Academic literature on the topic 'Hypervideo'

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Journal articles on the topic "Hypervideo"

1

Locatis, Craig, James Charuhas, and Richard Banvard. "Hypervideo." Educational Technology Research and Development 38, no. 2 (1990): 41–49. http://dx.doi.org/10.1007/bf02298268.

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Neng, Luís A. R., and Teresa Chambel. "Get Around 360º Hypervideo Its Design and Evaluation." International Journal of Ambient Computing and Intelligence 4, no. 4 (2012): 40–57. http://dx.doi.org/10.4018/jaci.2012100103.

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Abstract:
Video is a very powerful medium that integrates moving images and sound, allowing people to capture and present events and scenarios with great authenticity and realism. However, in traditional video, the viewer is locked to the angle where the camera was pointing to during the capture of the video. 360º video recording removes these boundaries, allowing the capture of the image in 360 º and 360º video capturing devices are becoming more common and affordable to the general public. Hypervideo stretches boundaries even further, allowing people to explore and navigate the video and related information, through links defined in space and time. The authors describe and evaluate an approach to the design and development of an immersive and interactive interface for the visualization and navigation of 360º hypervideos over the internet.
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Ortiz, María-J., and José-A. Moya. "Hypervideo as a tool for interactive advertising." Communication & Society 37, no. 1 (2024): 21–40. http://dx.doi.org/10.15581/003.37.1.21-40.

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Abstract:
The hypervideo is a selective, user-to-document, and external-exploratory interactive artefact characterised by a video backbone and clickable areas within that allow access to the desired information. Its use in education has been widely studied but there is hardly any research about advertising applications. We have addressed this gap by carrying out a content analysis on a corpus of 148 hypervideos in order to find out what brands and product types are using this tool, the structures employed, the commercial motives that they might fulfil and the appeals dimensions that are present. Our results indicate that high-involvement products with positive motives are the most frequent. Although a third of the sample can be labelled as shoppable, the majority satisfy the motive of information-seeking by explaining the product characteristics or uses. Sometimes, this information helps to decide which product fits the user’s necessities, as well as fostering the purchase. They present interactive structures described in literature, such as the vector and the tree, but we also identified others. Soft-sell type appeals, particularly humour and storytelling, are more abundant than hard-sell strategies. All in all, this research adds to a growing body of literature on interactive advertising and provides a starting point for further research on these types of videos.
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Hung, Yung-Chen. "A hypervideo system generator." Software: Practice and Experience 27, no. 11 (1997): 1263–81. http://dx.doi.org/10.1002/(sici)1097-024x(199711)27:11<1263::aid-spe129>3.0.co;2-3.

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Cuka, Klea, and Ergi Bufasi. "Hyper Video for Improving Students’ Math Performance." European Journal of Education and Pedagogy 3, no. 5 (2022): 13–15. http://dx.doi.org/10.24018/ejedu.2022.3.5.430.

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Abstract:
Mathematical abilities involve both verbal (numerical knowledge, arithmetic, and reasoning) and nonverbal components (math notation, time, space thinking, and computing). Teachers' ability to adopt and implement a unique perspective to mathematics instruction in the classroom may prove crucial to the improvement of their students' mathematical abilities. The aim of this study was to analyze the effectiveness of a hypervideo-based intervention meant to improve students' mathematical performance. The effects of the hypervideo content were compared between an experimental and a control group using a quasi-experimental design. According to the findings, the utilization of hypermedia can lead to improvements in student performance.
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Shipman, Frank, Andreas Girgensohn, and Lynn Wilcox. "Authoring, viewing, and generating hypervideo." ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications 5, no. 2 (2008): 1–19. http://dx.doi.org/10.1145/1413862.1413868.

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Sawhney, Nitin, and David Balcom. "HyperCafe and the “hypervideo engine”." ACM SIGWEB Newsletter 5, no. 2 (1996): 29. http://dx.doi.org/10.1145/231738.232610.

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Sampaio Gradvohl, Andre Leon, and Yuzo Iano. "Matching Interactive TV and Hypervideo." IEEE Latin America Transactions 5, no. 8 (2007): 579–84. http://dx.doi.org/10.1109/t-la.2007.4445709.

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Leiva, Luis A., and Roberto Vivó. "Web browsing behavior analysis and interactive hypervideo." ACM Transactions on the Web 7, no. 4 (2013): 1–28. http://dx.doi.org/10.1145/2529995.2529996.

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10

Bochicchio, Mario A., and Nicola Fiore. "Teacher-Centered Production of Hypervideo for Distance Learning." International Journal of Distance Education Technologies 3, no. 4 (2005): 19–34. http://dx.doi.org/10.4018/jdet.2005100103.

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Dissertations / Theses on the topic "Hypervideo"

1

Seidel, Niels. "Design Patterns und CSCL-Scripts für hypervideo-basierte Lernumgebungen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-152367.

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Abstract:
Gegenstand des Promotionsvorhabens ist die Anwendung der Mustertheorie als systemtheoretische Methode zur Beschreibung verbreiteter Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung videobasierter Lernumgebungen. Diese sogenannten Design Patterns beschreiben dabei abstrakte, generische Lösungen bezüglich des Wissensmanagements, der sozialen Interaktion und der Anreicherung von Inhalten in hypervideo-basierten Lernumgebungen. Um neben rezeptiven und selbstgesteuerten auch kollaborative Lernszenarien in solchen Lernumgebungen zu ermöglichen, werden Materialien, Aufgaben sowie Gruppenzusammensetzungen mit Hilfe von CSCL-Scripts strukturiert. Auf Grundlage der entwickelten Design Patterns und Scripts wurden ein Software-Framework sowie mehrere Lernumgebungen implementiert und in Feldstudien evaluiert.
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Lundberg, Jonas. "Shaping electronic news : A case study of genre perspectives on interaction design." Doctoral thesis, Linköpings universitet, MDI - Interaction and Service Design Research Group, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-5020.

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Abstract:
This thesis describes and analyzes implications of going from hypertext news to hypermedia news through a process of design, involving users and producers. As in any product development, it is difficult to conceive design of a novel news format that does not relate to earlier genres, and thus to antecedent designs. The hypothesis is that this problem can be addressed by explicitly taking a genre perspective to guide interaction design. This thesis draws on genre theory, which has previously been used in rhetoric, literature, and information systems. It is also informed by theories from humancomputer interaction. The methodological approach is a case study of the ELIN project, in which new tools for online hypermedia newspaper production were developed and integrated. The study follows the project from concept design to interaction design and implementation of user interfaces, over three years. The thesis makes three contributions. Firstly, a genre perspective on interaction design is described, revealing broadly in what respects genre affects design. Secondly, the online newspaper genre is described. Based on a content analysis of online newspaper front-pages, and interviews with users and producers, genre specific design recommendations regarding hypertext news front-page design are given. A content analysis of Swedish online newspapers provides a basis for a design rationale of the context stream element, which is an important part of the news context on article pages. Regarding hypervideo news, design rationale is given for the presentation of hypervideo links, in the context of a hypermedia news site. The impact on news production in terms of dynamics of convergence is also discussed. Thirdly, the design processes in cooperative scenario building workshops are evaluated, regarding how the users and producers were able to contribute. It provides implications and lessons learned for the workshop phase model. A discourse analysis also reveals important facilitator skills and how participants relied on genre in the design process.
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Seidel, Niels. "Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-233756.

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Abstract:
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.
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Romashka, Ivan Dmitrievich. "Flexible Storylines." BYU ScholarsArchive, 2011. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/2731.

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Abstract:
A long-standing goal of computer-based entertainment is the creation of a story where a user is in control of portions of the storyline. These non-linear stories give a user an opportunity to adapt the story to his or her interests, schedule and needs. The Internet has made non-linear video a reality. Different approaches have been taken to create and play non-linear video stories. They suffer from lack of simplicity, smoothness, and television-like experience in story creation and presentation. Flexible Storylines provide a way to easily create and present non-linear video stories. The creation of these stories is done using a time-line based editor that mimics the way video stories are composed by film makers. The viewing experience of flexible stories is very similar to viewing a normal video with an introduction of the choice to see more or less of the current topic. This provides a highly variable experience with a simple, smooth and non-intrusive form of user interaction. We also provide a mechanism that lets a story flow smoothly despite the introduction of user interaction.
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Marín, Amatller Antoni. "Desenvolupament d'un model d'hipervídeo com a eina docent per l'aula virtual." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2016. http://hdl.handle.net/10803/394054.

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Abstract:
Es proposa un model d'hipervídeo com a eina de creació d'aplicacions didàctiques que afavoreixin l'aprenentatge significatiu i el rol actiu de l'estudiant. El model es fonamenta en l'ús de la imatge simbòlica i en les capacitats interactives del medi. La categoria d'imatge simbòlica es descriu en relació a les bastides cognitives i la utilització de recursos de senyalització. També s'incorporen estratègies d'aprenentatge basades en la imatge. Per a la creació d'aquesta imatge s'utilitzen els principis i procediments de disseny audiovisual. Pel que fa a la incorporació d'estratègies d'aprenentatge basades en activitat textual s'utilitza l'anotació de vídeo.<br>Se propone un modelo de hipervídeo como herramienta de creación de aplicaciones didácticas que favorezcan el aprendizaje significativo y el rol activo del estudiante. El modelo se basa en el uso de la imagen simbólica y en las capacidades interactivas del medio. La categoría de imagen simbólica se describe en relación a los andamios cognitivas y la utilización de recursos de señalización.<br>A model of hipervideo as a tool of creation of educational applications that promote meaningful learning and the active role of the student is proposed. The model is based in the use of the image symbolic and in the capabilities interactive of the medium. Symbolic image category is described in relation to cognitive scaffolding and utilization of resources of signage.
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Faulstich, Lukas C. "The HyperView approach to the integration of semistructured data." [S.l. : s.n.], 2000. http://www.diss.fu-berlin.de/2000/33/index.html.

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Grasnick, Armin [Verfasser]. "Hyperview : Maximalwert binokularer Perspektiven im Bildraster autostereoskopischer Raumbildsysteme / Armin Grasnick." Hagen : FernUniversität in Hagen, 2017. http://d-nb.info/1133577032/34.

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8

Dardailler, Pascale. "Hyperview : un éditeur graphique de réseaux dans un environnement hypertexte réparti." Nice, 1990. http://www.theses.fr/1990NICE4395.

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Abstract:
Nous présentons et analysons dans cette thèse les solutions et les moyens que les systèmes hypertextes fournissent à un utilisateur désireux de regrouper et de retrouver une grande quantité d'information. Nous étendons ce concept à un environnement hyperinformation, environnement multifenêtres basé sur le système de fenêtres X (X Window system), dans lequel chaque application permet à ses données d'être des unités d'information. Pour illustrer ce concept, nous présentons le projet MEMEX. Nous présentons ensuite le problème de la désorientation de l'utilisateur devant cet amas de connaissances et nous proposons un outil graphique pour lui permettre de visualiser et de manipuler ses objets d'information. HYPERVIEW permet de visualiser les réseaux de connexions d'information sous la forme d'un graphe dont l'affichage est calculé à l'aide d'un algorithme original. Cet outil permet aussi à l'utilisateur de réduire son réseau d'information suivant certains critères grâce à des requêtes graphiques, utilisant les avantages des algorithmes issus de la théorie des graphes pour être résolues, comme la recherche de chemin, la fermeture transitive et en particulier la recherche de sous-graphes (reconnaissance de formes) à l'intérieur du réseau courant
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9

Tonndorf, Katrin [Verfasser]. "Medienbasierte Trainingsangebote zur Unterstützung therapeutischer Übungen : Eine Untersuchung des Einsatzes von Hypervideos in der Rehabilitation von Prostatakrebspatienten / Katrin Tonndorf." Baden-Baden : Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, 2017. http://d-nb.info/1160482438/34.

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Prié, Yannick. "Vers une phénoménologie des inscriptions numériques. Dynamique de l'activité et des structures informationnelles dans les systèmes d'interprétation." Habilitation à diriger des recherches, Université Claude Bernard - Lyon I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00655574.

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Abstract:
Ce mémoire est l'occasion de présenter nos travaux à l'Université Claude Bernard Lyon 1. Il est composé de trois parties, la première visant à proposer une thématisation originale des liens entre activité et inscriptions numériques de l'activité sous la forme de structures informationnelles, les deux suivants étant consacrés à nos thématiques principales de recherche qui sont, d'une part la lecture active audiovisuelle et les systèmes d'interprétation, et d'autre part les systèmes à base de traces modélisées. Le premier chapitre est consacré à l'exploration des liens entre l'activité informatiquement médiée et les représentations qui y sont impliquées. Une première étude critique décrit la notion d'inscription de connaissances proposée par B. Bachimont au sein d'une théorie du support pour permettre de penser la rencontre ou l'expérience qu'une conscience fait des dispositifs technologiques et des inscriptions. Cette proposition vise à thématiser la numéricité des inscriptions et nous intéresse donc à ce titre, mais elle se révèle à notre sens insuffisante pour penser un individu actif engagé dans un processus de manipulation d'inscriptions. Une seconde étude est alors consacrée aux liens entre action, activité et inscriptions dans les théories dites " post-cognitivistes " de la cognition. Les inscriptions soutiennent l'activité et la sous-tendent tout à la fois, et nous nous intéresserons particulièrement aux inscriptions dans leur perception et leur manipulation par un être humain suivant la théorie instrumentale. Cependant, les inscriptions en tant qu'elles peuvent être numériques ne sont que peu thématisées. Notre dernière étude est orientée autour de la proposition de penser la notion de structure informationnelle et les instruments associés comme permettant d'articuler le monde numérique à l'activité humaine et l'activité humaine au monde numérique. Une structure informationnelle est une inscription numérique en acte, objectivable, mais non obligatoirement canonique, c'est-à-dire manipulée explicitement par le système. Cette proposition permet de penser le côté humain de l'activité instrumentée tout en conservant le calcul et les représentations associées comme préoccupation informatique. Nous présentons également la notion d'espace informationnel qu'un utilisateur énacte, et les directions de recherche ouvertes par nos propositions. Le deuxième chapitre est principalement consacré à la présentation de nos travaux sur les systèmes de lecture active audiovisuelle. Nous proposons d'abord une étude rapide sur le cadre général des technologies intellectuelles comme soutenant le travail intellectuel, l'activité ouverte d'interprétation et de manipulation d'inscriptions de connaissances personnelles. De telles inscriptions et réinscriptions se font au sein de ce que nous proposons d'appeler des systèmes d'interprétation qui offrent aux utilisateurs la possibilité de manipuler consciemment des structures informationnelles de toutes sortes, par exemple sous la forme de données, de schémas ou de feuilles de style et de formulaires, et de partager celles-ci comme réifications de pratiques. La lecture active audiovisuelle est une activité intellectuelle qui s'effectue dans un système d'interprétation permettant de construire des hypervidéos à partir d'annotations. Nous présentons alors nos travaux autour du projet Advene (Annotate Digital Video, Exchange on the NEt), notamment les modèles associés, l'outil générique Advene pour l'annotation et la construction d'hypervidéos, ainsi que quelques applications de lecture active associées à l'analyse des interactions et la critique filmique. Nous pouvons alors tirer un bilan des presque dix ans de ce projet et proposer quelques directions pour la suite. Le troisième et dernier chapitre présente essentiellement nos travaux sur les traces numériques. Nous définissons d'abord la notion de trace en général comme inscription permettant de viser le passé au cours d'une interprétation et présentons comment les traces d'activité médiées sont largement utilisées au sein de systèmes variés allant de l'analyse à la réflexivité. Nous considérons que l'enjeu est de manipuler des traces numérique explicites définies comme " inscriptions canoniques temporellement orientées " dans des systèmes d'interprétation orientés trace. Nous pouvons alors présenter la notion de trace modélisée comme un certain type de trace explicite, ainsi que nos travaux dans ce cadre depuis plus de dix ans : l'approche Musette, le cadre général des systèmes de base de traces modélisées (SBTm) ainsi que la formalisation des traces et des transformations pour construire des systèmes de gestion de bases de traces (SGBT). Différents travaux applicatifs sont ensuite présentés qui permettent d'illustrer les différentes utilisations des traces modélisées dans des contextes applicatifs variés, visant notamment le support à l'awareness, à la remémoration, à la réflexivité, à la redocumentation et au partage, ou encore à la reprise d'activité.
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Books on the topic "Hypervideo"

1

Tonndorf, Katrin. Medienbasierte Trainingsangebote Zur Unterstutzung Therapeutischer Ubungen: Eine Untersuchung des Einsatzes Von Hypervideos in der Rehabilitation Von Prostatakrebspatienten. Nomos Verlagsgesellschaft, 2017.

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Book chapters on the topic "Hypervideo"

1

Hoffmann, Peter, and Michael Herczeg. "Hypervideo vs. Storytelling Integrating Narrative Intelligence into Hypervideo." In Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. Springer Berlin Heidelberg, 2006. http://dx.doi.org/10.1007/11944577_4.

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2

Bibiloni, Toni, Miquel Mascaró, Pere Palmer, and Antoni Oliver. "Hypervideo, Augmented Reality on Interactive TV." In Communications in Computer and Information Science. Springer International Publishing, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-22656-9_2.

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3

Chambel, Teresa, and Nuno Guimarães. "Communicating and Learning Mathematics with Hypervideo." In Multimedia Tools for Communicating Mathematics. Springer Berlin Heidelberg, 2002. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-56240-2_6.

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Bobrowsky, Manfred, Bernd Gorbach, and Wolfgang Biró. "HyperVideo™ — Multimediale Videoarchivierung auf Apple Macintosh." In Multimedia, Vernetzung und Software für die Lehre. Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-84863-6_9.

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Meixner, Britta, and Matthias Gold. "Second-Layer Navigation in Mobile Hypervideo for Medical Training." In MultiMedia Modeling. Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-27671-7_32.

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Pattanasri, Nimit, Adam Jatowt, and Katsumi Tanaka. "Enhancing Comprehension of Events in Video Through Explanation-on-Demand Hypervideo." In Lecture Notes in Computer Science. Springer Berlin Heidelberg, 2006. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-69423-6_52.

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Grasnick, Armin. "Hyperview." In X.media.press. Springer Berlin Heidelberg, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-30510-8_6.

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Miller, Gregor, Sidney Fels, Michael Ilich, et al. "An End-to-End Framework for Multi-view Video Content: Creating Multiple-Perspective Hypervideo to View on Mobile Platforms." In Entertainment Computing – ICEC 2011. Springer Berlin Heidelberg, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-24500-8_37.

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Damasceno, André Luiz Brandão, Antonio José G. Busson, Thacyla Sousa Lima, and Carlos Salles Soares Neto. "Authoring Hypervideos Learning Objects." In Special Topics in Multimedia, IoT and Web Technologies. Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-35102-1_6.

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Faulstich, Lukas C., and Myra Spiliopoulou. "Building HyperView Wrappers for Publisher Web Sites." In Research and Advanced Technology for Digital Libraries. Springer Berlin Heidelberg, 1998. http://dx.doi.org/10.1007/3-540-49653-x_8.

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Conference papers on the topic "Hypervideo"

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Shipman, Frank, Andreas Girgensohn, and Lynn Wilcox. "Hypervideo expression." In the sixteenth ACM conference. ACM Press, 2005. http://dx.doi.org/10.1145/1083356.1083401.

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Girgensohn, Andreas, Frank Shipman, and Lynn D. Wilcox. "Hypervideo summaries." In ITCom 2003, edited by John R. Smith, Sethuraman Panchanathan, and Tong Zhang. SPIE, 2003. http://dx.doi.org/10.1117/12.513195.

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Neng, Luís A. R., and Teresa Chambel. "Get around 360° hypervideo." In the 14th International Academic MindTrek Conference. ACM Press, 2010. http://dx.doi.org/10.1145/1930488.1930512.

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4

Sadallah, Madjid, Olivier Aubert, and Yannick Prié. "Component-based hypervideo model." In the 11th ACM symposium. ACM Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/2034691.2034701.

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Doherty, John, Andreas Girgensohn, Jonathan Helfman, Frank Shipman, and Lynn Wilcox. "Detail-on-demand hypervideo." In the eleventh ACM international conference. ACM Press, 2003. http://dx.doi.org/10.1145/957013.957140.

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6

Seidel, Niels. "Collaborative hypervideo editing using MediaWiki." In the Eighth Annual International Symposium. ACM Press, 2012. http://dx.doi.org/10.1145/2462932.2462962.

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Seidel, Niels. "Enable Wikis for seamless hypervideo integration." In the 29th Annual European Conference. ACM Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/2074712.2074765.

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8

Mujacic, Samra, and Matjaz Debevc. "A formal approach to hypervideo design." In 2007 14th International Workshop on Systems, Signals and Image Processing and 6th EURASIP Conference focused on Speech and Image Processing, Multimedia Communications and Services. IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/iwssip.2007.4381185.

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9

Kriesel, Jason, Gordon Scriven, Nahum Gat, Sheela Nagaraj, Paul Willson, and V. Swaminathan. "Snapshot hyperspectral fovea vision system (HyperVideo)." In SPIE Defense, Security, and Sensing, edited by Sylvia S. Shen and Paul E. Lewis. SPIE, 2012. http://dx.doi.org/10.1117/12.918643.

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10

Busson, Antonio José G., André Luiz de B. Damasceno, Roberto G. de A. Azevedo, Carlos de Salles Soares Neto, Thacyla de Sousa Lima, and Sérgio Colcher. "A Hypervideo Model for Learning Objects." In HT'17: 28th Conference on Hypertext and Social Media. ACM, 2017. http://dx.doi.org/10.1145/3078714.3078739.

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