Academic literature on the topic 'Immersione'

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Journal articles on the topic "Immersione"

1

Dunac, A., M. Popolo, and O. Simon. "Complicanze neurologiche degli accidenti da immersione." EMC - Neurologia 9, no. 1 (January 2009): 1–7. http://dx.doi.org/10.1016/s1634-7072(09)70518-5.

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2

Crasto, S. Greco, F. Giordano, P. Ragazzi, D. Daniele, S. Zeme, and GB Bradač. "Ematoma sub-periostale dell'orbita conseguente ad immersione subacquea Aspetti TC ed RM." Rivista di Neuroradiologia 13, no. 2 (April 2000): 255–60. http://dx.doi.org/10.1177/197140090001300215.

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Abstract:
L'ematoma sub-periostale dell'orbita è una patologia rara. Benchè la maggior parte dei casi siano conseguenza di un trauma facciale diretto o una complicanza chirurgica, sono stati descritte cause non traumatiche. Riportiamo un caso di ematoma sub-periostale orbitario spontaneo comparso durante un'immersione subacquea in una giovane donna. In questo lavoro vengono discussi i reperti di risonanza magnetica, di tomografia computerizzata e viene effettuata una revisione della letteratura.
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3

Giliberti, Luca. "Il ritorno delle frontiere interne in Europa e la solidarietà ai migranti in transito: il caso della Val Roja." REMHU: Revista Interdisciplinar da Mobilidade Humana 28, no. 58 (April 2020): 69–87. http://dx.doi.org/10.1590/1980-85852503880005805.

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Abstract:
Riassunto Il presente articolo analizza la solidarietà ai migranti in transito nell’Europa della “crisi dell’accoglienza” attraverso lo studio di caso della Val Roja, una piccola valle francese al confine con l’Italia. Il contributo contestualizza il ritorno delle frontiere interne in Europa e si focalizza sulle forme, gli attori e le pratiche della solidarietà ai migranti in questa valle. Si tratta di una solidarietà endogena, che nasce in particolare dalle reti di neorurali e si struttura attorno a valori condivisi, oltreché ad un determinato approccio di difesa del territorio. Allo stesso tempo, voci ostili ai migranti e alla solidarietà emergono, all’interno di un conflitto sociale tra i nativi – le cosiddette familles de souches – e i più recenti abitanti. L’articolo si basa su una ricerca etnografica di un anno e mezzo, svolta attraverso un processo di immersione nella realtà locale e l’uso di tecniche quali l’osservazione partecipante e le interviste semi-strutturate.
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4

Ferrara, Mario. "Campagne napoletane. Archeologie degli ordinamenti scomparsi." CRIOS, no. 19 (May 2021): 72–83. http://dx.doi.org/10.3280/crios2020-019007.

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Abstract:
Lo scopo di questa ‘campagna fotografica' è di leggere nel periurbano napoletano un ordine scomparso, attraverso la messa in forma di ricorrenze, analogie, allineamenti e altre tracce. Un lavoro da archeologo, che pone il fotografo in una posizione critica, che richiede un'attenta comprensione dei luoghi, mediante una loro lettura sistema¬tica, seriale. Una comprensione che potrà avvenire solo mettendo in atto quell'ope¬razione di immersione totale dell'autore nel paesaggio, richiamando quel concetto di criss-crossed landscape del filosofo Wittgenstein: conoscere un territorio vuol dire attraversarlo in lungo ed in largo, osservandolo da vari punti di vista. Di fondo, la con¬vinzione che la serialità della fotografia, come composizione armonica di un ordine invisibile, possa rivelare e mettere in mostra le potenzialità latenti dei luoghi. Nel caso del periurbano, spazio contradditorio e complesso, questa operazione consente di dare valore alla continua transizione città-campagna che in esso avviene, e alla sua latente possibilità di diventare spazio relazionale tra società e ambiente.
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Nomizu, Katsumi, Ulrich Pinkall, and Fabio Podestà. "On the geometry of affine Kähler immersions." Nagoya Mathematical Journal 120 (December 1990): 205–22. http://dx.doi.org/10.1017/s0027763000003342.

