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Journal articles on the topic 'Interfaces interativas'

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Maciel, Mario, and Suzete Venturelli. "Gamearte: uma poética de interação." Revista FAMECOS 11, no. 23 (April 12, 2008): 51. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2004.23.5397.

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Abstract:
Gamearte é uma pesquisa que procura na linguagem do game eletrônico desenvolver uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores, por meio da tecnologia da realidade virtual. A poética em desenvolvimento é marcada por uma reflexão onde o lúdico simula situações ou testa ruptura na desconstrução de outros modelos sociais. Modelagens físicas, mídias interativas, modificações randômicas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares e a inteligência artificial fazem parte dessa atmosfera virtual. Nesse sentido, o texto apresenta o desenvolvimento da pesquisa citando alguns teóricos importantes para o trabalho, tais como Ray Kurzweil, cientista e escritor que afirmou que em breve não será mais possível distinguir entre o pensamento humano e a capacidade das máquinas de processar e compreender os dados. Descreve, ainda, a história do game eletrônico, em função do seu desenvolvimento tecnológico como a aplicação da inteligência artificial e do design de suas interfaces gráficas e sensoriais.
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Silva, Lucas Daniel Lira da, Adriana Gomes Alves, and Lincoln Henrique Müller. "Tecnologia interativa para aprendizagem sobre vida marinha em espaço museal." Revista Brasileira de Informática na Educação 28 (October 4, 2020): 549–72. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.549.

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Abstract:
Aborda-se nesse artigo o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. O objetivo geral do estudo foi o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do MOVI - Museu Oceanográfico Univali - por meio de tecnologias interativas. A metodologia pautou-se no Design Science Research que legitima o desenvolvimento de artefatos como um meio para se produzir conhecimento científico. Por meio desta metodologia, levantaram-se as necessidades educativas do MOVI, desenvolveu-se um jogo de simulação e avaliou-se o produto junto ao público-alvo – visitantes do museu. O Ocean Simulator foi dessa forma concebido como um simulador de vida marinha que adota interface touch que considera fatores bióticos como cadeia alimentar, pirâmide de energia e limite populacional e abióticos, como a interferência humana por meio da pesca. O software foi experienciado pela equipe técnica e visitantes do MOVI, e mostrou-se promissor para implantação no espaço tecnológico educativo do museu.
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Vasconcelos, Carlos Alberto de. "O uso das interfaces interativas no curso de geografia a distancia da UFS e do IFPE." Revista EDaPECI 15, no. 1 (June 16, 2015): 133–47. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2015.15.13708.133-147.

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Abstract:
Resumo: O acesso imediato à informação nos aproximou do mundo e das culturas e tem-nos proporcionado transformações profundas, após o surgimento e mediação das redes digitais. É imprescindível, a utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) para o processo ensino e aprendizagem, em especial dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), de forma que se processem interações. Busca-se compreender como e quais são as interfaces interativas mais utilizadas no curso de licenciatura em geografia na Universidade Aberta do Brasil. Metodologicamente, utilizou-se, além de um vasto referencial teórico e da observação in loco, acompanhamento dos alunos e tutores pelo AVA com aplicação de questionários e entrevistas. É uma pesquisa qualitativa, com estudo de caso e método comparativo. Percebe-se que o avanço tecnológico, impulsiona e transforma a maneira de ensinar e de aprender; há uma complexidade e crescente tarefas que envolvem informação e tecnologia no processo educativo; as interfaces mais utilizadas são as propiciadas pelo AVA a exemplo das disponibilizadas pelas redes sociais, facebook, whatsapp, instagram, sites, listas de discussão, porém o fórum e chats (salas de bate-papo) e e-mail são os mais utilizados para atividades do curso, contribuindo com a interatividade entre sujeitos envolvidos; Poderia haver mais e maior aproveitamento dos recursos disponibilizados para o processo educativo. Palavras-chave: Tecnologias Interativas. Ensino de Geografia. EaD.
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Konrath, Andréa Cristina, Silvio Aparecido da Silva, Elisa Henning, Luciane Mulazani dos Santos, Rodrigo Gabriel de Miranda, and Robert Wayne Samohyl. "Desenvolvimento de Aplicativos Web Com R e Shiny: inovações no ensino de Estatística." Abakós 6, no. 2 (May 21, 2018): 55–71. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v6n2p55-71.

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Abstract:
A utilização de objetos de aprendizagem com interfaces digitais, interativas e dinâmicas é uma alternativa que pode ser inovadora no ensino de conceitos de Estatística e na realização de suas análises, uma vez que possibilita tipos de visualização e interatividade que, em grande parte das vezes, não são alcançados no ambiente lápis e papel. Neste artigo, apresenta-se uma discussão a respeito das características e das potencialidades do pacote Shiny do software R para desenvolver aplicativos web voltados ao ensino e à pesquisa, no âmbito da Estatística estudada no Ensino Superior. O Shiny é um pacote desenvolvido para usuários do software R, que é um ambiente para computação estatística. Com o Shiny, podem-se criar aplicações interativas em linguagem HTML, de forma simples e intuitiva, sem necessidade de conhecimento de outras linguagens de programação além da linguagem R. Neste trabalho, foi desenvolvida uma aplicaçao por meio do pacote Shiny, utilizando os resultados do ENEM no Estado de Santa Catarina.
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Vaz, Roberto, Ana Cecília Rocha Veiga, and Paula Odete Fernandes. "Circuito Acessível Interativo Pedras Sabidas:." Revista Cadernos do Ceom 34, no. 54 (June 16, 2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.22562/2021.54.02.

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Abstract:
O Circuito Acessível Pedras Sabidas, em exposição permanente no Museu das Minas e do Metal – MM Gerdau, é fruto de um convênio internacional de pesquisa entre instituições brasileiras e portuguesas. O projeto foi premiado pelo Programa Ibermuseus e selecionado entre as melhores práticas mundiais para publicação pelo Access Smithsonian. Gerou interfaces interativas, que permitem aos visitantes tocarem amostras minerais da coleção e acionarem conteúdos inclusivos, tais como vídeos com imagens ampliadas, áudios, textos e interpretação em Libras. Neste artigo, são apresentadas as três etapas de desenvolvimento da pesquisa: Protótipo, Piloto e Consolidação. Por fim, temos uma breve avaliação dos impactos da pandemia da COVID-19 na relação entre o público com deficiência e os museus, concluindo com as lições aprendidas ao longo dos cinco anos nos quais este projeto tomou curso.
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Santos, Hermílio. "Interação social e novas mídias: elementos para uma análise de interação mediada." Revista FAMECOS 9, no. 18 (April 10, 2008): 99. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2002.18.3172.

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Abstract:
Diante do uso crescente de novas mídias, em especial da internet, estamos confrontados com algumas questões que merecem uma atenção mais acurada: de que forma as novas mídias são encaradas como parte da interação humana? Quais as conseqüências de interfaces interativas para a interação social? Este artigo faz uma reflexão teórica preliminar em torno dessas questões, investigando a hipótese de as novas mídias fornecerem novos elementos para a interação social. A abordagem do interacionismo simbólico, embora se limitando à análise da interação face a face, servirá como ponto de partida para essa discussão.
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Sel Franco, Marisa, Felipe Raposo, João Vitor Vale, Flávia Carvalho, and André Demaison. "SOUND DESIGN EM GAMES E UX: ESTUDO DE CASO DA RELAÇÃO ENTRE EFEITOS SONOROS E AÇÕES DE JOGO NO SUPER MARIO BROS." Ergodesign & HCI 8, no. 2 (December 31, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i2.1460.

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Abstract:
Considerados como mídias interativas, os jogos eletrônicos têm suas características sonoras como fortes auxiliadoras para se obter uma UX (experiência de usuário) expandida: quer como feedback de ações dos jogadores ou como elemento construtor da atmosfera imersiva. As interfaces auditivas são pontes de comunicação designer-usuário que extrapolam os elementos visuais das telas. Os efeitos sonoros e trilhas têm ainda um papel importante para construção identitária do jogo, possibilitando ao jogador ter pleno conhecimento das ações. O presente trabalho buscou avaliar a capacidade do usuário de identificar ações do jogo apenas por seus respectivos efeitos sonoros, com o objetivo de estudar o papel do sound design na UX. Para isso, optou-se pelo estudo de caso da interface sonora do jogo Super Mario Bros., lançado pela Nintendo para o console NES, em 1985, e que deu origem a uma das mais importantes franquias de games da história. O estudo é relevante para o desenvolvimento de novos projetos sonoros em videogames, principalmente levando em consideração a possibilidade de se trabalhar aspectos inclusivos por meio da interface sonora.
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De Borba, Caroline Sala, and Isabela Gasparini. "Quais as Melhores Maneiras de Apresentar as Recomendações para os Usuários? Um Mapeamento Sistemático da Literatura." iSys - Brazilian Journal of Information Systems 12, no. 4 (December 20, 2019): 36–63. http://dx.doi.org/10.5753/isys.2019.780.

