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Journal articles on the topic 'Interfaces con el usuario (Computadoras)'

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Cruz Alvarado, Mainor Alberto. "Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e14. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e14.

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Abstract:
La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es una de las áreas importantes de la Ciencias de la Computación. En los últimos años ha experimentado una transición del modelo tradicional de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), propia de computadoras de escritorio, a nuevos modelos de interacción, entre ellas las Interfaces de Usuario Tangible (TUIs), con la finalidad de generar una interacción más natural, invisible e intuitiva para los usuarios Las TUIs presentan un potencial para integrar en los procesos educativos, por tanto, se han considerado como una herramienta para facilitar la transferencia de conocimientos, así como generar un cambio de actitud de las personas ante las tecnologías digitales. Lo anterior, acoplando información digital en objetos físicos y con ello generar interacción tangibles. Entre las posibilidades que presentan los sistemas basados en interacción tangible vinculados en actividades educativas están el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades sociales, la creatividad, etc. Estas posibilidades de los sistemas tangibles brindan un panorama para integrar tecnologías en las que se pueden diseñar y desarrollar juguetes interactivos (basados en objetos activos) que sirvan como un apoyo en actividades educativas. Por tanto, se tienen como motivación conocer las posibilidades de los juguetes interactivos en actividades educativas basadas en interacción tangible.
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Corredor Camargo, Javier Adolfo, Cesar Augusto Peña Cortés, and Aldo Pardo García. "Evaluación de las emociones de usuarios en tareas con realimentación háptica utilizado el dispositivo Emotiv Insight." INGE CUC 15, no. 1 (March 1, 2019): 9–16. http://dx.doi.org/10.17981/ingecuc.15.1.2019.01.

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Abstract:
Introducción: Este estudio evalúa las cinco métricas de desempeño, disponibles en el dispositivo Emotiv Insight en una tarea virtual de seguimiento de trayectorias por medio de un robot móvil. Objetivo: Caracterizar y/o determinar si algunas métricas EEG se relacionan con primitivas de una tarea de tele operación, donde se realimentan señales hápticas, en pro de verificar si puede ser útil incorporar la información disponible del dispositivo Emotiv en una estrategia de control compartido. Metodología: Se formuló un diseño experimental, que incluye el registro y análisis de neuroseñales en cinco usuarios con una Interfaz Cerebro Computador (ICC), ejecutando tareas de teleoperación de un robot móvil en el entorno de VREP (Virtual Robot Experimentation Platform). Resultados: Los resultados muestran que el compromiso y la relajación son emociones que podrían ser de utilidad para identificar situaciones demandantes en tareas de seguimiento y evasión de obstáculos. Por otro lado, se observa que algunas métricas como estrés, excitación, interés y enfoque, en promedio, se mantienen en niveles similares durante la ejecución de la tarea. Conclusiones: Incluir interfaces cerebro computador de bajo costo, como el Emotiv en tareas con realimentación háptica, ofrece nuevas posibilidades para la evaluación del desempeño del usuario y potencialmente para control.
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Uribe-Quevedo, Alvaro, and Silas Alves Dos Reis. "Rastreo de facciones como herramienta interactiva y detección del estado de ánimo del usuario." Revista Científica General José María Córdova 13, no. 15 (January 30, 2015): 245. http://dx.doi.org/10.21830/19006586.25.

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Abstract:
El rostro humano es uno de los canales de comunicación que permiten identificar de forma voluntaria o involuntaria información de los estados emocionales del usuario, como lo son el miedo, la rabia, la felicidad o la alegría. Las expresiones faciales han sido objeto de estudio desde antes de que la visión por computador fuese un área de interés; sin embargo, los avances recientes de la visión artificial han renovado el interés por el seguimiento digital de facciones del rostro humano para detectar los estados emocionales del usuario. En la actualidad las técnicas más comunes de seguimiento facial utilizan imágenes 2D y mapas de profundidad, pero debido a la masificación de interfaces de usuario 3D y gracias al auge de los videojuegos, es posible contar con sensores que realizan captura de movimiento con diferentes finalidades y prestaciones. En este proyecto desarrollamos una aplicación para la detección de expresiones faciales relacionadas con la incomodidad, en un escenario de trabajo frente al computador. Su objetivo es validar las expresiones del rostro, utilizando sensores de detección de visión artificial a partir de la forma tridimensional del rostro. Para validar los resultados realizamos un análisis comparativo utilizando sensores comerciales para valorar su potencial en el contexto de conservación y prevención de la salud ocupacional.
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Campos Mijangos, Cuauhtli. "SofIAX: Software interactivo con el enfoque de gamificación para implementar en entornos de aprendizaje mixto." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 88. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.27.

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Abstract:
Este trabajo se centra en el desarrollo de un software interactivo (SI) enfocado en la gamificación de contenidos para fomentar el aprendizaje de estudiantes de nivel bachillerato en la asignatura “Ética y Valores II”, correspondiente a los planes y programas de estudio del Instituto de Estudios de Bachillerato del Estado de Oaxaca. El software operará con las condiciones de un entorno de aprendizaje mixto (Blended-Learning) y será desarrollado con interfaces amigables, interactivas y sencillas de usar. Esta herramienta será estructurada bajo la Metodología del Diseño Centrado en el Usuario versión extendida (UCD-e). Se enfocará en mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del modelo Humano-Computadora como una alternativa ante la falta de docentes especializados en el área de humanidades en la institución. Se pretende que el resultado de esta tesis sea la base del diseño de softwares futuros que coadyuven en la enseñanza de temas especializados a nivel bachillerato.
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Escalante Caicedo, Ana Bely. "Modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario." Entorno, no. 67 (June 1, 2019): 142–56. http://dx.doi.org/10.5377/entorno.v0i67.7488.

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Abstract:
La interacción tangible permite estudiar los productos o interfaces de usuario que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real, en un contexto de aplicación determinado, eliminando así la distinción entre los dispositivos de entrada y salida. Por ello, se conoce como una forma de interacción humano-computador donde lo digital se integran con el mundo físico para generar una interacción más agradable, intuitiva e interactiva al usuario, la que se ha permeado en las diferentes áreas del conocimiento como educación, entretenimiento, programación, comunicación, expresión artística y el entorno empresarial en búsqueda de obtener mejores experiencias a nivel de usuario desde el trabajo colaborativo. El proyecto asumió el reto de investigar sobre las bases en fundamentos teóricos de los modelos de diseño de interacciones tangibles existentes y áreas de aplicación, de donde se tomaron las actividades comunes y se enmarcaron en las etapas del ciclo de vida de un sistema de software y las etapas de los modelos del DCU; como resultado se creó una propuesta de un modelo para el desarrollo y evaluación de la usabilidad en sistemas de interacción tangible desde la perspectiva del diseño centrado en el usuario que sugiere la manera de construir un producto a partir de la orquestación de los componentes de IT en cinco etapas (planeación, análisis, diseño, construcción y pruebas) de forma interactiva e incremental centrados en el usuario, en cada etapa se recomienda una serie de actividades a realizar fáciles de articular a los procesos de desarrollo.
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Borja Borja, Mario. "PLATAFORMA DE BRAZOS ROBÓTICOS DE TECNOLOGÍA ABIERTA PARA REALIZAR EXPERIENCIAS DE LABORATORIO DE CONTROL DE POSICIÓN, PLANIFICACIÓN DE TRAYECTORIA Y CONTROL DE VISIÓN ARTIFICIAL." Revista Cientifica TECNIA 26, no. 1 (November 28, 2016): 101. http://dx.doi.org/10.21754/tecnia-26012016.10.

