Dissertations / Theses on the topic 'Interaktionsdesigner'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Interaktionsdesigner.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Mohamed, Ali, and Felix Kjäll. "Spindeln mellan teknik och människa : En studie om hur interaktionsdesigner beskriver sitt yrke." Thesis, Stockholms universitet, Pedagogiska institutionen, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-45253.
Full textMichailoff, Julia. "En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-151409.
Full textBergöö, Martin. "IDR "Interaktionsdesignad rädsla"." Thesis, Malmö högskola, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23137.
Full textBerger, Arne. "Prototypen im Interaktionsdesign." Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-126344.
Full textWhich material manifests a house? A sketch of the house? A car? A model of the car? Answering those questions is relatively simple because architecture and product design cultivate a rich and tangible tradition of prototyping and an adequate design theory. Which material manifests an interactive system? Is it the glas of the touch screen or is it the color of the buttons? Interaction design is an emerging discipline and its accompanying design theory is even more so in its early days. The dissertation contemplates questions of materiality in interaction design. What are interactive prototypes and how can they be sufficiently described? Which properties are inscribed and interpreted by designers, engineers, users and the environment alike? How can this knowledge be utilized for a meaningful transdisciplinary collaboration and equal participation in design processes? The book will start with the premise, that current research positions on prototypes in interaction design are based on hypotheses that are symmetrical in construction. Contemporary prototype research in interaction design focusses on either the artefact or the designer. The proposed research strives to combine those disjunct approaches on a metatheoretical level, via Somatic-Marker-Hypothesis from Neuroscience and Actor-Network-Theory from Philosophy of Technology. This serves as a declaration basis for the symmetric posture of current research and as a point of advancement for practice based research. A variety of empirical findings will be presented. The approach to an exhaustive working definition is building on four stages of analysis. First, this builds on the proposed theoretical framework as a structure for further analyses. In a second step, this framework was used to categorise existing dimensions of prototypes in literature. This extended literature review includes Fidelity Theories and what we call Inscription Theories as well as Form-Material Theories. In a third step, the thereby evolved categories were validated and advanced with content analysis of protocols of design processes between interaction designers and software engineers. In a final step the vocabulary was validated and advanced with of expert interviews
Grundel, Markus. "Interaktionsdesign för kommersiella webbtjänster." Thesis, Umeå University, Department of Computing Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34734.
Full textThe company Microshop is interested in implementing new features in their product-website, and would like to examine the possibility and usefulness of introducing such functionality. When designing interaction for commercial websites, it is important to make the menus easy to use, and refrain from using deep hierarchies in order to avoid causing unnecessary burden for the users. There is an interest among users for adaptive functionality, but this requires great amounts of trust in the website from the user. Something which can be created by refraining from using implicit information, and provide detailed explanations throughout the website. A usability test was conducted in order to complement the data gathered from the theoretical study, the interviews and the expert evaluations. This test evaluated the interface design and the necessity of the proposed functionality. The test was carried out under controlled conditions, and was conducted as a series of user observations of the trial participants. Results showed that there is a need for adaptive functionality, but that the existing interface requires an update before additional functionality is introduced. Proposals on how this could be solved are presented as a number of design proposals which would address the problems, and propose a design for the new features. The usability test proved extremely capable of identifying errors that occurred when the participants corrected their previous actions. In addition, the users trust in the interface, and their previous computer experience contributed to interesting results.
Tollén, Helena, and Robert Ronélius. "Digitalfeminism : ett designperspektiv för interaktionsdesign." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-1037.
Full textA user-centered perspective is often used by designers to be able to design interactive digital systems that attempt to meet users’ needs. The designers should take demographics such as culture, age and gender into consideration to get to know the end user of the system. Today, gender as a demographic area is considered in a lesser extent than for example culture. This indicates that systems are not designed to be gender neutral. The aim of this study is to examine how practitioners consider gender through the design process. To do this, a qualitative interview study inspired by Grounded Theory has been followed. The data from the interviews have been presented and also interpreted by coding. The discussion of the results tend to show two factors that are needed to be able to design a system that meets the needs of both feminine and masculine individuals equally. The factors argued for are that a feminist approach on design could enable a possibility to design a more equal system. Also, designers should take gender into greater consideration while designing systems so that the systems in fact meet the needs of both feminine and masculine users equally.
Lundström, Malin. "Interaktionsdesigners upplevelse av utvecklares empati för design." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-107410.
Full textEmpathy between interaction designers and developers is important in order for the collaboration to work and for them to be able to communicate with each other. This, as well as the ability to see situations from other persons perspective, is something that affects collaboration significantly. Empathy builds on understanding, if one understands other persons perspective one can also feel empathy for other persons priorities and take these in to consideration. It is also of great importance that interaction designers and developers have a common picture over the situation and the projekts they are working with. A pre study was carried out in the fall of 2013 and showed that interaction designers felt that developers does not have empathy for their work, which they experienced has created collaboration problems between them. In order to create a deeper understanding for this, a phenomenological study was carried out where nine interaction designers were interviewed. The result showed that interaction designers felt that developers sometimes changes a design without discussing it with them, which can lead to deviations from the purpose of the design and in some cases the designers does not recognize their design in the developed product. The interaction designers also felt that developers think design is something unnecessary or luxury that is not needed in order to create successful products. The development is instead seen as what is important and what is prioritized in the projects. Interaction designers have also experienced this lack of understanding at an organizational level, for example when customers have not bought their service all the way, until the product is done and ready for release. Because of this there has not been possible for the interaction designers and the developers to talk to each other during the development process. Misunderstandings have then occured and the product has not lived up to its full potential. Some believe that a big part of the problem originates from this, that developers in their work is not encouraged to discuss the design with the interaction designer that created it.
Pettersson, Alexander. "Let's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-52936.
Full textNyberg, Hampus. "Interaktionsdesign för SVT-Nyheter : Design av en nyhetsapplikation." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30465.
Full textZaar, Oskar. "Interaktionsdesign och UX under utvecklingen av ett pressinfosystem." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27719.
Full textKaplan, André. "Att designa ett multiplattformsystem : Interaktionsdesign möter agila projektmetoder." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-65898.
Full textHedman, John. "Vägen till ett snusfritt liv : Examensarbete i interaktionsdesign." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-62451.
Full textJohansson, Maria. "Gestaltningstekniker i interaktionsdesign : en fråga om syfte och publik." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8717.
Full textDenna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningstekniker
samt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser för
samtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium,
detaljrikedom och närhet till slutprodukt.
Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation:
användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kring
designen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper).
Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning.
Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varför
designern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mest
heltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur och
funktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation. Men gruppens sammansättning
påverkar diskussionen i högre utsträckning än gestaltningsteknikerna. Därför dras även slutsatsen att det är viktigt att
designern känner sin publik och anpassar valet av gestaltningsteknik efter målgruppen.
This thesis investigates how different prototyping techniques and compositions of groups can influence discussions about
design and therefore function as structuring resources for the discussion. This thesis widens the conception of prototypes to
include more than the issues that have been discussed in previous research: medium, wealth of details and closeness to the
final product.
Data has been collected through six focus groups where three different groups (within different parts of one organization;
users at client, users at system supplier, and systems developers at supplier) have discussed the design with the help of the
different prototyping techniques (sketches, scenarios and dynamic computer prototypes).
The discussions where analyzed in terms of domains for interaction design and different aspects of the system in use.
The main conclusions of this thesis are that prototyping techniques influence which domains and aspects are discussed.
Therefore the designer can choose prototyping technique depending on what he or she wants to discuss about the design.
The sketches provides the most complete discussion, while scenarios works best with those that are not knowledgeable
about IT-systems and then the discussion deals with structure and function. The computer prototype is best suited for
discussing interaction and presentation. But the composition of the group has more influence on the discussion than the
choice of prototyping technique. Therefore the conclusion is drawn that it is important that the designer knows his or her
audience and adjusts the choice of prototyping technique to the composition of the group.
Stahre, Eddie, and Freddie Börjesson. "Uppnå användaracceptans genom interaktionsdesign : med CRM-system som applikationsomåde." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-34089.
Full textÖttl, Sonja. "Visualisierungs- und Interaktionsdesign für multivariate, zeitabhängige Daten in sozialen Netzwerken." [S.l. : s.n.], 2008. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:352-opus-68891.
Full textKlompmaker, Florian [Verfasser]. "Entwicklung eines strukturierten Prozesses des Interaktionsdesigns für natürliche Benutzungsschnittstellen / Florian Klompmaker." Paderborn : Universitätsbibliothek, 2015. http://d-nb.info/1073201562/34.
Full textHilmersson, Jonas. "Designat för äldre : En utredning av interaktionsdesign för en äldre målgrupp." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158241.
Full textHamsis, Ali. "Vad händer när konsulten gått hem? : Kvalitativ utvärdering av målstyrning inom interaktionsdesign." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-57438.
Full textSom konsult gör man oftast en punktinsats och går sedan vidare. Hur ska man gå tillväga för att försäkra sig om att sin insats fortsätter att ha påverkan även efter att man har lämnat organisationen? I denna studie har fyra olika målstyrningsprojekt kvalitativt undersökts. Gemensamt för projekten har varit att de är hämtade från verkligheten och är nyligen avslutade. I studie insamlades 14 enkätsvar och 15 intervjuer utfördes med folk från projektledarroller i projekten. Genom att utgå från målstyrningsmetoden och tidigare resultat vad gällande delade mentala modeller, upptäcktes det elva faktorer, delade på tre huvudgrupper, nämligen kundspecifika, projektspecifika och konsultspecifika faktorer. De elva faktorerna påvisades påverka projektens upplevda framgång i varierande mängd. För att komma åt dessa faktorer föreslås det fem tillvägagångssätt, (1) skapa en gemensam vision (2) skapa realistiska förväntningar (3) anpassa metoden efter projekttyp (4) förstå sin beställare och (5) fokusera mer på resultat än metod. Studien avslutas med ett förslag på en utökad process av målstyrningsmetoden baserad på dessa fem tillvägagångssätt.
Toor, Kees, and Robert Jonsson. "Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-18765.
Full textThis thesis describes the assignment, procedures and results for the assembled and developed prototypes for editing webcast- presentations. The prototypes consist of two production modes, On-Demand and Live, adapted to an already existing webcast- product. The process has been iteratively developed together with the employer Qbrick. To achieve good usability - cognitive & heuristic walkthroughs have been conducted. Features and estimated workflows have been developed for a specific user profile from results of a pre-study. With several cognitive walkthroughs - usability experts have described elements in the prototypes to maintain a good transparency and usability for the user, however the learning curve for first-time users may be high when using new implemented functions.
Forsbom, Joel, and Johan Bergman. "Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie." Thesis, Stockholm University, Department of Psychology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-29575.
Full textFöreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften.
Gunnarson, Karenina. "En jämförande studie av två platshållare inom interaktionsdesign : Lorem ipsum vs Blokkfont Neue Regular." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19240.
Full textBerger, Arne. "Prototypen im Interaktionsdesign: Klassifizierung der Dimensionen von Entwurfsartefakten zur Optimierung der Kooperation von Design und Informatik." Universitätsverlag Chemnitz, 2013. https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A19961.
Full textWhich material manifests a house? A sketch of the house? A car? A model of the car? Answering those questions is relatively simple because architecture and product design cultivate a rich and tangible tradition of prototyping and an adequate design theory. Which material manifests an interactive system? Is it the glas of the touch screen or is it the color of the buttons? Interaction design is an emerging discipline and its accompanying design theory is even more so in its early days. The dissertation contemplates questions of materiality in interaction design. What are interactive prototypes and how can they be sufficiently described? Which properties are inscribed and interpreted by designers, engineers, users and the environment alike? How can this knowledge be utilized for a meaningful transdisciplinary collaboration and equal participation in design processes? The book will start with the premise, that current research positions on prototypes in interaction design are based on hypotheses that are symmetrical in construction. Contemporary prototype research in interaction design focusses on either the artefact or the designer. The proposed research strives to combine those disjunct approaches on a metatheoretical level, via Somatic-Marker-Hypothesis from Neuroscience and Actor-Network-Theory from Philosophy of Technology. This serves as a declaration basis for the symmetric posture of current research and as a point of advancement for practice based research. A variety of empirical findings will be presented. The approach to an exhaustive working definition is building on four stages of analysis. First, this builds on the proposed theoretical framework as a structure for further analyses. In a second step, this framework was used to categorise existing dimensions of prototypes in literature. This extended literature review includes Fidelity Theories and what we call Inscription Theories as well as Form-Material Theories. In a third step, the thereby evolved categories were validated and advanced with content analysis of protocols of design processes between interaction designers and software engineers. In a final step the vocabulary was validated and advanced with of expert interviews.
Dursjö, Louise. "Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5702.
Full textGustavsson, Emil, and Gabriel Ellebrink. "Kan avsiktlig friktion inom interaktionsdesign minska antal användarfel vid insatsprocessen för blockkedjor med Proof-of-Stake teknik?" Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-273981.
Full textThis study evaluates whether intentionally implemented friction within interaction design can reduce the amount of user errors in the staking process within blockhains with Proof-of-Stake technology. Intentionally implemented friction has previously been proved to reduce user errors. It is speculated that blockchains may be used to a greater extent in the future. Since user errors in the staking process of a blockchain with Proof-of-Stake technology can result in money being lost, that field was selected to investigate if friction can result in fewer user errors. This study is limited to a type of deliberate friction called design for pauses which aims to temporarily pause the users interaction. In the study, two versions of a prototype were created to simulate the staking process for the Ethereum blockchain and were tested on two different test groups. One version of the prototype had intentionally added friction while in the other version no friction was added intentionally. Participants in the test were asked to perform the staking process in the prototype. Their interactions were analyzed and statistics were kept on the number of user errors. The user errors were divided into two categories: slips and mistakes. The results of the tests shows that deliberate friction of type design for pauses leads to reduced number of user errors of type mistakes. Further research is needed in order to answer whether design for pauses may reduce the number of user errors of type slips.
Månsson, Isabelle. "Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108101.
Full textHedberg, Stina, Åkerman Matilda Larsson, and Madelene Stenqvist. "På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-16489.
Full textSyftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur utformningen av en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras. Applikationen i fokus var en interaktiv produktvisare, utvecklad av företaget Spree, vår externa uppdragsgivare. Spree är en multi-touch leverantör som startade sin verksamhet i september 2010 och de uttryckte ett behov av förbättringsförslag. Vårt arbete syftar till att undersöka hur applikationen skulle kunna göras mer lämplig för flera användare och göra det lättare för dem att interagera samtidigt. Ur en kvalitativ synvinkel har vi undersökt hur 17 användare upplevde applikationen. Vi hade två workshops där vi delat in deltagarna i fyra grupper. Arbetet resulterade i detta dokument som beskriver de viktigaste synpunkter som kom upp under våra användartester. Deltagarnas åsikter valde vi att relatera till teorier kring affordance, deltagande design, användbarhet och emotionell design. Vårt resultat visar på att applikationen hade funktioner som i vissa fall var svåra för deltagarna att förstå. Det visade sig även att användningen och förståelsen av applikationen är beroende av användarens tidigare tekniska vana. Genom detta har vi tagit fram förslag på hur applikationen kan förbättras och därigenom göra det enklare för användarna att interagera med applikationen och Microsoft Surface SUR40 i grupp.
Holmgren, Erika. "Att utveckla användbara gränssnitt till komplexa webbaserade system." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87198.
Full textLindström, Annica. "Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87201.
Full textAhlstrand, Marcus. "Interaktion med en digital tjänst : En kvalitativ studie om hur god interaktion för en samhällstjänst kan utformas för medborgare." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-89344.
Full textIn modern society, our interaction with services is continuous and offers opportunities for a richer everyday life. One example is that state agencies provide their services digitally to simplify and improve community services to citizens. At the same time, interaction with digital services poses a challenge for users. These challenges can be the reason why users of the Swedish Consumer Agency’s service Budgetkalkylen expressed opportunities for improvement. In this thesis, usefulness, usability and cognitive load is used to examine the interaction between users and the service Budgetkalkylen. This is to contribute with proposals for improvement concerning usefulness, usability and cognitive load. The theory describes how the cognitive load on our working memory affects the constituents of the usability of a system. Usability, which is important when interplay with a product is of concern, form together with utility the products usefulness. The usefulness of a system is the reason why a product is used to achieve goals. To investigate this, a study with a qualitative approach has been conducted containing interviews and user testing. The data collection was carried out with students who had no prior experience with the service. The result shows that parts of the interaction that constituted high cognitive load reduced the usability of the service. Splitting up the tasks and information in smaller steps, giving more clear instructions and adapting the instructional design to the users level of knowledge is considered to reduce the cognitive load. The utility was expressed as a means to create a holistic view of their finances. Some wanted more proactivity through being able to set up saving goals and some wanted to use it more reactively. Literature describing that cognitive load affects usability was supported by this study. The method of examining the cognitive load to find definices in the interaction was also supported.
Vahlstedt, Robin. "Design av en interaktiv tjänst för en bred målgrupp." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-29590.
Full textWhen you as a designer is commissioned to design a system where there are several different groups of users a complex situation emerge that the designer must handle. In this report,such a situationis derivedfrom start to finish where I as a designer,with the help of the method mock up,createsa system to Fagersta Golfclub, where the reader can follow along and learn how people thought about the design and see step by step how I as a designer has interpreted the users' reflections to achieve a suitable design. Also, an empirical study has been carriedout,where the target groups which are used during the design processare defined. After doing several tests on people who may use the system, I can conclude that the design does not at all look like the design I myself thought out from the beginning. It was challenging that the different target groups had such different views on how the design will look and work, and that I as a designer had to customize the design according to everyone's needs. When thedesignerwork with respect to several target groups, there are severalexperiences that the designer must take into accountin order to make the design well-made and appropriatefrom many different angles. If I compare the user side to the administrative side, the administrative side was considerably easier to design,since it was only one much more uniform target group concerned. Finally, the report ends with the results I got frommy work,which I hope may be helpful forsomeone who will build a system where there are several target groups involved.
Sandström, Jonas. "Användning av informationsgrafik i personas." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-94569.
Full textStåhl, Tove. "Microsketching och Expertutvärdering : En omdesign av ett webbaserat verktyg för offentliga upphandlingar." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-60118.
Full textGustafsson, Sebastian. "Kvalitetsuppföljning av handkirurgi." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-72455.
Full textLemon, Nina. "Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139084.
Full textPupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences. Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
Gamme, Joacim. "Att skapa användbarhet : och välja metoder med omsorg." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-15756.
Full textJönsson, Olof. "Design och användbarhetstestning av webbplats." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-70457.
Full textBerger, Arne [Verfasser], Maximilian [Gutachter] Eibl, Michael [Gutachter] Herczeg, and Maximilian [Akademischer Betreuer] Eibl. "Prototypen im Interaktionsdesign : Klassifizierung der Dimensionen von Entwurfsartefakten zur Optimierung der Kooperation von Design und Informatik / Arne Berger ; Gutachter: Maximilian Eibl, Michael Herczeg ; Betreuer: Maximilian Eibl." Chemnitz : Universitätsverlag Chemnitz, 2014. http://d-nb.info/1214246192/34.
Full textMalmberg, Christofer. "En undersökning i möjligheten att använda interaktiva plattformar som stöd för inlärning i skolmiljö." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-117141.
Full textSchylström, Maja. "Agil användbarhet : Betydelsen av användarstudier i agila projekt." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-70236.
Full textHolmquist, Anna. "Kommunikation i användbarhetstester : En kommunikationsanalys utförd på användbarhetstester." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-66092.
Full textAnundi, Daniel. "Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet : en explorativ användarstudie." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-17200.
Full textPå senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare. Upplevelsen av väntan har identifierats som en viktig faktor i ett systems uttryck av tempo och hastighet. Studien visar också att ett systems estetiska gestalt är en komplex konstruktion där såväl attribut i interaktionen som användarnas erfarenheter och förväntningar spelar in.
Linde, Eva. "Kommunikation i Designer- Klientinteraktionen : Användning av objekt för att uppdatera Common Ground." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-11171.
Full textEn designers främsta uppgift är att hitta lösningar på problem som är svårformulerade vilket kräver full förståelse för designsituationen. Interaktionsdesignern fungerar dessutom som länk mellan olika aktörer i en beställarprocess med syfte att tillgodose slutanvändarens behov, som ofta faller mellan stolarna. Avsikten med denna rapport är att studera hur interaktionsdesignern kan vara den kommunikatör som krävs. Detta har gjorts genom att titta på hur objekt används i kommunikationen mellan designern och dess klient. Studien är gjord genom en videoanalys som tolkats utifrån Herbert H. Clarks kommunikationsanalytiska termer. Common ground används som representation för den ömsesidiga förståelse som här önskas belysas. Videomaterialet är hämtat från ett större forskningsprojekt där olika designgrupper tillsammans med kronofogdemyndigheten arbetar i workshops för att ta fram ett nytt IT-stöd.
Objekt visar sig vara viktiga verktyg för att orientera sig i ett samtal och för att representera information. De blir därmed viktiga för att hänvisa till common ground och säkra dess innehåll. Det är viktigt att lyfta interaktionsdesignerns roll för slutanvändaren och de verktyg och metoder denne kan behöva för att kommunicera och hitta lösningar på designproblem. Det finns därmed behov av fungerande ramverk för studier kring kommunikation, vilket visar sig kräva mer kunskap.
Jonsson, Linnea. "Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation : Ett designförslag till en mobilapplikation för installation av inomhuspositionering." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-157724.
Full textSilfver, Gabrielle. "Digitalt stöd för koordinering av vårdplatser." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120628.
Full textLarsson, Henrik. "Konfigurera med Flow : En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-26800.
Full textTe product confgurator, where the user/ customer can modify the car based on predefned options, has become a staple on most automobile manufacturers websites. Many of the confgurators are built on a fow and technical framwork that somewhat limits the fexibility and usability of the confgurator. A new technical solution is being worked that presents the opportunity to further improve both the usability and fow, which is the reason for this paper. By exploring the usability and the fow in regards to the overall experience and user goals, I was able to identify a number of possible improvement areas. Tese fndings led to a number of possible alternative solutions with the intention of creating a better fow and thus a better user experience. Tese alternative solutions further led to a prototype that could be tested in order to see how the alternative solutions contributed to a better fow. Te result shows that there is, with the development of a new technical solution, room to improve the fow of confgurators. Te options presented show the possibility of using a more fexible and user-driven navigation, along with suggestions on how to present options that are not visual.
Lidström, Jonatan. "Användbarhetsenkäter och lo-fiprototyper : En studie som jämför hur pass lika och hur väl SUS respektive PSSUQ fungerar för att utvärdera en lo-fiprototyp." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-97281.
Full textWilsson, Johan. "Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20129.
Full textJohansson, Filip. "Detektering av in- och utandning vil bilkörning med hjälp av Matlab." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-17937.
Full textVHM
Flyckt, Magnus, and Erik Stenbacka. "Vinylskivor på webben : en ny webbshop." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-16579.
Full textSegerberg, Linnéa. "Interaktionsdesignlösningar som via nudging, uppmuntrar användare till att utforska klimat och extremväder." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-172510.
Full textVårt klimat förändras onekligen och klimatfrågan har fått ett allt större fokus inom både media och politik. Det är en komplex samhällsfråga som kräver att alla tar väl informerade beslut. SMHI har en viktig roll att spela genom att bidra med sin expertis inomväder och klimat för att öka medborgarnas kunskap inom detta område. I detta arbete undersöks hur nudging kan användas i interaktionsdesign för att påverkadet vardagliga beteendet hos webbplatsbesökarna så att de inspireras till att vilja undersöka väder och klimatprocesserna ytterligare. Nudging definieras initialt som åtgärder som omärkligt påverkar individen till beteendeförändring. Två snarlika designlösningar utvecklas för hur webbplatsbesökarna som besöker SMHI:s 10-dygnsprognos ska uppmuntras till att vilja utforska väder och klimat. Designlösningarna utgår från intresset som funnits i intervjuer och enkät, till att vilja förstå hur realtidsvädret förhåller sig till vad som är ”normalt” eller extremt (historisk väderdata). Utifrån användartesterna som genomförs, framgår det att det finns en positiv attityd och beteendeintention till att vilja utforska väder när testpersonerna använder sig av designlösningarna.