Academic literature on the topic 'Interaktiva spel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Interaktiva spel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Interaktiva spel"

1

Nasution, Latifah Yusri, and Mulyadi Mulyadi. "PREDIKAT KOMPLEKS DALAM BAHASA ANGKOLA MANDAILING." LITERA 19, no. 1 (March 21, 2020): 21–36. http://dx.doi.org/10.21831/ltr.v19i1.25455.

Full text
Abstract:
Predikat kompleks terbentuk ketika dua atau lebih elemen predikat bergabung ke dalam hubungan subjek dan objek. Penelitian tentang predikat komplek bahasa Angkola Mandailing merupakan media mempelajari bahasa daerah yang mulai ditinggalkan. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan konstruksi predikat kompleks bahasa Angkola Mandailing. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode interaktif dengan teori X-bar. Sumber data penelitian adalah tuturan lisan informan dalam situasi tutur yang alamiah. Pengumpulan data dengan metode simak atau observasi. Analisis dilakukan selama pengumpulan, reduksi, penyajian, dan pena­rikan simpulan/verifikasi. Analisis data menggunakan metode agih dan disajikan menggunakan metode informal. Hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, karakteristik predikat kompleks dalam bahasa Angkola Mandailing, yaitu dibentuk dari dua verba atau lebih, letaknya berdampingan, dan memiliki kesamaan aspek dan negasi. Kedua, pola pembentuk predikat kompleks dalam bahasa Angkola Mandailing berupa V1 intransitif + V2 intransitif, V1 transitif + V2 intransitif, V1 intransitif + V2 transitif, dan V1 transitif + V2 transitif. Ketiga, kedua verba atau lebih dalam konstruksi predikat kompleks bahasa Angkola Mandailing sama-sama menjadi verba inti dalam kalimat. Skema X-barnya ialah predikat kompleks (V1+V2) berkombinasi membentuk V’. V’ membentuk FV. FV berkombinasi dengan I membentuk I’. I’ berkombinasi dengan Spes membentuk FI (kalimat). Kata Kunci: konstruksi, predikat kompleks, bahasa Angkola Mandailing COMPLEX PREDICATION IN ANGKOLA MANDAILING LANGUAGE AbstractComplex predicates are formed when two or more predicate elements are joined into the relationship of subjects and objects. Research on the complex predication of the Angkola Mandailing language is a medium for learning the languages of the region that are becoming obsolete. This study is aimed at describing the complex construction of the Angkola Mandailing language. The study uses a qualitative approach with interactive methods with the X-bar theory. The source of the research data is the oral speech of informants in natural speech situations. Data collection is done by listening or observing. The analysis is carried out during the collection, reduction, presentation, and conclusion/verification research steps. Data analysis uses the aggregate method and is presented using the informal method. The results of this study indicate that first, the characteristics of complex predicates in the Angkola Mandailing language are formed from two or more verbs, located side by side, and having similar aspects and negations. Second, the complex predicate patterns are intransitive V1 + intransitive V2, transitive V1 + intransitive V1, intransive V1 + transitive V2, and transitive V1 + transitive V2. Third, the two or more verbs in the construction of the complex predicate together become the core verbs in the sentence. The X-bar scheme is a complex predicate (V1+V2) combined to form V '; V ’forms VP; VP combines with I to form I '; and I ’combines with Spes to form IP (sentence). Keywords: grammatical construction, complex predicate, Angkola Mandailing language
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Interaktiva spel"

1

Klang, Donnie, and Carl-Johan Osvald. "Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?" Thesis, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:gih:diva-2158.

Full text
Abstract:
Syfte och frågeställningar Syftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen? Metod För att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar. Deltagarna har arbetat med och använt interaktiva spel i Stockholms län med omnejd och eftersom det visade sig vara få som har den erfarenheten blev det ett strategiskt urval där vi intervjuade de vi kom i kontakt med som var villiga att ställa upp. Resultat Deltagarna hade både positiva och negativa erfarenheter av interaktiva spel i undervisningen. De tog in spelen i undervisningen som ett tillägg, men ser inte spelen som något som kan ersätta ”klassisk” undervisning. Lärarna i studien hade använt sig av dansmattor och Nintendo Wii i stationsbanor. Spelen kan användas som en morot för att motivera eleverna att göra exempelvis de andra stationerna i en stationsbana. Deltagarna kom fram till att spelen kan nå den målgrupp av elever som annars inte gillar fysisk aktivitet. Hindren är att spelen är dyra, enligt deltagarna och en av deltagarna mötte motstånd från föräldrar till elever och från kollegor. Ingen av deltagarna ser några risker med interaktiva spel i idrottsundervisningen. Tillförlitligheten blir lidande på grund av att studien endast har fem deltagare. Slutsats Spelen kan ses som en morot och är något som eleverna uppskattar. Möjligheten att nå en ny målgrupp av elever är spännande samt att de tränar sin kognitiva förmåga. Spelen kan dock aldrig ersätta ”riktig” fysisk aktivitet och kan inte erbjuda samma fria oförutsägbara miljö som i verkliga livet. Detta säger deltagarna i studien och tidigare forskning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Rangmar, Gustav. "GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9424.

Full text
Abstract:
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande. För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen. Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana. Detta arbete förslår bland annat att fortsatta studier kan genomföras inom andra spelgenre.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Mohall, Sara, and Claes Cederlund. "Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel." Thesis, Linköping University, Department of Management and Economics, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-7420.

Full text
Abstract:

Bakgrund

Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.

Syfte

Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.

Genomförande

Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.

Resultat

Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.


Background

Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.

Objective

The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.

Method

The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.

Result

The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Johansson, Peter, and Frans Öyan. "Interaktiva mobilspel i klassrummet : Indikatorer på matematiska förmågor vid elevers användande av ett interaktivt mobilspel." Thesis, Linköpings universitet, Matematik och tillämpad matematik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170099.

Full text
Abstract:
Detta produktionsarbete har undersökt spelet Plague Inc som ett verktyg i matematikklassrummet samt elevers attityd till digitala spel i undervisningen. Undersökningen har gjorts i en klass med 12 elever på gymnasiet, där de med hjälp av instruktioner och konstruerade uppgifter spelade spelet på sina telefoner och löste givna uppgifter under spelets gång. Två fokusgrupper valdes ut, som observerades och videoinspelades. Undersökningen omfattade även en skriftlig enkät om attityder och tankar kring spel i matematikundervisningen. Enkätsvaren visar att majoriteten av eleverna ställer sig positiva till spel i undervisningen och att de blir mer motiverade när undervisningen därigenom varieras. Elevaktiviteterna under spelets gång registrerades för att därigenom försöka synliggöra de förmågor som Skolverket har som mål för i matematikundervisningen.
This thesis studies the game Plague Inc as a tool in the mathematics classroom, including students´ attitudes towards digital games in the teaching of mathematics. The survey was made in a class consisting of 12 students in upper secondary school, where they with help from instructions and constructed tasks, played the game on their phones and solved written assignments. Two focus groups were chosen, observed and video-recorded. A poll was also conducted on the students´ attitudes and thoughts toward games in the mathematics practice. The result from the poll showed that most of the students had a positive attitude towards games in class and that they were more motivated when the teaching was varied. A registration of the students´ activities, when playing the game, was also made to try to detect the abilities that Skolverket lists as goals for the teaching of mathematics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Strömgren, Daniel. "Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-39629.

Full text
Abstract:
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Blückert, Olliver. ""Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för kultur och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-186630.

Full text
Abstract:
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Herco, Adnan. "Gympa på skärmen : En kvalitativ studie om IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa." Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-35063.

Full text
Abstract:
Syftet med föreliggande studie var att undersöka elevernas upplevelser och erfarenheter av IKT-stöd i undervisningen i idrott och hälsa och hur användningen av IKT bidrog till deras lärande. Den metod som användes i studien var kvalitativa intervjuer genom stimulated recall och nio elever från en högstadieskola intervjuades. Eleverna som intervjuades i studien hade deltagit i IKT-stödd undervisning under en tvåårsperiod där en del av lektionerna spelades in på video. Videodokumentationens syfte var att bilda en bakgrund till det eleverna beskrev senare i intervjuerna. Den teoretiska utgångspunkten var sociokulturellt perspektiv som i studien innebar att eleverna samverkade med varandra, men också med artefakter, såsom bollar, linjer, gymnastikredskap eller IKT redskap som i det här fallet binder ihop elevernas handlingar. Studien visade att eleverna hade positiva erfarenheter av IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa. Med IKT i undervisningen fick eleverna både utbildning och underhållning som uppskattades av många. Studien visade också att IKT- stöd hade en positiv inverkan på elevernas lärande i ämnet idrott och hälsa och att idrottsundervisning med IKT-stöd underlättade lärande och gjorde information och instruktioner mer förståeliga. Detta ledde till att elevernas engagemang förbättrades, fokus och motivation ökade vilket samtidigt resulterade i att eleverna faktiskt lärde sig snabbare.
The aim of the present study was to investigate students' perceptions and experiences of ICT support in education in physical education and how the use of ICT contributed to their learning. The methodology used in the study was the qualitative research with stimulated recall. Students from an upper secondary school were interviewed. The interviewed students had participated in ICT-assisted learning during a period of two years in which some of the lessons were recorded on video.The purpose of video recording was to stimulate the students’ experiences, later described in the interviews. The video clips of some lessons were shown during the interviews. The theoretical starting point was a socio-cultural perspective. In the study that meant that the students interacted with each other, but also with artifacts such as balls, lines, gymnastics equipment and ICT tools who in this case linked the movements of the students. The study showed that the students had positive experiences with ICT support in the learning of physical education. When ICT was used many pupils enjoyed both the educational moment and the entertainment it provided. Another aspect of the study was that the ICT support facilitated easier learning and by making information and instructions more understandable. This resulted in improved student engagement, better focus and increased motivation, which actually also lead to faster learning.
ICT, physical education, teaching, learning, exergames, multimedia
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Backenroth, Tove, and Axel Olsson. "Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19965.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bylund, Erik. "Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4953.

Full text
Abstract:
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning.
This paper has researched how interactivity, through interactive children’s books on mobile devices with touch screen, can affect the involvement in reading for children in the ages three to five years old. This has been done by creating an interactive children’s book and then conducting participative observations over six occasions at three different preschools where the children got to test the developed product. The observations were then supplemented with opinions on digital learning from preschool teachers from each of the schools through the use of semi-structured interviews. The result from this research shows a tendency that the involvement of the kids can be increased by introducing interactivity to children’s books by the use of mobile devices with touch screen. However the research is at too small a scale and both the product and the research contain too many flaws for an actual theory to be constructed. Instead a hypothesis is constructed that would need to be evaluated during a longer period of time and through more rigorous research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Ledenvik, Elin. "Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-21420.

Full text
Abstract:
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games. The findings suggests that social games help to maintain and enhance existing relationships between colleagues. The research also show that although only a few of the interviewed believe that their relationships has been affected noticeably, the games become a common interest between the colleagues, resulting in increased conversation and more non-workrelated topics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Books on the topic "Interaktiva spel"

1

Rapp, Uri. Rolle, Interaktion, Spiel: Eine Einführung in die Theatersoziologie. Wien: Böhlau, 1993.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Andresen, Helga. Interaktion, Sprache und Spiel. Narr, 2002.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Tedeschi, James T. Conflict, Power, and Games: The Experimental Study of Interpersonal Relations. Taylor & Francis Group, 2017.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Book chapters on the topic "Interaktiva spel"

1

Sallge, Martin. "Interaktive Narration im Computerspiel." In Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, 79–104. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-91945-4_5.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Breymann, Ulrich. "Interaktives Spiel mit Grafik und Sound." In C++, 249–67. München: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2016. http://dx.doi.org/10.3139/9783446449121.011.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Winter-Froemel, Esme. "Horizontale und vertikale Wortspiele in der Sprecher-Hörer-Interaktion: Textuelle Signalisierung und Auffälligkeit von Wortspielen." In Sprach-Spiel-Kunst, edited by Esme Winter-Froemel, 247–52. Berlin, Boston: De Gruyter, 2019. http://dx.doi.org/10.1515/9783110586770-026.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Diehm, Isabell. "Religion ist im Spiel – oder virulent. Diskursive und interaktive Inszenierungen ethnischer Differenz." In Kindheit und Jugend in muslimischen Lebenswelten, 59–76. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-92237-9_4.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

"KAPITEL 9. Zwischen Spiel und Provokation." In Interaktion mit virtuellen Agenten?Realitäten zur Ansicht. Berlin, Boston: De Gruyter, 2010. http://dx.doi.org/10.1515/9783110510461-010.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

"Sprache, Bild und Spiel – zur Poetik Tankred Dorsts." In Das Sprach-Bild als textuelle Interaktion, 305–26. Brill | Rodopi, 1999. http://dx.doi.org/10.1163/9789004333673_015.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

"Von irritierten Körpern und theatralen Selbstbekenntnissen. Potentiale der Subjektivation in interaktiven Theateraufführungen." In Sich selbst aufs Spiel setzen, 271–87. Wilhelm Fink Verlag, 2016. http://dx.doi.org/10.30965/9783846757918_017.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

"Beleibt und sublimiert Der weibliche Körper im intertextuellen Spiel von Botho Strauß’ Ithaka." In Das Sprach-Bild als textuelle Interaktion, 381–405. Brill | Rodopi, 1999. http://dx.doi.org/10.1163/9789004333673_018.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

"Teil III. Das Spiel der Kräfte des sozialen Feldes im ästhetischen Raum: Interaktive Aufführungen." In Frieden stiften durch Theater, 143–276. transcript-Verlag, 2013. http://dx.doi.org/10.14361/transcript.9783839419106.143.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography