Dissertations / Theses on the topic 'HOMER Pro software'
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Teran, Rivero Carlos Eduardo. "Hybrid Renewable Energy Analysis via Homer Pro and ETAP: A case study in Venezuela." OpenSIUC, 2020. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/2793.
Full textGuimarães, Danielly Barboza. "Uma Taxonomia adaptativa por persona construída a partir da participação da comunidade brasileira de interação homem-computador." Universidade de Fortaleza, 2012. http://dspace.unifor.br/handle/tede/88268.
Full textThe concepts, techniques, methods of Human-Computer Interaction has not are so present in the environment of interactive software development, because it is difficult understand and absorb the concepts, methods, techniques and tolls for HCI and also because they are not common in development environments for interactive products. These are just two of many problems that hinder the spread of IHC. It needs to increase the use and design techniques, methods and concepts to improve the quality of the product. This work aims to support professionals who use IHC techniques to apply and use the techniques, methods and concepts in their work environments. For this, taxonomy was generated for each Persona. The approach used in the creation of taxonomies has always been based on the desires and needs of professionals who use IHC for the development of interactive products. First, knowing the profile of these professionals, then doing the prototyping experience to learn how to facilitate the use of IHC techniques by professionals. And finally, a Card Sorting to the pros rank the terms of IHC according to their needs. The work presents the main contributions: the panorama of professionals who use the techniques of HCI Personas represented in the needs of professionals who provide guided search forms most appropriate for each Persona and taxonomies of IHC for each Persona. Keywords: Human Computer Interaction, User Centered Design, Taxonomy, Content Management, Personas.
Os conceitos, técnicas, métodos de Interação Humano-Computador ainda não estão tão presentes no ambiente de desenvolvimentos de softwares interativos, pois há uma dificuldade para o entendimento e absorção de conceitos, métodos, técnicas e ferramentas de IHC e também por não serem comuns nos ambientes de desenvolvimento de produtos interativos. Esses são apenas dois dos inúmeros problemas que dificultam a disseminação de IHC. É preciso aumentar o uso e a concepção de técnicas, métodos e conceitos para melhorar a qualidade do produto. Este trabalho tem como objetivo apoiar os profissionais que utilizam as técnicas de IHC, a aplicar e utilizar as técnicas, métodos e conceitos nos seus ambientes de trabalho. Para isto, foi gerada uma taxonomia para cada Persona. A abordagem utilizada na criação das taxonomias foi sempre baseada nos desejos e necessidades dos profissionais que utilizam IHC para o desenvolvimento de produtos interativos. Primeiro conhecendo o perfil destes profissionais, em seguida realizando a prototipação da experiência para saber como facilitar a uso das técnicas de IHC pelos profissionais. E por último, um Card Sorting para que os próprios profissionais classificassem os termos de IHC de acordo com suas necessidades. O trabalho apresenta como principais contribuições: o panorama dos profissionais que utilizam as técnicas de IHC representado nas Personas, as necessidades dos profissionais que permitem nortear as formas de busca mais apropriada para cada Persona e as taxonomias de IHC para cada Persona. Palavras-chave: Interação Homem - Computador, Taxonomia, Design Centrado no Usuário, Gestão de Conteúdo, Personas. ix
Soares, Leônidas Garcia. "Avaliação de usabilidade, por meio do índice de satisfação dos usuários, de um software gerenciador de websites." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2004. http://hdl.handle.net/10183/4622.
Full textHeemann, Vivian. "Avaliação ergonomica de interfaces de bases de dados por meio de checklist especializado." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1997. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/158150.
