Academic literature on the topic 'Innovaciones educativos'

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Dissertations / Theses on the topic "Innovaciones educativos"

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Zabala, Espejo Marcelino. "Innovaciones educativas en el siglo XX, y las perspectivas del siglo XXI de Bolivia." Universidad Mayor de San Andrés. Programa Cybertesis BOLIVIA, 2009. http://www.cybertesis.umsa.bo:8080/umsa/2009/zabala_em/html/index-frames.html.

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Abstract:
El Proyecto de “Innovaciones educativas en el siglo XX y sus perspectivas en el siglo XXI de Bolivia” (procesos y estrategias didácticas), es una investigación que trata de llenar los vacíos del desarrollo científico de la educación Boliviana, demostrando las principales innovaciones educativas que han apoyado y fomentado la formación de los ciudadanos en distinto espacio, tiempo, en diversos estamentos y grupos étnicos que conforman la población boliviana tan heterogénea y dispersa, cuyo objetivo fundamental fue obtener, analizar e interpretar y extraer conclusiones con el fin de mejorar la calidad de la educación futura de Bolivia. Se utilizó la metodología de investigación cualitativa y un estudio descriptivo de hechos reales recopilando la información de fuentes válidas y confiables. Los resultados no sólo servirán al área de ciencias de la educación, sino en todas las ramas del saber humano. En su construcción la Tesis inició con la obtención de la información a nivel mundial, a nivel Latinoamericano y haciendo cuerpo en Bolivia que es el objeto de estudio. Asimismo cabe remarcar la validez de los contenidos como innovación en cada hito histórico a través de la crítica interna y externa de las informaciones obtenidas, asimismo se enmarcó a los siguientes tres ámbitos: institucional, curricular y del proceso didáctico a nivel de aula.
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Alan, Romero de Torres Nancy Maria. "Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15443.

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Abstract:
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes: Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado, estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos, la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral. .<br>Trabajo académico
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3

Cubas, Cortegana Marjorie Danissa del Pilar, Villacorta Kelly Fabiola Melgarejo, and Alarcón Diana Alexandra Saavedra. "Vínculos entre la cultura innovadora y el proceso de innovación en una organización: estudio de caso único en una empresa de servicios educativos de Lima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12165.

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Abstract:
La innovación tiene gran relevancia en las organizaciones debido a que afecta positivamente su competitividad. Asimismo, a través de diferentes estudios se ha demostrado que existen ciertos factores que interactúan con el proceso de innovación, dentro de los cuales se destaca la cultura. En ese sentido, la presente tesis toma ventaja de una oportunidad de investigación al encontrar a la empresa ABC, en donde convergen los temas de proceso de innovación y cultura innovadora. Así, tiene por objetivo describir los vínculos entre el proceso de innovación y la cultura innovadora en la empresa ABC. Para lograrlo, primero se describen, caracterizan e identifican los puntos clave del proceso de innovación del área encargada del mismo, Desarrollo de Negocios. Así, se utiliza un instrumento de elaboración propia basado en la teoría propuesta por Kurt Gaubinger, Michael Scott y Thomas Werani, que toma a la cultura como eje estratégico. Luego, también se describen e identifican los puntos clave de la cultura innovadora, utilizando el modelo e instrumento propuesto por los autores españoles Ana Muñoz-van den Eynde, Maria Cornejo- Cañamares, Irene Diaz y Emilio Muñoz. Uno de los principales hallazgos indica que, muy contrario a lo que se percibió en entrevistas exploratorias con la empresa, esta cuenta con un proceso de innovación de corte tradicional. En él la divergencia no obedece la dinámica innovadora que se espera de las empresas actuales. Esto último tiene relación con el hecho de que la compañía realmente no cuenta con una cultura que implemente todos los valores de innovación de manera homogénea a nivel organizacional, lo cual finalmente afecta el proceso de innovación de la empresa, disminuyendo el grado de disrupción del mismo. A pesar de lo anterior, la empresa ABC obtiene un alto nivel de rentabilidad de sus nuevos productos lanzados al mercado hace varios años. Sin embargo, esto no parece ser sostenible en el tiempo, ya que la ausencia del apoyo de las demás áreas en el proceso no permite la optimización de los recursos organizacionales y, por ende, podrían conseguirse mejores resultados.<br>Tesis
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4

Loayza, Aguero Elizabeth. "Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17246.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015) sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O. (2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.<br>Trabajo académico
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Carrasco, Macias Cesar Agusto. "Aplicación de procesos didácticos de comprensión lectora de los docentes de la institución educativa N°14915 “Divino Cristo Rey” – Los Órganos: plan de acción." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11220.

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Abstract:
l presente Plan de Acción denominado “Aplicación de procesos didácticos de comprensión lectora de los docentes de la Institución Educativa N°14915 “Divino Cristo Rey” – Los Órganos se justifica en la necesidad de plantear alternativas de solución orientadas al logro de los objetivos institucionales que buscan desarrollar en los estudiantes el nivel de comprensión lectora de diferentes textos y, a la vez que aportan en el progreso y desarrollo de su comunidad local, regional y nacional. El objetivo general es fortalecer las capacidades de los docentes en el manejo de los procesos didácticos para desarrollar los niveles de comprensión lectora en los estudiantes de la I.E como objeto de estudio y como objetivos específicos: fortalecer a los docentes en la aplicación de los procesos didácticos de comprensión lectora, implementar estrategias en los docentes para mantener un clima de convivencia escolar favorable, implementar las comunidades de aprendizaje para intercambiar experiencia y, por último implementar el plan lector en la I.E. Entre los referentes teóricos en los que se sustenta podemos citar a Solé (1999) quien sostiene que “La comprensión lectora es más compleja puesto que involucra otros elementos, afirmando que intervienen tanto el texto (su forma y contenido) como el lector, con sus expectativas y conocimientos previos, pues para leer se necesita, simultáneamente, decodificar y aportar al texto nuestros objetivos, ideas y experiencias previas. Por otro lado, MINEDU 2015 menciona que “leer implica adentrarnos en un proceso de predicción e inferencia continua que se apoya en la información que aporta el texto a nuestras propias experiencias”. Para el recojo de información se aplica una entrevista a los docentes, alumnos y padres de familia y para su análisis se consideran tres categorías: procesos didácticos de comprensión lectora, importancia de la planificación curricular para poder elaborar sus unidades y sesiones, adecuada convivencia escolar y monitoreo y acompañamiento. Como conclusión final se establece que para mejorar la aplicación de los procesos didácticos por parte de los docentes de la Institución Educativa N° 14915 Divino Cristo Rey es necesario implementar acciones de capacitación y fortalecimiento, lideradas por el equipo directivo, que permitan a los docentes planificar y desarrollar adecuadamente las sesiones de aprendizaje en el aula y de esta manera lograr mejores aprendizajes en los estudiantes, así como generar un buen clima en el aula.<br>Trabajo académico
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Energici, Sprovera Ignacio. "Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116208.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación<br>Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Salcedo, Carhuas Ivonne Marleni. "Juego, clasifico y argumento." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17314.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5 años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua. Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los niños de 5 años.<br>Trabajo académico
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Mendoza, García Santos Cruz. "El uso pedagógico del blog como estrategia para desarrollar la competencia de interpretación crítica de fuentes históricos de los alumnos del primer grado de educación secundaria." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15186.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina uso del blog en la interpretación crítica de fuentes históricas, y surge como una necesidad de mejorar el bajo nivel de aprendizaje de los estudiantes del 1° año “B”, para, lo cual es necesario brindar apoyo a la práctica docente. Siendo el objetivo central de este proyecto que los docentes manejen estrategias y técnicas pedagógicas innovadoras en el aula para mejorar la interpretación de información histórica. Entre los conceptos que sustentan la innovación está, el aprendizaje activo que “es el compromiso de los estudiantes a realizar cosas y pensar en esas cosas que realizan “(Sierra, 2013, p. 7); la competencia, “implica la transferencia y combinación apropiada de capacidades muy diversas para modificar una circunstancia y lograr un determinado propósito” (MINEDU, 2015, p. 5); pensamiento crítico, “es atender los acontecimientos, las relaciones, las propuestas, las alternativas para emitir un juicio y tomar posición y pronunciarse sobre una situación ” (MINEDU, 2015, p. 11); fuentes históricas, “restos o documentos cuyo análisis conlleva a interpretar las mismas”(Montanares y Vargas, 2014, p. 89); la interpretación de fuentes, “para una correcta argumentación histórica el alumnado debe aprender, por tanto, a extraer pruebas y evidencias históricas de esos restos” (Gómez y Prieto, 2016, p. 7) y el blog, “sitios web donde se acumulan textos publicados con libertad para desarrollar comentarios” (García, 2006, p. 92). Para la construcción del proyecto de innovación educativa, se realizó el diagnóstico FODA del colegio, con cuyo resultado se procedió a construir el árbol del problema con sus respectivas causas y consecuencias, a su vez este producto sirvió para diseñar el árbol de objetivos de acuerdo a los problemas encontrados; los datos consignados en el árbol de objetivos fueron tomados como insumos para elaborar la matriz de consistencia y establecer sus indicadores, medios de verificación y supuestos; enseguida se tuvo que plantear la solución es decir las actividades a realizarse con sus metas, recursos, costos y el plan de trabajo, paralelamente se fue elaborando el marco conceptual con los fundamentos teóricos y por último se procedió hacer el trabajo académico es decir la caracterización de la realidad educativa de I.E. “callao”, la delimitación del marco conceptual y el proyecto de innovación propuesta, para al final en el anexo colocar las evidencias. Los resultados a alcanzar son: los docentes están capacitados en el uso de estrategias y técnicas de aprendizaje para interpretar críticamente información de hechos históricos, los docentes priorizan la enseñanza innovadora que favorece la interpretación de información histórica, y los docentes hacen uso de recursos digitales para mejorar la interpretación de información de hechos históricos. Finalmente, todo este proyecto apunta a capacitar a los docentes y la mejora de los estudiantes en lograr interpretar críticamente fuentes históricas.<br>Trabajo académico
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Horna, Torres Sandra Elena, and Lara Iván Alejandro Yaranga. "La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14609.