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Abstract:
In this paper we extend the work on affine immersions [N-Pi]-1 to the case of affine immersions between complex manifolds and lay the foundation for the geometry of affine Kähler immersions. The notion of affine Kähler immersion extends that of a holomorphic and isometric immersion between Kähler manifolds and can be contrasted to the notion of holomorphic affine immersion which has been established in the work of Dillen, Vrancken and Verstraelen [D-V-V] and that of Abe [A].
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6

Chen, Bang-Yen. "Classification of tensor product immersions which are of 1-type." Glasgow Mathematical Journal 36, no. 2 (May 1994): 255–64. http://dx.doi.org/10.1017/s0017089500030809.

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Abstract:
Let V and W be two vector spaces over the field of real numbers R. Then we have the notion of the tensor product V ⊗ W. If V and W are inner product spaces with their inner products given respectively by «,»v and «,» w, then V ⊗ W is also an inner product space with inner product denned byLet Em denote the m-dimensional Euclidean space with the canonical Euclidean inner product. Then, with respect to the inner product defined above, Em ⊗Em is isometric to Em. By applying this algebraic notion, we have the notion of tensor product mapf ⊗h: M→ E: M ⊗= Em; associated with any two maps f: M→Em and h:M→E of a given Riemannian manifold (M, g) defined as follows:Denote by R(M) the set of all transversal immersions from an n-dimensional Riemannian manifold (M, g) into Euclidean spaces; i. e., immersions f:M→Em with f(p) ∉T*(TPM) for p ∈ M. Then ⊗ is a binary operation on R(M). Hence, if f: Mm and h: M→Em are immersions belonging to R(M), then their tensor product map f ⊗ h: M→ Em ⊗ Em ≡ Emm is an immersion in R(M), called the tensor product immersionof f and h.
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Silva Bastos, Arthur, Renata Faria Gomes, Clemilson Costa dos Santos, and José Gilvan Rodrigues Maia. "Synesthesia: A Study on Immersive Features of Electronic Games." Journal on Interactive Systems 9, no. 2 (August 29, 2018): 1. http://dx.doi.org/10.5753/jis.2018.700.

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Abstract:
Immersion is a quality that turns user experiences more appealing, despite the definition of immersion itself still being a source of controversy. Modern electronic games became a well-established immersive media which already has a number of consumer-level virtual reality hardware and software available. Endowing a game with immersion requires not only theoretical background found in literature but more practical guidelines for assisting developers to glimpse possibilities and make design decisions. In this paper, we investigate specific features that bestow immersion to an electronic game. So, we first analyzed game titles the audience, the critics and developers themselves consider immersive in order to enumerate potentially immersive features found in these games. We then developed a potentially immersive game prototype based on these features. Results of a comparative evaluation of our prototype and the selected titles under different settings suggest that six features were able to provide an immersive experience.
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CHEN, BANG-YEN. "Ideal Lagrangian immersions in complex space forms." Mathematical Proceedings of the Cambridge Philosophical Society 128, no. 3 (May 2000): 511–33. http://dx.doi.org/10.1017/s0305004199004247.

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Abstract:
Roughly speaking, an ideal immersion of a Riemannian manifold into a space form is an isometric immersion which produces the least possible amount of tension from the ambient space at each point of the submanifold. In this paper we study Lagrangian immersions in complex space forms which are ideal. We prove that all Lagrangian ideal immersions in a complex space form are minimal. We also determine ideal Lagrangian submanifolds in complex space forms.
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9

Mestrener, Leandro Rahal, Sandra Rahal Mestrener, Cleidiel Aparecido Araujo Lemos, André Luiz Fraga Briso, Renato Herman Sundfeld, and Ticiane Cestari Fagundes. "Repair bond strength and degradation of glass ionomer cements after mechanical and chemical challenges." Brazilian Journal of Oral Sciences 19 (May 6, 2020): e201715. http://dx.doi.org/10.20396/bjos.v19i0.8659174.

