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Alegre Neto, Wilson, and Gustavo Henrique Del Vechio. "JOGOS DIGITAIS E A INDÚSTRIA BRASILEIRA." Revista Interface Tecnológica 18, no. 2 (2022): 28–39. http://dx.doi.org/10.31510/infa.v18i2.1176.

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Abstract:
Impulsionados pela Internet e pela evolução e popularização dos smartphones, os jogos digitais estão crescendo em ritmo acelerado e já se tornaram o setor de maior rentabilidade da indústria do entretenimento em escala global. Sendo assim, este estudo procura avaliar a influência dos jogos digitais entre as pessoas, mais especificamente em relação ao perfil dos jogadores brasileiros, avaliando, inclusive, os gêneros e plataformas mais utilizados, bem como as empresas que lideram o mercado em termos de faturamento e reconhecimento mundial. Neste sentido, o estudo se aprofunda na realidade das e
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Dias, Marcelo Vergueiro, and Karina Cestari de Oliveira. "Aspectos do transtorno de jogos pela internet no Brasil." Revista Eletrônica Acervo Saúde 23, no. 2 (2023): e11920. http://dx.doi.org/10.25248/reas.e11920.2023.

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Abstract:
Objetivo: Analisar e discutir o os aspectos do Transtorno de Jogos pela Internet no Brasil. Revisão bibliográfica: A indústria de jogos consiste em realidade ao mercado do entretenimento, abrangendo públicos diversos, especialmente pelo desenvolvimento de novas tecnologias e diferentes formas de interação social que adicionam novas variáveis ao uso dos jogos eletrônicos. Nesse contexto, insere-se o Transtorno de jogos pela internet, cuja prevalência verificada no Brasil foi maior entre jovens com uso problemático de videogame quando comparada à média mundial. Os fatores associados destacam o g
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Cavaleiro, Anita. "Curadoria em jogo." DAT Journal 2, no. 1 (2017): 15–29. http://dx.doi.org/10.29147/2526-1789.dat.2017v2i1p14-28.

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Abstract:
“Curadoria em jogo: o papel do curador de jogos digitais” tem por objetivo discutir a questão acerca da presença de curadorias de jogos digitais em espaços expositivos artístico-culturais, tais como galerias, museus e festivais. Através de um levantamento de exposições nacionais e internacionais e da conversa com outros curadores, o presente artigo analisa a prática curatorial aplicada a objetos híbridos, que navegam entre o universo das artes e a indústria do entretenimento.
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Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de. "Video game localization: the case of Brazil." Tradterm 19 (June 18, 2012): 289. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-9511.tradterm.2012.47438.

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Abstract:
Quando os primeiros videogames apareceram na década de 1950, eles se apresentaram como uma tecnologia de grande potencial e com um futuro promissor. O que muitos não esperavam é que, cerca de meio século depois, o videogame se tornaria uma indústria multibilionária, rivalizando com outras indústrias importantes do mundo do entretenimento em termos de faturamento e popularidade, tais como as indústrias do cinema e da música. Com a crescente expansão do setor, aliada à necessidade de internacionalizar seus jogos, muitas desenvolvedoras e editoras estão investindo cada vez mais em tradução e loca
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Lisot, Paula Winter, Dusan Schreiber, Vanessa Amália Dalpizol Valiati, and Serje Schmidt. "Estratégias colaborativas entre a indústria da moda e dos games." Modapalavra e-periódico 17, no. 42 (2024): 01–30. http://dx.doi.org/10.5965/1982615x17422024e0003.

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Abstract:
No ambiente digital a maioria dos indivíduos, de todas as faixas etárias, considera os jogos como sua forma favorita de entretenimento. Esse cenário despertou o interesse da indústria da moda em fazer aproximações com as plataformas de jogos. Nessa perspectiva, este estudo tem como objetivo evidenciar as estratégias colaborativas entre as indústrias da moda e dos games no consumo de moda digital. A metodologia utilizada é caracterizada como de natureza aplicada, em que objetivo de estudo foi descritivo por meio de estudo de caso com abordagem qualitativa. A estratégia colaborativa analisada fo
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Teixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.

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Abstract:
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a designação de «Game Studies». Aqui, ao contrário do que é geralmente feito, estudando-se o jogo e, em especial, os vídeo-jogos e/ou jogos electrónicos (e a nomenclatura é, teoricamente, discutível), respectivamente, ora numa perspectiva semiótica, ética, psicanalatíca, estética, política, económica, sociológica ou mesmo de estudo de géneros, pr
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Gobete Filho, Alexandre Roberto, and João de Lucca Filho. "INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS DIGITAIS." Revista Interface Tecnológica 19, no. 2 (2022): 342–54. http://dx.doi.org/10.31510/infa.v19i2.1546.

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Abstract:
Este trabalho aborda o uso da Inteligência Artificial (IA) em jogos digitais. Para tanto, é apresentado de maneira sucinta o desenvolvimento da IA a partir da década de 1950, pontuando duas linhas de pesquisas: a IA Conexionista orientada para a inteligência emergente da fisiologia do cérebro humano através de redes neurais; e a IA Simbólica orientada pelos sistemas computacionais para descrever o comportamento inteligente através da matemática. O trabalho apresenta também, os principais avanços ocorridos durante o desenvolvimento da IA, assim como, o desenvolvimento da indústria dos jogos dig
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Machado, Tomás Pereira, and Alexandre Florindo Alves. "O crowdfunding na indústria de jogos eletrônicos." Revista Brasileira de Inovação 21 (September 16, 2022): e022011. http://dx.doi.org/10.20396/rbi.v21i00.8664345.

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Abstract:
Crowdfunding é uma técnica de financiamento coletivo em que pessoas físicas reúnem seus recursos para apoiar iniciativas sem intermediários financeiros. Essa técnica teve grande impacto na indústria de jogos eletrônicos, viabilizando projetos nos quais os produtores tradicionais não tinham interesse. Neste contexto, pode-se questionar quais variáveis estão associadas ao sucesso de uma campanha de arrecadação de fundos, contribuindo ao ampliar a ainda escassa literatura sobre crowdfunding na indústria de jogos. O objetivo deste trabalho é avaliar os projetos no setor de jogos eletrônicos na pla
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Piovesan, Giovanni Pasquali. "Relatando o fracasso no jornalismo de jogos: uma análise dos textos jornalísticos publicados sobre o jogo “The Lord of the Rings: Gollum”." Temática 20, no. 12 (2024): 16–30. https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2024v12n1.72376.

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Abstract:
Esta pesquisa tem como objetivo compreender como os jornalistas que atuam na cobertura da indústria de jogos digitais equilibram o entusiasmo pelas novidades com a obrigação de oferecer uma cobertura precisa e objetiva dos aspectos negativos da indústria. Para isso, foi realizada uma análise de conteúdo de diversos textos jornalísticos, buscando observar como portais jornalísticos brasileiros e estrangeiros relataram os eventos ligados ao desenvolvimento e lançamento do jogo The Lord of the Rings: Gollum (2023), considerado um fracasso pela crítica. Constatou-se que portais estrangeiros realiz
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Martin Mastrocola, Vicente. "processo de game design e categorização de jogos segundo Roger Caillois." Tríade: Comunicação, Cultura e Mídia 11, no. 24 (2023): e023015. http://dx.doi.org/10.22484/2318-5694.2023v11id5199.

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Abstract:
Neste artigo, discutimos o fértil terreno da indústria de games na contemporaneidade. Por meio de pesquisa bibliográfica e pesquisas de mercado, buscamos ilustrar as potencialidades do mercado em questão e como se dá o processo de concepção de experiência para um projeto de jogo digital. Ancorados nas quatro categorias de jogos apresentadas por Roger Caillois (1986 [1964]) e com exemplos emblemáticos de mercado, trazemos uma reflexão de como pensar estrategicamente a concepção de um game digital e materializar a mesma em um documento no qual uma equipe venha a trabalhar a criação de um jogo de
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Bezerra, Ule Maia BEZERRA, and Carlos Eduardo Coelho Freire Batista. "Os efeitos positivos da disponibilização de código para criação de MODS na indústria de jogos eletrônicos." Temática 19, no. 12 (2023): 171–85. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2023v19n12.68868.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo apresentar os softwares emuladores, explicando o que são, sua origem e como se popularizaram globalmente. Além disso, o estudo também busca entender o que são ROMs e sua influência na indústria de jogos eletrônicos. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre o tema em tela. Demonstra também como as modificações (mods) dos códigos-fonte de games, usando emuladores e ROMs, ajuda a suprir a necessidade de preservação de jogos de mídia física. Por fim, mostra os impactos positivos dos mods, bem como recursos habilitados pela tecnologia. Isso significa que o uso do
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Da Costa, Everton Garcia. "Sociologia dos jogos eletrônicos." Domínios da Imagem 17, no. 33 (2023): 203–34. http://dx.doi.org/10.5433/2237-9126.2023v17n33p203.

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Abstract:
A indústria de jogos eletrônicos apresentou um crescimento massivo nas últimas duas décadas. Estima-se que, atualmente, cerca de 40% da população mundial jogue com frequência em ao menos um tipo de dispositivo – entre os mais jovens, esse percentual mais que dobra. As receitas movimentadas globalmente pelos jogadores de videogames são maiores do que as geradas pelos mercados do cinema e da música somados. Esses dados revelam que os videogames estão no centro da indústria do entretenimento. Todavia, embora sejam mídias em franca ascensão, as quais conectam bilhões de pessoas em todo o mundo e p
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Lopes, Ricardo Cortez. "DO 2.5D PARA O 2D: ESTUDO DAS ADAPTAÇÕES DE JOGOS DE LUTA PROFISSIONAIS PARA M.U.G.E.N." Convergências: estudos em Humanidades Digitais 1, no. 5 (2024): 133–64. http://dx.doi.org/10.59616/cehd.v1i5.949.

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Abstract:
A indústria de videogames é, atualmente, uma das mais ricas do ponto de vista financeiro, e um jogo precisa de um grande investimento inicial por parte dos estúdios para ser iniciado, terminado e comercializado. Paralelo a essa atividade existe uma série de desenvolvedores, entre eles os especializados na Engine de jogos de luta M.U.G.E.N., que transportam conteúdos de muitos jogos desenvolvidos para uma engines que trabalham em 2 dimensões (2D). Selecionamos para o nosso estudo 3 grandes jogos de luta (2.5D) que foram adaptados para o M.U.G.E.N.: Street Fighter IV, Dragon Ball Figtherz e Mort
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Caique, Ferreira Amorim. "A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS: OPORTUNIDADES E DESAFIOS PARA O CENÁRIO DE E-SPORTS." Revistaft 27, no. 123 (2023): 17. https://doi.org/10.5281/zenodo.8007317.

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Abstract:
Os jogos eletrônicos têm sua origem ainda no século XX juntamente com a criação dos primeiros computadores para uso em escritório. Enquanto boa parte das pessoas nos EUA estavam buscando ferramentas que facilitam o dia a dia nos seus empregos e também meios para otimizar os resultados em suas empresas, entusiastas viram a possibilidade de criação de um novo mercado com grande chance de atingir milhões de pessoas, os jogos eletrônicos. A indústria de jogos eletrônicos, ainda que recente no mercado, teve grand
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Zanolla, Silvia Rosa Silva. "Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico." Educação & Sociedade 28, no. 101 (2007): 1329–50. http://dx.doi.org/10.1590/s0101-73302007000400004.

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Abstract:
Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus pers
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Minuzzi, Evelize Dorneles, Eizara Carolina Marin, and Fernando Mascarenhas. "Jogos Olímpicos." LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer 19, no. 1 (2016): 21–50. http://dx.doi.org/10.35699/1981-3171.2016.1194.

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Abstract:
Este artigo situa os Jogos Olímpicos como espetáculo de entretenimento planetário, explícito na dimensão da infraestrutura, na expectativa quanto ao desempenho dos atletas, na midiatização do evento, nas razões do Estado e nos interesses privados em sediar, no montante dos custos econômicos, nos exemplos de superação e na possibilidade de enaltecer ou abalar o orgulho nacional. A pesquisa documental foi realizada via mídia “Folha de S. Paulo”, sobretudo, entre o período de 1992 a 2012. Como procedimento de interpretação, utilizamos os pressupostos da análise de conteúdo. Os Jogos Olímpicos apr
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Rodriguez, Luis Cuevas, Clairon Lima Pinheiro, Cristina Souza De Araújo, and Jucimar Maia da Silva Júnior. "TECNOLOGIAS PARA SISTEMAS DE ECONOMIA EM JOGOS ELETRÔNICOS." ARACÊ 6, no. 4 (2024): 11337–49. https://doi.org/10.56238/arev6n4-027.

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Abstract:
INTRODUÇÃO: As mecânicas de um jogo eletrônico podem incluir um sistema de economia. O sistema de economia interno dentro de um jogo eletrônico desempenha um papel fundamental na jogabilidade, na imersao do jogador e na criação de um ambiente virtual dinâmico para que o jogador fique engajado no jogo. O sistema de economia define o modelo de negocio do jogo eletrônico, no qual podem-se utilizar varias fontes geradoras de receitas e lucros para a indústria de jogos eletrônicos, entre elas: microtransaçõoes; anúncios que devem ser assistidos para continuar jogando ou usar uma microtransacão para
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De Oliveira, Maria Paula Magalhães Tavares. "A legalização das apostas e Transtorno de Jogo." JUNGUIANA 42 (December 18, 2024): 1–11. https://doi.org/10.70435/junguiana.v42.120.

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Abstract:
O presente trabalho apresenta uma reflexão sobre apostas em jogos de azar e Transtorno de Jogo (TJ). A regulamentação de Bets, apostas online em esportes, foi aprovada recentemente no Brasil e o diagnóstico de TJ e seu tratamento ainda são pouco conhecidos. Diferentes posturas de estímulo, tolerância ou proibição frente aos jogos de azar em diferentes épocas são abordadas. O impacto da tecnologia no aperfeiçoamento dos jogos de azar é discutido, bem como o papel da indústria do jogo. São tecidas considerações sobre a constelação do arquétipo da Senhora da Sorte no seu polo negativo. É enfatiza
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Ferreira, Gabriel Albuquerque, and Marileide Dias Esqueda. "Tradução e localização de jogos eletrônicos: o potencial criativo dos tradutores." Cadernos CESPUC de Pesquisa Série Ensaios, no. 38 (September 23, 2021): 174–200. http://dx.doi.org/10.5752/p.2358-3231.2021n38p174-200.