Full textMade available in DSpace on 2016-01-08T22:02:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1997
Esse estudo relata a concepção e validação de um Checklist Especializado como ferramenta de apoio para avaliação ergonômica de interfaces de bases de dados, segundo critérios e recomendações ergonômicas, normas internacionais, e critérios para avaliação da qualidade de bases de dados. Descreve a metodologia utilizada para a geração do Checklist Especializado e compara os resultados da avaliação de uma base de dados específica usando o Checklist Especializado proposto, com os resultados obtidos por uma avaliação realizada pelo Laboratório de Utilizabilidade - LabIUtil - por meio das técnicas de Avaliação Heurística e de Ensaios de Interação com o Usuário. Os resultados das análises mostram que o uso combinado de um checklist ergonômico geral e de um Checklist Especializado em bases de dados, identifica um número maior de problemas de usabilidade do que uma avaliação ergonômica realizada por meio das técnicas de avaliação heurística e ensaios de interação, aumentando a eficácia da avaliação ergonômica de interfaces de bases de dados.
Coleti, Thiago Adriano. "Um ambiente de avaliação da usabilidade de software apoiado por técnicas de processamento de imagens e reconhecimento de fala." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100131/tde-06032014-140810/.
Full textFilming and verbalization are considered fundamental usability test methods to support software usability evaluation, due to the reason that allows the evaluator to collect real data about the software interaction capacity and how it influences the user. The tests are, usually, performed by real software users because they can submit the system to several situations that were not presupposed by evaluator in the labs. Although effective, the filming and the verbalization are not efficient due to the reason that require a long time to analyzing the data and identify usability problems. Researches performed in the area present that the time to data analysis is two to ten times the test time. This research aimed to develop an environment that used events as words pronounced and face reactions to support the collect, analysis and identification of interfaces with usability problems easily and safe. The environment is composed by a software to monitoring (background) of the user activities. The software collects key words pronounced by the participant and face images in specific time intervals. Besides these data, snapshots of the interfaces were registered in order to present which interfaces were in used in the event moment. After the collect stage, these data were processed and available to the evaluator with highlights to events that could indicate unsatisfactory events or potential utilization problems. In this research, was possible to conclude that the verbalization events using key words were effective to support the analysis and identification of problematic interfaces because the words were related to specific context that indicated the user opinion. The verbalization activities were more effective in the moments that the data analysis was performed using the face images to support it, allowing more reliable and comprehensive data analysis. In this analysis, the evaluator was able to identify which interfaces were classified negatively by the participant and which was the user focus of view/use in the event moment. In analysis performed using key words and/or not using the face images, the time to identifying the interfaces and potentials usability problems was reduced to less than twice the time of test.
Vega, Fausto Alfredo Canales. "Simulação e dimensionamento ótimo de sistemas autônomos híbridos com reservatórios hidrelétricos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2015. http://hdl.handle.net/10183/132970.
Full textGlobal interest and investments in renewable energy sources has increased considerably in recent years. These technologies have the advantage of using locally available resources, reducing dependence on external energy sources. However, most renewable energy technologies suffer from an intermittent characteristic due to the diurnal and seasonal patterns of the natural resources needed for power generation. Energy Storage is the most used technique to buffer this intermittency. For large-scale applications, hydropower reservoirs (of conventional and pumped storage plants) are the most mature and the most widely employed technology for electricity storage in the form of potential energy. For this reason, a hydropower reservoir is a suitable option to consider including in an autonomous hybrid power system. According to many authors, the HOMER model (Hybrid Optimization Model for Electric Renewables) is the most widely used tool in research studies related to simulation and optimal design of this type of systems. This thesis presents some procedures to define, as a pre-feasibility assessment, the optimal configuration (in terms of Net Present Cost) and set of feasible designs of an autonomous hybrid power system that includes intermittent renewable energy sources and hydropower reservoirs. The HOMER software is used for simulating and evaluating the hybrid power systems of the hypothetical case studies, used to validate the proposed methods. These examples were created based on real data related to the State of Rio Grande do Sul, Brazil. The procedures described can be adapted to any other region of the world where exists a site suitable for the construction of hydropower reservoirs, along with available data regarding intermittent renewable sources and generation costs. Besides defining the optimal configuration and the set of feasible designs, the results indicate that the procedures explained could help in the definition of the best use of a site with hydropower potential. Likewise, these methods can also be used to estimate how much excess electricity can be recovered by means of pumped storage hydropower. The results show that the optimal system design depends on many factors such as hydrological constraints, average load to serve and energy cost of each source.
Jardim, Filho Airton Jordani. "Aspectos semióticos quebrando paradigmas da avaliação de interfaces web por critérios ergonômicos." Universidade do Estado de Santa Catarina, 2015. http://tede.udesc.br/handle/handle/2030.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This study presents an analysis of heuristics, which are ergonomic criteria, while questioning whether they are still suitable for use after twenty years since its conception. For that purpose, the interactions between subjects in digital interfaces are taken as theoretical object, and the home page of the Google search engine is taken as an empirical object. The overall objective of the research is to determine, through expert analysis, if the usability attributes found on the website taken as an empirical object coincide with ergonomic criteria laid down by both the academy and the market, namely, the heuristics of Nielsen (1995b). This thesis also comprises a bibliographic review of ergonomic criteria and its main exponents: Bastien and Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) and Nielsen (1990, 1995b), from which it was concluded that the heuristics presented by the latter are sufficiently representative of advocating for the other authors. This work also attempts to show the relationship between the concept of syncretic text, verbaltextual, besides the history of graphic interfaces and of Google, as well as usability on the worldwide web and web search devices. After submitting the empirical object analysis to six experts, it is safe to affirm that the Nielsen heuristics, although established, are not the most appropriate way to assess the usability of a web interface. This statement is based on the results of the assessments made by the evaluators. Even though there were problems identified in relation to all of the analyzed heuristics, the empirical object of this research is the most used website in the world and a major reference for Internet users. In parallel, it was observed that, over time, Google s mechanism has gradually changed, which shows its adjustment to the user that, in turn, also adapts to it. To this end, this research employed the concept of Landowski s manipulation (2014), which, in turn, was implemented in the context of web interfaces the empirical object and the way it relates and interacts with its users and its deployment as an effect of sense. In addition, a parallel was drawn between the interaction adjustment regimen and User-Centered Design which, in spite of being concepts of distinct sources, advocate for a close contact between the actors in an interaction, so that they feel each other s dynamics in order to maintain pace and balance. It can be argued, therefore, that other tools, not just those offered by usability engineering are needed, so that one can properly evaluate a web interface.
Este estudo apresenta uma análise dos critérios ergonômicos, chamados de heurísticas, questionando serem ainda adequados para aplicação vinte anos após sua concepção. Para tanto, tomou-se como objeto teórico as interações entre sujeitos nas interfaces digitais e, como objeto empírico, a página inicial do mecanismo de busca do Google. O objetivo geral da pesquisa foi verificar, por meio da análise de especialistas, se os atributos de usabilidade encontrados na página inicial do website objeto empírico são coincidentes com os critérios ergonômicos consagrados tanto pela academia, quanto pelo mercado, quer sejam as heurísticas de Nielsen (1995b). Foi realizada, ainda, revisão bibliográfica sobre critérios ergonômicos e seus principais expoentes: Bastien e Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) e Nielsen (1990; 1995,b), a partir da qual foi possível concluir que as heurísticas apresentadas por este último são suficientemente representativas do que preconizam os demais autores. Buscou-se, ainda, a relação entre conceito de texto sincrético, verbo-textual, além do histórico das interfaces gráficas e do Google, usabilidade na world-wide web e de dispositivos de busca na web. Após submeter a seis especialistas a análise do objeto empírico, foi possível afirmar que as heurísticas de Nielsen, embora consagradas, não são o modo mais adequado para avaliar a usabilidade de uma interface web. Tal afirmação baseia-se nos resultados das avaliações feitas pelos especialistas. Mesmo identificados problemas com relação a todas as heurísticas analisadas, o objeto empírico desta pesquisa é o website mais utilizado no mundo e uma das maiores referências para os usuários da internet. Paralelamente, observou-se que, ao longo do tempo, o mecanismo do Google modificou-se gradativamente, o que evidencia sua adaptação ao usuário que também se adapta a ele. Para tanto, lançou-se mão do conceito de manipulação de Landowski (2014) que, por sua vez, foi transposto para o contexto das interfaces web - o objeto empírico e a maneira como se relaciona e interage com seus usuários e o consequente efeito de sentido de ajustamento gerado por essa interação. Traçou-se, ainda, um paralelo entre o regime de interação por ajustamento e o User Centered Design (ou Design Centrado no Usuário) que, embora sejam conceitos de origem distintas, preconizam um estreito contato entre os atores em uma interação, para que sintam (ou pressintam) a dinâmica do outro como forma de manter a cadência e equilíbrio. É possível afirmar, desta forma, que sejam necessárias outras ferramentas, que não apenas aquelas oferecidas pela engenharia da usabilidade, para que se possa avaliar adequadamente uma interface web.
Olher, Milena Marquezin. "Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade." Universidade Federal de São Carlos, 2004. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/465.
Full textThe continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software Engineering area, but also the interaction factors of those systems. In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction, offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving resources and studies in the most several fields of the knowledge. In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature. This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality, identifying the differential of those systems and the existing implications in your process, presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and usability.
O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários, concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade desses sistemas. Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do conhecimento. Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano- Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco encontradas na literatura. Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.
Fernandes, Fabiane Rodrigues [UNESP]. "O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users): estudo de caso." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2013. http://hdl.handle.net/11449/89696.
Full textAtualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário mais velho (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces
Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces
Fernandes, Fabiane Rodrigues. "O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users) : estudo de caso /." Bauru, 2013. http://hdl.handle.net/11449/89696.
Full textBanca: José Carlos Plácido da Silva
Banca: João Guilherme da Silva Santa Rosa
Resumo: Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário "mais velho" (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces
Abstract: Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces
Mestre
LIMA, Paulo Sérgio Rodrigues. "Um ambiente colaborativo de aprendizagem interdisciplinar apoiado por interfaces adaptativas." Universidade Federal do Pará, 2006. http://www.repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/1746.
Full textItem created via OAI harvest from source: http://www.bdtd.ufpa.br/tde_oai/oai2.php on 2011-03-23T21:19:22Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:bdtd.ufpa.br:153
The use Virtual Learning Environment (VLE) becomes, day by day, more evident in several public teaching institutions, as well as in private and government agencies. Several versions of VLEs are available for free use, each one under its own characteristics. In Brazil there are almost a thousand institutions that have been using these environments, which show the necessity of investments and new research in this area. This theses specifies and develops a VLE, its main objective is to reduce the problems found in many approach of the environment ready for use thus recommending an environment called "Interdiscipline Collaborative Learning Environment" which was prepared to offer an infra-structure which permits to unite cooperative working concepts, learning virtual communities, interdiscipline, interfaces adaptation and in a complementary way allow creation of automatic recommendations to its users based on their profiles.
A utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) torna-se, a cada dia, mais evidente em diversas instituições de ensino público e particular, assim como em órgãos governamentais e privados. Várias versões de AVAs encontram-se disponíveis para utilização gratuita, cada uma com suas idiossincrasias. No Brasil, já são quase mil instituições que utilizam referidos ambientes. Esses números expressam a necessidade de investimentos e de novas pesquisas na área. Este trabalho especifica e desenvolve um AVA que tem por objetivo minimizar problemas encontrados em muitas abordagens de ambientes atualmente disponíveis, propondo um ambiente denominado de Ambiente Colaborativo de Aprendizagem Interdisciplinar (ACAI), desenvolvido para disponibilizar uma infra-estrutura que permita integrar os conceitos de: trabalho colaborativo, comunidades virtuais de aprendizagem, interdisciplinaridade, adaptação de interfaces e, de forma complementar, permitir a geração de recomendações automáticas a seus usuários baseadas em seus perfis.
FERNANDES, Gildasio Guedes. "Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem." http://www.teses.ufc.br, 2008. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/3022.
Full textSubmitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5)
Made available in DSpace on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) Previous issue date: 2008
The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies.
Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
SUZUKI, Juliana Telles Faria. "Ambiente virtual de aprendizagem: reflexões para uma pedagogia on-line." http://www.teses.ufc.br, 2007. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/2936.
Full textSubmitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-06-28T14:55:55Z No. of bitstreams: 1 2007_Dis_ JTFSUZUKI.pdf: 1682805 bytes, checksum: d5ff8a36025e464ab94a98f47b7ff95e (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-02T16:04:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_Dis_ JTFSUZUKI.pdf: 1682805 bytes, checksum: d5ff8a36025e464ab94a98f47b7ff95e (MD5)
Made available in DSpace on 2012-07-02T16:04:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_Dis_ JTFSUZUKI.pdf: 1682805 bytes, checksum: d5ff8a36025e464ab94a98f47b7ff95e (MD5) Previous issue date: 2007
O presente trabalho de dissertação discute questões surgidas na sociedade com o advento da internet, provocando impacto de diferentes naturezas em diversas áreas, sobretudo na educação. O surgimento e a introdução de ferramentas via internet voltadas para o gerenciamento de atividades educacionais suscitou a necessidade de repensar a prática educativa ressignificando os papéis desempenhados pelas instituições de ensino, pelos professores e pelos alunos. Dessa forma, teve por objetivo maior analisar as contribuições do uso de uma interface dentro do ambiente virtual de aprendizagem Moodle aplicada à prática pedagógica de professores do ensino superior na modalidade presencial. Para isto buscou-se na literatura questões pertinentes voltadas a este assunto que possibilitaram focalizar o estudo. Desenvolveu-se também uma interface dentro do ambiente Moodle que possibilitou a realização de fóruns de discussão com professores do curso de Letras e Pedagogia que estão em exercício de sua profissão. Por fim realizou-se a tabulação e a análise dos resultados que permitiram considerar a importância da formação contínua na prática docente e a viabilidade de utilizar ambientes virtuais de aprendizagem como suporte ou complemento ao ensino presencia
O presente trabalho de dissertação discute questões surgidas na sociedade com o advento da internet, provocando impacto de diferentes naturezas em diversas áreas, sobretudo na educação. O surgimento e a introdução de ferramentas via internet voltadas para o gerenciamento de atividades educacionais suscitou a necessidade de repensar a prática educativa ressignificando os papéis desempenhados pelas instituições de ensino, pelos professores e pelos alunos. Dessa forma, teve por objetivo maior analisar as contribuições do uso de uma interface dentro do ambiente virtual de aprendizagem Moodle aplicada à prática pedagógica de professores do ensino superior na modalidade presencial. Para isto buscou-se na literatura questões pertinentes voltadas a este assunto que possibilitaram focalizar o estudo. Desenvolveu-se também uma interface dentro do ambiente Moodle que possibilitou a realização de fóruns de discussão com professores do curso de Letras e Pedagogia que estão em exercício de sua profissão. Por fim realizou-se a tabulação e a análise dos resultados que permitiram considerar a importância da formação contínua na prática docente e a viabilidade de utilizar ambientes virtuais de aprendizagem como suporte ou complemento ao ensino presencia
SANTOS, João Carlos Alves dos. "Avaliação automática de questões discursivas usando LSA." Universidade Federal do Pará, 2016. http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/7485.
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Este trabalho investiga o uso de um modelo usando Latent Semantic Analysis (LSA) na avaliação automática de respostas curtas, com média de 25 a 70 palavras, de questões discursivas. Com o surgimento de ambientes virtuais de aprendizagem, pesquisas sobre correção automática tornaram-se mais relevantes, pois permitem a correção mecânica com baixo custo para questões abertas. Além disso, a correção automática permite um feedback instantâneo e elimina o trabalho de correção manual. Isto possibilita criar turmas virtuais com grande quantidade de alunos (centenas ou milhares). Pesquisas sobre avaliação automática de textos estão sendo desenvolvidas desde a década de 60, mas somente na década atual estão alcançando a acurácia necessária para uso prático em instituições de ensino. Para que os usuários finais tenham confiança, o desafio de pesquisa é desenvolver sistemas de avaliação robustos e com acurácia próxima de avaliadores humanos. Apesar de alguns estudos apontarem nesta direção, existem ainda muitos pontos a serem explorados nas pesquisas. Um ponto é a utilização de bigramas com LSA, mesmo que não contribua muito com a acurácia, contribui com a robustez, que podemos definir como confiabilidade2, pois considera a ordem das palavras dentro do texto. Buscando aperfeiçoar um modelo LSA na direção de melhorar a acurácia e aumentar a robustez trabalhamos em quatro direções: primeira, incluímos bigramas de palavras no modelo LSA; segunda, combinamos modelos de co-ocorrência de unigrama e bigramas com uso de regressão linear múltipla; terceira, acrescentamos uma etapa de ajustes sobre a pontuação do modelo LSA baseados no número de palavras das respostas avaliadas; quarta, realizamos uma análise da distribuição das pontuações atribuídas pelo modelo LSA contra avaliadores humanos. Para avaliar os resultados comparamos a acurácia do sistema contra a acurácia de avaliadores humanos verificando o quanto o sistema se aproxima de um avaliador humano. Utilizamos um modelo LSA com cinco etapas: 1) pré- processamento, 2) ponderação, 3) decomposição a valores singulares, 4) classificação e 5) ajustes do modelo. Para cada etapa explorou-se estratégias alternativas que influenciaram na acurácia final. Nos experimentos obtivemos uma acurácia de 84,94% numa avaliação comparativa contra especialistas humanos, onde a correlação da acurácia entre especialistas humanos foi de 84,93%. No domínio estudado, a tecnologia de avaliação automática teve resultados próximos aos dos avaliadores humanos mostrando que esta alcançando um grau de maturidade para ser utilizada em sistemas de avaliação automática em ambientes virtuais de aprendizagem.
This work investigates the use of a model using Latent Semantic Analysis (LSA) In the automatic evaluation of short answers, with an average of 25 to 70 words, of questions Discursive With the emergence of virtual learning environments, research on Automatic correction have become more relevant as they allow the mechanical correction With low cost for open questions. In addition, automatic Feedback and eliminates manual correction work. This allows you to create classes With large numbers of students (hundreds or thousands). Evaluation research Texts have been developed since the 1960s, but only in the The current decade are achieving the necessary accuracy for practical use in teaching. For end users to have confidence, the research challenge is to develop Evaluation systems that are robust and close to human evaluators. despite Some studies point in this direction, there are still many points to be explored In the surveys. One point is the use of bigrasms with LSA, even if it does not contribute Very much with the accuracy, contributes with the robustness, that we can define as reliability2, Because it considers the order of words within the text. Seeking to perfect an LSA model In the direction of improving accuracy and increasing robustness we work in four directions: First, we include word bigrasms in the LSA model; Second, we combine models Co-occurrence of unigram and bigrams using multiple linear regression; third, We added a stage of adjustments on the LSA model score based on the Number of words of the responses evaluated; Fourth, we performed an analysis of the Of the scores attributed by the LSA model against human evaluators. To evaluate the We compared the accuracy of the system against the accuracy of human evaluators Verifying how close the system is to a human evaluator. We use a LSA model with five steps: 1) pre-processing, 2) weighting, 3) decomposition a Singular values, 4) classification and 5) model adjustments. For each stage it was explored Strategies that influenced the final accuracy. In the experiments we obtained An 84.94% accuracy in a comparative assessment against human Correlation among human specialists was 84.93%. In the field studied, the Evaluation technology had results close to those of the human evaluators Showing that it is reaching a degree of maturity to be used in Assessment in virtual learning environments. Google Tradutor para empresas:Google Toolkit de tradução para appsTradutor de sitesGlobal Market Finder.
Dias, Davide Pereira. "Development of an SDN platform for a home LAN environment." Master's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10316/90209.