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Abstract:
Aim: Little is known about the reparability of glass ionomer cements (GICs) after storage in acid environments. The aim of this study was to evaluate the solubility and repairability of GICs immersed in acid solutions and subjected to brushing. Methods: Thirty discs of each GIC (Vitremer, VitroFil LC, VitroFil, and Maxxion R) were divided into three immersion groups: distilled water, Coca-Cola, or hydrochloric acid (HCl), then subjected to brushing. The weight of discs was measured before and after the immersions to determine mass alteration. Each disc was repaired, by adding the same brand of GIC over its surface. After immersing the repaired specimens in same solutions, shear bond strengths using universal testing machine were measured. Two-way ANOVA and Tukey’s test was used (α=0.05). Results: Resin-modified GICs degrade after HCl immersion followed by brushing (p<0.05), while self-cured GICs were negatively affected by all challenges (p<0.05). The challenges decreased the repair strength for VitroFil LC (p<0.05), which had higher repair shear bond strength than the other GICs (p<0.05), exhibiting most cohesive failures. Conclusion: Self-cured GICs degraded when immersed in all acid solutions with brushing while resin-modified GICs only degraded following HCl immersion with brushing. Despite exhibiting the best repair results, VitroFil LC was the only GIC that was influenced by all the acid challenges.
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BORBÉLY, ALBERT. "ON MINIMAL SURFACES SATISFYING THE OMORI–YAU PRINCIPLE." Bulletin of the Australian Mathematical Society 84, no. 1 (June 16, 2011): 33–39. http://dx.doi.org/10.1017/s0004972711002346.

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Abstract:
AbstractComplete minimal immersions satisfying the Omori–Yau maximum principle are investigated. It is shown that the limit set of a proper immersion into a convex set must be the whole boundary of the convex set. In case of a nonproper and nonplanar immersion we prove that the convex hull of the immersion is a half-space or ℝ3.
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Dissertations / Theses on the topic "Immersione"

1

Baschetti, Anna. "Teorema di Immersione di Whitney." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16187/.

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Abstract:
La tesi tratta il Teorema di Immersione di Whitney, che afferma che ogni n-varietà liscia ammette una immersione differenziabile in R^(2n+1), e ne presenta una possibile dimostrazione, basata sul testo di John Lee "Introduction to Smooth Manifolds". Applicando questo teorema, nell'elaborato si dimostra che ogni mappa continua tra varietà lisce è omotopa ad una mappa liscia.
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De, Rosa Andrea. "Un teorema di immersione di Whitney." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/8025/.

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Abstract:
Nella tesi vengono introdotte le varietà differenziabili per poter trattare un problema di immergibilità di varietà differenziabili. Viene data una dimostrazione di un teorema di Whitney nel caso di varietà differenziabili compatte. Il teorema stabilisce che per una varietà compatta di dimensione n esiste un embedding nello spazio euclideo di dimensione 2n+1. Whitney stesso ha migliorato questo risultato, dimostrando che una varietà differenziabile può essere immersa tramite un embedding nello spazio euclideo di dimensione 2n. Nella tesi vengono dati alcuni esempi di questo miglioramento del teorema.
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Genitoni, Andrea. "La superficie di Boy: una immersione del piano proiettivo nello spazio ordinario." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9185/.

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Abstract:
È ben noto che non è possibile definire un embedding dello spazio proiettivo P^2(R) in R^3. Werner Boy nel 1901 provò per via teorica l’esistenza di un’immersione di P^2 in R^3: l’immagine di tale immersione è nota come superficie di Boy. Successivamente tale immersione venne fornita esplicitamente e si dimostrò che la superficie di Boy poteva essere ottenuta deformando la superficie romana di Steiner. Quest’ultima è una rappresentazione di P^2(R) in R^3 che non è tuttavia un’immersione, per la presenza di punti singolari detti pinch points.
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Bubani, Francesca. "Acquisizione e analisi di segnali elettroencefalografici in compiti di immersione sensoriale e di working memory." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/17527/.

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Abstract:
In questo lavoro sono stati acquisiti ed analizzati i segnali elettroencefalografici (EEG) di dodici soggetti che hanno partecipato ad un esperimento svolto presso il Laboratorio di Realtà Virtuale del Campus di Forlì. Durante l’esperimento ogni soggetto è stato immerso in due ambienti di realtà virtuale che simulavano due configurazioni diverse (in termini di finiture) di una cabina di aereo. Prima di ciascuna immersione, i segnali sono stati acquisiti con realtà virtuale spenta. Inoltre, durante una prova di immersione nella realtà virtuale, ogni soggetto ha eseguito un task di Working Memory; tale task consisteva nell’ esecuzione di un calcolo a mente (sottrazione ricorsiva del numero 17 a partire da 1000). Con tale esperimento si sono voluti analizzare due aspetti: a) La variazione della potenza in banda alpha dei segnali EEG durante la fase di immersione nella realtà virtuale, rispetto alla condizione di realtà virtuale spenta. b) La variazione della potenza in banda alpha durante lo svolgimento del compito di Working Memory. L’analisi si è concentrata sul ritmo alpha in quanto sembra svolgere un ruolo fondamentale in meccanismi attentivi, nel disinibire regioni implicate nel processamento di informazioni rilevanti (diminuzione di alpha) e nell’inibire regioni irrilevanti per il task (aumento di alpha). I risultati ottenuti dalla densità spettrale di potenza dei segnali EEG e dal calcolo della potenza alpha hanno evidenziato: a) un calo di potenza in banda alpha nelle regioni posteriori nel passaggio da realtà virtuale spenta a immersione nella realtà virtuale, imputabile alla stimolazione delle regioni visive posteriori; b) un incremento di potenza alpha nelle regioni posteriori durante il task di Working Memory con immersione nella realtà virtuale rispetto a immersione nella realtà virtuale in assenza di task, imputabile alla necessità di inibire le regioni visive posteriori per isolarsi dall’ambiente esterno e concentrarsi sul calcolo mentale.
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Breuning, Patrick [Verfasser], and Ernst [Akademischer Betreuer] Kuwert. "Immersions with local Lipschitz representation = Immersionen mit lokaler Lipschitz-Darstellung." Freiburg : Universität, 2011. http://d-nb.info/1123459304/34.

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Pizzonia, Gianluca. "Simulazioni HIL (Human In the Loop) per la valutazione di fattori umani in ambiente di realtà virtuale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/22980/.

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Abstract:
Nel mio progetto di tesi sono state effettuate prove sperimentali presso il Laboratorio di Realtà Virtuale di Forlì volte a valutare il livello di comfort percepito all’interno della cabina di un velivolo regionale riprodotto in Realtà Virtuale. Queste prove hanno coinvolto 31 di partecipanti per la raccolta di dati oggettivi e soggettivi durante o al termine della simulazione. I dati soggettivi vengono raccolti tramite un questionario, progettato in collaborazione con il dipartimento di Psicologia, mentre in simulazione vengono raccolti i dati elettroencefalografici in collaborazione con il dipartimento di Informatica di Cesena. La tesi in oggetto ha come obiettivo l’organizzazione e l’implementazione di una parte della campagna sperimentale del progetto CASTLE e lo studio di interrelazione tra dati soggettivi, raccolti durante questa specifica fase, resa particolarmente complessa dalla contemporanea raccolta dei dati EEG, successivamente non elaborati in questa tesi ma in altra sede. La durata di ogni prova in laboratorio, consisteva in circa 40 minuti. Per l’analisi di uno studio oggettivo e soggettivo, si è montato sul soggetto una cuffia EEG per analizzare lo stato di confort nei vari casi dell’esperimento, notando se il soggetto una volta terminato l’intero ciclo di esercizi, ed una volta terminati i questionari relativi alle varie prove possa essere comparabile, e quindi paradossalmente osservare la veridicità tra ciò che si dice e ciò che si prova.
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Ricci, Giulia. "Analisi del segnale elettroencefalografico e dell'Heart Rate Variability durante compiti attentivi." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16588/.

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Abstract:
La diversa sincronizzazione delle popolazioni neurali riflette processi cognitivi diversi. In particolare, l’oscillazione cerebrale alfa (8-14 Hz), con la sua funzione inibitoria, risulta fortemente implicata nei sistemi attentivi, che sono fondati sul concetto di ‘priorità dell’informazione’. In questo studio sono stati acquisti ed elaborati i segnali EEG ed ECG con l’obiettivo di valutarne la variazione tra la condizione di rilassamento mentale e tre diversi stati attentivi indotti da: coinvolgimento cognitivo, immersione sensoriale e working memory. In un primo esperimento, per cui sono stati reclutati 30 soggetti, l’attenzione cognitiva è stata prodotta tramite dei task matematici. I risultati hanno mostrato un calo della potenza in banda alfa rispetto allo stato di rilassamento. Lo stesso calo del ritmo alfa è stato osservato in un secondo esperimento, anch’esso condotto su 30 soggetti, in cui l’immersione sensoriale è stata indotta dall’ambiente di realtà virtuale (VR). In questo caso, la potenza in banda alfa è stata utilizzata anche come indice di gradimento per due diversi scenari virtuali. È stato infine realizzato un ulteriore esperimento di working memory, su 12 soggetti, con lo scopo di indagare la funzione inibitoria del ritmo alfa. A differenza dei due esperimenti precedenti, si osserva un forte aumento di potenza in banda alfa, attribuibile alla necessità del soggetto di isolarsi dall’ambiente virtuale per svolgere efficientemente il compito. L’analisi dell’Heart Rate Variability (HRV) ha fornito informazioni sulla variazione del bilancio simpato-vagale del sistema autonomo, confermando un aumento del rapporto simpato-vagale nelle condizioni di coinvolgimento cognitivo e immersione sensoriale.
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8

Giovannardi, Gianmarco. "Spettri di operatori compatti e applicazioni." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7308/.

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Abstract:
Scopo della tesi è presentare alcuni aspetti della teoria spettrale per operatori compatti definiti su spazi di Hilbert separabili. Il primo capitolo è dedicato al Teorema di esistenza di una base numerabile di autovettori, per operatori compatti autoaggiunti. Nel secondo capitolo sono presentate alcune applicazioni dirette al Laplaciano. Viene dimostrato il teorema di immersione di Sobolev, e come conseguenza dell'immersione compatta, si prova che l'inverso del Laplaciano su aperti limitati è un operatore compatto autoaggiunto. Conseguentemente viene determinata la base dei suoi autovettori, che in dimensione uno è la classica serie di Fourier. Nel terzo capitolo vengono determinate le espressioni analitiche delle basi di autovettori sul quadrato e il cerchio unitario.
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Vitacolonna, Daniele. "Eliminazione e mappe polinomiali tra varietà proiettive." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15888/.

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Abstract:
Uno dei problemi computazionali in geometria algebrica è quello di trovare equazioni cartesiane per varietà definite attraverso parametrizzazioni o per varietà che si ottengono proiettando una data varietà su uno spazio affine o proiettivo di dimensione più bassa. C'è una profonda differenza fra il caso affine e quello proiettivo, in quanto l'immagine di una varietà affine mediante una mappa polinomiale può non essere una varietà affine, mentre nel caso proiettivo lo è sempre. Essendo una varietà algebrica il luogo degli zeri di un numero finito di polinomi, uno strumento fondamentale per ottenere le equazioni che descrivono la varietà viene dalla teoria dell'eliminazione. Questa teoria è una generalizzazione del metodo di eliminazione di Gauss per sistemi lineari, precisamente è lo studio dei metodi che permettono di trasformare un sistema di equazioni polinomiali in più variabili in un sistema equivalente in cui alcune equazioni dipendono solo da un sottoinsieme dell'insieme delle variabili di partenza. Un grande passo in avanti nella teoria dell'eliminazione si è avuto con l'introduzione delle basi di Gröbner di un ideale I nell'anello dei polinomi in più variabili a coefficienti in un campo K rispetto a un ordine monomiale fissato. Tali basi sono state introdotte indipendentemente da Heisuke Hironaka (1964) per la dimostrazione del suo famoso Teorema di Desingolarizzazione e da Bruno Buchberger nei sui studi sugli anelli polinomiali (1965). Queste basi si sono presto rivelate uno strumento essenziale per la teoria dell'eliminazione, le sue applicazioni e i suoi aspetti computazionali. Grazie al Teorema di Eliminazione si riescono a scrivere le equazioni cartesiane della più piccola varietà contenente una parametrizzazione (polinomiale o razionale) o contenente la proiezione di una varietà data.
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10

Pisani, Daniela. "Analisi del segnale elettroencefalografico e del segnale elettrocardiografico acquisiti in ambiente di realtà virtuale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/19953/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, grazie al rapido sviluppo delle tecnologie, si sta assistendo ad un incremento dell’utilizzo della realtà virtuale (VR), nell’ambito della ricerca neuroscientifica ma anche in ambito clinico, e nella progettazione di ambienti di lavoro e di mezzi di trasporto. L’utilizzo della realtà virtuale insieme alla misura non invasiva di segnali elettrofisiologici, come il segnale elettroencefalografico (EEG) ed elettrocardiografico (ECG), permette di studiare gli effetti indotti dalla VR sui parametri fisiologici all’interno di ambienti altamente stimolanti dal punto di vista sensoriale. In questo progetto di Tesi sono stati acquisiti i segnali EEG (14 elettrod i) ed ECG (una derivazione) di 31 soggetti volontari durante un esperimento di immersione sensoriale all’interno di un ambiente di realtà virtuale. I segnali sono stati acquisiti durante condizioni di base (assenza di stimolazione audiovisiva) e durante un esperimento di VR nel quale il soggetto era immerso nella stimolazione audiovisiva della VR sia a riposo sia mentre eseguiva un compito di calcolo mentale. I segnali EEG ed ECG sono stati elaborati in Matlab. Nella fase di pre-processing dei segnali EEG, è stato implementato un metodo per ridurre l’artefatto cardiaco, sfruttando il segnale ECG acquisito. Sono state valutate le variazioni delle onde alpha (8-12 Hz) e theta (4-8 Hz) dei segnali EEG indotte dalla VR a riposo e durante il task. Inoltre sono stati analizzati gli effetti della VR e del task sul segnale di periodo cardiaco e sull’ Heart Rate Variability (HRV), ovvero sulle potenze in banda LF e HF, rappresentative dei sistemi simpatico e parasimpatico. I risultati supportano il potenziale ruolo del ritmo alpha come inibitore di processi sensoriali task-irrelevant, il ruolo del ritmo theta in funzioni cognitive complesse e indicano un incremento di frequenza cardiaca e riduzione di HRV durante la fase di task.
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Books on the topic "Immersione"

1

Piazza, Alina. Barmasc: Matrici precristiane dei riti di immersione. Ivrea: Priuli & Verlucca, 1998.

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2

Maddalon, M. 20.000 leghe: Immersione negli usi linguistici dei movimenti politici dell'Italia contemporanea. Roma: Aracne, 2012.

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3

Piccinelli, Aldo. L' esperienza spirituale di Itala Mela: Una vita di incandescente immersione nella Trinità. Roma: Benedictina editrice, 1991.

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4

Immersion. Québec: Arion, 1995.

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5

Immersion: Poems. Washington, D.C: Word Works, 2011.

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6

Canadian Broadcasting Corporation. French immersion. Montreal: CBC Transcripts, 1987.

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7

Total immersion. Edinburgh: Scottish Cultural Press, 1998.

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8

Immersion: Roman. [Paris]: Gallimard, 2005.

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9

Wolf, Michele. Immersion: Poems. Washington, D.C: Word Works, 2011.

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10

Immersion, emergence. New Delhi: Ravi Agarwal, 2006.

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Book chapters on the topic "Immersione"

1

Austin, Tricia. "Immersion." In Narrative Environments and Experience Design, 127–45. New York, NY: Routledge, 2020.: Routledge, 2020. http://dx.doi.org/10.4324/9780367138073-7.

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2

Stockwell, Peter. "Immersion." In The Language of Surrealism, 149–66. London: Macmillan Education UK, 2017. http://dx.doi.org/10.1057/978-1-137-39219-0_9.

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3

Klich, Rosemary, and Edward Scheer. "Immersion." In Multimedia Performance, 127–52. London: Macmillan Education UK, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-0-230-35759-4_8.

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4

Howard, Mary, and Elisha Elliott. "Immersion." In Quality Learning, 53–68. Rotterdam: SensePublishers, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-6300-914-0_6.

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5

Aksamit, Anna, and Monique Jeanblanc. "Immersion." In SpringerBriefs in Quantitative Finance, 53–67. Cham: Springer International Publishing, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-41255-9_3.

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6

Shelby, Karen. "Immersion." In Belgian Museums of the Great War, 126–57. New York, NY : Routledge, 2017.: Routledge, 2017. http://dx.doi.org/10.4324/9781315673899-6.

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7

Gladston, Paul. "Immersion." In Chinese Contemporary Art Series, 149–60. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-46488-5_19.

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8

Herpers, Rainer, Wolfgang Heiden, Michael Kutz, David Scherfgen, Ulrich Hartmann, Jens Bongartz, and Oliver Schulzyk. "FIVIS – Bicycle Simulator in the Immersive Visualisation Environment “Immersion Square”." In Forschungsspitzen und Spitzenforschung, 61–68. Heidelberg: Physica-Verlag HD, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-7908-2127-7_6.

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9

Tedick, D. J., D. Christian, and T. W. Fortune. "Chapter 1. The Future of Immersion Education: An Invitation to ‘Dwell in Possibility’." In Immersion Education, edited by Diane J. Tedick, Donna Christian, and Tara Williams Fortune, 1–10. Bristol, Blue Ridge Summit: Multilingual Matters, 2011. http://dx.doi.org/10.21832/9781847694041-004.

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10

Björklund, S., and K. Mård-Miettinen. "Chapter 2. Integrating Multiple Languages in Immersion: Swedish Immersion in Finland." In Immersion Education, edited by Diane J. Tedick, Donna Christian, and Tara Williams Fortune, 13–35. Bristol, Blue Ridge Summit: Multilingual Matters, 2011. http://dx.doi.org/10.21832/9781847694041-005.

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Conference papers on the topic "Immersione"

1

Zhang, Chenyan, Andrew Perkis, and Sebastian Arndt. "Spatial immersion versus emotional immersion, which is more immersive?" In 2017 Ninth International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/qomex.2017.7965655.

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Kuchelmeister, Volker. "Virtual Immersion: Simulating Immersive Experiences in VR." In 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/vr.2018.8446124.

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3

Sawchuk, A. A., E. Chew, R. Zimmermann, C. Papadopoulos, and C. Kyriakakis. "From remote media immersion to Distributed Immersive Performance." In the 2003 ACM SIGMM workshop. New York, New York, USA: ACM Press, 2003. http://dx.doi.org/10.1145/982484.982506.

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4

Chabot, Samuel, Wendy Lee, Rebecca Elder, and Jonas Braasch. "Using a Multimodal Immersive Environment to Investigate Perceptions in Augmented Virtual Reality Systems." In The 24th International Conference on Auditory Display. Arlington, Virginia: The International Community for Auditory Display, 2018. http://dx.doi.org/10.21785/icad2018.014.

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Abstract:
The Collaborative-Research Augmented Immersive Virtual Environment Laboratory at Rensselaer is a state-of-the-art space that offers users the capabilities of multimodality and immersion. Realistic and abstract sets of data can be explored in a variety of ways, even in large group settings. This paper discusses the motivations of the immersive experience and the advantages over smaller scale and single-modality expressions of data. One experiment focuss on the influence of immersion on perceptions of architectural renderings. Its findings suggest disparities between participants’ judgment when viewing either two-dimensional printouts or the immersive CRAIVE-Lab screen. The advantages of multimodality are discussed in an experiment concerning abstract data exploration. Various auditory cues for aiding in visual data extraction were tested for their affects on participants’ speed and accuracy of information extraction. Finally, artificially generated auralizations are paired with recreations of realistic spaces to analyze the influences of immersive visuals on the perceptions of sound fields. One utilized method for creating these sound fields is a geometric ray-tracing model, which calculates the auditory streams of each individual loudspeaker in the lab to create a cohesive sound field representation of the visual space.
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5

Fernandes, Filipe, and Cláudia Werner. "Towards Immersive Software Engineering Education." In XXI Symposium on Virtual and Augmented Reality. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/svr_estendido.2019.8451.

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Abstract:
This paper proposes to present an approach to obtain evidence about the influence of immersion in improving learning outcomes in Software Engineering. An immersive platform has been developed and a preliminary study with 6 subjects has been conducted to identify usability issues in an immersive application prototype to support the comprehension of Object-Oriented Paradigm theoretical concepts. Although the main problems are related to the affordances of the virtual world and the interaction between user and application, there was evidence that immersive technologies have the potential to support Software Engineering Education.
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6

Ogi, Tetsuro, Masahiro Hayashi, and Mitsutaka Sakai. "Room-sized Immersive Projection Display for Tele-immersion Environment." In 17th International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT 2007). IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/icat.2007.22.

