Dissertations / Theses on the topic 'Interfaces con el usuario (Computadoras)'
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Alfaro, Vives Diego Arturo, and Robles David Miguel Velarde. "Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582073.
Full textPúblico
El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
Alanoca, Chambilla Carolina. "Integración de ingeniería de usabilidad en el análisis y diseño de un sistema de gestión comercial." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2652.
Full textTesis
Pariona, Vásquez Ronald. "Mejora en el proceso de generación de usuario administrador en el aplicativo de Registro Nacional de Sanciones de Destitución y Despido." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5566.
Full textTrabajo de suficiencia profesional
Odebrecht, Clarisse. "Analise ergonomica da interface software usuario : um estudo de caso do processador de textos facil/w com usuarios novatos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1994. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/157878.
Full textMade available in DSpace on 2016-01-08T19:02:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 98182.pdf: 11134073 bytes, checksum: 4b606678d0e7d0632456492c6f0b9509 (MD5) Previous issue date: 1994
As interfaces de sistemas interativos são reconhecidamente as responsavéis pelo sucesso e aceitação de um software. A metodologia de concepção usada no desenvolvimento destes sistemas é a responsável pela adequação da interface ao usuário. Este trabalho aborda estas metodologias, ressaltando a sua influência no desenvolvimento da interface, bem como as diversas recomendações e os princípios que podem ser levados em conta para diagnosticar disfunções. Estes princípios são aplicados em um estudo de caso, na forma de parâmetros para avaliar a performance de usuários dossistema. Uma análise ergonômica é efetuada de cada tela e do encadeamento entre as telas. Para o estudo de caso, utilizou-se o sistema Fácil/W até a versão 2.0 inclusive.
Bravo, Anlas Giancarlo. "Diseño de un soporte de tablets con seguimiento de posición del usuario." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5586.
Full textTesis
Silva, Ápio Carnielo e. [UNESP]. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.
Full textNeste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
Silva, Ápio Carnielo e. "Gerenciamento integrado de rede local com software livre /." Ilha Solteira, 2014. http://hdl.handle.net/11449/111119.
Full textBanca: Ailton Akira Shinoda
Banca: George Lauro Ribeiro de Brito
Resumo: Neste trabalho foi desenvolvido uma interface gráfica denominada Silent Security Monitor (SSM) para uso via web, utilizando-se as linguagens shell script e PHP, com o objetivo de descentralizar o gerenciamento da rede em subdomínios, delegando responsabilidades para usuários previamente autorizados e que tenham um mínimo de conhecimento técnico sobre o assunto. A interface SSM foi feita com a integração de diferentes recursos computacionais de domínio público para facilitar a configuração e monitoração dos serviços necessários em um servidor de rede, tais como: firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, e-mail, dentre outros. No desenvolvimento da ferramenta utilizou-se uma estratégia modular, que facilita o uso e permite a inclusão de novos módulos posteriormente. Cada módulo desenvolvido apresenta ícones, que acionados, executam em background gatilhos em forma de scripts. Estes por sua vez, executam comandos apropriados para as finalidades específicas de cada serviço associado ao ícone. Todas os serviços disponíveis na ferramenta possuem um texto auto-explicativo que detalha a sua forma de utilização. A ferramenta foi totalmente desenvolvida com software livre e o acesso ao seu código permite alterações de acordo com as necessidades do usuário
Abstract: We have developed a graphical interface called Silent Security Monitor (SSM) for use by the web using the PHP languages and shell script, with the aim of decentralizing the management of the network into subdomains, delegating responsibilities to pre-authorized users and have a minimum of technical knowledge on the subject. The SSM interface was made with the integration of different computational resources in the public domain for easy configuration and monitoring necessary services on a network server, such as firewall, DHCP, squid/proxy, DNS, email, among others. In developing the tool we used a modular strategy that facilitates the use and allows the addition of new modules later. Each module developed displays icons that triggered, running in the background triggers in the form of scripts. These in turn performing appropriate for the specific purposes of each service associated with the icon commands. All services available in the tool have a self explanatory text detailing the method of use. The tool was developed entirely with open source software and allows access to your code changes according to user needs
Mestre
Guimarães, Marcos Salenko. "Um framework para construção da interface com o usuario de um ambiente integrado de testes." [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/276164.
