihlén, Ola, and Patrik Hermansson. "En tvåa Absinth : En studie i informationsflöde och gränssnittsdesign inom fjärrvärme." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1510.

Full text
Abstract:
Dagens samhälle strävar efter allt fler miljövänliga lösningar på energiförsörjning. Alla letar efter nya miljövänliga energikällor, men detta arbete går långsamt framåt samtidigt som behovet av energi ständigt ökar. Det är därför viktigt att man vidareutvecklar de miljövänliga lösningar som redan finns, så att de i så stor grad som möjligt täcker det ständigt ökade behovet. Fjärrvärme är ett kostnadseffektivt och miljövänligt alternativ som täcker en stor del av det behov av värme och varmvatten som finns inom både bostäder och industrier. Fjärrvärme har funnits i Sverige sen slutet på fyrtiotalet och har sedan dess vuxit, och täcker idag cirka 40 % av värmemarknaden i Sverige. Vi har i detta projekt studerat de system som idag används för övervakning och styrning av fjärrvärmenät. Vi har även satt oss in i hur det stora Absinthe-projektet ska göra energiproduktionen mer effektiv. Vår rapport är en del av forskningsprojektet Absinthe vars grundidé är att med hjälp av agentteknologi förbättra kontroll och övervakning av fjärrvärmenät. Vi har studerat de möjliga användarna av Absinthe-systemet, och utifrån deras behov och Absinthe-projektets grundtankar utvecklat ett användargränssnitt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Karlsson, Mathias, and Gea Löverdal. "Riktlinjer för begränsad gränssnittsdesign – Att designa gränssnitt med begränsningar i designarbetet." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-11173.

Full text
Abstract:
Gränssnittsdesign är en av de viktigaste aktiviteterna vid systemutveckling, eftersom gränssnittet utgör den beståndsdel för vilket slutanvändare kommer göra sin primära helhetsbedömning av systemet utefter. Det innebär att gränssnittsdesignarbetet har en avgörande roll för hur systemet kommer att mottas och bedömas vid leverans och upphandlingar av system. Att designa tillfredställande gränssnitt handlar om att ta hänsyn till en rad olika human computer interaction (HCI)-aspekter. Dessa är användbarhet, användarupplevelse samt estetik, det vill säga hur visuellt tilltalande gränssnittet är. Följande tre aspekter kommer på olika sätt påverka hur en användare upplever ett system, vilket i sin tur kommer påverka huruvida en beställare är beredd att investera i ett system. Att utveckla gränssnitt för system innebär ofta att designers och utvecklare måste göra avvägningar kring i vilken mån en designer skall få realisera gränssnittsdesign. Detta eftersom en samansättning av för många visuella gränssnittselement kan få inverkan på systemets prestanda. Stundtals hamnar de två elementen, visuella designattribut och systemkrav, i konflikt med varandra och i de fall där de senare föregår designattribut ställs gränssnittsdesigners inför en utmaning eftersom att de bli begränsade i sitt arbete. Trots detta ställs dock samma krav på att designers skall uppnå tilltalande gränssnitt som väcker känslor av professionalism, samtidigt som systemet skall bibehålla optimal systemprestanda och funktionalitet.Syftet med denna studie var att undersöka hur ett tillfredställande gränssnitt i aspekter av estetik, användbarhet och användarupplevelse kan designas i ett standardsystem när designarbete begränsas till att enbart kunna justera placering och färg av gränssnittselement. Detta har inneburit en designforskningsansats bestående av en iterativ utvecklingsprocess där ett gränssnitt designat och realiserat baserat på av teorin förslagna riktlinjer för gränssnittsdesign som fortfarande har varit möjliga att tillämpa trots designarbetets begränsningar. Gränssnittet har därefter utvärderats genom experiment i form av användbarhetstester och expertutvärdering. Empirisk data från utvärderingarna har därefter analyserats och införlivats i gränssnittet och slutligen har en slutsats genererats och presenterats.Studiens resultat visar att genom en kombination av befintliga teoribaserade riktlinjer kommer designers en god bit på väg för att lyckas design tillfredställande gränssnitt i aspekter av estetik, användbarhet och användarupplevelse. I slutet av studien presenteras detta i form av sju nya riktlinjer. Variabeln användarupplevelse visade sig dock vara svårare att designa för i studiens begränsade kontext. Detta beror på att användarupplevelse är en svår variabel att utvärdera på grund av dess subtila natur. Slutligen presenteras förslag för framtida forskning och på vilket sätt studiens resultat vidare bör beprövas.
User-Interface design is one of the most important aspects of development of a system, as the user-interface is one of the elements that the user primarily will take in consideration when assessing a system. This means that user-interface design plays an important role in how the system will be received and assessed at procurement. A designer has to consider a couple of human computer interaction (HCI)-aspects such as usability, user experience, and aesthetics, in order to design a satisfactory user-interface. These three aspects of human computer interaction affect user experience of a system, which will influence a client’s decision on investment in the system. Designing a user-interface of a system often means that designers and developers have to consider the extent to which a designer can implement their version of the interface. A composition of many visual interface elements can have an impact on the systems performance. Sometimes the visual design attributes can conflict with the system requirements. If designers are challenged system requirements are prioritised because they will be limited in their work. Despite those limitations, the designers are still needed to design an appealing user-interface that can invoke feelings of professionalism, parallel to the system requirement of optimal performance and functionality.The purpose of this study was to explore how an appealing user-interface with regards to aesthetics, usability and user experience can be designed when the design work is limited to only be able to adjust placement and visual appearance in terms of names and colour of UI elements. This has been explored by doing an iterative development process in which an interface has been designed and developed based on guidelines from theory on user-interface design which the authors has been able to implement based on the limitations on the design work. The interface has subsequently been evaluated by experiments in terms of usability tests and an expert evaluation in the form of a heuristic evaluation. The evaluations resulted in empirical data which has been analysed and set against existing theory upon which a conclusion has been generated and presented.The result of the study show that designers are well on the way to successfully design an appealing user-interface in relation to aesthetic, usability and user experience, which the authors presents in the form of seven new guidelines. The variable user experience turned out to be more difficult to design in the study’s limited context. The authors believe that one of the reasons for this is that user experience is difficult to evaluate because of its subtle nature. Lastly we present suggestions for future research and how the results of the study should be further proved.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Nordahl, Fredrik, and Jakob Widlund. "Överföring av PLC-program och tillämpad gränssnittsdesign av operationspaneler i VA–anläggningar." Thesis, KTH, Hållbar produktionsutveckling (ML), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-273776.

Full text
Abstract:
På senare tid har kommuner runt om i stockholmsregionen uppdaterat sina pumpstationer med nya operationspaneler och med uppdaterade funktioner i stationerna. Men kommunerna har olika krav på sina pumpstationer och pumpstationerna har olika funktioner, till exempel har vissa omrörningsventiler andra inte eller att de har olikt antal pumpar i stationerna. Det har gjort att Huddinge Elteknik AB har skapat ett standardprogram som ska täcka de allra flesta funktioner som en VA anläggning behöver för att förenkla arbetet när man ska uppdatera en pumpstation. Målet med det här projektet var att man skulle föra över Huddinges standardprogram till en operationspanel av Mitsubishi fabrikat i en pumpstation i Värmdö kommun. Där man samtidigt skulle uppdatera användargränssnittet i panelen för att göra den mer användarvänlig. För att utföra detta projekt så använde man sig av program som GX Works3, GT Design3 och iX Developer för att programmera PLC-programmet samt i design av panelens användargränssnitt. Under arbetets gång tar man även hänsyn till teori kring användargränssnitt så som Hick Haymans lag, Fitts lag och gränssnittsmetaforer för att få ett så användarvänligt interface på panelen som möjligt. Man överförde standardprogrammet till operationspanelen med de funktioner som Värmdö krävde skulle vara med. Man behöll grundvyn på panelens design men med uppdaterad grafik där man tillämpade teorin för att få panelen mer användarvänlig.
Recently, districts around the Stockholm region have updated their pump stations with new operating panels and with updated functions in the stations. But the local authorities have different requirements for their pumping stations and the pumping stations have different functions, such as some have stirring valves others do not, or that they have different number of pumps in the stations. Because of this Huddinge Elteknik AB has created a standard program that will cover the vast majority of functions that a water and sewerage facility needs to simplify the work when updating a pump station. The aim of this project was to transfer Huddinge's standard program to an operation panel of Mitsubishi brand, in a pumping station in Värmdö municipality where at the same time it would update the user interface in the panel to make it more user-friendly. In order to carry out this project, programs such as GX Works3, GT Design3 and iX Developer were used to program the PLC-program and in the design of the panel's human machine interface. During the course of the work you also take into account the theory of user interfaces such as Hick Hayman's law, Fitts law and interface metaphors in order to get the most user-friendly interface. The standard program was transferred to the operating panel with the functions required by Värmdö, and the basic view of the panel's design was retained. But with updated graphics where the theory was applied to make the panel more user-friendly.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Karlsson, Karl. "Wordpress och beslutsprocesser : Att göra ett populärt CMS-verktyg mer begripligt för datorovana användare." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-21057.

Full text
Abstract:
I denna uppsats har det undersökts vilka brister gränssnittet till publiceringsplattformen Wordpress har gentemot en oerfaren målgrupp. Syftet med uppsatsen är att föreslå en lösning på problem i designen av plattformens administratörspanel. Metoden är en kvalitativ studie med semistrukturerade frågor och användartest för att ta fram beslutsprocesser. Två användartest genomfördes. Det första användartestet genomfördes med tre användare. Resultatet visade att ett antal av de kritiska funktioner som plattformen gav användaren hade brister och kunde förändras. Användartestet analyserades och sammanställdes. Litteraturstudier genomfördes också i ämnet användarcentrerad gränssnittsdesign. Med hjälp av dessa studier skapades en kravspecifikation. Kravspecifikationen låg till grund för en prototyp av hur gränssnittets handlingserbjudanden kunde förändras. Ett användartest genomfördes på prototypen med nio testpersoner. Detta test visade att antalet steg i användarnas beslutsprocesser hade minskat och att tiden det tog att genomföra testet upplevdes kortare. Slutligen fördes en diskussion kring hur resultatet bara kan ses som representativt för de utvalda användarna i en specifik situation men att det ska kunna ligga till grund för vidare studier i ämnet. Slutsatsen är att det är svårt att dra generella slutsatser baserat på studien men att det har genererat behovet av vidare studier i ämnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Roos, Johan, and Patrik Stedt. "Utveckling av ett transkriberingsverktyg." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-399.

Full text
Abstract:

Detta arbete handlar om utvecklingen av ett verktyg tänkt att användas vid transkribering av digitalt inspelade intervjuer. Arbetet var av kreativ natur vilket innebär att de flesta problem löstes genom att beskriva idéer och utföra dessa praktiskt. Detta resulterade i ett datorprogram där den större delen av den utarbetade funktionaliteten har implementerats, dock ej röstigenkänning.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Jerreling, Sebastian. "Gränssnittsdesign med användaren i fokus : Hur en användarcentrerad designprocess kan lägga grunden för ett webbaserat gränssnitt." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166907.

Full text
Abstract:
The IT-development of services and employment mean increased interaction with digital products and tools for the users. The users’ experiences regarding the interaction with digital systems is therefore a fundamental aspect of product development. Accordingly, as companies expand their business, they develop more systems which need to be integrated to send information to one another. To ensure that the flow of information between systems works soundly, responsible developers must be able to visualize the flow.This study, in collaboration with a company that wishes to remain anonymous, has explored how their visualization system for integrations can be improved to increase the user experience. Through a user-centered design process this study will fathom how users experience the current system, how attention and working memory relates to those experiences and how a new user interface could be designed to ease the users cognitive load.The study results in a proposition, presented as a mock-up, of how the most central aspects of the interface could be redesigned in order to improve the users’ experiences of the interaction with the system. The proposition is designed to support an open way of navigating, easy access of relevant information, users’ freedom to adjust the interface in accordance to individual needs, the communication between system-human and human-human as well as reducing the visual space of less important components.
IT-utvecklingen av tjänster och arbeten betyder ökad interaktion med digitala produkter och verktyg för användarna. Människans upplevelse av interaktionen med digitala system är därmed en central del i av produktutvecklingen. Allt eftersom företag utökar sin verksamhet utvecklas flera olika datorsystem som behöver integreras så att information kan flöda systemen emellan. För att säkerställa att flödet fungerar behöver ansvariga utvecklare visualisera hur informationsflödet går till.Denna studie har i samarbete med ett företag som önskar vara anonymt, utforskat hur användarupplevelsen för deras integrationsvisualiseringssystem ska kunna förbättras. Genom en användarcentrerad designprocess kommer studien utforska hur användarna upplever systemet idag, hur uppmärksamhet och arbetsminne relaterar till upplevelserna samt hur ett nytt gränssnitt skulle kunna utformas kan underlätta användarnas kognitiva belastning.Resultatet av undersökningen mynnar ut i ett visualiserat designförslag av gränssnittets mest centrala delar i form av en mock-up. Förslaget är utformat för att stödja öppnare navigationsmöjligheter, lättillgängligheten för relevanta data, friheten att anpassa gränssnittet efter eget behov, kommunikationen mellan system-användare och användare-användare samt för att minska visuell plats åt mindre nödvändiga komponenter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Andersson, Carina. "Upplevelser av budskap : Fallstudier av hur användare upplever och förstår information i användargränssnitt." Licentiate thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-354.

Full text
Abstract:

När användbarheten studeras av den information som presenteras i ett användargränssnitt på en datorskärm kan det framkomma vad som fungerar effektivt och korrekt. I sådana sammanhang förs sällan någon diskussion om hur den information som presenteras kommunicerar med en användare.

Syftet med detta forskningsprojekt är att på ett generellt plan öka kunskapen om olika analytiska perspektiv för att studera den information som presenteras i ett användargränssnitt på en datorskärm, som ett led till att skapa begriplig information för människor. Mer preciserat är syftet att få en djupare förståelse för hur en informationslämnare kan kommunicera med en informationsanvändare genom den information som presenteras i ett användargränssnitt. Målet med forskningsprojektet är att presentera ett antal relevanta analytiska perspektiv som kan användas för att beskriva hur presenterad information i ett användargränssnitt kan kommunicera med en användare. Forskningsresultatet bidrar med ett ramverk som kan ligga till grund för ett analysstöd. Forskningsresultatet bidrar även med en ansats för framtida forskning inom området.

Forskningsprojektet bygger på fyra fallstudier. Analysobjekten i fallstudierna utgörs av fyra olika användargränssnitt på datorskärm, vilka används inom olika myndigheter, organisationer och företag. Vartdera användargränssnittet och dess informationsdesign studeras med hänsyn till: informationslämnarnas önskemål och intentioner, informationsanvändarnas upplevelse och förståelse av information och kontexters påverkan.

De slutsatser som dras är bland annat att informationsdesign i ett användargränssnitt på datorskärm upplevs och förstås av användare i samklang med inre, när och yttre kontext. Dessa kontexter kan studeras utifrån tre olika perspektiv, ett semiotiskt, ett retoriskt och ett narrativt perspektiv. En sådan analys kan framhäva den kommunikation som sker mellan de budskap som informationslämnaren vill berätta, hur den presenterade informationen i användargränssnittet arrangeras och komponeras och hur olika kontexter påverkar användarnas upplevelse och förståelse av den information som presenteras.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Dömstedt, Julia, and Klara Sjöström. "Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27650.

Full text
Abstract:
Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogöra för hela processen från konceptualisering av idén till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen är att underlätta kommunikation och informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare i förskola, skola eller andra barngrupper. Arbetsprocessen innefattade förarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys för att få en uppfattning om användarna och deras behov. Utifrån relevanta designprinciper och riktlinjer för interaktionsdesign har sedan två olika gränssnitt, anpassade för smartphone och surfplatta, skapats. Dessa har sedan testats och utvärderats vilket har lett till revideringar i design och navigation. För att optimera upplevelsen av applikationen har även en grafisk design skapats. Examensarbete resulterade i två interaktiva och verklighetstrogna hi- fiprototyper för både smartphone och surfplatta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Rosengren, My. "Riktlinjer för att gynna användarupplevelsen vid presentation av omfattande tekniska dokument i mobila gränssnitt : En studie i gränssnittsdesign för smartphones." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-86154.

