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Journal articles on the topic 'Interaktive Medien'

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1

Trier, Matthias. "Computer-Supported Cooperative Work (Interaktive Medien)." WIRTSCHAFTSINFORMATIK 49, no. 6 (December 2007): 461–62. http://dx.doi.org/10.1007/s11576-007-0128-0.

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2

Rösger, Jürgen, and Armin Heinzl. "Interview mit Jürgen Rösger über „Interaktive Medien im Wohnzimmer“." Wirtschaftsinformatik 46, no. 3 (June 2004): 225–27. http://dx.doi.org/10.1007/bf03250941.

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3

Krämer, Nicole C. "Können virtuelle Helfer uns wirklich helfen?" Zeitschrift für Medienpsychologie 14, no. 1 (January 2002): 34–37. http://dx.doi.org/10.1026//1617-6383.14.1.34.

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Abstract:
Zusammenfassung. Vor dem Hintergrund der steigenden Verbreitung neuer Medien sowie aktueller Bestrebungen, die Interaktion zwischen Mensch und Maschine durch interaktive natürlichsprachliche Charaktere intuitiver zu gestalten, wird die Evaluation derartiger Schnittstellen ein wichtiges medienpsychologisches Thema. Vorgestellt werden Erhebungsverfahren, die eine Untersuchung der abhängigen Variablen Akzeptanz, Effektivität/Effizienz und sozialer Wirkung ermöglichen. Ferner wird die Notwendigkeit der Berücksichtigung sowohl subjektiv als auch objektiv messbarer Parameter herausgestellt.
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4

Nieland, Jens-Uwe. "Margot Berghaus (Hrsg.): Interaktive Medien, interdisziplinär vernetzt. Opladen/Wiesbaden 1999." Medien & Kommunikationswissenschaft 49, no. 1 (2001): 92–97. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2001-1-92.

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5

Koepping, Elke. "Interaktive Intimitäten. Zur kulturpolitischen Instrumentalisierung von Theaterskandalen in den Medien." Sprache und Literatur 36, no. 1 (December 17, 2005): 31–41. http://dx.doi.org/10.30965/25890859-036-01-90000005.

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6

Merkt, Martin, and Stephan Schwan. "Lernen mit digitalen Videos." Psychologische Rundschau 67, no. 2 (April 2016): 94–101. http://dx.doi.org/10.1026/0033-3042/a000301.

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Abstract:
Zusammenfassung. Durch die zunehmende Verbreitung dynamischer, audiovisueller Medien in digitalen Lernangeboten gewinnt die Erforschung lernförderlicher Einsatzbedingungen von Videos zunehmend an Gewicht. Ausgehend von potentiellen Schwächen des Mediums Video werden aufbauend auf kognitiven Modellen zum kompetenten Umgang mit Informationen verschiedene lernförderliche Prozesse identifiziert, die durch den Einsatz entsprechender interaktiver Funktionen unterstützt werden können. Daran anschließend werden verschiedene Bedingungen identifiziert, unter denen interaktive Funktionen zur Kontrolle der Darbietungsgeschwindigkeit (z. B. Stopp-Funktion) sowie Funktionen zur Kontrolle der Darbietungsreihenfolge und Inhaltsauswahl (Inhaltsverzeichnis, Register) einen positiven Effekt auf den Wissenserwerb mit Videos haben können.
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7

Kuhn, Joseph. "Technologische Demokratisierung? Erfahrungen aus einem Scienceblog." Public Health Forum 28, no. 3 (September 25, 2020): 231–34. http://dx.doi.org/10.1515/pubhef-2020-0045.

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Abstract:
ZusammenfassungDas Internet ist inzwischen eine der gängigen Informationsquellen der Bevölkerung, auch zum Thema Gesundheit. Dabei spielen interaktive soziale Medien, wie z.B. Blogs, eine wichtige Rolle. Eine besondere Form sind Scienceblogs, die wissenschaftsnahe Diskussionsangebote machen. Das damit verbundene Demokratisierungspotential wird am Beispiel eines Scienceblogs kritisch reflektiert.
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8

Weigend, Michael. "Informatische Pädagogik - pädagogische Informatik. Beispiele für fächerverbindende Projekte mit medienerzieherischem Anspruch." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 4, Informationstechnische Bildung (December 3, 2001): 1–20. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/04/2001.12.03.x.

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Abstract:
Mit der Profilbildung der Schulen und mit der Entwicklung individueller schulinterner Lehrpläne, sind in zunehmendem Masse Kopplung von Oberstufenkursen und fächerverbindenes Unterrichten gefragt. In diesem Beitrag werden Projekte vorgestellt, die eine Kooperation der Fächer Informatik und Erziehungswissenschaft voraussetzen. Inhaltlich stellen die Neuen Medien den Bezugspunkt dar: multimediale und zum Teil interaktive Anwendungen, wie digitale Animationen, Spiele und Bildschirm-Experimente können von den Schüler/innen selbst entwickelt und als Medien eingesetzt werden, wobei technische und gesellschaftliche Fragen der Mediengestaltung und der Mediennutzung zu reflektieren sind.
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9

Shabli, Sami, Katharina Heuermann, David Leffers, Franziska Kriesche, Nils Abrams, Murat Yilmaz, Jens Peter Klußmann, Orlando Guntinas-Lichius, and Achim Beule. "Umfrage zum Bedarf einer e-Learning-Plattform für Ärzte in der HNO-Facharzt-Weiterbildung." Laryngo-Rhino-Otologie 98, no. 12 (October 28, 2019): 869–76. http://dx.doi.org/10.1055/a-1025-2024.

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Abstract:
Zusammenfassung Hintergrund Interaktive e-Learning-Plattformen werden in Zukunft das klassische Lehrbuch ersetzen und das Lernen verändern. Diese Plattformen können neben Texten und Abbildungen auch Videosequenzen und Audioaufnahmen umfassen. Ein solches Medium speziell für die HNO-Heilkunde existiert aktuell nicht. Bisher ist der tatsächliche Bedarf von HNO-Assistenzärzten und deren Vorstellung von den Leistungen einer solchen Plattform unklar. Material und Methoden Eine Online-Umfrage mit 17 Fragen wurde von HNO-Ärzten entwickelt, die weiterbilden und regelmäßig Weiterbildungen besuchen. An alle HNO-Assistenzärzte in Deutschland, die der Deutschen Akademie für Hals-Nasen-Ohrenheilkunde, Kopf- und Halschirurgie, bekannt waren, wurde die Umfrage im April und Mai 2019 per E-Mail versandt. Ergebnisse An der Studie nahmen insgesamt 150 von 671 HNO-Ärzten und Assistenzärzten teil (Rücklaufquote: 22 %). Davon waren 80 % Assistenzärzte und 20 % bereits HNO-Fachärzte. 63–80 % der Befragten nutzen Online-Medien bereits am Arbeitsplatz zur Vorbereitung auf die HNO-Fachprüfung, zu Weiterbildungszwecken und zur Unterstützung im klinischen Alltag. 92–95 % der Teilnehmer erklärten, eine interaktive Plattform für die Vorbereitung und Weiterbildung zum HNO-Facharzt nutzen zu wollen. e-Learning-Medien werden von den Befragten zur Vorbereitung auf die HNO-Facharztprüfung bzw. im klinischen Alltag und zur Weiterbildung durchschnittlich 108 bzw. 130 min/Woche verwendet. Der Wunsch nach chirurgischen Lehrvideos ist sehr groß. Schlussfolgerung Speziell für die HNO-Heilkunde gibt es einen hohen Bedarf an einer strukturierten e-Learning-Plattform. Eine interaktive e-Learning-Plattform würde eine qualifizierte Weiterbildung sicherstellen, ergänzen und unterstützen.
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10

Klimmt, Christoph. "Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug." Zeitschrift für Medienpsychologie 13, no. 1 (January 2001): 22–32. http://dx.doi.org/10.1026//1617-6383.13.1.22.

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Abstract:
Zusammenfassung. Computer- und Videospiele gehören mittlerweile zu den bedeutendsten Unterhaltungsmedien. Die medienpsychologische Forschung hat sich bislang vornehmlich mit den Wirkungen ausgiebigen Spielens beschäftigt. Dagegen wurde der Prozess des Spielens kaum thematisiert. Im Mittelpunkt dieses Beitrags stehen Überlegungen zur Faszinationskraft der Tätigkeit ‘Computerspielen‘. Der Prozess des Spielens wird aus medien- und spielpsychologischer Perspektive beleuchtet. Die zentrale Annahme, dass die besondere unterhaltende Wirkung von Computerspielen in der Kombination von Merkmalen klassischer Unterhaltungsmedien und elektronischer Spielzeuge besteht, wurde in einem Feldexperiment mit 349 Teilnehmern überprüft. Demnach besteht die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen darin, dass sie ihren Nutzern gleichzeitig Handlungsmöglichkeiten anbieten und eine Handlungsnotwendigkeit suggerieren.
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Koivula, Matti. "Reviews: Noctuid moths of Central Europe, A Natural History of the Ground-Beetles (Coleoptera: Carabidae) of America north of Mexico." Entomologica Fennica 15, no. 1 (January 1, 2004): 62–64. http://dx.doi.org/10.33338/ef.84210.

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Abstract:
Rötschke, H. & Huber, K. 2003: Noctuid moths of Central Europe – an interactive identification tool on CD-ROM. Verlag für Interaktive Medien, Gaggenau. Can be purchased through http:// www.vim.de/. Price 99 EUR. Larochelle, A. & Lariviére, M.-C. 2003: A Natural History of the Ground-Beetles (Coleoptera: Carabidae) ofAmerica north of Mexico. Pensoft, Sofia-Moscow. Pensoft Series Faunistica Nr. 27. ISSN 1312-0174, ISBN 954-642-165-0. Price USD 78.
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Buddeberg. "Biopsychosoziale Anamnese – noch aktuell im Zeitalter der medialen Kommunikation?" Therapeutische Umschau 63, no. 7 (July 1, 2006): 453–57. http://dx.doi.org/10.1024/0040-5930.63.7.453.

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Abstract:
Die Spezialisierung der Medizin führt zu Veränderungen des Informationsaustausches zwischen Arzt und Patient. Neben die direkte, personale Kommunikation tritt immer mehr die indirekte, mediale Kommunikation über interaktive Medien. Für die klinische Untersuchung ist eine je nach Situation und Fragestellung umfassende biopsychosoziale Anamnese nach wie vor eine grundlegende Voraussetzung. Sie umfasst im Idealfall die Geschichte einer Krankheit, eines Erkrankten und seines Leidens. Die inhaltliche Gliederung einer biopsychosozialen Anamnese und Techniken der Gesprächsführung werden in diesem Beitrag im Überblick dargestellt.
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Koßmann, Raphael. "Edutainment – als Muster für Binnendifferenzierung? Rekonstruktion einer Doppelstunde inklusiven Geschichtsunterrichts." ZISU – Zeitschrift für interpretative Schul- und Unterrichtsforschung 11, no. 1 (June 17, 2022): 35–48. http://dx.doi.org/10.3224/zisu.v11i1.03.

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Abstract:
Wie fachliche Vermittlungsprozesse in inklusiven Klassen im Schulalltag umgesetzt werden, wurde trotz der Relevanz dieser Frage für Theorie und Praxis bislang selten untersucht. Anhand einer Doppelstunde Geschichtsunterrichts in einer stark heterogenen, achten Klasse einer integrierten Gesamtschule konnte sequenzanalytisch ein didaktisches Muster rekonstruiert werden, das als inklusiv zu bezeichnen ist und zugleich fachlichen Ansprüchen genügt. Obwohl keine digitalen Medien zum Einsatz gekommen sind, mutet das vorgefundene didaktische Handeln wie eine interaktive Geschichtsdokumentation an. Es drängen sich tieferliegende Gemeinsamkeiten von Didaktik und Programmierung auf, die die Wahrnehmung von digitalisierungsbezogenen Innovationen schulischen Unterrichts schärfen dürften.
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Haußmann, Annette. "Die Kraft der Bilder." Spiritual Care 10, no. 3 (June 3, 2021): 198–207. http://dx.doi.org/10.1515/spircare-2021-0037.

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Abstract:
Zusammenfassung Bilder sind allgegenwärtig in digitaler Kommunikation, insbesondere in sozialen Medien. Sie fungieren als Gefühls- und Bedeutungsträger, illustrieren und transzendieren die alltägliche Lebenswelt und eröffnen spirituelle Dimensionen. Als Form der Selbstmitteilung und Selbstdarstellung sind sie auch auf persönliche Begegnung angelegt, fördern Emotionsreaktionen und regen interaktive Prozesse an. Insofern generieren sich über statische und bewegte Bilder und die Praxis des Bildteilens neue digitale Gemeinschaften, die das Potenzial zur gegenseitigen Sorge und zum Austausch über Spiritualität und spirituelle Praxis bergen. Diese Prozesse gilt es wahrzunehmen und die Chancen visueller Kommunikation für Spiritual Care und Seelsorge auszuloten.
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Hass, Berthold H., and Klaus W. Willbrandt. "Targeting von Online-Werbung: Grundlagen, Formen und Herausforderungen." MedienWirtschaft 8, no. 1 (2011): 12–21. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2011-1-12.

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Abstract:
Der effiziente Einsatz knapper Werbebudgets ist ein Grundproblem der Mediaplanung. Wenn das durch den Werbeträger erreichte Medienpublikum und die angestrebte Zielgruppe nicht deckungsgleich sind, entstehen ineffiziente Streuverluste. Interaktive Medien wie das Internet erlauben den Einsatz von sog. Targeting-Technologien, die eine zielgerichtete, streuverlustreduzierte Auslieferung von Werbung versprechen. Zunehmende Beachtung erhält in jüngster Zeit dabei das Behavioural Targeting, das Werbemittel auf Basis des Browsing-Verhaltens und damit besonders zielgenau aussteuert. Wie dieser Beitrag zeigt, ist die Konzeption von Behavioural-Targeting-Systemen jedoch komplex und erfordert überdies die Auseinandersetzung mit Aspekten des Datenschutzes und der Privatsphäre von Internetnutzern.
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Röhr, Matthias, and Hagen Schönrich. "Weder Rundfunk noch Presse. Die Einführung des Bildschirmtextes im Kontext der medienpolitischen Debatten der 1970er und 1980er Jahre." Technikgeschichte 89, no. 2 (2022): 123–48. http://dx.doi.org/10.5771/0040-117x-2022-2-123.

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Abstract:
Die Frage, wie sich computerbasierte, interaktive und vernetzte Medien auf die Gesellschaft auswirken, wurde nicht erst seit der Ausbreitung des Internets in den 1990er Jahren umfassend diskutiert. In der Bundesrepublik Deutschland wurde bereits in den 1970er Jahren über die Folgen neuer Telekommunikati- onsmedien debattiert. Neben den sozialen Auswirkungen interessierten sich die politischen Akteure besonders für die kompetenzrechtlichen Dimensio- nen: Wie konnten die neuen Telekommunikationsdienste in die bestehende Medienordnung eingeordnet und entsprechend reguliert werden? War der Zugriff auf Informationen, die auf entfernten Computern gespeichert waren, mit einem Telefonanruf vergleichbar, handelte es sich dabei um eine neue Verbreitungsform der Presse oder musste ein solcher Dienst nicht eigentlich den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten vorbehalten werden? Anlass bildete die durch die Deutsche Bundespost geplante Einführung des neuen Fernmeldedienstes Bildschirmtext (Btx). Obwohl dieser Dienst aus heutiger Sicht nicht - wie zeitgenössisch vielfach beschworen - der Ausgangspunkt einer Informationsrevolution war, so bildeten die politischen Auseinanderset- zungen um seine Einführung den Anfang einer bis heute nicht abgeschlossenen Diskussion, wie mit den - mittlerweile über 40 Jahre alten - ‚neuen Medien‘ umgegangen werden soll. Der Aufsatz widmet sich dem Entstehungskontext und den medienpoli- tischen Auseinandersetzungen vor der Einführung des Bildschirmtextes. Zu- nächst wird ein Überblick über die medienpolitische Situation zu Beginn der 1970er Jahre gegeben, die davon geprägt war, dass sich parteipolitische Dif- ferenzen mit einem grundlegenden Bund-Länder-Konflikt überlappten. Dies hatte zur Folge, dass die Pläne der Bundespost, ein neuartiges, universelles Breitbandnetz für Sprache, Rundfunk und Daten aufzubauen, Mitte der 1970er Jahre keine Mehrheit fanden. Als die Bundespost daraufhin mit Bildschirmtext ein neues Massenmedium ankündigte, das auf dem bestehenden Telefonnetz basierte und Informationen von einem Computer auf Fernsehgeräten darstellen konnte, entfachte dies einen neuen Kompetenzkonflikt zwischen Bund und Ländern. Mit dem politischen Kompromiss, den Dienst als ‚neues Medium‘ zu definieren, wurde ein neuer, bis in die Gegenwart relevanter Pfad beschritten.
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Paschke, Melanie, Petra Lindemann-Matthies, Susann Eichenberger, and Helmut Brandl. "Wie können Motivation, Lerninteresse und Lernverständnis im E-Learning gefördert werden?" Einzelbeiträge 2003 2003, Occasional Papers (November 26, 2003): 1–16. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2003.11.26.x.

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Abstract:
VIRT.UM (Virtuelle Umweltwissenschaften)1 ist eine internetbasierte Lernumgebung, die Studierenden die Grundlagen der Umweltwissen- schaften vermitteln soll. VIRT.UM hilft den Studierenden sich auf das obligatorische Eintrittsgespräch vorzubereiten, das Vorbedingung für das Studium der Umweltwissenschaften ist. VIRT.UM integriert Mehrwert- komponenten des Lernens mit den neuen Medien: Visualisierungen und praktische Beispiele aus den Umweltwissenschaften demonstrieren den Lernstoff. Naturwissenschaftliche Grundlagen werden mit Fallbeispielen aus den Umweltwissenschaften vernetzt, um das Lerninteresse der Stu- dierenden zu fördern. VIRT.UM unterstützt unterschiedliche Lernstile: Es existieren die inhaltlich redundanten Lernkanäle «Lesen» (Textmodule), «Sehen» (Flash-Animationen) und «Machen» (Interaktive Übungen, Tests). In einer Evaluation mit 55 Studierenden der Umweltwissenschaften wurde nach Motivation, Interesse, Verständnis des Lernstoffes und Lern- präferenzen gefragt. 32 Fragebögen konnten ausgewertet werden. Es zeigte sich, dass ein Grossteil der Studierenden stark motiviert war, mit VIRT.UM zu lernen. Motivierte Studierende haben sehr viel mehr Zeit mit VIRT.UM verbracht als nicht motivierte Studierende. Dies ist z.T. auf den Neuheitseffekt zurückzuführen. Es zeigte sich aber, dass nur echtes Interesse an den in VIRT.UM vorgegebenen Themen zu einem Verständnis des Lernstoffes führte und zwar unabhängig von der Lernmotivation. Lernzufriedenheit dagegen stellte sich ein, wenn die Studierenden am Ende des Arbeitens mit VIRT.UM wussten, was prüfungsrelevant ist. Durch das Visualisieren der Inhalte mit Hilfe von Flash- Animationen und das Demonstrieren an umweltwissenschaftlichen Beispielen wurde das Lerninteresse der Studierenden erhöht.
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Bjørner, Thomas. "Det digitale interaktive fjernsyn i hverdagslivet." MedieKultur: Journal of media and communication research 23, no. 42 (April 24, 2007): 10. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v23i42.367.

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Abstract:
Digitaliseringen af tv-mediet er allerede i fuld gang, og der er i Danmark fastlagt en analog slukdato for public servicekanalerne i 2009. I forlængelse heraf leverer denne artikel en række indsigter i, hvordan den nye teknologi potentielt forandrer hverdagen, men samtidig er det også en pointe, at den digitale teknologi indpasses i eksisterende mønstre for tv-sening. Med baggrund i forsøgskanalen TV2/Nord-Digital, som var den første kanal der udsendte digitalt interaktivt tv i Danmark, vil denne artikel give nogle svar på, hvad der sker når digitalt tv (med de øgede interaktive muligheder) vinder indpas i husstanden. Hvem skal bestemme i forhold til hvad der skal ses af interaktivt indhold? Vil digitaliseringen dermed fremme den stigende tendens til at vi ser mere tv hver for sig? Og ønsker seerne overhovedet at være interaktive med deres fjernsyn – og i givet fald om hvad og hvorfor?
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Wazel, Gerhard. "Sprachenlernen und Sprachenlehren mit interaktiven Medien." Informationen Deutsch als Fremdsprache 25, no. 1 (February 1, 1998): 36–53. http://dx.doi.org/10.1515/infodaf-1998-0104.

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Lampert, Claudia. "Medien als Bildungsressourcen." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Reviews - Rezensionen (April 11, 2009): 1–3. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/xx/2009.04.11.x.

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Hilt, V. "Aufzeichnung und Wiedergabe interaktiver Medien in Tele-Präsentationen und Videokonferenzen." PIK - Praxis der Informationsverarbeitung und Kommunikation 25, no. 1 (March 2002): 3–8. http://dx.doi.org/10.1515/piko.2002.3.

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Zeilinger, Thomas. "Das Netz der öffentlichen Kommunikation. Publikum und Medien in interaktiven Zeiten." Communicatio Socialis 53, no. 2 (2020): 158–71. http://dx.doi.org/10.5771/0010-3497-2020-2-158.

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Abstract:
Der Beitrag widmet sich dem Wandel, den die technischen Veränderungen für das Zusammenspiel von Medien und Publikum mit sich bringen. Ausgehend vom Bild des Netzwerkes werden bestimmende Bilder und unterschiedliche Bewertungen der medialen Dynamik dargestellt. Dabei plädiert der Aufsatz für eine nüchterne und konfliktbewusste Sicht auf die wachsende Verantwortung aller Beteiligten am öffentlichen Dialog. Exemplarisch wird für die Publika wie für den Journalismus gefragt, welche spezifische Professionalität im öffentlichen Gespräch vonnöten ist. Die Überlegungen münden in die Formulierung zentraler gesellschaftlicher Aufgaben: Die Schaffung eines Bildungsrahmens und die demokratische Gestaltung der Infrastruktur, auf der Publika und Medien heute ihr Gespräch führen.
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Ritter, Simone, and Dieter Wallach. "Interaktivität als Determinante der Lerneffektivität bei der multimedialen Wissensvermittlung (Implications of Interactivity for Retention and Transfer in Multimedia Learning)." i-com 5, no. 2 (August 2006): 26–30. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2006.5.2.26.

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Abstract:
ZusammenfassungAusgangspunkt der vorliegenden Untersuchung zu Effekten unterschiedlicher Aktivitätsanforderungen auf den Wissenserwerb beim Lernen mit neuen Medien bilden zwei Varianten einer Lernumgebung, die sich zum einen in dem zugrunde liegenden Medium, zum anderen in den gestellten Aktivitätsanforderungen an Lernende unterscheiden. Bei inhaltlich identischen Lehrinhalten wurde die erste Variante als interaktives System konzipiert, während die zweite Variante als Lehrvideo realisiert wurde, welches keine Interaktion durch Lernende vorsieht. Beide Varianten der Lernumgebung richten sich an Grundschüler der vierten Klasse und vermitteln Grundkonzepte und -strukturen des Internets und der E-Mail. Zur Evaluation der Lerneffektivität wurde ein Fragebogen entwickelt, der eine differenzierte Erhebung der Lernmaße Retention und Transfer gestattet. Die Ergebnisse der Untersuchung belegen nachhaltig die Bedeutung der Interaktivität für den Lernerfolg.
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Wolf, Eike, and Sven Thiersch. "Optimierungsparadoxien." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 42 (March 7, 2021): 1–21. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/42/2021.03.07.x.

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Abstract:
Der Diskurs zur Integration digitaler Medien in der Schule bewegt sich aktuell zwischen Optimierungsnarrativen einerseits und deren Kritik andererseits. Der Beitrag geht der mikroperspektivischen Frage nach, wie digitale Medien im Unterricht interaktiv eingebettet sind und ob überhaupt bzw. in welcher Hinsicht sich ihr Einsatz auf die pädagogische Interaktionspraxis optimierend zeigt. Auf der Grundlage der Auswertung von Beobachtungs- und Interaktionsprotokollen aus dem Projekt «Zur sozialen Praxis digitalisierten Lernens» werden folgende typische Optimierungspraktiken des digital mediatisierten Unterrichts im Spannungsfeld von Transformation und Reproduktion systematisiert und präsentiert: die Koordination von Rederechten und Sozialformen, die Herstellung von Transparenz und individueller Sichtbarkeit und die (Selbst-)Aktivierung respektive Beteiligung von Schülerinnen und Schülern. Es wird gezeigt, dass mit den technischen Möglichkeiten der Vereinfachung und Steuerung der Unterrichtsinteraktion nicht intendierte Nebenfolgen einhergehen, die in der pädagogischen Interaktion zu bearbeiten sind. Mit dem Versuch einer «technologischen Lösung» und Modifikation unterrichtlicher Handlungsprobleme verlagert und verschärft sich die Komplexität und Kontingenz des Unterrichts und konsolidiert paradoxerweise die antinomisch verfasste Struktur pädagogischer Sozialität.
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Swoboda, Bernhard. "Wirkungen interaktiver Medien am Point of Sale. Strukturelle Analyse und empirische Befunde." Marketing ZFP 18, no. 4 (1996): 252–65. http://dx.doi.org/10.15358/0344-1369-1996-4-252.

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Sørensen, Birgitte Holm, and Birgitte Ravn Olesen. "Nye medier - en udfordring for børnemedieforskningen." MedieKultur: Journal of media and communication research 16, no. 31 (September 4, 2000): 11. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v16i31.1184.

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Abstract:
Børnemedieforskningen i 1980'erne og 1990'erne har især fokuseret på børns brug af fjernsyn, film og video - medier, hvor publikum har rollen som modtagere. Computermediet ændrer denne rolle, idet det forudsætter interaktivitet. Dermed ændres også børns mediekultur. Der ligger en udford- ring for forskere i at forstå og beskrive, hvad det betyder. Birgitte Holm Sørensen og Birgitte Ravn Olesen har taget denne udfordring op med deres igangværende projekt »Børns opvækst med interaktive medier«. De præsenterer projektets interessefelt og problemstillinger og diskuterer på den baggrund styrke og begrænsninger i en empirisk orienteret forsk- ningsstrategi.
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Butz, Andreas. "„Der Anwender ist das einzig berechtigte Maß“ – Benutzerschnittstellen für digitale Medien im Wandel." MedienWirtschaft 7, no. 4 (2010): 6–9. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2010-4-6.

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Abstract:
Prof. Dr. Andreas Butz ist seit 2004 als Professor für Informatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) tätig und erhielt 2010 den Lehrstuhl für Mensch-Maschine-Interaktion. Im Mittelpunkt seiner Forschungen stehen das User Interface Design und die Benutzerfreundlichkeit von Benutzerschnittstellen sowie die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Für seine Arbeit auf diesem Gebiet wurde er 2007 mit dem Alcatel-Lucent Forschungspreis „Technische Kommunikation“ ausgezeichnet.
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Klein, Christine. "DGNeurologie und neue Medien – ein interaktiver Dialog zu Chancen und Herausforderungen in unserem Fach." DGNeurologie 2, no. 2 (February 26, 2019): 77–79. http://dx.doi.org/10.1007/s42451-019-0057-3.

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Joung, Frank. "Engagement und Interaktion gefordert." Sozialwirtschaft 31, no. 4 (2021): 34–35. http://dx.doi.org/10.5771/1613-0707-2021-4-34.

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Abstract:
Neben dem analogen Informationsangebot werden auch soziale Organisationen inzwischen oft nach ihrem digitalen Auftritt gefragt. Doch viele Wohlfahrtsverbände und Sozialunternehmen haben kaum Möglichkeiten, ausgefeilte Social-Media-Kampagnen zu starten. Insbesondere kleine Träger fragen sich, ob und wie sie sich angesichts begrenzter Ressourcen in sozialen Medien artikulieren können. Die zehn Basis-Tipps des Journalisten und Podcasters Frank Joung können zu einer realistischen Einschätzung verhelfen.
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Gehrau, Volker. "Leonard Reinecke / Sabine Trepte (2012): Unterhaltung in neuen Medien. Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten. Köln: Halem." Medien & Kommunikationswissenschaft 61, no. 4 (2013): 611–12. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2013-4-611.

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Bunke, Hendrik, Sandra Ostermann, and Elin-Birgit Berndt. "Freies ZIMmer. Technologie- und Lernkulturen im "Zentrum für Interaktion mit Digitalen Medien" (ZIM)." Medien in der Erziehungswissenschaft II 10, Medien in der Erz.-wiss. II (June 23, 2005): 1–9. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/10/2005.06.23.x.

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Abstract:
Das ZIM an der Universität Bremen ist eine Lern- und Forschungswerkstatt für Digitale Medien in der Bildung. Der Beitrag erläutert Idee und Konzept des ZIM, schildert die Kooperation mit einer Schule im Projekt «ZIM@School» und skizziert als kurzen Ausblick methodische und inhaltliche Fragen der Evaluierung.
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Tække, Jesper, and Michael Paulsen. "Skriftlig interaktion i skolen." Scandinavian Studies in Language 9, no. 1 (September 24, 2018): 1–23. http://dx.doi.org/10.7146/sss.v9i1.109456.

Full text
Abstract:
Artiklen omhandler, hvorvidt den nye skriftlige interaktion, kendt fra sms og sociale medier, udviser et fagligt og socialt potentiale, når det gælder undervisning. Først udvikler artiklen begrebet om skriftlig interaktion ud fra en kritisk diskussion af Niklas Luhmanns systemteoretiske kommunikationssociologi. Herefter undersøges empirisk om skriftlig interaktion gennem digitale medier kan rumme et fagligt og socialt potentiale. I artiklen argumenteres for, at undervisning hidtil primært er blevet praktiseret som mundtlig interaktion inden for klasserummets fire vægge, repræsenterende skolens omverden gennem bl.a. lærebøger. I et digitaliseret samfund bliver det imidlertid muligt at skabe undervisning, hvor undervisningsinteraktion i højere grad kan være både skriftlig og mundtlig, og dermed give flere interaktionsmuligheder end tidligere, samtidig med at en del af denne interaktion kan ske med omverden.
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Sesink, Werner. "Editorial: Medien in der Erziehungswissenschaft II." Medien in der Erziehungswissenschaft II 10, Medien in der Erz.-wiss. II (March 29, 2006): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/10/2006.03.29.x.

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Abstract:
Im Juli 2004 fand in Darmstadt die zweite MEWISS-Tagung («Medien in der Erziehungswissenschaft») statt, organisiert vom Arbeitsbereich «Bildung und Technik» des Instituts für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik der TU Darmstadt in Zusammenarbeit mit der Kommission Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft. Fortgesetzt wurde damit der 2003 am Duisburg Learning Lab der Universität Duisburg-Essen begonnene Erfahrungs- und Gedankenaustausch zum Einsatz computer- und netzwerkgestützter Medien in der erziehungswissenschaftlichen Hochschullehre. Damit wurde das Ziel verfolgt, die Diskussion in der erziehungswissenschaftlichen Community über Medienfragen im deutschsprachigen Raum anzuregen, den Austausch über entsprechende Aktivitäten zu fördern, zu einer Verbreitung verfügbarer Lösungen beizutragen, Anknüpfungspunkte für die gemeinsame Fortführung entsprechender Aktivitäten zu finden und vorliegende Kompetenzen zu vernetzen. Dem Tagungsziel entsprechend stellten die Autorinnen und Autoren der Beiträge sich insbesondere der Frage, worin der pädagogische Sinn des Einsatzes Neuer Medien in der Hochschullehre liegt und wie die zur Verfügung stehenden medialen Formen und Mittel für eine pädagogisch verantwortete Praxis zur Wirkung gebracht werden können. C. Swertz führt in das Konzept einer «Web-Didaktik» ein, indem er seinen Beitrag selbst webdidaktisch organisiert. W. Sesink und Mitarbeiter zeigen an einem Beispiel aus dem Studienfach Pädagogik an der TU Darmstadt, dass und wie es möglich ist, eine Vorlesung durch Einsatz eines «interaktiven Skripts» so zu transformieren, dass das aktive und diskursive Arbeiten mit den Vorlesungsinhalten erfolgreich angeregt wird. Entlastung von «überflüssiger Präsenzlehre», um Kapazitäten freizusetzen für aktivierende Lehrformen, ist ein an der TU Kaiserslautern im Lehrbereich Berufs- und Wirtschaftspädagogik verfolgter Ansatz, von dem M. Lermen berichtet. Eine «Lern-, Studier- und Forschungswerkstatt» für die Entwicklung eigener Projekte im Bereich innovativen Medieneinsatzes im Unterricht durch Studierende der Medieninformatik und der Lehrämter stellt die Arbeitsgruppe Hendrik Bunke, Sandra Ostermann, Elin-Birgit Berndt von der Universität Bremen vor. Friederike Siller und Stefan Aufenanger berichten von der Entwicklung einer «Lernanwendung» zum «fallbasierten Erwerb medienpädagogischer Kompetenz» in Lehramtsstudiengängen an der Universität Hamburg. Auch mit dieser Ausgabe verbindet sich die Hoffnung, weitere Impulse und Anregungen zum Medieneinsatz in der erziehungswissenschaftlichen Lehre geben zu können.
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Bock, Indra, Florian Muhle, and Henning Mayer. "Kommunikative Affordanzen digitaler Medientechnologien. Skizze eines kommunikationstheoretischen Forschungsprogramms zur Analyse der Materialität von Medien." MedienJournal 45, no. 1 (May 31, 2021): 37–51. http://dx.doi.org/10.24989/medienjournal.v45i1.1915.

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Abstract:
Der Beitrag entwickelt aus kommunikationstheoretischer Perspektive einen Vorschlag für ein medien- und kommunikationssoziologisches Forschungsprogramm zur Untersuchung der Materialität digitaler Medientechnologien. Dieser zielt – anders als konkurrierende praxistheoretisch orientierte Vorschläge – darauf, weder von einer allgemeinen Materialität des Sozialen auszugehen noch jegliche Form des Mediengebrauchs zum Gegenstand der Forschung zu machen. Stattdessen geht es darum, spezifischer zu untersuchen inwiefern die Gestalt(ung) und Operationsweise von Medientechnologien strukturiert und begrenzt, was als Kommunikation möglich ist. In den Blick geraten damit die kommunikativen Affordanzen von Medientechnologien, wie sie bisher vor allem in der konversationsanalytisch orientierten Forschung untersucht werden. Die empirische Fruchtbarkeit des skizzierten Programms wird exemplarisch anhand einer Fallanalyse vorgeführt, in der die Affordanzen einer interaktiven Medientechnologie sowie ihr Einfluss auf konkrete kommunikative Formenbildungen skizziert werden. Bei der Technologie handelt es sich um einen verkörperten Agenten, der in einem Computermuseum als virtueller Museumsführer eingesetzt wird.
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Klug, Marcus. "Schlüssel zur emotionalen Welt." PADUA 10, no. 3 (June 3, 2015): 159–65. http://dx.doi.org/10.1024/1861-6186/a000251.

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Abstract:
Ein Webinar ist ein interaktiv ausgelegtes Seminar, das über das World Wide Web gehalten wird. In der Pflege sind Webinare vor allem zeitsparende Medien. Es brauchen keine Räume aufgesucht werden und es kann in mitarbeiterfreundlichen Zeiten genutzt werden.
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Baetge, Caroline. "Filmische Biographiearbeit." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Reviews - Rezensionen (April 10, 2013): 1–4. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/xx/2013.04.10.x.

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Abstract:
Rezension zu: Medebach, Dirk H. 2011. Filmische Biographiearbeit im Bereich Demenz: eine soziologische Studie über Interaktion, Medien, Biographie und Identität in der stationären Pflege. Demenz, Bd. 2. Berlin: Lit-Verl.
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Zentgraf, Claudia, Jeannette Rester, Thomas Trebing, and Andrea Lampe. "Vom integrativen Ansatz zum lernenden Konzept: Evaluation im Projekt "Schule interaktiv"." Qualitative Forschung in der Medienpädagogik 14, Qualitative Forschung (April 14, 2008): 1–13. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/14/2008.04.14.x.

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Abstract:
Im Projektfokus steht der Beitrag, den neue Medien zur Ausgestaltung einer so genannten neuen Lehr-Lernkultur leisten. Hierbei nehmen die Lernförderung und die Entwicklung von Medienkompetenz der Schüler/innen sowie die Stärkung medienpädagogischer Kompetenz der Lehrer/innen eine zentrale Rolle ein. Partner im Projekt «Schule interaktiv» sind vier weiterführende Schulen (eine Mittelschule, zwei Gymnasien und eine integrierte Gesamtschule) in den Bundesländern Sachsen, Hessen und Nordrhein-Westfalen, die Deutsche Telekom Stiftung und der Arbeitsbereich Bildung und Technik am Institut für Allgemeine Pädagogik und Berufspädagogik der TU Darmstadt. «Schule interaktiv» versteht sich als Schulentwicklungsprojekt und zielt auf eine Veränderung des Regelunterrichts in allen Fächern und Klassenstufen. Angesprochen ist die ganze Schule, die ausdrücklich Spielraum hat, ihren eigenen Weg zu beschreiten.
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Tække, Jesper, and Michael Paulsen. "Digitale medier og magt i undervisningen." Dansk Sociologi 21, no. 3 (September 28, 2010): 29–48. http://dx.doi.org/10.22439/dansoc.v21i3.3359.

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Abstract:
I artiklen præsenteres en mediesociologisk analyse af, hvordan magtrelationerne mellem lærere og elever former sig, når de formidles gennem digitale netværksmedier. Empirisk tages der afsæt i tre cases hentet fra gymnasial undervisning. Den tese, der forsvares i artiklen er, at magtrelationerne dekonstrueres i den aktuelle undervisning, men at dette hverken sker på en entydig, deterministisk eller for undervisningen totalt opløsende måde. Der argumenteres for, at den samfundsmæssige undervisning grundet de digitale medier befinder sig på et evolutionært mutationsstadium, hvor den i relation til magt kommer til udtryk på forskellig vis. Artiklen bidrager til forståelse af processen ved at stille en begrebsramme op og ved gennem de empiriske cases at vise forskellige positioner i forhold til, hvordan magt kommer til udtryk i den nuværende undervisning i danske gymnasieskoler. Søgeord: Medier, magt, undervisning, interaktion, dekonstruktion. ENGELSK ABSTRACT: Jesper Tække and Michael Paulsen: Digital Media and Power in Teaching This article is a media sociological study of how power relations between teachers and students emerge and vanish with the introduction of wireless network in classroom interactions. The analysis is based on three case studies from Danish upper secondary schools. The argument being defended in the article is that the long-established power relations between teachers and students are deconstructed through interaction with new media, but that the deconstruction does not occur in an unambiguous, deterministic or for teaching totally dissolving way. It is argued that the education system is at a stage of evolutionary mutation because of digital media and wireless networks, where power in teaching evolves in many diff erent ways. This article contributes to understanding the new power relations arising through the use of digital media and wireless networks by providing a conceptual framework and applying this in a current situation. Key words: Media, power, education, interaction, deconstruction.
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Drüeke, Ricarda. "Axel Schmidt (2011): Medien | Interaktion. Zum Zusammenhang von Handeln und Darstellen am Beispiel faktualer Fernsehformate. Baden-Baden: Nomos, Ed. Fischer." Medien & Kommunikationswissenschaft 60, no. 4 (2012): 608–9. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2012-4-608.

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De Witt, Claudia. "Medienbildung für die Netz-Generation." Medienkompetenz 1, Medienkompetenz (March 17, 2000): 1–12. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/01/2000.03.17.x.

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Abstract:
Die Autorin beschreibt eingangs die Generation der 4- 29Jährigen als die "Netz-Generation", die den Umgang mit interaktiven Medien bereits in der Kindheit einübt. Sie stellt zwei Theorien zu den Konsequenzen der Nutzung von Internet und Multimedia für die Entwicklung junger Menschen dar, indem sie die Thesen des amerikanischen Forschers Tapscott mit Opaschowski vergleicht. Während der Erstgenannte euphorisch meint, die Kinder würden zu Eigenständigkeit und vielseitigen Kompetenzen herangebildet, befürchtet der deutsche Forscher Folgen für die psychosoziale Reife durch Beliebigkeit, Reizüberflutung und Mangel an Entspannung. Im folgenden legt die Autorin dar, welche Merkmale der Postmoderne die "Netz-Kids" aufweisen. Sie verdeutlicht dabei die negativen Konsequenzen, die sich ergeben, wenn die heranwachsende Generation mit Medien experimentiert, deren Gefahren sie noch nicht einzuschätzen vermag. Abschließend beschreibt sie die Aufgabe der pädagogischen Medienbildung im Sinne eines nicht nur experimentellen, sondern auch reflektierten Umgangs mit Medien.
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Antons, Stephanie, and Matthias Brand. "Das I-PACE Modell zur Beschreibung der Entstehung und Aufrechterhaltung von internetbezogenen Störungen und anderen Verhaltenssüchten." Suchttherapie 20, no. 04 (November 2019): 185–91. http://dx.doi.org/10.1055/a-1018-4792.

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Abstract:
ZusammenfassungDas Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution Modell fasst, basierend auf der aktuellen Empirie und theoretischen Annahmen, die potentiellen Mechanismen zusammen, die zur Entwicklung und Aufrechterhaltung verschiedener internetbezogener Störungen und anderen Verhaltenssüchten beitragen. Zentrale Annahme des Modells ist, dass Effekte prädisponierender Merkmale einer Person in Interaktion mit affektiven und kognitiven Prozessen und in Interaktion mit Umweltvariablen bzw. mit digitalen Medien die Entwicklung einer spezifischen Verhaltenssucht begünstigen. Zu den affektiven und kognitiven Prozessen zählen Mechanismen der Reizreaktivität und Craving sowie eine Reduktion der Inhibitionskontrolle, welche vermutlich durch neurale Veränderungen in der Suchtentwicklung begünstigt werden. Wenngleich eine Gesamtprüfung des Modells für verschiedene internetbezogene Störungen und andere Verhaltenssüchte noch aussteht, ermöglicht es dennoch die Ableitung von Vorschlägen für die klinische Praxis.
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Raithel, Roland. "Das Fernsehgerät als intelligentes Medienzentrum." MedienWirtschaft 13, no. 2 (2016): 49–50. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2016-2-49.

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Abstract:
Das Fernsehgerät wird auch in überschaubarer Zukunft der zentrale Medien-Mittelpunkt im Haus bleiben. Schon heute hat es sich zum multimedialen Vielfach-Talent für Unterhaltung, Information und Kommunikation weiterentwickelt. Der Smart-TV empfängt nicht nur die Fernsehsignale über Kabel, Satellit oder Terrestrik in bester hochauflösender Qualität, sondern erschließt auch die Fülle der interaktiven Internet-Inhalte. Dazu gehören beispielsweise neben den Mediatheken der Sender auch die immer beliebteren Online-Videotheken oder weltweit über 30.000 Radiosender, die online empfangbar sind.
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Spießl, Wolfgang, Stefan Graf, and Albrecht Schmidt. "Suchbasierte Interaktion mit FahrerinformationssystemenSearch-Based User Interfaces for In-Car Interaction." i-com 8, no. 2 (August 2009): 5–9. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2009.0017.

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Abstract:
ZusammenfassungImmer neue Funktionsangebote und eine stark wachsende Menge an dynamischen Daten und Medien stellen zunehmend eine Herausforderung für das Interaktionsdesign bei heutigen Fahrerinformationssystemen dar. Klassische hierarchische und menübasierte Interaktion funktioniert nur bis zu einem bestimmten Grad, während neue suchbasierte Ansätze vielversprechend erscheinen. In diesem Beitrag werden unterschiedliche textbasierte Suchtechniken und Suchinterfaces untersucht. Wir widmen uns im Besonderen dem Vergleich einer freien Schlagwortsuche über alle verfügbaren Dateneinheiten mit einer kategorienbasierten Suche. In unseren Experimenten mit funktional implementierten Prototypen stellte sich heraus, dass eine freie Suchinteraktion effizienter und einfacher zu benutzen ist als über Kategorien eingeschränkte Daten zu suchen. Untersuchungen im Fahrsimulator haben vielversprechende Ergebnisse in Bezug auf Sicherheit und mentale Belastung gezeigt. Eine Möglichkeit zur alphanumerischen Eingabe erscheint als absolut notwendig, um eine sichere und effiziente Suchinteraktion im Fahrzeug anbieten zu können.
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Hadinegoro, Arifiyanto, and Muhamad Sysah Reza. "MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEXT RECOGNITION." EXPLORE 12, no. 2 (July 20, 2022): 22. http://dx.doi.org/10.35200/explore.v12i2.599.

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Abstract:
Pada masa ini, perkembangan teknologi meningkat sangat pesat khususnya teknologi digital. Teknologi sangat berperan penting dalam bidang pendidikan. Aksara Jawa atau Bahasa Jawa termasuk salah satu pembelajaran yang ada pada pendidikan sekolah di pulau Jawa khususnya Jawa Tengah dan Jawa Timur. Pada masa pandemic saat ini, metode pembelajaran Aksara Jawa dirasa masih kurang efektif. Di karenakan berkurangnya interaksi antara guru dan siswa. Menjadikan pembelajaran Aksara Jawa menjadi sulit. Salah satu solusi dari masalah tersebut adalah penerapan teknologi agar media pembelajarannya menjadi lebih interaktif dan menarik, salah satu metode yang bisa di terapkan adalah Text Recognition. Penerapan teknologi dalam aplikasi ini akan membantu siswa mempelajari serta menulis Aksara Jawa dengancara mencoba langsung pada aplikasinya langsung menguji kemampuannya. Media pembelajaran di terapkan pada 30 siswa kelas VI SDN Ngemplak sleman. Dari hasil pengujian yang pada penelitian ini di dapatkan setelah menggunakan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa, nilai rata-rata siswa pada test awal dan akhir naik sebesar 20,68% dan nilai median naik sebesar 40% dengan total 30 siswa yang mengikuti test ini
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Ernst, Christoph, and Jens Schröter. "Die Zukunft vorstellen – Technologie-Demonstrationen in der Geschichte digitaler Medien – Imagining the Future – Technology Demonstrations in the History of Digital Media." Technikgeschichte 88, no. 1 (2021): 79–106. http://dx.doi.org/10.5771/0040-117x-2021-1-79.

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Abstract:
Der vorliegende Text widmet sich der Bedeutung von Technologie-Demonstrationen in der Geschichte digitaler Medien. Diese werden als performative Praktiken betrachtet, in denen die Zukunft einer Technologie im Fokus steht. Unter Bezug auf einschlägige sozialwissenschaftliche Forschung diskutiert der Text die Rolle sogenannter imaginaries im Rahmen von Technologie-Demonstrationen. Diese theoretische Schwerpunktsetzung wird im Folgenden auf die Geschichte der Technologie-Demonstration im Bereich digitaler Medientechnologien bezogen. Aufbauend auf dem Gedanken, das speziell die Demonstration von User-Interfaces als Anker für die Mobilisierung von Imaginationen rund um die Zukunft digitaler Technologien dient, sichtet der Text drei Fallbeispiele: 1. die Präsentation des ‚oN-Line-System (NLS)‘ am 9. Dezember 1968 durch Douglas Engelbart; 2. die 100-tägige Demonstration des interaktiven Fernsehens Piazza virtuale während der documenta IX im Sommer 1992 durch die Medienkünstlergruppe Van Gogh-TV; 3. die Keynote-Präsentation des damaligen Apple CEO Steve Jobs anlässlich der Markteinführung des ersten iPhones am 9. Januar 2007. Anhand dieser teils kanonischen, teils vergessenen Beispiele zeigt sich die Bedeutung von Technologie-Demonstrationen für die soziale Vermittlung von neuen Technologien. Der Text schließt mit dem Argument, dass die Geschichte der Imagination digitaler Medien, wie sie in diesen Demonstrationen exemplarisch analysierbar wird, als ein integraler Bestandteil der Geschichte digitaler Medientechnologien generell zu betrachten ist.
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Dwi Pangestu, Andi. "Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language." Jurnal Indonesia Sosial Teknologi 3, no. 4 (April 21, 2022): 487–94. http://dx.doi.org/10.36418/jist.v3i4.406.

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Abstract:
Metode pengajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar saat ini untuk meningkatkan minat dan antusias belajar. Berharap perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android dapat membantu anak dalam mempelajari nama – nama hewan dalam multi language secara mudah dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android ini menggunakan metode V-Model. Model ini merupakan pengembangan dari model air terjun disebut scaling karena tahapannya serupa dengan tahapan pada model waterfall. Jika proses berjalan linier pada model waterfall, maka pada model V prosesnya bercabang. Media pembelajaran dengan aplikasi interaktif ini diharapkan juga dapat memengaruhi dan menstimulasi alam bawah sadar siswa dalam merekam dan menyimpan ingatan mengenai materi pembelajaran lebih baik. Maka dari hal terserbut, maka dirancanglah sebuah aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android. Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak selalu bermain smartphone berdampak buruk terhadap anak.
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Dwi Pangestu, Andi. "Games Edukasi Pengenalan Nama-Nama Hewan Menggunakan Multi Language." Jurnal Indonesia Sosial Teknologi 3, no. 4 (April 21, 2022): 487–94. http://dx.doi.org/10.36418/jist.v3i4.406.

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Abstract:
Metode pengajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan oleh pengajar saat ini untuk meningkatkan minat dan antusias belajar. Berharap perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android dapat membantu anak dalam mempelajari nama – nama hewan dalam multi language secara mudah dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis Android ini menggunakan metode V-Model. Model ini merupakan pengembangan dari model air terjun disebut scaling karena tahapannya serupa dengan tahapan pada model waterfall. Jika proses berjalan linier pada model waterfall, maka pada model V prosesnya bercabang. Media pembelajaran dengan aplikasi interaktif ini diharapkan juga dapat memengaruhi dan menstimulasi alam bawah sadar siswa dalam merekam dan menyimpan ingatan mengenai materi pembelajaran lebih baik. Maka dari hal terserbut, maka dirancanglah sebuah aplikasi interaktif pengenalan nama hewan dengan multi language berbasis android. Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwa tidak selalu bermain smartphone berdampak buruk terhadap anak.
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Pietraß, Manuela. "Medienkompetenz oder Medienbildung? Zwei unterschiedliche theoretische Positionen und ihre Deutungskraft." Medienbildung im Spannungsfeld medienpädagogischer Leitbegriffe 20, Medienbildung - Medienkompetenz (September 16, 2011): 121–35. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/20/2011.09.16.x.

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Abstract:
Die aktuelle Debatte, ob Medienbildung oder Medienkompetenz der geeignetere der beiden Begriffe sei, wird vor dem Hintergrund ihrer jeweiligen theoretischen Konzeptionen betrachtet. Dazu wird am Beispiel der Bildungstheorie untersucht, welche Perspektive sie auf den Medienumgang eröffnet im Vergleich zur Kompetenztheorie: Technische Medialität schafft Distanz von einer unmittelbar drängenden, existenziellen Verbindlichkeit, so dass Kommunikation mit Medien prinzipiell ästhetisch erfahrbar ist. Eine Bildung durch Medien muss sich der dadurch erzeugbaren Unverbindlichkeit von Medienrezeption und -interaktion stellen, hier vorgenommene Deutungen und Vereinbarungen müssen sich im sozialen Umgang bewähren. Fazit ist, dass nicht die Frage leitend sein sollte, welcher Begriff der tragfähigere ist, sondern in welchem Zusammenhang er jeweils verwendet wird.
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Büning, Petra. "„Quellentaucher“ – neue Wege in der Informationsrecherche." Bibliotheksdienst 49, no. 6 (May 25, 2015): 620–28. http://dx.doi.org/10.1515/bd-2015-0071.

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Abstract:
Zusammenfassung: Informationsvermittlung im Internetzeitalter stellt Öffentliche Bibliotheken vor neue Herausforderungen. Gibt es Möglichkeiten, klassische Medien und digitale Informationen so zu verbinden, dass beide Welten als Einheit erfahren werden? Mit dem Forschungsprojekt „Quellentaucher“ will das Land Nordrhein-Westfalen neue Möglichkeiten der Informationsrecherche entwickeln und erproben. Dem Besucher soll ein intuitives und unterhaltsames Stöber- und Rechercheerlebnis geboten werden. Das Forschungsprojekt findet in Zusammenarbeit mit der Arbeitsgruppe Mensch-Computer Interaktion an der Universität Konstanz statt.
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Schmidt-Hertha, Bernhard, and Matthias Rohs. "Editorial: Medienpädagogik und Erwachsenenbildung." Medienpädagogik und Erwachsenenbildung 30, Erwachsenenbildung (March 6, 2018): i—viii. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/30/2018.03.06.x.

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Abstract:
Anliegen des vorliegenden Themenheftes ist es, das Verhältnis von Medienpädagogik und Erwachsenenbildung zu diskutieren, als auch die Aufmerksamkeit beider Bereiche im Sinne möglicher gegenseitiger Impulse aufeinander zu lenken. Medienpädagogik kann «als übergeordnete Bezeichnung für alle pädagogisch orientierten Beschäftigungen mit Medien in Theorie und Praxis» (Baacke 2007, 7) verstanden werden, die als Querschnittsdisziplin in Beziehung zu allen erziehungswissenschaftlichen Teildisziplinen und Fachrichtungen steht. Da die Medialität aber andersherum auch «jede Bildungssituation und jeden pädagogischen Handlungszusammenhang betrifft (...) muss sich auch jede Subdisziplin – ob es die Schulpädagogik, die Didaktik, die Sozialpädagogik, die Behindertenpädagogik oder die Erwachsenenbildung ist – sich [sic!] mit den Medien der Darstellung, der Verständigung und der Interaktion in ihrem Bereich beschäftigen.» (Meder 2017, 15, Hervorhebung durch Autoren).
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