Academic literature on the topic 'Interfaces con el usuario (Computadoras)'

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Journal articles on the topic "Interfaces con el usuario (Computadoras)"

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Cruz Alvarado, Mainor Alberto. "Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e14. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e14.

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Abstract:
La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es una de las áreas importantes de la Ciencias de la Computación. En los últimos años ha experimentado una transición del modelo tradicional de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), propia de computadoras de escritorio, a nuevos modelos de interacción, entre ellas las Interfaces de Usuario Tangible (TUIs), con la finalidad de generar una interacción más natural, invisible e intuitiva para los usuarios Las TUIs presentan un potencial para integrar en los procesos educativos, por tanto, se han considerado como una herramienta para facilitar la transferencia de conocimientos, así como generar un cambio de actitud de las personas ante las tecnologías digitales. Lo anterior, acoplando información digital en objetos físicos y con ello generar interacción tangibles. Entre las posibilidades que presentan los sistemas basados en interacción tangible vinculados en actividades educativas están el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades sociales, la creatividad, etc. Estas posibilidades de los sistemas tangibles brindan un panorama para integrar tecnologías en las que se pueden diseñar y desarrollar juguetes interactivos (basados en objetos activos) que sirvan como un apoyo en actividades educativas. Por tanto, se tienen como motivación conocer las posibilidades de los juguetes interactivos en actividades educativas basadas en interacción tangible.
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Corredor Camargo, Javier Adolfo, Cesar Augusto Peña Cortés, and Aldo Pardo García. "Evaluación de las emociones de usuarios en tareas con realimentación háptica utilizado el dispositivo Emotiv Insight." INGE CUC 15, no. 1 (March 1, 2019): 9–16. http://dx.doi.org/10.17981/ingecuc.15.1.2019.01.

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Abstract:
Introducción: Este estudio evalúa las cinco métricas de desempeño, disponibles en el dispositivo Emotiv Insight en una tarea virtual de seguimiento de trayectorias por medio de un robot móvil. Objetivo: Caracterizar y/o determinar si algunas métricas EEG se relacionan con primitivas de una tarea de tele operación, donde se realimentan señales hápticas, en pro de verificar si puede ser útil incorporar la información disponible del dispositivo Emotiv en una estrategia de control compartido. Metodología: Se formuló un diseño experimental, que incluye el registro y análisis de neuroseñales en cinco usuarios con una Interfaz Cerebro Computador (ICC), ejecutando tareas de teleoperación de un robot móvil en el entorno de VREP (Virtual Robot Experimentation Platform). Resultados: Los resultados muestran que el compromiso y la relajación son emociones que podrían ser de utilidad para identificar situaciones demandantes en tareas de seguimiento y evasión de obstáculos. Por otro lado, se observa que algunas métricas como estrés, excitación, interés y enfoque, en promedio, se mantienen en niveles similares durante la ejecución de la tarea. Conclusiones: Incluir interfaces cerebro computador de bajo costo, como el Emotiv en tareas con realimentación háptica, ofrece nuevas posibilidades para la evaluación del desempeño del usuario y potencialmente para control.
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Uribe-Quevedo, Alvaro, and Silas Alves Dos Reis. "Rastreo de facciones como herramienta interactiva y detección del estado de ánimo del usuario." Revista Científica General José María Córdova 13, no. 15 (January 30, 2015): 245. http://dx.doi.org/10.21830/19006586.25.

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Abstract:
El rostro humano es uno de los canales de comunicación que permiten identificar de forma voluntaria o involuntaria información de los estados emocionales del usuario, como lo son el miedo, la rabia, la felicidad o la alegría. Las expresiones faciales han sido objeto de estudio desde antes de que la visión por computador fuese un área de interés; sin embargo, los avances recientes de la visión artificial han renovado el interés por el seguimiento digital de facciones del rostro humano para detectar los estados emocionales del usuario. En la actualidad las técnicas más comunes de seguimiento facial utilizan imágenes 2D y mapas de profundidad, pero debido a la masificación de interfaces de usuario 3D y gracias al auge de los videojuegos, es posible contar con sensores que realizan captura de movimiento con diferentes finalidades y prestaciones. En este proyecto desarrollamos una aplicación para la detección de expresiones faciales relacionadas con la incomodidad, en un escenario de trabajo frente al computador. Su objetivo es validar las expresiones del rostro, utilizando sensores de detección de visión artificial a partir de la forma tridimensional del rostro. Para validar los resultados realizamos un análisis comparativo utilizando sensores comerciales para valorar su potencial en el contexto de conservación y prevención de la salud ocupacional.
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Campos Mijangos, Cuauhtli. "SofIAX: Software interactivo con el enfoque de gamificación para implementar en entornos de aprendizaje mixto." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 88. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.27.

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Abstract:
Este trabajo se centra en el desarrollo de un software interactivo (SI) enfocado en la gamificación de contenidos para fomentar el aprendizaje de estudiantes de nivel bachillerato en la asignatura “Ética y Valores II”, correspondiente a los planes y programas de estudio del Instituto de Estudios de Bachillerato del Estado de Oaxaca. El software operará con las condiciones de un entorno de aprendizaje mixto (Blended-Learning) y será desarrollado con interfaces amigables, interactivas y sencillas de usar. Esta herramienta será estructurada bajo la Metodología del Diseño Centrado en el Usuario versión extendida (UCD-e). Se enfocará en mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del modelo Humano-Computadora como una alternativa ante la falta de docentes especializados en el área de humanidades en la institución. Se pretende que el resultado de esta tesis sea la base del diseño de softwares futuros que coadyuven en la enseñanza de temas especializados a nivel bachillerato.
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Escalante Caicedo, Ana Bely. "Modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario." Entorno, no. 67 (June 1, 2019): 142–56. http://dx.doi.org/10.5377/entorno.v0i67.7488.

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Abstract:
La interacción tangible permite estudiar los productos o interfaces de usuario que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real, en un contexto de aplicación determinado, eliminando así la distinción entre los dispositivos de entrada y salida. Por ello, se conoce como una forma de interacción humano-computador donde lo digital se integran con el mundo físico para generar una interacción más agradable, intuitiva e interactiva al usuario, la que se ha permeado en las diferentes áreas del conocimiento como educación, entretenimiento, programación, comunicación, expresión artística y el entorno empresarial en búsqueda de obtener mejores experiencias a nivel de usuario desde el trabajo colaborativo. El proyecto asumió el reto de investigar sobre las bases en fundamentos teóricos de los modelos de diseño de interacciones tangibles existentes y áreas de aplicación, de donde se tomaron las actividades comunes y se enmarcaron en las etapas del ciclo de vida de un sistema de software y las etapas de los modelos del DCU; como resultado se creó una propuesta de un modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario que sugiere la manera de construir un producto a partir de la orquestación de los componentes de IT en cinco etapas (planeación, análisis, diseño, construcción y pruebas) de forma interactiva e incremental centrados en el usuario, en cada etapa se recomienda una serie de actividades a realizar fáciles de articular a los procesos de desarrollo.
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Borja Borja, Mario. "PLATAFORMA DE BRAZOS ROBÓTICOS DE TECNOLOGÍA ABIERTA PARA REALIZAR EXPERIENCIAS DE LABORATORIO DE CONTROL DE POSICIÓN, PLANIFICACIÓN DE TRAYECTORIA Y CONTROL DE VISIÓN ARTIFICIAL." Revista Cientifica TECNIA 26, no. 1 (November 28, 2016): 101. http://dx.doi.org/10.21754/tecnia-26012016.10.

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Abstract:
RESUMEN El principal problema en el desarrollo de carreras de especialización en robótica en nuestro país es que no existen laboratorios con brazos robóticos que permitan hacer pruebas de control de posicionamiento, planificación de trayectoria y control con visión artificial y generalmente en entornos académicos se hace experimentos utilizando software de simulación.En el presente trabajo se propone una alternativa para mejorar el aprendizaje en el estudio de control de brazos robóticos utilizando brazos robóticos reales con una plataforma de tecnología abierta de software y hardware que permita a los estudiantes modificar los programas para implementar algoritmos de control de posición de articulaciones, planificación de trayectoria y control con visión artificial.La propuesta es desarrollar la tecnología total del sistema de control del brazos robóticos en la base al análisis de los requerimientos de electrónica y sistema de computo realizar la selección de electrónica de potencia, computadoras industriales basadas en Controlador Digital de señales (DSC), una computadora personal para interface de usuario.Desarrollar el software base para la computadora industrial y el software base para la computadora personal que permita cargar programas en línea a través del puerto serial desde una computadora personal y además una interface de usuario en la computadora que puede ser modificada de acuerdo a la necesidad y utilizar como sistema de control de nivel superior que realiza los cálculos de planificación de trayectoria, problema inverso y otros sistemas de alto nivel de control con visión artificial.Como resultado se obtuvo la plataforma de tecnología abierta que incluye hardware y software para brazos robóticos de hasta seis grados de libertad con motores de corriente continua en las articulaciones de hasta 100 vatios, encoders y sensores de fin de carrera.La plataforma se probó con la mecánica del brazo robótico serial Mitsubishi RV-M1 que cumple con los parámetros electrónicos y constructivos requeridos por el prototipo.Palabras claves: brazos robóticos; control de posición; plataforma abiertaABSTRACT The main problem in the development of specialization courses in robotics in our country is that there are no laboratories with robotic arms that allow testing positioning control, path planning and control with artificial vision and generally in academic settings is done experiments using software simulation.In this paper an alternative to enhance learning in the study control robotic arms using real robotic arms with an open technology platform software and hardware that allows students to modify programs to implement control algorithms position it is proposed joints, path planning and control with artificial vision.The proposal is to develop the full technology control system of the robotic arms on the basis of the analysis of the requirements of electronic and computer system the selection of power electronics, industrial computers based on digital signal controller (DSC), a computer personnel to user interface.Develop the core software for industrial computer and basic software for the PC that allows load programs online through the serial port from a personal computer and also a user interface on the computer that can be modified according to the need and used as control system upper level that performs calculations path planning, inverse problem and other high-level systems with artificial vision control.As a result the open technology platform that includes hardware and software for robotic arms up to six degrees of freedom with DC motors in the joints of up to 100 watts, encoders and sensors to run was obtained. The platform was tested with the mechanics of serial robotic arm Mitsubishi RV-M1 compliant electronic and construction parameters required by the prototype.Keywords: robotic arms; position control; open platform
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Borja Borja, Mario, Javier Rojas Tintaya, Rodney Rodas Regalado, Carlos Díaz Ramirez, and Cesar Paz Chavez Cesar Paz Chavez. "PLATAFORMA DE BRAZOS ROBÓTICOS DE TECNOLOGÍA ABIERTA PARA REALIZAR EXPERIENCIAS DE LABORATORIO DE CONTROL DE POSICIÓN, PLANIFICACIÓN DE TRAYECTORIA Y CONTROL DE VISIÓN ARTIFICIAL." Revista Cientifica TECNIA 26, no. 1 (November 28, 2016): 101. http://dx.doi.org/10.21754/tecnia.v26i1.11.

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Abstract:
RESUMEN El principal problema en el desarrollo de carreras de especialización en robótica en nuestro país es que no existen laboratorios con brazos robóticos que permitan hacer pruebas de control de posicionamiento, planificación de trayectoria y control con visión artificial y generalmente en entornos académicos se hace experimentos utilizando software de simulación.En el presente trabajo se propone una alternativa para mejorar el aprendizaje en el estudio de control de brazos robóticos utilizando brazos robóticos reales con una plataforma de tecnología abierta de software y hardware que permita a los estudiantes modificar los programas para implementar algoritmos de control de posición de articulaciones, planificación de trayectoria y control con visión artificial.La propuesta es desarrollar la tecnología total del sistema de control del brazos robóticos en la base al análisis de los requerimientos de electrónica y sistema de computo realizar la selección de electrónica de potencia, computadoras industriales basadas en Controlador Digital de señales (DSC), una computadora personal para interface de usuario.Desarrollar el software base para la computadora industrial y el software base para la computadora personal que permita cargar programas en línea a través del puerto serial desde una computadora personal y además una interface de usuario en la computadora que puede ser modificada de acuerdo a la necesidad y utilizar como sistema de control de nivel superior que realiza los cálculos de planificación de trayectoria, problema inverso y otros sistemas de alto nivel de control con visión artificial.Como resultado se obtuvo la plataforma de tecnología abierta que incluye hardware y software para brazos robóticos de hasta seis grados de libertad con motores de corriente continua en las articulaciones de hasta 100 vatios, encoders y sensores de fin de carrera.La plataforma se probó con la mecánica del brazo robótico serial Mitsubishi RV-M1 que cumple con los parámetros electrónicos y constructivos requeridos por el prototipo.Palabras claves: brazos robóticos; control de posición; plataforma abierta.ABSTRACT The main problem in the development of specialization courses in robotics in our country is that there are no laboratories with robotic arms that allow testing positioning control, path planning and control with artificial vision and generally in academic settings is done experiments using software simulation.In this paper an alternative to enhance learning in the study control robotic arms using real robotic arms with an open technology platform software and hardware that allows students to modify programs to implement control algorithms position it is proposed joints, path planning and control with artificial vision.The proposal is to develop the full technology control system of the robotic arms on the basis of the analysis of the requirements of electronic and computer system the selection of power electronics, industrial computers based on digital signal controller (DSC), a computer personnel to user interface.Develop the core software for industrial computer and basic software for the PC that allows load programs online through the serial port from a personal computer and also a user interface on the computer that can be modified according to the need and used as control system upper level that performs calculations path planning, inverse problem and other high-level systems with artificial vision control.As a result the open technology platform that includes hardware and software for robotic arms up to six degrees of freedom with DC motors in the joints of up to 100 watts, encoders and sensors to run was obtained. The platform was tested with the mechanics of serial robotic arm Mitsubishi RV-M1 compliant electronic and construction parameters required by the prototype.Keywords: robotic arms; position control; open platform.
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Vásconez, Julieta, and Galo Ávila. "Diseño e implementación de un sistema de monitoreo a bordo con conexión por radiofrecuencia para un vehículo Chevrolet Forsa 1.3 lt." MASKAY 1, no. 1 (November 1, 2011): 52. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v1i1.15.

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Abstract:
El hecho de que existen vehículos que no poseen sistemas de monitoreo, es la principal razón que dio origen a la investigación para desarrollar el sistema de monitoreo a bordo con conexión por radiofrecuencia. Este proyecto se presenta como una herramienta para los propietarios de este tipo de vehículos, ya que brinda la posibilidad de realizar un monitoreo al interior del mismo y a distancia. El proyecto plantea un sistema que monitorea al vehículo durante su desempeño, por lo que se presupone que su aplicabilidad específica es en competencias en circuitos; sin dejar de lado su utilización como una herramienta en grandes talleres en donde el monitoreo remoto de vehículos es de gran utilidad. El sistema supervisa los parámetros más importantes del vehículo, y los presenta al usuario a través de dos interfaces, una al interior del vehículo y otra de manera remota en un computador. Adicionalmente el sistema genera un reporte de los datos de funcionamiento del vehículo durante el monitoreo, en una hoja de cálculo en la que se pueden observar la fecha y hora de las mediciones de las características importantes del vehículo así como sus magnitudes.
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Quiñones Uicab, Yasbedh Oswaldo, and Víctor Hugo Menéndez Domínguez. "Extensión de las fronteras del uso de equipos de cómputo: De pacientes con E.L.A. a personas con discapacidad motriz severa." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (October 31, 2018): 26. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y3i1.38.