Full text
Abstract:
Användare vill idag snabbt och enkelt kunna hitta den information de behöver på sina mobiltelefoner. Enheten erbjuder lättillgänglighet och möjlighet till interaktion när de vill, var de vill. Denna studie har undersökt hur ett gränssnitt för smartphones kan utformas som presenterar en större mängd information till användaren i form av teknisk dokumentation, exempelvis manualer. Studien är framtagen i uppdrag från Combitech som upplever ett problem i att presentera större mängd data på mindre enheter. Fokus i denna studie har legat i att implementera och utvärdera olika designriktlinjer för mobiltelefoner. En prototyp utvecklades i två iterationer där respektive prototypiteration testades på användare genom uppdrag, bedömningsskala och intervju. Studien indikerar på ett resultat där ett antal riktlinjer gynnar användarupplevelsen när det gäller ett mobilt gränssnitt för att söka information. Detta innefattar bland annat att förenkla och prioritera uppgifterna för användaren så gott det går för att minska dess kognitiva belastning. Det presenteras även mer konkreta riktlinjer beträffande klickytor, lokalisering, horisontell scrollning, samt funktionalitet för ändring av textstorlek.
Users today want to be able to find the information they need quickly and easily on their mobile phones. These devices offers easy-access and enables interaction whenever they want, wherever they want. This study examines how a smartphone interface for presenting larger quantities of information from technical documentation, such as manuals, should be designed.This study was commissioned by Combitech, who have experienced issues when presenting a larger amount of data on smaller devices. The focus of this study was to implement and evaluate various design guidelines for mobile phones. A prototype was developed in two iterations, where each iteration was evaluated through tasks, rating scales and interviews.The results indicate that a number of guidelines favour the user experience when it comes to a mobile interface for finding information. This includes simplifying and prioritizing the tasks for the users to reduce the cognitive load. Concrete guidelines are presented for click target areas, location tracking, horizontal scrolling and functionality for changing text size area.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Osman, Mohamed, and Danela Samlija. "Grafisk design : Hur förhåller den sig till webbanvändbarhet?" Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18996.

Full text
Abstract:
Det fanns tider då en webbplats lockade till sig användare oavsett hur dåligt den fungerade eller hur dåligt den såg ut. Tekniken var ny och användarna struntade i hur webbplatsen såg ut. Idag är allting annorlunda, företagens webbplats är ofta deras ansikte utåt. Det första som en potentiell kund kommer kontakt med när de söker efter information om olika tjänster och produkter är det på företagens webbplats. Och faktum är, i dagens näringsliv, vill alla företag visa det bästa ansikte för allmänheten. Därför lägger dem flesta företag stör mödan att göra sin webbplats mer tilltalande.“The site has to be more eye-catching -- to "wow" the viewer.” (John Meads 2008)Denna utredning syftar att skapa förståelse för några aspekter inom grafisk design som är viktiga att beakta för en designer som vill öka användbarheten hos en applikation. På så sätt vill vi ge designer möjlighet att skapa webbsidor med hög grad av användaracceptans.Genom att vi gjort en litteraturstudie och en empirisk undersökning har vi strävat efter att undersöka om grafisk design kan bidra till att öka webbanvändbarheten eller om den är bara störande pryl som finns där för dekoration. Vår undersökning visar att det som idag ses som ett problem med grafisk design är att designer utformar antingen användbara eller estetiskt utformade webbsidor. Istället för att se grafisk design som en lösning till de problem som finns kring webbanvändbarhet, uppfattas grafisk design som en källa till problemen.De slutsatser vi kommit fram till, baserat på analysen av litteraturstudien och den empiriska undersökningen är att möjligheten för att designer ska kunna utnyttja grafisk design för att förstärka användbarheten är idag ganska stort. En ursäkt som alltid återkommer i litteraturstudien vi har tagit del av är att tekniken inte räcker till. Men som vi ser idag har tekniken utvecklats enormt vilket gör det möjligt att tillämpa grafisk design. Vi har även utifrån den empiriska undersökningen kommit fram till att grafisk design och användbarhet är två delar som tillsammans utgör en helhet.
Uppsatsnivå: C
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Palmqvist, Johanna. "Från papper till platta : En behovs- och kravanalys för ett digitalt gränssnitt för äldre användare." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-168372.

Full text
Abstract:
E-tillsynslösningar används i stor utsträckning inom vården idag och ofta i samband med äldre patienter. Hälsodagboken som tillhandahålls av Phoniro är en e-tillsynslösning som patienterna fyller i på pappersformulär med en digital penna och systemets funktion är att övervaka patienternas hälsa. Studiens syfte är att ta fram en behovs- och kravanalys för ett framtida digitalt gränssnitt på en surfplatta för Hälsodagboken. Studien har en användarcentrerad ansats och för att samla in data om nuvarande samt en framtida version av Hälsodagboken genomfördes semi-strukturerade intervjuer med Hälsodagbokens patienter och personal. Som datamodelleringsmetod användes job stories och innehållsanalys användes om analysmetod. Resultaten visar på att äldre användare upplever andra användarproblem och användarbehov än yngre användare på grund av åldersrelaterade funktionsvariationer. Exempel på dessa är visuella nedsättningar samt svårigheter med finmotorik vilket kan ge upphov till svårlästa textelement samt problem med touch-funktioner i gränssnittet. Detta betonar vikten av att designen anpassas efter sådana förutsättningar. Äldre användare är även i större utsträckning teknikovana och hänsyn måste tas till detta i designen. Detta medför att gränssnitt för äldre användare i högre grad ska vara intuitiva, lärbara samt att användarna känner igen sig i systemet. Detta för att skapa förutsättningar för delaktighet för den äldre målgruppen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Karlsson, Hanna. "Utformningen av ett videoredigeringsprogram för undervisning i källkritik på lågstadienivå." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-85980.

Full text
Abstract:
Idag finns det ett begränsat utbud av material för källkritiska övningar på lågstadienivå och undervisning i källkritik anses påbörjas i för höga årskurser (Skolverket 2018a; Skolverket 2019a). Detta är två centrala aspekter i denna studie. Syftet med studien är att undersöka om ett videoredigeringsprogram med stöd för interaktivitet kan underlätta dagens undervisning i källkritik på lågstadienivå, samt vilka behov och utmaningar som finns idag. Studien syftar också till att ta reda på hur ett sådant videoredigeringsprogram skulle kunna se ut och fungera. Tanken med studiens tjänst är att eleverna ska lära sig tänka källkritiskt och enklare kunna urskilja vad som är sant eller falskt genom videoredigering där inlagda filmklipp kan manipuleras. För lågstadielärarnas del finns potential för att undervisa eleverna genom skapande av interaktivitet som kan leda till bland annat diskussion i klassrummet. För att ta reda på om tjänsten kan underlätta undervisning i källkritik, vilka behov och utmaningar som finns idag samt önskad funktionalitet och design har flera lärare deltagit i enkätundersökningar och intervjuer. Elever har även observerats vid användning av studiens tjänst för att sedan intervjuas. Det som upptäckts i studien är bland annat att lågstadielärare är ovana inom ämnet, de har svårt att hitta material och är i behov av källkritiskt material för lägre åldrar. Eleverna har en vana av digitala verktyg men behöver bland annat tydliga och enkla instruktioner utan ett avancerat språk och god tid på sig att läsa dessa instruktioner. Får att fånga uppmärksamhet av de elever som deltagit i studien behövs också utstickande färger på centrala knappar samt begränsat med valmöjligheter. I studien framkommer även att det finns en önskan om källkritisk undervisning i lägre åldrar, som till exempel i lågstadiet eller förskolan. Det har även framkommit att studiens prototyp eller liknande tjänst möjligtvis kunnat underlätta undervisning i källkritik, detta är dock något som kräver vidare forskning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Lindgren, Kristian, and Jimmy Svejderud. "Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-15086.

