Journal articles on the topic 'Indústria de jogos'
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Alegre Neto, Wilson, and Gustavo Henrique Del Vechio. "JOGOS DIGITAIS E A INDÚSTRIA BRASILEIRA." Revista Interface Tecnológica 18, no. 2 (2022): 28–39. http://dx.doi.org/10.31510/infa.v18i2.1176.
Full textDias, Marcelo Vergueiro, and Karina Cestari de Oliveira. "Aspectos do transtorno de jogos pela internet no Brasil." Revista Eletrônica Acervo Saúde 23, no. 2 (2023): e11920. http://dx.doi.org/10.25248/reas.e11920.2023.
Full textCavaleiro, Anita. "Curadoria em jogo." DAT Journal 2, no. 1 (2017): 15–29. http://dx.doi.org/10.29147/2526-1789.dat.2017v2i1p14-28.
Full textSouza, Ricardo Vinicius Ferraz de. "Video game localization: the case of Brazil." Tradterm 19 (June 18, 2012): 289. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-9511.tradterm.2012.47438.
Full textLisot, Paula Winter, Dusan Schreiber, Vanessa Amália Dalpizol Valiati, and Serje Schmidt. "Estratégias colaborativas entre a indústria da moda e dos games." Modapalavra e-periódico 17, no. 42 (2024): 01–30. http://dx.doi.org/10.5965/1982615x17422024e0003.
Full textTeixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.
Full textGobete Filho, Alexandre Roberto, and João de Lucca Filho. "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS DIGITAIS." Revista Interface Tecnológica 19, no. 2 (2022): 342–54. http://dx.doi.org/10.31510/infa.v19i2.1546.
Full textMachado, Tomás Pereira, and Alexandre Florindo Alves. "O crowdfunding na indústria de jogos eletrônicos." Revista Brasileira de Inovação 21 (September 16, 2022): e022011. http://dx.doi.org/10.20396/rbi.v21i00.8664345.
Full textPiovesan, Giovanni Pasquali. "Relatando o fracasso no jornalismo de jogos: uma análise dos textos jornalísticos publicados sobre o jogo “The Lord of the Rings: Gollum”." Temática 20, no. 12 (2024): 16–30. https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2024v12n1.72376.
Full textMartin Mastrocola, Vicente. "processo de game design e categorização de jogos segundo Roger Caillois." Tríade: Comunicação, Cultura e Mídia 11, no. 24 (2023): e023015. http://dx.doi.org/10.22484/2318-5694.2023v11id5199.
Full textBezerra, Ule Maia BEZERRA, and Carlos Eduardo Coelho Freire Batista. "Os efeitos positivos da disponibilização de código para criação de MODS na indústria de jogos eletrônicos." Temática 19, no. 12 (2023): 171–85. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2023v19n12.68868.
Full textDa Costa, Everton Garcia. "Sociologia dos jogos eletrônicos." Domínios da Imagem 17, no. 33 (2023): 203–34. http://dx.doi.org/10.5433/2237-9126.2023v17n33p203.
Full textLopes, Ricardo Cortez. "DO 2.5D PARA O 2D: ESTUDO DAS ADAPTAÇÕES DE JOGOS DE LUTA PROFISSIONAIS PARA M.U.G.E.N." Convergências: estudos em Humanidades Digitais 1, no. 5 (2024): 133–64. http://dx.doi.org/10.59616/cehd.v1i5.949.
Full textCaique, Ferreira Amorim. "A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS: OPORTUNIDADES E DESAFIOS PARA O CENÁRIO DE E-SPORTS." Revistaft 27, no. 123 (2023): 17. https://doi.org/10.5281/zenodo.8007317.
Full textZanolla, Silvia Rosa Silva. "Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico." Educação & Sociedade 28, no. 101 (2007): 1329–50. http://dx.doi.org/10.1590/s0101-73302007000400004.
Full textMinuzzi, Evelize Dorneles, Eizara Carolina Marin, and Fernando Mascarenhas. "Jogos Olímpicos." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 19, no. 1 (2016): 21–50. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2016.1194.
Full textRodriguez, Luis Cuevas, Clairon Lima Pinheiro, Cristina Souza De Araújo, and Jucimar Maia da Silva Júnior. "TECNOLOGIAS PARA SISTEMAS DE ECONOMIA EM JOGOS ELETRÔNICOS." ARACÊ 6, no. 4 (2024): 11337–49. https://doi.org/10.56238/arev6n4-027.
Full textDe Oliveira, Maria Paula Magalhães Tavares. "A legalização das apostas e Transtorno de Jogo." JUNGUIANA 42 (December 18, 2024): 1–11. https://doi.org/10.70435/junguiana.v42.120.