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Abstract:
Os sistemas de recomendação utilizam de informações do usuário para gerar um conjunto de itens personalizados como sugestão e são aplicados em contextos onde existe sobrecarga de conteúdo disponível ao usuário. A maneira como a visualização dessas recomendações é realizada passou a ser foco de estudos recentes conforme a necessidade de melhorar a experiência do usuário com os sistemas de recomendação. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura visando identificar as melhores maneiras de apresentar as recomendações para os usuários. Um total de 434 artigos foram identificados, dos quais 27 foram selecionados para análise. Os resultados apontam uma tendência para as interfaces autoexplicativas e interativas.
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Fragoso, Suely. "Imersão em games narrativos." Galáxia (São Paulo) 14, no. 28 (December 2014): 58–69. http://dx.doi.org/10.1590/1982-25542014216692.

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Abstract:
O texto discute as expressões utilizadas para caracterizar a experiência de imersão em games narrativos. O ponto de partida é uma revisão dos significados associados à suspensão de descrença na literatura, no cinema e na televisão, orientada pelo questionamento do mito da audiência ingênua, incapaz de distinguir entre a representação e a realidade. Duas características das narrativas midiáticas interativas - o exercício da agência e as disparidades entre as interfaces de hardware e software - evidenciam o caráter ativo do envolvimento do público com as representações midiáticas. Propõe-se que, no caso dos games, essa habilidade que permite agir simultaneamente no mundo do jogo e no mundo real estaria melhor caracterizada como uma encenação de crença.
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Do Monte, Washington Sales, Marcelo Martins Barreto, and Alexsandra Bezerra Da Rocha. "GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem." HOLOS 3 (September 6, 2017): 90. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2017.5759.

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Abstract:
Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma Socrative, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.
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Lucian, Bruna Orso, and Alexsandro Stumpf. "Análise de aplicativos destinados ao aprendizado de crianças com transtorno do espectro autista." Design e Tecnologia 9, no. 19 (December 30, 2019): 43–65. http://dx.doi.org/10.23972/det2019iss19pp43-65.

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Abstract:
Este trabalho apresenta uma análise comparativa entre os aplicativos educacionais destinados para crianças autistas (TEA), visando ressaltar as necessidades dos usuários na utilização do sistema, para que promovam uma experiência satisfatória e agradável. Para tanto, foram pesquisadas interfaces e aplicativos direcionados ao público alvo em questão. A metodologia parte do Projeto GAIA, um guia de recomendações para ajudar desenvolvedores de softwares e educadores digitais a entender melhor como desenvolver websites e aplicativos mais adequados às necessidades de crianças autistas. O empenho é para que seja encontrado um aplicativo com interfaces coerente com as necessidades desses usuários, a partir de um contexto bem definido, salientando a importância de recursos que exploram a questão visual, com atividades interativas, recursos de som, com uso de imagens e animação adequado ao aprendizado de pessoas com autismo, com foco através das recomendações do Projeto GAIA. O estudo pode servir de base para o desenvolvimento e análise de outros aplicativos com características similares, em diversos sistemas operacionais, utilizando os mesmos procedimentos metodológicos, apenas ajustando os requisitos relacionados ao público-alvo.
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Fonseca, Mariana Reis, Juliana Santos da Silva Ventura, Hevely Catharine dos Anjos Santos, and Willian Lima Santos. "INTERFACES INTERATIVAS: O USO DE BLOGS COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL / INTERACTIVE INTERFACES: THE USE OF BLOGS AS A PEDAGOGICAL RESOURCE FOR TEACHING ENVIRONMENTAL EDUCATION." Brazilian Journal of Development 7, no. 3 (2021): 31036–50. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv7n3-702.

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Oliveira, Déborah Marques de, Adriana Baltar do Rêgo Maciel, Maíra Izzadora Souza Carneiro, Ana Cláudia de Andrade Cardoso, Alana Elza Fontes da Gama, Thiago de Menezes Chaves, Verônica Teichrieb, Cristiano Coêlho de Araújo, and Kátia Karina do Monte-Silva. "Desenvolvimento e aprimoramento de um sistema computacional- Ikapp- de suporte a reabilitação motora." Motriz: Revista de Educação Física 19, no. 2 (June 2013): 346–57. http://dx.doi.org/10.1590/s1980-65742013000200012.

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Abstract:
A aplicabilidade das Tecnologias Interativas (TIs) na área de saúde, em particular na reabilitação motora, tem sido uma alternativa clínica usada com intuito de estimular maior engajamento do paciente ao seu processo de recuperação que por vezes é extenuante. O presente estudo descreve uma ferramenta tecnológica -Ikapp- de suporte a reabilitação motora. Ferramenta essa que busca ampliar as possibilidades dos dispositivos comerciais já existentes no contexto clínico. Sessenta (60) voluntários foram convidados a interagir com as interfaces do setup e do jogo do Ikapp com objetivo de examinar a funcionalidade, grau de aceitação, demandas e limitações para aprimoramentos. Os resultados do presente estudo demonstram altos índices de satisfação pelos participantes. Além disso, os resultados demonstraram que o Ikapp é uma ferramenta que agrega valores terapêuticos à ludicidade e motivação de acordo com a perspectiva dos participantes.
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Santos, Miriam Cristina Fava, and Silvana Drumond Monteiro. "Interfaces como metacomunicação: contribuição da engenharia semiótica na representação no ciberespaço." Informação & Informação 21, no. 1 (June 24, 2016): 80. http://dx.doi.org/10.5433/1981-8920.2016v21n1p80.

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Abstract:
<p><strong>Introdução: </strong>O ciberespaço com suas características interativas trouxe novos desafios para a representação do conhecimento, devido as mudanças tecnológicas, o protagonismo dos sujeitos em ambientes de informação digital e a experiência que esses ambientes podem fornecer. A interação no ciberespaço pode ser vista como um processo de indicações recíprocas, em que o<em> designer </em>deve indicar como outra pessoa pode agir. Nesse processo, o sujeito informacional não é um agente passivo, ele é chamado à interpretação. A metacomunicação leva o <em>designer </em>a se preocupar em prever as necessidades levando em conta a visão de quem esse sujeito é, o que ele busca na Interface e por meio dela. </p><p><strong>Objetivo: </strong>1) Analisar as Interfaces como Metacomunicação do <em>designer</em> no ciberespaço. 2) Identificar a contribuição da Engenharia Semiótica para o <em>designer</em> no processo de significação e representação nas interfaces.</p><p><strong>Metodologia: </strong>Para efetuar a Análise Documental, utilizou-se a técnica de análise categorial, ou seja, um desmembramento dos signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos da Teoria da Engenharia Semiótica, comparando-os com a divisão triádica dos signos de Peirce (ícone, índice e símbolo) no <em>corpus</em> selecionado: <em>site</em>s da Biblioteca Nacional da Austrália e da Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos.</p><p><strong>Resultados:</strong> Percebeu-se uma maior preocupação do <em>designer</em> da Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos para a metacomunicação, pois o <em>designer</em> criou mais rotas e indicações para caminhos que antecipavam as possíveis intenções dos sujeitos informacionais na busca pelo conhecimento. Conclusões: A Teoria da Engenharia Semiótica contribui com a Ciência da Informação na busca por representar melhor o conteúdo ao trazer o conceito da Interface como Metacomunicação do <em>designer</em> para o sujeito informacional que navega no ciberespaço<span style="text-decoration: line-through;">,</span> ambos mentes interpretadoras e produtoras de conhecimento.</p>
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Berra, Susanna. "Silent augmented narratives." Media & Jornalismo 20, no. 36 (May 28, 2020): 171–89. http://dx.doi.org/10.14195/2183-5462_36_9.

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Abstract:
A surdez é um problema muitas vezes desvalorizado, mas crescente entre a população mundial. Além da dificuldade em ouvir sons, envolve problemas cognitivos e emocionais, como dificuldades de aprendizagem, isolamento e incapacitação. Neste artigo, o design aplicado à surdez é analisado sob duas perspectivas diferentes: a tecnologia e as ciência da comunicação. Em relação às questões técnicas, a investigação mostra como a Realidade Aumentada pode ser aplicada através de interfaces ou óculos inteligentes que transformam os sons em estímulos visuais; do ponto de vista da comunicação, o foco está na narração de histórias e como estas podem ser articuladas com a tecnologia mencionada para envolver as pessoas, aprimorando as atividades de aprendizagem e a ligação com a comunidade. Analizando esses dois aspectos, a abordagem aqui sugerida é juntá-los num projeto conceptual criativo que possa ser atraente e útil ao público, por meio da utilização de histórias interativas, ao mesmo tempo que é aproveitado os benefícios visuais de uma experiência imersiva com a Realidade Aumentada.
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Júnior, Walter Teixeira Lima, and Lina Cláudia Moreira Garrido Hora. "Interatividade na TV digital: a interface como metáfora da arquitetura computacional." Comunicação e Sociedade 17 (June 30, 2010): 103–18. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.17(2010).1016.

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Abstract:
O artigo analisa os conceitos da interface utilizada nos softwares para acesso à interatividade na TV digital. Discute as similaridades entre o modelo icônico existente nas interfaces dos computadores pessoais (PC), o desktop e a interface produzida para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTDV). Criado para “metaforizar” atividades e objetos humanos, o desktop facilita a interação entre os usuários e a máquina computacional que, através de ícones, aciona camadas de códigos binários proporcionando a ação desejada. A interface traduz os códigos das linguagens computacionais por representações de ícones com significantes já intrínsecos à leitura e percepção humanas. Em função da transposição de elementos icônicos que estruturam a interface em PC para a plataforma TV digital, a tecnologia de audiovisual interativo de alta definição não seria, portanto, uma evolução da TV analógica, mas aponta para um outro dispositivo computacional, que também utiliza a “metáfora da interface computacional” para proporcionar a interação homem-máquina atráves dessa nova plataforma de audiovisual multimídia interativa.
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Teodoro, Ana Paula Evaristo Guizarde, and Gisele Maria Schwartz. "Usabilidade de site sobre lazer para idosos." ETD - Educação Temática Digital 14, no. 2 (November 5, 2012): 164. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v14i2.1228.

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Abstract:
Com a crescente utilização da internet, aumentaram as exigências por interfaces interativas, que atendam às expectativas dos usuários. Mesmo com toda a evolução, ainda há necessidade de melhorar a qualidade das informações disponibilizadas na web, especialmente no que tange aos sites voltados para pessoas idosas. Sendo assim, este estudo, de natureza qualitativa, teve como objetivo avaliar a usabilidade de um site que contém informações sobre lazer para idosos, tomando-se em foco as dimensões: layout, informação e operacionalização. Para tanto, utilizou-se como instrumento o Inventário de Usabilidade de Sites sobre Lazer (IAUSLA-21+), aplicado a uma amostra intencional composta por 30 idosos, de ambos os sexos, alunos de um projeto de inclusão digital da cidade de São Paulo. Os dados foram analisados descritivamente por meio de Análise de Conteúdo Temático. Os resultados apontaram mais pontos positivos do que negativos em relação à usabilidade do site, principalmente, no que se refere ao layout e à informação. O site apresentou bons resultados também quanto à satisfação dos usuários. Sugerem-se algumas adaptações na dimensão operacionalização do instrumento e, consequentemente, novos estudos que visem aprofundar essa temática.
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Villacís, César Javier, Walter Marcelo Fuertes, Christian Andrés Bustamante, Margarita Elizabeth Zambrano, Edgar Porfirio Torres, Hernán Mauricio Aules, Ana Gladys Tacuri, and Mario Oswaldo Basurto. "Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial." AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento 3, no. 2 (December 31, 2014): 95. http://dx.doi.org/10.5380/atoz.v3i2.41342.

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Abstract:
Introdução: os jogos educativos, além de proporcionarem distração e diversão, estimulam o desenvolvimento do pensamento infantil nos processos lógicos e espaciais. Esta pesquisa apresenta a otimização de videojogo educativo conhecido como jogo da velha (Tic-Tac-Toe) voltado para crianças entre 7 e 11 anos. Método: Utilizou-se a metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) para o design conceitual e de navegação do aplicativo, o que permitiu a criação de interfaces interativas e amigáveis para o usuário. Além disso, foram utilizadas técnicas de inteligência artificial para que o jogador (simulado e controlado pelo computador) possa emular as decisões por si mesmo, e ser capaz de enfrentar o usuário humano. As técnicas de Inteligência Artificial usadas são do tipo heurística, implementadas via método numérico inédito - que se baseia em série numérica finita - diferindo de outros métodos com o mesmo objetivo; nos quais é comum para usar o algoritmo de MIN-MAX. Para executar o jogo recorreu-se à incorporação de um agente virtual que oferece apoio aos usuários nos diferentes níveis de dificuldade do jogo. Resultados: Os resultados mostram que existem diferenças cognitivas conforme a idade e gênero, e também quanto ao nível de dificuldade do jogo, considerando-se uma amostra representativa de crianças de uma mesma unidade educacional. Conclusão: Este tipo de programa estimula o desenvolvimento cognitivo das crianças que estão em seu primeiro estágio de treinamento educacional.
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Pimenta, Denise Nacif, Heloisa Maria Nogueira Diniz, Manuel de Almeida Magalhães Andrade, Patrícia Rezende de Oliveira, Juliana Ferreira da Silva, João Carlos Pinto Dias, Virgínia Torres Schall, and Robson Santos. "A importância do ergodesign na avaliação de CD-ROM sobre dengue e doença de chagas na educação em saúde." Trabalho, Educação e Saúde 6, no. 1 (June 2008): 147–68. http://dx.doi.org/10.1590/s1981-77462008000100008.

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Abstract:
Na interseção entre saúde, educação e o controle e prevenção de doenças infecciosas e parasitárias, consideram-se os conceitos e práticas de ergodesign como elementos fundamentais para geração de interfaces de materiais para aprendizagem interativa em saúde, que reflitam a relação entre usuário, tarefas e ambientes. Relata-se a avaliação de CD-ROM a partir de princípios do ergodesign, com vistas a colaborar para o acesso e disseminação da informação em saúde e auxiliar na aprendizagem interativa para profissionais de saúde de nível médio e superior. Para tal, realizou-se levantamento de 21 materiais digitais de instituições internacionais e nacionais sobre as duas doenças. Os materiais foram avaliados através de uma lista de verificação: ergolist. Verificou-se que os materiais avaliados não atendem plenamente aos critérios de avaliação adotados. A avaliação e produção de tecnologias de informação e comunicação, como CD-ROM educativos e interativos, a partir dos princípios do ergodesign podem servir como instrumento facilitador na disseminação da informação e redução de fronteiras entre educação e saúde.
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Meireles, Adriana Veloso, Tiago Barros Pontes e. Silva, and Rogerio José Camara. "Democracia digital: consultas públicas interativas." Design e Tecnologia 8, no. 15 (June 30, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.23972/det2018iss15pp81-95.

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Abstract:
Apresenta-se neste artigo uma síntese da análise de consultas públicas interativas realizadas online a partir do Marco Civil da Internet. O trabalho investiga plataformas de participação social, mediadas pela tecnologia, que surgem como ferramentas para a promoção de diálogo entre governo e cidadãos. O objetivo geral da pesquisa é identificar variáveis relevantes na elaboração de ambientes digitais de participação social a partir de uma investigação acerca das consultas públicas interativas já realizadas no Brasil. Para destacar elementos que devem ser levados em conta ao elaborar ambientes de participação social, foram realizadas entrevistas com gestores de consultas interativas. Em seguida, foi realizada uma avaliação de inspeção, que consistiu em um mapeamento com análise documental deste tipo de iniciativa com o recorte do Governo Federal Brasileiro. De forma a complementar a investigação realizou-se um teste da interface, que envolveu pessoas interagindo com sistemas de consulta e sua análise a partir do método de avaliação de comunicabilidade, compreendido como a capacidade do designer de transmitir às pessoas, por meio da interface, o design tal como foi concebido. Para verificar a percepção das pessoas com relação à interface e estrutura de interação de consultas promovidas pelo Governo Federal, optou-se por realizar testes com usuários. Assim, ao longo deste trabalho foram agregados diversos pontos de vista sobre a promoção de consultas públicas interativas no Brasil. Com isso, foi possível elaborar recomendações para a promoção de consultas interativas, que agregaram diversas dimensões, desde a estratégia de promoção e divulgação até os prazos.
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Fleury, Maria Tereza Leme, and Amyra Moyzes Sarsur. "O quadro-negro como tela: o uso do filme Nenhum a menos como recurso de aprendizagem em gestão por competências." Cadernos EBAPE.BR 5, no. 1 (March 2007): 01–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1679-39512007000100004.

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Abstract:
Refletir sobre um conceito em construção - o conceito de competência - e o uso de estratégias interativas para aprendizagem são os objetivos deste artigo. Tendo como pressuposto que elementos teóricos, em Ciências Sociais Aplicadas, como é o caso da Administração, são mais bem absorvidos e internalizados através de métodos de ensino-aprendizagem interativos, os autores determinam a interface entre a abordagem cinematográfica por meio do filme "Nenhum a Menos" e o marco referencial que norteia a noção de competência. Nota-se que são diversas as possibilidades de compreensão do conceito e, ainda mais, de discussão dos mesmos, tendo em vista a necessidade de sua contextualização. Conclui-se pela possibilidade de utilização da metáfora cinematográfica como estratégia complementar de ensino-aprendizagem por despertar maior interesse e proximidade com o "aprendiz", permitindo a ele estabelecer paralelos mais concretos entre a ficção e a realidade.
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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Theresinha Cybis Pereira. "ÁUDIO DINÂMICO: O DESIGN DE SOM NOS AMBIENTES INTERATIVOS." Ergodesign & HCI 5, Especial (September 30, 2017): 180. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v5iespecial.358.

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Abstract:
Nos ambientes interativos, o uso do som não tem avançado como tecnologia na mesma proporção de desenvolvimento dos elementos gráficos, e a predominância do estímulo visual tem feito com que usuários – e desenvolvedores – tomem a ausência do estímulo sonoro como um padrão. Como resultado, tem-se experimentado um universo de interfaces não-sonoras ou poluídas acusticamente. No entanto, nos últimos 20 anos, uma série de esforços tem sido conduzidos por diversos pesquisadores para que o som adquira significado e relevância na área de IHC. O presente estudo objetiva sumarizar tais esforços, bem como expor os conceitos pertinentes do áudio dinâmico, e contextualizar sua aplicação. Ao levantar tais questões, busca-se contribuir para que as discussões acerca do design de som e do design de interface adquiram relevância, e a temática de estudo venha a se desenvolver de modo consistente.
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Da Edição, Apresentação. "Editorial - Metodologia do Ensino Superior com TIC." Revista EDaPECI 15, no. 1 (April 30, 2015): 5–9. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2015.15.13808.5-9.

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Abstract:
Dossiê Metodologias do Ensino Superior com TIC Luis Paulo Leopoldo Mercado O Dossiê Metodologias do Ensino Superior com tecnologias da informação e comunicação (TIC) escolhido para compor este número da Revista Edapeci, tem como proposta trazer a discussão de perspectivas da docência contemporânea, presencial, online e híbrida. Os artigos aqui publicados mostram várias experiências práticas no ensino superior envolvendo o uso de diversas estratégias didáticas com TIC, como simulações, redes sociais, fóruns de discussão, experimentos virtuais, dramatização com RPG, games, dentre outras. A utilização das TIC no ensino superior tem o potencial de promover transformações no currículo, na prática pedagógica e na avaliação em virtude da importância crescente atribuída à cultura digital e a produção multimodal na educação contemporânea. Os artigos aqui apresentados trazem contribuições para análise de elementos de rupturas com as práticas tradicionais utilizadas no ensino superior, envolvendo metodologias ativas e propostas de inovação no ensino superior a partir das estratégias didáticas escolhidas. O artigo de autoria de Gonzalo Abio, intitulado Uso de redes sociales virtuales por profesores de lenguas extranjeras en Brasil: un estudio exploratorio reúne dados sobre a percepção dos professores de como são utilizadas as redes sociais no apoio do ensino de línguas estrangeiras no contexto escolar brasileiro. Apresenta os resultados obtidos com os professores de inglês e de espanhol que trabalham na educação básica e as analises produzidas a partir desses dados. Os usos relatados indicam que as redes sociais são utilizadas predominantemente como extensão ou enriquecimento da aula, para avisos diversos ou acesso a outros materiais sugeridos pelo professor ou pelos alunos integrantes da rede social. Os autores Ivanderson Pereira da Silva, Rose Karla Cordeiro Lessa e Luís Paulo Leopoldo Mercado apresentam o artigo intitulado Mediação pedagógica em fóruns de discussão no contexto da experiência do estágio de docência online investiga as contribuições das estratégias de mediação pedagógica adotadas pelos professores na docência em fóruns de discussão online no contexto do Estágio de Docência Online no curso de Licenciatura em Física na modalidade a distância da UFAL. Os resultados da análise do mapeamento e conversas das interações online em fóruns de discussão foram organizados nas categorias: material didático; consigna do fórum; ação docente; ação discente e tempo da atividade mostraram contradições que revelam o grau de dificuldade do rompimento dos paradigmas tradicionais em educação. Marcelo Fernando da Silva, por sua vez, traz em seu artigo intitulado Estratégias didáticas com TIC no ensino superior em fundamentos de marketing as estratégias didáticas usadas no ensino de Fundamentos de Marketing, apresentando o experimento virtual como ferramenta inovadora na construção do conhecimento. Foi utilizada a dedução para contextualizar as ações didáticas, bem como a observação como técnica para identificar possíveis limitações das ações docentes e discentes nesse contexto de ensino e aprendizado. A autora, Walleska Bismaida Zacarias Galvão Barros, do artigo O uso de simulações computacionais em Farmacologia aborda a estratégia didática da simulação computacional no ensino superior, que se organiza de maneira que os alunos aprendam em uma situação similar a real, aproximando os conceitos trabalhados em sala de aula da realidade, facilitando o aprendizado do aluno. Apresenta usos da estratégia na disciplina de Farmacologia, evitando o uso de animais em experimentos e o gasto com laboratórios experimentais. Analisa o uso em aulas de Farmacologia dos simuladores PharmaCal, Virtual Rat, Virtual Cat, Virtual Twitch e Virtual JNM, disponíveis na internet. A dramatização no estágio supervisionado: o role playing auxiliando na formação dos professores de Ciências e Biologia – reflexões e contribuições de autoria de Vânia Márcia da Silva Laurentino analisa o uso da dramatização como metodologia do ensino nas aulas de estágio supervisionado no curso de Ciências Biológicas no Instituto Federal de Alagoas (IFAL). No estudo foram analisadas microaulas do estágio I de observação da turma do curso de Biologia para compor o relato de experiência. O estudo caracteriza a microaula como estratégia de role playing e contribui para valoração da dramatização na formação. O artigo do dossiê, de autoria de Michele Salles El Kadri,intitulado Transformando a atividade de formação de professores/as de inglês: o uso da plataforma Fazgame para o ensino e formação de professores no contexto do PIBID discute que os currículos precisam incorporar o letramento digital como parte dos objetivos para se aprender uma língua estrangeira, no caso o domínio da língua inglesa. Apresenta uma proposta com o uso de vídeo games por meio da plataforma Faz Game para o ensino de línguas no contexto do PIBID. Relata a experiência de educação digital de professores de língua inglesa em formação inicial, baseada numa metodologia de game based learning. A plataforma trabalhada apresenta potencialidades e limitações no que seu refere a seu uso para o ensino de língua inglesa. Jacqueline Felix da Silva, Clésia Maria Hora Santana e Deise Juliana Francisco são autores do artigo intitulado EXAMTIME: Potencializando as Ações de Aprendizagem em Ambiente Online apresenta e experimento pedagógico realizado no Curso El mundo hispánico sin fronteras, no qual foram introduzidos recursos disponíveis da plataforma de estudos Examtime, tendo em vista sua versatilidade. A experiência envolveu a construção de alternativas para ensino de língua espanhola para não nativos, tendo em vista sua importância no contexto de uso de uma segunda língua e a necessidade sentida por professores de criar condições inovadoras e construtivas para mediar e viabilizar a aprendizagem de seus alunos. A apresenta e analisa a interface de comunicação Examtime, centrada em suas potencialidades e concluiu-se que há potencialização da aprendizagem com a utilização da mesma. Em seguida, Carlos Alberto Vasconcelos, em seu artigo intitulado O uso das interfaces interativas no curso de geografia a distancia da UFS e do IFPE discute a utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação para o processo ensino e aprendizagem, em especial dos ambientes virtuais de aprendizagem, de forma que se processem interações. Investigou as interfaces interativas mais utilizadas no curso de licenciatura em Geografia na Universidade Aberta do Brasil: fórum, chats e e-mail são os mais utilizados para atividades do curso, contribuindo com a interatividade entre sujeitos envolvidos. Por fim, Ângela Monteiro, José António Moreira e Ana Paula Rodrigues procuram compreender a Gestão pedagógica de ambientes online no ensino superior, revelando mudanças nas práticas pedagógicas do ensino superior em Portugal, em razão dos desafios postos pelo Processo de Bolonha. Evidenciam também a existência de muitas dificuldades de “usabilidade de ferramentas digitais interativas”, apontando, assim, a necessidade de que a formação pedagógica deve vir alidada integração das tecnologias da informação e comunicação. Além das estratégias e interfaces tecnológicas exploradas nos artigos deste Dossiê, outras metodologias se apresentam no cenário atual do ensino superior que merecem exploração em outras publicações, como o estudo de caso, a aprendizagem baseada em problemas (PBL), metodologias de projetos na internet, a prendizagem personalizada (personalized learning), as webgincana e a aprendizagem por pares (peer learning).
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Sogabe, Milton Terumitsu. "Falsa interface como recurso poético na obra interativa." ARS (São Paulo) 12, no. 24 (December 24, 2014): 63. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2014.96738.

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Abstract:
O conceito de “falsa interface” nasce da observação e produção de instalações interativas mediadas pela tecnologia digital. A “falsa interface” não é uma interface tecnológica que permite ao público a interação com um sistema digital, mas é um recurso poético, geralmente um aparato ou objeto artesanal com o qual o público interage com a obra de arte, que é um sistema. A “falsa interface” apresenta uma relação física, uma conexão com uma interface tecnológica. O público se relaciona ludicamente com a falsa interface e a interface tecnológica passa despercebida, em segundo plano, embora seja ela que capte e envie para o sistema a atuação do público.
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Costa, Ângela Ribas Cleve, Márcia Melo Bortolato, and Richard Perassi Luiz de Souza. "Estudo semiótico da interface gráfico-digital interativa Picasso Head." Estudos Semióticos 7, no. 1 (June 9, 2011): 114. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2011.35269.

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Villa, Simone Barbosa, Dominique Cunha Bruno, Ana Luisa Trevisan, and Camilla Ribeiro Leão Ribeiro Leão. "Como você mora: sistema interativo de avaliação pós-ocupação em meios digitais." Gestão & Tecnologia de Projetos 15, no. 2 (June 29, 2020): 33–51. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v15i2.164344.

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Abstract:
A relevância da avaliação pós-ocupação para a produção de habitações com maior qualidade já é muito consolidada em pesquisas na área da construção civil. A pesquisa “[COMO VOCÊ MORA] Sistema interativo de APO da qualidade do habitar em meios digitais. ETAPA 2_testes e ajustes no banco de dados” trata-se de um Projeto de Inovação Tecnológica desenvolvido pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo e Design, que consiste no desenvolvimento de um aplicativo interativo intitulado “COMO VOCÊ MORA” e em um banco de dados de gerenciamento de avaliações pós-ocupação (APOs), o “SISTEMA APO DIGITAL”. Trata-se de instrumentos que respaldam a identificação da qualidade de habitações e cuja viabilidade pode ser testada em estudos de caso, fundamentando sua replicação futura em território nacional. Estes instrumentos substituem os questionários tradicionais em papel e buscam o aprimoramento da experiência do usuário, no objetivo de tornar o processo da APO mais eficiente ampliando a qualidade dos dados obtidos, através do uso de interfaces gráficas projetadas para dispositivos móveis. O presente artigo irá tratar de uma análise do desempenho do aplicativo CVM em testes realizados na cidade de Uberlândia, MG. Nessa etapa, o método utilizado para o pré-teste e para a aplicação foram respectivamente o “Think Aloud” ou “Verbalização de Procedimentos”, e a definição de estudos de caso. Como resultado verificou-se que o sistema de avaliação CVM, no que diz respeito a novos formatos das avaliações pós-ocupação, oferece uma conotação mais interativa e permite um alcance maior, podendo impactar direta e positivamente na área de Pesquisa em Habitação.
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Cani, Josiane Brunetti, Ivana Queiroz Pinheiro, Maria Elizabete Villela Santiago, and Gilvan Mateus Soares. "Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras." Revista Brasileira de Linguística Aplicada 17, no. 3 (September 2017): 455–81. http://dx.doi.org/10.1590/1984-6398201711880.

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Abstract:
RESUMO A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: Lingualeo, English Grammar All Levels e Learning 2 Talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) a fim de analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: i) teoria de aprendizagem; ii) nível de contextualização; iii) nível de personalização; iv) tipo de interação; v) conteúdo abordado; e vi) interface. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, abrangendo aspectos tanto da linguagem verbal quanto gráfica, além dos elementos interativos das interfaces. A análise permitiu concluir que, embora predomine uma estrutura behaviorista, há uma tentativa de expandir o ensino de língua estrangeira por meio de jogos digitais.
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Herrera, Ana Raquel Cidade e. Souza, Isadora Burmeister Dickie, and Haro Ristow Wippel Schulenburg. "DESIGN INCLUSIVO." Revista ErgodesignHCI 2, no. 1 (November 30, 2014): 1. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v2i1.34.

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Abstract:
Desenvolvimento de interface digital e interativa para auxilio no desenvolvimento cognitivo de crianças com Síndromede Down, fundamentado na teoria e em pesquisas com o usuário. O resultado foi uma interface para um aplicativo queestimula, sobretudo, a aprendizagem, memória e raciocínio.
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Reize, T., R. Müller, and R. Kiefl. "An Interative Grahical User Interface for Maritime Security Services." ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XL-7/W2 (October 29, 2013): 201–6. http://dx.doi.org/10.5194/isprsarchives-xl-7-w2-201-2013.

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Camacho, Alessandra Conceição Leite Funchal, Angela Do Couto Capetini, Alessandra De Oliveira Guimarães, Ana Claudia Felipe Thomaz dos Santos, Angélica Pinto da Silva, and Giselle Nascimento de Andrade. "Tecnologia educacional interativa sobre cuidados a idosos com demências." Revista de Enfermagem UFPE on line 13, no. 1 (January 3, 2019): 249. http://dx.doi.org/10.5205/1981-8963-v13i1a235826p249-254-2019.

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Abstract:
ABSTRACT Objective: to present the development of an interactive blog on care for the elderly with Alzheimer's disease (AD) and other dementia disorders as educational technology. Method: this is a qualitative, descriptive study, a type of experience report, of the extension project developed by a federal university, and the study is presented according to the following points: the blog and its development, its page of dissemination as an extension project and its interfaces. Results: it is pointed out that the blog is intended for the interactivity, dissemination and debate of information that are sources of update on research and singularities of Nursing care to the demented elderly. It is assessed that the themes are developed based on guidance on basic care, specific care, and family / caregiver support. Conclusion: the construction of the blog is seen as an educational technology that provides the development of cooperative and interdisciplinary learning environments, with the purpose of bringing together comprehensive and formative knowledge to diverse situations about Alzheimer's disease and other dementia disorders. Descriptors: Nursing; Health of the elderly; Alzheimer Disease; Information Technology; Educational Technology; Health Education.RESUMO Objetivo: apresentar o desenvolvimento de um blog interativo sobre os cuidados a idosos com doença de Alzheimer (DA) e outros transtornos demenciais como tecnologia educacional. Método: trata-se de um estudo qualitativo, descritivo, tipo relato de experiência, do projeto de extensão desenvolvido por uma universidade federal, e, o estudo se apresenta de acordo com os seguintes pontos: o blog e o seu desenvolvimento, a sua página de divulgação como projeto de extensão e as suas interfaces. Resultados: aponta-se que o blog se destina à interatividade, divulgação e debate de informações que são fontes de atualização sobre pesquisas e singularidades dos cuidados de Enfermagem ao idoso demenciado. Avalia-se que os temas são desenvolvidos com base na orientação sobre os cuidados fundamentais, nos cuidados específicos e no suporte à família/cuidador. Conclusão: constata-se a construção do blog como uma tecnologia educacional que proporciona o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem cooperativos e interdisciplinares, com o propósito de reunir conhecimentos abrangentes e moldáveis a diversas situações sobre a doença de Alzheimer e outros transtornos demenciais. Descritores: Enfermagem; Saúde do Idoso; Doença de Alzheimer; Tecnologia da informação; Tecnologia educacional, Educação em saúde.RESUMENObjetivo: presentar el desarrollo de un nuevo blog interactivo sobre los cuidados a los ancianos con Alzheimer (DA) y otros trastornos de demencia como tecnología educacional. Método: se trata de un estudio cualitativo, descriptivo, tipo relato de experiencia, del proyecto de extensión desarrollado por una universidad federal, y el estudio se presenta de acuerdo con los siguientes puntos: el blog y su desarrollo, su página de divulgación como proyecto de extensión y sus interfaces. Resultados: se apunta que el blog se destina a la interactividad, la divulgación y el debate de las informaciones que son fuentes de actualización sobre investigaciones y las singularidades de los cuidados de enfermería al anciano demente. Se evalúa que los temas son desarrollados con base en la orientación sobre los cuidados fundamentales, nos referimos a los cuidados específicos y en el suporte a la familia/cuidador. Conclusión: Se constata la construcción del blog como una tecnología educacional que proporciona el desarrollo de ambientes de aprendizaje, cooperativos e interdisciplinares, con el propósito de reunir conocimientos congruentes y moldeados a diversas situaciones sobre el Alzheimer y otros trastornos demenciales. Descriptores: Enfermería; Salud del Anciano; Enfermedad de Alzheimer; Tecnología de la Información; Tecnología educacional; Educación en Salud.
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Santos, Bruno Cesar Soares. "A importância do design para tornar as redes sociais mais interativas." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 6, no. 1 (June 17, 2013): 150–64. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.6.1.150-164.

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Abstract:
A concepção do design é uma das etapas mais importantes da construção de websites, por ordenar as informações e os componentes visuais das páginas de forma a articular um sistema de eficiente e fácil utilização. No caso das Redes Sociais On-line, que são sites com a proposta de promover a interação social e favorecer a comunicação entre usuários em vários contextos (pessoais, profissionais ou mais específicos), o design deve ser concebido levando-se em conta alguns conceitos e necessidades peculiares. Garantir usabilidade na relação pessoa x máquina e interação entre os seus usuários são necessidades que só serão supridas por meio de uma interface construída pensando-se na experiência de quem utilizará a rede, tarefa que cabe ao designer. Este artigo investiga a importância do design de interação com foco em usabilidade, no cumprimento da tarefa descrita anteriormente, e apresenta ocase do uso do design no Facebook, a rede social mais acessada do mundo. Como complemento, o estudo pontua algumas inconsistências e necessidades latentes no design dos sites de redes sociais e lista os pontos positivos e potencialidades que eles apresentam.
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Pascoin, Alessandro Félix, and José Wilson P. Carvalho. "Representações Quantitativas em Laboratórios Virtuais para o Ensino de Química." Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas 22, no. 2 (June 23, 2021): 152–59. http://dx.doi.org/10.17921/2447-8733.2021v22n2p152-159.

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Abstract:
Resumo Os laboratórios virtuais utilizados no ensino de Química se constituem importantes recursos didáticos para o avanço dos processos de ensino e aprendizagem, ao passo que podem contribuir para ações de mediação na construção do conhecimento. A presente pesquisa teve como objetivo analisar as representações quantitativas que estão presentes nas interfaces de laboratórios virtuais à luz da Semiótica Peirceana. É uma pesquisa qualitativa exploratória, realizada no repositório portal PhET–Interative Simulation. No percurso da pesquisa foram encontrados 51 aplicativos, desses seis exibiam características de laboratório virtual e três foram semioticamente analisados. Os resultados indicam que três laboratórios apresentam disposições parcialmente satisfatórias nas representações quantitativas que abordam. Esses podem vir a contribuir para o fortalecimento do ensino da Química, por meio de ilustrações, simulações e a participação interativa do estudante. Quanto às possibilidades, esses oferecem diferentes ambientes, formatos e modelos para o estudo desta ciência. Também foram encontradas limitações como a insuficiência de signos iconográficos de ordem quantitativa considerados indispensáveis na conjuntura conceitual de determinados tópicos da Química. As indicações desta pesquisa são para se pensar a respeito dos signos que vão representar a natureza quantitativa da Química, transformando os desafios em possibilidades para os processos de ensino e aprendizagem desta ciência. Palavras-chave: Semiótica. Ensino de Química. Laboratórios Virtuais. Abstract Virtual laboratories used in chemistry teaching are important didactic resources for the advancement of teaching and learning processes, while they can contribute to mediation actions in the knowledge construction. This research aims to analyze the quantitative representations that are present in the virtual laboratories interfaces in light of Peircean semiotics. It is an exploratory qualitative research, conducted at the portal PhET – Interative Simulation. During the research, 51 applications were found, of these, 6 exhibited virtual laboratory characteristics and three were semiotically analyzed. The results indicate that three laboratories have partially satisfactory arrangements in the quantitative representations they address. They can contribute to the strengthening of chemistry teaching through illustrations, simulations and interactive student participation. As for the possibilities they offer different environments, formats and models for the study of this science. Limitations were also found as the insufficiency of quantitative iconographic signs considered indispensable in the conceptual conjuncture of certain topics of chemistry. The indications of this research are to think about the signs that will represent the Chemistry quantitative nature, turning the challenges into possibilities for the teaching and learning processes of this science. Keywords: Semiotics. Chemistry Teaching. Virtual Labs.
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Santos, José Elyton Batista dos, and Carlos Alberto de Vasconcelos. "Linguagem digital e interativa no ensino da Matemática: entre debates e reflexões." Revista EDaPECI 18, no. 1 (March 31, 2018): 77–90. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18543.77-90.

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Abstract:
O presente artigo apresenta debates e reflexões acerca da lousa digital interativa (LDI) no ensino e na práxis do professor de Matemática. Nessa perspectiva, foi desenvolvido um panorama dessa interface tecnológica no cenário educacional brasileiro de 2002 a 2017, de acordo com os repositórios do Banco de Teses e Dissertações da Capes e da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). Assim, a presente pesquisa é do tipo bibliográfico, delimitando-se em um estudo denominado “estado do conhecimento”. Utilizamos como referencial teórico Castells (1999), Belloni (1999) e Fiorentini e Lorenzato (2012). A partir dessa investigação, constatamos que o maior interesse pela temática advém dos programas de mestrado, não apresentando produção alguma com a temática em nível de doutorado, nesse período de quinze anos. Além disso, percebemos que há um maior número de pesquisas centralizadas na Região Sul, fato constatado devido ao investimento, principalmente, do Governo do Estado do Paraná, bem como pelas prefeituras para a incorporação dessa interface tecnológica nas salas de aulas, refletindo gradativamente uma mudança metodológica na construção do saber matemático.
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Érica Costa da Silva, Suelen. "Clássicos da literatura brasileira no formato de livroclip: (re)leitura e interatividade." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 8, no. 1 (July 31, 2015): 98–111. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.8.1.98-111.

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Abstract:
RESUMO: O objetivo desta comunicação é discutir como a produção de livroclip, interface interativa proveniente da computação gráfica, pode estimular o processo de (inter)ação dos aprendizes do Ensino Médio com obras clássicas da literatura brasileira, permitindo o ato de leitura e de (re)leitura como uma experiência de autonomia e liberdade leitora, que deveriam caracterizar o contato com toda e qualquer literatura, e como um processo interativo entre autor, texto e leitor, e também entre leitor e interface gráfica. Para tanto, serão utilizados os pressupostos teóricos defendidos por autores como Cosson, Barthes, Castro, Foucault, Genette, dentre outros. Acredita-se que, ao ler um clássico e (re)textualizá-lo para o formato de livroclip, o leitor irá (re)significar a obra, apresentá-la numa versão moderna, atualizada, construindo sentidos para o texto literário. A partir dos recursos oferecidos pela computação gráfica, são criadas possibilidades de o leitor ficcionalizar, ser um coprodutor, ativar sentidos, construir sentidos, interagir, experimentar o ato da leitura como (re)criação.PALAVRAS-CHAVE: Livroclip. Clássicos da Literatura. Releitura. ABSTRACT: The purpose of this communication is to discuss how the production of livroclip, interactive interface from the computer graphics, can stimulate the process of (inter) action of high school learners with classic works of Brazilian literature, that is, allow the act of reading and (re) reading as an experience of autonomy and freedom reader featuring contact with any literature, an interactive process – author, text-reader – but also between player and graphic interface. Therefore, the theoretical assumptions defended by authors like Cosson (2007) will be used (2007), Barthes (1992), Castro (2008), Foucault (1996), Genette (1982), among others. It is believed that to read a classic and turn it to the livroclip format, the reader will reframe the work, make it a modern, updated version, building senses to the literary text. From the resources offered by computer graphics, possibilities are created for the reader fictionalizing, be a co-producer, turn directions, construct meaning, interact, experience the act of reading as recreation.KEYWORDS: Livroclip. Classics of Literature. Rereading.
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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Cybis Pereira. "DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E DESIGN DE SOM." Ergodesign & HCI 3, no. 2 (December 31, 2015): 53. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v3i2.17.

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Abstract:
Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, o presente estudo apresenta o Guia de Aplicação do Áudio Dinâmico (GAAD). A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GAAD, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de sons em sistemas interativos.
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Lilavati Pereira Okada, Alexandra, and Edméa Oliveira dos Santos. "COMUNICAÇÃO EDUCATIVA NO CIBERESPAÇO: UTILIZANDO INTERFACES GRATUITAS." Revista Diálogo Educacional 4, no. 13 (July 17, 2004): 161. http://dx.doi.org/10.7213/rde.v4i13.7064.

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Abstract:
Neste trabalho, a intenção é refletir sobre a comunicação educativa no ciberespaço, especificamente nos ambientes virtuais de aprendizagem construídos com interfaces gratuitas. Partimos da concepção de ambiente virtual como organização viva, espaço interativo, crítico e colaborativo para aprofundar em alguns conceitos teóricos fundamentados nos novos paradigmas. Neste contexto, apresentamos como construir ambientes virtuais com artefatos gratuitos disponíveis na Web e destacamos a importância do papel do mediador pedagógico como co-autor do espaço de comunicação educativa.
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Santos, Edméa, and Marcos Silva. "O desenho didático interativo na educação online." Revista Iberoamericana de Educación 49 (January 1, 2009): 267–87. http://dx.doi.org/10.35362/rie490683.

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Abstract:
O desenho didático de cursos online precisará levar em conta que no contexto sociotécnico do computador online não há prevalência da mídia de massa baseada na lógica da transmissão e no controle do polo da emissão. Precisará levar em conta que o ambiente online de aprendizagem permite ao docente e aos discentes a comunicação personalizada, operativa e colaborativa em rede. Os conteúdos e situações de aprendizagem dispostos na sala de aula online não devem ser simplesmente assistidos, senão operados individual e coletivamente, porque são expressões da codificação digital que oferece imersão, operatividade e interatividade aos indivíduos e aos grupos – experiência incomum na mídia de massa. Este texto vem mostrar que o desenho didático não poderá subutilizar o digital, pois estaria limitando a autoria dos docentes e dos discentes. Em lugar de transmitir lições-padrão centradas na unidirecionalidade do mestre ou em apostilas eletrônicas, o desenho didático precisará lidar com ambientes online compostos de interfaces, de conteúdos e de proposições de atividades e de avaliação da aprendizagem. Em lugar de transmitir informações, o desenho didático interativo deverá oferecer aos docentes e discentes um plus comunicacional de modo expressamente complexo, presente na mensagem que se abre ao aprendiz como possibilidade de responder ao sistema de expressão e de dialogar com ele.
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Silva, Leonardo Souza, Fatima L. S. Nunes, and Ricardo Nakamura. "Visualização 3D interativa de dados médicos temporais baseada em modelo de atenção visual." Comunicações em Informática 3, no. 2 (December 31, 2019): 9–12. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49464.

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Abstract:
Este trabalho apresenta o projeto de um ambiente 3D interativo, desenvolvido com o suporte de conceitos de Atenção Visual, para a visualização de dados médicos com característica temporal. Ao estabelecer uma relação entre os elementos gráficos utilizados e as preferências do usuário, por meio de técnicas de aprendizagem de máquina objetiva-se contribuir com a melhoria da percepção visual nas ferramentas de visualização de informação, bem como avançar na personalização das visualizações oferecidas a partir das preferências dos usuários. Resultados preliminares apontam que a Atenção Visual pode ser um recurso importante no projeto de visualização de informações, além de sinalizarem possibilidades de pesquisa na exploração de técnicas de aprendizagem de máquina no contexto do projeto das interfaces dessas visualizações.
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Vieira, Francine Medeiros, Gilson Braviano, Berenice Santos Gonçalvez, and Karina Zaia Machado Raizer. "Interface gráfica de Tabela Periódica Interativa no contexto de uma educação bilíngue (LIBRAS/Português)." Human Factors in Design 6, no. 12 (December 12, 2017): 90–104. http://dx.doi.org/10.5965/2316796306122017090.

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Penteado, Regina Zanella, and Marcia Reami Pechula. "Expressividade em Jornalismo: interfaces entre Comunicação, Fonoaudiologia e Educação." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 41, no. 1 (January 2018): 153–66. http://dx.doi.org/10.1590/1809-5844201818.

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Abstract:
Resumo O artigo aborda a expressividade na formação do jornalista nas interfaces Comunicação, Fonoaudiologia e Educação. Tem por objetivo dar visibilidade à expressividade em Jornalismo como dimensão da educação e da formação em Comunicação na contemporaneidade. O percurso metodológico envolve tematizar a expressividade em três instâncias: na historicidade da prática fonoaudiológica com jornalistas; na caracterização das ações em processos educacionais na formação de jornalistas; e na problematização das concepções e práticas, com questionamento das contribuições no que concerne à educação. O estudo subsidia uma compreensão ampliada da expressividade na formação em Jornalismo: que se possa dizer interativa, dialógica e criativa, com capacidades de desabilitar dispositivos de homogeneização e de espetacularização, além de agenciar processos de singularização, de subjetivação e de profissionalização.
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Basso, Ilda, and Sergio Ferreira do Amaral. "Competências e habilidades no uso da linguagem audiovisual interativa sob enfoque educacional." ETD - Educação Temática Digital 8, no. 1 (July 6, 2010): 49. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v8i1.1108.

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Abstract:
Neste artigo será apresentado um conjunto de idéias que têm como fundamento o tema as competências e habilidades no uso da linguagem audiovisual interativa. Atualmente, considera-se que ação pedagógica dos profissionais da educação, dependerá das competências individuais e coletivas fundamentadas no desenvolvimento de respostas diferenciadas que se concretizarão através do domínio, das mais diferentes linguagens. Isso acontece pela complexidade de mudanças que ocorrem no contexto social, envolvendo principalmente à revolução tecnológica. Outro fator preponderante a ser considerado está relacionado à velocidade na transmissão da informação e nas comunicações que, com o advento da informática, adquiriram agilidade, velocidade e dinamismo, emergindo novas formas de interface e adaptação, especificamente ao que se refere à linguagem audiovisual interativa. Para analisar esses elementos desenvolvem-se, neste trabalho, alguns eixos de análise dentre os quais destacam-se a linguagem e os recursos audiovisuais através de sua evolução diacrônica e aspectos relacionados à interatividade.
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Weber, Karina Pereira, Larissa Fontoura Berlato, Berenice Santos Gonçalves, and Luiz Fernando Gonçalves De Figueiredo. "Mapas digitais interativos como ferramenta de auxílio na gestão de projetos em design: uma análise da plataforma My maps." Gestão & Tecnologia de Projetos 16, no. 1 (December 28, 2020): 109–26. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v16i1.155748.

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Abstract:
Inserido na temática de mapas digitais interativos, como interface de visualização da informação, este artigo tem como objetivo avaliar a plataforma My Maps da Google. A análise se deu a partir dos princípios de design da informação por meio das variáveis visuais de Mijksenaar (1997) e métodos de mapeamento (LOCH, 2006; ARCHELA; THÉRY, 2008), avaliando suas funcionalidades e condições para uso como ferramenta estratégica de gestão de projetos. Como resultados, pontua-se que a plataforma é um recurso que potencializa a visualização de cenários, atores de sistemas, bem como valorização territorial por meio de narrativas que podem ser contadas nas descrições dos projetos mapeados, ainda que seja um tanto limitada para explorar os diferentes tipos de métodos de mapeamento. Os mapas digitais interativos, pelo My Maps, podem contribuir no processo de gestão de design em nível estratégico, auxiliando na visualização da informação.
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Casimiro, Giovanna Graziosi. "A multi-temporalidade do Museu." Museologia & Interdisciplinaridade 4, no. 7 (October 30, 2015): 285–307. http://dx.doi.org/10.26512/museologia.v4i7.16786.

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Abstract:
O uso de ferramentas computacionais no espaço de exposição gera uma série de reflexões, as quais permitem construir conceitos acerca da História da Arte Contemporânea e da Tecnologia Binária. Neste artigo são discutidos conceitos sobre a Realidade Mista aplicada aos Museus. O caráter multi-temporal é evidenciado a partir do espaço museal e da tecnologia binária, na construção de conexões através de processos interativos, da compreensão da interface computacional e da construção do Meio Expositivo.
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Mira, Caio. "CONVERSAÇÃO NAS AFASIAS: UMA ANÁLISE DO TÓPICO DISCURSIVO E DO TURNO CONVERSACIONAL SOB A PERSPECTIVA TEXTUAL-INTERATIVA." Linguagem em (Dis)curso 16, no. 1 (April 2016): 133–52. http://dx.doi.org/10.1590/1982-4017-160107-4015.

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Abstract:
O presente artigo tem como objetivo analisar excertos de uma interação de um grupo de convivência entre afásicos e não afásicos para demonstrar os desdobramentos do tópico discursivo e do turno conversacional. Para alcançar este objetivo, a abordagem teórica deste trabalho está fundamentada na perspectiva textual-interativa, desenvolvida na interface entre a Linguística Textual e a Análise da Conversação. As análises demonstram que os participantes afásicos do grupo, ao serem inseridos em situações conversacionais, atuam nas trocas dos turnos conversacionais e no desenvolvimento tópico, contribuindo para o engajamento e manutenção da conversação. Esses resultados possibilitam observar que, mesmo diante dos inegáveis déficits linguísticos que as afasias acarretam, os afásicos demonstram que o conhecimento das regras da conversação não está destruído ou perdido em decorrência da afecção do sistema linguístico, e reconhecem a configuração textual-interativa da conversação, manifestada pelas movimentações do tópico e pelas dinâmicas de turno.
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Costa, Luciana Ferreira da, and Francisca Arruda Ramalho. "A usabilidade nos estudos de uso da informação: em cena usuários e sistemas interativos de informação." Perspectivas em Ciência da Informação 15, no. 1 (April 2010): 92–117. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-99362010000100006.

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Abstract:
Descreve os sistemas interativos de informação pela interface com os usuários da informação, sob a perspectiva da interação homem-computador. Apresenta as origens dos estudos de uso da informação a partir das referências da Ciência da Informação e da Ciência da Computação, expondo as contribuições prático-epistemológicas desses estudos, enfocando a usabilidade. Conclui com a ratificação da necessidade do diálogo interdisciplinar entre esses estudos diante do uso de produtos de tecnologia da informação na sociedade e cultura contemporâneas, apontando campos de interseção.
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Silva, Vanessa Barbosa da, and Flávia Marta Camarano Salim. "Portal da BNB: relato da experiência do processo de criação, organização e planejamento do Portal da Biblioteca Nacional de Brasília." RDBCI: Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação 11, no. 1 (January 4, 2013): 93. http://dx.doi.org/10.20396/rdbci.v11i1.1654.

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Abstract:
Relato da experiência de implementação do Portal da Biblioteca Nacional de Brasília (BNB), que utiliza a segmentação de mercado e oferece produtos e serviços online de acordo com a necessidade de informação de seus públicos. Com essa iniciativa, o Portal da BNB mostra uma interface interativa e auto-explicativa, reunindo informações pertinentes para cada grupo de usuários atendidos pela instituição. Por fim, apresenta todos os detalhes do projeto, desde a sua concepção até o seu lançamento na web.
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Correa, Renato Fernandes, and Jessica Monique de Lira Vieira. "Representações visuais para recuperação de informação na BDTD-UFPE." Perspectivas em Ciência da Informação 18, no. 4 (December 2013): 18–34. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-99362013000400003.

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Abstract:
Analisa a aplicabilidade de visualizações, como interfaces amigáveis para Sistemas de Recuperação de Informação (SRIs), bem como discute a construção de representação visual de informações para o SRI da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). A metodologia consiste em estudo de caso, envolvendo análise do uso de visualizações em sites de SRIs e discussão dos caminhos percorridos para construção de visualizações para recuperação de teses e dissertações do Programa de Pós-Graduação em Direto da UFPE. Conclui-se que interfaces de SRIs, que disponibilizam visualizações, transmitem informações de forma agradável e interativa, possibilitando a recuperação de documentos relevantes e garantido melhor socialização dos conhecimentos. Entretanto, a escolha da visualização a ser construída para determinado SRI, deve levar em conta não só as vantagens do uso das mesmas pelo usuário, mas, também, o atendimento aos requisitos de organização da informação necessários para construção de cada visualização.
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Costa, Nayara Magda Gomes Barbosa da, Edgar Marçal, Meline Mesquita de Carvalho, and Tiago da Costa Silva Barbosa. "Uso de interfaces cérebro-computador em crianças com TDAH: Uma revisão sistemática." Research, Society and Development 10, no. 7 (June 30, 2021): e51110716929. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i7.16929.

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Abstract:
O transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH) tem início na infância e apresenta como sintomas mais comuns a falta de atenção, hiperatividade e dificuldade de autocontrole. As Interfaces Cérebro-Computador (ICCs) podem auxiliar no tratamento de pacientes com TDAH. Nesse contexto, o presente artigo trata-se de uma revisão sistemática que objetivou-se em relatar como as ICCs estão sendo utilizadas no tratamento de crianças com TDAH, baseado na hipótese de que a utilização das ICCs corrobora com a melhora do tratamento dessas crianças. Para isso, realizou-se uma análise bibliográfica nas publicações científicas presentes nas bibliotecas digitais IEEE Xplore, PubMed e ScienceDirect. Na análise foram consideradas as publicações dos anos de 2015 a 2020, no idioma inglês. Verificou-se que diferentes hardwares foram utilizados no tratamento de crianças com TDAH por meio das ICCs, no geral, associados a jogos digitais interativos. As ICCs utilizadas desempenharam um importante papel, podendo-se considerar que as mesmas corroboraram para melhorias na atenção, habilidades sociais e comportamentais, bem como, na reorganização da rede funcional do cérebro.
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Albuquerque, Michele Rodrigues de, and Ivanda Maria Martins Silva. "Materiais didáticos impressos para educação a distância: interfaces com práticas de linguagem." ETD - Educação Temática Digital 14, no. 2 (November 5, 2012): 75. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v14i2.1223.

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Abstract:
Pretende-se aqui analisar a produção de material didático impresso para Educação a Distância (EAD), compreendendo a EAD como modalidade em que alunos e professores estão fisicamente separados, mas unidos virtualmente por meio de recursos tecnológicos e pedagógicos. Mesmo com os avanços das tecnologias digitais, a mídia impressa assume papel de destaque nos processos de mediação entre docentes e discentes. Na EAD, a distância física entre professores e alunos pode ser minimizada, considerando-se a linguagem dialógica na produção de materiais didáticos impressos. Serão apresentadas características fundamentais que norteiam a produção de material didático impresso na EAD. Também serão discutidos conceitos, tais como: a prática dialógica na produção de materiais didáticos e a concepção de texto como elemento mediador e interativo na aprendizagem a distância.
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Pereira, Vinícius Carvalho. "O poder demiúrgico de linguagens naturais e artificiais em Galatea, de Emily Short." Acta Scientiarum. Language and Culture 42, no. 2 (July 31, 2020): e52629. http://dx.doi.org/10.4025/actascilangcult.v42i2.52629.

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Abstract:
O mito grego de Pigmalião e Galatéia, de que se derivam múltiplos intertextos nas artes plásticas, no teatro, na literatura e no audiovisual, atravessa eras, linguagens e mídias em sua potência de significação. Permeada por temas como o amor entre criador e criatura, o poder demiúrgico da criação artística e a força motriz do desejo, a história do artista que se apaixona pela escultura a ponto de dar-lhe vida é um recorrente motivo na ficção científica e em outros contextos que envolvem arte e tecnologia. Entre outras atualizações do mito, merece destaque a obra eletrônica de ficção interativa Galatea, de Emily Short (2000), como programa computacional em que o leitor/usuário interage com uma interface textual para entabular diálogo com uma personagem que faz as vezes de amada de Pigmalião. Nesse processo, cada novo input digitado pelo leitor/usuário desencadeia inaudita resposta ou ação da interlocutora digital; a estátua vai então progressivamente ganhando vida nessa conversa, à medida que o desejo de ler o texto se torna também desejo de vê-la mover-se, redarguir, colocar-se. Diante desta obra de ficção interativa, gênero da literatura eletrônica ainda pouco estudado pela comunidade acadêmica de Letras no Brasil, o presente trabalho pretende analisar a dimensão demiúrgica que linguagem natural e código de programação assumem quando, imbricados, dão vida, pelo diálogo, à personagem de Galatéia. Para tanto, serão utilizados referenciais teóricos que discutem as relações entre semioses humanas e maquínicas (Hayles, 2005), a ficção interativa como gênero de literatura eletrônica (Montfort, 2005) e o papel de linguagens naturais e artificiais na criação de Golems ou outros autômatos (Nazario & Nascimento, 2004).
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