Full textDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-22T00:17:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guimaraes_MarcosSalenko_M.pdf: 2867583 bytes, checksum: 2a40ec95a950c186bd23cebef54b4aad (MD5) Previous issue date: 1997
Resumo: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um framework para construção de interface com o usuário que atenda aos requisitos de um ambiente integrado de testes considerado (o ATIFS), que são: portabilidade, extensibilidade, uniformidade e a independência entre a interface com o usuário e a aplicação. Foi utilizado o paradigma orientado a objetos pois este facilita a satisfação de alguns dos requisitos acima, principalmente a extensibilidade e uniformidade. Além destas vantagens, este paradigma também facilita a reutilização, particularmente útil para atender ao requisito de uniformidade. A reutilização é facilitada com o uso de framework, conjunto de classes e da interação entre elas. Para a reutilização de um framework basta: instanciar as classes existentes ou criar novas subclasses a partir das classes existentes. Frameworks podem ser utilizados em vários domínios de aplicação, mas a maioria dos estudos até então são relativos ao desenvolvimento de interface com o usuário. Foi feito um estudo de alguns modelos (MVC, MVC++, MV: Framework baseado em Modo e Modelo em camadas) a fim de adotar o mais adequado para o ATIFS. A partir do modelo adotado (o MVC++), foi possível projetar o framework do ATIFS, o qual irá permitir a construção de interfaces com o usuário de ferramentas interativas que compõem este ambiente. O framework definido para o ATIFS foi implementado de forma que os projetistas poderão instanciar as classes referentes à interface ao construirem suas ferramentas. Desse modo, garante-se que todas as ferramentas interativas seguirão o padrão de comportamento e apresentação do ATIFS.
Abstract: This work presents a framework for developing user interfaces that meets the requirements of an integrated environment such as portability, extensibility, independence between user interface and application, and uniformity. These requirements are easier to achieve with object-oriented paradigm. Reusability, an important property to obtain the desired uniformity, is one example. One of the advantages of the object-oriented model is the facility of reusability. This characteristics is particularly useful for meeting the uniformity requirement. Reusability becomes easier with the use of frameworks. A framework is composed by a set of classes and the interactions between them. For using frameworks, the classes are instantiated or new subclasses are created from the existing ones. Frameworks may be used in several applications domains and there are many models for user interfaces. The study of some models (MVC, MV MVC++, Mode Framework and Layered Model) was done in order to select one to use in this work. Using the selected model (MVC++), the design of a framework for the target environment has been done for permiting the construction of user interfaces for the interactive tools that integrate this environment. The defined framework is implemented in a manner that the designers need only to instantiate classes for developing of their tools. In this way, all interactive tools will follow the same standard of the apresentation and behavior.
Mestrado
Mestre em Ciência da Computação
Schulenburg, Haro Ristow Wippel. "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/100418.
Full textMade available in DSpace on 2013-06-25T19:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 307993.pdf: 24035535 bytes, checksum: 4afdac2852590790c91f67f57808e27f (MD5)
A presente dissertação intitulada "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica" visa o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem no processo de desenvolvimento de interfaces gráficas. Para tal resultado foi necessário um estudo prévio sobre a psicologia arquetípica e suas relações coerente com projetos de design gráfico. Um estudo sobre interfaces gráficas também é apresentado, tais como seus elementos e aspectos semióticos, correlacionando seus impactos em relação ao usuário. Posteriormente é abordado um estudo com foco na ergonomia em projetos de interface gráfica, como cognição, percepção, legibilidade, usabilidade e fatores contribuintes em relação a experiência do usuário. Ferramentas e métodos descritivos são demonstrados na parte conclusiva, gerando informações para um cruzamento de dados, resultando na elaboração e refinamento das diretrizes.
This research entitled "Guidelines for building graphical user interfaces based on archetypal psychology" aims to develop guidelines to assist the graphical user interface design. To achieve this, a previous study on archetypal psychology and its relations with consistent graphic design was necessary. A study on graphic user interfaces is also presented, such as its elements and semiotic aspects, correlating their impact to the user. After that, an ergonomics-focused study on graphic user interface design is approached, such as cognition, perception, readability, usability and contributing factors related to user's experience. Tools and descriptive methods are demonstrated at conclusion, generating information for a exchange of data, which results in the development and refinement of the guidelines.
Tedesco, Gilberto Onofre. "Um estudo sobre interfaces em linguagem natural, com vistas a interação entre usuarios e bases de conhecimento." [s.n.], 1990. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259114.
Full textDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica
Made available in DSpace on 2018-07-13T23:18:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tedesco_GilbertoOnofre_M.pdf: 6526059 bytes, checksum: 56913e22c1a26d30f9820d5b5c9ae252 (MD5) Previous issue date: 1990
Resumo: A finalidade deste trabalho é o estudo e a aplicação de métodos de processamento de linguagem natural para que se possam construir interfaces entre a linguagem do usuário e a linguagem usada em sistemas de computação. Entende-se como linguagem natural a linguagem verbal, mais especificamente, sua representação escrita,com vistas unicamente ao seu processamento computacional. Uma interface em linguagem natural, em grande parte, depende do domínio de conhecimento. Procuramos dar ênfase à sua portabilidade para diferentes domínios de aplicação. Como exemplo, implementamos uma interface para que se possa acessar uma base de conhecimentos constituída de informações sobre os arquivos em discos de um microcomputador PC. A estrutura deste interpretador compõe-se de um conjunto de módulos interativos, tendo como entrada a solicitação do usuário e como saída a resposta a sua consulta ou a execução de algum comando. Um outro aspecto que procuramos salientar é a possibilidade de expansão do dicionário e da base de dados pelo próprio usuário, durante sua interação com o sistema, dispensando a intermediação do profissional da computação para implementar tais modificações
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
Palomino, Ruiz Ivonne Isabel, and Ortecho Guillermo Víctor Wong. "Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4605.
Full textTesis
Contreras, Aguilar David. "Integración de técnicas de personalización basadas en el comportamiento colaborativo del ser humano con interfaces de usuario inteligentes." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/458115.
Full textThis thesis is focused on the problems associated with personalization of information for users who interact with large volumes of information. In particular, the thesis focuses on the study of critiquebased recommenders as tools for helping users in the search of products or services. The critique based recommenders allow to collect information about user’s preferences through a conversational process where the user makes critiques over the recommended product. This feedback allows the recommender to acquire knowledge about the user’s preferences about the desired product and crea tes a user profile. This type of recommendation technique based on a cyclical dialogue, which characterizes critical recommendation systems, has shown satisfactory results in previous studies oriented mainly to the domain of electronic commerce. However, when a real-world user is in a physical store, he has the ability to interact and communicate with other buyers. Moreover, nowadays there are collaborative virtual environments, most in 3D, where users can communicate with other people and feel immersed in a virtual world. Considering all mentioned above, this thesis focuses on harnessing the collaborative behavior of people to improve recommendations for products or services. Specifically, the objective of the thesis is to define and to integrate new techniques of personalization with intelligent user interfaces, based on the collaborative behavior of the human being and on the information gathered from the interactions of people with the interface and with other users. The thesis is divided into two parts. In the first part, I describe the new techniques of recommendation that incorporate collaborative information. In the second part, I present new intelligent user interfaces implemented in different visualization environments and that integrate the recommendation techniques proposed in this thesis. My proposals of the new recommendation techniques integrate, on the one hand, user opinions about the products, on the other hand, integrate his torical recommendations of other users that have used the recommendation system previously and finally integrate advances of previous studies that have shown improvements in the recommendation process. Additionally, I propose other techniques based on instant and online collaborative information that can be obtained from the recommendation system, as well as from other users that are using the system at the same time. The intelligent user interfaces that I propose are based on 2D and 3D visualization environments. First, I propose a framework based on a 2D web environment that allows the integration of techniques based on information from historical opinions and recommendations of other users. Second, I propose a framework based on a 3D collaborative virtual environment that allows the integration of techniques based on collaborative information generated by the interaction of users within the virtual environment. It is worth nothing, that both frameworks are modular and scalable, allowing to integrate different critique-based recommendation algorithms. I define two evaluation methodologies to validate the recommendation techniques and user interfaces proposed in this thesis. Specifically, for the evaluation of the recommendation techniques, I run a simulator that uses an “artificial user” that allows the evaluation of the recommendation efficiency in the proposed techniques by simulating various tests with real users automatically. In addition, I have conducted evaluations with real users for evaluating the frameworks that implement the intelligent user interfaces. The analysis of the results obtained through the simulator and real user evaluations, shows that both the proposed new techniques and the intelligent user interfaces obtain very satisfactory results, which significantly outper form the results obtained with recommendation techniques from previous studies. It is worth nothing that all the results have been corroborated by statistical methods. According to the results, I can conclude that the integration of the colla borative information in new recommendation techniques improves the efficiency and efficacy of critique-based recommenders. In addition, the new and novel intelligent user interfaces proposed in this thesis represent an ad vance in the development of user interfaces for critiquebased recommenders. These interfaces, besides facilitate the integration of collaborative recommen dation techniques, improve the users’ experience during the recommenda tion sessions, which is corroborated by the users who participated in the experiments.
Campos, Quispe Luis Fernando. "Diseño e implementación de una interface usuario-máquina basada en visión computacional para automatizar la selección de frutos cítricos según la forma, tamaño, color y defectos externos." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16878.
Full textTesis
Aguilar, Vélez María del Carmen. "Integración del diseño centrado en usuario con metodologías ágiles en el desarrollo de un catálogo de plantas. Un estudio de investigación - acción." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6364.
Full textTesis
Ramírez, Campos Patricia Noemí. "Diseño e implementación de una interfaz para el control de un módulo educativo utilizando una PC para un laboratorio remoto-virtual de comunicaciones." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2010. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/517.
Full textTesis
Ramos, Castellanos Andrew Roy. "Diseño e implementación de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para un laboratorio remoto virtual." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1273.
Full textTesis
Cohn, Muroy Dennis Stephen. "Análisis de la transparencia en la elicitación de requerimientos al combinar historias de usuario y casos de uso." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7029.
Full textTesis
Cieza, Aguirre Oscar Benjamín. "Implementación de una estación de trabajo mediante un robot serial de 3 grados de libertad para el CETAM." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1212.
Full textTesis
Flores, Rodríguez Héctor Enrique. "Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103968.
Full textFeijó, Valéria Casaroto. "Diretrizes para a construção de um aplicativo para smartphones com foco na geração de experiências em branding territorial." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2014. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/128930.
Full textMade available in DSpace on 2015-02-05T20:30:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 329756.pdf: 7359448 bytes, checksum: 29cd4e8e29af98a3356d1d62baa73f07 (MD5) Previous issue date: 2014
As marcas são elementos essenciais na sociedade e no cotidiano das pessoas. Uma marca pode ser sentida e vivenciada pelas pessoas, pois mais do que um sinal ou símbolo relacionado a um produto ou serviço é um conjunto de associações, lembranças que impactam os consumidores de maneira notável. Branding caracteriza-se como o conjunto de ações "autênticas" que, tomadas com conhecimento, competência e construídas de dentro para fora das corporações, levam as marcas além da sua natureza econômica, tornando-as parte da cultura e influenciando a vida das pessoas. Da mesma maneira que os produtos e serviços, os territórios e lugares competem entre si por investimentos, empresas, turistas, moradores. Quando se trata de atrair visitantes, empresas e investimentos, as pessoas que elegem um lugar para onde se deslocar estão inevitavelmente comprando a experiência daquela determinada marca. Na perspectiva da presente pesquisa, a gestão de marca é abordada a partir do conceito de branding territorial, que tem como principal característica o desenvolvimento de identidades representativas que estimulem as pessoas a se relacionarem com elas, a partir de estratégias e técnicas que buscam capacitar um lugar a desenvolver suas potencialidades. Assim, para desenvolver uma gestão de marca territorial que efetivamente conecte-se aos consumidores é preciso que a marca carregue consigo as características dos usuários que fazem parte dela e a ajudam a compor suas características mais vivas de autenticidade, ou seja, o "DNA" da marca. É nesse panorama que surgem os apps ou aplicativos móveis, cujo número de downloads cresce a cada dia nas App Stores. Os aplicativos móveis tornam-se ferramentas relevantes capazes de colaborar com as experiências de marca, no sentido que potencializam a interação consumidor-marca à medida que promovem o envolvimento deles com o conteúdo fornecido. Trata-se do estudo da construção de experiência de marca territorial em aplicativos para smartphones e tem como objetivo principal formular as diretrizes que contribuem para a construção de uma experiência de marca em dispositivos mobile. A pesquisa possui caráter sistêmico, primeiramente tratando-se de uma pesquisa exploratória, seguida de uma pesquisa bibliográfica, a fim de buscar as principais conceitos relacionados ao tema, como branding e branding territorial, a cultura do ciberespaço como "espaço territorial", experiência, design de experiência, aplicativos móveis, design de interface para apps. A partir do referencial pesquisado, foram analisados seis aplicativos de branding territorial das cidades de Londres, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília e Balneário Camboriú. Com os resultados obtidos, e a partir da comparação com a revisão bibliográfica, foi possível propor uma classificação das experiências, identificar os principais aspectos e elementos de design que contribuem para a construção das experiências de marca e sugerir diretrizes para o desenvolvimento de aplicativos móveis com foco em branding, mais especificamente em branding territorial.
Abstract : Brands are essential elements in society and people's life. A brand can be felt and lived by people and, more than a sign or symbol re-lated to a product or service, it is a set of associations, regards which impact consumers in a remarkable way. Branding is defined as a set of authentic actions which, taken with knowledge, competence and from inside to outside of organizations, makes brands more than its financial nature, becoming part of culture and influencing people's behaviors. As well as products and services, territories and places compete for investments, companies, tourists, dwellers. When it is about attracting visitors, companies and investments, people who choose a place to go are inevitable buying a brand experience. On this research, brand management is approached through the terri-torial branding concept, which has as main feature the development of representative identities to stimulate people getting a relation-ship with it through strategies and techniques to enable a place to develop its potential. Thus, to develop an effective territorial brand management, which is connected with consumers, it requires a brand that carries the characteristics of its users, composing the brand DNA. On this scenario, mobile applications arise with a grow-ing number of downloads in App Stores. Mobile applications became relevant tools capable to collaborate with brand experiences, ex-ploring the interaction between consumers and brands as promot-ers of content and engagement. This study addresses the development of a territorial brand experience through smartphone apps and its main goal is to identify guidelines for the development of a brand experience in a mobile device. First of all, the research has a systemic and exploratory approach followed by a literature review to find the more important concepts related to the subject, such as branding; territorial branding; cyberspace culture as terri-torial space; experience; experience design; mobile apps and design of apps interfaces. Based on the literature approached, six territorial branding apps were analyzed: London, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília and Balneário Camboriú. From the found results and through a comparison with the literature review, it was possi-ble to propose an experience classification; to identify the main fea-tures and elements of design which contribute in the development of a brand experience; and to suggest guidelines for the develop-ment of mobile applications focused on branding, more specifically territorial branding.
Providência, António Bernardo. "Metodologia de personalização de productos baseada em design centrado no utilizador. Methodology to design customized product based on user centered design." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2012. http://hdl.handle.net/10803/84045.
Full textEste trabajo aborda el papel como herramienta de interacción basada en los sistemas de información permitiendo no sólo entender mejor la relación del diseño con el usuario y, basándose en el Diseño Centrado en el Usuario, crear una metodología que solucionase problemas reales resultado de una necesidad personal. En el caso de estudio el trabajo se basó en personas con necesidades especiales, que por sus limitaciones pasan gran parte del día sentados, y por eso con el tiempo sufren de úlceras por presión. De la metodología de investigación resultó un enfoque que en una primera etapa relaciona la adquisición y procesamiento de datos psicofísicos en una aproximación a la semiótica partiendo de sistemas de información.