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Abstract:
RESUMEN El principal problema en el desarrollo de carreras de especialización en robótica en nuestro país es que no existen laboratorios con brazos robóticos que permitan hacer pruebas de control de posicionamiento, planificación de trayectoria y control con visión artificial y generalmente en entornos académicos se hace experimentos utilizando software de simulación.En el presente trabajo se propone una alternativa para mejorar el aprendizaje en el estudio de control de brazos robóticos utilizando brazos robóticos reales con una plataforma de tecnología abierta de software y hardware que permita a los estudiantes modificar los programas para implementar algoritmos de control de posición de articulaciones, planificación de trayectoria y control con visión artificial.La propuesta es desarrollar la tecnología total del sistema de control del brazos robóticos en la base al análisis de los requerimientos de electrónica y sistema de computo realizar la selección de electrónica de potencia, computadoras industriales basadas en Controlador Digital de señales (DSC), una computadora personal para interface de usuario.Desarrollar el software base para la computadora industrial y el software base para la computadora personal que permita cargar programas en línea a través del puerto serial desde una computadora personal y además una interface de usuario en la computadora que puede ser modificada de acuerdo a la necesidad y utilizar como sistema de control de nivel superior que realiza los cálculos de planificación de trayectoria, problema inverso y otros sistemas de alto nivel de control con visión artificial.Como resultado se obtuvo la plataforma de tecnología abierta que incluye hardware y software para brazos robóticos de hasta seis grados de libertad con motores de corriente continua en las articulaciones de hasta 100 vatios, encoders y sensores de fin de carrera.La plataforma se probó con la mecánica del brazo robótico serial Mitsubishi RV-M1 que cumple con los parámetros electrónicos y constructivos requeridos por el prototipo.Palabras claves: brazos robóticos; control de posición; plataforma abiertaABSTRACT The main problem in the development of specialization courses in robotics in our country is that there are no laboratories with robotic arms that allow testing positioning control, path planning and control with artificial vision and generally in academic settings is done experiments using software simulation.In this paper an alternative to enhance learning in the study control robotic arms using real robotic arms with an open technology platform software and hardware that allows students to modify programs to implement control algorithms position it is proposed joints, path planning and control with artificial vision.The proposal is to develop the full technology control system of the robotic arms on the basis of the analysis of the requirements of electronic and computer system the selection of power electronics, industrial computers based on digital signal controller (DSC), a computer personnel to user interface.Develop the core software for industrial computer and basic software for the PC that allows load programs online through the serial port from a personal computer and also a user interface on the computer that can be modified according to the need and used as control system upper level that performs calculations path planning, inverse problem and other high-level systems with artificial vision control.As a result the open technology platform that includes hardware and software for robotic arms up to six degrees of freedom with DC motors in the joints of up to 100 watts, encoders and sensors to run was obtained. The platform was tested with the mechanics of serial robotic arm Mitsubishi RV-M1 compliant electronic and construction parameters required by the prototype.Keywords: robotic arms; position control; open platform
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Borja Borja, Mario, Javier Rojas Tintaya, Rodney Rodas Regalado, Carlos Díaz Ramirez, and Cesar Paz Chavez Cesar Paz Chavez. "PLATAFORMA DE BRAZOS ROBÓTICOS DE TECNOLOGÍA ABIERTA PARA REALIZAR EXPERIENCIAS DE LABORATORIO DE CONTROL DE POSICIÓN, PLANIFICACIÓN DE TRAYECTORIA Y CONTROL DE VISIÓN ARTIFICIAL." Revista Cientifica TECNIA 26, no. 1 (November 28, 2016): 101. http://dx.doi.org/10.21754/tecnia.v26i1.11.

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Abstract:
RESUMEN El principal problema en el desarrollo de carreras de especialización en robótica en nuestro país es que no existen laboratorios con brazos robóticos que permitan hacer pruebas de control de posicionamiento, planificación de trayectoria y control con visión artificial y generalmente en entornos académicos se hace experimentos utilizando software de simulación.En el presente trabajo se propone una alternativa para mejorar el aprendizaje en el estudio de control de brazos robóticos utilizando brazos robóticos reales con una plataforma de tecnología abierta de software y hardware que permita a los estudiantes modificar los programas para implementar algoritmos de control de posición de articulaciones, planificación de trayectoria y control con visión artificial.La propuesta es desarrollar la tecnología total del sistema de control del brazos robóticos en la base al análisis de los requerimientos de electrónica y sistema de computo realizar la selección de electrónica de potencia, computadoras industriales basadas en Controlador Digital de señales (DSC), una computadora personal para interface de usuario.Desarrollar el software base para la computadora industrial y el software base para la computadora personal que permita cargar programas en línea a través del puerto serial desde una computadora personal y además una interface de usuario en la computadora que puede ser modificada de acuerdo a la necesidad y utilizar como sistema de control de nivel superior que realiza los cálculos de planificación de trayectoria, problema inverso y otros sistemas de alto nivel de control con visión artificial.Como resultado se obtuvo la plataforma de tecnología abierta que incluye hardware y software para brazos robóticos de hasta seis grados de libertad con motores de corriente continua en las articulaciones de hasta 100 vatios, encoders y sensores de fin de carrera.La plataforma se probó con la mecánica del brazo robótico serial Mitsubishi RV-M1 que cumple con los parámetros electrónicos y constructivos requeridos por el prototipo.Palabras claves: brazos robóticos; control de posición; plataforma abierta.ABSTRACT The main problem in the development of specialization courses in robotics in our country is that there are no laboratories with robotic arms that allow testing positioning control, path planning and control with artificial vision and generally in academic settings is done experiments using software simulation.In this paper an alternative to enhance learning in the study control robotic arms using real robotic arms with an open technology platform software and hardware that allows students to modify programs to implement control algorithms position it is proposed joints, path planning and control with artificial vision.The proposal is to develop the full technology control system of the robotic arms on the basis of the analysis of the requirements of electronic and computer system the selection of power electronics, industrial computers based on digital signal controller (DSC), a computer personnel to user interface.Develop the core software for industrial computer and basic software for the PC that allows load programs online through the serial port from a personal computer and also a user interface on the computer that can be modified according to the need and used as control system upper level that performs calculations path planning, inverse problem and other high-level systems with artificial vision control.As a result the open technology platform that includes hardware and software for robotic arms up to six degrees of freedom with DC motors in the joints of up to 100 watts, encoders and sensors to run was obtained. The platform was tested with the mechanics of serial robotic arm Mitsubishi RV-M1 compliant electronic and construction parameters required by the prototype.Keywords: robotic arms; position control; open platform.
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Vásconez, Julieta, and Galo Ávila. "Diseño e implementación de un sistema de monitoreo a bordo con conexión por radiofrecuencia para un vehículo Chevrolet Forsa 1.3 lt." MASKAY 1, no. 1 (November 1, 2011): 52. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v1i1.15.

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Abstract:
El hecho de que existen vehículos que no poseen sistemas de monitoreo, es la principal razón que dio origen a la investigación para desarrollar el sistema de monitoreo a bordo con conexión por radiofrecuencia. Este proyecto se presenta como una herramienta para los propietarios de este tipo de vehículos, ya que brinda la posibilidad de realizar un monitoreo al interior del mismo y a distancia. El proyecto plantea un sistema que monitorea al vehículo durante su desempeño, por lo que se presupone que su aplicabilidad específica es en competencias en circuitos; sin dejar de lado su utilización como una herramienta en grandes talleres en donde el monitoreo remoto de vehículos es de gran utilidad. El sistema supervisa los parámetros más importantes del vehículo, y los presenta al usuario a través de dos interfaces, una al interior del vehículo y otra de manera remota en un computador. Adicionalmente el sistema genera un reporte de los datos de funcionamiento del vehículo durante el monitoreo, en una hoja de cálculo en la que se pueden observar la fecha y hora de las mediciones de las características importantes del vehículo así como sus magnitudes.
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Quiñones Uicab, Yasbedh Oswaldo, and Víctor Hugo Menéndez Domínguez. "Extensión de las fronteras del uso de equipos de cómputo: De pacientes con E.L.A. a personas con discapacidad motriz severa." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (October 31, 2018): 26. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y3i1.38.

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Abstract:
Se describen las actividades orientadas a la extensión de las interfaces de hardware y software de un kit de asistencia desarrollado por la corporación INTEL para que personas que sufren de alguna discapacidad motriz derivada de la E.L.A. (Esclerosis Lateral Amiotrófica) puedan operar un equipo de cómputo de forma autónoma. El objetivo de este trabajo es el de incrementar el espectro de usuarios finales de esta plataforma al partir del grupo original de usuarios con E.L.A. hacia un conjunto más general e incluir personas con niveles de discapacidad motriz de grado medio/severo derivados de trastornos físicos periféricos y/o neurológicos. Se introducen los antecedentes, descripción general de la plataforma INTEL-ACAT, objetivos y metodología a desarrollar, se definen los perfiles de los usuarios que serán anexados y finalmente se detallan las características de las interfaces de hardware/software a desarrollar que permitirán a estos nuevos perfiles operar una computadora de forma independiente.
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Montenegro Joo, Javier. "Imagery-37: un laboratorio virtual para educación asistida por computadoras en procesamiento digital de imágenes." Industrial Data 11, no. 2 (March 21, 2014): 079. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v11i2.6802.

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Abstract:
Imagery es un Laboratorio Virtual para Entrenamiento Asistido por Computadoras en procesamiento Digital de Imágenes(PDI), incluyendo actualmente 37 módulos. Este software permite al usuario experimentar con los algoritmos de PDI, visualizando los efectos de esos algoritmos sobre imágenes reales; puede ser usado en el aula, laboratorio y hogar. Imagery no solo opera sobre imágenes incluidas por su creador(el autor de este reporte), también lo hace sobre aquellas proporcionadas por el usuario. Un ateoría básica sobre cada tema es incluida en el softaware, el cual puede ser usado como complemento a libros especializados o clases.
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Barrios, Kiara, José López, Samy Mendieta, Rilda Benavides, and Yessica Sáez. "Sistema de reconocimiento de voz: un enlace en la comunicación hombre-máquina." Revista de Iniciación Científica 4 (June 23, 2018): 92–95. http://dx.doi.org/10.33412/rev-ric.v4.0.1827.

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Abstract:
Un sistema de reconocimiento de voz es la capacidad que presenta un ordenador para recibir los datos de voz de un usuario, transformar la señal en código binario, el cual es asimilado por la computadora y luego establece la comunicación hombremáquina necesaria para resolver diferentes problemas que requieran para su resolución la utilización de este método. Desde el punto de vista social se emplea como una herramienta útil y necesaria para personas con discapacidad física (carencia en sus extremidades superiores); además de agilizar la búsqueda de información propia o a través de la red para cualquier usuario que posea un ordenador con esta herramienta tecnológica. Esta tecnología podría estar convirtiéndose en un estándar en los nuevos dispositivos, pero su precisión es finalmente lo que determina si realmente se convierte en un recurso sin posibilidad de uso. En este artículo se evalúan y comparan los sistemas de reconocimiento de voz utilizados en dispositivos Android, IOS y el software para computadoras Cortana utilizando el sistema operativo Windows. El objetivo de esta comparación es determinar si esta tecnología se ha convertido en una opción práctica y determinar, de las aplicaciones presentadas, cuál sería la mejor opción. Los resultados muestran que el software para computadoras Cortana utilizando el sistema operativo Windows presenta la menor tasa de error.
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Artola, Veronica. "Playful User Interfaces. Interfaces that Invite Social and Physical Interaction." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 23 (July 11, 2019): e11. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.23.e11.

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Abstract:
Playful User Interfaces. Interfaces that Invite Social and Physical Interaction Anton Nijholt. (Editor) Berlin: Springer, 2014. 352 pp.ISBN 978-981-4560-95-5 Este libro trata sobre las interfaces de usuario, en particular aquellas que permiten interacciones lúdicas con las aplicaciones, conocidas como interfaces de usuario lúdicas (Playful User Interfaces). Cuando las interfaces son "lúdicas", los usuarios se sienten desafiados o son persuadidos de participar en la interacción social y física porque esperan que sea divertido. Si bien en estos casos las aplicaciones deben permitir la interacción lúdica, no se trata de aplicaciones necesariamente de entretenimiento. Las interfaces lúdicas pueden encontrarse para aplicaciones que tienen objetivos educativos o se orientan al cambio de comportamiento (actitud, social o físico).
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Perez Ariza, Vera Zasulich, and Mauricio Santís-Chaves. "INTERFACES HÁPTICAS: SISTEMAS CINESTÉSICOS Vs. SISTEMAS TÁCTILES." Revista EIA 13, no. 26 (March 5, 2017): 13–29. http://dx.doi.org/10.24050/reia.v13i26.1065.

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Abstract:
El sentido háptico complementa el sentido de la vista porque permite obtener información de otras características físicas y con ello proporciona, a través de movimientos de actividad exploratoria, mayor detalle del objeto con el que un usuario interactúa (Do et al., 2012).
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Quiñones Huatangari, Lenin, Manuel Emilio Milla Pino, and Leonardo Damián Sandoval. "POVIX: Una interfaz gráfica de usuario (GUI) en MatLab para calcular el polinomio de Villarreal." Revista Científica UNTRM: Ciencias Naturales e Ingeniería 2, no. 2 (February 17, 2020): 09. http://dx.doi.org/10.25127/ucni.v2i2.514.

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Abstract:
<p>El matemático peruano Federico Villarreal en 1879 propuso una fórmula para calcular la potencia n-ésima de un polinomio P(x), denominado Polinomio de Villarreal. El objetivo del presente trabajo fue crear una interfaz gráfica para usuario que nos permita calcular la potencia n-ésima entera de un polinomio, a partir de la fórmula propuesta por el científico. Para ello se utilizó la herramienta matemática MatLab v9.2 (R2017a) sobre el sistema operativo Windows 10. Con ayuda del Toolbox GUIDE (Graphical User Interface Development Environment) se diseñó la GUI basada en la fórmula propuesta por Villarreal. Además, con MatLab Compiler™ v9.01, se obtuvo una aplicación autónoma, capaz de ejecutarse en cualquier computadora que tenga una distribución de Windows 10. El resultado obtenido del presente trabajo fue la interfaz gráfica para usuario denonimada POVIX, la cual los resultados que estima son los mismos que se ha obtenido por otros métodos analíticos.</p>
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Montenegro Joo, Javier. "A VIRTUAL LAB TO VISUALIZE THE PERFORMANCE OF THE HOPFIELD’S NEURAL NETWORK FOR ASSOCIATIVE CONTENT-ADDRESSABLE MEMORY." Revista de Investigación de Física 9, no. 01 (July 17, 2006): 36–45. http://dx.doi.org/10.15381/rif.v9i01.8614.

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Abstract:
Con la finalidad de apreciar la ejecución de la red de neuronas de Hopfiled (memoria asociativa), se ha desarrollado un software y se ha aplicado a imágenes sintéticas. Una pequeña red de neuronas ha sido creada y aplicada a cuatro conjuntos de entrenamiento-remembranzas. El software permite al usuario familiarizarse con la simulación en computadoras de la memoria asociativa, también proporciona conocimientos sobre la operación de una red de neuronas, de modo que el software puede ser usado como una herramienta para enseñar-aprender redes de neuronas. El software hace evidente que una aplicación directa de las redes de neuronas, es el reconocimiento de patrones y la reconstrucción de imágenes, también sirve como una introducción a redes mas avanzadas y complejas. Este reporte apunta a entender la ejecución y potencialidades de una red de neuronas, puede también estimular el interés de los estudiantes en la Cibernética. La red de Hopfield es importante para los físicos, pues está muy relacionada al modelo de Vidrios de Spin de Ising del magnetismo, las memorias que aprende la red, equivalen a los estados de mínima energía en el modelo de Ising. El programa incluye un conjunto de imágenes (mostrado en este reporte), sin embargo, también acepta aquellas suministradas por el usuario.
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Damián-Reyes, Pedro, and María Andrade-Aréchiga. "Potenciando los entornos lúdicos de programación con las interfaces naturales de usuario." Research in Computing Science 108, no. 1 (December 31, 2015): 97–105. http://dx.doi.org/10.13053/rcs-108-1-11.

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Tabarés Gutiérrez, Raúl. "Conversando con cajas negras; sobre la aparición de los interfaces conversacionales." Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales 17, no. 2 (September 9, 2020): 178–86. http://dx.doi.org/10.5209/tekn.69303.

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Abstract:
En los últimos años hemos asistido a la aparición casi simultánea de diferentes interfaces conversacionales impulsadas por diversos representantes del capitalismo digital. Dichos interfaces han sido implementados en una variedad de dispositivos y objetos con la finalidad de facilitar la interacción entre humanos y computadoras. Sin embargo, dichas interfaces plantean nuevas problemáticas que están íntimamente asociadas con los modelos de negocio que guían su desarrollo tecnológico, a través de la denominada como “economía de las plataformas”. En el presente texto se hace una revisión de la literatura en torno a dichas plataformas que impulsan el capitalismo digital, prestando especial atención a la aparición de los nuevos interfaces conversacionales. Asimismo, se presta especial atención al proyecto CALO, financiado por la DARPA, y que constituye el germen de muchas de estas innovaciones. En el artículo se argumenta que la introducción de este tipo de interfaces conversacionales facilita la introducción de nuevas desigualdades y amenazas en el espacio online para las comunidades más minoritarias y menos empoderadas por las tecnologías digitales.
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Juanes Méndez, Juan Antonio, Alberto Prats Galindo, and Juan José Gómez Borrallo. "Avances en el desarrollo de interfaces de usuario de programas docentes: importancia de su diseño para la eficacia y optimización del aprendizaje." Education in the Knowledge Society (EKS) 11, no. 2 (June 15, 2010): 101–16. http://dx.doi.org/10.14201/eks.7073.

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Abstract:
Presentamos una valoración y análisis de diferentes interfaces de usuario de desarrollos informáticos, de carácter docente, generados por nosotros, con el fin de elaborar unos diseños que permitan una mayor optimización del proceso enseñanza-aprendizaje a través de estos medios tecnológicos. Incorporamos en ellos distintos elementos ilustrativos como iconos, imágenes, etc., que facilitan la rápida interacción del usuario con el procedimiento informático.Para evaluar la eficacia y potencialidad de nuestros desarrollos informáticos, de formación médica, llevamos a cabo una encuesta a diferentes usuarios, basada en la escala de Likert, con el fin de conocer el grado de satisfacción del procedimiento informático.Los resultados obtenidos manifiestan una excelente aceptación de nuestros diseños de interfaces, tanto en su eficacia en el funcionamiento de los diferentes controles de navegación, como en la disposición y distribución de los mismos, lo que contribuye a un buen equilibrio visual de la aplicación informática.
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Morales, Gabriela Sánchez, Carmen Mezura-Godoy, Itzel Alessandra Reyes Flores, and Edgard Benítez-Guerrero. "Proceso de evaluación de usabilidad en aplicaciones colaborativas con interfaces de usuario multimodal." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação 26 (March 18, 2018): 68–82. http://dx.doi.org/10.17013/risti.26.68-82.

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Jiménez González, S., R. Mendoza González, H. Luna García, F. Ornelas Zapata, and L. Margain Fuentes. "Conjunto de Guías de Diseño para integrar los tipos básicos de comunicación-interacción en MOOCs." Tecnología Educativa Revista CONAIC 3, no. 2 (January 31, 2021): 84–94. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v3i2.137.

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Abstract:
Los expertos afirman que las interacciones en entornos de aprendizaje a distancia representan un proceso necesario para la adquisición de conocimientos y el desarrollo cognitivo. Asimismo, es crucial garantizar una comunicación eficaz, mediante la interfaz de usuario de los MOOCs. Este trabajo propone un conjunto preliminar de guías de diseño, como punto de partida para que los desarrolladores de estos cursos puedan integrar los elementos necesarios de interacción, orientados a fomentar los tipos básicos de comunicación fundamentales en la educación a distancia. Las guías de diseño en este trabajo se conformaron a través de un estudio para el análisis de la experiencia de usuario utilizando la técnica Need- Findings de Interacción Humano-Computadora. 35 participantes proporcionaron su percepción después de haber interactuado con MOOCs en las plataformas edX; Coursera; y Udacity, mediante la cual se fundamentaron las guías de diseño propuestas. Experts affirm that interaction in learning settings represent a necessary process for knowledge acquisition and cognitive development. In this vein, is crucial to ensure effective interaction and communication through the user interface of MOOCs. This work proposes a preliminary set of design guidelines as starting point for developers to integrate a set of interactive elements into the MOOCs’ user interface oriented to foster the four basic types for communication in distance education. The design guidelines was conformed through a Need-findings process (observing people-interviewing), in which 35 participants provided their user experience perceptions after using MOOCs from edX; Coursera; and Udacity. Obtained results suggest a particular set of interactive communication elements that should be incorporated in every MOOC’s user interface.
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Callisaya Choquecota, Wilson Cesar, and Hugo Manuel Barraza Vizcarra. "PROPUESTA DE UN ALGORITMO PARALELO PARA EL PROCESO DE ALINEAMIENTO DE PARES DE SECUENCIAS BIOMOLECULARES." Ciencia & Desarrollo, no. 21 (June 11, 2019): 55–64. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2017.21.731.

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Abstract:
En la actualidad se ha producido un considerable esfuerzo para desarrollar algoritmos que comparan las secuencias de macromoléculas biológicas (proteínas, ADN y ARN), cuyo objetivo es detectar las relaciones evolutivas tanto estructurales como funcionales. Este es el principal problema de la biología computacional, estas tareas se llevan a cabo, actualmente, por las herramientas de la bioinformática que han sido desarrolladas con algoritmos secuenciales. La programación dinámica, tanto los algoritmos de alineamiento locales (Smith-Waterman) y alineamiento global (Needleman-Wunsch) determinan el alineamiento óptimo de dos secuencias. Actualmente, las computadoras que tienen más de un núcleo están disponibles para el usuario común, y para usar los múltiples procesadores de la computadora, es necesario conocer los paradigmas de programación paralela. Este trabajo, presenta una nueva propuesta algorítmica para el alineamiento global usando la programación paralela, esto requiere de una nueva reformulación del algoritmo de Needleman Wunsh. La implementación del Algoritmo Paralelo ha requerido hacer un llenado de la matriz de scores por sus antidiagonales con todos los procesadores disponibles. El software utilizado para ello fue el C# con la librería TPL (“Task Parallel Library”), la aplicación compara el algoritmo de Needleman- Wunsch con este nuevo algoritmo, comprobando los tiempos de respuesta. Los resultados muestran que el algoritmo paralelo propuesto reduce el tiempo de respuesta en comparación con el algoritmo de alineamiento global de Needleman-Wunsch.
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Pérez López, Delfina de Jesús, J. Ramón Pascual Franco Martínez, Francisco Gutiérrez Rodríguez, Jesús Hernández Ávila, Artemio Balbuena Melgarejo, and Andrés González Huerta. "Diseño de experimentos factoriales 2n para su análisis con Infostat e Infogen." Revista Mexicana de Ciencias Agrícolas 12, no. 6 (September 20, 2021): 1087–99. http://dx.doi.org/10.29312/remexca.v12i6.3013.

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Abstract:
El diseño y el análisis de datos de experimentos factoriales usando paquetes estadísticos ahorra tiempo, simplifica los cálculos y permite la discusión de la contribución individual o conjunta de varios factores. En este estudio se indican los procedimientos para analizar datos con los paquetes estadísticos InfoStat e InfoGen en experimentos factoriales 2n, con n= 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 factores de la productividad. Además, se muestra el diseño de su estructura de tratamientos, las interacciones posibles, los modelos estadísticos para un diseño de bloques completos al azar y algunas fórmulas para calcular sumas de cuadrados para n= 8. Se establecen las relaciones entre los modelos lineales y los procedimientos que se deben aplicar en ambos paquetes estadísticos para obtener un análisis de varianza y la comparación de medias de tratamientos si se utiliza el modelo estadístico general, también se indican las instrucciones para estimar los efectos para cada uno de los ocho factores principales y para sus interacciones posibles con la prueba de Tukey (p= 0.01). El diseño de este tipo de experimentos se realizó para ser analizado con versiones académicas de prueba, las cuales son gratuitas por seis meses en ambos paquetes estadísticos. El usuario podría adquirir una licencia por un año para instalarla en dos computadoras personales pagando, por cada software, solamente USD $50.00. Ambos paquetes estadísticos son muy amigables y pueden utilizarse para analizar cualquier diseño experimental, si se indica el modelo estadístico apropiado.
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Caiza-Caizabuano, José R., Verónica P. Tintín-Perdomo, and Hebert L. Atencio-Vizcaino. "Arquitectura en redes informáticas." Polo del Conocimiento 3, no. 7 (July 2, 2018): 24. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v3i7.527.

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Abstract:
<p style="text-align: justify;">Teniendo claro que la informática es una ciencia que, con los avances tecnológicos, se vuelve cada vez más compleja; puede inferirse entonces que sus ramas (programación, arquitectura de redes y computadoras, electricidad y electrónica, inteligencia artificial, entre otras) son aún más difusas. La complejidad de las redes informáticas radica en la mezcla de componentes de software y hardware al mismo tiempo. Con el presente artículo se pretende desarrollar el tema de la Arquitectura de Redes Informáticas, básicamente relacionado con un sistema que mediante una infraestructura de interconexión alámbrica o radioeléctrica entre equipos de trasmisión (hardware) y la ejecución de programas y protocolos de comunicación (software), es posible la transferencia de datos, a fines de compartir recursos e información. Este objetivo se estima alcanzar dentro del contexto y desarrollo de una investigación documental a nivel exploratorio, en la que se recurre a material didáctico, accedido de manera física, mediante textos especializados, como también a través de material digital encontrado mediante el motor de búsqueda de Google Académico®. Definitivamente, la idea es que el presente material sirva para aprendizaje básico de cualquier usuario de redes informáticas; asumiendo que estos hoy en día, seguramente tienen una noción de redes informáticas pero que desconocen cómo es que sucede todo ese proceso de envío y recepción de datos a través de impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas y similares. Sin embargo, queda a criterio del lector aceptar o rechazar lo aquí expuesto.</p>
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Munera Sanchez, Daniel. "Avances en el desarrollo de una metodología para la creación de interfaces plásticas de usuario para el LMS Moodle." Revista Internacional de Aprendizaje y Cibersociedad 20, no. 1 (May 3, 2016): 1–14. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revciber.v20.576.

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Abstract:
Nuevos retos en el desarrollo de interfaces plásticas de usuario han emergido debido a las características inhe-rentes a los contextos ubicuos y su creciente diversidad. Los retos son aún mayores cuando se están desarrollando interfaces para plataformas educativas modulares como Moodle, las cuales son un conjunto de módulos independientes, cada uno con diferentes características y restricciones para funcionar correctamente en diferentes contextos de uso. El objetivo del trabajo es definir una metodología para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo y adaptación de plataformas educativas basadas en la plataforma educativa modular Moodle.
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Ferreira Vieira, Soraya Maria, and Luana Castilho. "Aprendizaje ubicuo, interfaces de comunicación y las competencias mediáticas." Universitas, no. 29 (August 31, 2018): 201–15. http://dx.doi.org/10.17163/uni.n29.2018.09.

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Abstract:
El presente trabajo trata de la hipermovilidad que genera nuevas posibilidades de aprendizaje que proponen nuevos desafíos a los productores de contenido y a los educadores. El aprendizaje ubicuo deriva de estos nuevos ambientes hiperconectados y, aunque incorpore características del m-learning, no constituye un plan educacional, es totalmente informal, es “espontánea, contingente, caótica y fragmentaria”. Este trabajo se propone destacar, en este contexto, una experiencia brasileña: la aplicación Geekie Games, que tiene el objetivo de ayudar a los candidatos en la preparación para el ENEM (Examen Nacional de la Enseñanza Media) y está disponible en las tiendas online de dispositivos móviles con el sistema operativo Android. El usuario puede acceder a los simuladores, vídeo-clases expositivas animadas y tutoriales, imágenes y ejercicios específicos de cada disciplina, desarrollados por la Fundación Lemann en asociación con otras instituciones del sector privado y con el apoyo del Ministerio de la Educación. Aquí haremos una primera reflexión respecto a cómo este nuevo dispositivo está relacionado con las competencias mediáticas y sus dimensiones, como las conceptuadas por Ferrés. Los flujos de comunicación se vuelven intensos en la era de la hipermobilidad y la ubicuidad. Los dispositivos móviles han sido grandes protagonistas en esta ecología comunicacional que se diseña y cambia el aprendizaje.
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Castellano Alvarez, Franco, Paul J. Chavarría Podoliako, and Alfredo Barrientos Padilla. "Iris - Mensajería instantánea para personas con ceguera en dispositivos móviles con pantalla táctil." Sinergia e Innovación 3, no. 1 (June 15, 2015): 42. http://dx.doi.org/10.19083/sinergia.2015.407.

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Abstract:
<p>En años recientes, el uso de tabletas y teléfonos o dispositivos inteligentes ha incrementado continuamente gracias a la facilidad y disponibilidad de acceso a la información, entretenimiento y comunicación que ofrecen con su creciente variedad de aplicativos y especialmente su acceso a internet. A diferencia de computadoras o notebooks, estos dispositivos tienen tecnologías para mejorar la usabilidad para personas con dificultades visuales que también pueden ser utilizadas para crear nuevos aplicativos de asistencia sin la necesidad de aparatos externos. Esto genera oportunidades para un desarrollo inclusivo que mantiene la misma portabilidad. Sin embargo, estos dispositivos principalmente usan una pantalla táctil y aún entre sus tecnologías incorporadas, no tienen medios para ingresar datos que sean permitan que personas con ceguera ingresen información por otros medios que no sean su voz o un complejo teclado QWERTY. En este artículo, proponemos el uso de una solución adaptativa que permite al usuario usar la misma pantalla táctil como una alternativa para ingresar datos al simular un teclado Braille y demostramos su uso, además de tecnologías de lector de texto, con una aplicación que permite que una persona ciega chatee mediante mensajes instantáneos.</p><p>In recent years, the use of tablets and smartphones (smart devices) has experienced a continuous increase thanks to the ease of ubiquitous access to information, entertainment and communication they offer with their growing variety of applications and, especially, their access to internet. Unlike computers or laptops, these tools have usability-oriented technologies for people with vision impairments that can also be used to build new assistive applications without the need for external gadgets. This offers opportunities for inclusive development maintaining the same portability. However, these devices mainly use just a touchscreen and, even among its inbuilt technologies, they do not have any means of accessible and adequate input that enable the blind to enter information by means other than their voice or the complicated QWERTY keyboard. In this paper we propose the use of an adaptive solution that allows the user to employ the same touchscreen as an alternate input by simulating a Braille keyboard and we demonstrate its use, along with screen reader and text-to-speech technologies, with an application that allows a blind person to chat through instant messaging.</p><p class="ABSTRACT"><span lang="EN-US"><br /></span></p>
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Erazo, Orlando, and Roberto Pico. "Interfaces de usuario basadas en gestos manuales sin contacto para la sala de clases: una revisión bibliográfica." Enfoque UTE 5, no. 4 (December 19, 2014): 34–53. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v5n4.46.

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Abstract:
(Recibido: 2014/10/31 - Aceptado: 2014/12/15)La proliferación de nuevos dispositivos para detectar movimientos del cuerpo humano ha conducido a un incremento en el uso de interfaces basadas en gestos realizados con la mano y sin contacto. Este tipo de aplicaciones podrían ser utilizadas también en las salas de clase. Aunque muchos estudios de este tipo han sido realizados, la mayoría de ellos no están enfocados a las salas de clases. Por lo tanto, en este artículo se presenta una revisión bibliográfica de estudios relacionados con el objetivo de organizarlos y vincularlos con el diseño de interfaces para este tipo de escenario. Esta revisión discute algunas de las aplicaciones afines, la forma en que se reconocen los gestos del usuario, los aspectos de diseño a tener en cuenta y algunas formas de evaluar este tipo de interacción. Así, este trabajo puede servir como una guía referencial para que investigadores y diseñadores de software puedan desarrollar aplicaciones de este tipo y usarlas en las salas de clases.
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González-Gómez, Antonia-Alejandra, and Karla Jiménez-Comrie. "Interactive digital TV and its learning tools." Comunicar 13, no. 26 (March 1, 2006): 93–101. http://dx.doi.org/10.3916/c26-2006-15.

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Abstract:
Interactive Digital TV (IDTV) is a reality in the midst of the Information Society, is expected to allow the development of new interactive systems that may be useful in daily life as well as in other scopes such as education, politics and economics. The implications that IDTV requires to mature settles new challenges for both public and private authorities, and, demands also, new standards for other aspects such as technolgy applications, television industry, legal frames, social envioroments and education fields. This paper presents the basis of IDTV and also looks beyond to explore what are the outlines that can be used to provide an efficient broadcast and interactivity. La televisión digital interactiva es una realidad de la llamada «sociedad de la información» que funciona a partir de la difusión de la televisión directa, de las redes por cable y de la televisión digital terrestre, junto con la mejora de la calidad en la recepción y visualización de las señales televisivas, de los sistemas digitales de interacción y de la recepción portátil y móvil de la señal de televisión. En ese sentido, en el futuro se espera que las computadoras unidas con las emisiones televisivas digitales, permitan el desarrollo de sistemas interactivos que se puedan aplicar tanto en la vida cotidiana como en la educación formal y no formal. Las implicaciones que la televisión digital interactiva conlleva, provocan una reconversión en la tarea de los medios de comunicación y plantean nuevos retos en los poderes públicos y privados. En el campo educativo, la televisión digital interactiva representa oportunidades de interacción viva con el usuario, sin embargo en el momento actual, las investigaciones en este campo son escasas.
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Sandoval Moreno, John Anderson, José Miguel Ramirez Scarpetta, and Ana Lilian Valencia de Oro. "Desarrollo tecnológico de los Laboratorios Remotos de Estructuras e Ingeniería Sísmica y Dinámica Estructural." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 18, no. 2 (December 1, 2008): 77–99. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1490.

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Abstract:
Este documento presenta el diseño y automatización de dos Laboratorios Remotos manejados virtualmente a través de Internet: Laboratorio Remoto de Estructuras y Laboratorio Remoto de Ingeniería Sísmica y Dinámica Estructural; el laboratorio de estructuras consta de 3 módulos correspondientes al Módulo de Estabilidad, Módulo de Resistencia de Materiales y Módulo del Marco Universal. El módulo de dinámica estructural es una mesa vibratoria que a través de un sistema de control reproduce diferentes movimientos como sismos, impulsos y vibraciones armónicas y permite realizar ensayos con pequeñas estructuras modelo. A cada módulo se le adicionaron actuadores y sensores electrónicos de desplazamiento, aceleración, y fuerza, una tarjeta de adquisición de datos para enviar y recibir señales y comunicar el hardware de experimentación con el computador asociado; los cuales se interconectan a un Servidor Central que recibe a los usuarios y autoriza el acceso al módulo experimental adecuado gracias a la interconexión de estos equipos por medio de un switch. Además, se presenta la estructura general de las interfaces de experimentación y el procedimiento realizado por el estudiante para utilizar los laboratorios remotos.
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Polanco Fierro, Cristian Camilo, Jhon William Araque Palma, Sergio Andrés Pastrana Pastrana, and Germán E. Martínez Barreto. "Diseño e Implementación de un Sistema de Monitoreo por Radiofrecuencia para el registro de horarios de buses de Transporte Público." Ingeniería y Región 4 (December 30, 2006): 66–70. http://dx.doi.org/10.25054/22161325.845.

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Abstract:
Con el desarrollo de este artículo se desea referenciar en términos generales el monitoreo por radiofrecuencia del transporte público de una ciudad, registrando la hora en que los vehículos pasan por ciertos sitios de su recorrido, almacenando y visualizando los datos en un computador. El sistema de monitoreo contiene las siguientes partes: Una interfase de usuario conectada a un equipo transreceptor, el cual se ubica en la cabina de cada vehículo. Un módulo transmisor (control) que le proporcione la ubicación temporal al vehículo; esta ubicación será transmitida del vehículo a la central cuando sea requerida. Un equipo tranreceptor que se encarga de hacer el monitoreo de los vehículos y su vez enviar los datos adquiridos a un computador. Para el sistema electrónico ubicado en el vehículo, el proceso de monitoreo inicia cuando el conductor introduce por medio de un teclado el número que lo identifica y el número de ruta que le corresponde. El sistema entra en el proceso de recepción de los controles y se dispone a verificar si hay información enviada por alguno de ellos y/o si el conductor ha activado alguna señal de emergencia; al mismo tiempo el sistema está atento en caso que la central le envíe una señal indicándole que se encuentra listo para decepcionar la información que tenga almacenada en ese momento.
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Leguizamón Páez, Miguel Angel, María A. Bonilla-Díaz, and Camilo A. León-Cuervo. "Analysis of computer attacks through Honeypots in the District University Francisco José de Caldas." INGENIERÍA Y COMPETITIVIDAD 22, no. 2 (May 26, 2020): 1–13. http://dx.doi.org/10.25100/iyc.v22i2.8483.

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Abstract:
El presente artículo es resultado del trabajo desarrollado para el diseño e implementación de Honeypots como una alternativa complementaria al esquema de seguridad informática existente en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, proyecto que a su vez contribuye en el análisis y detección de ataques a la seguridad de la red y demás elementos de tipo informático en la institución. Para el desarrollo de este artículo, trabajamos utilizando el ciclo PDCA (Planificar - Hacer - Verificar - Actuar). Es un modelo basado en la gestión de procesos y su mejora continua, con una aplicación simple y utilizada adecuadamente, puede ayudar mucho en la realización de actividades, tanto productivas como administrativas, de una manera más organizada y efectiva. Por lo tanto, la adopción del ciclo PDCA proporciona una guía simple para la gestión de actividades y procesos, la estructura básica de un sistema y es aplicable a cualquier organización. Después de la implementación de Cowrie y HoneyPy, fue posible identificar diferentes patrones y formas de ataque, guiando la configuración de un script en el servidor IDS (Intrusion Detection System), permitiendo con los registros almacenados crear reglas e implementarlo en Iptables. Este hecho permite que el servidor IDS se convierta en un nodo en una red de sensores que alimentan la base de datos globalmente para una investigación de los ataques en todas las computadoras conectadas y configuradas, obteniendo información para realizar un análisis complejo para el usuario final. El diseño de infraestructura con honeypots, implementado en la Universidad del Distrito Francisco José de Caldas, permite encontrar fallas de seguridad pertenecientes a los servidores de la universidad debido a ataques informáticos. Se diseñó una nueva distribución de red para registrar información sobre los diferentes ataques y permitir establecer soluciones efectivas.
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Salcedo González, Quetzalli, and Lizbeth Gallardo López. "Modelo semiológico para diseñar y evaluar íconos de aplicaciones móviles (SM2Mobile)." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 18. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.4.

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Abstract:
Con el auge de las aplicaciones móviles surge la necesidad de proponer un modelo que guíe el diseño y evaluación de Íconos Gráficos de las Interfaces de Usuario. El ícono debe cumplir con ciertas cualidades; por ejemplo, que represente correctamente el objeto, a partir de su contexto social. A nuestro saber, no existe un modelo semiológico para diseñar y evaluar íconos de aplicaciones móviles. En este artículo, presentamos SM2Mobile formado por ocho elementos semiológicos y doce cualidades. Los elementos semiológicos deben ser evaluados a través de la observación de las cualidades en los íconos de las aplicaciones móviles. Un diseñador de interfaces gráficas aplicó SM2Mobile en la evaluación de los íconos de quince aplicaciones. Los resultados preliminares muestran que SM2Mobile guió al diseñador en su observación para determinar el grado de cumplimiento de los elementos semiológicos por parte de una familia de íconos presente en cada aplicación móvil.
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Kafure, Ivette, Suzana Rocha, Vivianne Rodrigues, Alessandra Souza, Karolina Bastos, Patrícia Raposo, Tania Malheiros, Sonia Boeres, and Ailton Feitosa. "A terminologia no estudo do usuário da informação." Biblios: Journal of Librarianship and Information Science, no. 51 (July 13, 2013): 1–19. http://dx.doi.org/10.5195/biblios.2013.87.

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Abstract:
Aborda el resultado de un estudio exploratório de conceptos/términos del Grupo de Investigación Información, Design y Usabilidade (IDU), del Programa de Postgrado en Ciencia de la Información (PPGCinf), de la Universidad de Brasilia (UnB), en la tentativa de definir una nomenclatura interdisciplinar. La terminología visa una mejor comunicación, para el estudio del usuario de la información y su interacción con los instrumentos tecnológicos en la mediación y comunicación de la información. Presenta terminologías utilizadas en los estudios de usuarios de la información, con deficiencia visual, de la primera infancia y de interfaces de sistemas de información. La investigación se clasifica de naturaleza aplicada, con abordaje cualitativo y en relación a su objetivo, exploratória. Concluye con una identificación de una terminología común dentro de un grupo interdisciplinar, que incorpora contribuciones de la Ciencia de la Información, Artes, Comunicación, Psicología Cognitiva, Educación, Computación y áreas afines, en la búsqueda de estrategias para una mejor comunicación en el ejercicio de la investigación conjunta y colaborativa.
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Castro Correa, Jhon Alejandro, Sergio Basilio Sepúlveda Mora, Byron Medina Delgado, and Dinael Guevara Ibarra. "Servicio web para la geolocalización de los vehículos de transporte público en la ciudad de Cúcuta." Respuestas 23, S1 (July 1, 2018): 29–37. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.1498.

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Abstract:
En la ciudad de Cúcuta el medio de transporte que predomina para la movilización de personas entre un punto y otro es elautobús tradicional, dicho servicio no ofrece a los usuarios la posibilidad de conocer de forma precisa el trayecto y el itinerariode los autobuses que transitan por la ruta. Este trabajo está orientado a diseñar e implementar un servicio web que permitavisualizar en tiempo real las rutas y los vehículos de transporte público que circulan en la ciudad de Cúcuta. La geolocalizaciónde los autobuses se realizó mediante un GPS que proporciona el posicionamiento de los vehículos mediante el protocolo NMEA0183; esta información es almacenada en un servidor para luego ser enviada (usando PHP) y visualizada. La interfaz de usuariose desarrolló a través de un sitio web funcional y de diseño adaptable para computadoras, tabletas y celulares utilizando HTML5,CSS3 y JavaScript, donde dependiendo de la ruta escogida se realiza una petición al servidor para obtener los datoscorrespondientes y mostrarlos en un mapa utilizando la API de Google Maps. Se implementó el servicio web permitiendovisualizar las rutas y la posición del vehículo en tiempo real junto con distintas variables de interés como el estado demovimiento o reposo, velocidad, rumbo y tiempo de llegada a cada una de las paradas preestablecidas en la ruta; asimismodentro del portal web se da la posibilidad de generar registros históricos concernientes a la ubicación y recorrido de cada autobúsque son visualizados mediante tablas y gráficas generadas por el usuario. Palabras Clave: Geolocalización,GPS,Servicio web,Servidor web,Transporte público
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Bro Pold, Søren. "Nuevas formas de ocultarse: hacia el realismo de la metainterfaz." Artnodes, no. 24 (July 17, 2019): 72–82. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i24.3283.

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Abstract:
Las interfaces tienen un historial de realismo, ya que son intentos de cartografiar, representar e interactuar con la realidad. Sin embargo, cambios recientes en la interfaz, que incluyen la manera en que entendemos, usamos, diseñamos y construimos interfaces, han provocado un nuevo análisis de este realismo. La interfaz contemporánea es omnipresente e invisible, se integra en los objetos cotidianos y se caracteriza por intercambios escondidos de información entre objetos. Con la difusión actual de los dispositivos móviles, sensores incrustados, servicios en la nube y captación de datos, surge un nuevo paradigma de interfaz, la metainterfaz, donde los datos y el software desaparecen de nuestros dispositivos en la nube global. La metainterfaz indica que la interfaz se ha vuelto más abstracta, generalizada, pero también espacializada en el sentido de que es ubicua, móvil, urbana y que se relaciona con nuestro entorno. La metainterfaz como concepto, práctica artística, de diseño o industrial, reclama un nuevo tipo de realismo que combine lo que se ve (por ejemplo, datos, herramientas, operaciones y transacciones) con cómo se ve (la metainterfaz y su software, redes y ejecuciones) y con cómo se nos ve (cómo se capta, trata los datos, elabora el perfil, computa o «ejecuta» al usuario o usuarios). En otro sentido, necesitamos una «forma de ver» que vaya más allá de lo visual y que integre la metainterfaz y sus repercusiones. De hecho, estas repercusiones se pueden ver como dos formas de ocultarse: 1) la ocultación minimalista, por ejemplo, ocultar el procesamiento de datos, monitorización y elaboración del perfil que se desarrollan en infraestructuras informáticas en la nube detrás de la interfaz de usuario minimalista e inmediata; y 2) la ocultación del entorno, que incluye ocultar su modo de control como inteligente, por ejemplo. Estas dimensiones a veces se combinan, pero se pueden investigar en talleres de realismo de la metainterfaz. Este artículo analizará estas opciones centrándose en el arte que explora y produce alternativas a esta aparente desaparición por parte de los artistas Ben Grosser, Joana Moll, James Bridle, E. L. Putnam, y los talleres de Joana Moll y otros.
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Rodríguez-Díaz, Oscar O., Edwin L. Téllez-Valderrama, and Diego A. Gutiérrez-Ramírez. "Simulación del péndulo invertido rotacional usando Easy Java Simulations y Matlab." TecnoLógicas, no. 28 (June 25, 2012): 15. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.11.

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Abstract:
En este artículo se presenta el análisis, diseño y construcción de un simulador virtual, que representa gráficamente el comportamiento de un sistema no lineal como el del péndulo invertido rotacional. Esta interfaz se presenta por medio de un Applet de Java que permite a los usuarios hacer la variación de los parámetros del modelo, formando un puente entre los conceptos teóricos y los comportamientos reales del proceso. Del lado del servidor se utiliza Matlab/Simulink como motor de cálculo numérico dada su facilidad para construir modelos no lineales mediante diagramas de bloques. La interfaz de usuario ha sido diseñada mediante la herramienta de software gratuito Easy Java Simulations, que permite crear aplicaciones gráficas con alto grado de interactivi-dad como interfaces con objetos en 3D. Esta herramienta es de gran ayuda para la enseñanza del control automático.
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Muñoz, Nathaly, Idalith K. Quiceno, and Oscar J. Calderón C. "Proceso de negociación de calidad del servicio en una arquitectura NGN." Ingenium 6, no. 12 (June 30, 2012): 25. http://dx.doi.org/10.21774/ing.v6i12.52.

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Abstract:
La provisión de Calidad de Servicio (QoS, Quality of Service) es uno de los aspectos más importantes en el desarrollo de la Red de Nueva Generación (NGN, Next Generation Network). En este sentido, el suministro de QoS en redes basadas en IP, requiere de un proceso de negociación en el que se deben identificar los protocolos e interfaces necesarias para establecer de forma clara los procedimientos a ejecutar entre los elementos y funciones involucrados. Este artículo describe el proceso de negociación de calidad del servicio en el contexto de la NGN, donde el usuario, la capa de transporte y la capa de servicio acuerdan los parámetros de QoS de la sesión que se va a establecer para lograr un servicio con calidad.
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Meneses Benavides, Gustavo, Camilo Velasquez Gómez, and Richard Grisales Arboleda. "PROTOTIPO DE VEHÍCULO DE GUIADO AUTÓNOMO PARA SISTEMA DE ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN AUTOMÁTICO DE LIBROS." Revista de Investigaciones Universidad del Quindío 25, no. 1 (March 28, 2014): 73–79. http://dx.doi.org/10.33975/riuq.vol25n1.156.

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Abstract:
Se presenta el proceso de diseño e implementación de un prototipo de vehículo de guiado autónomo (AGV por sus siglas en inglés) que debe realizar tareas de ubicación/recolección automática de libros en un ambiente de pruebas bajo condiciones controladas. El prototipo de AGV actúa como el elemento central de un sistema de almacenamiento y recuperación automático en el que también se integra la tecnología de identificación por radiofrecuencia con elementos mecatrónicos, de sensórica y de comunicaciones inalámbricas, mediados por interfaces de usuario para el monitoreo del vehículo y el control de inventario. El protocolo de comunicación MiWi P2P, que está basado en el estándar IEEE 802.15.4, se ha elegido para cubrir las comunicaciones inalámbricas del sistema en el ambiente de prueba.
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González, Carina S., and Francisco Blanco. "Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje." Education in the Knowledge Society (EKS) 9, no. 3 (November 29, 2008): 69–92. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16790.

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Abstract:
Las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje y sobre todo en la motivación para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender “algo” es una de las claves del aprendizaje autónomo. Por ello, en este artículo se presenta el diseño y experimientación de un prototipo de videojuego 3D integrado en un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cómo las emociones despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigación en teorías correspondientes a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y videojuegos; mientras que en el planteamiento metodológico del diseño y validación, hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en concreto, los principios del diseño centrado en el usuario (DCU). En la evaluación se ha analizado por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o no la motivación hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no sólo la motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la percepción de lo lúdico como una actividad de aprendizaje en la enseñanza superior.
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Cardozo, Claudia, Adriana Martin, and Viviana Saldaño. "Recomendaciones de diseño para mejorar la experiencia de los usuarios adultos mayores con Facebook en dispositivos tablet." Informes Científicos Técnicos - UNPA 10, no. 2 (August 31, 2018): 1–32. http://dx.doi.org/10.22305/ict-unpa.v10i2.268.

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Abstract:
El uso de los dispositivos móviles ha experimentado un auge extraordinario en los últimos años. Asimismo, la utilización de las redes sociales ha tenido también una propagación insospechada, facilitada por la masificación de los dispositivos móviles. Estos dispositivos plantean un nuevo escenario, en el cual el usuario puede estar en movimiento, en un lugar público o privado, con o sin conexión a internet y con una pantalla táctil y pequeña. Este contexto, nos presenta un nuevo desafío para el diseño de las interfaces móviles, y en particular para los usuarios adultos mayores, quienes padecen las dificultades propias de su edad.En este trabajo, se propone un conjunto de 22 recomendaciones de diseño para mejorar la experiencia de los usuarios adultos mayores cuando interactúan con las redes sociales desde dispositivos móviles, y en particular, dispositivos del tipo tablet. A los efectos de ejemplificar la aplicación de las recomendaciones propuestas, se desarrolló un prototipo de red social y se ejecutaron una serie de pruebas con usuarios, que permitieron validar las recomendaciones. Los resultados de este trabajo demostraron que es factible diseñar una red social que se enfoque en considerar las preferencias y necesidades de los adultos mayores.
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Hernández, Moisés. "Sistema de gestión de datos de atención médica en centro de salud de primer nivel de la secretaría de salud de México." Unaciencia Revista de Estudios e Investigaciones 13, no. 24 (July 15, 2020): 23–32. http://dx.doi.org/10.35997/runacv13n24a4.

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Abstract:
La implementación de la arquitectura de software tiene el propósito de resolver problemas relacionados con la usabilidad de las aplicaciones, el diseño de la arquitectura de datos y, la producción del código para traducir las reglas del negocio a la lógica del lenguaje de programación. En este proyecto logramos organizar los tres componentes de la arquitectura en capas que posteriormente se integraron con el patrón arquitectónico denominado Modelo Vista Controlador (MVC), mediante el lenguaje PHP. Para resolver los desafíos del proyecto, se estimó apropiado el uso del Framework Laravel PHP para la implementación de las reglas del negocio y se extiende la funcionalidad de Voyager para el diseño de las interfaces del usuario, así como, la configuración de un servidor de datos MySQL para la gestión de los datos del sistema. El desarrollo de este proyecto se realizó considerando los requerimientos funcionales de acuerdo con los estándares de la Norma Oficial Méxicana para los Sistemas de Expedientes Clínicos Electrónicos de la Secretaría de Salud de México observados específicamente en la NOM-024-SSA3-2012 que es la normatividad más reciente para este tipo de aplicaciones.
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Barco Ríos, Héctor, Edilberto Rojas Calderón, and Elisabeth Restrepo-Parra. "Implementación de una interfaz gráfica para el estudio de propiedades de magneto transporte en bicapas de manganitas tipo perovskita." Ingeniería y Ciencia 10, no. 20 (July 2014): 77–92. http://dx.doi.org/10.17230/ingciencia.10.20.6.

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Abstract:
En este trabajo se presenta un estudio de algunas propiedades de magnetotransporte de bicapas de manganitas ferromagnéticas/antiferromagnéticas (FM/AF) de La 2/3 Ca 1/3 MnO 3 / La 1/3 Ca 2/3 MnO 3 . Este estudio se llevó a cabo empleando el método de Monte Carlo, combinado con el modelo de Drude y Kronig-Penney. Para realizar estas simulaciones se desarrollaron interfaces gráficas que permitieron una interacción amigable con el usuario y además, observar el proceso de las simulaciones en tiempo real. Se obtuvieron resultados de resistividad y magnetorresistencia en función de la temperatura y del campo magnético externo aplicado. Las curvas de resistividad en función de la temperatura presentaron un mínimo alrededor de la temperatura de canteo y un máximo alrededor de la temperatura de Curie, TC. Se observó una disminución en la resistividad y un aumento en la magnetorresistencia con el aumento de campo magnético externo. Por otro lado, las curvas de resistividad en función de la temperatura mostraron una simetría para valores positivos y negativos de campos magnéticos. Además, a bajas temperaturas, por debajo de TC , la resistividad presentó un desdoblamiento produciéndose dos máximos y formado ciclos de histéresis.
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Fuentes Covarrubias, Ricardo, Andrés Gerardo Fuentes Covarrubias, Jessica Liliana Fuentes Chávez, and Ramón Edgardo Fuentes Covarrubias4. "Aplicando las tecnologías de información para la gestión de deportistas de alto rendimiento." I+D Tecnológico 14, no. 2 (December 14, 2018): 5–16. http://dx.doi.org/10.33412/idt.v14.2.2068.

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Abstract:
La Antropometría es uno de los métodos de la Cineantropometría que se basa en las medidas de perímetros musculares, de diámetros óseos, de pliegues cutáneos, de alturas y longitudes, de peso y de tallas y que funciona como herramienta para las ciencias del deporte, la medicina, la nutrición, entre otras. El objetivo de esta investigación es hallar variables antropométricas que sean representativas y comunes en cada deportista de elite, sabiendo que estas deben diferenciarse según la función dentro del entrenamiento y mantenerse en los equipos con el mejor nivel posible. En este artículo se muestra el desarrollo de un software para la Gestión de Deportistas basado en estudios de antropometría. Las tareas principales incluyen el rediseño de interfaces gráficas de usuario y de la base de datos. Se muestra una aproximación del diseño de la aplicación web mediante wireframes
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Pérez - Bustos, Tania. "Hilvanar tecnologías digitales y procesos de tejido o costura artesanal: una revisión crítica de prácticas." Signo y Pensamiento 36, no. 70 (July 4, 2017): 14. http://dx.doi.org/10.11144//javeriana.syp36-70.htdp.

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Abstract:
El presente artículo busca identificar las tensiones y encuentros que existen entre los saberes asociados a lo textil y artesanal, y los relativos a la tecnología y la informática. En particular, el artículo se enfoca en tres tipos de diseño de tecnologías de la información: en primera instancia, en aquel orientado a la construcción de repositorios digitales de prácticas textiles artesanales; en segundo lugar, en el desarrollo de interfaces tangibles de usuario inspiradas en la materialidad de lo textil y, por último, en iniciativas que, para idear tecnologías digitales, se centran en el potencial creativo de los lenguajes-materiales de la producción textil artesanal. El artículo se cierra con una reflexión establecida en torno a las posibilidades de co-aprendizaje que emergen de los encuentros que se dan entre tecnología digital y tejido o bordado artesanal.
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Palacio Samitier, Daniel, Francisco De Zulueta Dorado, Rebeca Diez Somavilla, and José Luis Giménez López. "La usabilidad como problema de comunicación." Revista Latina, no. 79 (March 24, 2021): 135–50. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2021-1492.

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Abstract:
Introducción: Una interfaz gráfica, para que pueda ser considerada realmente “usable”, debe proporcionar al usuario información suficiente, tanto sobre las posibles funcionalidades de la aplicación como de la forma de interactuar con ella. En el presente artículo se aborda esta cuestión desde el punto de vista de la comunicación. Entendiendo la interfaz como un medio que busca la comunicación entre dos sistemas (hombre y máquina) a través de un lenguaje propio. Este lenguaje posee características propias inherentes al medio. Metodología: Este es un análisis comparativo, explorando aspectos co-relacionales del uso de la usabilidad en el diseño de pantallas. Conclusiones: Observamos cómo la usabilidad, además de los problemas propios de comprensión de la interfaz y su interacción, también se derivan problemas como la uniformidad en el diseño y la falta de creatividad en la creación de nuevas interfaces.
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Oliva Marañón, Carlos. "Bibliotecas digitales universitarias en España y TIC como paradigmas de las necesidades de información para docentes y discentes." Biblios: Journal of Librarianship and Information Science, no. 49 (November 30, 2012): 65–75. http://dx.doi.org/10.5195/biblios.2012.69.

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Abstract:
Las bibliotecas digitales universitarias han experimentado un avance durante los últimos años, lo que facilita la recuperación de información en distintos soportes. Los objetivos de esta investigación son verificar la idoneidad de los catálogos online para satisfacer las necesidades de información de docentes y discentes en el área de Biblioteconomía y Documentación mediante la evaluación de una muestra de 23 bibliotecas digitales universitarias; y plantear las mejoras necesarias. Los resultados constatan la idoneidad de los catálogos online para solventar las necesidades informativas de profesores, investigadores y alumnos, siendo las bibliotecas de las Universidades de Barcelona, Granada y Sevilla las más relevantes en el área de Documentación; así como la profesionalidad del bibliotecario para atender las necesidades de los usuarios. Entre otras mejoras, se plantean la formación del profesorado y del alumnado en el uso de los recursos electrónicos; y la creación de ayudas en línea para perfeccionar las interfaces usuario-web con la finalidad de recuperar la información de forma rápida y eficaz.
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Arias Hernández, Jesús Daniel, Andrés Fernando Jiménez López, and Hernán Oswaldo Porras Castro. "Desarrollo de aplicaciones en python para el aprendizaje de física computacional (Development of Python applications for learning computational physics)." Ingeniería Investigación y Desarrollo 16, no. 1 (January 11, 2016): 72. http://dx.doi.org/10.19053/1900771x.5122.

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Abstract:
Este artículo describe una aplicación desarrollada para el aprendizaje de algoritmos de simulación basados en conceptos de mecánica clásica. Los estudiantes de Ingeniería Electrónica y de Ciencias de la Computación de la Universidad de los Llanos estudian la física computacional usando cinemática de partículas (CP), como una de las actividades del grupo de investigación Sistemas Dinámicos. Python, el lenguaje de programación seleccionado, facilita portabilidad y el acceso a las librerías necesarias para la representación de partículas. Las principales librerías de Python usadas en este ejercicio son: matplotlib, numpy, PyQt4, scipy, Tkinter y VPython. Estas librerías permiten la simulación de movimiento uniforme,movimiento lineal acelerado, caída libre y movimiento de proyectiles. Además, son útiles para la generación de interfaces gráficas de usuario para mostrar los datos en tablas y gráficos. Las GUIs fueron implementadas usando las librerías Tkinter y PyQt4, donde esta última facilita el desarrollo con la ayuda de herramientas del software Qt Designer.
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Abadia Correa, Jair, Ludwing Ortiz Paez, and Nicolas Peña Castiblicanco. "Desarrollo de un Juego Formativo para Aportar a la Concienciación en Ciberseguridad al Personal de la Escuela Militar de Aviación (Emavi) “Marco Fidel Suárez” de la Fuerza Aérea Colombiana en la ciudad de Cali." Ciencia y Poder Aéreo 12, no. 1 (December 6, 2017): 264. http://dx.doi.org/10.18667/cienciaypoderaereo.577.

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Abstract:
En este artículo se presenta el resultado de un trabajo de grado de Ingeniería Informática de la Emavi. Este trabajo tiene tres finalidades: la primera, el desarrollo de un programa aplicando mejores prácticas por estudiantes de último grado de Ingeniera Informática; la segunda, usar soluciones TIC para la enseñanza en ciberseguridad o seguridad cibernética; tercera, aplicar una estrategia de capacitación motivadora en la temática de ciberseguridad (gamificación): juego formativo (serious game) como programa desarrollado para lograr sensibilizar al personal de Escuela Militar de Aviación (EMAVI) Marco Fidel Suárez - Fuerza Aérea Colombiana en la ciudad de Cali.Para elaborar el juego formativo se usaron diferentes lenguajes de programación web (HTML5, JavaScript, css y php), y se le integró una base de datos en mysql para que el juego fuese interactivo.El juego formativo fue diseñado para educar a diferentes usuarios. Se divide en varias interfaces: la primera, la entrada al juego, en la cual el sistema pide un usuario y una contraseña; la segunda, en la cual se explica la seguridad de la información, con lo cual se logra que el usuario construya conocimiento del objeto virtual de aprendizaje (Ova). La tercera interfaz es del juego tipo Quien quiere ser millonario, desde el cual se evaluará lo aprendido mediante unas preguntas aleatorias que arrojarán una calificación. La cuarta y final interfaz muestra los puntajes obtenidos.En el corto plazo, el grado de conocimiento de ciberseguridad del personal de Emavi será evaluado para saber si es posible aplicar un plan piloto de mediano plazo, en el cual se implemente dicha estrategia en CACOM 7, teniendo en cuenta los resultados arrojados en la primera fase de interacción.El aplicativo se cargó en la plataforma virtual de la institución, con lo cual se logró que el 60 % del personal lo usara y conociera tanto sus avances en conocimientos en ciberseguridad como consejos para minimizar los riesgos en seguridad de la información al usar tecnología.
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González-Navarro, María. "New Educational Settings. Cognitive Challenges for the Realization of a Collective Intelligence." Comunicar 17, no. 33 (October 1, 2009): 141–48. http://dx.doi.org/10.3916/c33-2009-03-005.

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Abstract:
Understanding communication technologies through the networks by which people connect, communicate and cooperate has been a constant feature in the work of researchers who have not dissociated their view about the meaning of technologies within new social movements. This paper states that Information and Communication Technologies are not only networks that people join individually, but that they also act as social technologies. Their improvement depends both on the diversity of their functions (social, political, cognitive, etc.) and on the flexibility they have to adapt to functional diversity (to lifecycles, changing and fluctuating mobility or to audiovisual perception thresholds, for example). This idea is supported by the new technological challenge represented by portable devices, the personal area network, high-use user interfaces, systems designed for home care, etc. All this will be tried and tested in this paper within the educational context. Comprender las tecnologías de la comunicación a la luz de las redes con que se comunican y entran en cooperación las personas ha sido una constante en autores que no han disociado su visión acerca del significado de las tecnologías respecto a los nuevos movimientos sociales. Este artículo sostiene que las TIC no son sólo una red a la que se suman los individuos, sino que actúan como tecnologías sociales cuyo perfeccionamiento depende tanto de la diversidad de sus funciones (socio-políticas, cognitivas, etc.) como de la flexibilidad con que se adapten a nuestra diversidad funcional (ciclos de la vida, motricidad, umbrales de percepción, etc.). Prueba de ello son desafíos tecnológicos como el diseño de dispositivos llevables, las redes de área personal, las interfaces de usuario de alta usabilidad, los sistemas de cuidado en el hogar, etc. Este artículo explora dichas tesis en relación con el entorno educativo.
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Fuertes-Olivera, Pedro A., and Henning Bergenholtz. "Diccionarios del español para la producción de textos." RILEX. Revista sobre investigaciones léxicas 1, no. 1 (July 9, 2018): 5–28. http://dx.doi.org/10.17561/rilex.v1.n1.1.

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Abstract:
El diccionario del español para la producción de textos es una herramienta de consulta diseñada para ayudar a un usuario tipo, por ejemplo un ser humano o un programa informático, a solucionar problemas de redacción. Este diccionario tiene en abril de 2017 alrededor de 80.000 acepciones descritas (aumenta el número de las mismas a una media de 30.000 acepciones por año) y es un integrante de un portal lexicográfico con objetivos comerciales, Diccionarios Valladolid-UVa. El diccionario presenta novedades teóricas y prácticas basadas en la idea de que un diccionario de internet debe ser un diccionario dinámico, es decir, un diccionario que ofrece varias posibilidades de consulta gracias a la interrelación de los tres componentes básicos de un diccionario de internet: (a) una base de datos lexicográfica o editor; (b) uno o varios motores de búsqueda; (c) una o varias interfaces. Como los paquetes informáticos comerciales existentes en la actualidad no permiten el desarrollo de este tipo de diccionarios, nuestros diccionarios se diseñan y construyen con tecnologías propias pensadas para favorecer el proceso de construcción, actualizar los datos lexicográficos al minuto, reusar los datos lexicográficos existentes y hacer uso tanto de tecnologías propias (por ejemplo, sistemas de búsquedas maximizadoras) como de libre disposición (por ejemplo Ngram Viewer).
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