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Abstract:
Os jogos eletrônicos são produtos artísticos que fazem parte de um mercado multibilionário em expansão, que superou a indústria da música e do cinema. O crescimento e a internacionalização desse mercado trouxeram a necessidade de localização, que representa uma grande oportunidade para tradutores que se interessam pela área de tradução de jogos eletrônicos. A partir do trabalho de tradução e localização do jogo Spelunky Classic HD no par linguístico inglês-português brasileiro, descrevemos e analisamos desafios importantes que o tradutor pode encontrar na localização de jogos eletrônicos e con
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Brasil Romao e Silva, Carolina. "A INDÚSTRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: NOVAS TECNOLOGIAS, PROPRIEDADE INTELECTUAL E CENÁRIO MUNDIAL E BRASILEIRO." Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência 5, no. 1 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.26668/indexlawjournals/2526-0014/2019.v5i1.5394.

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Abstract:
O presente artigo tem como objetivo identificar características da indústria de jogos eletrônicos, tendo em vista o crescimento considerável do valor do mercado mundial de jogos eletrônicos nos últimos anos. A evolução da tecnologia tem permitido o surgimento de novos setores como o setor de jogos. Este setor tem possibilitado a disponibilização de entretenimento, principalmente com o advento da internet e da plataforma online. Assim, analisa-se como o surgimento de novas tecnologias possibilitaram novos modelos de negócio e o desenvolvimento do setor de jogos eletrônicos. Verifica-se como a t
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Iuama, Tadeu Rodrigues, and Thífani Postali. "O uso de transmídia na indústria de jogos digitais:." Paradoxos 5, no. 2 (2020): 200–215. http://dx.doi.org/10.14393/par-v5n2-2020-56695.

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Abstract:
O presente artigo tem por tema a presença de narrativas transmidiáticas por parte da indústria dos jogos digitais. O objetivo é interpretar as idiossincrasias que essa indústria possui no que diz respeito às estratégias de desenvolvimento de tais narrativas. Para isso, utiliza-se da hermenêutica de profundidade, conforme Thompson, para observar a franquia The Last of Us, composta de narrativas em diversas plataformas midiáticas, desde 2012 até 2020, momento em que esse artigo é escrito – mas que também aponta possíveis desdobramentos futuros. O aporte teórico envolve Jenkins, Prensky, Sheldon
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Marcelly, Vasconcelos Honorato, João Paulo Bezerra de Freitas MSc., and Rebeca Dantas Dib MSc. "A CARACTERIZAÇÃO JURÍDICA DOS E-SPORTS E SUA REGULAMENTAÇÃO NO DIREITO BRASILEIRO." Revistaft 28, no. 128 (2023): 76. https://doi.org/10.5281/zenodo.10065176.

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Abstract:
A indústria de jogos eletrônicos no Brasil experimentou um notável crescimento na última década, destacando a importância de uma análise sob a perspectiva legal para compreender suas implicações normativas e jurídicas abrangentes. A falta de legislação específica e eficaz pode resultar em prejuízos significativos para jogadores, empresas e a sociedade em geral. Este estudo tem como objetivo geral examinar a regulamentação dos jogos eletrônicos no Brasil, com um enfoque nos e-sports e no debate legislativo associado. Foi evidenciado que a ausência de uma legislação adequada pode causar impactos
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Batista, Aron Rodrigo, and Guilherme Resck. "A IMPORTÂNCIA DOS GAMES PARA A REPRESENTAÇÃO DA REALIDADE BRASILEIRA." Aturá - Revista Pan-Amazônica de Comunicação 4, no. 3 (2020): 138–54. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2526-8031.2020v4n3p138.

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Abstract:
O presente estudo traz um olhar sobre a indústria de jogos digitais no Brasil, apresentando games de entretenimento que foram criados com base em temáticas brasileiras. O objetivo é destacar a importância de existirem jogos cujas narrativas contenham elementos histórico-culturais, as dificuldades enfrentadas pelo setor em território nacional, a diminuição de investimento do atual governo brasileiro em relação à indústria e a relevância das políticas públicas para o funcionamento e crescimento dos estúdios. Assim, procuramos apresentar referências e relatos de membros do setor para contextualiz
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Oliveira, Gabriel Maia de. "IMAGENS DIGITAIS E COMUNIDADES IMAGINADAS: uma analogia entre videogames, imperialismo e indústria cultural." CAOS – Revista Eletrônica de Ciências Sociais 1, no. 30 (2023): 103–22. http://dx.doi.org/10.46906/caos.n30.65842.p103-122.

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Abstract:
Este artigo aborda o caráter social do videogame como porta para o debate sobre as possibilidades de análise sociológica desse objeto. Trata-se de pesquisa qualitativa cujo resultado é a discussão aqui proposta, que parte de uma comparação das imagens de um mapa de um videogame e da relação entre imagens históricas e o imperialismo histórico com o que veio a se tornar a indústria dos jogos digitais como parte da indústria cultural. Isso é realizado apontando para conexões entre os papéis de objetos da cultura na teoria de Benedict Anderson sobre “comunidades imaginadas” e como é possível ident
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De la Salles, Kátia Simone Teixeira da Silva, and Wendell Ferreira De La Salles. "Jogo de tabuleiro como proposta de intervenção pedagógica na disciplina de Operações de Separação." Temática 18, no. 4 (2022): 215–29. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2022v18n4.62737.

