Dissertations / Theses on the topic 'Interaktiva spel'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Interaktiva spel.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Klang, Donnie, and Carl-Johan Osvald. "Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?" Thesis, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:gih:diva-2158.
Full textRangmar, Gustav. "GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9424.
Full textMohall, Sara, and Claes Cederlund. "Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel." Thesis, Linköping University, Department of Management and Economics, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-7420.
Full textBakgrund
Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.
Syfte
Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.
Genomförande
Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.
Resultat
Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.
Background
Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.
Objective
The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.
Method
The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.
Result
The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.
Johansson, Peter, and Frans Öyan. "Interaktiva mobilspel i klassrummet : Indikatorer på matematiska förmågor vid elevers användande av ett interaktivt mobilspel." Thesis, Linköpings universitet, Matematik och tillämpad matematik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170099.
Full textThis thesis studies the game Plague Inc as a tool in the mathematics classroom, including students´ attitudes towards digital games in the teaching of mathematics. The survey was made in a class consisting of 12 students in upper secondary school, where they with help from instructions and constructed tasks, played the game on their phones and solved written assignments. Two focus groups were chosen, observed and video-recorded. A poll was also conducted on the students´ attitudes and thoughts toward games in the mathematics practice. The result from the poll showed that most of the students had a positive attitude towards games in class and that they were more motivated when the teaching was varied. A registration of the students´ activities, when playing the game, was also made to try to detect the abilities that Skolverket lists as goals for the teaching of mathematics.
Strömgren, Daniel. "Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-39629.
Full textBlückert, Olliver. ""Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för kultur och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-186630.
Full textHerco, Adnan. "Gympa på skärmen : En kvalitativ studie om IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa." Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-35063.
Full textThe aim of the present study was to investigate students' perceptions and experiences of ICT support in education in physical education and how the use of ICT contributed to their learning. The methodology used in the study was the qualitative research with stimulated recall. Students from an upper secondary school were interviewed. The interviewed students had participated in ICT-assisted learning during a period of two years in which some of the lessons were recorded on video.The purpose of video recording was to stimulate the students’ experiences, later described in the interviews. The video clips of some lessons were shown during the interviews. The theoretical starting point was a socio-cultural perspective. In the study that meant that the students interacted with each other, but also with artifacts such as balls, lines, gymnastics equipment and ICT tools who in this case linked the movements of the students. The study showed that the students had positive experiences with ICT support in the learning of physical education. When ICT was used many pupils enjoyed both the educational moment and the entertainment it provided. Another aspect of the study was that the ICT support facilitated easier learning and by making information and instructions more understandable. This resulted in improved student engagement, better focus and increased motivation, which actually also lead to faster learning.
ICT, physical education, teaching, learning, exergames, multimedia
Backenroth, Tove, and Axel Olsson. "Musikens funktion för spelupplevelsen : En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19965.
Full textBylund, Erik. "Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4953.
Full textThis paper has researched how interactivity, through interactive children’s books on mobile devices with touch screen, can affect the involvement in reading for children in the ages three to five years old. This has been done by creating an interactive children’s book and then conducting participative observations over six occasions at three different preschools where the children got to test the developed product. The observations were then supplemented with opinions on digital learning from preschool teachers from each of the schools through the use of semi-structured interviews. The result from this research shows a tendency that the involvement of the kids can be increased by introducing interactivity to children’s books by the use of mobile devices with touch screen. However the research is at too small a scale and both the product and the research contain too many flaws for an actual theory to be constructed. Instead a hypothesis is constructed that would need to be evaluated during a longer period of time and through more rigorous research.
Ledenvik, Elin. "Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-21420.
Full textVural, Danica. "Interaktion med föremål : Vad lockar ungdomars uppmärksamhet i 3d spel miljö?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18993.
Full textSondell, Cecilia. "SPELA MERA : –vidareutveckling av design och funktion på Interaktiva VideoTerminaler." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Inst.), 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-101101.
Full textI denna rapport presenteras ett examensarbete i Integrerad Produktutveckling utfört på Kungliga Tekniska Högskolan och i samarbete med EssNet Interactive AB, båda belägna i Stockholm. I rapporten beskrivs slutresultatet och vägen dit, själva designprocessen och hur den använts för att uppnå examensarbetets mål. Författaren har i examensarbetet vidareutvecklat design och funktion på en Interaktiv Video Terminal (IVT), och genom användning av semantik skapat ett speluppmanande formspråk. Projektets syfte var att var att bryta IVT:ns anonyma och tillbakadragna utformning och framkalla en upplevelse av spelapparat hos maskinen som inte tidigare återfunnits. Arbetet inriktades på att försöka besvara frågeställningen: Hur går man tillväga för att vidareutveckla IVT:n och med hjälp av semantik och formspråk skapa en uppfattning av spelmaskin hos skåpet? I stort vill författaren visa på hur små förändringar, med hjälp av formspråk och dess signaler, kan ändra helhetsupplevelse hos en produkt avsevärt. Olika delar som knappval, ljus/ljudsättning, sittmöbel, färg och struktur har genomarbetats men huvudfrågan har legat på att skapa en helhetskänsla hos IVT:n. Vid anblick skall betraktaren direkt uppfatta att det är en spelmaskin. Projektet har resulterat i en kaxig, tilltalande och speluppmanande produkt, som smälter in i den redan existerande spelmiljön, men som ”tar plats”. En produkt där balansen mellan design och funktion är i fokus. I rapporten återfinns även tankar kring formspråk och dess betydelse, den ursprungliga maskinen med dess för- respektive nackdelar, hur arbetet gått till väga och riktlinjer för framtida utvecklingar. Förhoppningen är att arbetet kan stå som grund och vara en inspirationskälla till en fortsatt utveckling. Kanske kan detta arbete vara ett avstamp mot en framtida storsatsning på formspråkets betydelse hos spelmaskiner och resultera i en ökad spelupplevelse för användaren.
Duric, Jovana, and Lyli Linh. "Svensk spelmarknad : En studie om förväntningar och upplevelse på spel." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18517.
Full textUppsatsnivå: C
Stenmark, Joakim. "Interaktiv musik och dess effekt på immersion." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14070.
Full textMalm, Karl. "Samspel och strid : Skillnader mellan kooperativt och kompetitivt spel med lärandemål." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18739.
Full textLundström, Joakim. "Spela vidare, konsumenten! : Interaktiv marknadsföring och svenska reklambyråers användande av spelifering." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-31151.
Full textGorsolke, Stefan. "Interaktivität in narrativen Medien das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz." Marburg Tectum-Verl, 2008. http://d-nb.info/997540141/04.
Full textCermak-Sassenrath, Daniel. "Interaktivität als Spiel neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer." Bielefeld Transcript, 2009. http://d-nb.info/998765740/04.
Full textWu, Yifan. "Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9413.
Full textMolin, Ida-Sofia. "Biblioterapi och bibliotek : En fallstudie av det biblioterapeutiska SPES-projektet vidNorrköpings stadsbibliotek." Thesis, Umeå universitet, Sociologiska institutionen, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-120143.
Full textLamartine, André. "Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us." Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-15101.
Full textJohnsson, Rocky. "The Orb." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4937.
Full textPusch, Toralf. "Policy games die Interaktion von Lohn-, Geld- und Fiskalpolitik im Lichte der unkooperativen Spieltheorie." Wien Zürich; Berlin Münster Lit, 2009. http://d-nb.info/993820670/04.
Full textSnygg, Aronsson Linda, and Jessica Rufener. "När spel om pengar blir viktigare än allt : En kvalitativ studie om att leva med spelmissbruk." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för socialt arbete (SA), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-67287.
Full textEzdani, Khan Sabil. "Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel." Thesis, Stockholms universitet, Sociologiska institutionen, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-102114.
Full textJuarez, Gonzalez Naun Rodrigo. "ART/CONSCIOUSNESS SCIENTIFIC EXPLANATION AND ITS CORRELATION." Thesis, Kungl. Konsthögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kkh:diva-61.
Full text[I examensarbetet ingår utställningen "YSO":] YSO explore metaphysical information in order to expand the idea of Art and consciousness, which experience and perception are both essential as a part of the information processing. Condensing this information to be able to exchange it on different states the Meta, Virtual and physical state. The formal aesthetic display of YSO is an interpretation of the different inputs objects or data that will or could construct an assumption with deliberate inputs through the senses to be able to interpret the correlation between Art and Consciousness. Material: Freezer, pick-up car, silicon form, water, wood, plastic sheet, tv, ice machine, media player and paint. Teknik: Installation/video/variable. Längd på video: 01:54:00.
The video, essay and installation is a unit and represent different states of consciousness and non-physical matter's reality (nonphysical-matter Reality) and all of these contribute to the information.
Examensarbetet består av en skriftlig del och en gestaltande del. Alternativ titel anger namnet förden gestaltande delen.
The master work includes a written essay and a forming part. The alternative title is the name of the forming part.
Geisler, Martin. "Clans, Gilden und gamefamilies soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften." Weinheim München Juventa-Verl, 2008. http://d-nb.info/991441613/04.
Full textJörgensen, Tanja. "Den oemotståndliga svetsen mellan ljud och bild : En kvalitativ studie om interaktion i TV- och datorspel." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-21242.
Full textRaudonat, Kerstin Verfasser], and Kerstin [Akademischer Betreuer] [Mayrberger. "Sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen am Beispiel von Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in dem MMORPG World of Warcraft / Kerstin Raudonat ; Betreuer: Kerstin Mayrberger." Hamburg : Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg, 2017. http://d-nb.info/1136422897/34.
Full textPeczek, Benny. "Dynamiska dialoger i dataspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-50.
Full textDetta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.
Matuszkiewicz, Kai [Verfasser], Claudia [Akademischer Betreuer] Stockinger, Claudia [Gutachter] Stockinger, Simone [Gutachter] Winko, and Fotis [Gutachter] Jannidis. "Zwischen Interaktion und Narration: : ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Kai Matuszkiewicz ; Gutachter: Claudia Stockinger, Simone Winko, Fotis Jannidis ; Betreuer: Claudia Stockinger." Göttingen : Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, 2018. http://d-nb.info/1163451444/34.
Full textMatuszkiewicz, Kai [Verfasser], Claudia Akademischer Betreuer] Stockinger, Claudia [Gutachter] Stockinger, Simone [Gutachter] Winko, and Fotis [Gutachter] [Jannidis. "Zwischen Interaktion und Narration: : ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Kai Matuszkiewicz ; Gutachter: Claudia Stockinger, Simone Winko, Fotis Jannidis ; Betreuer: Claudia Stockinger." Göttingen : Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:7-11858/00-1735-0000-002E-E458-E-2.
Full textLarsson, Paul, and Jakob Wijk. "Hållbarhetslära genom ett inkluderande medium : Ett interaktivt sätt att lära sig om cirkulär ekonomi." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20084.
Full textThis bachelor thesis aims to highlight virtual reality as a medium with potential within both educating and entertaining purposes. Exploration of concepts such as serious games, gamification, and edutainment is conducted to discover what makes certain games educational, what motivates the user to keep playing a game, as well as how these characteristics could be combined. To explore these areas, an interactive environment in virtual reality is designed, and meant to be used with VR-headsets such as Oculus Quest (2016) or Oculus Rift (2014). This environment allows the player to learn about circular economy in an immersive and interactive way. The hope is that the player can use this knowledge in real-life to contribute to the future wellbeing of the planet.
Janefur, Annika, and Sandra Sjöblom. ""Jag vill spela Pettson och Findus!" : En studie om hur barn i femårsåldern interagerar med ett datorspel." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3830.
Full textStudien grundar sig i ett intresse för hur barn interagerar med datorspel. Datorer och datorspel blir mer och mer vanliga i barnens omvärld. Syftet med studien är att belysa och beskriva hur barn i fem års åldern gör när de spelar ett datorspel och hur de interagerar med det. Vi belyser bland annat hur barnen tolkar ikoner, hur de förstår den auditiva informationen i kombination med bilderna, och vilka strategier de använder för att ta sig vidare i spelet. Vi studerar också vad de minns när de spelar spelet för andra gången. Studien har en kvalitativ ansats och ett kontrollerat experiment används som metod, för att få svar på våra frågeställningar genomfördes observationer vid två tillfällen på fyra respektive tre barn. Resultatet visar att barnen använder sig av flera olika strategier för att ta sig fram i spelet. Barnens förståelse och tolkningar av ikonerna och bilderna varierar, likaså tolkningen av den auditiva informationen. Interaktionen mellan datorspelet och barnen är stor.
The study is based on an interest in how children interact with computer games. Computers and computer games are becoming increasingly common in the childrens environment. The purpose of this study is to illustrate and describe how children in the age of five act when they play a computer game and how they interact with it. We particulary highlight how children interpret the icons, how they understand the information that is auditive, combined with the images and what strategies they use to advance in the game. We also study what the children remembered when they played the game for the second time. The study has a qualitative approach. Inspired by a controlled experiment we made observations at two different occations, with four and three children respectively, to answer our questions. The result of the study shows that children use multiple strategies to navigate in the game. The childrens understanding and interpretation of the icons and the images varies as well as the interpretation of the auditive information. The interaction between the game and the children is high.
Larsson, Emelie. "Att skapa en digital turistguide med hjälp av spelelement." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22184.
Full textSchweizer, Ilona. "die schön/er/finder." [S.l. : s.n.], 2005. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:kon4-opus-840.
Full textHedström, Joakim. "Sekvensbryt vs narrativ : En obefogad konflikt?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16954.
Full textThis report explores the research question how do skilled players perceive the intentional act of sequence breaking in relation to their experiencing of a game’s narrative? as examination of earlier research has raised questions concerning players’ opinions on the matter and whether the act of sequence breaking is counter to the desire to experience game narratives. A study was designed in order to collect players’ opinions on sequence breaking. This involved the creation of a text-based game called Sequerience wherein players were given the opportunity to perform sequence breaking, combined with a survey collecting the players’ thoughts on the subject. The study was spread online and to Canadian universities, with a total of 11 participants. The responses were sufficient to establish that there are players who may intentionally perform sequence breaking while maintaining the desire to experience a game’s narrative. In future studies, a larger amount of participants may give deeper insights in the various perspectives players may have on sequence breaking in relation to the experiencing of narratives.
Ekholm, Christer. "Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ”Riskprofilen” – en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-23567.
Full textWünsche, Susanne. "Sehr kleine Frühgeborene in der Mutter-Kind-Interaktion : emotionale Verfügbarkeit in Spiel- und Post-Stress-Situation im Alter von 14 Monaten /." München, 2009. http://opac.nebis.ch/cgi-bin/showAbstract.pl?sys=000278341.
Full textOlsson, Simon. "Äventyrsgenrens funktioner från fiktionsprosa till interaktiv fiktion : En intermedial jämförelse mellan fyra verk." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-39172.
Full textWillander, Martin. "Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för språk och litteratur, SOL, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6589.
Full textRamstedt, John. "Implementation av slagbaserat interaktionsmönster för Kinect." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-132767.
Full textJones, Thomory Diana, and Nataliia Mykhailovska. "Mobile Devices in the Hands of the Youngest Children." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20351.
Full textIt has become modern to use mobile devices at an early age. The study aims to understand the way young children interacts with mobile devices during the first 4 years of life and how mobile devices can help parents gain learning benefits for the youngest children. In order to meet the purpose of the research there were several formulated questions concerning how the stage of children’s development can affect the possibility of interaction and learning with mobile devices and what advantages and disadvantages the parents discovered during their children’s usage of mobile devices. The relevant theory was presented regarding children’s physical and cognitive development from 0 to 4 years old. The mixed method approach (survey and interviews) was effective enough to understand how the children usage of mobile devices differs from year to year as they become older. There were some recommendations for the parents that were presented as well.
Källback, Winter William, and Tove Backman. "”I really hope you guys are enjoying this. Thank you so much for watching!” : En kvalitativ och kvantitativ studie av interaktionen mellan YouTubare och deras publik." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-119040.
Full textAlgotsson, Jessica, and Emma Borup. "Grafiskt användargränssnitt i spel : Hur grafisk design kan gestalta ett spel om spelskapande." Thesis, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20327.
Full textHolmboe, Tim. "Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel : Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet." Thesis, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11071.
Full textReifinger, Stefan [Verfasser]. "Multimodale Interaktion in Augmented-reality-Umgebungen am Beispiel der Spieledomäne / Stefan Reifinger." 2008. http://d-nb.info/991767497/34.
Full textMatuszkiewicz, Kai. "Zwischen Interaktion und Narration:." Doctoral thesis, 2017. http://hdl.handle.net/11858/00-1735-0000-002E-E458-E.
Full textMay, Mareike [Verfasser]. "Der Einfluss sozialer Distanz auf die Interaktion in Triaden : eine empirische Untersuchung zu Fairness beim sozialen Austausch von Ressourcen in einem experimentellen Spiel / vorgelegt von Mareike May." 2010. http://d-nb.info/1013878116/34.
Full textFehl, Katrin. "Experimental and theoretical investigations of the emergence and sustenance of prosocial behavior in groups." Thesis, 2011. http://hdl.handle.net/11858/00-1735-0000-0006-AE29-8.
Full text