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Abstract:
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empresarial. En este último ámbito, las empresas vienen incluyendo la gamificación a sus procesos con el objetivo de ser más eficientes y reducir costos. Por esta razón, en un primer momento de la investigación se pretendía implementar un sistema gamificado a una organización y medir los resultados antes y después de la implementación. No obstante, se realizó un cambio al enfoque, debido a la dificultad de asegurar que los resultados eran producto de la aplicación del sistema gamificado, pues para ello se debía aislar todas las variables que puedan influir en los resultados obtenidos. El nuevo enfoque de la investigación consiste en validar que la satisfacción del uso de la gamificación aumenta la efectividad en la implementación de la estrategia logrando una ventaja competitiva. Para ello se ha planteado una línea causa – efecto que aborda los pasos del planeamiento estratégico. En primer lugar, se realiza una descripción sistémica que incluirá análisis externo e interno de una institución peruana de enseñanza de idiomas que permitirá evaluar la misión y visión que presenta la organización con el propósito de alinear la nueva estrategia con los objetivos a largo plazo. Así mismo, se aplicará un modelo que determine el nivel de aceptación de los colaboradores del sujeto de estudio respecto a la implementación de un sistema gamificado, ello con el propósito de conocer las percepciones de los trabajadores previo a la implementación de cualquier tecnología, ya que de esta forma se evita invertir gran cantidad de recursos y que no se obtengan los resultados proyectados. El modelo propuesto para la investigación está basado del Modelo de Aceptación Tecnológica desarrollado por Davis (1989) cuyo fin es medir la intención de uso de una tecnología a través del coeficiente Rho de Spearman con el objetivo de cuantificar las valoraciones que tiene el colaborador sobre las dimensiones planteadas por el modelo TAM. Además, se va a analizar las variables externas (edad, género, competencia tecnológica y área de trabajo) para ver si influyen sobre la utilidad de uso percibida, percepción de disfrute y facilidad de uso percibida. El trabajo de campo va a tener como muestra a 360 colaboradores de la Institución de idiomas. Después de conocer el nivel de aceptación de los trabajadores, se elaborará un Balanced Scorecard con iniciativas gamificadas dentro de las cuatro perspectivas generando un lineamiento de abajo hacia arriba, es decir, desde la perspectiva aprendizaje interno hasta el financiero. Dentro de este se incluirán metas e indicadores para un mayor control de la efectividad de la implementación. Por último, se presentarán indicadores financieros para evidenciar las mejoras y el alcance de la ventaja competitiva proporcionada por la gamificación. Palabras claves: Estrategia, Tecnología Emergente, Gamificación, Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), Ventaja competitiva, Satisfacción laboral, Balanced Scorecard.<br>Tesis
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Riveros, González Alejandra Paz. "Elementos de Innovación para Mejorar la Calidad de la Educación en Sectores de Pobreza: La Experiencia de Mundo Karol." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102394.

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