Academic literature on the topic 'Java (lenguaje de programación para computadora)'

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Journal articles on the topic "Java (lenguaje de programación para computadora)"

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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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2

Paguay Soxo, Paul Xavier, Rosman José Paucar Córdova, and Angel Patricio Flores Orozco. "Evaluación del rendimiento de la transferencia de imágenes en aplicaciones IoT entre los lenguajes de programación Java y Python." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 327–41. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..878.

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Abstract:
El propósito del presente proyecto de investigación fue realizar la comparativa del rendimiento del proceso de transferencia de imágenes utilizando una placa reducida (placa computadora) entre los lenguajes de programación Java y Python aplicado al sistema de video vigilancia implementado dentro de una institución pública como lo es la Dirección Distrital 07D04 Balsas – Marcabeli – Piñas del Ministerio de Educación. Para la evaluación se establecieron medidas y métricas tanto internas como externas, con una muestra de 375 imágenes de una población de 14400, un error de 0.05% dando como resultado los siguiente, para las métricas internas tiempo de respuesta se obtuvo un 258% a favor de Java, luego en cuanto al tiempo de procesamiento 13.88% a favor de Java, así mismo, en cuanto a las métricas externas, el uso de CPU un 86% a favor de Python, el uso de RAM, un 34% a favor de Python y para el ancho de banda Java usa 20.56 veces menos KiloBytes que Python, finalmente aplicando el análisis multicriterio con el método de NAIADE se obtiene que con un ranking positivo de 0.7 “Java es Mejor que Python”, por lo cual se evidencia que existe una diferencia significativa del rendimiento de la transferencia de imágenes en sistemas de videovigilancia basada en Internet de las Cosas entre los lenguajes de programación Java y Python.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo, and Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android." Lámpsakos 1, no. 8 (December 15, 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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Abstract:
La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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4

Baquero-Hernández, Lionel Rodolfo, Dayana Mendoza-Peña, Osviel Rodriguez-Valdés, and Bernardo Hernández-González. "Sistema para el control del cumplimiento del Proyecto Educativo en la Enseñanza Superior Cubana - System for the control of the fulfillment of the Educational Project in Cuban Higher Education." Revista Científica 1, no. 24 (June 14, 2016): 83. http://dx.doi.org/10.14483/10.14483/udistrital.jour.rc.2016.24.a8.

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Abstract:
Como parte de la formación de los estudiantes universitarios cubanos interviene el proyecto educativo, el cual requiere del adecuado control para su cumplimiento. En la Universidad de las Ciencias Informáticas se realiza a través de un modelo digital elaborado por el profesor guía de grupo, lo que genera un pobre control y atenta directamente contra la calidad del proceso. En este trabajo se detalla la solución para la gestión de este proceso. Se utiliza como metodología de desarrollo OpenUP, como lenguaje de programación Java Script sobre la plataforma NetBeans en su versión 8.0, como entorno de desarrollo integrado con la biblioteca ExtJS 3.4 la versión 8.0 de la herramienta de ingeniería de software asistida por computadora Visual Paradigm para el modelado y PostgreSQL 9.3 como sistema de administración de base de datos. El sistema genera, además, reportes asociados al estado de cumplimiento de las actividades que componen el proyecto educativo de un grupo, lo cual facilita el control y la toma de decisiones.Management system for the control of the Educative Project in the Higher Cuban EducationAs part of the training of Cuban university students involved educational project that requires proper control of compliance. At the University of Information Science, is done through a digital model developed by the professor of the group which generates poor control and directly undermines the quality of the process. In this work the solution to the problem as basis of computerization, using OpenUP development methodology, programming language Java Script on the NetBeans platform version 8.0 as Integrated Development Environment, with ExtJS 3.4 framework is detailed, with version 8.0 of the Software Engineering tools Computer Assisted Visual Paradigm for modeling and PostgreSQL 9.3 as a management system database. The system also generates the associated compliance status of the activities that make up the educational project of a group, which facilitates the control and decision making reports.Sistema para controle de cumprimento do Projeto de Educação da Educação Superior CubanaComo parte do treinamento de estudantes universitários cubanos envolvendo o projeto educacional que exige o controle adequado do cumprimento. Na Universidade de Ciência da Informação, é realizada através de um modelo digital desenvolvido pelo professor do grupo que gera mau controle e diretamente prejudica a qualidade do processo. Neste trabalho a solução para a gestão deste detalhado processo, utilizando metodologia de desenvolvimento OpenUP, como o idioma Programação Java Script na versão da plataforma NetBeans8.0 como ambiente de desenvolvimento integrado, com a biblioteca ExtJS 3.4, versão 8.0 da ferramenta Visual Paradigm for UML para modelagem por computador e PostgreSQL 9.3 como banco de dados do sistema de gestão. O sistema também gera relatórios associados com o estatuto de atividades de conformidade compõem o projecto educativo de um grupo, o que facilita o controlee tomada de decisão.
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5

Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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6

Zarco Maldonado, Rosa Isela, Joel Ayala de la Vega, Oziel Lugo Espinosa, Alfonso Zarco Hidalgo, and Hipólito Gómez Ayala. "Comparativa sintáctica entre los lenguajes de programación java y groovy / Syntactic comparative between Java and Groovy programming languages." RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 4, no. 8 (January 14, 2016): 1. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v4i8.30.

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Abstract:
Uno de los lenguajes que lleva varios años de vida y que permanece como uno de los más importantes debido a sus diversas características que permiten la creación de aplicaciones de software, es el lenguaje Java. Java es un lenguaje que permite el desarrollo para aplicaciones de dispositivos móviles, de escritorio, corporativas y de igual manera para el entorno web. Por otro lado, el área de desarrollo de lenguajes de programación se mantiene en un gran dinamismo. En el 2003 aparece el lenguaje de programación Groovy, este lenguaje conserva una sintaxis familiar a Java pero con características particulares. Tanto Groovy como Java son Lenguajes Orientados a Objetos y se ejecutan sobre una Máquina Virtual. La intención de éste escrito es realizar una comparativa sintáctica de los lenguajes Java y Groovy para observar las particularidades de cada uno, y de esta manera, facilitar a los programadores la implementación de sus proyectos
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "Una clase Parser en Java para evaluar expresiones algebraicas." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 085. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5762.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Hernandez, Leonor Angeles, Monica Leticia Acosta Miranda, Juan Mendoza Hernández, Edi Ray Zavaleta Olea, and Arnulfo Corona Calvario. "Implementación de una práctica con sobrecarga de métodos en lenguaje java." South Florida Journal of Development 3, no. 4 (August 19, 2022): 5491–504. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n4-112.

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Abstract:
La sobrecarga de métodos en Java, es un tema muy importante en programación ya que permite crear métodos dentro de una clase con el mismo nombre, siempre que cada uno de ellos tenga una firma distinta. Se realizó esta práctica de sobrecarga de métodos, ya que es una de las primeras materias de programación que el alumno cursa y al no poseer los conocimientos básicos de la programación, hacen que la materia se les dificulte y por ende existan altos índices de reprobación. Con la implementación de esta práctica se observó que al alumno adquiere los conocimientos de una forma más práctica y además le sirve como guía para la comprensión de los diversos temas que comprende la asignatura y, de igual manera, otras materias que se relacionan.
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Rodríguez Aliaga, Jorge Wiener, Jorge Aurelio Rodríguez Huerta, and Paul Karol Zelada Aliaga. "Aplicación de un modelo de referencia de aprendizaje en el diseño y construcción de programas de solución de problemas de carácter específico." Paradigmas 3, no. 1 (July 4, 2018): 135–44. http://dx.doi.org/10.31381/paradigmas.v3i1.1488.

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Abstract:
El "Modelo de referencia de aprendizaje en el Diseño y Construcción de Programas", constituye un modelo de proceso enseñanza - aprendizaje a tener en consideración en la fase de "programación" en el Ciclo de Desarrollo de Sistemas de información (tradicional y vigente: Análisis - Diseño - Programación); es decir, construcción de un SOFTWARE de aplicación. El desarrollo de las tecnologías de información, la facilidad de uso y disponibilidad en el mercado de diferentes herramientas de desarrollo (leanguajes de programación), amerita que los procesos de enseñanza - aprendizaje tengan como fundamento y principio el conocimiento, la aplicación de la teoría; es decir, el diseño y aplicación de la teoría con característica fundamental de dosis de innovación, característica base para la generación de nuevos conocimientos.El modelo que se plantea se sustenta en el conocimiento real y vivencial de los problemas para su solución. Sobre la base de dicho conocimiento se tiene en consideración el uso de las herramientas que proporciona las tecnologías de información y posteriormente su expresión como un modelo para la fase de programación (lineas de código en algún lenguaje de programación) a fin de que cualquier ordenador (computadora) de la solución respuesta al problema en la oportunidad y exactitud esperado.
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10

Pereira Souto, Daisi, Roberto Amaro Baldeón, and Suzana Leitão Russo. "Estudo dos modelos exponenciais na previsão." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 097. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5764.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Dissertations / Theses on the topic "Java (lenguaje de programación para computadora)"

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Varas, Acevedo Roberto Augusto. "Desarrollo de Componentes Reutilizables de Software sobre Framework Java EE." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103977.

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Abstract:
El principal objetivo del presente trabajo es la obtención de un grupo de componentes re-utilizables que permitan reducir los costos de desarrollo de una empresa particular. La selección de estos últimos debe basarse en los proyectos ya construidos por la empresa y su uso debe reducirse a la utilización de una jerarquía de clases que permita que los desarrolladores se abstraigan de la lógica de aplicación en cada proyecto, enfocando sus esfuerzos en la lógica de negocio. Es posible abordar estos objetivos mediante la factorización del código que se escribe repetidamente en todos los proyectos. Este trabajo se enmarca en el contexto del desarrollo de un framework para aplicaciones web, usando la plataforma Java EE. El esquema de desarrollo sigue la línea expresada en el trabajo de Don Roberts y Ralph Johnson en “Evolve Frameworks into Domain-Specific Languages”, enfocándose en la fase de obtención de una biblioteca de componentes. Para validar el impacto del uso de componentes de este tipo, se ha desarrollado una estructura genérica para proyectos web, provista de un componente asociado a la construcción de mantenedores de entidades. La validación ha sido realizada sobre un proyecto real. Los resultados han sido satisfactorios y ha sido posible constatar la reducción en el costo de desarrollo. Se ha estimado un ahorro cercano al 75% con respecto a un escenario sin componentes. Se espera que a futuro se concluya el desarrollo de todos los componentes identificados y que la herramienta crezca a medida que se utiliza para el desarrollo de nuevos proyectos.
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Balbuena, Palacios Carlos Humberto. "Análisis, diseño e implementación de un generador MDA de Aplicaciones Java Web." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2010. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1345.

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Abstract:
La arquitectura orientada a modelos (MDA) fue formalmente introducida por el OMG (Object Management Group) en el año 2001 como un término que abarcaba un gran número de aplicaciones para el modelado y elaboración de especificaciones de arquitectura. Desde entonces, estas especificaciones y su uso han ido evolucionando en forma considerable, y el término MDA es ahora ampliamente reconocido en la industria de tecnologías de información. Sin embargo, MDA va mas allá de ser un conjunto de tecnologías o de un modo específico para generar código, actualmente provee un marco de trabajo para la administración de diferentes maneras de racionalizar y automatizar la especificación, desarrollo, distribución e integración del software. Por ello, el presente proyecto busca dar soporte a la metodología MDA a través del desarrollo de un marco de trabajo de generación de código open source para aquellas aplicaciones que no presenten un modelo de negocio complejo y cuyo desarrollo requiera ser automatizado.
Tesis
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3

Alvaro, Aguilar Oscar. "Integración de aplicaciones empresariales mediante el enterprise service bus, caso de uso: Programa Nacional de Apoyo Directo a los Más Pobres-PCM." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15380.

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Abstract:
Pretende dar una solución a la problemática del área de tecnología de información se enfrenta a entornos cambiantes orientados por los cambios tecnológicos y organizaciones dinámicas, requiriéndose respuestas en tiempos aceptables, dentro de costos estimados y con productos de calidad, este contexto a motivado a la creación de un conjunto de sistemas en distintas arquitecturas, lenguajes, base de datos y software base, obteniendo distintas aplicaciones para dar soporte a los procesos de negocio que son cambiantes en el tiempo, tornando compleja la administración de los sistemas; esta propuesta de solución es el uso de una capa común a todas las aplicaciones la cual se denomina Bus de Servicios Empresariales (ESB por sus siglas en ingles), quien se encargará de estandarizar la comunicación que viaja en él y orquestar las funcionalidades del software para dar soporte a los procesos del negocio.
Trabajo de suficiencia profesional
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4

Alvites, Pisco Gullet Moisés. "Buenas prácticas usando Scrum y herramientas para la migración de VB 4 a Java en la capa de servicios web." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8016.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Realiza la implementación de buenas prácticas para el desarrollo de la migración de VB 4 a Java de la capa de servicios web del tipo SOAP usando un marco de trabajo Ágil (Scrum). Esto a raíz que se identifica un problema con el cliente del sector de banca y finanzas ya que el desarrollo de las actividades demandaban más tiempo de lo estimado originalmente, causando como efecto que excedan los plazos y en algunos casos los presupuestos, así mismo la consecuente insatisfacción del cliente y de pérdidas para la empresa.
Trabajo de suficiencia profesional
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5

Fernández, Salas Pablo Andrés. "Integración e Implementación de Modelos de Apoyo a Decisiones de Mantenimiento para Flota de Aviones F-16 de la Fuerza Aérea de Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103371.

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Abstract:
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
Esta memoria tuvo como objetivo generar un sistema de apoyo a decisiones de mantenimiento, basado en una aplicación computacional. El sistema permite orientar en forma objetiva al tomador de decisiones de mantenimiento. Se consideraron 3 tomas de decisiónes cruciales: selección de sistemas críticos, intervalos entre reemplazo preventivo y optimización de la gestión de inventarios de repuestos. Los criterios usados fueron: disponibilidad, confiabilidad y costos. Para implementar estos modelos, se utilizó como herramientas el lenguaje de programación Java y distintos modelos matemáticos obtenidos de la bibliografía correspondiente. El apoyo de FACh permitió contar con datos de historial de fallas, costos e índices de desempeño (disponibilidad deseada, horas de vuelo anual, costos de operación, etc.), para desarrollar estudios de casos sobre la flota de aviones de combate F-16. Adicionalmente se hizo un estudio en la flota de aviones C-130. El sistema de apoyo a decisiones desarrollado se denomina Plataforma Unificada de Mantenimiento Aeronáutico, PUMA. Así, se implementó un módulo de priorización de componentes por Criterio de Dispersión de Costos, Indisponibilidad, Tiempo Fuera de Servicio y Frecuencia de Falla. El sistema cuenta con un módulo de Análisis de Confiabilidad, el cual permite conocer el nivel de riesgo para la operación del componente que se estudia. Para apoyar la decisión de una estrategia de tipo preventiva, se implementó un módulo de reemplazo preventivo, bajo criterios de Costos de intervención y Disponibilidad. Se implementaron 4 modelos para el apoyo a la gestión de repuestos, donde se consideran los repuestos de tipos reparables y consumibles. El diseño de PUMA considera el concepto de proceso de mejoramiento continuo de mantenimiento y la usabilidad de software, facilitando al usuario el ingreso de datos, manuales de ayuda rápida, reconocimiento de resultados e interacción con la interfaz. La validación se efectuó utilizando el historial de falla de la flota de aviones F-16 y la bibliografía correspondiente. Como conclusión, PUMA es un importante apoyo a la toma de decisiones, aporta nuevas Metodologías para el uso de los recursos de la organización, permite contar con análisis cuantitativos en base a la evidencia observada y se perfila como una herramienta útil para la gestión de activos de defensa.
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6

Allende, Prieto Esteban Armando. "Portando AmbientTalk a Dispositivos Móviles Livianos." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103823.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es poder interpretar un subconjunto del lenguaje de programación AmbientTalk en un dispositivo móvil liviano que sea capaz de interactuar con otros programas desarrollados en AmbientTalk alojados en otros dispositivos que no sean necesariamente del mismo tipo de equipo. El dispositivo móvil liviano usado para esta memoria es un Sun SPOT. El intérprete oficial de AmbientTalk está desarrollado para Java ME CDC, mientras que los Sun SPOT poseen como plataforma de desarrollo Java ME CLDC. Una de las diferencias importantes entre ambos es que tanto reflexión como serialización no están presentes en CLDC, mientras que si lo están en CDC. Ambas son características muy usadas y muy imprescindibles para el intérprete oficial, por lo que se hace necesario replantear un nuevo intérprete para los Sun SPOT. Debido a las capacidades de cómputo limitadas de un Sun SPOT, se decidió separar la plataforma en dos aplicaciones que corren en máquinas distintas: un compilador que lea código fuente AmbientTalk y que genere un archivo binario, y un intérprete AmbientTalk que lea ese archivo binario e interprete el programa almacenado en él en un Sun SPOT. A cada una de las aplicaciones se le realizó un diseño de arquitectura lógica, separando los componentes en módulos semi desacoplados. Luego se realizó una validación al intérprete, realizando para tal efecto una aplicación ejemplo de programación distribuida consistente en un sistema controlador de luces remotas. Se realizó esta aplicación tanto para Java ME CLDC, como para AmbientTalk, mostrando que mientras la aplicación en Java ME CLDC es más eficiente, la aplicación en AmbientTalk fue más simple de desarrollar. Finalmente se concluye que esta plataforma es un paso para tener una implementación de AmbientTalk en toda la gama de dispositivos con Java y que AmbientTalk permite disminuir el tiempo de programación para aplicaciones distribuidas en un Sun SPOT.
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7

Zavaleta, Bernable Marco Antonio. "Implementación del sistema de gestión de movilización del ejército peruano." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8013.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Implementa un nuevo software que optimice el manejo de información de personas que solicitan obtener su libreta militar, registro de personas que desean realizar servicio militar, generar reportes, etc.
Trabajo de suficiencia profesional
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8

Guerrero, Gutierrez Carol Janet. "Plataforma colaborativa para contribuir al proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/1906.

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Abstract:
La presente tesis tiene como objetivo contribuir al proceso de desarrollo de software mediante una plataforma colaborativa desarrollado en el stack MEAN con metodología Scrum, además de una extensión para la consulta al repositorio desde un plugin desarrollado en Java. La metodología empleada es tecnológica aplicada, al implementar una plataforma colaborativa para apoyar el desarrollo de proyectos informáticos, y por contrastación de Hipótesis se realizó una investigación de tipo experimental de Pre test – Post test. La población consta del personal de la División de Tecnologías de Información de un hospital de la región de Lambayeque. Con la aplicación del software se pudo reducir las fuentes de búsqueda de solución, también realizar la búsqueda de incidencias con un tiempo promedio de consulta de 5 segundos, registrar 239 métodos y consulta frecuentes, 159 incidencias asignadas por proyecto correspondiente y 133 soluciones por incidencias, lo que permite tener la información en un solo lugar y al alcance de la necesidad. El desarrollo de esta investigación ha permitido contribuir a disminuir en un 75% la cantidad de fuentes de búsqueda de solución a incidencias, disminuir en un 99.91% el tiempo promedio de búsqueda de solución a incidencias, aumentar en un 75% la cantidad de métodos y consultas registrados en un repositorio, aumentar en un 100% la cantidad de incidencias registradas por sistema desarrollado en la entidad, aumentar en un 100% la cantidad de soluciones guardadas en una biblioteca de software definitivo.
Tesis
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9

Retamozo, Sánchez Miguel Ángel. "Predicción de puntos de vista de imágenes 2D usando deep learning." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14521.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es predecir los ángulos que describen los puntos de vista de objetos como (sillas, carros, sofás y televisores) en imágenes reales usando Deep Learning. Para lograrlo se desarrolló un renderizador de imágenes 2D en lenguaje C y se usó la API de openGL como librería gráfica el cual genera imágenes a partir de modelos de objetos 3D del repositorio ModelNet. El presente artículo contribuye con dos métodos para renderizar las imágenes, el primero fue llamado método esférico ya que usa coordenadas esféricas para describir la rotación del objeto y consiste en mantener fijo el objeto 3D en el origen para trasladar la posición de la cámara describiendo círculos de diferente radio a lo largo del eje Z circunscritos en una esfera de radio R, el segundo fue llamado método euleriano ya que usa los ángulos de euler y consiste en mantener fija la posición de la cámara a una distancia R sobre el eje Z y rotar 3 veces por iteración respecto a los ejes Z, X’ y Z”. Se diseñó una red neuronal convolucional basada en la arquitectura de la red VGG la cual fue entrenada con imágenes generada por el renderizador.
Trabajo de investigación
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10

Ascona, Briceño John Wilmer. "Gestión de un sistema E-Learning y aplicación del B-Learning para la capacitación de personal en el lenguaje ABAP." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2013. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9564.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Pretende gestionar un sistema E-learning usando una herramienta de software libre como es Chamilo aplicando el método B-learning considerando algunos aspectos de las teorías de aprendizaje de Vitgosky, Bruner, Ausubel y Jean Piaget para redactar el contenido que se adecúe al modelo de la herramienta usada que permitirá la capacitación de personal en el lenguaje ABAP y de esta manera incentivar la investigación del lenguaje ABAP en los estudiantes de algún lenguaje de programación. Este lenguaje es uno de los más utilizados en las empresas que usan el producto SAP-ERP, con este hecho se presenta una mayor oportunidad de desarrollo profesional para los estudiantes que optan por investigar y aprender el lenguaje ABAP.
Trabajo de suficiencia profesional
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Books on the topic "Java (lenguaje de programación para computadora)"

1

Soroka, Barry. Java 5: Objects first. Sudbury, Mass: Jones and Bartlett Publishers, 2006.

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2

Rinehart, Martin L. Java database development. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill, 1998.

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3

Java cookbook. 2nd ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2004.

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4

Zimmerman, S. Scott. La biblia del Turbo C: Fundamentos y técnicas avanzadas de programación. Madrid: Anaya Multimedia, 1990.

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5

Deitel, Paul J. Visual Basic 2008: How to program. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Prentice Hall, 2009.

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6

Zimmerman, S. Scott. Programming with Turbo C. Glenview, Ill: Scott, Foresman, 1989.

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7

Muelver, Jerry. Creación de páginas Web con Perl. Madrid: Anaya Multimedia, 1996.

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8

Kernighan, Brian W. The C Programming Language. 2nd ed. Englewood Cliffs, N.J: Prentice Hall, 1988.

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9

Kernighan, Brian W. The C programming language. 2nd ed. London: Prentice-Hall, 1988.

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10

Kernighan, Brian W. The C programming language. New Delhi: Prentice-Hall India, 1986.

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Book chapters on the topic "Java (lenguaje de programación para computadora)"

1

Romero, Valentina, Matías García Rivera, Miguel Díaz-Cacho, and René Lastra. "Aplicaciones multimedia de técnicas de paralelismo." In XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 226–31. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.226.

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Abstract:
La visión artificial es una de las técnicas mas utilizadas para la sensorizaci´on de datos de retorno en sistemas de control. Este artículo muestra el empleo de la técnica del paralelismo enfocado a procesamiento de imagen y video, tanto con instrucciones de tipo SIMD como con threads (hilos), como método docente. La finalidad del empleo de estas técnicas es conseguir aprovechar al máximo, en la medida de lo posible, los recursos de la computadora, así como conseguir un mejor rendimiento y velocidad de procesamiento. Las técnicas de paralelismo tienen muy diversas aplicaciones, resaltándose en este caso las aplicaciones en la industria y particularmente en el paradigma de la Industria 4.0 y el mantenimiento. Este artículo muestra cómo utilizar estas técnicas utilizando el lenguaje de programación C y la librería OpenCv.
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Conference papers on the topic "Java (lenguaje de programación para computadora)"

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Blanes Noguera, Francisco, and Andrés Benlloch Faus. "Desarrollo de un módulo de comunicaciones para protocolo FINS-TCP sobre servidor OPC-UA." In Actas de las XXXVII Jornadas de Automática 7, 8 y 9 de septiembre de 2016, Madrid. Universidade da Coruña, Servizo de Publicacións, 2022. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498081.0536.

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Abstract:
El presente trabajo aborda el diseño y desarrollo de un módulo Java de comunicaciones que implementa el protocolo de comunicaciones FINS-TCP, protocolo diseñado por la empresa OMRON para llevar a cabo comunicaciones con los PLC’s entre un equipo (computador) y un PLC, o entre varios PLC’s. Una vez diseñado el módulo de comunicaciones se llevara a cabo el despliegue del mismo sobre diferentes servidores OPC-UA (Open Platform Communications), con diferentes escenarios de uso. Los servidores OPC-UA utilizados para llevar a cabo el testeo del módulo son Ignition, de la empresa Inductive Automation, y Prosys OPC-UA Server, de la empresa Prosys LTD. Ambos basan su implementación en lenguaje de programación Java, lo que permite la portabilidad de los mismos a entornos muy diferentes. Una vez desarrollado llevamos a cabo el despliegue del mismo sobre un ordenador y sobre un sistema empotrado BeagleBone Black, de forma que se evaluara la viabilidad tanto en entornos potentes de servidor, como en sistemas con recursos limitados.
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Bunn, Tristan. "uMzantsi (Sur): exploración y movimiento ondulatorio a través del arte generativo." In LINK 2021. Tuwhera Open Access, 2021. http://dx.doi.org/10.24135/link2021.v2i1.167.g324.

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Abstract:
“uMzantsi” (Sur) es una serie de obras de arte creadas usando un código de programación combinado, varios bolígrafos de tinta, diferentes papeles y un trazador de 2 ejes. Específicamente, el artista empleó una combinación de código de Python, su proyecto de editor de código generativo a medida (thonny-py5mode) y software de gráficos vectoriales (Inkscape). La ejecución de cada secuencia de comandos de Python produce resultados inesperados basados en variantes de fórmulas matemáticas para el movimiento ondulatorio/de ondas. Creativamente, el proyecto examina la exploración y el movimiento ondulatorio a través del arte generativo; técnicamente, muestra lo que py5, una nueva biblioteca de codificación creativa, puede producir. La presentación proporciona una introducción a la obra de arte y el entorno de software novedoso para generarlos. La tecnología nos permite viajar por el mundo de forma remota desde nuestros sofás, inmersos en realidades transmitidas a través de cascos de realidad virtual. Es posible teletransportarse digitalmente a un punto de acceso turístico que nunca ha visitado e identificar la ubicación por los puntos de referencia (arquitectura, naturaleza y vistas) que observe. Lo que no se puede explorar son las regiones más allá de lo que se captura y se selecciona para el viajero de realidad virtual. Las experiencias de viaje más notables y gratificantes requieren buscar lo incierto. Los mochileros viajan sin un plan, cargando solo lo que cabe en una mochila; los surfistas aventureros viajan durante días a lugares remotos para descubrir esa ola única y especial. Con el espíritu del explorador-viajero, el artista, cuyo viaje a lugares lejanos y cálidos junto al mar fue impedido por el COVID, pasó tiempo programando obras de arte generativas inspiradas en el océano (fórmulas matemáticas para el movimiento ondulatorio). Su código incorpora aleatoriedad para producir resultados impredecibles y capturar la anticipación y la emoción de la exploración en un viaje aventurero. La trama de las creaciones introduce imperfecciones características del lápiz y el papel. Processing Python Mode combina el lenguaje de programación Python y Processing, un entorno de desarrollo para la programación gráfica e interactiva. Python es uno de los lenguajes de programación más populares en uso en la actualidad. Hay muchas buenas razones para esto: es un lenguaje amigable para principiantes, más accesible que lenguajes como Java o C++, es un lenguaje de propósito general adecuado para programar inteligencia artificial (IA), juegos, simulaciones y aplicaciones web, entre otras aplicaciones. El procesamiento se compone de un lenguaje de programación y un editor para escribir y compilar código; proporciona una colección de comandos especiales que permiten a los usuarios dibujar, animar y manejar la entrada del usuario con código. Processing hace que la programación sea más accesible para diseñadores y artistas. Su próspera base de usuarios ha crecido, incluyendo investigadores, aficionados y educadores. Java es la base del lenguaje de programación Processing original, pero desde entonces han aparecido otras variantes, incluidas las versiones de JavaScript (p5.js) y Ruby (JRubyArt). En 2010, Jonathan Feinberg creó Processing Python Mode, una extensión para Processing que permite a los usuarios escribir códigos de Python en lugar de códigos Java. Py5 es un sucesor espiritual del Processing Python Mode; ambos usan la sintaxis de Python, pero sus implementaciones son muy diferentes. El artista creó la serie de obras de arte uMzantsi combinando py5 y el editor de código Thonny a través del complemento a medida que ha desarrollado. Su objetivo era producir obras de arte llamativas trazadas en 2D utilizando un nuevo entorno de codificación creativa y, al mismo tiempo, retroalimentar el desarrollo de código abierto de py5 (del que es un colaborador influyente).
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González Sorribes, Antonio. "Laboratorios virtuales web como herramienta de apoyo para prácticas de ingeniería no presenciales." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11995.

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Abstract:
Este trabajo presenta una metodología de desarrollo e implantación de laboratorios virtuales para asignaturas de ingeniería de control, concebidos con el propósito de permitir y favorecer la no presencialidad en prácticas de laboratorio. Una de las ventajas reseñables del método propuesto es que únicamente es necesario que los estudiantes dispongan de un navegador web, lo cual implica una mayor flexibilidad y un bajo coste en recursos. Esto es gracias al hecho de que los laboratorios virtuales están implementados en lenguaje estándar HTML y Javascript, totalmente compatible con los navegadores web comerciales. Cabe resaltar que la herramienta Easy Java Simulation (EJS) de libre disposición permite a los docentes desarrollar nuevos laboratorios virtuales sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. Aparte de alcanzar un grado mayor de autonomía y flexibilidad, este método permitirá mejorar la percepción de la asignatura y la calidad de aprendizaje a largo plazo por la posibilidad que ofrece de integrar un amplio repertorio de ejemplos didácticos que pueden utilizarse en el aula de forma complementaria a los contenidos teóricos impartidos.
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Escalona, Osmel José, Leandro Ruíz Labranderas de Armas, and Camilo Mora Batista. "Desarrollo de un sistema de gestión de la información del entrenamiento deportivo de los judocas." In VI CONGRESO INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN DE LA UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA. Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología, 2022. http://dx.doi.org/10.47300/978-9962-738-04-6-52.

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Abstract:
En la cátedra de judo de la Escuela de Iniciación Deportiva Escolar (EIDE) de Holguín se maneja una gran cantidad de información. Cada vez que se realizan las pruebas pedagógicas, los resultados de los judocas son almacenados en formato físico. Como consecuencia, la información en muchas ocasiones se pierde e imposibilita su generalización en eventos científicos que se desarrollan en el área deportiva. La presente investigación aborda el proceso de diseño y desarrollo de un sistema informático que permita realizar una evaluación más fiable y completa de las pruebas pedagógicas. Para su desarrollo se utilizaron herramientas y tecnologías libres, entre las cuales se encuentran el lenguaje de programación Java, los marcos de trabajo JavaFX e Hibernate, el gestor de bases de datos PostgreSQL y la metodología para el desarrollo de software Extreme Programming. Como resultado de la investigación se obtiene un producto informático que favorecería el proceso de evaluación de las pruebas pedagógicas.
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