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Abstract:
Trata-se de uma atividade construtivista, com o objetivo de desenvolver jogos sérios, mediante trabalho colaborativo, para apoiar o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos de Operações Unitárias na Indústria Química, visando posterior socialização, discussão e sistematização envolvendo toda a turma. A atividade foi realizada no 2° semestre do ano de 2020, durante as aulas da disciplina de Operações de Separação I, no Curso de Bacharelado em Química Industrial de uma IFES do Estado do Maranhão. Durante a intervenção pedagógica, utilizando como premissa a aprendizagem baseada em jogos, f
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Olímpio Pereira da Costa, Caio Túlio, Leandro Paz da Silva, and Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho. "Jogos digitais e potenciais educativo: os anos 90 como força-motriz do imaginário tecnológico em: a pantera cor de rosa passaporte para o perigo." Revista Tecnologia e Sociedade 18, no. 54 (2022): 207. http://dx.doi.org/10.3895/rts.v18n54.13690.

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Abstract:
Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o portugu
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Dias, Felipe da Veiga, and Luis Paulo Bressan Pasinato. "A sustentabilidade social das práticas comerciais-laborais da indústria tecnológica dos videogames a partir do direito brasileiro." Scientia Iuris 25, no. 3 (2021): 176. http://dx.doi.org/10.5433/2178-8189.2021v25n3p176.

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Abstract:
O presente artigo tratou de abordar a sustentabilidade social de práticas comerciais-laborais envolvidas na produção e distribuição de jogos eletrônicos e seus possíveis problemas de ordem jurídica. Adota-se como problema: existem possíveis problemas jurídicos decorrentes do crunchtime, das microtransações e práticas correlatas nos jogos de videogame? E quais são suas consequências? O objetivo da pesquisa foi apurar os problemas jurídicos gerados por práticas comuns da indústria de videogames, e se desdobrou em três itens, tratando de contextualizar, averiguar e problematizar as práticas. Como
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AIRES, Fernando Buenos, and José Edemir da Silva Anjo. "Panorama das políticas culturais para indústria dos jogos digitais no Brasil e no Piauí (2010-2020)." Temática 18, no. 6 (2022): 222–36. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2022v18n6.63286.

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Abstract:
Com a propagação massiva das novas tecnologias digitais pelo globo, nas últimas décadas, ocorreu uma forte adesão e procura pelo universo dos jogos digitais. A partir desse movimento histórico-econômico, no estudo, objetivou-se analisar a conjuntura das políticas públicas culturais no fomento ao setor de jogos digitais, além de investigar e descrever o cenário dos últimos 10 anos referente ao mercado de jogos digitais, no Brasil, e compreender os dilemas para a consolidação do setor criativo de jogos digitais no estado do Piauí. Assim, na pesquisa, identificou-se que o mercado brasileiro é um
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Lima, Aluísio Ferreira de. "Games de guerra e administração da experiência: notas sobre a barbárie como entretenimento." Comunicações 25, no. 2 (2018): 29. http://dx.doi.org/10.15600/2238-121x/comunicacoes.v25n2p29-42.

Full text
Abstract:
O objetivo desse ensaio é discutir, a partir das proposições teóricas da Teoria Crítica da Sociedade, sobretudo aquelas acerca da pobreza da experiência, indústria cultural e racionalidade técnica, apresentadas por Max Horkheimer, Theodor Adorno e Walter Benjamin, o processo de apropriação da violência presente nas experiências de guerra pela indústria cultural. Especificamente, como a indústria cultural tem oferecido a violência como uma mercadoria ligada ao entretenimento a partir dos jogos virtuais de guerra (videogames), conseguindo, assim, realizar a administração da experiência pelo entr
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Magalhães, Rodrigo Almeida, and Laiane Maris Caetano Fantini. "Blockchain e os ativos digitais em jogos." Revista Jurídica da FA7 19, no. 2 (2022): 29–44. http://dx.doi.org/10.24067/rjfa7;19.2:1323.

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Abstract:
O artigo busca demonstrar a relevância jurídica do tema para o mundo atual dos jovens que traz peculiar relação entre jogos digitais, bens digitais, blockchain e direito, explorando suas fronteiras. A partir do estudo de literatura especializada em cada uma dessas áreas, são apresentadas noções gerais para melhor compreensão do problema, que busca responder à pergunta se é, de fato, possível aplicar blockchain de forma a garantir a efetiva propriedade dos ativos adquiridos ou conquistados dentro de um jogo digital. Analisado tais aspectos, buscar-se-á confirmar a hipótese, no sentido que as ap
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Cruz, Rui, Albérico Rosário, and Hugo Silva. "A eficácia da publicidade em jogos fps." Egitania Sciencia 1, no. 24 (2019): 151–71. http://dx.doi.org/10.46691/es.v1i24.181.

Full text
Abstract:
A popularidade de desenvolvimento de tecnologias interativas e digitais levou os consumidores a um maior poder de selecção, com ferramentas de multimédia a serem as mais apreciadas por diversos públicos. Com a indústria de jogos, que tem mantido um crescimento elevado, surgiu um novo canal de comunicação que tem despertado a atenção dos anunciantes. Uma estratégia implementada adequadamente nesse canal pode levar a um crescimento nas vendas e/ou na reputação da marca. Esta pesquisa concentra-se na análise da eficácia da publicidade no jogo que usa o vídeo como um meio para anunciar uma mensage
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Diniz, Rodrigo Gavioli, and Felipe Gavioli Diniz. "A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL: UMA BREVE HISTÓRIA E SUAS IMPLICAÇÕES NA ATUALIDADE." Geoingá: Revista do Programa de Pós-Graduação em Geografia (PGE/UEM) 16, no. 1 (2024): 142–67. http://dx.doi.org/10.4025/geoinga.v16i1.72057.

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Abstract:
A indústria de jogos eletrônicos é uma das que mais se destaca em âmbito global, devido ao seu potencial de arrecadação e ao mercado consumidor, que no ano de 2023 alcançou 3,3 bilhões de pessoas. Mas, esse ramo produtivo não foi difundido de maneira homogênea, com uma grande diferença entre os países capitalistas centrais e os países periféricos. Isto posto, o objetivo precípuo da pesquisa é analisar como foi o processo de consolidação da indústria de jogos eletrônicos no Brasil e os seus desdobramentos, sobretudo na atualidade. A metodologia da pesquisa é quali-quantitativa e consiste na rev
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Pinto Neto, Hermano do Amaral. "A história do mundo como grande estratégia: a simulação da modernidade no jogo eletrônico Europa Universalis IV." Revista Angelus Novus, no. 18 (October 22, 2022): 190701. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2179-5487.v13i18p190701.

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Abstract:
A indústria de entretenimento pode se apresentar como um importante meio de divulgação histórica e de popularização e naturalização de argumentos historiográficos e representações da história. Essa dinâmica também se faz presente em jogos eletrônicos que mobilizam o conhecimento histórico para simular períodos, processos, estruturas e acontecimentos históricos específicos. A retórica procedural dos jogos divulga e reafirma argumentos historiográficos através de suas representações normativas para um público não-especializado. Este artigo objetiva analisar a presença de noções e argumentos de h
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Carvache, Rodrigo Godoy, Júlia Guarnieri, Talita Maria Souza Santos Souza Santos, Gisele Silva Araújo, and Manoel Osmar Seabra Junior. "JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E MOTORAS DE UM ESTUDANTE COM SÍNDROME DE DOWN." Revista da Associação Brasileira de Atividade Motora Adaptada 24, no. 2 (2023): 202–19. http://dx.doi.org/10.36311/2674-8681.2023.v24n2.p202-219.

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Abstract:
O avanço da Tecnologia da Informação tem proporcionado impacto na indústria de jogos digitais. Outrora, tais jogos eram predominantemente destinados ao entretenimento e diversão. Contemporaneamente, as possibilidades se expandiram exponencialmente com inovações nos modos virtuais de apresentação e desafios destes jogos. Um dos principais avanços é a utilização dos jogos digitais para fins educacionais e terapêuticos, incluindo o auxílio no processo de aprendizagem de indivíduos com Síndrome de Down. A partir deste contexto, esse estudo objetivou avaliar o jogo digital “Maze for Kids” na estimu
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Marinho, Fabiano Cunha, and Dario Moreira Pinto Junior. "Jogos empresariais: avaliando o desempenho financeiro das empresas utilizando o AHP." Research, Society and Development 5, no. 4 (2017): 290–313. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v5i4.141.

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Abstract:
O ambiente de negócios é permeado por incerteza e volatilidade, tornando as atividades relativas à tomada de decisão sempre desafiadora para os administradores. No atual contexto é premissa fundamental a avaliação contínua dos ativos aplicados nas organizações, sejam elas de qualquer segmento ou porte. Este artigo tem por objetivo avaliar o desempenho econômico-financeiro de empresas em um ambiente simulado, em uma dinâmica de jogos empresariais por meio do Processo Analítico Hierárquico (AHP) utilizando como base a analise dos índices de liquidez, rentabilidade e estrutura de capital, demonst
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Czrnhak, Thomás, Cristiano Max Pereira Pinheiro, Thomas Mohr, and Marta Rosecler Bez. "Processo de criação na indústria criativa." Projetica 15, no. 1 (2024): 1–32. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n1.47859.