Full textAtualmente, as redes locais domesticas têm uma variedade de dispositivos heterogéneos com diferentes configurações. Esses dispositivos criam complexidade na administração deste tipo de rede.A Rede Definida por Software promete alterar a administração dessas redes, separando o controlo do plano de dados num ponto centralizado na rede, o Sistema Operativo de Rede.O Sistema Operativo de Rede, ou o controlador, extrai as funções de controle nos elementos de encaminhamento, deixando as decisões de encaminhamento para o controlador. O controlador comunica com o plano de dados usando, por exemplo, o OpenFlow. O OpenFlow simplifica as configurações dos diferentes protocolos nestas redes, acabando com o problema heterogéneo.Neste trabalho, foi elaborada uma simulação e um teste utilizando o Sistema Operativo de Rede Aberta como controlador, incluindo a implementação da linguagem dos Processadores de Pacotes Independentes de Protocolos de Programação. A virtualização, juntamente com a rede definida por software, permite a redução de despesas de capital, hoje um requisito com o alto custo do hardware implementado. O usuário da rede local local pode administrar os fluxos de tráfego em sua rede.A implementação da Rede Definida por Software pode implicar a participação de terceiros, o Provedor de Serviços de Internet, essencial para o usuário doméstico.A Rede Definida por Software mostrou ser uma boa solução para a implementação em Redes Locais Domésticas sendo necessária para uma melhor administração pelo operador e pelo usuário.
Home Local Area Networks in nowadays have an array of heterogeneous devices with different configurations. These devices create complexity in the administration of this type of networks.Software Defined Network promises to change the administration of these network by separating the control of the data plane to a centralized point in the network, the Network Operative System. The Network Operative System, or the controller, extracts the control functions in the forwarding elements leaving the forwarding decisions to the controller. The controller communicates with the data plane using, e.g. the OpenFlow. The OpenFlow simplifies the configurations of the different protocols in these networks ending the heterogeneous problem. In this work was elaborated a simulation and a testbed using the Open Network Operative System as the controller including the implementation of the language Programming Protocol-Independent Packet Processors.The Virtualization, along with Software Defined Network, enables the reduction of Capital Expenses which is a requirement nowadays with the high cost of the hardware-implemented. The Home Local Area Network user can administrate the traffics flows in his network.The implementation of Software Defined Network can imply the participation of a third party, the Internet Service Provider, which is essential for the home user.Software Defined Network proves to be a good solution for implementation in Home Local Area Networks and necessary for better administration by the operator and the user.
Carvalho, João Miguel Fonseca de. "Modelo de interação flexível num Editor de Modelos operado por voz e gestos." Master's thesis, 2021. http://hdl.handle.net/10362/119346.
Full textModel-Driven Engineering (MDE) has emerged as a methodology, grounded in theory and tooling, to design and develop software systems. MDE makes use of modelling languages, ranging from general purpose like the standard UML, to dedicated modelling languages like domain-Specific Modelling Lamguages. Those are supported by modelling editors, that typically offer graphical and textual notations, concentrated on vision, but ignoring other approaches like voice and sound that could be used in industrial settiings or even for a matter of accessibility.This dissertation had the intent of remaking the rigid interaction model of an exist-ing platform named Model-By-Voice, which purpose is to build model editors that deal with modelling languages just using voice and sound, to bring felixibility in the offered interaction to its users when operating (create elements, read, update, and delete) and navigating through their models.Model-By-Voice utilizes the tools Sphinx-4 e Google Cloud Speech for voice recognition and the tool FreeTTS to synthetize voice. The previous interaction model, although functional, had relevant limitations related to the pratical use of the platform since the user had to train himself to use the tool. This was a problem in terms of produtivity and learning curve since it takes a considerable amount of time for the users to adapt to this kind of platforms/IDEs.Therefore, this work reformulated the interaction model of the platform Model-By-Voice to make the platform itself to adapt to the user and not otherwise.As a result of this work, a proof of concept prototype was designed and we performed an experimental pilot study with real users to learn of its usability.