Full text
Abstract:
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store’s “What’s Hot”. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well. The grouping and positioning of buttons on the other hand was illogical and at times frustrating. We came to a conclusion that the focus on the visual apperance of the games had consequences on other aspects that were perhaps more important to the interface. Furthermore, we noticed a distinct lack of interface in both menus and during gameplay. We deduced this was since the game developers chose to use the technical aspects of touch, rather than implement more interface such as buttons or similiar.
I denna uppsats använde vi oss av teori från gränssnittdesign och applicerade den i en analys av touchspel. För att kunna utnyttja patterns optimalt, valde vi ut fem stycken av dem och anpassade dessa för att passa syftet av vår uppsats. Urvalet av spel valdes genom att hämta de åtta spel som visades under App Stores ”What’s Hot”-lista. Resultaten visade bland annat att spelen hade ett tydligt fokus på att ha ett trevligt utseende vilket de också lyckades med relativt väl. Grupperingen av knappar var dock ologisk och stundtals frustrerande. Vi kom fram till att fokuset på den visuella aspekten av gränssnitten hade konsekvenser på andra aspekter som möjligtvis är viktigare för gränssnittet. Utöver detta noterade vi även att det var en klar brist på gränsnitt i spelen, både i menyer och under spelandet. Detta beror enligt oss på att spelutvecklarna valde att utnyttja de tekniska aspekterna av touch, snarare än att implementera mer gränssnitt såsom knappar eller liknande.
C-uppsats för Medieteknik
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Wilsson, Johan. "Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20129.

Full text
Abstract:
I aktuellt arbete undersöks nya metoder och tekniker som kan användas för att skapa användarvänlig design i mobila enheter. Det har efterfrågas metoder och verktyg för att kunna skapa användarvänlig design i mobila gränssnitt, då det finns ett behov inom detta unga område som binder samman mobila gränssnitt, användarvänlighet och design. Därför har teorier studerats som behandlar områden inom interaktionsdesign och exempelvis innehållande användarvänlighet, skrivna av inflytelserika interaktionsdesigners som Alan Cooper . En sammanställning av designprinciper och användarvänlighetsprinciper baserades på en omfattande litteraturstudie, och har härefter lätt fram till en operationalisering som i undersökningen bildar, agerar och definieras som ett designverktyg. Detta verktyg har funktionaliteten att utgå från ett webbaserat gränssnitt och med hjälp av verktyget kan designern få hjälp att omforma detta till ett gränssnitt för mobila enheter. Designverktygets funktionalitet och pålitlighet har sedan genom en fallstudie test körts och genererat goda resultat. Arbetet har således visat att genom att sammanställa teori från området interaktionsdesign till en operationalisering så har ett välfungerande och pålitligt designverktyg för mobil design skapats. Detta designverktyg kan härefter användas av designern att omforma och anpassa design för mobila gränssnitt. Undersökningen bidrog också till en ökad förståelse för användarens deltagande i designprocessen. Med hjälp av verktyget genererades genom en fallstudie för en mobilwebbapplikation dessutom ett designförslag till en design för ett mobiltgränssnitt, denna fallstudie styrker hur väl fungerande designverktyget faktiskt är.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Häggman, Jonas, and Laila Fältby. "Design kan få morfar att bli mer social på Facebook : en undersökning om hur gränssnittsdesign kan gynna seniorers sociala samhörighet i ett digitaliserat samhälle." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-21209.

Full text
Abstract:
Ett digitaliserat samhälle bidrar till att fler digitala tjänster utvecklas. Detta innebär att det idag ställs större krav på individer att vara tekniskt kompetenta för att kunna ta del av de möjligheter som erbjuds via digitaliseringen. Med allt fler digitala tjänster kan möjlighet till fysiska möten även minska, vilket kan påverka den sociala samhörigheten negativt vid lägre digital kompetens. Trots att äldre länge ansetts ha en lägre digital kompetens, i jämförelse med yngre åldersgrupper, håller dessa skillnader idag på att planas ut. Forskning visar att äldre som använder internet idag är mindre deprimerade och socialt isolerade, där sociala medier såsom Facebook kan bistå som ett viktigt verktyg att bevara och vårda sociala relationer. Denna studie belyser hur seniorers intention, attityd och tekniska kompetens kan påverka acceptans och användning av digital teknik och sociala medier, samt hur gränssnittsdesign kan underlätta äldres användning av digital teknik. Utifrån befintlig forskning, kvantitativ och kvalitativ undersökning formas möjliga designförslag över hur gränssnittsdesign kan påverka den sociala samhörigheten genom användning av Facebook. Designförslag utvärderas sedan för att se potential till att gynna och upprätthålla seniorers sociala samhörighet i ett digitaliserat samhälle. Resultat indikerar att presenterade designförslag kan skapa ökade förutsättningar till att Facebooks användargränssnitt kan gynna seniorers sociala samhörighet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Naess, Erik, and Magnus Lindskog. "Pedagogisk dokumentation med en positiv användarupplevelse." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-45361.

Full text
Abstract:
Förskolechefer, pedagogiska handledare och pedagoger på förskolor lägger i dag mycket av sin tid på att dokumentera, sammanställa och analysera sin verksamhet. Detta görs utan någon form av standardisering eller styrning. Eftersom införande av nya system ofta skapar ett visst motstånd till att byta arbetsverktyg, vilket kan påverka hur väl ett system implementeras hos användarna, vill IT företaget Infomaker få en bild av vad ett system måste innehålla för att vara attraktivt för den nya användaren. I fallstudien har det fokuserats på pedagogisk dokumentation och vad som genererar en positiv användarupplevelse samt vad som inte får saknas om ett nytt webbsystem ska implementeras i deras arbetsrutin. För att ta reda på vad som genererar en positiv användarupplevelse har intervjuer genomförts med pedagoger och pedagogiska handledare med fokus på att lära känna användaren och förstå deras behov. För att sedan skapa prototyper med intervjuerna som grund kopplat till redan befintlig forskning. Detta för att kunna genomföra ett uppföljande test och se vad som genereras vid användande av ett helt nytt system och dess användargränssnitt och jämfört det med användarupplevelsen av ett befintligt. Utifrån de metoder som genomförts har det framkommit att det inte räcker med intervjuer för att ha en tillräcklig grund att bygga ett webbaserat gränssnitt på för pedagogisk dokumentation. I denna studie upptäcktes även faktorer som ett gränssnitt måste uppfylla för att bibehålla en användarupplevelse som är lika bra eller bättre än nuvarande arbetsverktyg, för arbetsmomentet pedagogisk dokumentation. Dessa faktorer som genererats är: Tydlighet, Tidlös, Tidssparande,Tillgänglighet, Tillförlitlig och Tilltalande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Wendel, Robin. "Virtuella doftspår på webbplatser." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-29060.

Full text
Abstract:
Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Månsson, Helena. "Framtoning av exklusivitet i gränssnittet på hemsidan : En undersökning om hur exklusivitet kan framtonas på hemsidans gränssnittsdesign, samt vilka tillvägagångssätt som är passande för ett exklusivt uttryck." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43121.

Full text
Abstract:
This study carried out because there is no concrete advices on web design, interaction design and strategies for how a website can create an exclusive feeling today. The purpose of the study is to gather more knowledge on how a brand can create an exclusive feel through the website but also to find more knowledge to advice existing and future brands on how to increase the exclusive feeling through design and strategies. The methods of the study consist of a literary study for basic knowledge, a quantitative content analysis examining 20 web pages interface design and a qualitative interview’s where two designers in web design participated and advises on interface designs and strategies for exclusive websites.   The methods have contributed to the results for the following questions: Which design factors can be used to show exclusivity on websites?What factors does secret or exclusive bars use? What approaches or strategies are appropriate to showcase the exclusivity of a brand on a website? The results show that new knowledge has been found to show exclusivity on websites. The discovery is that it is important to make preliminary work in the structure and amount of content. Trends like using large or full presentations at the beginning of the interface are not defined as exclusive appearance. The number of colors is important to increase an exclusive feeling, but which colors are not of great importance. White and black, however, can be good colors to convey minimalism. The same applies to fonts, where the number of total fonts in an interface plays a bigger role, but how text layouts are a great advantage in exclusive design. Moving images and animations can enhance the user experience and also exclusivity. Minimalism is a major part of exclusive design and 60 percent empty space is recommended to use on the website has been discovered.   The strategies that have been shown to affect the appearance of exclusivity are invitation-only systems and memberships. By letting the visitor see what the brand is and why it should be interested is extremely important for creating an interest and not an excluding feeling, rather to bring excitement and attraction. However, much of the discovery was that the communication to the target group and how it is performed is an important role in expressing exclusivity.   To accommodate the duration of the study, the study has limited the interviews to interviewing only two designers and the quantitative content analysis only reviewed 20 web pages in total, with the statements and questions planned for the size of the study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Rydén, Andrea. "Ett planeringsverktyg för TV-postproduktion." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27651.