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Abstract:
O presente artigo objetiva relatar o processo de design de um serious game de literatura e literacia, destinado a uma turma de quinze alunos de até seis anos, com a obra O Mágico de Oz sendo tomada como referência. Apoiou-se em metodologia de relato ex post facto. Os achados da experiência podem contribuir para o design de jogos educacionais de literatura projetados a crianças de ensino primário ressaltando a importância dos fatores de assimilação e familiaridade, abordagem a priori de conteúdo instrucional, cooperação entre pares e dosagem de grau de facilidade de uso.
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Falcao, Thiago, and Daniel Marques. "Pagando para vencer, parte 2: serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone." Comunicação Mídia e Consumo 16, no. 47 (2019): 529. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894.

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Abstract:
Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos videogames a partir da serialização. Partimos para uma análise empírica exploratória de r
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Monfort, Pedro Podboy, and Sérgio Nesteriuk Gallo. "Valores em Jogos de Tabuleiro: design consciencioso como alternativa a hegemonia colonial da indústria." DAT Journal 9, no. 4 (2024): 220–31. https://doi.org/10.29147/datjournal.v9i4.885.

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Abstract:
Este estudo analisa a obra de Flannagan e Nissenbaum (2016) sobre valores em jogos, com o objetivo de reconhecer o processo de produção de significado no design e, através de uma análise comparativa, criar uma relação com a pesquisa histórica da temática de colonização em jogos de tabuleiros presente nos livros de Torner, Waldron e Trammell (2016, 2017 e 2019). Através dessa relação, busca-se evidenciar as problemáticas nesta indústria – originadas de um pensamento colonial herdado da Europa no século XX, mais especificamente da Alemanha no pós-guerra. De maneira propositiva, são identificadas
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Morales, Débora Fagundes, Simone Carvalho da Rosa, and Mauricio Barth. "Ambiente imersivo de consumo físico e virtual." Revista Vianna Sapiens 14, no. 2 (2023): 33. http://dx.doi.org/10.31994/rvs.v14i2.969.

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Abstract:
Em uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realiz
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Ferreira, Thaís De Souza Deluca, Davi Viana, and Rodrigo Pereira dos Santos. "Árvore de ECOS: Um Jogo para Ensino de Conceitos de Ecossistemas de Software." Revista Brasileira de Informática na Educação 29 (April 2, 2021): 273–300. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2021.29.0.273.

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Abstract:
A área de engenharia de software (ES) tem avançado em pesquisas teóricas e aplicadas, buscando atender às exigências de um mercado cada vez mais competitivo e dinâmico. Evolução tecnológica e mudanças constantes no desenvolvimento de software, além de experiências da indústria, trazem desafios para a área. Neste contexto, instituições de ensino têm dificuldades para se adaptar a este cenário e lidar com a abrangência de novos temas em ES. Novos temas têm surgido e, dentre eles, pode-se destacar ecossistemas de software (ECOS), que tem ganhado destaque na indústria e levado a diversas pesquisas
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Camargo, Rodolpho. "Tradução audiovisual e video game: análise das legendas em português do jogo Batman: Arkham City." Tradterm 21 (August 4, 2013): 185. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-9511.tradterm.2013.59363.

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Abstract:
Apesar de o mercado de jogos de <em>video game</em> ser uma indústria em expansão no Brasil e, devido a isso, as publicadoras entenderem a necessidade da tradução de seus títulos para o nosso idioma, há escassez de literatura sobre tradução audiovisual para jogos. Assim, o objetivo deste artigo é analisar as legendas do jogo <em>Batman: Arkham City</em> sob parâmetros técnicos e linguísticos e sugerir legendas adequadas a esses padrões. O eixo dos parâmetros técnicos leva em conta caracteres por segundo, tempo de permanência da legenda na tela e número de linhas por blo
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Coelho Pereira, Talita Cristina, Olga Maria Coutinho Pepece, Lair Barroso Arraes Rocha Silva, and Karin Borges Senra. "Moda e jogos eletrônicos imersivos." Projetica 15, no. 2 (2024): 1–39. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n2.50005.

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Abstract:
A indústria de videogames e o metaverso estão entrelaçados, levando marcas de diferentes produtos a explorarem novas formas de interação com o mercado. Este estudo investiga a percepção dos consumidores de skins sobre a participação de marcas de moda em jogos imersivos. Métodos qualitativos foram empregados, com entrevistas semiestruturadas de jogadores do Fortnite. Além de refletirem preferências estéticas, identificou-se que para serem adquiridas, as skins devem expressar identidade e conexões emocionais dos jogadores. A presença de marcas de moda no jogo é percebida positivamente pelos joga
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Perucia, Alexandre, Alsones Balestrin, and Jorge Verschoore. "Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?" Production 21, no. 1 (2010): 64–75. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-65132010005000046.

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Abstract:
Este estudo busca compreender como as empresas que desenvolvem jogos eletrônicos coordenam suas atividades de produção na indústria brasileira de jogos eletrônicos. Têm-se como base teórica os custos de transação e as relações interorganizacionais para a análise das estratégias de produção interna (hierarquia), contratação no mercado (mercado) e colaboração (aliança). A pesquisa foi conduzida junto às empresas da Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES), e os dados foram coletados por meio de questionários eletrônicos e entrevistas em profundidade. Os resultados indicam a
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Reis, Leoncio José de Almeida, and Renato Fernando Cavichiolli. "JOGOS ELETRÔNICOS E A BUSCA DA EXCITAÇÃO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 14, no. 3 (2008): 163–83. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.2225.

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Abstract:
No ramo do entretenimento, a indústria dos jogoseletrônicos foi a que mais cresceu na última década, tendoatraído atenção de pesquisadores de diversas áreas, dentreelas a Educação Física. Por que os jogos eletrônicos têmdespertado tamanho interesse como opção de lazer paracrianças, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutirsobre uma possível forma de interpretar, a partir da teoriade Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrônicos comoopção de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionáriosrespondidos por indivíduos que jogam videogames. Aintenção é tecer algumas reflexões
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André Salomão, Leticia Maria F. Zanini, Flávio Andaló, Leonardo Stolberg, and Milton L. H. Vieira. "ESTUDO DE CASO: PRODUÇÃO DE UM SHOWREEL DE PERSONAGEM UTILIZANDO MOTOR DE JOGO." Plural Design 6, no. 2 (2023): 52–63. http://dx.doi.org/10.21726/pl.v6i2.2213.

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Abstract:
Observa-se a necessidade de otimizar a produção de animações 3D no Brasil, buscando compensar a falta de incentivo e visibilidade da indústria e aumentar o volume de produções nacionais do gênero. O objetivo deste artigo é um estudo de caso do processo da produção do showreel de um personagem para animação utilizando motor de jogo. Buscou-se analisar toda a cadeia de produção, incluindo partes envolvendo a utilização de programas como Blender, Unreal Engine 4 e DaVinci, com o intuito de explanar e evidenciar para documentação e uso de futuras pesquisas. Considerando a proposta de produzir um s
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Negrão, Maryangela Drumond de Abreu, and Ana Maria Machado Toaldo. "Processos de Implementação de Estratégias de Marketing na Indústria Criativa de Jogos Eletrônicos." Revista Ibero-Americana de Estratégia 12, no. 02 (2013): 105–37. http://dx.doi.org/10.5585/riae.v12i2.1859.

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MORAES FROES, FABIANA. "AS TECNOLOGIAS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS." Revista Territórios 03, no. 04 (2021): 99–105. http://dx.doi.org/10.53782/147.

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Abstract:
Esse artigo tem como objetivo geral compreender os impactos do brincar tecnológico na educação infantil e tecer um olhar reflexivo para o trabalho docente com as crianças. Na maioria das vezes as crianças não brincam frequentemente com brincadeiras antigas, tendo agora a opção dos aparelhos tecnológicos, como por exemplo, celulares, tabletes, computadores, jogos eletrônicos, etc. A problemática norteadora deste artigo é: Quais os impactos do brincar tecnológico na educação infantil e como deve ser constituído o trabalho docente com as crianças com vistas à emancipação do brincar infantil? No d
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Soares Filho, Afrânio, Matheus Feijó Machado, Sandro Breval Santiago, and Armando Araújo de Souza Júnior. "Microtransações em jogos eletrônicos." Revista de Administração, Sociedade e Inovação 9, no. 3 (2023): 8–23. http://dx.doi.org/10.20401/rasi.9.3.724.

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Abstract:
O sucesso dos modelos de monetização “freemium” tornou as microtransações um dos mais lucrativos nichos de consumo na indústria de videogames. Com mais de 2,5 bilhões de gamers, este mercado atrai notório interesse acadêmico, assim como estimula a criatividade e ousadia de fabricantes interessados em compreender os perfis e incrementar o interesse de usuários por itens ou serviços vendidos no jogo. A proposta deste trabalho foi identificar, junto a usuários ativos de jogos eletrônicos, perfis, preferencias, interesses e motivações para comprar itens ou serviços no jogo, através das microtransa
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Sauaia, Antonio Carlos Aidar, and Murilo Alvarenga Oliveira. "Decomposição do Desempenho Organizacional em um Jogo de Empresas." Revista Eletrônica de Estratégia & Negócios 4, no. 1 (2011): 158. http://dx.doi.org/10.19177/reen.v4e12011158-182.

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Abstract:
O modelo adotado para esta pesquisa teórico-empírica inspirou-se nos estudos seminais de Schmalensee (1985) e Rumelt (1991) sobre a análise dos componentes de variância do desempenho organizacional. Foram examinados os resultados de 32 organizações que atuaram em jogos de empresas produzindo e comercializando um bem de consumo. Apesar de todas as organizações terem iniciado operações em condições econômicas idênticas, foram totalmente distintos os resultados da competição baseada em competências. Para entender tais diferenças, isolaram-se os fatores que poderiam explicar a variabilidade da tax
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Cruz Junior, Gilson. "Temos que pegar? Pokémon Go e as interfaces entre movimento, jogos digitais e educação." Motrivivência 29 (December 8, 2017): 257–73. http://dx.doi.org/10.5007/2175-8042.2017v29nespp257.

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Abstract:
Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos, destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam, juntamente com a desvinculaç
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