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Abstract:
Se describen las actividades orientadas a la extensión de las interfaces de hardware y software de un kit de asistencia desarrollado por la corporación INTEL para que personas que sufren de alguna discapacidad motriz derivada de la E.L.A. (Esclerosis Lateral Amiotrófica) puedan operar un equipo de cómputo de forma autónoma. El objetivo de este trabajo es el de incrementar el espectro de usuarios finales de esta plataforma al partir del grupo original de usuarios con E.L.A. hacia un conjunto más general e incluir personas con niveles de discapacidad motriz de grado medio/severo derivados de trastornos físicos periféricos y/o neurológicos. Se introducen los antecedentes, descripción general de la plataforma INTEL-ACAT, objetivos y metodología a desarrollar, se definen los perfiles de los usuarios que serán anexados y finalmente se detallan las características de las interfaces de hardware/software a desarrollar que permitirán a estos nuevos perfiles operar una computadora de forma independiente.
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Montenegro Joo, Javier. "Imagery-37: un laboratorio virtual para educación asistida por computadoras en procesamiento digital de imágenes." Industrial Data 11, no. 2 (March 21, 2014): 079. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v11i2.6802.

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Abstract:
Imagery es un Laboratorio Virtual para Entrenamiento Asistido por Computadoras en procesamiento Digital de Imágenes(PDI), incluyendo actualmente 37 módulos. Este software permite al usuario experimentar con los algoritmos de PDI, visualizando los efectos de esos algoritmos sobre imágenes reales; puede ser usado en el aula, laboratorio y hogar. Imagery no solo opera sobre imágenes incluidas por su creador(el autor de este reporte), también lo hace sobre aquellas proporcionadas por el usuario. Un ateoría básica sobre cada tema es incluida en el softaware, el cual puede ser usado como complemento a libros especializados o clases.
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Dissertations / Theses on the topic "Interfaces con el usuario (Computadoras)"

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Alfaro, Vives Diego Arturo, and Robles David Miguel Velarde. "Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582073.

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Abstract:
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame.
Público
El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Alanoca, Chambilla Carolina. "Integración de ingeniería de usabilidad en el análisis y diseño de un sistema de gestión comercial." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2652.

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Abstract:
La tesis busca describir cómo mejorar la usabilidad de un aplicativo de software desde las fases tempranas de su desarrollo, para ello se propone la integración de las actividades y enfoques de un modelo de proceso orientado a la Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario al proceso de desarrollo de software habitual, la misma que se aplicará en las actividades de análisis y diseño de un sistema de gestión comercial orientado a las PyMES. Con ello, además se busca proporcionar un ejemplo referencial y de documentación, de manera que logre el entendimiento de los implicados del proyecto, facilite la gestión de cambios y mejore el proceso de desarrollo en general.
Tesis
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Pariona, Vásquez Ronald. "Mejora en el proceso de generación de usuario administrador en el aplicativo de Registro Nacional de Sanciones de Destitución y Despido." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5566.

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Abstract:
Implementa la metodología PHVA para la mejora del proceso de generación de usuario administrador de entidad en el aplicativo del Registro Nacional de Sanciones de Destitución y Despido - RNSDD.
Trabajo de suficiencia profesional
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Odebrecht, Clarisse. "Analise ergonomica da interface software usuario : um estudo de caso do processador de textos facil/w com usuarios novatos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1994. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/157878.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico
Made available in DSpace on 2016-01-08T19:02:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 98182.pdf: 11134073 bytes, checksum: 4b606678d0e7d0632456492c6f0b9509 (MD5) Previous issue date: 1994
As interfaces de sistemas interativos são reconhecidamente as responsavéis pelo sucesso e aceitação de um software. A metodologia de concepção usada no desenvolvimento destes sistemas é a responsável pela adequação da interface ao usuário. Este trabalho aborda estas metodologias, ressaltando a sua influência no desenvolvimento da interface, bem como as diversas recomendações e os princípios que podem ser levados em conta para diagnosticar disfunções. Estes princípios são aplicados em um estudo de caso, na forma de parâmetros para avaliar a performance de usuários dossistema. Uma análise ergonômica é efetuada de cada tela e do encadeamento entre as telas. Para o estudo de caso, utilizou-se o sistema Fácil/W até a versão 2.0 inclusive.
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Bravo, Anlas Giancarlo. "Diseño de un soporte de tablets con seguimiento de posición del usuario." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5586.

