To see the other types of publications on this topic, follow the link: Interaktiva spel.

Dissertations / Theses on the topic 'Interaktiva spel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Interaktiva spel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Klang, Donnie, and Carl-Johan Osvald. "Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?" Thesis, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:gih:diva-2158.

Full text
Abstract:
Syfte och frågeställningar Syftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen? Metod För att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar. Deltagarna har arbetat med och använt interaktiva spel i Stockholms län med omnejd och eftersom det visade sig vara få som har den erfarenheten blev det ett strategiskt urval där vi intervjuade de vi kom i kontakt med som var villiga att ställa upp. Resultat Deltagarna hade både positiva och negativa erfarenheter av interaktiva spel i undervisningen. De tog in spelen i undervisningen som ett tillägg, men ser inte spelen som något som kan ersätta ”klassisk” undervisning. Lärarna i studien hade använt sig av dansmattor och Nintendo Wii i stationsbanor. Spelen kan användas som en morot för att motivera eleverna att göra exempelvis de andra stationerna i en stationsbana. Deltagarna kom fram till att spelen kan nå den målgrupp av elever som annars inte gillar fysisk aktivitet. Hindren är att spelen är dyra, enligt deltagarna och en av deltagarna mötte motstånd från föräldrar till elever och från kollegor. Ingen av deltagarna ser några risker med interaktiva spel i idrottsundervisningen. Tillförlitligheten blir lidande på grund av att studien endast har fem deltagare. Slutsats Spelen kan ses som en morot och är något som eleverna uppskattar. Möjligheten att nå en ny målgrupp av elever är spännande samt att de tränar sin kognitiva förmåga. Spelen kan dock aldrig ersätta ”riktig” fysisk aktivitet och kan inte erbjuda samma fria oförutsägbara miljö som i verkliga livet. Detta säger deltagarna i studien och tidigare forskning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Rangmar, Gustav. "GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9424.

Full text
Abstract:
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande. För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen. Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana. Detta arbete förslår bland annat att fortsatta studier kan genomföras inom andra spelgenre.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Mohall, Sara, and Claes Cederlund. "Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel." Thesis, Linköping University, Department of Management and Economics, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-7420.

Full text
Abstract:

Bakgrund

Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.

Syfte

Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.

Genomförande

Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.

Resultat

Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.


Background

Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.

Objective

The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.

Method

The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.

Result

The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Johansson, Peter, and Frans Öyan. "Interaktiva mobilspel i klassrummet : Indikatorer på matematiska förmågor vid elevers användande av ett interaktivt mobilspel." Thesis, Linköpings universitet, Matematik och tillämpad matematik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170099.

Full text
Abstract:
Detta produktionsarbete har undersökt spelet Plague Inc som ett verktyg i matematikklassrummet samt elevers attityd till digitala spel i undervisningen. Undersökningen har gjorts i en klass med 12 elever på gymnasiet, där de med hjälp av instruktioner och konstruerade uppgifter spelade spelet på sina telefoner och löste givna uppgifter under spelets gång. Två fokusgrupper valdes ut, som observerades och videoinspelades. Undersökningen omfattade även en skriftlig enkät om attityder och tankar kring spel i matematikundervisningen. Enkätsvaren visar att majoriteten av eleverna ställer sig positiva till spel i undervisningen och att de blir mer motiverade när undervisningen därigenom varieras. Elevaktiviteterna under spelets gång registrerades för att därigenom försöka synliggöra de förmågor som Skolverket har som mål för i matematikundervisningen.
This thesis studies the game Plague Inc as a tool in the mathematics classroom, including students´ attitudes towards digital games in the teaching of mathematics. The survey was made in a class consisting of 12 students in upper secondary school, where they with help from instructions and constructed tasks, played the game on their phones and solved written assignments. Two focus groups were chosen, observed and video-recorded. A poll was also conducted on the students´ attitudes and thoughts toward games in the mathematics practice. The result from the poll showed that most of the students had a positive attitude towards games in class and that they were more motivated when the teaching was varied. A registration of the students´ activities, when playing the game, was also made to try to detect the abilities that Skolverket lists as goals for the teaching of mathematics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Strömgren, Daniel. "Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-39629.

Full text
Abstract:
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Blückert, Olliver. ""Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för kultur och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-186630.

Full text
Abstract:
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Herco, Adnan. "Gympa på skärmen : En kvalitativ studie om IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa." Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-35063.