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7

Tohmyoh, Hironori, and Masumi Saka. "A High-Resolution Dry-Contact Acoustic Imaging of the Solder Joints for Ball Grid Array Assembly." In ASME 2003 International Electronic Packaging Technical Conference and Exhibition. ASMEDC, 2003. http://dx.doi.org/10.1115/ipack2003-35228.

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Abstract:
A new concept of acoustic microscopy for ball grid array assembly is reported. Commonly, the acoustic microscopy has to be performed with immersing the package in the coupling liquid. On the other hand, the present technique does not require the immersion of the package in the liquid, because the transduction of high frequency ultrasound is performed thorough a thin solid layer. A theoretical model is shown to perform the transduction of ultrasound more effective than usual immersion, and an acoustic matching layer, which realizes the signal amplification and the modulation, is shown. The acoustic imaging of the solder joints of a wafer level package is carried out by the present dry-contact and usual immersion techniques. The dry-contact acoustic images show the defective joint clearly, and the detectability of the defective joint is improved remarkably as compared with the usual immersion images.
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8

Schettino, Patrizia. "Re-defining the concept of immersion in digital immersive environments." In 2015 Digital Heritage. IEEE, 2015. http://dx.doi.org/10.1109/digitalheritage.2015.7419536.

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9

Zioulis, Nikolaos, Dimitrios Alexiadis, Alexandros Doumanoglou, Georgios Louizis, Konstantinos Apostolakis, Dimitrios Zarpalas, and Petros Daras. "3D tele-immersion platform for interactive immersive experiences between remote users." In 2016 IEEE International Conference on Image Processing (ICIP). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/icip.2016.7532380.

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10

Bukvic, Ivica Ico, Gregory Earle, Disha Sardana, and Woohun Joo. "Studies in Spatial Aural Perception: Establishing Foundations for Immersive Sonification." In ICAD 2019: The 25th International Conference on Auditory Display. Newcastle upon Tyne, United Kingdom: Department of Computer and Information Sciences, Northumbria University, 2019. http://dx.doi.org/10.21785/icad2019.017.

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Abstract:
The Spatial Audio Data Immersive Experience (SADIE) project aims to identify new foundational relationships pertaining to hu-man spatial aural perception, and to validate existing relation-ships. Our infrastructure consists of an intuitive interaction in-terface, an immersive exocentric sonification environment, and a layer-based amplitude-panning algorithm. Here we highlight the system’s unique capabilities and provide findings from an initial externally funded study that focuses on the assessment of human aural spatial perception capacity. When compared to the existing body of literature focusing on egocentric spatial perception, our data show that an immersive exocentric environment enhances spatial perception, and that the physical implementation using high density loudspeaker arrays enables significantly improved spatial perception accuracy relative to the egocentric and virtual binaural approaches. The preliminary observations suggest that human spatial aural perception capacity in real-world-like immersive exocentric environments that allow for head and body movement is significantly greater than in egocentric scenarios where head and body movement is restricted. Therefore, in the design of immersive auditory displays, the use of immersive exocentric environments is advised. Further, our data identify a significant gap between physical and virtual human spatial aural perception accuracy, which suggests that further development of virtual aural immersion may be necessary before such an approach may be seen as a viable alternative.
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Reports on the topic "Immersione"

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Ames, A. L. Immersive CAD. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), February 1999. http://dx.doi.org/10.2172/3674.

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2

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329482.

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3

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329499.

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FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, September 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329354.

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5

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, September 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329287.

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6

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329245.

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7

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329243.

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8

FAKESPACE INC MOUNTAIN VIEW CA. A Hybrid Immersive/Non-Immersive Virtual Environment Workstation. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, January 1997. http://dx.doi.org/10.21236/ada329301.

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9

McCoy, Josh, Michael Mateas, Derek H. Hart, Jonathan Whetzel, Justin Derrick Basilico, Matthew R. Glickman, and Robert G. Abbott. Enabling immersive simulation. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), February 2009. http://dx.doi.org/10.2172/978913.

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10

Romrell, D. M. FFTF reactor immersion heaters. Revision 1. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), August 1994. http://dx.doi.org/10.2172/10182997.

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