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Abstract:
Este trabajo tiene como objetivo brindar a los usuarios de Tablets una forma más ergonómica de poder utilizar estos dispositivos, la cual evitara principalmente la mala postura al usarlos; así como también permitirá sujetar automáticamente estos dispositivos, detectando al usuario y acomodando la Tablet según la posición de este. El sistema mecatrónico sujetará a la Tablet mediante el uso de un Gel adhesivo hecho de Poliuretano el cual puede sujetar cualquier Tablet del mercado actual. Este Gel será parte de toda una estructura mecánica capaz de rotar en dos ejes, mediante el uso de un servomotor y un motor DC. Se reconocerá la cara del usuario por medio de la cámara de la Tablet, la cual se comunicará de manera inalámbrica con la tarjeta dentro del sistema para mover los motores hasta que la Tablet este en una posición correcta respecto al usuario. Esta tesis está compuesta por 5 capítulos. Primeramente se explicará la problemática a la cual este dispositivo trata de dar solución. En segundo lugar se mencionaran los requerimientos mecatrónicos del sistema; así como, se presentará la solución planteada. Luego se explicará el funcionamiento del dispositivo haciendo uso de un diagrama de bloques; se explicarán que sensores y actuadores que utiliza, también se mostrarán los planos mecánicos y electrónicos del sistema; así como, el diagrama de flujo del programa de control. En cuarto lugar se presentará el presupuesto total para la implementación de este sistema. Finalmente en el 5to capitulo se presentarán las conclusiones de este trabajo.
Tesis
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Silva, Ápio Carnielo e. [UNESP]. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-01-23Bitstream added on 2014-12-02T11:20:52Z : No. of bitstreams: 1 000796031_20141225.pdf: 230261 bytes, checksum: ddf482a8b7a49a8ad0332740f517d642 (MD5) Bitstreams deleted on 2015-01-05T11:00:52Z: 000796031_20141225.pdf,Bitstream added on 2015-01-05T11:01:49Z : No. of bitstreams: 1 000796031.pdf: 230946 bytes, checksum: 5a5a34a8aa9bc7330970e45bb4e66f99 (MD5)
Neste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
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Silva, Ápio Carnielo e. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre /." Ilha Solteira, 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.

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Abstract:
Orientador: Sérgio Azevedo de Oliveira
Banca: Ailton Akira Shinoda
Banca: George Lauro Ribeiro de Brito
Resumo: Neste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
Abstract: We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
Mestre
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Guimarães, Marcos Salenko. "Um framework para construção da interface com o usuario de um ambiente integrado de testes." [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/276164.

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Abstract:
Orientador: Eliane Martins
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-22T00:17:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guimaraes_MarcosSalenko_M.pdf: 2867583 bytes, checksum: 2a40ec95a950c186bd23cebef54b4aad (MD5) Previous issue date: 1997
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um framework para construção de interface com o usuário que atenda aos requisitos de um ambiente integrado de testes considerado (o ATIFS), que são: portabilidade, extensibilidade, uniformidade e a independência entre a interface com o usuário e a aplicação. Foi utilizado o paradigma orientado a objetos pois este facilita a satisfação de alguns dos requisitos acima, principalmente a extensibilidade e uniformidade. Além destas vantagens, este paradigma também facilita a reutilização, particularmente útil para atender ao requisito de uniformidade. A reutilização é facilitada com o uso de framework, conjunto de classes e da interação entre elas. Para a reutilização de um framework basta: instanciar as classes existentes ou criar novas subclasses a partir das classes existentes. Frameworks podem ser utilizados em vários domínios de aplicação, mas a maioria dos estudos até então são relativos ao desenvolvimento de interface com o usuário. Foi feito um estudo de alguns modelos (MVC, MVC++, MV: Framework baseado em Modo e Modelo em camadas) a fim de adotar o mais adequado para o ATIFS. A partir do modelo adotado (o MVC++), foi possível projetar o framework do ATIFS, o qual irá permitir a construção de interfaces com o usuário de ferramentas interativas que compõem este ambiente. O framework definido para o ATIFS foi implementado de forma que os projetistas poderão instanciar as classes referentes à interface ao construirem suas ferramentas. Desse modo, garante-se que todas as ferramentas interativas seguirão o padrão de comportamento e apresentação do ATIFS.
Abstract: This work presents a framework for developing user interfaces that meets the requirements of an integrated environment such as portability, extensibility, independence between user interface and application, and uniformity. These requirements are easier to achieve with object-oriented paradigm. Reusability, an important property to obtain the desired uniformity, is one example. One of the advantages of the object-oriented model is the facility of reusability. This characteristics is particularly useful for meeting the uniformity requirement. Reusability becomes easier with the use of frameworks. A framework is composed by a set of classes and the interactions between them. For using frameworks, the classes are instantiated or new subclasses are created from the existing ones. Frameworks may be used in several applications domains and there are many models for user interfaces. The study of some models (MVC, MV MVC++, Mode Framework and Layered Model) was done in order to select one to use in this work. Using the selected model (MVC++), the design of a framework for the target environment has been done for permiting the construction of user interfaces for the interactive tools that integrate this environment. The defined framework is implemented in a manner that the designers need only to instantiate classes for developing of their tools. In this way, all interactive tools will follow the same standard of the apresentation and behavior.
Mestrado
Mestre em Ciência da Computação
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Schulenburg, Haro Ristow Wippel. "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100418.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Made available in DSpace on 2013-06-25T19:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 307993.pdf: 24035535 bytes, checksum: 4afdac2852590790c91f67f57808e27f (MD5)
A presente dissertação intitulada "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica" visa o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem no processo de desenvolvimento de interfaces gráficas. Para tal resultado foi necessário um estudo prévio sobre a psicologia arquetípica e suas relações coerente com projetos de design gráfico. Um estudo sobre interfaces gráficas também é apresentado, tais como seus elementos e aspectos semióticos, correlacionando seus impactos em relação ao usuário. Posteriormente é abordado um estudo com foco na ergonomia em projetos de interface gráfica, como cognição, percepção, legibilidade, usabilidade e fatores contribuintes em relação a experiência do usuário. Ferramentas e métodos descritivos são demonstrados na parte conclusiva, gerando informações para um cruzamento de dados, resultando na elaboração e refinamento das diretrizes.
This research entitled "Guidelines for building graphical user interfaces based on archetypal psychology" aims to develop guidelines to assist the graphical user interface design. To achieve this, a previous study on archetypal psychology and its relations with consistent graphic design was necessary. A study on graphic user interfaces is also presented, such as its elements and semiotic aspects, correlating their impact to the user. After that, an ergonomics-focused study on graphic user interface design is approached, such as cognition, perception, readability, usability and contributing factors related to user's experience. Tools and descriptive methods are demonstrated at conclusion, generating information for a exchange of data, which results in the development and refinement of the guidelines.
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Tedesco, Gilberto Onofre. "Um estudo sobre interfaces em linguagem natural, com vistas a interação entre usuarios e bases de conhecimento." [s.n.], 1990. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259114.

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Abstract:
Orientador: Furio Damiani
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica
Made available in DSpace on 2018-07-13T23:18:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tedesco_GilbertoOnofre_M.pdf: 6526059 bytes, checksum: 56913e22c1a26d30f9820d5b5c9ae252 (MD5) Previous issue date: 1990
Resumo: A finalidade deste trabalho é o estudo e a aplicação de métodos de processamento de linguagem natural para que se possam construir interfaces entre a linguagem do usuário e a linguagem usada em sistemas de computação. Entende-se como linguagem natural a linguagem verbal, mais especificamente, sua representação escrita,com vistas unicamente ao seu processamento computacional. Uma interface em linguagem natural, em grande parte, depende do domínio de conhecimento. Procuramos dar ênfase à sua portabilidade para diferentes domínios de aplicação. Como exemplo, implementamos uma interface para que se possa acessar uma base de conhecimentos constituída de informações sobre os arquivos em discos de um microcomputador PC. A estrutura deste interpretador compõe-se de um conjunto de módulos interativos, tendo como entrada a solicitação do usuário e como saída a resposta a sua consulta ou a execução de algum comando. Um outro aspecto que procuramos salientar é a possibilidade de expansão do dicionário e da base de dados pelo próprio usuário, durante sua interação com o sistema, dispensando a intermediação do profissional da computação para implementar tais modificações
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
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More sources

Books on the topic "Interfaces con el usuario (Computadoras)"

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Designing interfaces. Sebastpol, Calif: O'Reilly, 2006.

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Tidwell, Jenifer. Designing interfaces. Beijing: O'Reilly, 2005.

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3

Tidwell, Jenifer. Designing Interfaces. O'Reilly Media, 2005.

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Díaz, Francisco Javier, Ivana Harari, and Ana Paola Amadeo. Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario. Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP), 2013. http://dx.doi.org/10.35537/10915/32172.

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Abstract:
En este libro se aborda toda la temática relacionada con las interfaces del usuario y su proceso de desarrollo. Se profundiza sobre la etapa de diseño de interfaces específicas, brindando una serie de recomendaciones que permitan alcanzar la calidad de uso del producto. El libro presenta una organización que consiste en seis capítulos, acompañados por ejercitación, casos de estudio y referencias específicas a cada uno. En el capítulo 1 se introducen los conceptos básicos de la Interacción Hombre-Computadora. Se incluye una breve referencia a su evolución, se aborda el paradigma de independencia de diálogo y métricas de evaluación de una interfaz. El capítulo 2 abarca el proceso de diseño de la interfaz de usuario, haciendo hincapié en las características más importantes, el ciclo de vida de la interfaz de usuario y la prototipación como metodología de desarrollo de una interfaz de usuario. Desde el capítulo 3 al 5, el libro se adentra en recomendaciones de diseño para interfaces específicas como interfaces visuales, icónicas e interfaces para la Web. En el capítulo 6 y último se introducen los conceptos de accesibilidad y las normas internacionales para construir interfaces accesibles. Al finalizar cada capítulo, se dispone de un conjunto de ejercicios prácticos y un caso de estudio relacionado con la temática. En general, versan sobre la aplicación de las recomendaciones a versiones prototípicas de sistemas desarrollados por los alumnos durante la cursada de la materia. Se han seleccionado para estos casos las mejores entregas de las distintas cohortes del dictado de la materia de Diseño Centrado en el Usuario. Se incluye también un anexo con el glosario de términos y la resolución de las ejercitaciones planteadas en cada capitulo.
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5

Tidwell, Jenifer. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly Media, Inc., 2005.

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6

Bazán, Patricia, ed. Aplicaciones, servicios y procesos distribuidos. Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP), 2017. http://dx.doi.org/10.35537/10915/62354.

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Abstract:
En los orígenes de la ciencia de la computación todo el énfasis estuvo puesto en desarrollar sistemas que automatizaran tareas que se hacían manualmente. Este era suficiente desafío. En la actualidad, se han automatizado muchas tareas y el gran desafío es cómo mejorar la capacidad de los sistemas para alcanzar nuevos requerimientos: agregar nuevas interfaces, combinar múltiples fuentes de datos en una sola, interactuar con dispositivos móviles y reemplazar viejas aplicaciones con nuevas. En este sentido, el desarrollo de software se ha evolucionado hacia modelos distribuidos donde los componentes cooperan y colaboran para lograr el objetivo y ocultar la distribución al usuario. Sin lugar a dudas, la vertiginosa evolución de la tecnología Web y el uso de Internet como mecanismo de comunicación, ha impactado fuertemente en los paradigmas de desarrollo de software. Pero ésta no es la única causa de la evolución de la construcción de aplicaciones con una perspectiva modular, desacoplada y que facilite los nuevos requerimientos que se mencionan más arriba. Este libro tiene por objetivo desarrollar todos los conceptos que deben aprenderse e incorporarse para concebir software distribuido y se encuentra orientado a alumnos avanzados de carreras de informática que cuenten con conocimientos de redes, sistemas operativos, técnicas de ingeniería de software y algunas nociones de programación distribuida y concurrente.
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Book chapters on the topic "Interfaces con el usuario (Computadoras)"

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Ávila, Mario, Alejandro Solís, Raúl Marín, Pedro J. Sanz, and José V. Martí. "Hacia simulaciones realistas de agarre robótico submarino en el contexto del proyecto TWINBOT." In XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 66–74. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.066.

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Abstract:
El uso de tecnologías de videojuegos en las aplicaciones robóticas está siendo de gran ayuda tanto en el diseño de interfaces de usuario como en la implementación de servidores de simulación, que permitan un mayor realismo en las imágenes generadas por computador. Así mismo, cuando se procura realizar una simulación donde existe contacto de un brazo manipulador, como por ejemplo en tareas de peg-in-hole, estas tecnologías no están todavía suficientemente avanzadas. En este artículo describimos el estado actual de uno de los experimentos de simulación del proyecto TWINBOT, donde se procura realizar tareas de manipulación con tuberías, incluyendo recuperación, transporte e inserción. El sistema utiliza la nueva versión de la física de Unity, a través del objeto Articulation Body, el cual da un mayor grado de precisión en el cálculo de fuerzas tras una interacción robótica con un objeto. El escenario de la simulación es submarino, pudiendo apreciar el nivel actual alcanzado con este tipo de sistemas.
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Molero Suárez, Luis Guillermo, Paul Alexander Díaz Montaña, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, and Jeison Stive Ruiz Carrillo. "Usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada para HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida." In Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I., 80–107. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.5.

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Abstract:
La presente investigación tiene como propósito evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada para funcionar con accesorio HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida en la zona cervical, específicamente, para terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y Giro (Rotación) de la cabeza, a los fines, de exhibir las funcionalidades de una aplicación desplegada para ofrecer mayor motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral, como también, servir de estrategia de transformación digital, dentro de los espacios de la cultura tecnológica o para consolidar nuevos ciudadanos corporativos socialmente responsables. La investigación se determinó en la tradición epistémica racionalista, haciéndose ostensible a través de un estudio dentro del paradigma cualitativo, el tipo de investigación corresponde a un estudio de caso con un diseño no experimental, transeccional descriptivo y de campo. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Usabilidad en los espacios de software, 2) Interfaces 3D como catalizador motivacional y 3) Movilidad Reducida desde la discapacidad. La revisión literaria concerniente a la usabilidad de sistemas de software permitió definir como instrumento de recolección de datos la prueba Escala de usabilidad del sistema (SUS) de (Brooke, 1996) que admitió mesurar a través de un único valor numérico comprendido entre 1 y 100 la usabilidad y experiencia de usuario de la Interfaz 3D móvil con accesorio HMD en una muestra de tres expertos en software/Interacción HumanoComputador (HCI) y dos pacientes con movilidad reducida en la zona cervical, mostrando una puntuación de noventa punto cinco (90.5), lo cual permite concluir a la investigación el óptimo despliegue de la interfaz 3D y sus capacidades para aumentar el grado de motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral aportando una mejora significativa del paciente.
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Conference papers on the topic "Interfaces con el usuario (Computadoras)"

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GALLEGO CARDONA, Héctor Autor, Ana María Torres Gómez, and Natalia Giraldo Vásquez. "ERGONOMÍA COMO MEDIO DE TRANSFORMACIÓN ESPACIAL: EL USUARIO Y SU RELACIÓN CON EL LUGAR." In XV Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-tecnologia - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-computador. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2015. http://dx.doi.org/10.5151/15ergodesign-213-e156.

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S. Vara, Fabio, Ana Isabel Gómez Varela, Noelia Barreira Rodríguez, Marcos Ortega Hortas, Jorge Novo Buján, Manuel G. Penedo, María Teresa Flores Arias, and Carmen Bao Varela. "Enseñando Óptica Coherente usando Matlab GUIDE." In In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/inred2016.2016.4372.

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Abstract:
En este trabajo se presentan dos Interfaces Gráficas de Usuario (GUIs) para la enseñanza de diversos conceptos relacionados con la asignatura de Óptica Coherente que se imparte en el máster de Fotónica y Tecnología del Láaser de la Universidad de Santiago de Compostela. Las GUIs estáan desarrolladas con el entorno de programación visual de MATLAB conocido como GUIDE. La primera interfaz permite representar gráficamente algunas de las funciones básicas en el estudio de sistemas ópticos y devuelve al usuario su transformada de Fourier, así como la magnitud y la fase correspondiente. La segunda interfaz muestra la convolución de dos señales elegidas por el usuario.
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Sanchis Font, Rosario, María José Castro Bleda, Carlos Turró Ribalta, and Ignacio Despujol Zabala. "Integración del “User Experience Questionnaire Short” en MOOCs UPV*." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8840.

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Abstract:
Actualmente la evaluación de la experiencia de los Massive Open Onli-ne Course (MOOCs) de la Universitat Politècnica de València (UPV) se realiza a travès de una encuesta que valora únicamente la metodología pedagógica del curso y la funcionalidad de las plataformas edX y UPVx, sin registrar el placer de la experiencia de aprendizaje del usuario. Con esta propuesta se evaluará la formación on-line por primera vez en la UPV con ítems que valoren la experiencia de la interacción o User eXperience (UX). Esto significa conocer la percepción del usuario sobre la usabilidad y placer de uso de la plataforma con el fin de mejorar los UPV MOOCs. Para ello, se ha integrado en la encuesta sobre los MOOC UPV el modelo breve de cuestionario de Thomaschewski (2017) “User Experience Ques-tionnaire Short” (UEQ-S). Esta encuesta se ha adaptado al español y al usuario de la encuesta MOOC UPV, con el objeto de obtener valores sobre el placer de uso, atractivo, eficiencia, estimulación y usabilidad de la plataforma de e-learning. Así, la integración del UEQ-S en el cuestionario MOOC UPV nos permitirá obtener nuevos datos para investigar sobre la interacción con la plataforma con el fin de potenciar y mejorar el futuro de la experiencia de aprendizaje en los MOOCs UPV y posicionar a la UPV como referente en formación on-line abierta masiva.Keywords: experiencia usuario, MOOC, usabilidad, placer de interacción, plataformas on-line, percepción e-learning, UX, user experience, cuestionario aprendizaje interactivo, diseño de interfaces.
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Quiles Zamora, Vicente, Eduardo Iáñez, Mario Ortiz, and José María Azorín. "Estudio preliminar de la detección de cambios de velocidad de la marcha a partir de señales EEG." In 11 Simposio CEA de Bioingeniería. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/ceabioing.2019.10034.

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Abstract:
El análisis de las señales cerebrales para la asistencia en pacientes con movilidad reducida es un área de investigación continua en la que las nuevas tecnologías ofrecen un amplio espectro de posibilidades para la ayuda activa como los exoesqueletos y las interfaces cerebro-maquinas (BMI). En este trabajo nos centramos en realizar una interfaz BMI para el control de velocidad del miembro inferior. El objetivo de este estudio es analizar las señales electroencefalográficas (EEG) para obtener un indicador que relacione la información cerebral con marcadores de velocidad en la marcha. Para el procesamiento de las señales EEG analizamos los ritmos sensoriomotores correspondientes a las bandas Alfa y Beta en la zona motora. La interfaz BMI debe discernir entre dos estados marcha e intención de cambiar de velocidad. La creación de dicho modelo requiere caracterizar el momento del cambio, para la fase de entrenamiento. Hemos utilizado el equipo de captura de movimiento Tech MCS V3 basado en sensores inerciales. Analizamos las componentes frecuenciales de la aceleración en el dominio temporal mediante la transformada continua Wavelet (CWT). En este trabajo realizamos un estudio menor para analizar la marcha y otro principal para la validación de la interfaz BMI planteada. Tres usuarios sanos participaron en el estudio. El protocolo tiene tres fases, el usuario espera parado unos segundos tras los cuales decide comenzar la marcha a un ritmo visiblemente lento y llegado un punto voluntariamente cambia de velocidad manteniéndola unos segundos. El experimento consta de 40 repeticiones. Debido a la gran generación de artefactos durante la marcha los componentes de la señal EEG fueron descompuestos mediante ICA y rechazados según su componente espectral y un criterio apropiado. Los resultados fueron procesados con varias configuraciones de electrodos de la zona motora, en diferentes bandas de frecuencia y con y sin eliminación de artefactos. El porcentaje máximo de acierto para los tres usuarios a la hora de distinguir entre las dos clases es del 58%, no siendo resultados lo suficientemente remarcables para poder validar de forma confiable la interfaz BMI planteada.
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