Full text
Abstract:
Syftet med föreliggande studie var att undersöka elevernas upplevelser och erfarenheter av IKT-stöd i undervisningen i idrott och hälsa och hur användningen av IKT bidrog till deras lärande. Den metod som användes i studien var kvalitativa intervjuer genom stimulated recall och nio elever från en högstadieskola intervjuades. Eleverna som intervjuades i studien hade deltagit i IKT-stödd undervisning under en tvåårsperiod där en del av lektionerna spelades in på video. Videodokumentationens syfte var att bilda en bakgrund till det eleverna beskrev senare i intervjuerna. Den teoretiska utgångspunkten var sociokulturellt perspektiv som i studien innebar att eleverna samverkade med varandra, men också med artefakter, såsom bollar, linjer, gymnastikredskap eller IKT redskap som i det här fallet binder ihop elevernas handlingar. Studien visade att eleverna hade positiva erfarenheter av IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa. Med IKT i undervisningen fick eleverna både utbildning och underhållning som uppskattades av många. Studien visade också att IKT- stöd hade en positiv inverkan på elevernas lärande i ämnet idrott och hälsa och att idrottsundervisning med IKT-stöd underlättade lärande och gjorde information och instruktioner mer förståeliga. Detta ledde till att elevernas engagemang förbättrades, fokus och motivation ökade vilket samtidigt resulterade i att eleverna faktiskt lärde sig snabbare.
The aim of the present study was to investigate students' perceptions and experiences of ICT support in education in physical education and how the use of ICT contributed to their learning. The methodology used in the study was the qualitative research with stimulated recall. Students from an upper secondary school were interviewed. The interviewed students had participated in ICT-assisted learning during a period of two years in which some of the lessons were recorded on video.The purpose of video recording was to stimulate the students’ experiences, later described in the interviews. The video clips of some lessons were shown during the interviews. The theoretical starting point was a socio-cultural perspective. In the study that meant that the students interacted with each other, but also with artifacts such as balls, lines, gymnastics equipment and ICT tools who in this case linked the movements of the students. The study showed that the students had positive experiences with ICT support in the learning of physical education. When ICT was used many pupils enjoyed both the educational moment and the entertainment it provided. Another aspect of the study was that the ICT support facilitated easier learning and by making information and instructions more understandable. This resulted in improved student engagement, better focus and increased motivation, which actually also lead to faster learning.
ICT, physical education, teaching, learning, exergames, multimedia
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Backenroth, Tove, and Axel Olsson. "Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19965.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bylund, Erik. "Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4953.

Full text
Abstract:
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning.
This paper has researched how interactivity, through interactive children’s books on mobile devices with touch screen, can affect the involvement in reading for children in the ages three to five years old. This has been done by creating an interactive children’s book and then conducting participative observations over six occasions at three different preschools where the children got to test the developed product. The observations were then supplemented with opinions on digital learning from preschool teachers from each of the schools through the use of semi-structured interviews. The result from this research shows a tendency that the involvement of the kids can be increased by introducing interactivity to children’s books by the use of mobile devices with touch screen. However the research is at too small a scale and both the product and the research contain too many flaws for an actual theory to be constructed. Instead a hypothesis is constructed that would need to be evaluated during a longer period of time and through more rigorous research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Ledenvik, Elin. "Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-21420.

Full text
Abstract:
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games. The findings suggests that social games help to maintain and enhance existing relationships between colleagues. The research also show that although only a few of the interviewed believe that their relationships has been affected noticeably, the games become a common interest between the colleagues, resulting in increased conversation and more non-workrelated topics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Vural, Danica. "Interaktion med föremål : Vad lockar ungdomars uppmärksamhet i 3d spel miljö?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18993.

Full text
Abstract:
Undersökningens syfte är att undersöka ungdomars blickbeteende och vad som lockar ungdomar att titta på ett objekt. För att få förståelse för detta har artiklar rörande färgers betydelser -, färgblindhetens betydelse - samt blickbeteendets betydelse för spel granskats.Till enkätundersökningen skapades en artefakt bestående av fyra rum med 55 olika objekt. Rummen är i form av stillbilder som deltagarna ska titta på och utifrån dem besvara frågan om vilket objekt som drog deras blick till sig och varför. Frågorna är ställda i tre nivåer för att undersöka om det går att se ett blickbeteende även utan digitala blickmätningsinstrument. Denna undersökning vill bidra till en ökad förståelse om hur vi, med hjälp av vår syn, uppfattar miljöer vi befinner oss i och fattar beslut. Detta arbete svarar på vad det är som bidrar till att ungdomar vill interagera med objekt som de ser på stillbilder från tilltänkta miljöer för spel. Arbetet svarar även på frågan om det skillnader beroende på erfarenhet och kön.Resultatet visar på att en majoritet av ungdomarna konsekvent svarar att färg är det som lockar dem till ett objekt. I andra hand svarar, en lite större andel pojkar än flickor, att placeringen av objektet i rummet lockar dem att välja objektet medan, en lite större andel flickor än pojkar, svarar att det är formen på objektet som lockar dem. För att få en tyngd i forskningssammanhang skulle en större landsomfattande undersökning vara av betydelse. Undersökningens resultatet skulle då kunna jämföras mot tidigare forskning, som oftast har få deltagare, och svara på om det finns skillnader i hur deltagarna svarar som beror på socioekonomisk tillhörighet, kön och erfarenhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Sondell, Cecilia. "SPELA MERA : –vidareutveckling av design och funktion på Interaktiva VideoTerminaler." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Inst.), 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-101101.

Full text
Abstract:
This Master of Science thesis is conducted at the faculty Integrated Product Development at the Royal Institute of Technology and in cooperation with EssNet Interactive AB, both situated in Stockholm. In the report the final results and the road to get there is described as well as the design process and how the process is used to obtain the goal of this thesis. The author of this thesis has developed the design and the function of an interactive video terminal (IVT) and by using semantics created an encouraging gaming design. The projects purpose was to change the anonymous withheld shape and produce an experience of gaming machine that has been absent. The work was aimed to answer the question: How does one proceed to develop the IVT and by using semantics creating an understanding of gaming machine? In general the author wants to show that small changes, with the help of design and its signals, can completely change the overall picture of a product. Different parts like buttons, light/sound settings, furniture, colour and structure has been worked out thoroughly but the main task has been to create an overall impression of the IVT. At a first sight an observer should directly understand that this is a gaming machine. The project has resulted in a cocky, appealing and gaming requesting product which melts in into the existing gaming environment but “makes room”. A product where design and function is the focus. There are also thoughts around design and its meaning, the original machine with its pros and cons, how the work progressed and the outlining for future developments in the thesis. The future expectation is that this work can be the ground and an inspirational source for further development. Maybe this work can be the starting-point towards future ventures on the meaning of design at gaming machines and result in an improved gaming experience to the user.
I denna rapport presenteras ett examensarbete i Integrerad Produktutveckling utfört på Kungliga Tekniska Högskolan och i samarbete med EssNet Interactive AB, båda belägna i Stockholm. I rapporten beskrivs slutresultatet och vägen dit, själva designprocessen och hur den använts för att uppnå examensarbetets mål. Författaren har i examensarbetet vidareutvecklat design och funktion på en Interaktiv Video Terminal (IVT), och genom användning av semantik skapat ett speluppmanande formspråk. Projektets syfte var att var att bryta IVT:ns anonyma och tillbakadragna utformning och framkalla en upplevelse av spelapparat hos maskinen som inte tidigare återfunnits. Arbetet inriktades på att försöka besvara frågeställningen: Hur går man tillväga för att vidareutveckla IVT:n och med hjälp av semantik och formspråk skapa en uppfattning av spelmaskin hos skåpet? I stort vill författaren visa på hur små förändringar, med hjälp av formspråk och dess signaler, kan ändra helhetsupplevelse hos en produkt avsevärt. Olika delar som knappval, ljus/ljudsättning, sittmöbel, färg och struktur har genomarbetats men huvudfrågan har legat på att skapa en helhetskänsla hos IVT:n. Vid anblick skall betraktaren direkt uppfatta att det är en spelmaskin. Projektet har resulterat i en kaxig, tilltalande och speluppmanande produkt, som smälter in i den redan existerande spelmiljön, men som ”tar plats”. En produkt där balansen mellan design och funktion är i fokus. I rapporten återfinns även tankar kring formspråk och dess betydelse, den ursprungliga maskinen med dess för- respektive nackdelar, hur arbetet gått till väga och riktlinjer för framtida utvecklingar. Förhoppningen är att arbetet kan stå som grund och vara en inspirationskälla till en fortsatt utveckling. Kanske kan detta arbete vara ett avstamp mot en framtida storsatsning på formspråkets betydelse hos spelmaskiner och resultera i en ökad spelupplevelse för användaren.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Duric, Jovana, and Lyli Linh. "Svensk spelmarknad : En studie om förväntningar och upplevelse på spel." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18517.

Full text
Abstract:
Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel på marknaden, därolika typer av spel har egna program, reklam som sänds på de bästasändningstiderna och populära ungdomsprogram är sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna återkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredställa kundernas behov genom att få kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sätt att möta kundbehoven på.Vår undersökning handlar om vilka faktorer som är betydelsefulla för attreducera gapet mellan förväntningar och upplevelser för spelprodukter samten jämförelse mellan Svenska Spel och utländska aktörer. Vi har ävenundersökt hur utvecklingen av teknologin har påverkat utbudet av spel, därundersökningen har utförts genom en kvalitativ studie, där intervjuerna hargjorts med Svenska spel, Betsson och Unibet.De slutsatser vi har kommit fram till är att budskapet i reklamen är det somkan reducera gapet mellan upplevelse och förväntningarna genom attreklamen ska vara trovärdig på det sättet att kunderna vet att det finns enmöjlighet att vinna. Skillnaden mellan Svenska spel och de utländskaaktörerna är att Svenska spel är statligt reglerad, anledningen till monopoletär att det uppfyller sociala skäl då pengar går tillbaka till samhällsnytta. Deutländska aktörerna är privatägda och då går pengarna tillbaka tillaktieägarna. Internetanvändandet har blivit en del av människans vardag ochspelbolagen har gjort det bekvämt för kunderna då de kan sitta hemma ochanvända deras tjänster på nätet. Att de är tillgängliga för sina kunder dygnetrunt bidrar till att de kan skaffa sig nya kunder.
Uppsatsnivå: C
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Stenmark, Joakim. "Interaktiv musik och dess effekt på immersion." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14070.

Full text
Abstract:
Denna studie har ämnat att undersöka skillnaden i den upplevda immersionen mellan interaktiv musik och linjär musik inom spel. Bakgrundskapitlet redogör för litteratur och forskning angående musikens funktion i spel, linjär och interaktiv musik, immersion, och hur immersion kan mätas. En artefakt skapades i form av ett spel i två utföranden, ett som hade interaktiv musik och en som hade linjär musik inför en kvalitativ undersökning. Analysen antydde att med obetydlig skillnad så var den interaktiva musiken mer immersiv trots brister i den interaktiva musikens design. Den interaktiva musiken har haft en mekanisk påverkan medan den linjära musiken haft en mer emotionell påverkan. Mer forskning i frågan, bland annat ett extra kontrolltest och mer deltagare, behövs för att få ett tydligare svar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Malm, Karl. "Samspel och strid : Skillnader mellan kooperativt och kompetitivt spel med lärandemål." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18739.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks ett brädspel under utveckling. Innehållsmässigt bygger spelet på folklore och folkminne förlagt till delregionen Skaraborg. Med stöd av karta och resurskort berättar spelarna sagor. Utveckling och formgivning av spelet baseras i bland annat chunking-teori, effekter av kooperativt lärande och flytande roller bland spelare och spelledare. Svar eftersöks i frågan om spelare i sagoberättandet föredrar att samspela eller om de hellre tävlar mot varandra. För att utröna detta har spelet utvecklats med stöd av fokusgrupp och därefter testats med tre grupper av spelare i varierande ålder under spelsessioner som observerats. Efter spelsessioner har intervjuer hållits med spelledarna, vilka i spelet kallas Sagomästare. Svaren har analyserats för att bedöma vilka justeringar som går att göra i spelets fortsatta utformning, dels för dess potentiella underhållningsvärde och dels för dess möjliga funktion som pedagogiskt verktyg.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Lundström, Joakim. "Spela vidare, konsumenten! : Interaktiv marknadsföring och svenska reklambyråers användande av spelifering." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-31151.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete var att genom semistrukturerade intervjuer och enkäter, kartlägga svenska reklambyråers användning och förståelse för vad spelifiering innebär inom marknadsföring. Reklambyråer utspridda i Sverige med olika antal anställda har svarat på enkäterna och majoriteten av reklambyråerna har hört talas om termen spelifiering sedan innan men endast ett fåtal har använt sig av det i sina egna reklamprojekt. Definitionen av spelifiering verkar vara snävare hos vissa reklambyråer då de oftast pratar om spelifiering som att man skapar ett komplett spel i sina projekt. Svenska reklambyråer ansåg inte heller att varumärken med etablerade kunder tjänar mer på att använda spelifiering i reklamprojekt än nystartade varumärken. Detta kan bero på att de anser att det viktiga är hur man utformar sitt projekt och att en lyckad kampanj skall fungera vare sig man har etablerade kunder eller inte. Gamers är mer bekväma vid användandet när det kommer till spelifierade reklamprojekt marknadsföring. En kund som är gamer kan även kräva mer för att bli positivt påverkad av en spelifierad reklamkampanj. Detta var reklambyråerna oense om och det kan bero på att deras vy på en lyckad reklamkampanj handlar om hur den formas, inte hur målgruppen ser ut.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Gorsolke, Stefan. "Interaktivität in narrativen Medien das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz." Marburg Tectum-Verl, 2008. http://d-nb.info/997540141/04.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Cermak-Sassenrath, Daniel. "Interaktivität als Spiel neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer." Bielefeld Transcript, 2009. http://d-nb.info/998765740/04.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Wu, Yifan. "Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9413.

Full text
Abstract:
Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken. Detta verkar gälla oberoende avdeltagarnas kulturella bakgrund, genus eller erfarenhet av digitala spel. Resultatetvisade även att bestraffning inte nödvändigtvis leder till en negativ inställning hosdeltagarna i samband med varumärkesplacering. Vidare studier behövs för att bättreförstå inställningsförändring i detta sammanhang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Molin, Ida-Sofia. "Biblioterapi och bibliotek : En fallstudie av det biblioterapeutiska SPES-projektet vidNorrköpings stadsbibliotek." Thesis, Umeå universitet, Sociologiska institutionen, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-120143.

Full text
Abstract:
Syftet med den här kandidatuppsatsen är att öka kunskapen om hursvenska folkbibliotek kan arbeta med biblioterapi. Detta uppnåsgenom att belysa SPES-projektet vid Norrköpings stadsbibliotek,ett biblioterapiprojekt i bokcirkelform, där deltagare ochcirkelledare träffas regelbundet för att prata om den lästalitteraturen. Metoden jag har använt är kvalitativa intervjuer där jagintervjuat bibliotekarien och samtalsterapeuten som håller ibiblioterapicirkeln samt två deltagare. I analysen presenterasresultaten från informanterna i fem olika delar; introduktion tillSPES-projektet, cirkelledarnas syn på biblioterapi, rollen sombibliotekarie samt rollen som samtalsterapeut i biblioterapicirklar,bibliotekets roll i biblioterapeutiska verksamheter och till sistdeltagarnas upplevelser av biblioterapicirkeln. Min analysförankras kontinuerligt till tidigare forskning och i slutsatsen knyterjag ihop resultaten och lägger fram några riktlinjer som andrabibliotek och organisationer kan dra nytta av i uppstartandet avbiblioterapiverksamheter. Samtliga av mina informanter harpositiva erfarenheter av biblioterapi, trots detta är det ett ovanligtfenomen på svenska folkbibliotek idag. Jag hoppas att den härkandidatuppsatsen kan öppna ögonen för hur bibliotek kanimplementera biblioterapeutiska verksamheter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Lamartine, André. "Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us." Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-15101.

Full text
Abstract:
Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför. Avslutningsvis utgör samspel mellan film- och spelsekvenser en balanserad tonöverföring mellan varandra genom att både överraska spelaren i övergångar och genom att förhålla spelarens beteende med protagonistens splittrade normalitetssträvanden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Johnsson, Rocky. "The Orb." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4937.

Full text
Abstract:
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav. Kontrollen har haft en bumerangform, som med tiden har fått fler knappar och i senare generationer analoga spakar. Kontrollen ligger bra i handen och designen ger en bra spelupplevelse i vissa genrer av spel. I vissa spel ökas interaktionen med tillbehör, som t.ex. musikinstrument för karaokespel som underlättar för spelaren. Undantaget är FPS-genren, där precisionen kompenseras med hjälp av mjukvara. Frågeställningen i denna avhandling är om man med hjälp av en ny handkontrollsdesign i formen av en sfär kan öka precisionen i FPS-spel. Designen avviker från den traditionella, och i kontrollen används modern teknologi för att kunna registrera lutningar av handkontrollen. Med hjälp av intervjuer kan jag utvisa huruvida kontrollen förbättrar precisionen och spelkänslan, och vilka områden som behövs förbättras. Slutsatsen blev att testerna inte var tillräckliga för att rättvist kunna säga om det misslyckades eller lyckades då respondenterna som var missnöjda med känsligheten trots allt gillade styrningen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Pusch, Toralf. "Policy games die Interaktion von Lohn-, Geld- und Fiskalpolitik im Lichte der unkooperativen Spieltheorie." Wien Zürich; Berlin Münster Lit, 2009. http://d-nb.info/993820670/04.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Snygg, Aronsson Linda, and Jessica Rufener. "När spel om pengar blir viktigare än allt : En kvalitativ studie om att leva med spelmissbruk." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för socialt arbete (SA), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-67287.

Full text
Abstract:
The aim of this study was to get knowledge and understanding about the actions people do and the experiences they have in the two different lifeareas, family/relatives and workplace, when they have an ongoing gambling addiction. The study was conducted with a qualitative method based on literature studies on four autobiographies written by Swedish people with a gambling addiction, and the study had a sociological perspective. The results showed that gambling addiction leads to patterns of actions and emotions/thoughts in a downward spiral with common actions as lies and immorality, and emotions of shame. It also showed that the actions and emotions/thoughts emerged in the social interaction with other people in the lifeareas, and can therefore be seen as a sociological process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Ezdani, Khan Sabil. "Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel." Thesis, Stockholms universitet, Sociologiska institutionen, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-102114.

Full text
Abstract:
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Juarez, Gonzalez Naun Rodrigo. "ART/CONSCIOUSNESS SCIENTIFIC EXPLANATION AND ITS CORRELATION." Thesis, Kungl. Konsthögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kkh:diva-61.

Full text
Abstract:
This essay is more or less a very boring analog game in paper, which is trying to find the similitude between ART and CONSCIOUSNESS, as well as the boundaries of legality of taking over or stealing someone else's work. The dynamic of this game of mine starts by choosing a lecture of any research and change some keywords to create a new research. The format of this essay suggests an interaction and will need an interaction of the reader with the essay itself in order to add more concepts and could make it more personal and transform the main subject of this essay. It does not necessarily have to be an art topic, so it is very open to any personal interest. There are no rules of this game, you can change the subject, the actors, the author or try to change it back to the original lecture. Everything is possible; at the end the reader could acquire by signing this essay or theory.
[I examensarbetet ingår utställningen "YSO":] YSO explore metaphysical information in order to expand the idea of Art and consciousness, which experience and perception are both essential as a part of the information processing. Condensing this information to be able to exchange it on different states the Meta, Virtual and physical state. The formal aesthetic display of YSO is an interpretation of the different inputs objects or data that will or could construct an assumption with deliberate inputs through the senses to be able to interpret the correlation between Art and Consciousness. Material: Freezer, pick-up car, silicon form, water, wood, plastic sheet, tv, ice machine, media player and paint. Teknik: Installation/video/variable. Längd på video: 01:54:00.

The video, essay and installation is a unit and represent different states of consciousness and non-physical matter's reality (nonphysical-matter Reality) and all of these contribute to the information.

Examensarbetet består av en skriftlig del och en gestaltande del. Alternativ titel anger namnet förden gestaltande delen. 

The master work includes a written essay and a forming part. The alternative title is the name of the forming part.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Geisler, Martin. "Clans, Gilden und gamefamilies soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften." Weinheim München Juventa-Verl, 2008. http://d-nb.info/991441613/04.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Jörgensen, Tanja. "Den oemotståndliga svetsen mellan ljud och bild : En kvalitativ studie om interaktion i TV- och datorspel." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-21242.

Full text
Abstract:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Raudonat, Kerstin Verfasser], and Kerstin [Akademischer Betreuer] [Mayrberger. "Sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen am Beispiel von Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in dem MMORPG World of Warcraft / Kerstin Raudonat ; Betreuer: Kerstin Mayrberger." Hamburg : Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, 2017. http://d-nb.info/1136422897/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Peczek, Benny. "Dynamiska dialoger i dataspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-50.

Full text
Abstract:

Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Matuszkiewicz, Kai [Verfasser], Claudia [Akademischer Betreuer] Stockinger, Claudia [Gutachter] Stockinger, Simone [Gutachter] Winko, and Fotis [Gutachter] Jannidis. "Zwischen Interaktion und Narration: : ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Kai Matuszkiewicz ; Gutachter: Claudia Stockinger, Simone Winko, Fotis Jannidis ; Betreuer: Claudia Stockinger." Göttingen : Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, 2018. http://d-nb.info/1163451444/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Matuszkiewicz, Kai [Verfasser], Claudia Akademischer Betreuer] Stockinger, Claudia [Gutachter] Stockinger, Simone [Gutachter] Winko, and Fotis [Gutachter] [Jannidis. "Zwischen Interaktion und Narration: : ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Kai Matuszkiewicz ; Gutachter: Claudia Stockinger, Simone Winko, Fotis Jannidis ; Betreuer: Claudia Stockinger." Göttingen : Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:7-11858/00-1735-0000-002E-E458-E-2.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Larsson, Paul, and Jakob Wijk. "Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium : Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20084.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete lyfter fram virtual reality som ett medium med potential för både lärande och underhållande syften. Begrepp som serious games, gamification, och edutainment undersöks för att ta reda på vad som gör vissa spel lärorika, vad som motiverar användaren till att vilja fortsätta spela ett spel, samt hur dessa egenskaper kan kombineras. För att utforska dessa områden har en gestaltning designats i form av en interaktiv miljö som kan upplevas med hjälp av ett VR-headset såsom Oculus Quest (2019) eller Oculus Rift (2014). I denna miljö får spelaren en unik möjlighet att lära sig om cirkulär ekonomi på ett inlevelserikt och interaktivt sätt. Förhoppningen är även att spelaren kan använda sig av denna nyvunna kunskap i verkligheten för att bidra till det framtida välmåendet av vår planet.
This bachelor thesis aims to highlight virtual reality as a medium with potential within both educating and entertaining purposes. Exploration of concepts such as serious games, gamification, and edutainment is conducted to discover what makes certain games educational, what motivates the user to keep playing a game, as well as how these characteristics could be combined. To explore these areas, an interactive environment in virtual reality is designed, and meant to be used with VR-headsets such as Oculus Quest (2016) or Oculus Rift (2014). This environment allows the player to learn about circular economy in an immersive and interactive way. The hope is that the player can use this knowledge in real-life to contribute to the future wellbeing of the planet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Janefur, Annika, and Sandra Sjöblom. ""Jag vill spela Pettson och Findus!" : En studie om hur barn i femårsåldern interagerar med ett datorspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3830.

Full text
Abstract:

Studien grundar sig i ett intresse för hur barn interagerar med datorspel. Datorer och datorspel blir mer och mer vanliga i barnens omvärld. Syftet med studien är att belysa och beskriva hur barn i fem års åldern gör när de spelar ett datorspel och hur de interagerar med det. Vi belyser bland annat hur barnen tolkar ikoner, hur de förstår den auditiva informationen i kombination med bilderna, och vilka strategier de använder för att ta sig vidare i spelet. Vi studerar också vad de minns när de spelar spelet för andra gången. Studien har en kvalitativ ansats och ett kontrollerat experiment används som metod, för att få svar på våra frågeställningar genomfördes observationer vid två tillfällen på fyra respektive tre barn. Resultatet visar att barnen använder sig av flera olika strategier för att ta sig fram i spelet. Barnens förståelse och tolkningar av ikonerna och bilderna varierar, likaså tolkningen av den auditiva informationen. Interaktionen mellan datorspelet och barnen är stor.


The study is based on an interest in how children interact with computer games. Computers and computer games are becoming increasingly common in the childrens environment. The purpose of this study is to illustrate and describe how children in the age of five act when they play a computer game and how they interact with it. We particulary highlight how children interpret the icons, how they understand the information that is auditive, combined with the images and what strategies they use to advance in the game. We also study what the children remembered when they played the game for the second time. The study has a qualitative approach. Inspired by a controlled experiment we made observations at two different occations, with four and three children respectively, to answer our questions. The result of the study shows that children use multiple strategies to navigate in the game. The childrens understanding and interpretation of the icons and the images varies as well as the interpretation of the auditive information. The interaction between the game and the children is high.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Larsson, Emelie. "Att skapa en digital turistguide med hjälp av spelelement." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22184.

Full text
Abstract:
Mobiltelefoner har idag utvecklats till smarta datorer som kan ge ett brett utbud av information och tjänster som kan nås närsomhelst och överallt. Många menar att den ökade närvaron av mobila enheter kommer att påverka sättet hur folk tänker och beter sig, även när vi är ute och reser. På grund av den snabba utvecklingen har även spelandet blivit mer rörligt, och genom mobiltelefonerna flyttas den virtuella världen ut i den verkliga världen. Att tillämpa spelmoment i en annars inte spelrelaterad kontext kallas spelifiering, och metoden används huvudsakligen för att uppmuntra till motivation, nöje och engagemang. Designprocessen i det här arbetet handlar därför om hur man på bästa sätt tillämpar spelmoment i en turismkontext med syfte att bidra till en bättre och roligare upplevelse, och för att uppmuntra turister till att interagera med sin omgivning och för att lära sig mer om resmålet. Arbetet berör således ämnena turism, spel, spelifiering, och vad som motiverar till dessa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Schweizer, Ilona. "die schön/er/finder." [S.l. : s.n.], 2005. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:kon4-opus-840.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Hedström, Joakim. "Sekvensbryt vs narrativ : En obefogad konflikt?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16954.

Full text
Abstract:
Denna rapport utforskar forskningsfrågan hur uppfattar erfarna spelare det avsiktliga utövandet av sekvensbryt i relation till deras upplevande av ett spels narrativ? då granskning av tidigare forskning kring ämnet sekvensbryt väckt frågor kring spelares åsikter om ämnet och huruvida utövandet av sekvensbryt är motsatt viljan att uppleva spelnarrativ. En studie utformades med ändamålet att samla spelares åsikter kring sekvensbryt. För att åstadkomma detta skapades ett textspel kallat Sequerience som gav spelare möjligheten att utöva sekvensbryt och detta användes i kombination med en enkät där de kunde reflektera över ämnet. Studien spreds online och till kanadensiska universitetskretsar och totalt deltog 11 personer. Dessa svar var tillräckliga för att etablera att det finns spelare som kan avsiktligt utöva sekvensbryt med viljan att uppleva ett spels narrativ i behåll. Vid framtida studier kan ett större deltagarantal ge djupare insikt i de olika ställningar som spelare kan ha gentemot sekvensbryt i relation till upplevandet av narrativ.
This report explores the research question how do skilled players perceive the intentional act of sequence breaking in relation to their experiencing of a game’s narrative? as examination of earlier research has raised questions concerning players’ opinions on the matter and whether the act of sequence breaking is counter to the desire to experience game narratives. A study was designed in order to collect players’ opinions on sequence breaking. This involved the creation of a text-based game called Sequerience wherein players were given the opportunity to perform sequence breaking, combined with a survey collecting the players’ thoughts on the subject. The study was spread online and to Canadian universities, with a total of 11 participants. The responses were sufficient to establish that there are players who may intentionally perform sequence breaking while maintaining the desire to experience a game’s narrative. In future studies, a larger amount of participants may give deeper insights in the various perspectives players may have on sequence breaking in relation to the experiencing of narratives.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Ekholm, Christer. "Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ”Riskprofilen” – en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-23567.

Full text
Abstract:
A rhetorical analysis of the educational interactive film “Riskprofilen”, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Wünsche, Susanne. "Sehr kleine Frühgeborene in der Mutter-Kind-Interaktion : emotionale Verfügbarkeit in Spiel- und Post-Stress-Situation im Alter von 14 Monaten /." München, 2009. http://opac.nebis.ch/cgi-bin/showAbstract.pl?sys=000278341.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Olsson, Simon. "Äventyrsgenrens funktioner från fiktionsprosa till interaktiv fiktion : En intermedial jämförelse mellan fyra verk." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-39172.

Full text
Abstract:
The purpose of this thesis is to apply the adventure formulas laid out by John G. Cawelti and the dramatis personae written by Vladimir Propp to the traditional adventure books Le Tour du monde en quatre-vingts jour (1874) and Treasure Island (1883) and the interactive fictions The Secret of Monkey Island (1990) and 80 Days (2014), both in the adventure genre. After they have been applied, I will compare Le Tour du monde en quatre-vingts jour with 80 Days and Treasure Island with The Secret of Monkey Island by how the formulas and dramatis personae work and evolve in the fictions. To start things off, I will present the four works and then go through the relevant parts of Cawelti’s formula and Propp’s dramatis personae. Thereafter, I will explain what interactive fiction might be by using Espen J. Aarseth’s Cybertext. Important concepts will be clarified as well.    The analysis in this thesis starts afterwards. Le Tour du monde en quatre-vingts jour and 80 Days will be the first two works to be analysed after Cawelti and thereafter Propp. When that is done, I will conclude what I have found. The same process will be done with Treasure Island and The Secret of Monkey Island. After that, I will make a concluding comparison between 80 Days and The Secret of Monkey Island and finally conclude whether Cawelti and Propp can be applied to interactive fiction.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Willander, Martin. "Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för språk och litteratur, SOL, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6589.

Full text
Abstract:
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions. The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof. The results give way to a discussion on how games like Dragon Age: Origins can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Ramstedt, John. "Implementation av slagbaserat interaktionsmönster för Kinect." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-132767.

Full text
Abstract:
Kinect är en spelkontroll för rörelse- och gestbaserade spel. Genom specifika interaktionsmönster interagerar en spelare med en spelapplikation. I denna studie utvecklades en spelapplikation där spelaren ska boxa till måltavlor som dyker upp på en spelplan. I studien undersöktes hur man kan gå tillväga för att utveckla en slagbaserad spelapplikation för Kinect. Olika typer av visuell återkoppling samt olika sätt att styra spelplanen implementerades och testades. Metoderna analyserades utifrån hur de påverkade spelupplevelsen. Studien visar att den visuella återkopplingen från en spelapplikation är viktig eftersom den påverkar spelupplevelsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Jones, Thomory Diana, and Nataliia Mykhailovska. "Mobile Devices in the Hands of the Youngest Children." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20351.

Full text
Abstract:
Det har blivit modernt att använda mobila enheter i tidig ålder. Studien syftar till att förstå hur barn interagerar med mobila enheter under de första 4 levnadsåren och hur de kan hjälpa föräldrar att få inlärningsfördelar för de yngsta barnen. För att möta syftet med undersökningen fanns flera formulerade frågor om hur barnens utvecklingsnivå kan påverka möjligheten till interaktion och lärande med mobila enheter, vilka fördelar och nackdelar föräldrarna upptäckt under sina barns användning. Relevanta teorin presenterades om barns fysiska och kognitiva utveckling från 0 till 4 års ålder. Den blandade forskningsmetoden strategi (enkät och intervjuer) var tillräckligt effektiva för att förstå hur barnens användning av mobila enheter skiljer sig för varje år när de blir äldre. Det presenterades också några rekommendationer till föräldrarna.
It has become modern to use mobile devices at an early age. The study aims to understand the way young children interacts with mobile devices during the first 4 years of life and how mobile devices can help parents gain learning benefits for the youngest children. In order to meet the purpose of the research there were several formulated questions concerning how the stage of children’s development can affect the possibility of interaction and learning with mobile devices and what advantages and disadvantages the parents discovered during their children’s usage of mobile devices. The relevant theory was presented regarding children’s physical and cognitive development from 0 to 4 years old. The mixed method approach (survey and interviews) was effective enough to understand how the children usage of mobile devices differs from year to year as they become older. There were some recommendations for the parents that were presented as well.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Källback, Winter William, and Tove Backman. "”I really hope you guys are enjoying this. Thank you so much for watching!” : En kvalitativ och kvantitativ studie av interaktionen mellan YouTubare och deras publik." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-119040.

Full text
Abstract:
The overall purpose of this essay, “‘I really hope you guys are enjoying this. Thank you so much for watching!’ - a qualitative and quantitative study of the interaction between YouTubers and their audience", is to study how YouTubers that play and comment video games interact with their audience, what kind of response these YouTubers receive and the interaction between viewers and fans in these YouTubers comment sections. This essay also studies if there is a difference between the response female and male YouTubers receive. The study is based on theories about fan culture, participation culture, collective intelligence, feminism and gender. A quantitative content analysis has been used to analyze 600 comments on six YouTube videos uploaded by six different YouTubers. The purpose of the quantitative analysis was to see what content of the comments most often occur as well as if the comment showed a positive, negative or neutral view of the YouTuber. The result of the quantitative analysis was used as a base for a qualitative critical discourse analysis, which also studied how the YouTubers behaved in the videos. The results of this study showed that the YouTubers mostly received positive comments about their personalities and their YouTube channel. They mostly received negative comments about the way they play the game. The female YouTubers received more negative comments than the male YouTubers, who in turn received more positive comments. The study also showed that YouTubers interact by talking directly to the audience and looking into the camera, by using the word “we” when talking about how they play the game as if they are playing with the audience, by asking the audience questions and by answering comments that the YouTubers have received. The YouTubers engage their audience by using strong expressions and by playing the game during a livestream. The YouTubers’ fans engage and interact by showing appreciation of the YouTubers and defend the YouTubers when they receive negative comments in the comment section of their videos. These ways which YouTubers interact with and engage their audience can be seen as part of a discourse about interaction and engagement online.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Algotsson, Jessica, and Emma Borup. "Grafiskt användargränssnitt i spel : Hur grafisk design kan gestalta ett spel om spelskapande." Thesis, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20327.

Full text
Abstract:
This Bachelor Thesis explored the potentials with graphic user interfaces through the methods participatory design, usability and pluralistic usability walkthrough in order to create a graphic user interface that provides the opportunity to teach a younger audience as well as an older generation about video game creation. In the first online survey, potential users were given instructions to draw a scenario. A low interest from just one person for the survey made it not provide enough substance to produce results. A total of 29 test subjects participated in the second online survey where people were allowed to choose between different icons. Selected icons from test subjects became part of the user interface. The usability method was performed jointly with the pluralistic usability walkthrough of four users. The results of these two methods gave us an insight into what could improve our design and be examined during a future study. In the discussion we present how we chose to take in the answers and work with them and also present how a more in-depth study could have been conducted based on the answers we got.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Holmboe, Tim. "Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel : Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet." Thesis, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11071.

Full text
Abstract:
Denna studie handlar om hur auditiva och visuella element påverkar människans korttidsminne i förstapersonsperspektivs spel. Det studerades även ifall avslappnande musik påverkade minneshanteringen. För att undersöka detta skapades ett spel där informanter fick instruktioner i antingen text eller röst beroende på vilken grupp de var placerade i. Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning gällande minneshantering med auditiva eller visuella medel, men även hur musik påverkar människan att minnas bättre.Tolv informanter blev uppdelade i fyra grupper där de utförde olika delar. Enbart instruktioner i text eller röst, och både text och röst tillsammans. Den fjärde gruppen lyssnade på avslappnande musik innan testet. De kvantitativa och kvalitativa resultaten angav att de som fick instruktioner i text presterade lite bättre, men i framtida arbeten behövs det fler informanter för att resultatet ska kunna verifieras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Reifinger, Stefan [Verfasser]. "Multimodale Interaktion in Augmented-reality-Umgebungen am Beispiel der Spieledomäne / Stefan Reifinger." 2008. http://d-nb.info/991767497/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Matuszkiewicz, Kai. "Zwischen Interaktion und Narration:." Doctoral thesis, 2017. http://hdl.handle.net/11858/00-1735-0000-002E-E458-E.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

May, Mareike [Verfasser]. "Der Einfluss sozialer Distanz auf die Interaktion in Triaden : eine empirische Untersuchung zu Fairness beim sozialen Austausch von Ressourcen in einem experimentellen Spiel / vorgelegt von Mareike May." 2010. http://d-nb.info/1013878116/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Fehl, Katrin. "Experimental and theoretical investigations of the emergence and sustenance of prosocial behavior in groups." Thesis, 2011. http://hdl.handle.net/11858/00-1735-0000-0006-AE29-8.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography