To see the other types of publications on this topic, follow the link: Idosos - Jogos de mesa.

Journal articles on the topic 'Idosos - Jogos de mesa'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Idosos - Jogos de mesa.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

De Fátima Dórea Luciano, Maria, Jéssica Vieira Santana Pereira, Larissa De Carvalho Cerqueira, and Camila Barreto Bonfim. "Características e potencialidades de jogos digitais para a estimulação cognitiva de idosos." RENOTE 19, no. 1 (2021): 217–26. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.118430.

Full text
Abstract:
O uso de jogos digitais pode ser benéfico para o público idoso saudável por propiciar desafios ao mesmo tempo que o inclui nessas práticas digitais. Os benefícios estão relacionados à aprendizagem continuada e envelhecimento ativo dos idosos, visando prevenção e manutenção de funções cognitivas que geralmente sofrem uma perda natural no curso do desenvolvimento. No entanto, essas pesquisas acerca da mediação de jogos digitais para estimulação cognitiva de idosos não comumente trazem as características dos jogos que levariam a esses ganhos cognitivos e como analisá-las. Assim, o objetivo deste
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Silva, Rômulo Batista, and Lucila Ishitani. "Estratégias para melhorar a experiência de jogo do jogador idoso." Revista Brasileira de Computação Aplicada 9, no. 4 (2017): 120. http://dx.doi.org/10.5335/rbca.v9i4.6777.

Full text
Abstract:
Os idosos, uma parcela da população que tem aumentado no decorrer dos anos, estão apresentando interesse crescente por jogos digitais. Entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos para esse público. Este trabalho baseia-se na experiência de fluxo como fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à terceira idade. Dessa forma, o objetivo é propor estratégias para melhorar a experiência do jogador idoso. Para cumprir o objetivo foi analisada a experiência de dois grupos de idosos durante a utilização de jogos digitais por meio de diários, entrevistas, observações e qu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pinheiro, Rauana Kelly Francalino, Vega Vitória Maciel Lopes, Gabriel Coutinho Gonçalves, et al. "Estudo exploratório utilizando atividades educativas para prevenção de quedas domiciliares aos idosos." Research, Society and Development 9, no. 9 (2020): e608997718. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7718.

Full text
Abstract:
As quedas são consideradas um problema de saúde pública na Gerontologia, dada a sua prevalência e consequência para a saúde dos idosos. As medidas preventivas a partir de atividades educativas, visam melhorar a saúde e a qualidade de vida de idoso que possam estar expostos a quedas em seus domicílios. O presente estudo objetiva-se investigar o conhecimento dos idosos sobre a temática de prevenção de quedas domiciliares a partir de uma atividade educativa com uso de cartilha, maquete, jogos de erros e quebra cabeça. Foi realizado um estudo do tipo exploratório e descritivo com abordagem quantit
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Calsa, Geiva Carolina, and Mariana Costa do Nascimento. "OFICINA DE JOGOS, POSSÍVEL E NECESSÁRIO E IDOSOS." Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas 12, no. 1 (2020): 73–104. http://dx.doi.org/10.36311/1984-1655.2020.v12n1.p73-104.

Full text
Abstract:
O objetivo de nossa pesquisa foi investigar os efeitos de uma intervenção pedagógica construtivista e intergeracional sobre o desenvolvimento da formação de possíveis e do necessário entre idosos. Participaram da pesquisa sete alunos da Universidade Aberta à Terceira Idade/UEM e quatro alunas do curso de Pedagogia da mesma instituição. A pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa participante e com base no método clínico. Realizamos o processo de intervenção construtivista com os jogos Cara a Cara, Katamino e Eu sou...? e três atividades em grupo, denominadas atividades-desafio também envolv
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Bravo Pillon, Carolina, Régio Pierre da Silva, and Carla Skilhan de Almeida. "Requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural orientados aos idosos." Projetica 9, no. 1 (2018): 105. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n1p105.

Full text
Abstract:
O aumento da população de idosos implica em ações específicas para atender as suas necessidades e exigências. Nesse sentido, essa pesquisa visa oferecer suporte teórico e metodológico para o desenvolvimento de jogos digitais que atendam às necessidades dos idosos. Objetivo: estabelecer um conjunto de requisitos de projeto para apoiar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizam a interface natural, a partir da perspectiva dos usuários idosos, a fim de contribuir para a melhora na qualidade de vida. Metodologia: trata-se de um estudo de caso realizado durante oito semanas com três idosos fr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Accordi, Iury De Almeida, and Andréia Ambrósio-Accordi. "Resgate do patrimônio lúdico de idosos institucionalizados da região do Contestado Santa Catarina, Brasil." Revista Práxis: saberes da extensão 8, no. 17 (2020): 106. http://dx.doi.org/10.18265/2318-23692020v8n17p106-121.

Full text
Abstract:
<p>Um resgate das memórias lúdicas (o patrimônio lúdico) de idosos institucionalizados pode promover efeitos benéficos nos domínios físico, psicológico e social, contribuindo para a saúde, bem-estar e qualidade de vida, além de contribuir como legado lúdico-cultural para a atual e as futuras gerações de crianças e adolescentes. Objetiva-se com esse trabalho resgatar jogos, brinquedos e brincadeiras vivenciados na infância e adolescência de idosos institucionalizados da região do Vale do Contestado, Santa Catarina. Trata-se de um estudo descritivo utilizando o método de pesquisa-ação. For
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Carvalho, Roberta Nogueira Sales de, and Lucila Ishitani. "Fatores motivacionais para desenvolvimento de mobile serious games com foco no público da terceira idade: uma revisão de literatura." ETD - Educação Temática Digital 15, no. 1 (2013): 16. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v15i1.1292.

Full text
Abstract:
Serious games têm sido estudados com o objetivo de fornecer formas de aprendizagem aliando educação/conhecimento e entretenimento. No Brasil sabe-se que uma pequena parte dos idosos tem acesso a computadores, e que uma parte maior já tem acesso aos aparelhos celulares. Diante disso, realizou-se um levantamento bibliográfico para identificar os itens que mobile serious games devem ter para despertar o interesse e a motivação do público da terceira idade em jogá-los. Foram estudadas as necessidades, preferências e interesses desse público com relação aos jogos digitais em smartphones e os fatore
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Silva, Lucas Victor, Marcello Paniz Giacomoni, Paulo Henrique Penna de Oliveira, and Maurício Clipes Cunha. "A pesquisa sobre jogos como recursos didáticos no campo do Ensino de História no Brasil: um estudo do estado do conhecimento." História & Ensino 26, no. 2 (2020): 374. http://dx.doi.org/10.5433/2238-3018.2020v26n2p374.

Full text
Abstract:
O objetivo deste artigo é abordar o desenvolvimento recente da pesquisa sobre jogos como recursos didáticos no campo do Ensino de História no Brasil. Para tanto, abordaremos a pertinência da reflexão sobre jogos no contexto da história escolar e, em seguida, esboçaremos o estado do conhecimento sobre a pesquisa sobre jogos de mesa e digitais no ensino da História. Por fim, este texto discutirá alguns caminhos teóricos construídos pelo campo, avanços conquistados e possíveis demandas para investigação futuras.Caraterizada pela diversidade teórica, a produção sobre a temática cresceu significati
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Fernandes, Fabiola Chaves, Geilsa Soraia Cavalcanti Valente, Elaine Antunes Cortez, Marcos Eduardo Pereira de Lima, Cláudia Maria Messias, and Wagner Luiz Melo Bonin. "Saberes e competências para o uso de jogos interativos com idosos." Research, Society and Development 9, no. 9 (2020): e566997470. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.7470.

Full text
Abstract:
Objetivos: apresentar saberes da equipe de cuidado gerontológica sobre potencialidade dos jogos e interpretar as competências para sua efetivação por meio da educação permanente. Método: pesquisa de abordagem qualitativa, tipo pesquisa-ação, em uma instituição de longa permanência para idosos na região metropolitana do Rio de Janeiro, cujo instrumento de coleta de dados fora uma entrevista utilizando-se de um roteiro semiestruturado, com dezoito funcionários, sob análise de Bardin e diálogo com referenciais teóricos de Maurice Tardif, Philippe Perrenoud e da política de educação permanente em
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Nascimento, Mariana Costa do, and Geiva Carolina Calsa. "DESENVOLVIMENTO DE IDOSOS." Notandum, no. 53 (April 23, 2020): 19–36. http://dx.doi.org/10.4025/notandum.vi53.51821.

Full text
Abstract:
O objetivo desta pesquisa foi investigar o desenvolvimento cognitivo de um grupo de idosos/as, em particular, os procedimentos de formação de possíveis e do necessário, por meio de uma intervenção pedagógica construtivista e intergeracional. Participaram da pesquisa sete idosos/as da Universidade Aberta à Terceira Idade/UEM e quatro alunas do curso de Pedagogia da mesma instituição. A pesquisa foi realizada na modalidade pesquisa participante e organizada com base na teoria piagetiana. Do processo de intervenção pedagógica constaram jogos de regras e atividades-desafio realizadas em grupos int
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Brandão, Pierre Soares, Ivo Vieira De Sousa Neto, Suliane Beatriz Rauber, et al. "Impacto de Exergames na qualidade de vida de idosos." Fisioterapia Brasil 18, no. 3 (2017): 320. http://dx.doi.org/10.33233/fb.v18i3.1058.

Full text
Abstract:
Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológico, social e ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo, surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV durante o envelhecimento. Os exergames têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e melhora da QV em todas as idades. Objetivo: Avaliar a influência de exergames que utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n = 2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2 sessões sem
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

De Souza Salvador Neto, Armando, Douglas Felizardo De Lira Lima, Drayton Corrêa Filho, and Ewerton Do Nascimento Santos. "Dungeon Scrolls - Geração de conteúdo para jogos RPG." Comunicações em Informática 2, no. 2 (2019): 10. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2018v2n2.41578.

Full text
Abstract:
Este trabalho apresenta a criação de um aplicativo que auxilia na criação de fichas de RPG. Dungeon Scrolls é um aplicativo que visa auxiliar jogadores de role-playing game (RPG), mais especificamente RPG de mesa, utilizando de um sistema de salas, armazenamento de textos, cálculos automatizados e aplicando inteligência artificial para geração de criaturas. O aplicativo conta com um sistema baseado em salas e o mestre de cada sala tem a possibilidade de criar fichas de monstros, sem misturá-las com as de outros jogadores. A criação das fichas de monstros pode se dar de forma manual ou através
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Silva, Roseli Reis da, Jaqueline Dantas Neres Martins, Dayara de Nazaré Rosa de Carvalho, et al. "O uso de metodologias ativas para educação em saúde sobre aleitamento materno: relato de experiência." Revista Eletrônica Acervo Saúde 12, no. 10 (2020): e3717. http://dx.doi.org/10.25248/reas.e3717.2020.

Full text
Abstract:
Objetivo: Relatar a experiência do uso de metodologias ativas numa ação educativa sobre aleitamento materno com grávidas realizada numa ESF em uma cidade do Estado do Pará. Relato de experiência: Iniciou-se a atividade com as considerações da educadora sobre alimentação saudável e atividade física na gravidez, além de ensinar alguns exercícios para evitar e amenizar inchaços nos pés. Em seguida, realizou-se uma abordagem sobre a importância do AME, logo após usou-se os jogos educativos. No local estavam presentes cerca de 25 gestantes com idades gestacionais e quantidade de gravidez variáveis.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Pereira, Bruno Meira, Vinicius Tiago Zampiroli Coppo, Mateus Dias Antunes, et al. "Efeito de um programa de gameterapia no equilíbrio de idosos." ConScientiae Saúde 17, no. 2 (2018): 113–19. http://dx.doi.org/10.5585/conssaude.v17n2.7563.

Full text
Abstract:
Introduo: a gameterapia uma interveno que promove a melhora do equilbrio em idosos. Objetivos: verificar a eficcia da utilizao de gameterapia em Nintendo WII para melhora do equilbrio de idosos. Mtodos: trata-se de um estudo piloto com 10 idosos de ambos os sexos. Foram aplicados testes especficos como Escala de Equilbrio de Berg, Teste Timed Up and Go e Teste do Alcance Funcional e aps realizado a gameterapia por meio de jogos de esporte, agilidade e raciocnio do Nintendo WII. Foi utilizado o teste t de student dependente um nvel de significncia de p 0,05. Resultados: ao comparar o efeito do
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Andreo, Denise, Gabriela Nobile Bublitz, and Jéssica Andrade de Alencar. "Ação educativa com idosos institucionalizados." Segurança Alimentar e Nutricional 23, no. 1 (2016): 868. http://dx.doi.org/10.20396/san.v23i1.8645953.

Full text
Abstract:
A deficiência nutricional em idosos vem aumentando juntamente com os transtornos alimentares e pode levar o indivíduo a diversos quadros, como: desnutrição, obesidade, hipertensão, diabetes, doenças cardiovasculares e a perda de apetite, que tem sido relacionada à ausência de elementos dentários, e que leva à diminuição do consumo de carnes e hortifrútis. Considerando ainda as demências, notadamente a Doença de Alzheimer, este quadro tornase ainda mais agravante. Este estudo objetivou incentivar o consumo de hortifrútis em idosos institucionalizados, para que estes possam ter uma dieta balance
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Franchi, Silvester, Sabrine Damian da Silva, and João Francisco Magno Ribas. "Análise dos Jogos Tradicionais e seu Contexto nas Olimpíadas Rurais de Jaguari/RS." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 19, no. 4 (2017): 376–413. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2016.1364.

Full text
Abstract:
Os Jogos Tradicionais são compreendidos como o conjunto de manifestações que perduraram ao longo do tempo, transmitidos através das gerações, de forma oral, podendo estar relacionados com festejos religiosos, colheitas, tempo livre e estações do ano. Neste estudo foram identificados, descritos, analisados e caracterizados os jogos tradicionais realizados nas Olimpíadas Rurais de Jaguari/RS. Esta pesquisa descritiva e explicativa foi realizada a partir de registro e análise dos jogos tradicionais, visando interpretar este fenômeno e compreender suas determinações. As manifestações encontradas,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Spurio, Mara Silvia, and Luciane Guimarães Batistella Bianchini. "Caracterização física de salas de recursos multifuncionais e percepções de professores em relação à presença de jogos e tecnologia no atendimento educacional especializado." Revista Educação, Artes e Inclusão 16, no. 3 (2020): 196–215. http://dx.doi.org/10.5965/198431781632020196.

Full text
Abstract:
A prática com jogos e tecnologia tem sido evidenciada como positiva para o processo de ensino e aprendizagem. No caso da Educação Inclusiva, o professor do Atendimento Especial Especializado (AEE) tem integrado jogos e tecnologias a este contexto? Realizada em um município da região norte do estado do Paraná, a presente pesquisa, caracterizada como qualitativa do tipo descritiva exploratória, objetivou: conhecercinco Salas de Recursos Multifuncionais (SRMs) que oferecem o AEE e, em especial, identificar os jogos de mesa e digitais utilizados pelos seus professores; analisar como as professoras
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Pillon, Carolina Bravo, Régio Pierre Da Silva, and Carla Skilhan De Almeida. "Aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requisitos de projeto para o desenvolvimento de jogos digitais para os idosos." Design e Tecnologia 7, no. 13 (2017): 1. http://dx.doi.org/10.23972/det2017iss13pp1-14.

Full text
Abstract:
O aumento da população senescente no Brasil e no mundo implica ações específicas para satisfazer às necessidades e preferências do público idoso. Nesse contexto, novas tecnologias de intervenção baseadas nos jogos digitais têm sido utilizadas para promover a prática de atividade física com o propósito de prevenir o declínio funcional em idosos. Entretanto, torna-se necessário desenvolver produtos interativos que levem em consideração as exigências e aspirações desse grupo de usuários. Objetivo: demonstrar a aplicação do Desdobramento da Função Qualidade (QFD) na definição e priorização de requ
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Carneiro, Rachel Shimba, and Eliane Falcone Falcone. "Avaliação de um programa de promoção de habilidades sociais para idosos." Análise Psicológica 34, no. 3 (2016): 279–91. http://dx.doi.org/10.14417/ap.960.

Full text
Abstract:
Evidências na literatura apontam a importância da qualidade nos relacionamentos sociais, mas não fornecem dados suficientes que indiquem como auxiliar os idosos a se tornarem socialmente competentes. O presente estudo pretende avaliar a eficácia de um Programa de Promoção de Habilidades Sociais para Idosos (PHSI). A pesquisa contou com a participação de 40 idosos. As habilidades sociais foram avaliadas antes e depois da intervenção por meio de uma medida de autorrelato e o desempenho através de jogos de papéis em sete situações sociais. Os resultados apontaram melhora significativa no desempen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Cardoso, Nicolas De Oliveira, Thaís Landenberger, and Irani Iracema de Lima Argimon. "Jogos Eletrônicos como Instrumentos de Intervenção no Declínio Cognitivo – Uma Revisão Sistemática." Revista de Psicologia da IMED 9, no. 1 (2017): 119. http://dx.doi.org/10.18256/2175-5027.2017.v9i1.1941.

Full text
Abstract:
A expectativa de vida tem aumentado consideravelmente nas últimas décadas, aumentando o interesse por pesquisas relacionados à população idosa, especialmente voltadas ao declínio cognitivo. Estudos recentes buscam compreender os efeitos dos jogos eletrônicos na cognição ao longo do ciclo vital e sua efetividade enquanto treinamento cognitivo. Com base nisso, este estudo teve por objetivo identificar e discutir experimentos que investigaram o efeito do uso de jogos eletrônicos na cognição de idosos com declínio cognitivo. O método utilizado foi a revisão sistemática, seguindo o modelo de PRISMA
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Rosa, Andressa Da Silva, Bárbara Furniol Felice, Monica Tiemi Yonamine, et al. "O significado de jogar Xbox Kinect boliche na percepção de idosos residentes de uma Instituição de Longa Permanência para Idosos (ILPI)." Revista Kairós : Gerontologia 22, no. 3 (2019): 319–33. http://dx.doi.org/10.23925/2176-901x.2019v22i3p319-333.

Full text
Abstract:
Estudos da literatura sugerem que os jogos com grandes deslocamentos no centro de massa e alterações na base de apoio desafiam o equilíbrio e são suficientes para melhorar o controle postural durante atividades funcionais, assim como promovem a interação social. Este estudo objetivou levantar os benefícios proporcionados pela atividade de jogar o Xbox boliche em idosos institucionalizados, e as motivações que os levaram a participar dela. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, utilizando-se como base a Fenomenologia Social de Schütz, e aplicando-se como Instrumento a Escala de Depressão Geriá
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Galetti, Cecília, Pedro Gomes de Alvarenga, Arthur Guerra de Andrade, and Hermano Tavares. "Jogos de azar e uso de substâncias em idosos: uma revisão da literatura." Archives of Clinical Psychiatry (São Paulo) 35 (2008): 39–43. http://dx.doi.org/10.1590/s0101-60832008000700009.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Das Neves Assis, Simone A. C., Ângelo José Gonçalves Bós, Jociane De Carvalho Myskiw, et al. "Efeitos do treino com jogos de videogame na cognição de idosos: revisão sistemática." Scientia Medica 25, no. 3 (2015): 21636. http://dx.doi.org/10.15448/1980-6108.2015.3.21636.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Fachineto, Sandra. "Efeitos de um programa de jogos adaptados e musculação na aptidão física e na capacidade funcional de idosos." Revista Brasileira de Fisiologia do Exercício 11, no. 4 (2012): 222. http://dx.doi.org/10.33233/rbfe.v11i4.3409.

Full text
Abstract:
Objetivou-se analisar os efeitos da prática de seis meses de jogos adaptados e musculação na aptidão física e na capacidade funcional de 35 idosos de um grupo de convivência da cidade de São Miguel do Oeste/SC. A aptidão física foi avaliada através da bateria de testes de Rikli e Jones, com avaliações de força e resistência de membros inferiores, força e resistência de membros superiores, resistência aeróbia, flexibilidade dos membros superiores, flexibilidade dos membros inferiores, velocidade/agilidade e equilíbrio e medidas de peso e estatura para determinar o índice de massa corporal (IMC)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Dantas, Aleksandre Saraiva. "NÃO EXISTE IDADE PARA APRENDER: INCLUSÃO DIGITAL E LETRAMENTO DE IDOSOS EM SITUAÇÃO DE VULNERABILIDADE SOCIAL." Revista Diálogos da Extensão 1, no. 1 (2015): 42. http://dx.doi.org/10.15628/dialogos.2015.3921.

Full text
Abstract:
Por entender que o domínio das novas tecnologias da comunicação e da informação, a capacidade de ler e interpretar textos e dominar os conhecimentos matemáticos mais utilizados no dia a dia são de fundamental importância para a inserção do idoso nas mais variadas dimensões da vida em sociedade, esse projeto busca promover a inclusão digital e o letramento em Matemática e em leitura de idosos em situação de vulnerabilidade social. Nesse sentido, procura desenvolver ações voltadas para a formação dos idosos para a utilização da informática em atividades do cotidiano, aliadas ao uso de sites, sof
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Garbarino, Mariana Inés, Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Ana Lúcia Petty, and Camila Tarif Folquitto. "Jogos e intervenções grupais no atendimento de crianças com dificuldades escolares." Psico 51, no. 3 (2020): e30367. http://dx.doi.org/10.15448/1980-8623.2020.3.30367.

Full text
Abstract:
O artigo discute a relevância da utilização de jogos no contexto do atendimento de crianças com dificuldades escolares. Estuda seu potencial como instrumento de observação e de intervenção sustentando-se em duas frentes de análise. Por um lado, examina as contribuições dos jogos de mesa à luz de pesquisas francesas neopiagetianas acerca dos impactos das novas tecnologias no desenvolvimento infantil. Por outro, articula essas discussões com dados oriundos de um Programa de Extensão Universitário destinado a crianças de 7 a 11 anos. O método contemplou a sistematização de 172 protocolos correspo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Alves, Flavia Ernesto de Oliveira da Silva, Denise Cristina Alvares Oliveira, and José Antônio dos Santos Borges. "Um olhar para o uso de tecnologias no cuidado de idosos com deficiência cognitiva em tempos de pandemia." Revista Scientiarum Historia 1 (July 9, 2021): 6. http://dx.doi.org/10.51919/revista_sh.v1i0.315.

Full text
Abstract:
Este artigo dirige o olhar para as pessoas idosas com deficiências cognitivas em tempos de pandemia, apresentando os caminhos percorridos e as estratégias utilizadas para a continuidade do acompanhamento de saúde desta população. Destaca o movimento dos conselhos federais das diversas profissões da área da saúde autorizando os serviços por meio da tecnologia da informação e da comunicação, informa sobre as modalidades de assistência teleconsulta e telemonitoramento, refere a proposta dos atendimentos e apresenta os jogos eletrônicos como ferramenta facilitadora para as ações. Destaca ao final
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Ribas, Renato, Filipe Franz Teske, Débora Jung Piccinini, Liliane Giordani, and André Carissimi. "A presença e a contribuição dos jogos lógicos de tabuleiro no Projeto Rondon." Extensio: Revista Eletrônica de Extensão 13, no. 21 (2016): 224. http://dx.doi.org/10.5007/1807-0221.2016v13n21p224.

Full text
Abstract:
http://dx.doi.org/10.5007/1807-0221.2016v13n21p224Os jogos lógicos de tabuleiro estiveram presentes no Projeto Rondon, na Operação Bororos, no Estado do Mato Grosso, mais especificamente no município de Barra do Bugres, de 13 a 24 de julho de 2015. Esta atividade, promovida através do Programa de Extensão LoBoGames da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), foi apresentada nas três modalidades de prática (jogo de mesa, jogo gigante e jogo vivo) em cinco diferentes regiões e público-alvo da cidade e da zona rural do município. Neste trabalho estão descritas tais atividades assim como
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

de Castro, Marcela Rodrigues, Leopoldo Henriques Rezende Lima, and Emerson Rodrigues Duarte. "Jogos recreativos para a terceira idade: uma análise a partir da percepção dos idosos." Revista Brasileira de Ciências do Esporte 38, no. 3 (2016): 283–89. http://dx.doi.org/10.1016/j.rbce.2015.11.004.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Santos, Flávia De Souza, André De Lima Salgado, and Renata Pontin de Mattos Fortes. "Um Mapeamento Sistemático sobre Acessibilidade e Usabilidade no Desenvolvimento de Jogos Digitais para Idosos." iSys - Brazilian Journal of Information Systems 11, no. 2 (2018): 63–90. http://dx.doi.org/10.5753/isys.2018.364.

Full text
Abstract:
Este mapeamento buscou conhecer como, quando e onde aspectos de acessibilidade e usabilidade são abordados durante o desenvolvimento de jogos digitais para usuários idosos. Abordamos 20.270 resultados iniciais, amostramos 1.755 e identificamos 46 publicações após o processo do mapeamento. Os resultados deste mapeamento mostraram uma preferência em pesquisas que abordem avaliação de acessibilidade e de usabilidade neste domínio. Este mapeamento também evidenciou que, neste domínio e na amostragem considerada, pesquisas apenas abordaram acessibilidade quando usabilidade também foi abordada por a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Pocahy, Fernando Altair. "Entre vapores & vídeos pornôs: dissidências homo/eróticas na trama discursiva do envelhecimento masculino." Revista Estudos Feministas 20, no. 2 (2012): 357–76. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2012000200002.

Full text
Abstract:
Este artigo analisa formas de regulação do gênero e da sexualidade em sua articulação com os discursos normativos acionados na produção discursiva do envelhecimento. Buscando problematizar os jogos de verdade que cercam as experimentações de homens idosos em práticas homo/eróticas, tratou-se neste estudo (resultado de uma tese de doutorado em Educação) de compreender como algo em torno de uma forma que o corpo toma é fabricado e descrito como verdade, produzindo sua materialidade (discursiva) 'abjeta'.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Domingues Leite, Márcia Cristina, and Maria Elaine Dos Santos León. "TECNOLOGIA ASSISTIVA E NEURODEGENERAÇÃO: ESTIMULAÇÃO COGNITIVA COM JOGOS DIGITAIS." Revista do CCEI 23, no. 38 (2018): 63–80. http://dx.doi.org/10.30945/ccei-v23i38.343.

Full text
Abstract:
O grande aumento da expectativa de vida do brasileiro nas últimas décadas acende um alerta para um olhar mais voltado para a pessoa idosa. Sabe-se que nem sempre a idade vem acompanhada de uma boa qualidade de vida, e para tanto se faz necessário que as mais diversas áreas do conhecimento se sensibilizem com este importante nicho populacional, entregando propostas que visem seu bem-estar.O presente estudo apresenta o desenvolvimento de um protótipo de um ambiente virtual com jogos para estimulação cognitiva para pessoas com neurodegeneração proveniente do processo natural de envelhecimento. At
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Teixeira Gil, Henrique. "As Tecnologias Digitais e as Apps: contributos e valências para idosos com demências." International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología. 2, no. 2 (2018): 77. http://dx.doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n2.v2.1081.

Full text
Abstract:
As designadas «Aplicações Digitais – Apps» têm vindo a tornar-se uma realidade como ‘ferramentas digitais’ associadas aos smartphones e tablets. O incremento desta oferta tem vindo a cobrir diferentes valências e áreas. No presente artigo, pretende-se dar a conhecer um conjunto de Apps, através de uma descrição sumária das mesmas, numa área associada ao treino do domínio cognitivo. São também apresentados alguns resultados de investigações que vieram demonstrar a sua mais-valia junto de cuidadores e de cidadãos mais idosos no sentido de prevenirem problemas associados a demências. Pois, os res
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Pillon, Ana Elisa, Bianca Antonio Gomes, Bruna Andrade da Silva, and Vania Ribas Ulbricht. "ESTUDO DE USABILIDADE DO JOGO DIGITAL SOLITAIREQUIZ EM UM GRUPO DE IDOSOS." Ergodesign & HCI 8, no. 2 (2020): 44. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i2.1439.

Full text
Abstract:
O crescente aumento do número de idosos no Brasil acaba gerando o crescimento de uma população com menos atividades laborais. Esse fator, coincidentemente com a expansão das tecnologias digitais de informação e comunicação, manifestou a necessidade de interfaces que facilitem o uso dessas ferramentas pelos idosos. Os jogos digitais surgem como uma opção cada vez mais utilizada para oferecer distração, diversão, saúde física e mental a este público idoso. Este artigo apresenta a análise da utilização do jogo SolitaireQuiz por cinco idosos entre 60 e 100 anos residentes em Florianópolis / SC. A
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Rosa, Marlene, Carina Gomes Forte, Raul Antunes, and Tânia Maurício. "Jogos tradicionais portugueses adaptados e dinâmicas intergeracionais em pessoas com doença de Parkinson." Revista Portuguesa de Investigação Comportamental e Social 6, no. 1 (2020): 19–39. http://dx.doi.org/10.31211/rpics.2020.6.1.163.

Full text
Abstract:
Objetivo: Tendo em conta as limitações na terapia convencional, os jogos são cada vez mais utilizados pelo seu potencial em integrar as várias dimensões humanas afetadas pela Doença de Parkinson. Este estudo teve como objetivo testar a aplicação de um programa de jogos tradicionais adaptados a pessoas com DP, incluindo dinâmicas intergeracionais. Método: Foram realizadas três sessões de jogos tradicionais adaptados, incluindo nove pessoas com Doença de Parkinson. Foi ainda dinamizada uma sessão com dinâmicas intergeracionais, precedida de uma sessão educativa às crianças (pré escolar, 4 e 5 an
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Carneiro, Rachel Shimba, and Eliane Mary de Oliveira Falcone. "O desenvolvimento das habilidades sociais em idosos e sua relação na satisfação com a vida." Estudos de Psicologia (Natal) 18, no. 3 (2013): 518–26. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-294x2013000300012.

Full text
Abstract:
Estudos atuais apontam a importância da qualidade nos relacionamentos sociais para o bem-estar físico, psicológico e social na terceira idade, mas não fornecem dados suficientes que indiquem como auxiliar os idosos a se tornarem socialmente competentes, ou seja, como desenvolver habilidades sociais na terceira idade. Um método bastante utilizado para ensinar habilidades sociais para diferentes populações tem sido o Treinamento de Habilidades Sociais. O presente estudo pretende avaliar a eficácia de um Programa de Habilidades Sociais para Idosos no aumento tanto do repertório de habilidades soc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Sposito, Letícia Aparecida Calderão, Elizeu Ribeiro Portela, Enicezio Fernando Poscidônio Bueno, Wellington Roberto Gomes de Carvalho, Fabiano Fernandes da Silva, and Renato Aparecido de Souza. "Experiência de treinamento com Nintendo Wii sobre a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida de idosas." Motriz: Revista de Educação Física 19, no. 2 (2013): 532–40. http://dx.doi.org/10.1590/s1980-65742013000200031.

Full text
Abstract:
O objetivo desse relato de experiência foi analisar a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida em duas idosas não institucionalizadas, após serem submetidas a um protocolo de treinamento em Realidade Virtual composto por nove sessões com duração de 50 minutos cada e frequência de três vezes por semana. Para tanto, utilizou-se os jogos do software Wii Fit, bem como o acessório Balance Board do console Nintendo Wii, a partir de um programa de treinamento elaborado fundamentado em diretrizes gerais de agência de saúde, tais como o Colégio Americano de Medicina do Esporte (ASCM). A avaliação
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Cogo, Silvana Bastos, Laís Mara Caetano Da Silva, Carine Rieger Donel, et al. "Educação em saúde com idosos ativos: relato de ações de extensão." Revista Eletrônica Acervo Saúde 13, no. 2 (2021): e5724. http://dx.doi.org/10.25248/reas.e5724.2021.

Full text
Abstract:
Objetivo: Identificar as temáticas em saúde trabalhada com idosos ativos em um projeto de extensão, por meio de ações de educação em saúde. Relato de experiência: Estudo descritivo, do tipo relato de experiência, que apresenta as vivências de acadêmicos de Enfermagem, com idosos ativos, a partir de uma perspectiva histórica das temáticas abordadas e das atividades realizadas em quatro anos de participação em um projeto local denominado “Acampavida”. Dentre as dinâmicas propostas para realizar a educação em saúde desse público, destaca-se o “jogo da memória”, “Porta da longevidade”, “espaço de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Silva, Tamires Costa, Lauana Crysney da Silva Alves, and Rosimari De Faria Freire. "Uso do Nintendo WII como ferramenta para treinamento da cognição e equilíbrio em idosos institucionalizados." Scire Salutis 9, no. 1 (2019): 9–19. http://dx.doi.org/10.6008/cbpc2236-9600.2019.001.0002.

Full text
Abstract:
O envelhecimento é um processo natural, ocorrendo algumas alterações fisiológicas que irão ocorrer de forma progressiva e contínua. Uma das formas de melhorar as habilidades do idoso é através de estímulo às atividades cognitivas e motoras, sendo o Nintendo uma das ferramentas que tem sido estudada, no sentido de comprovar a relação destes jogos virtuais com os aspectos equilíbrio e funcionalidade em idosos. Este trabalho teve o objetivo de avaliar o efeito da utilização do Nintendo Wii Fit nas funções cognitivas e no desempenho funcional de idosos institucionalizados. Trata-se de uma pesquisa
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Marques Payão, Spencer Luiz. "Inovações tecnológicas e suas consequências no âmbito do envelhecer: o estado da arte." Revista Brasileira de Ciências do Envelhecimento Humano 16, no. 1 (2019): 30–34. http://dx.doi.org/10.5335/rbceh.v16i1.9768.

Full text
Abstract:
A tecnologia aplicada à população em geral e principalmente ao envelhecimento, vem modificando paradigmas e desempenhando papel relevante no que se refere ao auxílio de atividades cerebrais diárias, auxílio desempenho do idoso, terapia, reabilitação, dentre outros. A mesma vai desde a um aparelho celular, passando por softwares, jogos de entretenimento como Wii, Knect videogame, animações, até programas de computador mais avançados. Os dados sao alarmantes se considerarmos que atualmente são 46 milhões de idosos vivendo nos Estados Unidos (15% da população mundial) e em 2030 serão 74 milhões (
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Itakussu, Edna Yukimi, Paola Janeiro Valenciano, Celita Salmaso Trelha, and Luciana Lozza de Moraes Marchiori. "Benefícios do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis: revisão de literatura." Revista CEFAC 17, no. 3 (2015): 936–44. http://dx.doi.org/10.1590/1982-021620157014.

Full text
Abstract:
Este estudo tem como tema os exercícios realizados por meio do Nintendo(r) Wii e seus possíveis benefícios para população de idosos saudáveis. Foi realizada revisão bibliográfica por meio das bases de dados indexadas: Medical Literature Analysis and Retrieval System Online, PubMed, Scielo, The Cochrane Library, e Physiotherapy Evidence Database. Entraram no presente estudo 10 artigos, publicados entre os anos de 2010 a 2013, sendo cinco artigos classificados metodologicamente como semi-experimentais ou do tipo intervencional e os outros cinco como ensaio clínico controlado randomizado. Após a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Silva, Roseli Reis da, Dayara de Nazaré Rosa de Carvalho, Ivone de Melo Sousa, et al. "A utilização das gerontotecnologias para melhora da qualidade de vida do idoso: relato de experiência." Research, Society and Development 9, no. 9 (2020): e64996861. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i9.6861.

Full text
Abstract:
Objetivo: Relatar o uso de gerontotecnologias com um grupo de idosos em uma Unidade Básica de Saúde (UBS) localizada em Belém-PA. Metodologia: Trata-se de um trabalho descritivo, com abordagem qualitativa do tipo de relato de experiência, realizado no mês maio de 2019, pelos membros da Liga Acadêmica de enfermagem em Saúde do Idoso (LAESI). As estratégias utilizadas envolveram gerontotecnologias de forma lúdica, incluindo “jogos da atenção”, “dance na cor”, “jogo da memória”, “quebra cabeças”, “jogo da vareta” e “somando e brincando”. Resultados e discussão: Durante o uso dessas tecnologias pe
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Fonseca, Ana Paula Martins, Alessandra Fonseca Morais, Ana Cristina Franco Rocha Fernandes, Elaine Kendall Santana e Silva, Geralda Pinto Ferreira, and Fernanda Maria Francischetto da Rocha Amaral. "Jogos matemáticos como auxílio no processo de envelhecimento: um estudo junto aos idosos de um centro de convivência." Brazilian Journal of Development 5, no. 10 (2019): 19348–72. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv5n10-162.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Barbosa, Lilian Lopes, and Rodrigo Furtado de Carvalho. "O enfoque lúdico nas intervenções educativas em saúde bucal para idosos institucionalizados." Revista Brasileira de Extensão Universitária 11, no. 2 (2020): 189–97. http://dx.doi.org/10.36661/2358-0399.2020v11i2.11091.

Full text
Abstract:
Um dos grandes desafios globais de saúde é proporcionar à população idosa longevidade associada à qualidade de vida. A institucionalização tem sido uma alternativa importante para oferta de cuidados a idosos. No entanto, nesses espaços, os idosos apresentam maiores demandas odontológicas se comparados aos idosos não institucionalizados. Somado a isso, há o desenvolvimento de problemas psicológicos, como baixa autoestima, depressão e isolamento social. Diante deste contexto, a realização de atividades de educação e promoção em saúde é essencial e pode ter resultados importantes quando desenvolv
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Simões, Regina, and Simone Maria Castellano. "Esporte e idosos: jogar, competir e viver." MOTRICIDADES: Revista da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em Motricidade Humana 1, no. 1 (2017): 29. http://dx.doi.org/10.29181/2594-6463.2017.v1.n1.29-41.

Full text
Abstract:
ResumoO objetivo é relacionar o fenômeno esportivo com o idoso a partir das possibilidades de conceitos e da vivência em esportes. A coleta de dados foi realizada com 37 idosos, integrantes de uma equipe representativa de uma cidade do interior de São Paulo nos Jogos Regionais do Idoso (JORI), os quais responderam a um questionário. A análise dos dados foi através da Técnica de Elaboração e Análise de Unidades de Significado. Os dados revelaram que os idosos estão na equipe num período entre um e oito anos e as razões de participar estão atreladas: à amizade e ao companheirismo, à saúde, ao pr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Krug, Rodrigo de Rosso, André Junqueira Xavier, and Eleonora D’Orsi. "Fatores associados à manutenção do uso da internet, estudo longitudinal EpiFloripa Idoso." Revista de Saúde Pública 52 (April 3, 2018): 37. http://dx.doi.org/10.11606/s1518-8787.2018052000216.

Full text
Abstract:
OBJETIVO: Descrever o uso de internet e identificar os fatores sociodemográficos e de saúde associados a mudanças no uso de internet ao longo de quatro anos em idosos participantes do estudo EpiFloripa Idoso. MÉTODOS: Estudo longitudinal de base populacional e domiciliar com 1.197 idosos residentes na área urbana de Florianópolis, SC. Aplicou-se entrevista face a face. A descrição do uso de internet foi realizada segundo a frequêcia, o local, os aparelhos e os motivos de uso da internet. Para identificar os fatores associados a mudanças no uso de internet, o desfecho foi categorizado em: mante
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Faria, Ludmila Rosa, Arthur Mineli Kuester Berto, Lizandra Karoline Silva do Monte, et al. "Análise comparativa dos níveis de glicemia com glicosímetro portátil versus dosagem laboratorial em adultos e idosos." Research, Society and Development 10, no. 5 (2021): e23210514934. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i5.14934.

Full text
Abstract:
Objetivo: Analisar níveis de glicemia gerados pelo glicosímetro portátil, e compará-los com os níveis dados pelo método padrão ouro. Métodos: Busca realizada em periódicos indexados nas bases de dados MEDLINE/PUBMED, LILACS e SCIELO. Os critérios de inclusão dos estudos analisados foram artigos dos últimos 15 anos (2005-2020), alteração de perfil glicêmico, avaliação de outros glicosímetros, aparelhos portáteis e de mesa, glicemia venosa e capilar. Resultados: O estudo verificou que os aparelhos validados foram Accu-Chek Active (Roche Diagnóstica), Accu-Chek Advantage (Roche Diagnóstica), Cont
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Silva, Alana das Mercês, Isaías Pimentel Dos Santos, Daniel Dominguez Ferraz, and Karen Valadares Trippo. "FUNCIONALIDADE, ATIVIDADE E PARTICIPAÇÃO DE IDOSOS COM DOENÇA DE PARKINSON TRATADOS COM EXERGAME: UMA SÉRIE DE CASOS." Revista Pesquisa em Fisioterapia 7, no. 4 (2017): 489–97. http://dx.doi.org/10.17267/2238-2704rpf.v7i4.1583.

Full text
Abstract:
Introdução: A doença de Parkinson (DP) é uma doença crônica degenerativa que acomete os núcleos da base e causa problemas cognitivos, redução da força muscular, instabilidade postural e aumento do risco de quedas. Apesar do reduzido número de estudos, o uso do exergame pela fisioterapia tem-se mostrado benéfico na melhora do equilíbrio, da função motora e da gravidade da doença, em indivíduos com DP. Objetivo: Avaliar o efeito de exercícios funcionais realizados com o uso de exergames na funcionalidade, atividade e participação de pacientes com DP. Metodologia: Consiste em uma série de casos d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Pocahy, Fernando. ""Vem meu menino, deixa eu causar inveja": ressignificações de si nas transas do sexo tarifado." Sexualidad, Salud y Sociedad (Rio de Janeiro), no. 11 (August 2012): 122–54. http://dx.doi.org/10.1590/s1984-64872012000500006.

Full text
Abstract:
Este texto refere-se a representações do corpo, gênero e sexualidade a partir de cenas de amor romântico explicitamente tarifadas, envolvendo homens idosos e jovens garotos de programa, frequentadores de um bar "gay" na cidade de Porto Alegre, Brasil. Essas experiências de sociabilidade permitem produzir uma análise sobre a interseccionalidade entre gênero e idade. As cenas que apresentamos aqui possibilitam compreender relações de poder em torno das formas de regulação da vida que se interseccionam com as "marcas" e as "habilidades" do corpo, a raça, a "orientação sexual", a classe social e a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Silva, Alexandre Augusto de Paula da, Adalberto Aparecido dos Santos Lopes, Crisley Vanessa Prado, Adriano Akira Ferreira Hino, and Rodrigo Siqueira Reis. "Características do ambiente físico e organizacional para a prática de atividade física nas escolas de Curitiba, Brasil." Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde 23 (October 27, 2018): 1–10. http://dx.doi.org/10.12820/rbafs.23e0027.

Full text
Abstract:

 
 
 O objetivo deste estudo foi descrever as características das estruturas para a prática de atividade física (AF) entre escolas públicas e privadas de Curitiba, Brasil. Estudo transversal com 114 escolas (72,8% públicas). Os respectivos professores de Educação Física (EF) (n = 114) das escolas informaram as características organizacionais. O ambiente escolar foi avaliado por meio de observação sistemática com uma ferramenta de auditoria para identificar o tipo, qualidade (não funcional, ruim, média e excelente) e quantidade de estruturas para AF. Os professores
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!