Academic literature on the topic 'Interfaces interativas'

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Journal articles on the topic "Interfaces interativas"

1

Maciel, Mario, and Suzete Venturelli. "Gamearte: uma poética de interação." Revista FAMECOS 11, no. 23 (April 12, 2008): 51. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2004.23.5397.

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Abstract:
Gamearte é uma pesquisa que procura na linguagem do game eletrônico desenvolver uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores, por meio da tecnologia da realidade virtual. A poética em desenvolvimento é marcada por uma reflexão onde o lúdico simula situações ou testa ruptura na desconstrução de outros modelos sociais. Modelagens físicas, mídias interativas, modificações randômicas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares e a inteligência artificial fazem parte dessa atmosfera virtual. Nesse sentido, o texto apresenta o desenvolvimento da pesquisa citando alguns teóricos importantes para o trabalho, tais como Ray Kurzweil, cientista e escritor que afirmou que em breve não será mais possível distinguir entre o pensamento humano e a capacidade das máquinas de processar e compreender os dados. Descreve, ainda, a história do game eletrônico, em função do seu desenvolvimento tecnológico como a aplicação da inteligência artificial e do design de suas interfaces gráficas e sensoriais.
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2

Silva, Lucas Daniel Lira da, Adriana Gomes Alves, and Lincoln Henrique Müller. "Tecnologia interativa para aprendizagem sobre vida marinha em espaço museal." Revista Brasileira de Informática na Educação 28 (October 4, 2020): 549–72. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.549.

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Abstract:
Aborda-se nesse artigo o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. O objetivo geral do estudo foi o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do MOVI - Museu Oceanográfico Univali - por meio de tecnologias interativas. A metodologia pautou-se no Design Science Research que legitima o desenvolvimento de artefatos como um meio para se produzir conhecimento científico. Por meio desta metodologia, levantaram-se as necessidades educativas do MOVI, desenvolveu-se um jogo de simulação e avaliou-se o produto junto ao público-alvo – visitantes do museu. O Ocean Simulator foi dessa forma concebido como um simulador de vida marinha que adota interface touch que considera fatores bióticos como cadeia alimentar, pirâmide de energia e limite populacional e abióticos, como a interferência humana por meio da pesca. O software foi experienciado pela equipe técnica e visitantes do MOVI, e mostrou-se promissor para implantação no espaço tecnológico educativo do museu.
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3

Vasconcelos, Carlos Alberto de. "O uso das interfaces interativas no curso de geografia a distancia da UFS e do IFPE." Revista EDaPECI 15, no. 1 (June 16, 2015): 133–47. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2015.15.13708.133-147.

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Abstract:
Resumo: O acesso imediato à informação nos aproximou do mundo e das culturas e tem-nos proporcionado transformações profundas, após o surgimento e mediação das redes digitais. É imprescindível, a utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) para o processo ensino e aprendizagem, em especial dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), de forma que se processem interações. Busca-se compreender como e quais são as interfaces interativas mais utilizadas no curso de licenciatura em geografia na Universidade Aberta do Brasil. Metodologicamente, utilizou-se, além de um vasto referencial teórico e da observação in loco, acompanhamento dos alunos e tutores pelo AVA com aplicação de questionários e entrevistas. É uma pesquisa qualitativa, com estudo de caso e método comparativo. Percebe-se que o avanço tecnológico, impulsiona e transforma a maneira de ensinar e de aprender; há uma complexidade e crescente tarefas que envolvem informação e tecnologia no processo educativo; as interfaces mais utilizadas são as propiciadas pelo AVA a exemplo das disponibilizadas pelas redes sociais, facebook, whatsapp, instagram, sites, listas de discussão, porém o fórum e chats (salas de bate-papo) e e-mail são os mais utilizados para atividades do curso, contribuindo com a interatividade entre sujeitos envolvidos; Poderia haver mais e maior aproveitamento dos recursos disponibilizados para o processo educativo. Palavras-chave: Tecnologias Interativas. Ensino de Geografia. EaD.
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Konrath, Andréa Cristina, Silvio Aparecido da Silva, Elisa Henning, Luciane Mulazani dos Santos, Rodrigo Gabriel de Miranda, and Robert Wayne Samohyl. "Desenvolvimento de Aplicativos Web Com R e Shiny: inovações no ensino de Estatística." Abakós 6, no. 2 (May 21, 2018): 55–71. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v6n2p55-71.

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Abstract:
A utilização de objetos de aprendizagem com interfaces digitais, interativas e dinâmicas é uma alternativa que pode ser inovadora no ensino de conceitos de Estatística e na realização de suas análises, uma vez que possibilita tipos de visualização e interatividade que, em grande parte das vezes, não são alcançados no ambiente lápis e papel. Neste artigo, apresenta-se uma discussão a respeito das características e das potencialidades do pacote Shiny do software R para desenvolver aplicativos web voltados ao ensino e à pesquisa, no âmbito da Estatística estudada no Ensino Superior. O Shiny é um pacote desenvolvido para usuários do software R, que é um ambiente para computação estatística. Com o Shiny, podem-se criar aplicações interativas em linguagem HTML, de forma simples e intuitiva, sem necessidade de conhecimento de outras linguagens de programação além da linguagem R. Neste trabalho, foi desenvolvida uma aplicaçao por meio do pacote Shiny, utilizando os resultados do ENEM no Estado de Santa Catarina.
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5

Vaz, Roberto, Ana Cecília Rocha Veiga, and Paula Odete Fernandes. "Circuito Acessível Interativo Pedras Sabidas:." Revista Cadernos do Ceom 34, no. 54 (June 16, 2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.22562/2021.54.02.

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Abstract:
O Circuito Acessível Pedras Sabidas, em exposição permanente no Museu das Minas e do Metal – MM Gerdau, é fruto de um convênio internacional de pesquisa entre instituições brasileiras e portuguesas. O projeto foi premiado pelo Programa Ibermuseus e selecionado entre as melhores práticas mundiais para publicação pelo Access Smithsonian. Gerou interfaces interativas, que permitem aos visitantes tocarem amostras minerais da coleção e acionarem conteúdos inclusivos, tais como vídeos com imagens ampliadas, áudios, textos e interpretação em Libras. Neste artigo, são apresentadas as três etapas de desenvolvimento da pesquisa: Protótipo, Piloto e Consolidação. Por fim, temos uma breve avaliação dos impactos da pandemia da COVID-19 na relação entre o público com deficiência e os museus, concluindo com as lições aprendidas ao longo dos cinco anos nos quais este projeto tomou curso.
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Santos, Hermílio. "Interação social e novas mídias: elementos para uma análise de interação mediada." Revista FAMECOS 9, no. 18 (April 10, 2008): 99. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2002.18.3172.

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Abstract:
Diante do uso crescente de novas mídias, em especial da internet, estamos confrontados com algumas questões que merecem uma atenção mais acurada: de que forma as novas mídias são encaradas como parte da interação humana? Quais as conseqüências de interfaces interativas para a interação social? Este artigo faz uma reflexão teórica preliminar em torno dessas questões, investigando a hipótese de as novas mídias fornecerem novos elementos para a interação social. A abordagem do interacionismo simbólico, embora se limitando à análise da interação face a face, servirá como ponto de partida para essa discussão.
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Sel Franco, Marisa, Felipe Raposo, João Vitor Vale, Flávia Carvalho, and André Demaison. "SOUND DESIGN EM GAMES E UX: ESTUDO DE CASO DA RELAÇÃO ENTRE EFEITOS SONOROS E AÇÕES DE JOGO NO SUPER MARIO BROS." Ergodesign & HCI 8, no. 2 (December 31, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i2.1460.

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Abstract:
Considerados como mídias interativas, os jogos eletrônicos têm suas características sonoras como fortes auxiliadoras para se obter uma UX (experiência de usuário) expandida: quer como feedback de ações dos jogadores ou como elemento construtor da atmosfera imersiva. As interfaces auditivas são pontes de comunicação designer-usuário que extrapolam os elementos visuais das telas. Os efeitos sonoros e trilhas têm ainda um papel importante para construção identitária do jogo, possibilitando ao jogador ter pleno conhecimento das ações. O presente trabalho buscou avaliar a capacidade do usuário de identificar ações do jogo apenas por seus respectivos efeitos sonoros, com o objetivo de estudar o papel do sound design na UX. Para isso, optou-se pelo estudo de caso da interface sonora do jogo Super Mario Bros., lançado pela Nintendo para o console NES, em 1985, e que deu origem a uma das mais importantes franquias de games da história. O estudo é relevante para o desenvolvimento de novos projetos sonoros em videogames, principalmente levando em consideração a possibilidade de se trabalhar aspectos inclusivos por meio da interface sonora.
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De Borba, Caroline Sala, and Isabela Gasparini. "Quais as Melhores Maneiras de Apresentar as Recomendações para os Usuários? Um Mapeamento Sistemático da Literatura." iSys - Brazilian Journal of Information Systems 12, no. 4 (December 20, 2019): 36–63. http://dx.doi.org/10.5753/isys.2019.780.

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Abstract:
Os sistemas de recomendação utilizam de informações do usuário para gerar um conjunto de itens personalizados como sugestão e são aplicados em contextos onde existe sobrecarga de conteúdo disponível ao usuário. A maneira como a visualização dessas recomendações é realizada passou a ser foco de estudos recentes conforme a necessidade de melhorar a experiência do usuário com os sistemas de recomendação. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura visando identificar as melhores maneiras de apresentar as recomendações para os usuários. Um total de 434 artigos foram identificados, dos quais 27 foram selecionados para análise. Os resultados apontam uma tendência para as interfaces autoexplicativas e interativas.
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Fragoso, Suely. "Imersão em games narrativos." Galáxia (São Paulo) 14, no. 28 (December 2014): 58–69. http://dx.doi.org/10.1590/1982-25542014216692.

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Abstract:
O texto discute as expressões utilizadas para caracterizar a experiência de imersão em games narrativos. O ponto de partida é uma revisão dos significados associados à suspensão de descrença na literatura, no cinema e na televisão, orientada pelo questionamento do mito da audiência ingênua, incapaz de distinguir entre a representação e a realidade. Duas características das narrativas midiáticas interativas - o exercício da agência e as disparidades entre as interfaces de hardware e software - evidenciam o caráter ativo do envolvimento do público com as representações midiáticas. Propõe-se que, no caso dos games, essa habilidade que permite agir simultaneamente no mundo do jogo e no mundo real estaria melhor caracterizada como uma encenação de crença.
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Do Monte, Washington Sales, Marcelo Martins Barreto, and Alexsandra Bezerra Da Rocha. "GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem." HOLOS 3 (September 6, 2017): 90. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2017.5759.

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Abstract:
Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma Socrative, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.
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Dissertations / Theses on the topic "Interfaces interativas"

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Rodrigues, Bruno Meneses. "Interfaces interativas nos processos comunicacionais do curso de química." Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, 2018. http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10282.

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Abstract:
In cyberculture, the unidirectionality given to mass media, is the place for network multidirectionality, reconfiguring the logic of the communication system. In Distance Education (EaD), the multiple interactive interfaces available on the internet, such as e-mail, forum, chat, WhatsApp and virtual learning environment (AVA), provide the interaction and interactivity of the subjects, fundamental conditions for a process communication with the use of Information and Communication Technologies (ICT). In this perspective, this study has as general objective: to investigate how the use of interactive interfaces by teachers, tutors and students, can contribute in the communicational processes of the chemistry EaD course. The theoretical framework is supported mainly by Primo (2005, 2011) studies on interactions and their interactions and interactions: participation-intervention, bidirectionality-hybridization and potentiality-interchangeability, Mattar (2012), which discusses the types of interactions between the subjects, Leite (2011, 2015) and Vasconcelos (2015, 2017) on the pedagogical use of interactive interfaces. This is a research with a qualitative approach and bias in a case study. Data were collected through a semistructured interview and questionnaire, as well as consultation with the pedagogical project of the course and other documents. The results show that: little emphasis is given in the pedagogical project to the interactions that can be established between the subjects with ICT use, however, the planning of the disciplines suggests the use of different interfaces; AVA and WhatsApp stand out as interfaces most used in the course, the latter being characteristic of learning with ubiquitous mobility; few interfaces are incorporated into the virtual environment and with limited use; there is mutual interaction between the subjects and relationships based on the binomials of interactivity; the relationships established between teachers, tutors and students are in line with what is expected for this type of education, since they recognize the need to contemplate cyberculture in the teaching-learning process.
Na cibercultura, a unidirecionalidade conferida às mídias de massa, sede lugar para a multidirecionalidade em rede, reconfigurando a lógica do sistema de comunicação. Na Educação a Distância (EaD), as múltiplas interfaces interativas disponíveis na internet, a exemplo de e-mail, fórum, chat, WhatsApp e ambiente virtual de aprendizagem (AVA), propiciam a interação e interatividade dos sujeitos, condições fundamentais para um processo comunicacional dialógico com uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Nesta perspectiva, este estudo tem como objetivo geral: investigar como o uso de interfaces interativas por professores, tutores e alunos, pode contribuir nos processos comunicacionais do curso de Química EaD. O referencial teórico é apoiado principalmente nos estudos de Primo (2005, 2011), no que tange as interações mútua e reativa, Silva (2010, 2012), sobre interatividade e seus binômios: participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, Mattar (2012), que discute os tipos de interações entre os sujeitos, Leite (2011, 2015) e Vasconcelos (2015, 2017) sobre o uso pedagógico das interfaces interativas. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa e viés em estudo de caso. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e questionário, além da consulta ao projeto pedagógico do curso e outros documentos. Os resultados evidenciam que: é pouca a ênfase dada no projeto pedagógico às interações que podem ser estabelecidas entre os sujeitos com uso das TIC, porém, o planejamento das disciplinas sugere o uso de diferentes interfaces; AVA e WhatsApp se destacam como interfaces mais utilizadas no curso, sendo este último, característico de aprendizagem com mobilidade ubíqua; poucas interfaces estão incorporadas ao ambiente virtual e com utilização limitada; ocorre interação mútua entre os sujeitos e relações fundamentadas nos binômios da interatividade; as relações estabelecidas entre professores, tutores e alunos vão ao encontro do que se espera para essa modalidade de educação, pois reconhecem a necessidade de contemplar a cibercultura no processo de ensino-aprendizagem.
São Cristóvão, SE
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2

Caetano, Alexandra Cristina Moreira. "Synesthesias : interfaces da sensorialidade." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2015. http://dx.doi.org/10.26512/2015.11.T.19445.

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Abstract:
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015.
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Esta é uma tese de doutoramento em Artes Visuais, dentro da linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, defendida no Instituto de Artes da Universidade de Brasília, sob o título Synesthesias - Interfaces da Sensorialidade. A pesquisa prático-teórica interdisciplinar em arte e tecnologia aborda questões relativas a diferentes áreas do conhecimento, tais como ciência da computação, neurociência, física, arte contemporânea e música com o objetivo de criar, experimentar e aplicar, nessa investigação, interfaces da sensorialidade em contextos artísticos e poéticos. Partimos dos pressupostos de que a percepção e a sensação ocorrem em razão da recepção e interpretações neurológicas de estímulos recebidos dos órgãos dos sentidos. Sendo assim, os estímulos correspondentes a impulsos elétricos provocam variações neurobiológicas que podem ser analisadas pela mecânica ondulatória. Esses dados capturados por meio de um MindWave (interface de interação com dados neurobiológicos) e extraídos dessa variação neurobiológica podem ser manipulados computacionalmente, tornando-se dados de input e output em um sistema de visualização de dados, parametrizados em cores e sons. As variações neurobiológicas podem então ser transformadas em experiências estéticas e poéticas. Nesse sentido apresentamos Synesthesias como proposição teórico-artística que vem também sustentar a tese de que a arte contemporânea hoje contempla as conexões entre arte, ciência e tecnologia. Synesthesias busca externalizar, por meio de paisagens sonoras, sonoridades fractais, e paisagens visuais abstratas, as variações neurobiológicas resultantes do pensar, e questionar o estranhamento que esses estímulos sensoriais, provocam nos indivíduos diante dessas possibilidades artísticas.
This is a PhD thesis in Visual Arts, within the line of research in Art and Technology, held at the Arts Institute of the University of Brasilia, under the title Synesthesias - Interfaces of sensoriality. The interdisciplinary theoretical and practical research in art and technology references issues of different areas of knowledge, such as computer science, neuroscience, physics, contemporary art and music in order to create, experiment and apply this research, sensory interfaces in artistic and poetic contexts. We assume the assumptions that the perception and the sensation occur due to the reception and neurobiological interpretations to stimuli received from the sense organs. Thus, the neurobiological stimuli are corresponding to electrical impulses and cause neurobiologic variations that they can be analyzed by the mechanical undulatory. These data captured by a MindWave and extracted that neurologic variation can be manipulated computationally becoming input and output data in a data visualization system, parameterized colors and sounds. The neurologic variations were transform into aesthetic experience. Thus, we present Synesthesias as theoretical and artistic proposition, which is also supporting the thesis that contemporary art now covers the connections between art, science and technology. Synesthesias search outsource through soundscapes, fractals sounds and abstract visual landscapes, the variations of brain waves resulting from the think. Synesthesias also questions the strangeness which these sensorial stimuli cause in individuals facing these artistic possibilities.
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Vieira, Jackson Marinho. "Moedor de Pixels : interfaces, interações e audiovisual." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2016. http://repositorio.unb.br/handle/10482/20750.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016.
Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-06-02T13:11:00Z No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5)
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Moedor de Pixels: interfaces, interações e audiovisual é uma pesquisa teórica e prática sobre obras de arte que empregam meios audiovisuais e computacionais em contextos onde a participação e a interação do público tornam-se o centro da experiência estética. O estudo sugere que a videoarte envolve novos procedimentos na tecnologia do vídeo que deram impulso para explorações mais extensas no campo da arte mídia interativa. A pesquisa também destaca como a inclusão dos meios digitais fornece experiências de interação audiovisual mais híbridas e iversificadas. E com o reconhecimento de diferentes estratégias para a construção de interfaces interativas, a pesquisa conta com a construção dos projetos Tv Descarga e Moedor de Pixels. Baseados em tecnologias livres (Linux, Arduíno e Pure Data) os projetos se dedicam à exploração de relações inusitadas entre meios digitais e objetos de uso cotidiano. Tv Descarga é um televisor adaptado que propõe a intervenção do público na construção de poesias aleatórias geradas por computador. Moedor de Pixels é um controlador audiovisual que combina em uma mesma interface moedor de carne, oscilador gráfico sonoro e efeito de retroalimentação de vídeo. Ambas são capazes de conceber dinâmicas audiovisuais diretamente ligadas a processos interativos mediados por computador. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
Pixels Grinder: interfaces, interactions, audiovisual is a theoretical and practical research investigating works of art that use audiovisual and computer media in contexts where participation and interaction of the public become the aesthetic experience center. The study suggests that video art involves new procedures in video technology that drove for more extensive explorations in the field of interactive media art. The research also highlights the inclusion of digital media provides audiovisual interaction experiences more hybrid and diverse. With the recognition of different strategies for the construction of interactive interfaces, this work includes the production of two projects, Flush TV and Pixels Grinder. Based on free technologies (Linux, Arduino and Pure Data) projects experience unusual relationship between digital media and everyday objects. Flush TV is an adapted television set proposing the intervention of the public in the construction of random computer-generated poetry. Pixels Grinder is an audiovisual controller that combines in a single interface: meat grinder, sound graphic oscillator and the effect of video feedback. Both of them provide dynamic audiovisual directly linked to interactive processes mediated by computer.
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Costa, Bastos Nacha. "Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interfaces de realidade mista interativas." Universidade Federal de Pernambuco, 2007. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2686.

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Abstract:
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Há quase trinta anos uma revolução computacional ocorreu quando os computadores foram transferidos para a mesa de trabalho. Hoje, uma revolução similar está em andamento, e esta irá transformar o modo como as pessoas acessam a informação. Ao mesmo tempo em que os computadores se tornam mais leves e menos caros, eles estão sendo transferidos da mesa de trabalho e estão sendo incorporados em veículos, aparelhos e ferramentas, além de poderem ser vestidos pelas pessoas. Em vinte anos, os computadores embarcados e vestíveis proverão informação em todo lugar , requerendo conseqüentemente novos paradigmas para exibir e interagir com a informação. Neste contexto têm-se as interfaces de realidade mista que fazem esta ligação de novas tecnologias e novos paradigmas de interação com o usuário. Novas interfaces requerem, conseqüentemente, formas adequadas de avaliação que as tornem mais acessíveis aos usuários. O objetivo desta dissertação é propor uma metodologia para avaliar a usabilidade das interfaces de realidade mista
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Sousa, Alexandre Martins Ferreira de. "Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores." Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-23122015-104315/.

Full text
Abstract:
Em computação ubíqua, existe a ideia de tornar o computador onipresente, \"invisível\", de modo a aproximar computadores e humanos. Com o avanço das tecnologias de hardware e de software, torna-se interessante investigar possibilidades inovadoras de interação com os computadores. Neste trabalho, exploramos novas formas de interação inspiradas nos atos de desenhar, agarrar e gesticular. Para testá-las, desenvolvemos novos algoritmos baseados em câmeras RGBD para detecção, classificação e rastreamento de objetos, o que permite a concepção de uma instalação interativa que utilize equipamentos portáteis e de baixo custo. Para avaliar as formas de interação propostas, desenvolvemos a Superfície Mágica, um sistema que transforma uma superfície comum (como uma parede ou uma mesa) num espaço interativo multi-toque. A Superfície Mágica identifica toques de dedos de mãos, de canetas coloridas e de um apagador, oferecendo também suporte a uma varinha mágica para interação 3D. A Superfície Mágica suporta a execução de aplicativos, permitindo que uma superfície comum se transforme numa área interativa para desenho, num explorador de mapas, num simulador 3D para navegação em ambientes virtuais, entre outras possibilidades. As áreas de aplicação do sistema vão desde a educação até a arte interativa e o entretenimento. A instalação do protótipo envolve: um sensor Microsoft Kinect, um projetor de vídeo e um computador pessoal.
Ubiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
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Silva, Antonio Marcos da. "A imagem nos sites institucionais: um estudo semiótico sobre interfaces digitais interativas em ambientes hipermídia." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4449.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Marcos da Silva.pdf: 4254493 bytes, checksum: e3a53fd8411ee3fc2ea8bbd4d85945d4 (MD5) Previous issue date: 2012-10-19
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The image is the subject of research in various fields of knowledge. Art history, aesthetics, anthropology, media theory, culture and iconology are some of the territories that discuss the prevalence of the image in contemporary culture, or "Picture turn" in the words of WJT Mitchell. In studies of communication and semiotics, the image is understood as a kind of sign (Santaella and Nöth). The main objective of this research is to study the role of images in the communication processes of institutional sites, discussing, specifically, issues related to the processes of creating digital interactive interfaces. How do images assist in the construction of meaning and communication effectively in an institution? The work has an interdisciplinary nature and is based on two vectors: 1 - concepts of hypermedia and digital interfaces, according to Lucia Leão, Lucia Santaella, Marcus and Engelbart, considered fundamental to the nature of this research because it is the object of analysis, 2 - Peircean semiotics for the analytical study of its empirical objects (institutional sites) in accordance with their critical commentators: Cassiano Rodrigues Terra, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen and Eco
A imagem é tema de pesquisa em diversos campos do saber. História da arte, estética, antropologia, teoria da mídia, cultura e iconologia são alguns dos territórios que discutem a prevalência da imagem na cultura contemporânea, ou Picture turn , nas palavras de W.J.T. Mitchell. Nos estudos da comunicação e semiótica, a imagem é compreendida como um tipo de signo (Santaella e Nöth). O objetivo principal dessa pesquisa é estudar o papel das imagens nos processos comunicacionais de sites institucionais, discutindo, especificamente, questões referentes aos processos de criação de interfaces digitais interativas. Como as imagens auxiliam no processo de construção de significado e na eficácia comunicacional de uma instituição? O trabalho tem natureza interdisciplinar e se fundamenta em dois vetores: 1- conceitos de hipermídia e interfaces digitais, na leitura de Lucia Leão, Lúcia Santaella, Marcus e Engelbart, considerados fundamentais para a natureza desta pesquisa por se tratar do objeto de análise; 2- a semiótica de linha peirceana, para o estudo analítico de seus objetos empíricos (sites institucionais), em conformidade com seus comentadores críticos: Cassiano Terra Rodrigues, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen e Eco
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Tamiosso, Fabiana Saldanha. "Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e Java." [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259446.

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Abstract:
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Ivan Luiz Marques Ricarte
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação
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Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital
Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations
Mestrado
Automação
Mestre em Engenharia Elétrica
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Young, Regina Santos. "InserÃÃo das interfaces digitais interativas (IDI) no ensino presencial superior: prÃticas educativas e formaÃÃo docente no curso de pedagogia da UERN." Universidade Federal do CearÃ, 2014. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=14666.

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Abstract:
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico
nÃo hÃ
Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas Ãs prÃticas educativas presenciais e à formaÃÃo docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI sÃo compreendidas como aplicativos que permitem a interaÃÃo usuÃrio-computador disponÃveis em dispositivos (mÃveis ou estÃticos), proporcionando a realizaÃÃo de aÃÃes e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuÃrios, advindas com o desenvolvimento da telemÃtica. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserÃÃo de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriaÃÃo do conhecimento digital Ãs prÃticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcanÃar questÃes subjetivas durante seu percurso, referentes Ãs prÃticas educativas e de formaÃÃo docente. O contato direto e a imersÃo no campo empÃrico de investigaÃÃo, que ocorreu no campus central da Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo o perÃodo da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematizaÃÃo de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observaÃÃo participante com registro em diÃrio de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos especÃficos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relaÃÃo Ãs interfaces digitais interativas nas prÃticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formaÃÃo, iniciando um processo de formulaÃÃo de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanÃos das IDI. As potencialidades e limitaÃÃes das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboraÃÃo teÃrico-prÃtico no exercÃcio do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituÃdos na prÃtica educativa em articulaÃÃo com os saberes de formaÃÃo, a vivÃncia, que envolveu planejamento, execuÃÃo e contextualizaÃÃo de usos das IDI nas disciplinas de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e Letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagÃgicas com a inserÃÃo das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fÃrum de discussÃo para debates de temÃtica-chave das disciplinas; diÃrio virtual para registro das produÃÃes textuais/reflexÃes dos alunos; biblioteca para disponibilizaÃÃo de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfÃlios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagÃgicas contribuÃram com a aproximaÃÃo entre professor- aluno, favorecendo a mediaÃÃo do professor; melhoraram a comunicaÃÃo; dinamizaram as aulas com a inserÃÃo de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produÃÃo textual do aluno. AlÃm disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussÃo sobre currÃculo e tecnologias digitais, o que està em efervescente debate nas instituiÃÃes de ensino superior (IES), no Ãmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussÃes locais, exigindo outras perspectivas e reorientaÃÃo das prÃticas de ensinar e aprender na sociedade em rede.
Esta investigaciÃn analizà como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacciÃn entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (mÃviles o estÃticos) que proporcionan la realizaciÃn de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemÃtica. El objetivo general de esta investigaciÃn fue promover la inclusiÃn de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiaciÃn del conocimiento digital para las prÃcticas educativas en el Curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guià la naturaleza de la investigaciÃn de cuÃo cualitativo, en el cual se tratà de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prÃcticas educativas y de formaciÃn de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relaciÃn a las acciones y actividades de investigaciÃn fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigaciÃn. El contacto directo y la inmersiÃn en el campo empÃrico de la investigaciÃn que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo el periodo de la investigaciÃn, permitià el desarrollo y la sistematizaciÃn del proceso de recogida de datos a travÃs de diferentes instrumentos (investigaciÃn documental; observaciÃn participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos especÃficos del transcurso de la investigaciÃn iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos seÃalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relaciÃn a las interfaces digitales interactivas en las prÃcticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporÃndolas a sus conocimientos de formaciÃn, iniciando un proceso de construcciÃn de un conocimiento digital que todavÃa necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcciÃn teÃrico-prÃctico dentro de la prÃctica docente, dando valor al saber que se construyà en la prÃctica educativa en conjunciÃn con los conocimientos de la formaciÃn, la experiencia compartida durante la planificaciÃn, ejecuciÃn y contextualizaciÃn del uso de las IDI en las materias de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagÃgicas con la inclusiÃn de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusiÃn de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envÃo de tareas en carpetas individuales. SegÃn las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagÃgicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediaciÃn del profesor; mejora de la comunicaciÃn; dinamizaciÃn de las clases con la inclusiÃn de materiales multimodales; fortalecià laautorÃay la construcciÃndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de PedagogÃa abrieron una discusiÃn sobre currÃculoy tecnologÃas digitales que se debate efervescente en Instituciones de EducaciÃn Superior (IES) en el Ãmbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visiÃn y reorientaciÃn de las prÃcticas de enseÃanza y aprendizaje en la sociedad red.
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YOUNG, Regina Santos. "Inserção das Interfaces Digitais Interativas (IDI) no ensino presencial superior: práticas educativas e formação docente no curso de pedagogia da UERN." www.teses.ufc.br, 2014. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/13028.

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Abstract:
YOUNG, Regina Santos. Inserção das Interfaces Digitais Interativas (IDI) no ensino presencial superior: práticas educativas e formação docente no curso de pedagogia da UERN. 2014. 204f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014.
Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T15:12:20Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5)
Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T17:03:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5)
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Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas às práticas educativas presenciais e à formação docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI são compreendidas como aplicativos que permitem a interação usuário-computador disponíveis em dispositivos (móveis ou estáticos), proporcionando a realização de ações e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuários, advindas com o desenvolvimento da telemática. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserção de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriação do conhecimento digital às práticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcançar questões subjetivas durante seu percurso, referentes às práticas educativas e de formação docente. O contato direto e a imersão no campo empírico de investigação, que ocorreu no campus central da Faculdade de Educação da UERN, durante todo o período da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematização de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observação participante com registro em diário de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos específicos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relação às interfaces digitais interativas nas práticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formação, iniciando um processo de formulação de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanços das IDI. As potencialidades e limitações das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboração teórico-prático no exercício do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituídos na prática educativa em articulação com os saberes de formação, a vivência, que envolveu planejamento, execução e contextualização de usos das IDI nas disciplinas de Didática, Alfabetização e Letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagógicas com a inserção das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fórum de discussão para debates de temática-chave das disciplinas; diário virtual para registro das produções textuais/reflexões dos alunos; biblioteca para disponibilização de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfólios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagógicas contribuíram com a aproximação entre professor- aluno, favorecendo a mediação do professor; melhoraram a comunicação; dinamizaram as aulas com a inserção de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produção textual do aluno. Além disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussão sobre currículo e tecnologias digitais, o que está em efervescente debate nas instituições de ensino superior (IES), no âmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussões locais, exigindo outras perspectivas e reorientação das práticas de ensinar e aprender na sociedade em rede.
Esta investigación analizó como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prácticas educativas presenciales y en la formación docente en el curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacción entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (móviles o estáticos) que proporcionan la realización de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemática. El objetivo general de esta investigación fue promover la inclusión de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiación del conocimiento digital para las prácticas educativas en el Curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guió la naturaleza de la investigación de cuño cualitativo, en el cual se trató de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prácticas educativas y de formación de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relación a las acciones y actividades de investigación fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigación. El contacto directo y la inmersión en el campo empírico de la investigación que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de Educação da UERN, durante todo el periodo de la investigación, permitió el desarrollo y la sistematización del proceso de recogida de datos a través de diferentes instrumentos (investigación documental; observación participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos específicos del transcurso de la investigación iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos señalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relación a las interfaces digitales interactivas en las prácticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporándolas a sus conocimientos de formación, iniciando un proceso de construcción de un conocimiento digital que todavía necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcción teórico-práctico dentro de la práctica docente, dando valor al saber que se construyó en la práctica educativa en conjunción con los conocimientos de la formación, la experiencia compartida durante la planificación, ejecución y contextualización del uso de las IDI en las materias de Didática, Alfabetização e letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagógicas con la inclusión de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusión de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envío de tareas en carpetas individuales. Según las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagógicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediación del profesor; mejora de la comunicación; dinamización de las clases con la inclusión de materiales multimodales; fortaleció laautoríay la construccióndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de Pedagogía abrieron una discusión sobre currículoy tecnologías digitales que se debate efervescente en Instituciones de Educación Superior (IES) en el ámbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visión y reorientación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje en la sociedad red.
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Born, Rodrigo Montandon. "A falsa interface de nuvem e sopro : relações e limites do corpo nas intalações interativas e nos objetos interativos." Universidade do Estado de Santa Catarina, 2014. http://tede.udesc.br/handle/handle/707.

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Made available in DSpace on 2016-12-08T16:18:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 120368.pdf: 554052 bytes, checksum: c997a7d766b9d0eb6641d269d514814a (MD5) Previous issue date: 2014-08-04
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Observing the technical structure of interactive installations of artists Edmond Couchot, David Bowen, SCIArts and Gilbertto Prado, among others, this research highlights the ones that specifically used the Breath or the Wind as "false interface" using a Milton Sogabe s term. Starting from the hard concept that body and machine mutually adapt in a complex system of simulations and simulacra artificially constructed, the research also notes the break in the common perception of interactor and the border boundaries between body and machine. As a result, I construct the installation "Cloud and Breath" of my own, which consists in the image of clouds that dissipate when blown through a window by the interactor presently, which is thus incorporated into the installation system.
Observando-se a estrutura técnica das instalações interativas dos artistas Edmond Couchot, David Bowen, SCIarts, e Gilbertto Prado, entre outros, esta pesquisa destaca as que especificamente se utilizaram do Sopro ou do Vento como a falsa interface , usando um termo de Milton Sogabe. Partindo do conceito duro de que corpo e máquina se adaptam mutuamente num sistema complexo de simulações e simulacros construídos artificialmente, a pesquisa observa também a ruptura na percepção comum do interator e os limites fronteiriços entre corpo e máquina. Como resultado, construo a instalação Nuvem e Sopro, de minha autoria, que consiste na imagem de nuvens que se dissipam quando sopradas através de uma janela pelo interator de corpo presente, que é assim incorporado ao sistema da instalação.
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More sources

Book chapters on the topic "Interfaces interativas"

1

Gonçalves, Tatiana da Conceição, and Andrea Berenblum. "Gêneros discursivos/textuais e ensino de língua portuguesa: Interfaces para ações didáticas linguístico-interativo-discursivas." In Série Educar - Volume 49 - Tecnologia e Prática Docente. Editora Poisson, 2020. http://dx.doi.org/10.36229/978-65-86127-98-0.cap.13.

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2

Costa, Lourenço Faria, and Naralaine Marques Gonçalves. "ABORDAGEM INTERATIVA E INTEGRATIVA SOBRE QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS EM UMA INSTITUIÇÃO DE LONGA PERMANÊNCIA: WHOQOL-BREF, WHOQOL-OLD E A PERCEPÇÃO PESSOAL DO INTERNO." In Saúde Pública e Saúde Coletiva: Dialogando sobre Interfaces Temáticas 5, 27–42. Atena Editora, 2019. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.9901902093.

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Conference papers on the topic "Interfaces interativas"

1

Aquino, Ana Carolina Generoso de, and Bruno Serviliano Farias. "PESQUISA DESCRITIVA-ANALÍTICA COM JOGOS: Funções Interativas De Jogos Do Gênero Drama Interativo." In 16° Ergodesign – Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnológica. São Paulo: Editora Blucher, 2017. http://dx.doi.org/10.5151/16ergodesign-0254.

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2

Nunes, Luciana, and Claudia Mont’Alvão. "VALORES HUMANOS NO DESIGN DE INTERAÇÃO: PROJETANDO TECNOLOGIAS INTERATIVAS PARA INCENTIVAR A RECICLAGEM." In 16° Ergodesign – Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnológica. São Paulo: Editora Blucher, 2017. http://dx.doi.org/10.5151/16ergodesign-0251.

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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Theresinha Cybis Pereira. "DESIGN DE SOM EM AMBIENTES INTERATIVOS: O ÁUDIO DINÂMICO." In 16° Ergodesign – Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnológica. São Paulo: Editora Blucher, 2017. http://dx.doi.org/10.5151/16ergodesign-0222.

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4

BEZERRA, Pablo Felipe Marte, and Amilton José Vieira de ARRUDA. "ANALISE DE INTERFACES VISUAIS APLICADA A AMBIENTES INTERATIVOS: HEINEKEN EXPERIENCE COMO ESTUDO DE CASO." In XV Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-tecnologia - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-computador. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2015. http://dx.doi.org/10.5151/15ergodesign-209-e145.

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5

Reis, Helena M., Simone S. Borges, Paul A. Griffiths, Luis F. S. Moro, and Seiji Isotani. "Interação em Interfaces de Softwares de Geometria Interativa: Um Mapeamento Sistemático." In XXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação, 2013. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2013.255.

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6

Ferreira, Vinicius Hartmann, and Luis Guilherme Eich. "INASH: Uma Ferramenta de Autoria para Narrativas Interativas Digitais." In III Encontro Nacional de Computação dos Institutos Federais. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/encompif.2016.9381.

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Este artigo apresenta a ferramenta INASH (Interactive Narratives Shared), que busca estimular a pratica da leitura e da escrita em estudantes através da construção de narrativas interativas. A ferramenta permite ao usuário criar suas próprias narrativas, estipulando caminhos alternativos para os leitores escolherem durante a leitura, e compartilhá-las com os demais usuários. Um experimento com o uso da ferramenta foi realizado com uma turma de ensino médio técnico composta por 24 alunos. Ao final do experimento os alunos responderam a um questionário através do qual foi possível identificar que a ferramenta apresenta elementos que podem estimular o interesse dos alunos pela escrita e pela leitura, como a interface gráfica de construção e o compartilhamento de suas produções.
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Licht, Marcele Cassol, Bruno Carvalho de Melo Rodrigues, and Berenice Santos Gonçalves. "Análise da interface do livro digital interativo Volcano Boy." In 7th Information Design International Conference. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2015. http://dx.doi.org/10.5151/designpro-cidi2015-cidi_160.

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LIMA, Michell Angelo Santos, and Pedro Henrique Batista Dos SANTOS. "APLICAÇÕES DE DESIGN DE INTERFACE E PROCESSO COGNITIVO NA ELABORAÇÃO DE PRODUTOS VIRTUAIS INTERATIVO." In XV Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-tecnologia - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-computador. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2015. http://dx.doi.org/10.5151/15ergodesign-203-u132.

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Santos da Silva, Isabelle, and Paulo Cesar da Silva Teles. "Da arte interativa à arte inclusiva: inserção e protagonismo em interfaces sensoriais hápticas." In XXV Congresso de Iniciação Cientifica da Unicamp. Campinas - SP, Brazil: Galoa, 2017. http://dx.doi.org/10.19146/pibic-2017-79174.

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10

Meza, Magno Enrique Mendoza. "Projeto de compensadores pelo método da resposta de frequência: Uma interface interativa." In XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2014. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2014.911.

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