Full textFerreira, Gabriel Albuquerque, and Marileide Dias Esqueda. "Tradução e localização de jogos eletrônicos: o potencial criativo dos tradutores." Cadernos CESPUC de Pesquisa Série Ensaios, no. 38 (September 23, 2021): 174–200. http://dx.doi.org/10.5752/p.2358-3231.2021n38p174-200.
Full textBrasil Romao e Silva, Carolina. "A INDÚSTRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: NOVAS TECNOLOGIAS, PROPRIEDADE INTELECTUAL E CENÁRIO MUNDIAL E BRASILEIRO." Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência 5, no. 1 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.26668/indexlawjournals/2526-0014/2019.v5i1.5394.
Full textIuama, Tadeu Rodrigues, and Thífani Postali. "O uso de transmídia na indústria de jogos digitais:." Paradoxos 5, no. 2 (2020): 200–215. http://dx.doi.org/10.14393/par-v5n2-2020-56695.
Full textMarcelly, Vasconcelos Honorato, João Paulo Bezerra de Freitas MSc., and Rebeca Dantas Dib MSc. "A CARACTERIZAÇÃO JURÍDICA DOS E-SPORTS E SUA REGULAMENTAÇÃO NO DIREITO BRASILEIRO." Revistaft 28, no. 128 (2023): 76. https://doi.org/10.5281/zenodo.10065176.
Full textBatista, Aron Rodrigo, and Guilherme Resck. "A IMPORTÂNCIA DOS GAMES PARA A REPRESENTAÇÃO DA REALIDADE BRASILEIRA." Aturá - Revista Pan-Amazônica de Comunicação 4, no. 3 (2020): 138–54. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2526-8031.2020v4n3p138.
Full textOliveira, Gabriel Maia de. "IMAGENS DIGITAIS E COMUNIDADES IMAGINADAS: uma analogia entre videogames, imperialismo e indústria cultural." CAOS – Revista Eletrônica de Ciências Sociais 1, no. 30 (2023): 103–22. http://dx.doi.org/10.46906/caos.n30.65842.p103-122.
Full textDe la Salles, Kátia Simone Teixeira da Silva, and Wendell Ferreira De La Salles. "Jogo de tabuleiro como proposta de intervenção pedagógica na disciplina de Operações de Separação." Temática 18, no. 4 (2022): 215–29. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2022v18n4.62737.
Full textOlímpio Pereira da Costa, Caio Túlio, Leandro Paz da Silva, and Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho. "Jogos digitais e potenciais educativo: os anos 90 como força-motriz do imaginário tecnológico em: a pantera cor de rosa passaporte para o perigo." Revista Tecnologia e Sociedade 18, no. 54 (2022): 207. http://dx.doi.org/10.3895/rts.v18n54.13690.
Full textDias, Felipe da Veiga, and Luis Paulo Bressan Pasinato. "A sustentabilidade social das práticas comerciais-laborais da indústria tecnológica dos videogames a partir do direito brasileiro." Scientia Iuris 25, no. 3 (2021): 176. http://dx.doi.org/10.5433/2178-8189.2021v25n3p176.
Full textAIRES, Fernando Buenos, and José Edemir da Silva Anjo. "Panorama das políticas culturais para indústria dos jogos digitais no Brasil e no Piauí (2010-2020)." Temática 18, no. 6 (2022): 222–36. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2022v18n6.63286.
Full textLima, Aluísio Ferreira de. "Games de guerra e administração da experiência: notas sobre a barbárie como entretenimento." Comunicações 25, no. 2 (2018): 29. http://dx.doi.org/10.15600/2238-121x/comunicacoes.v25n2p29-42.
Full textMagalhães, Rodrigo Almeida, and Laiane Maris Caetano Fantini. "Blockchain e os ativos digitais em jogos." Revista Jurídica da FA7 19, no. 2 (2022): 29–44. http://dx.doi.org/10.24067/rjfa7;19.2:1323.
Full textCruz, Rui, Albérico Rosário, and Hugo Silva. "A eficácia da publicidade em jogos fps." Egitania Sciencia 1, no. 24 (2019): 151–71. http://dx.doi.org/10.46691/es.v1i24.181.
Full textDiniz, Rodrigo Gavioli, and Felipe Gavioli Diniz. "A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL: UMA BREVE HISTÓRIA E SUAS IMPLICAÇÕES NA ATUALIDADE." Geoingá: Revista do Programa de Pós-Graduação em Geografia (PGE/UEM) 16, no. 1 (2024): 142–67. http://dx.doi.org/10.4025/geoinga.v16i1.72057.
Full textPinto Neto, Hermano do Amaral. "A história do mundo como grande estratégia: a simulação da modernidade no jogo eletrônico Europa Universalis IV." Revista Angelus Novus, no. 18 (October 22, 2022): 190701. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2179-5487.v13i18p190701.
Full textCarvache, Rodrigo Godoy, Júlia Guarnieri, Talita Maria Souza Santos Souza Santos, Gisele Silva Araújo, and Manoel Osmar Seabra Junior. "JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E MOTORAS DE UM ESTUDANTE COM SÍNDROME DE DOWN." Revista da Associação Brasileira de Atividade Motora Adaptada 24, no. 2 (2023): 202–19. http://dx.doi.org/10.36311/2674-8681.2023.v24n2.p202-219.
Full textMarinho, Fabiano Cunha, and Dario Moreira Pinto Junior. "Jogos empresariais: avaliando o desempenho financeiro das empresas utilizando o AHP." Research, Society and Development 5, no. 4 (2017): 290–313. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v5i4.141.
Full textCzrnhak, Thomás, Cristiano Max Pereira Pinheiro, Thomas Mohr, and Marta Rosecler Bez. "Processo de criação na indústria criativa." Projetica 15, no. 1 (2024): 1–32. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n1.47859.
Full textFalcao, Thiago, and Daniel Marques. "Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone." Comunicação Mídia e Consumo 16, no. 47 (2019): 529. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894.
Full textMonfort, Pedro Podboy, and Sérgio Nesteriuk Gallo. "Valores em Jogos de Tabuleiro: design consciencioso como alternativa a hegemonia colonial da indústria." DAT Journal 9, no. 4 (2024): 220–31. https://doi.org/10.29147/datjournal.v9i4.885.
Full textMorales, Débora Fagundes, Simone Carvalho da Rosa, and Mauricio Barth. "Ambiente imersivo de consumo físico e virtual." Revista Vianna Sapiens 14, no. 2 (2023): 33. http://dx.doi.org/10.31994/rvs.v14i2.969.
Full textFerreira, Thaís De Souza Deluca, Davi Viana, and Rodrigo Pereira dos Santos. "Árvore de ECOS: Um Jogo para Ensino de Conceitos de Ecossistemas de Software." Revista Brasileira de Informática na Educação 29 (April 2, 2021): 273–300. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2021.29.0.273.
Full textCamargo, Rodolpho. "Tradução audiovisual e video game: análise das legendas em português do jogo Batman: Arkham City." Tradterm 21 (August 4, 2013): 185. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-9511.tradterm.2013.59363.
Full textCoelho Pereira, Talita Cristina, Olga Maria Coutinho Pepece, Lair Barroso Arraes Rocha Silva, and Karin Borges Senra. "Moda e jogos eletrônicos imersivos." Projetica 15, no. 2 (2024): 1–39. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n2.50005.
Full textPerucia, Alexandre, Alsones Balestrin, and Jorge Verschoore. "Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?" Production 21, no. 1 (2010): 64–75. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-65132010005000046.
Full textReis, Leoncio José de Almeida, and Renato Fernando Cavichiolli. "JOGOS ELETRÔNICOS E A BUSCA DA EXCITAÇÃO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 14, no. 3 (2008): 163–83. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.2225.
Full textAndré Salomão, Leticia Maria F. Zanini, Flávio Andaló, Leonardo Stolberg, and Milton L. H. Vieira. "ESTUDO DE CASO: PRODUÇÃO DE UM SHOWREEL DE PERSONAGEM UTILIZANDO MOTOR DE JOGO." Plural Design 6, no. 2 (2023): 52–63. http://dx.doi.org/10.21726/pl.v6i2.2213.
Full textNegrão, Maryangela Drumond de Abreu, and Ana Maria Machado Toaldo. "Processos de Implementação de Estratégias de Marketing na Indústria Criativa de Jogos Eletrônicos." Revista Ibero-Americana de Estratégia 12, no. 02 (2013): 105–37. http://dx.doi.org/10.5585/riae.v12i2.1859.
Full textMORAES FROES, FABIANA. "AS TECNOLOGIAS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS." Revista Territórios 03, no. 04 (2021): 99–105. http://dx.doi.org/10.53782/147.
Full textSoares Filho, Afrânio, Matheus Feijó Machado, Sandro Breval Santiago, and Armando Araújo de Souza Júnior. "Microtransações em jogos eletrônicos." Revista de Administração, Sociedade e Inovação 9, no. 3 (2023): 8–23. http://dx.doi.org/10.20401/rasi.9.3.724.
Full textSauaia, Antonio Carlos Aidar, and Murilo Alvarenga Oliveira. "Decomposição do Desempenho Organizacional em um Jogo de Empresas." Revista Eletrônica de Estratégia & Negócios 4, no. 1 (2011): 158. http://dx.doi.org/10.19177/reen.v4e12011158-182.
Full textCruz Junior, Gilson. "Temos que pegar? Pokémon Go e as interfaces entre movimento, jogos digitais e educação." Motrivivência 29 (December 8, 2017): 257–73. http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2017v29nespp257.
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