Full text
Abstract:
This report describes the process of outlining a design proposal for a resource planning tool for TV post-production. A feasibility study in form of a participant observation has been carried out on-site, which has resulted in a requirement specification. Based on the requirement specification, mockups have been created to illustrate the functions and features that a final planning tool should have. In addition to developing a design proposal, an evaluation of the existing resource planning tool Ganttic has been conducted. Ganttic has been reviewed based on how well it meets the list of requirements. The result shows that Ganttic fails to meet a crucial requirement, thus cannot be used by the client. The recommendation is instead that the client implements the functions described in the design proposal in their current booking system.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Pärsson, David. "Guidelines for Web Application Usability." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-56996.

Full text
Abstract:

More people are connecting to the Internet, by using computers and other devices. At the same time web applications are replacing locally installed applications. This makes web application usability an interesting and important subject.

The aim of this thesis was to find a set of usability recommendations and guidelines specifically suited for web-based applications. The guidelines were derived both from studies on how web applications and regular web sites should be designed, usability studies for locally installed applications as well as more general usability and interaction design guidelines.

A prototype was created based on the list of guidelines. The prototype was then evaluated from a usability perspective, using heuristic evaluation with Nielsen’s 10 usability heuristics, to test the validity of the guidelines.

The results of the evaluation says that while the list of guidelines can be used to help creating usable web applications, following the guidelines is not alone a mean of getting rid of all usability problems.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Ahlgren, Janni. "Skalman - Prototypen för dem med minnessvårigheter." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20484.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker hur och om det med hjälp av Benyons PACT-analys samt Gong ochTarasewichs 15 olika designprinciper, speciellt utformade till mobiler, kan utföra en hel processfrån konceptualisering och idé till en slutgiltig interaktiv app-prototyp som i den här studienkommer att benämnas som Skalman. Målgruppen och de tilltänkta användarna för Skalman ärpersoner med minnessvårigheter, till exempel personer diagnostiserade med Alzheimers. Syftetmed användandet av Skalman är att få fram ett hjälpmedel för målgruppen för att underlätta ochorganisera vardagen när minnet inte räcker till. PACT-analysen bygger på att användarna sätts ifokus för att hitta deras behov för ett hjälpmedel samt att en analysering av fyra olika områden,People, Activities, Context och Technologies görs. Därför kommer grunden av datainsamlingenför detta in från tre olika kvalitativa gruppintervjuer. De två första gruppintervjuernainkluderade två personer i varje grupp, en person med minnessvårigheter samt en anhörig tilldenna. Den sista gruppintervjun gjordes med Alzheimers Sverige för att samla in ytterligareinformation för att öka förståelsen för sjukdomen och dess svårigheter. Resultatet från PACTanalysenanvändes för att kunna bygga upp Skalmanprototypen tillsammans med de 15 olikadesignprinciperna. En LO-FI prototyp testades på respondenterna i gruppintervjuerna för attkunna utvärdera och kunna förbättra prototypen till det slutgiltiga resultatet i form av eninteraktiv HI-FI prototyp av Skalman.
The prototype for people with memory impairmentsThis study aims to examine how and if it is possible to use Benyons PACT-analysis togetherwith Gong and Tarasewichs 15 design principles, to make the process from an idea into a finalinteractive prototype. The prototype is named Skalman. This study focuses on people withmemory impairments, specifically those people diagnosed with Alzheimer’s disease. The aimwith the PACT-analysis was to analyse the target group through four different subjects, People,Activities, Context and Technologies and to use that to find the needs for Skalman that in theend will help the users to manage and organize their daily lives. Three group interviews weremade to collect data from the selected target group for the PACT-analysis. Two groupinterviews included a person with memory impairments/Alzheimer’s disease and one relative ofthis person to help and support throughout the interview. Thereafter an interview was made withthe chancellors of Alzheimer’s Sweden to gather additional information and to increase theunderstanding of the disease and its difficulties. The result of the analysis was then used,together with the design principles to develop a LO-FI prototype and was then tested on thetarget group in order to evaluate the prototype and to improve it to the final result of a HI-FIprototype of Skalman.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Edéus, Jakob, and Johansson Joakim Lindén. "Uppmärksamhet och mental belastning : En kvalitativ studie om hur designprinciper påverkar uppmärksamhet och mental belastning i ett gränssnitt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-65860.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle blir vi ständigt distraherade i vår vardag i form av notiser och dylikt, det är ett fenomen som refereras till som informationsöverflöd. På arbetsplatser blir detta ett problem då överflödet av information distraherar oss från arbetet och därav kan vi inte vara effektiva. Informationsöverflödet belastar då vår mentala kapacitet med irrelavant information, syftet med denna studie var därför hur etablerade designprinciper påverkar uppmärksamhet och mental belastning vid just inlärning av ett gränssnitt. I denna uppsats undersöks därmed områden som mental belastning, uppmärksamhet, arbetsminne, informationsarkitektur och användbarhet med teorin Cognitive Load Theory som teoretiskt ramverk. Två empiriska datainsamlingar genomfördes i studien för att undersöka valda forskningsområden. Den första empiriska datainsamlingsmetoden var en skissworkshop där målet med denna var att, tillsammans med användarna, diskutera informanternas skisser i relation till mental belastning och uppmärksamhet. Datan från workshopen lade grunden för utveckling av en prototyp över ett gränssnitt. Den senare empiriska datainsamlingen bestod av ett “think aloud” användartest och en SUS-utvärdering av prototypen. Resultatet från denna studie har visat att designprinciper som ämnar att förbättra användbarhet med fördel kan appliceras för att hjälpa användaren att behålla uppmärksamheten vid användning av ett gränssnitt samt minska den irrelevanta mentala belastningen. Enligt Cognitive Load Theory kan en lägre total mental belastning bidra till effektivare bearbetning av information och därmed även till effektivare inlärning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Utas, André. "Onlinebetalningar & E-handel : Betalningslösningar åt företag i en ny tid." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-31068.

Full text
Abstract:
Den här rapporten går igenom mitt tillvägagångssätt för arbete och utveckling av ett gränssnitt till företaget Comintellis online-betalningssystem. Projektet består av en hi-fi prototyp av Comintellis nya webbplats där online betalnings-systemet har blivit integrerat i designen. Användarens väg analyseras under hela processen, från det att val av produkt har bestämts tills dess att köp genomförts. Leveransen kommer ske via en fullt fungerande prototyp som skapats i prototypverktyget Axure. I samband med detta har intervjuer och en Heuristisk analys genomförts- detta för att titta på hur behoven kan tänkas se ut för Comintellis framtida kunder. I samband med att online-betalning analyseras kommer även rapporten ta upp hur E-handeln ser ut idag, samt hur den kan tänkas se ut i framtiden. Rapporten kommer fokusera mycket på detta eftersom E-handel som betalningsform har ökat lavinartat under de senaste åren. Slutmålet med projektet har varit att skapa en sömlös upplevelse, där design och gränssnitt fungerar så effektivt som möjligt; så att interaktionen mellan dator och människa fungerar utan motstånd.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Johansson, Mattias, and Linus Andersson. "Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer." Thesis, Jönköping University, JIBS, Business Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-235.

Full text
Abstract:

Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud.

Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden

Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät.

Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori.

En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande.


The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object.

Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread.

The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks.

Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories.

A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Corin, Filippa, and Lovisa Österling. "To transfer a magazine’s visual identity – Hemmets Journal from printed version to iPad version, for older readers." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119948.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks nya interaktiva möjligheter för veckotidningen Hemmets Journal på plattformen iPad, genom en analys av Hemmets Journals visuella identitet, inför en identitetsöverföring från tryckt till digital plattform. Arbetet mynnade ut i en interaktiv prototypdesign, på en mer avancerad upplevelse- och användaranpassad nivå än Hemmets Journals befintliga och mindre användarvänliga digitala tidning. Prototypens användarvänlighet och designens igenkänningsbarhet för äldre teknikanvändare mättes genom testsessioner och kvalitativa intervjuer, med användare inom Hemmets Journals målgrupp.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Lindblom, Marcus, and Robin Åhlin. "Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260959.

Full text
Abstract:
CareLigo is a medical technology company that supplies heart failure patients with a home-based care solution called OPTILOGG. OPTILOGG helps patients to keep track of their symptoms, provides medication instructions and educates them about their illness. CareLigo requested an expansion of OPTILOGG which would allow patients to talk to care providers via video communication. This thesis describes the creation of this video communication solution and how this can be done in the best way for both patients and caregivers. Based on literature studies on human-computer interaction, user interface (UI) and user experience (UX) design, a standalone Android application was developed for care providers as well as an extension in OPTILOGG taking into account that the users of OPTILOGG are often elderly with multimorbidity. Three accessibility aids were added to the extension of the OPTILOGG Android application in addition to the video solution. The first helping addition was a touch area expansion for buttons. The second aid was a screen reader feature that vocally describes objects the user clicks on. The third tool was a speech recognition feature that allowed patients to navigate in OPTILOGG with voice. The video communication between the standalone care provider application and OPTILOGG was based on WebRTC and was developed using a software development kit from a cloud communications provider called Sinch.
CareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Andersson, Carina. "Informationsdesign i tillståndsövervakning : En studie av ett bildskärmsbaserat användargränssnitt för tillståndsövervakning och tillståndsbaserat underhåll." Doctoral thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-10116.

Full text
Abstract:
This research concerns the information design and visual design of graphical user interfaces (GUI) in the condition monitoring and condition-based maintenance (CBM) of production equipment. It also concerns various communicative aspects of a GUI, which is used to monitor the condition of assets. It applies to one Swedish vendor and its intentions to design information. In addition, it applies to the interaction between the GUI and its individual visual elements, as well as the communication between the GUI and the users (in four Swedish paper mills). The research is performed as a single case study. Interviews and observations have been the main methods for data collection. Empirical data is analyzed with methods inferred to semiotics, rhetoric and narratology. Theories in information science and regarding remediation are used to interpret the user interface design. The key conclusion is that there are no less than five different forms of information, all important when determining the conditions of assets. These information forms include the words, images and shapes in the GUI, the machine components and peripherals equipment, the information that takes form when personnel communicate machine conditions, the personnel’s subjective associations, and the information forms that relate to the personnel's actions and interactions. Preventive technicians interpret the GUI-information individually and collectively in relation to these information forms, which influence their interpretation and understanding of the GUI information. Social media in the GUI makes it possible to represent essential information that takes form when employees communicate a machine’s condition. Photographs may represent information forms as a machine’s components, peripherals, and local environment change over time. Moreover, preventative technicians may use diagrams and photographs in the GUI to change attitudes among the personnel at the mills and convince them, for example, of a machine’s condition or the effectiveness of CBM as maintenance policy.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Klang, Maja, and Karin Nilsson. "Anpassning av skolplattform för förskola." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-160521.

Full text
Abstract:
Inom interaktionsdesign tillförs användbarhet som en aspekt i designprocessen vid utformningen av interaktiva produkter. Syftet med denna studie var att utforma en användbar applikation med målet att digitalisera och effektivisera förskolepedagogers dagliga arbete samt ge målgruppen en positiv användarupplevelse. Designprocessen bestod av delar - konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen - och resulterade slutligen i en prototyp av applikationen Kidskollen med funktioner inom närvarohantering, barninformation och kommunikation. Studien avslutades med att målgruppen fick utvärdera den slutgiltiga designlösningen genom ett användartest samt en efterföljande värderingsenkät. Utvärderingen visade att applikationen Kidskollen mötte målgruppens förväntningar samt gav en positiv användarupplevelse. Studien visade också att förståelse för målgruppen och den aktuella brukssituationen var av stor vikt i utformandet av en användbar designlösning. Ytterligare faktorer som definierades som extra värdefulla var vetskap om relevanta designmönster och designpinciper då dessa bidrog till att mer välgrundade designbeslut kunde fattas. Sammanfattningsvis svarade studien på den inledande frågeställningen; “Hur kan en applikation med syfte att digitalisera förskolepedagogers dagliga arbete utformas för att målgruppen ska få en positiv användarupplevelse och vilja använda den?”
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Carlström, Malin. "Design for Human Behaviour and Automation : Development and Evaluation of a Holistic Warning Approach." Thesis, KTH, Ergonomi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-141551.

Full text
Abstract:
A human-centered approach when developing new support systems in vehicles has the potential to enable the driver to make safe decisions in the transition between manual and automatic control. However, careful considerations have to be taken. Not only would the design of the systems, in terms of interface be important, but also what kind of activities the systems support. The aim of this study was to identify an appropriate activity to support the cognitive processes for truck drivers, develop an interface for this activity, and evaluate it in driving situations. This was executed in three sub-studies: the Pre-study, the Design-study, and the Evaluation study. In the Pre-study, the aim was to investigate for what kind of driver-related activity distribution and long haulage truck drivers need a driver support and interface. This was investigated via contribution from truck drivers, HMI/Ergonomics experts, as well as engineers. The activity chosen to support was detecting objects around the vehicle. However, reconsiderations were made due to constrains in the simulator. Suggested by Scania’s Vehicle Ergonomics group a holistic system was chosen; an interface approach enabling for more technologies to be included within the same interface, reducing the amount of modalities a driver can be exposed to. The Design-study addressed the aim of designing an interface for the Holistic system with truck drivers’ cognitive workload in focus. A LED-prototype was built running along the window edges inside the cab of Shania’s Vehicle Ergonomics groups’ simulator, to create warning signal concepts. Literature findings, the LED-prototype, and the simulator were used in an iterative process to design and improve warning signal concepts, until two final concepts were created. The holistic system informs of hazards around and near the vehicle by lighting the area risky objects occurs to guide drivers’ attention and this was done either with 1) the informative display or, 2) the directional display. The Informative display conveys information of a hazard location and type, and the Directional display exclusively conveys information of the hazard location. The Evaluation study explored how drivers were affected by, and how they perceived, the holistic interface design regarding mental workload and hazard detection. A user simulator test was designed to collect data within the areas of ‘Event detection’, ‘Workload’, ‘Driving performance’ and ‘Subjective opinion’. Fourteen professional truck drivers assessed three conditions: 1) Baseline (driving without a system), 2) the Informative display, and, 3) the Directional display, while being exposed to potential hazards. To further increase workload, a secondary task was performed at the end of each condition. The results showed that the Informative display did not only result in more ‘Detection hits’, instances when a driver responded to a present hazard, but also significantly decreased reaction time to detect a hazard. However, in terms of acceptance, the two concepts were considered equally preferred. As the Informative display showed to be more efficient in terms of hazard detection, this should be investigated further. A holistic interface enables for more systems to be included within the same interface, reducing the amount of alarms and modalities drivers are exposed to if designed skillfully. Thus, more support systems can be included in future vehicles, without causing unnecessary distraction when applying a holistic interface approach.
Ett människocentrerat förhållningsätt vid utveckling av nya stödsystem i fordon möjliggör för förare att ta säkra beslut i övergången mellan manuell kontroll och automation. Men noggranna överväganden måste tas. Inte bara systemets utförande i form av gränssnittet är av stor vikt, utan även vilken typ av aktivitet som stöds. Syftet med denna studie var att identifiera en lämplig aktivitet att stödja lastbilsförares kognitiva processer, utveckla ett gränssitt för denna aktivitet och utvärdera gränssnittet i en körsituation. Detta utfördes i tre substudier: Förstudien, Designstudien samt Utvärderingsstudien. Förstudiens syfte var att undersöka för vilken typ av körrelaterad aktivitet distributions- och långtransportförare behövde ett förarstöd och gränssitt. Detta undersöktes med bidrag från lastbilsförare, HMI/Ergonomi experter samt ingenjörer. Den valda aktiviteten blev upptäcka objekt framför och kring lastbilen. Dock ändrades den valda aktiviteten på grund av begräsningar i simulatorn. Förslaget från Scanias Ergonomigrupp för förarhytten blev ett Holistiskt system istället; en gränssnittsstrategi som möjliggör att fler tekniker och system att inkluderas i samma gränssnitt, vilket minskar antalet modaliteter en förare kan bli utsatt för.  Designstudien behandlar syftet beträffande utformningen av gränssnittet för det holistiska systemet med avseende på lastbilsförares kognitiva belastning. En LED-prototyp byggdes, denna löpte längs med fönsterkanten i förarhytten på Scanias Ergonomigrupps simulator, för att skapa varningssignals-koncept. Resultat från litertur, LED-prototypen och simulatorn användes i en iterativ process för att utveckla och förbättra varningssignalerna. Det holistiska systemet informerar om faror runt fordonet genom att tända ljus i det område riskfyllda objekt upptäckts för att leda förarens uppmärksamhet och detta görs med något av de två utvecklade koncepten: 1) det informativa varningskonceptet eller 2) det riktningsgivande konceptet. Det informativa konceptet förmedlar information om farans placering och typ, medan det riktningsgivande varningskonceptet enbart förmedlar information om farans placering. Utvärderingsstudien utforskade hur förare påverkades av och hur de upplevde det holistiska gränssnittet med avseende på mentalbelastning och upptäckten av faror. Ett användartest i en simulatorutvecklades för att samla in data inom områdena Upptäckt av faror, Mentalbelastning, Körförmåga samt Subjektiv uppfattning. Fjorton professionella förare bedömde tre tillstånd: 1) Baslinje (körning utan ett system), 2) det informativa varningskonceptet och 3) det riktningsgivande varningskonceptet, medan de blev utsatta för potentiella faror. För att öka den mentala belastningen utfördes en sekundäruppgift vid slutet av varje tillstånd. Resultaten visade att det Informativa varningskonceptet inte enbart resulterade i fler upptäckta faror, tillfällen då förare reagerade på en närvarande fara, utan även signifikant minskade reaktionstider att upptäcka faror. Däremot föredrogs båda koncepten i samma utsträckning med avseende på acceptans. Då det informativa varningskonceptet visades sig mest effektivt gällande upptäckten av faror borde denna undersökas vidare. Ett holistiskt gränssitt möjliggör för fler system att inkluderas i samma gränssitt och minskar mängden alarm och modaliteter som en förare kan utsättas för om det designas skickligt. Om ett holistiskt gränssnitt tillämpas kan därmed fler stödsystem innefattas i framtida fordon utan att orsaka oönskad distraktion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Östman, Karin. "Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application Interface." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85398.

Full text
Abstract:
The complexity in the construction industry with multiple stakeholdersinvolved during a project create a demand for good communication. Theinformation channel between contractor and customer with relevant andupdated information is important for success in a project. Manual handlingof the information can lead to loss of important information due to thehuman factor. This master thesis deals with the development of a prototype for a customerportal for the construction division at BDX Företagen AB. The aim of theproject was to create a user-friendly and intuitive customer portal to eliminateadministrative burdensome tasks. The project followed an activity-centered approach with a base in designthinking with the phases planning, inspiration, ideation and prototype & test.The phases were iterative and consisted of brainstorming, co-designworkshop, user testing and prototyping. The focus was to understand theuser’s needs in relation to the functions that needed to exist for the system towork optimal. Users were involved during the project from creating arequirement specification to user test of the final prototype. Further toachieve this, relevant theories in user experience, design, gestalt and layoutprinciples were researched in the literature review. The project resulted in two user-friendly and intuitive prototypes for acustomer portal, a mobile and computer version for the different screen size.The customer portal includes relevant project information, ordering of a newproject and changing settings for the user. The interface is associated withBDX and their colours but in a new setting.
Komplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Lindqvist, Gustav. "Processers påverkan på ett gränssnitts användarvänlighet." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-29747.

Full text
Abstract:
Syfte – Att se hur olika processer vid framtagningen av ett gränssnitt kan påverka kvaliteten på ett gränssnitts användarvänlighet. Metod – Fallstudie med intervjuer och kontextuella observationer och en designprocess som använder flera iterationer av prototyper. Slutligen en analys där arbetsprocessen vid gränssnittens utveckling tolkas och gränssnittens kvalitet utvärderas utifrån ett antal definierade faktorer. Resultat – Studien visar att en designprocess med ett fokus på användarvänlighet kräver mycket förarbete och tar längre tid för att få fram ett resultat medan en designprocess där användarvänlighet ej är i fokus ger ett snabbare resultat men som ger problem i efterhand på grund av lägre kvalitet på gränssnittets användarvänlighet Implikationer – Studien visar att även om en process som fokuserar på användarvänlighet kräver extra arbete och resurser i början, i slutändan ger ett betydligt högre resultat som sparar framtida arbete. Studien bekräftar därmed andra teorier om hur användarvänlighet i gränssnitt kan och bör tas fram. Begränsningar – Studien saknade möjlighet till tester i gränssnittets slutliga miljö och baseras därför på teorier framtagna utifrån ISOs definition av Quality in use istället för användartester som skulle kunnat ge en trovärdigare kvalitetsuppskattning. Studien studerar endast två olika processer för framtagning av ett gränssnitt.
Purpose – To see how different processes during the development of a User Interface affect the quality of its user-friendliness. Method – Case study with interviews and contextual observations and a design process where several iterations of prototypes was used. Lastly an analys where the process used during the development is studied and the quality of the User Interface is valued from a number of defined factors. Findings – The study shows that a design process with a focus on user-friendliness requires a lot of work beforehand and takes longer before an actual result kan be achieved while a process where user-friendliness is not a focus gives faster results but creates problems in the future because of a lower quality on the user-friendliness of the User Interface. Implications – The study shows that a while process with a focus on user-friendliness takes more resources and time in the beginning it produces a higher quality of work which saves time and resources in the future. The study therefor other studies of how a user-friendly User Interface can and should be developed. Limitations – The study lacked an opportunity to do testing in the User Interface’s real environment and is instead based on theories based on ISO’s definition of Quality in use instead of user tests which could have given a more credible result. The study also only studies two different processes and their result.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Mast, Marcus. "Human-Robot Interaction for Semi-Autonomous Assistive Robots : Empirical Studies and an Interaction Concept for Supporting Elderly People at Home." Doctoral thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-105738.

Full text
Abstract:
The research addresses current shortcomings of autonomous service robots operating in domestic environments by considering the concept of a semi-autonomous robot that would be supported by human remote operators whenever the robot cannot handle a task autonomously. The main research objective was to investigate how to design the human-robot interaction for a robotic system to assist elderly people with physical tasks at home according to this conceptual idea. The research procedure followed the principles of human-centered design and is structured into four phases: In the first phase, the context of use of the system to be designed was determined. A focus group study yielded characteristics and attitudes of several potential user groups. A survey determined the demands of elderly people and informal caregivers for services a semiautonomous assistive robot may provide. An ethnographic study investigated the living conditions of elderly people and determined technical challenges for robots operating in this type of environment. Another ethnographic study investigated the work environment in teleassistive service centers and determined the feasibility of extending their range of services to incorporate robotic teleassistance. In the second phase, two studies were carried out to understand the interaction requirements. The first study determined common types of failure of current autonomous robots and required human interventions to resolve such failure states. The second study investigated how the human assistance could be provided considering a range of potential interaction devices. In the third phase, a human-robot interaction concept with three user groups and dedicated user interfaces was designed. The concept and user interfaces were refined in an iterative process based on the results of evaluations with prospective users and received encouraging results for user satisfaction and user experience. In the fourth and final phase the utility of two specific user interface features was investigated experimentally. The first experiment investigated the utility of providing remote operators with global 3D environment maps during robot navigation and identified beneficial usage scenarios. The second experiment investigated the utility of stereoscopic display for remote manipulation and robot navigation. Results suggested temporal advantages under stereoscopic display for one of three investigated task types and potential advantages for the other two.
Forskningen behandlar problem med autonoma robotar som agerar i hemmiljö. Specifikt studeras konceptet semi-autonoma robotar, vilket innebär att robotarna stöds av mänskliga operatörer när de inte klarar uppgifter på egen hand. Syftet med forskningen är att undersöka design av människa-robotinteraktion för robotsystem som stöder äldres behov av hjälp med fysiska uppgifter i hemmiljö. Forskningen är användarcentrerad och har strukturerats i fyra faser: I den första fasen undersöktes användarkontexten för systemet. I en fokusgruppsstudie utforskades karakteristika och attityder för flera potentiella användargrupper. Kraven på en semi-autonom robot för att assistera äldre och informella vårdgivare fastställdes. En enkätstudie undersökte levnadsvillkor hos äldre för att utforska tekniska utmaningar dessa omgivningar ställer på robotar. En etnografisk studie undersökte arbetskontexten på servicecenter för teleassistans och undersökte genomförbarhet i att utöka tjänsteutbudet till att även inkludera teleassisterade robotar. I den andra fasen utfördes två studier för att få kunskap om interaktionskrav. Den första studien fastställde vanliga typer av fel som inträffar med nuvarande typer av autonoma robotar och de typer av mänsklig assistans som krävs för att hantera dessa fel. Den andra studien undersökte hur mänsklig assistans kan utformas givet en repertoar av potentiella interaktionsanordningar. I den tredje fasen utformades ett interaktionskoncept för människa-robot interaktionen för tre användargrupper med dedicerade gränssnitt. Koncepten och användargränssnitten förfinades i en iterativ process baserat på resultat från utvärderingar med tänkta användare, och resulterade i uppmuntrande resultat vad gäller användarnas uppskattning och tillfredsställelse. I den fjärde och sista fasen studerades nyttan hos två specifika gränssnitt experimentellt. Det första experimentet undersökte nyttan med att ge operatörer på distans globala 3D-kartor under robotnavigeringen och identifierade användarscenarier där detta kan utnyttjas. Det andra experimentet undersökte nyttan med en stereoskopisk display för att manipulera och navigera roboten på distans. Resultaten visar på temporala fördelar med stereoskopisk display för en av tre undersökta uppgiftstyper och potentiella fördelar för de andra två.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Collin, Sara, and Ingrid Möllerberg. "Designing an Interactive tool for Cluster Analysis of Clickstream Data." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414237.

Full text
Abstract:
The purpose of this study was to develop an interactive tool that enables identification of different types of users of an application based on clickstream data. A complex hierarchical clustering algorithm tool called Recursive Hierarchical Clustering (RHC) was used. RHC provides a visualisation of user types as clusters, where each cluster has its own distinguishing action pattern, i.e., one or several consecutive actions made by the user in the application. A case study was conducted on the mobile application Plick, which is an application for selling and buying second hand clothes. During the course of the project, the analysis and its result was discovered to be difficult to understand by the operators of the tool. The interactive tool had to be extended to visualise the complex analysis and its result in an intuitive way. A literature study of how humans interpret information, and how to present it to operators, was conducted and led to a redesign of the tool. More information was added to each cluster to enable further understanding of the clustering results. A clustering reconfiguration option was also created where operators of the tool got the possibility to interact with the analysis. In the reconfiguration, the operator could change the input file of the cluster analysis and thus the end result. Usability tests showed that the extra added information about the clusters served as an amplification and a verification of the original results presented by RHC. In some cases the original result presented by RHC was used as a verification to user group identification made by the operator solely based on the extra added information. The usability tests showed that the complex analysis with its results could be understood and configured without considerable comprehension of the algorithm. Instead it seemed like it could be successfully used in order to identify user types with help of visual clues in the interface and default settings in the reconfiguration. The visualisation tool is shown to be successful in identifying and visualising user groups in an intuitive way.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Dahlgren, Nadia. "Upplevelser av trovärdighet på webben : En studie av två webbsidors visuella design." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-40484.

Full text
Abstract:
More understanding is needed of how the visual design affects the user experience of trustworthiness in web design. Research has shown that the aesthetic part of web design is more important than previously thought and that more knowledge is needed in this area. The purpose of this study is therefore to investigate how the visual design affects the user’s experience of trustworthiness. This is to create an understanding of which parts of a websites visual appearance affect the users experience of trustworthiness more or less. This study was based on the Research Model (Figure 1) by Fasial et al. (2017), which was the result of a study that examined different kind of factors that affected trust, satisfaction and loyalty among website users. The Research model was in this study modified and supplemented with additional factors that were considered important based on what emerged regarding trustworthiness from previous research. Two different housing agency websites were studied as an attempt to capture the user’s true perception of trustworthiness, where a basis for credibility considered to be preconceived. As data collection, to capture conceivable situations, user tests were created with suitable scenarios in an attempt to capture possible situations and to get the flexibility required to capture user’s feelings and experiences. The analysis showed that the visual design evokes emotions such as frustration and that the web pages can be perceived cluttered due to the visual design. But the most important factors were the interaction and content parts of the website, where both housing agencies were less successful in this case. Although the findings show that the two websites in this study can improve their visual design within these parts – this study, as also previous research showed, that the factors in a way belong together and affect each other. Therefore, it is important to use the developed model as a tool to avoid missing important factors when creating/reviewing a website that may affect the user’s experience of trustworthiness
Inom webbdesign behövs det mer förståelse hur den visuella designen påverkar användarens upplevelse av trovärdighet. Forskning har visat att den estetiska biten inom webbdesign har en större betydelse än man tidigare tro och a det därför behövs mer kunskap inom dea område. Därför har den här studiens syfte varit a undersöka just hur en webbsidas visuella design påverkar användarens upplevelse av trovärdighet. Dea för a skapa en förståelse över vilka delar av det visuella som påverkar användaren mer eller mindre. Den här studien utgick från Research model (Figur 1) av Faisal et al. (2017), som var ett resultat av en studie som handlade om a undersöka faktorer som påverkade förtroende, tillfredsställelse och lojalitet hos användarna. Modellen modifierades och kompletterades med ytterligare faktorer som ansågs viktiga utifrån vad som kom fram gällande trovärdighet ur tidigare forskning. Som försök för a fånga användarnas verkliga trovärdighetsuppfaning studerades två olika bostadsförmedlingswebbsidor där en grund till trovärdighet ansågs vara förutfaad. För a fånga tänkbara situationer skapades användartest med passande scenarion som datainsamling för a få den flexibilitet som krävdes för a fånga användarnas känslor och upplevelser. Analysen visade a den visuella designen framkallar känslor som frustration och a webbsidor kan uppfaas röriga på grund av den visuella designen, men att interaktionen och innehållet var de viktigaste faktorerna där båda bostadsförmedlarna lyckades mindre bra. Även om fynden visade a just dessa två webbsidor kan förbära sin visuella design inom dessa delar - så visade denna studie, som även tidigare forskning visat, a faktorerna på e sä hör ihop och påverkar varandra. Därför är det till fördel a använda sig av den framtagna modellen som grund för a undvika a gå miste om viktiga delar vid skapandet/granskandet av en webbsida som kan påverka användarens upplevelse av trovärdighet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Kulin, Hanna. "Att visualisera en utställning på Internet i Flash : - ett arbete för Norrköpings Visualiseringscenter C." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-57560.

Full text
Abstract:
Sammanfattning Syftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom interaktionsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram en designlösning åt Norrköpings Visualiseringscenter C som presenterar innehållet i deras utställning “Att visa det man inte kan se“ på deras hemsida. För att nå detta syfte har utvalda teorier och metoder använts och i uppsatsen beskrivs designprocessen steg för steg - hela vägen från uppdragsbeskrivning, genom teorier och metoder till den färdiga designlösningen. Teorierna i denna uppsats handlar om interaktionsdesign, gränssnittsdesign, användbarhet, visuell kommunikation och teknik. Metoderna för att få reda på användarnas åsikter behandlar användartester, Card sorting, LoFi- och HiFi-prototyper. Resultatet av rapporten beskriver hur Adobe Flash kan användas för att skapa en interaktiv design för en webbsideapplikation med kontroll över interaktion, visuell kommunikation och användbarhet. Resultatet visar också hur användarnas återkoppling under användartesten påverkade slutresultatet. Resultatet visar även att en designprocess är olik från gång till gång men att det finns vissa riktlinjer som kan hjälpa en designer genom processen på ett kontrollerat sätt.
Abstract The goal of this thesis is to combine knowledge from interaction design with knowledge from visual communication in order to create a design solution for Norrköping Visualization Center C and their exhibition “To show what can’t be seen“ for their website. To reach this goal, theories and methods have been used and in this thesis the design process is described - step by step - all the way from the clients brief to the final design solution. The theories in this thesis are concerned with interaction design, interface design, usability, visual communication and technology. The methods employed are usability tests, card sorting, and LoFi- and HiFi-prototypes. This thesis report describes how Adobe Flash can be used to create an interactive design for a website application that establishes control over the interaction, visual communication and usability. It also shows how the users feedback on the user tests affected the end result. This thesis also shows that a design process can vary from time to time but there are some guidelines that can help a designer through the process in a controlled way.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography