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Dissertations / Theses on the topic 'Interfaces con el usuario (Computadoras)'

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1

Alfaro, Vives Diego Arturo, and Robles David Miguel Velarde. "Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582073.

Full text
Abstract:
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame.
Público
El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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2

Alanoca, Chambilla Carolina. "Integración de ingeniería de usabilidad en el análisis y diseño de un sistema de gestión comercial." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2652.

Full text
Abstract:
La tesis busca describir cómo mejorar la usabilidad de un aplicativo de software desde las fases tempranas de su desarrollo, para ello se propone la integración de las actividades y enfoques de un modelo de proceso orientado a la Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario al proceso de desarrollo de software habitual, la misma que se aplicará en las actividades de análisis y diseño de un sistema de gestión comercial orientado a las PyMES. Con ello, además se busca proporcionar un ejemplo referencial y de documentación, de manera que logre el entendimiento de los implicados del proyecto, facilite la gestión de cambios y mejore el proceso de desarrollo en general.
Tesis
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3

Pariona, Vásquez Ronald. "Mejora en el proceso de generación de usuario administrador en el aplicativo de Registro Nacional de Sanciones de Destitución y Despido." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5566.

Full text
Abstract:
Implementa la metodología PHVA para la mejora del proceso de generación de usuario administrador de entidad en el aplicativo del Registro Nacional de Sanciones de Destitución y Despido - RNSDD.
Trabajo de suficiencia profesional
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4

Odebrecht, Clarisse. "Analise ergonomica da interface software usuario : um estudo de caso do processador de textos facil/w com usuarios novatos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1994. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/157878.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico
Made available in DSpace on 2016-01-08T19:02:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 98182.pdf: 11134073 bytes, checksum: 4b606678d0e7d0632456492c6f0b9509 (MD5) Previous issue date: 1994
As interfaces de sistemas interativos são reconhecidamente as responsavéis pelo sucesso e aceitação de um software. A metodologia de concepção usada no desenvolvimento destes sistemas é a responsável pela adequação da interface ao usuário. Este trabalho aborda estas metodologias, ressaltando a sua influência no desenvolvimento da interface, bem como as diversas recomendações e os princípios que podem ser levados em conta para diagnosticar disfunções. Estes princípios são aplicados em um estudo de caso, na forma de parâmetros para avaliar a performance de usuários dossistema. Uma análise ergonômica é efetuada de cada tela e do encadeamento entre as telas. Para o estudo de caso, utilizou-se o sistema Fácil/W até a versão 2.0 inclusive.
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5

Bravo, Anlas Giancarlo. "Diseño de un soporte de tablets con seguimiento de posición del usuario." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5586.

Full text
Abstract:
Este trabajo tiene como objetivo brindar a los usuarios de Tablets una forma más ergonómica de poder utilizar estos dispositivos, la cual evitara principalmente la mala postura al usarlos; así como también permitirá sujetar automáticamente estos dispositivos, detectando al usuario y acomodando la Tablet según la posición de este. El sistema mecatrónico sujetará a la Tablet mediante el uso de un Gel adhesivo hecho de Poliuretano el cual puede sujetar cualquier Tablet del mercado actual. Este Gel será parte de toda una estructura mecánica capaz de rotar en dos ejes, mediante el uso de un servomotor y un motor DC. Se reconocerá la cara del usuario por medio de la cámara de la Tablet, la cual se comunicará de manera inalámbrica con la tarjeta dentro del sistema para mover los motores hasta que la Tablet este en una posición correcta respecto al usuario. Esta tesis está compuesta por 5 capítulos. Primeramente se explicará la problemática a la cual este dispositivo trata de dar solución. En segundo lugar se mencionaran los requerimientos mecatrónicos del sistema; así como, se presentará la solución planteada. Luego se explicará el funcionamiento del dispositivo haciendo uso de un diagrama de bloques; se explicarán que sensores y actuadores que utiliza, también se mostrarán los planos mecánicos y electrónicos del sistema; así como, el diagrama de flujo del programa de control. En cuarto lugar se presentará el presupuesto total para la implementación de este sistema. Finalmente en el 5to capitulo se presentarán las conclusiones de este trabajo.
Tesis
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6

Silva, Ápio Carnielo e. [UNESP]. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-01-23Bitstream added on 2014-12-02T11:20:52Z : No. of bitstreams: 1 000796031_20141225.pdf: 230261 bytes, checksum: ddf482a8b7a49a8ad0332740f517d642 (MD5) Bitstreams deleted on 2015-01-05T11:00:52Z: 000796031_20141225.pdf,Bitstream added on 2015-01-05T11:01:49Z : No. of bitstreams: 1 000796031.pdf: 230946 bytes, checksum: 5a5a34a8aa9bc7330970e45bb4e66f99 (MD5)
Neste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
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7

Silva, Ápio Carnielo e. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre /." Ilha Solteira, 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.

Full text
Abstract:
Orientador: Sérgio Azevedo de Oliveira
Banca: Ailton Akira Shinoda
Banca: George Lauro Ribeiro de Brito
Resumo: Neste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
Abstract: We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
Mestre
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8

Guimarães, Marcos Salenko. "Um framework para construção da interface com o usuario de um ambiente integrado de testes." [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/276164.

Full text
Abstract:
Orientador: Eliane Martins
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-22T00:17:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guimaraes_MarcosSalenko_M.pdf: 2867583 bytes, checksum: 2a40ec95a950c186bd23cebef54b4aad (MD5) Previous issue date: 1997
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um framework para construção de interface com o usuário que atenda aos requisitos de um ambiente integrado de testes considerado (o ATIFS), que são: portabilidade, extensibilidade, uniformidade e a independência entre a interface com o usuário e a aplicação. Foi utilizado o paradigma orientado a objetos pois este facilita a satisfação de alguns dos requisitos acima, principalmente a extensibilidade e uniformidade. Além destas vantagens, este paradigma também facilita a reutilização, particularmente útil para atender ao requisito de uniformidade. A reutilização é facilitada com o uso de framework, conjunto de classes e da interação entre elas. Para a reutilização de um framework basta: instanciar as classes existentes ou criar novas subclasses a partir das classes existentes. Frameworks podem ser utilizados em vários domínios de aplicação, mas a maioria dos estudos até então são relativos ao desenvolvimento de interface com o usuário. Foi feito um estudo de alguns modelos (MVC, MVC++, MV: Framework baseado em Modo e Modelo em camadas) a fim de adotar o mais adequado para o ATIFS. A partir do modelo adotado (o MVC++), foi possível projetar o framework do ATIFS, o qual irá permitir a construção de interfaces com o usuário de ferramentas interativas que compõem este ambiente. O framework definido para o ATIFS foi implementado de forma que os projetistas poderão instanciar as classes referentes à interface ao construirem suas ferramentas. Desse modo, garante-se que todas as ferramentas interativas seguirão o padrão de comportamento e apresentação do ATIFS.
Abstract: This work presents a framework for developing user interfaces that meets the requirements of an integrated environment such as portability, extensibility, independence between user interface and application, and uniformity. These requirements are easier to achieve with object-oriented paradigm. Reusability, an important property to obtain the desired uniformity, is one example. One of the advantages of the object-oriented model is the facility of reusability. This characteristics is particularly useful for meeting the uniformity requirement. Reusability becomes easier with the use of frameworks. A framework is composed by a set of classes and the interactions between them. For using frameworks, the classes are instantiated or new subclasses are created from the existing ones. Frameworks may be used in several applications domains and there are many models for user interfaces. The study of some models (MVC, MV MVC++, Mode Framework and Layered Model) was done in order to select one to use in this work. Using the selected model (MVC++), the design of a framework for the target environment has been done for permiting the construction of user interfaces for the interactive tools that integrate this environment. The defined framework is implemented in a manner that the designers need only to instantiate classes for developing of their tools. In this way, all interactive tools will follow the same standard of the apresentation and behavior.
Mestrado
Mestre em Ciência da Computação
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9

Schulenburg, Haro Ristow Wippel. "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100418.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica
Made available in DSpace on 2013-06-25T19:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 307993.pdf: 24035535 bytes, checksum: 4afdac2852590790c91f67f57808e27f (MD5)
A presente dissertação intitulada "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica" visa o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem no processo de desenvolvimento de interfaces gráficas. Para tal resultado foi necessário um estudo prévio sobre a psicologia arquetípica e suas relações coerente com projetos de design gráfico. Um estudo sobre interfaces gráficas também é apresentado, tais como seus elementos e aspectos semióticos, correlacionando seus impactos em relação ao usuário. Posteriormente é abordado um estudo com foco na ergonomia em projetos de interface gráfica, como cognição, percepção, legibilidade, usabilidade e fatores contribuintes em relação a experiência do usuário. Ferramentas e métodos descritivos são demonstrados na parte conclusiva, gerando informações para um cruzamento de dados, resultando na elaboração e refinamento das diretrizes.
This research entitled "Guidelines for building graphical user interfaces based on archetypal psychology" aims to develop guidelines to assist the graphical user interface design. To achieve this, a previous study on archetypal psychology and its relations with consistent graphic design was necessary. A study on graphic user interfaces is also presented, such as its elements and semiotic aspects, correlating their impact to the user. After that, an ergonomics-focused study on graphic user interface design is approached, such as cognition, perception, readability, usability and contributing factors related to user's experience. Tools and descriptive methods are demonstrated at conclusion, generating information for a exchange of data, which results in the development and refinement of the guidelines.
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10

Tedesco, Gilberto Onofre. "Um estudo sobre interfaces em linguagem natural, com vistas a interação entre usuarios e bases de conhecimento." [s.n.], 1990. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259114.

Full text
Abstract:
Orientador: Furio Damiani
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica
Made available in DSpace on 2018-07-13T23:18:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tedesco_GilbertoOnofre_M.pdf: 6526059 bytes, checksum: 56913e22c1a26d30f9820d5b5c9ae252 (MD5) Previous issue date: 1990
Resumo: A finalidade deste trabalho é o estudo e a aplicação de métodos de processamento de linguagem natural para que se possam construir interfaces entre a linguagem do usuário e a linguagem usada em sistemas de computação. Entende-se como linguagem natural a linguagem verbal, mais especificamente, sua representação escrita,com vistas unicamente ao seu processamento computacional. Uma interface em linguagem natural, em grande parte, depende do domínio de conhecimento. Procuramos dar ênfase à sua portabilidade para diferentes domínios de aplicação. Como exemplo, implementamos uma interface para que se possa acessar uma base de conhecimentos constituída de informações sobre os arquivos em discos de um microcomputador PC. A estrutura deste interpretador compõe-se de um conjunto de módulos interativos, tendo como entrada a solicitação do usuário e como saída a resposta a sua consulta ou a execução de algum comando. Um outro aspecto que procuramos salientar é a possibilidade de expansão do dicionário e da base de dados pelo próprio usuário, durante sua interação com o sistema, dispensando a intermediação do profissional da computação para implementar tais modificações
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
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11

Palomino, Ruiz Ivonne Isabel, and Ortecho Guillermo Víctor Wong. "Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4605.

Full text
Abstract:
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la usabilidad y la realidad aumentada. A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una. Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados. Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de estas. Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto.
Tesis
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Contreras, Aguilar David. "Integración de técnicas de personalización basadas en el comportamiento colaborativo del ser humano con interfaces de usuario inteligentes." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/458115.

Full text
Abstract:
Esta tesis está enfocada en la problemática asociada a la personalización de información para usuarios que interactúan con grandes volúmenes de información. En concreto, la tesis se centra en el estudio de los sistemas de recomendación conversacionales basados en críticas como herramientas para ayudar a los usuarios en la búsqueda de productos o servicios. Los sistemas de recomendación basados en críticas permiten recoger información asociada a las preferencias del usuario a través de un proceso conversacional, en el cual el usuario puede realizar una retroalimentación a las recomendaciones recibidas. La retroalimentación recibida desde el usuario, permite al recomendador adquirir conocimiento acerca de las preferencias que tiene el usuario respecto del producto que desea y generar un perfil asociado al usuario. Este tipo de técnica de recomendación en forma de diálogo cíclico, que caracteriza a los sistemas de recomendación basados en críticas, ha demostrado resultados satisfactorios en estudios previos orientados principalmente al dominio de comercio electrónico. Sin embargo, cuando un usuario en el mundo real se encuentra en una tienda física, tiene la posibilidad de interactuar y comunicarse con otros compradores. Aún más, hoy en día existen entornos virtuales colaborativos, la mayoría en tres dimensiones, donde los usuarios se pueden comunicar con otras personas y sentirse inmersos en un mundo virtual. Considerando todo lo anterior, esta tesis se focaliza en aprovechar el comportamiento colaborativo de las personas para mejorar las recomendaciones de productos o servicios. En concreto, el objetivo de la tesis es definir e integrar nuevas técnicas de personalización con interfaces de usuario inteligentes, basadas en el comportamiento colaborativo del ser humano y en la información recogida de las interacciones de las personas tanto con la interfaz como con otros usuarios. La tesis se divide en dos partes. En la primera parte, describo las nuevas técnicas de recomendación que incorporan información colaborativa. En la segunda parte, presento nuevas interfaces de usuario inteligentes implementadas en diferentes entornos de visualización y que integran las técnicas de recomendación propuestas en esta tesis. Las nuevas técnicas de recomendación que propongo integran, por un lado, opiniones de los usuarios acerca de los productos, por otro lado, integran recomendaciones históricas de otros usuarios que han utilizado el sistema de recomendación previamente y finalmente integran avances de estudios previos que han demostrado mejorar los procesos de recomendación. Adicionalmente, propongo otras técnicas basadas en información colaborativa instantánea que se puede obtener de parte del sistema de recomendación, como también de otros usuarios que están utilizando el sistema en el mismo momento. Las interfaces de usuario inteligentes que propongo se basan en entornos de visualización en 2D y 3D. En primer lugar, propongo un framework ba sado en un entorno web en dos dimensiones que permite integrar técnicas basadas en información proveniente de opiniones y recomendaciones histó ricas de otros usuarios. En segundo lugar, propongo un framework basado en un entorno virtual colaborativo en tres dimensiones que permite integrar técnicas basadas en información colaborativa que se genera por la interacción de los usuarios dentro del entorno virtual. Es necesario destacar, que ambos frameworks son modulares y escalables, permitiendo integrar diferentes algoritmos de recomendación basados en críticas. Para validar las técnicas de recomendación y las interfaces de usuario propuestas en esta tesis, defino dos metodologías de evaluación. En concreto, para la evaluación de las técnicas de recomendación utilizo un simulador que por medio de un “usuario artificial” permite evaluar el funcionamiento de las técnicas de recomendación simulando varias pruebas con usuarios reales de forma automática. Adicionalmente, para los frameworks que imple mentan las interfaces de usuario inteligentes, he realizado evaluaciones con usuarios reales. El análisis de los resultados obtenidos mediante las evaluaciones con el simulador y con los usuarios reales, revela que tanto las nuevas técnicas propuestas, como las interfaces de usuario inteligentes obtienen resultados muy satisfactorios, los cuales superan significativamente a los resultados obtenidos con técnicas de recomendación de estudios previos. Es necesario destacar, que todos los resultados han sido corroborados por métodos estadísticos. De acuerdo a los resultados obtenidos, puedo concluir que la incorporación de información colaborativa en nuevas técnicas de recomendación favorece la eficiencia y eficacia de los sistemas de recomendación basados en críticas. Además, las nuevas y novedosas interfaces de usuario inteligentes propuestas en esta tesis, representan un avance en el desarrollo de interfaces de usuario para sistemas de recomendación basados en críticas. Estas interfaces aparte de favorecer la integración de técnicas de recomendación colaborativa, mejoran la experiencia de los usuarios durante las sesiones de recomendación, lo cual es corroborado por los usuarios que participaron en los experimentos.
This thesis is focused on the problems associated with personalization of information for users who interact with large volumes of information. In particular, the thesis focuses on the study of critiquebased recommenders as tools for helping users in the search of products or services. The critique based recommenders allow to collect information about user’s preferences through a conversational process where the user makes critiques over the recommended product. This feedback allows the recommender to acquire knowledge about the user’s preferences about the desired product and crea tes a user profile. This type of recommendation technique based on a cyclical dialogue, which characterizes critical recommendation systems, has shown satisfactory results in previous studies oriented mainly to the domain of electronic commerce. However, when a real-world user is in a physical store, he has the ability to interact and communicate with other buyers. Moreover, nowadays there are collaborative virtual environments, most in 3D, where users can communicate with other people and feel immersed in a virtual world. Considering all mentioned above, this thesis focuses on harnessing the collaborative behavior of people to improve recommendations for products or services. Specifically, the objective of the thesis is to define and to integrate new techniques of personalization with intelligent user interfaces, based on the collaborative behavior of the human being and on the information gathered from the interactions of people with the interface and with other users. The thesis is divided into two parts. In the first part, I describe the new techniques of recommendation that incorporate collaborative information. In the second part, I present new intelligent user interfaces implemented in different visualization environments and that integrate the recommendation techniques proposed in this thesis. My proposals of the new recommendation techniques integrate, on the one hand, user opinions about the products, on the other hand, integrate his torical recommendations of other users that have used the recommendation system previously and finally integrate advances of previous studies that have shown improvements in the recommendation process. Additionally, I propose other techniques based on instant and online collaborative information that can be obtained from the recommendation system, as well as from other users that are using the system at the same time. The intelligent user interfaces that I propose are based on 2D and 3D visualization environments. First, I propose a framework based on a 2D web environment that allows the integration of techniques based on information from historical opinions and recommendations of other users. Second, I propose a framework based on a 3D collaborative virtual environment that allows the integration of techniques based on collaborative information generated by the interaction of users within the virtual environment. It is worth nothing, that both frameworks are modular and scalable, allowing to integrate different critique-based recommendation algorithms. I define two evaluation methodologies to validate the recommendation techniques and user interfaces proposed in this thesis. Specifically, for the evaluation of the recommendation techniques, I run a simulator that uses an “artificial user” that allows the evaluation of the recommendation efficiency in the proposed techniques by simulating various tests with real users automatically. In addition, I have conducted evaluations with real users for evaluating the frameworks that implement the intelligent user interfaces. The analysis of the results obtained through the simulator and real user evaluations, shows that both the proposed new techniques and the intelligent user interfaces obtain very satisfactory results, which significantly outper form the results obtained with recommendation techniques from previous studies. It is worth nothing that all the results have been corroborated by statistical methods. According to the results, I can conclude that the integration of the colla borative information in new recommendation techniques improves the efficiency and efficacy of critique-based recommenders. In addition, the new and novel intelligent user interfaces proposed in this thesis represent an ad vance in the development of user interfaces for critiquebased recommenders. These interfaces, besides facilitate the integration of collaborative recommen dation techniques, improve the users’ experience during the recommenda tion sessions, which is corroborated by the users who participated in the experiments.
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Campos, Quispe Luis Fernando. "Diseño e implementación de una interface usuario-máquina basada en visión computacional para automatizar la selección de frutos cítricos según la forma, tamaño, color y defectos externos." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16878.

Full text
Abstract:
Dentro del proceso de producción de cítricos para exportación y consumo local existen etapas que, por su alta especialización, requiere de una persona para ser ejecutadas. Tales etapas pueden ser identificadas como la medición del tamaño, la forma, el color y la detección de defectos externos. La participación de una persona para llevar a cabo estas tareas trae como consecuencia una ralentización del proceso de producción debido a que la velocidad de trabajo de una persona no se puede comparar a la de una máquina industrial. En vista de este problema se ha trabajado en el diseño de una interface basada en una cámara de visión computacional para realizar todos los trabajos que aun dependían del ojo y del cerebro humano para ser llevadas a cabo. La interface diseñada es capaz de evaluar cada fruto a una velocidad de 0.6 segundo por fruto. Este es el tiempo que demora cada fruto en atravesar el campo de visión de la cámara del recinto de captura y procesamiento de imágenes. La interface está basada en algoritmos computacionales, los cuales a su vez están basados en métodos de procesamiento de imágenes para poder extraer las características más importantes de la fruta evaluada. Los resultados obtenidos, luego de probar la interface con diferentes frutos cítricos son alentadores. Se pudo medir con una precisión del 100% el calibre de cincuenta naranjas y con una precisión de 94% el calibre de cincuenta mandarinas. El error máximo obtenido en la medición de los diámetros de los frutos evaluados fue de 2.5% para el caso de las naranjas y de 4.8% para el caso de las mandarinas. También se lograron resultados importantes al momento de medir el color y el área externa defectuosa, sin embargo, estos aspectos requieren ser mejorados. En líneas generales los logros alcanzados en el presente trabajo de tesis representan la base para futuros trabajos más especializados.
Tesis
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Aguilar, Vélez María del Carmen. "Integración del diseño centrado en usuario con metodologías ágiles en el desarrollo de un catálogo de plantas. Un estudio de investigación - acción." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6364.

Full text
Abstract:
Una de las principales características de la calidad de un producto de software es la usabilidad. Según el estándar ISO 9241, el término usabilidad está definido como “el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar metas específicas con eficiencia, eficacia y satisfacción en un contexto de uso específico”. Por esta razón son de gran ayuda las metodologías encaminadas a lograr la usabilidad como el Diseño Centrado en Usuario (UCD, del inglés User – Centered Design). Por otro lado, las metodologías de desarrollo de software ágil surgen como respuesta a uno de los problemas de la ingeniería de software que se ha discutido por muchos años, sobre cómo deben realizarse las actividades del desarrollo de software con el fin de agilizar las entregas, reducir costos y obtener mejores soluciones. Puede parecer natural incluir métodos de UCD en proyectos de desarrollo ágil; sin embargo, la integración de estos dos métodos no está bien definida. Mientras UCD está enfocado al diseño de la interacción, las metodologías ágiles cubren todo el proceso de construcción de software. Una similitud importante entre ambas es que buscan satisfacer las necesidades y metas de los usuarios como seres humanos, lo cual favorece a su integración para lograr productos con mayor grado de usabilidad. En el presente proyecto de fin de carrera se presenta el análisis del proceso de integración de una metodología de desarrollo de software ágil con métodos de UCD. Para ello, se llevó a cabo una investigación – acción en la que se propuso la integración de Extreme Programming y algunos métodos de UCD, la cual fue aplicada a la construcción de una aplicación móvil sobre un catálogo de plantas para la PUCP. Con el producto software obtenido, se realizaron evaluaciones de usuarios para evaluar su usabilidad y, de esta manera, se pudo analizar las ventajas y el proceso de integración de los métodos propuestos.
Tesis
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Ramírez, Campos Patricia Noemí. "Diseño e implementación de una interfaz para el control de un módulo educativo utilizando una PC para un laboratorio remoto-virtual de comunicaciones." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2010. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/517.

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Abstract:
En diversas ocasiones se ha podido observar que para aprender un curso o una materia resulta más efectivo en cuanto a retención y comprensión si además de la teoría se puede ver o relacionar los sucesos en un experimento de laboratorio. Estos lugares son de gran utilidad tanto para el entendimiento como para la investigación. Sin embargo, a pesar de su importancia no es un beneficio del que cualquiera y en cualquier momento pueda gozar. Por esta razón y con la tecnología desarrollada hasta la actualidad varios laboratorios están evolucionando. De esta manera hoy en día se puede tener la experiencia del laboratorio de manera remota utilizando el internet. Esto está ocurriendo en muchas materias en diferentes áreas académicas. En el caso del curso de la teoría de las comunicaciones el laboratorio es una herramienta muy útil para el entendimiento de los temas por lo que el poder realizarlo remotamente resulta beneficioso. Para lograr este objetivo en la PUCP es necesaria la creación de una interfaz que permita controlar los módulos educativos promax EC-696 por el computador. Tomando en cuenta lo antes mencionado, este trabajo de tesis tuvo como principal objetivo el diseño e implementación de una interfaz que permita el manejo de los módulos sin necesidad de manipularlos directamente. También se diseñó una interfaz gráfica utilizando la herramienta del GUI de Matlab para poder controlarlos y tener una visualización de los estados en que se encuentran en la pantalla de una PC.
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Ramos, Castellanos Andrew Roy. "Diseño e implementación de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para un laboratorio remoto virtual." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1273.

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Abstract:
El presente proyecto de tesis consiste en el desarrollo de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para la implementación de un laboratorio remoto virtual. Esta interfaz permitirá la visualización de los equipos que se encuentren remotamente y la interacción entre usuarios conectados a una sesión de laboratorio. El primer capítulo está centrado en el análisis de la situación actual del e-learning y las ventajas que traería consigo el laboratorio virtual. El segundo capítulo busca presentar el análisis desarrollado de todas las tecnologías disponibles para el desarrollo de la interfaz. El tercer capítulo presenta los conceptos importantes que se deben considerar para que la aplicación pueda cumplir con los objetivos trazados, así como la elección y justificación de las herramientas a utilizar para llevar a cabo la solución planteada. El cuarto capítulo esta enfocado al diseño de la solución. Así pues se presenta arquitectura del sistema, las consideraciones que se deben tener con el servidor de video y el diseño de las aplicaciones que formarán parte de la interfaz. El quinto capítulo describe la implementación de las aplicaciones y la integración de éstas para obtener la interfaz que se presenta como solución de este trabajo de tesis. Asimismo, luego se realiza una evaluación de la interfaz desarrollada y del servidor a través de pruebas en Internet.
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Cohn, Muroy Dennis Stephen. "Análisis de la transparencia en la elicitación de requerimientos al combinar historias de usuario y casos de uso." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7029.

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Abstract:
La elicitaci ón de requerimientos es una de las principales tareas que debe llevarse a cabo para la correcta implementaci ón de un desarrollo software. Su incorrecta especi caci ón genera costos innecesarios a lo largo del proyecto e inclusive, su completo fracaso. Actualmente existen diversas t écnicas que sirven como apoyo a la elicitaci ón de requerimientos; siendo las historias de usuario y el modelo de casos de uso 2 de las m ás conocidas. A la fecha existen 3 propuestas metodol ógicas que hacen un uso combinado de ambas t écnicas: Athena, K-gileRE y NORMAP. Sin embargo, ninguna de las propuestas identi cadas ha sido aplicada fuera de un entorno acad émico. Dados los pocos estudios que han validado la e cacia del uso combinado de los casos de uso y las historias de usuario, se opt o por medir - en efectividad, e ciencia y satisfacci ón - el impacto en la transparencia al combinar las historias de usuario y el modelo de casos de uso. Para ello, se llev o a cabo un experimento emp rico en donde participaron 25 alumnos de octavo ciclo de la especialidad de ingenierí a inform ática de la Ponti cia Universidad Cat ólica del Per u. La evaluaci ón requiri o que los participantes desarrollen una serie de ejercicios y respondan un par de cuestionarios enfocados en medir su percepci on respecto a la facilidad, utilidad e intenci ón de uso de la combinaci ón de ambas t écnicas. Con los resultados recabados se puede concluir que los participantes en el experimento tuvieron menos consultas y pudieron elaborar el diseño con mayor rapidez cuando trabajaron con casos de uso e historias de usuario en forma conjunta. Asimismo, los resultados del cuestionario de percepci ón muestran que, tanto para el an álisis como el diseño, los participantes consideran que la combinaci ón de ambas t écnicas es m as f acil de usar, m as util y tendr án la intenci ón de utilizarlas en futuros proyectos.
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Cieza, Aguirre Oscar Benjamín. "Implementación de una estación de trabajo mediante un robot serial de 3 grados de libertad para el CETAM." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1212.

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Abstract:
El presente trabajo de tesis tiene como objetivo diseñar e implementar las interfaces hardware y software, el algoritmo de control PID Desacoplado, así como la interface de usuario que permita comandar los movimientos punto a punto, línea recta y circunferencia de un robot serial planar de 3 grados de libertad, con accionamiento eléctrico construido por el CETAM. En un principio se describen algunas de las tecnologías de sistemas de control más comunes implementadas en la actualidad en la robótica de manipuladores seriales, para luego pasar a explicar el modelo teórico del funcionamiento de todo el sistema propuesto. Posteriormente, el presente trabajo realiza un énfasis en el desarrollo del algoritmo de generación de trayectoria, la cinemática directa e inversa y la dinámica directa e inversa para las simulaciones e implementación del sistema. Luego se describe la Interface Usuario a utilizar, su modo de funcionamiento así como el protocolo de comunicación entre el controlador y la computadora. Finalmente se desarrolla el algoritmo de control PI Desacoplado de corriente sintonizándolo de forma analítica así como el control PID Desacoplado de posición sintonizándolo de forma experimental comparando los resultados con la sintonización hecha por software propio de los controladores EPOS UserInterface.
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Flores, Rodríguez Héctor Enrique. "Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103968.

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Abstract:
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad. Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador. La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos. Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.
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Feijó, Valéria Casaroto. "Diretrizes para a construção de um aplicativo para smartphones com foco na geração de experiências em branding territorial." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2014. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/128930.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014.
Made available in DSpace on 2015-02-05T20:30:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 329756.pdf: 7359448 bytes, checksum: 29cd4e8e29af98a3356d1d62baa73f07 (MD5) Previous issue date: 2014
As marcas são elementos essenciais na sociedade e no cotidiano das pessoas. Uma marca pode ser sentida e vivenciada pelas pessoas, pois mais do que um sinal ou símbolo relacionado a um produto ou serviço é um conjunto de associações, lembranças que impactam os consumidores de maneira notável. Branding caracteriza-se como o conjunto de ações "autênticas" que, tomadas com conhecimento, competência e construídas de dentro para fora das corporações, levam as marcas além da sua natureza econômica, tornando-as parte da cultura e influenciando a vida das pessoas. Da mesma maneira que os produtos e serviços, os territórios e lugares competem entre si por investimentos, empresas, turistas, moradores. Quando se trata de atrair visitantes, empresas e investimentos, as pessoas que elegem um lugar para onde se deslocar estão inevitavelmente comprando a experiência daquela determinada marca. Na perspectiva da presente pesquisa, a gestão de marca é abordada a partir do conceito de branding territorial, que tem como principal característica o desenvolvimento de identidades representativas que estimulem as pessoas a se relacionarem com elas, a partir de estratégias e técnicas que buscam capacitar um lugar a desenvolver suas potencialidades. Assim, para desenvolver uma gestão de marca territorial que efetivamente conecte-se aos consumidores é preciso que a marca carregue consigo as características dos usuários que fazem parte dela e a ajudam a compor suas características mais vivas de autenticidade, ou seja, o "DNA" da marca. É nesse panorama que surgem os apps ou aplicativos móveis, cujo número de downloads cresce a cada dia nas App Stores. Os aplicativos móveis tornam-se ferramentas relevantes capazes de colaborar com as experiências de marca, no sentido que potencializam a interação consumidor-marca à medida que promovem o envolvimento deles com o conteúdo fornecido. Trata-se do estudo da construção de experiência de marca territorial em aplicativos para smartphones e tem como objetivo principal formular as diretrizes que contribuem para a construção de uma experiência de marca em dispositivos mobile. A pesquisa possui caráter sistêmico, primeiramente tratando-se de uma pesquisa exploratória, seguida de uma pesquisa bibliográfica, a fim de buscar as principais conceitos relacionados ao tema, como branding e branding territorial, a cultura do ciberespaço como "espaço territorial", experiência, design de experiência, aplicativos móveis, design de interface para apps. A partir do referencial pesquisado, foram analisados seis aplicativos de branding territorial das cidades de Londres, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília e Balneário Camboriú. Com os resultados obtidos, e a partir da comparação com a revisão bibliográfica, foi possível propor uma classificação das experiências, identificar os principais aspectos e elementos de design que contribuem para a construção das experiências de marca e sugerir diretrizes para o desenvolvimento de aplicativos móveis com foco em branding, mais especificamente em branding territorial.

Abstract : Brands are essential elements in society and people's life. A brand can be felt and lived by people and, more than a sign or symbol re-lated to a product or service, it is a set of associations, regards which impact consumers in a remarkable way. Branding is defined as a set of authentic actions which, taken with knowledge, competence and from inside to outside of organizations, makes brands more than its financial nature, becoming part of culture and influencing people's behaviors. As well as products and services, territories and places compete for investments, companies, tourists, dwellers. When it is about attracting visitors, companies and investments, people who choose a place to go are inevitable buying a brand experience. On this research, brand management is approached through the terri-torial branding concept, which has as main feature the development of representative identities to stimulate people getting a relation-ship with it through strategies and techniques to enable a place to develop its potential. Thus, to develop an effective territorial brand management, which is connected with consumers, it requires a brand that carries the characteristics of its users, composing the brand DNA. On this scenario, mobile applications arise with a grow-ing number of downloads in App Stores. Mobile applications became relevant tools capable to collaborate with brand experiences, ex-ploring the interaction between consumers and brands as promot-ers of content and engagement. This study addresses the development of a territorial brand experience through smartphone apps and its main goal is to identify guidelines for the development of a brand experience in a mobile device. First of all, the research has a systemic and exploratory approach followed by a literature review to find the more important concepts related to the subject, such as branding; territorial branding; cyberspace culture as terri-torial space; experience; experience design; mobile apps and design of apps interfaces. Based on the literature approached, six territorial branding apps were analyzed: London, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília and Balneário Camboriú. From the found results and through a comparison with the literature review, it was possi-ble to propose an experience classification; to identify the main fea-tures and elements of design which contribute in the development of a brand experience; and to suggest guidelines for the develop-ment of mobile applications focused on branding, more specifically territorial branding.
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Providência, António Bernardo. "Metodologia de personalização de productos baseada em design centrado no utilizador. Methodology to design customized product based on user centered design." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2012. http://hdl.handle.net/10803/84045.

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Abstract:
This PHD is about design as a tool of interaction based in information systems, allowing not only to understand the relationship of design with the user, as also, based on User Centered Design, to create a methodology that solves real problems derived from its personal needs. In the case study, the work was based on People with Special Needs, which by their limitations spend much of their day sitting and consequently end up suffering from pressure ulcers. From the research methodology resulted an approach that in a first stage relates psychophysical data acquisition and processing derived from information systems, in an approximation to semiotics. In a second stage an application has been developed in LabView for the integration and processing of data relating to acquisition of user data and data regarding the characteristics of materials and prototyping processes. The result is a file that can be interpreted by CAD systems. The third and final phase, based on the interpretation of the data in the CAD system, allows exporting the information to a CAM system and consequently the production of a customized product through rapid manufacturing technology. The work developed resulted in an integrated system called "Core System" divided by modules that allows management of all information in real time regardless of the inputs of each of its sub-modules, allowing each of these changes to be reflected in the final result. The application is the result of research work that relates the different multidisciplinary areas, building, based on correlations and data validation by specialized technicians, information processing models.
Este trabajo aborda el papel como herramienta de interacción basada en los sistemas de información permitiendo no sólo entender mejor la relación del diseño con el usuario y, basándose en el Diseño Centrado en el Usuario, crear una metodología que solucionase problemas reales resultado de una necesidad personal. En el caso de estudio el trabajo se basó en personas con necesidades especiales, que por sus limitaciones pasan gran parte del día sentados, y por eso con el tiempo sufren de úlceras por presión. De la metodología de investigación resultó un enfoque que en una primera etapa relaciona la adquisición y procesamiento de datos psicofísicos en una aproximación a la semiótica partiendo de sistemas de información.
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