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Journal articles on the topic 'Java (lenguaje de programación para computadora)'

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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Paguay Soxo, Paul Xavier, Rosman José Paucar Córdova, and Angel Patricio Flores Orozco. "Evaluación del rendimiento de la transferencia de imágenes en aplicaciones IoT entre los lenguajes de programación Java y Python." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 327–41. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..878.

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Abstract:
El propósito del presente proyecto de investigación fue realizar la comparativa del rendimiento del proceso de transferencia de imágenes utilizando una placa reducida (placa computadora) entre los lenguajes de programación Java y Python aplicado al sistema de video vigilancia implementado dentro de una institución pública como lo es la Dirección Distrital 07D04 Balsas – Marcabeli – Piñas del Ministerio de Educación. Para la evaluación se establecieron medidas y métricas tanto internas como externas, con una muestra de 375 imágenes de una población de 14400, un error de 0.05% dando como resultado los siguiente, para las métricas internas tiempo de respuesta se obtuvo un 258% a favor de Java, luego en cuanto al tiempo de procesamiento 13.88% a favor de Java, así mismo, en cuanto a las métricas externas, el uso de CPU un 86% a favor de Python, el uso de RAM, un 34% a favor de Python y para el ancho de banda Java usa 20.56 veces menos KiloBytes que Python, finalmente aplicando el análisis multicriterio con el método de NAIADE se obtiene que con un ranking positivo de 0.7 “Java es Mejor que Python”, por lo cual se evidencia que existe una diferencia significativa del rendimiento de la transferencia de imágenes en sistemas de videovigilancia basada en Internet de las Cosas entre los lenguajes de programación Java y Python.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo, and Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android." Lámpsakos 1, no. 8 (December 15, 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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Abstract:
La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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4

Baquero-Hernández, Lionel Rodolfo, Dayana Mendoza-Peña, Osviel Rodriguez-Valdés, and Bernardo Hernández-González. "Sistema para el control del cumplimiento del Proyecto Educativo en la Enseñanza Superior Cubana - System for the control of the fulfillment of the Educational Project in Cuban Higher Education." Revista Científica 1, no. 24 (June 14, 2016): 83. http://dx.doi.org/10.14483/10.14483/udistrital.jour.rc.2016.24.a8.

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Abstract:
Como parte de la formación de los estudiantes universitarios cubanos interviene el proyecto educativo, el cual requiere del adecuado control para su cumplimiento. En la Universidad de las Ciencias Informáticas se realiza a través de un modelo digital elaborado por el profesor guía de grupo, lo que genera un pobre control y atenta directamente contra la calidad del proceso. En este trabajo se detalla la solución para la gestión de este proceso. Se utiliza como metodología de desarrollo OpenUP, como lenguaje de programación Java Script sobre la plataforma NetBeans en su versión 8.0, como entorno de desarrollo integrado con la biblioteca ExtJS 3.4 la versión 8.0 de la herramienta de ingeniería de software asistida por computadora Visual Paradigm para el modelado y PostgreSQL 9.3 como sistema de administración de base de datos. El sistema genera, además, reportes asociados al estado de cumplimiento de las actividades que componen el proyecto educativo de un grupo, lo cual facilita el control y la toma de decisiones.Management system for the control of the Educative Project in the Higher Cuban EducationAs part of the training of Cuban university students involved educational project that requires proper control of compliance. At the University of Information Science, is done through a digital model developed by the professor of the group which generates poor control and directly undermines the quality of the process. In this work the solution to the problem as basis of computerization, using OpenUP development methodology, programming language Java Script on the NetBeans platform version 8.0 as Integrated Development Environment, with ExtJS 3.4 framework is detailed, with version 8.0 of the Software Engineering tools Computer Assisted Visual Paradigm for modeling and PostgreSQL 9.3 as a management system database. The system also generates the associated compliance status of the activities that make up the educational project of a group, which facilitates the control and decision making reports.Sistema para controle de cumprimento do Projeto de Educação da Educação Superior CubanaComo parte do treinamento de estudantes universitários cubanos envolvendo o projeto educacional que exige o controle adequado do cumprimento. Na Universidade de Ciência da Informação, é realizada através de um modelo digital desenvolvido pelo professor do grupo que gera mau controle e diretamente prejudica a qualidade do processo. Neste trabalho a solução para a gestão deste detalhado processo, utilizando metodologia de desenvolvimento OpenUP, como o idioma Programação Java Script na versão da plataforma NetBeans8.0 como ambiente de desenvolvimento integrado, com a biblioteca ExtJS 3.4, versão 8.0 da ferramenta Visual Paradigm for UML para modelagem por computador e PostgreSQL 9.3 como banco de dados do sistema de gestão. O sistema também gera relatórios associados com o estatuto de atividades de conformidade compõem o projecto educativo de um grupo, o que facilita o controlee tomada de decisão.
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5

Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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6

Zarco Maldonado, Rosa Isela, Joel Ayala de la Vega, Oziel Lugo Espinosa, Alfonso Zarco Hidalgo, and Hipólito Gómez Ayala. "Comparativa sintáctica entre los lenguajes de programación java y groovy / Syntactic comparative between Java and Groovy programming languages." RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 4, no. 8 (January 14, 2016): 1. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v4i8.30.

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Abstract:
Uno de los lenguajes que lleva varios años de vida y que permanece como uno de los más importantes debido a sus diversas características que permiten la creación de aplicaciones de software, es el lenguaje Java. Java es un lenguaje que permite el desarrollo para aplicaciones de dispositivos móviles, de escritorio, corporativas y de igual manera para el entorno web. Por otro lado, el área de desarrollo de lenguajes de programación se mantiene en un gran dinamismo. En el 2003 aparece el lenguaje de programación Groovy, este lenguaje conserva una sintaxis familiar a Java pero con características particulares. Tanto Groovy como Java son Lenguajes Orientados a Objetos y se ejecutan sobre una Máquina Virtual. La intención de éste escrito es realizar una comparativa sintáctica de los lenguajes Java y Groovy para observar las particularidades de cada uno, y de esta manera, facilitar a los programadores la implementación de sus proyectos
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "Una clase Parser en Java para evaluar expresiones algebraicas." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 085. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5762.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Hernandez, Leonor Angeles, Monica Leticia Acosta Miranda, Juan Mendoza Hernández, Edi Ray Zavaleta Olea, and Arnulfo Corona Calvario. "Implementación de una práctica con sobrecarga de métodos en lenguaje java." South Florida Journal of Development 3, no. 4 (August 19, 2022): 5491–504. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n4-112.

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Abstract:
La sobrecarga de métodos en Java, es un tema muy importante en programación ya que permite crear métodos dentro de una clase con el mismo nombre, siempre que cada uno de ellos tenga una firma distinta. Se realizó esta práctica de sobrecarga de métodos, ya que es una de las primeras materias de programación que el alumno cursa y al no poseer los conocimientos básicos de la programación, hacen que la materia se les dificulte y por ende existan altos índices de reprobación. Con la implementación de esta práctica se observó que al alumno adquiere los conocimientos de una forma más práctica y además le sirve como guía para la comprensión de los diversos temas que comprende la asignatura y, de igual manera, otras materias que se relacionan.
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Rodríguez Aliaga, Jorge Wiener, Jorge Aurelio Rodríguez Huerta, and Paul Karol Zelada Aliaga. "Aplicación de un modelo de referencia de aprendizaje en el diseño y construcción de programas de solución de problemas de carácter específico." Paradigmas 3, no. 1 (July 4, 2018): 135–44. http://dx.doi.org/10.31381/paradigmas.v3i1.1488.

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Abstract:
El "Modelo de referencia de aprendizaje en el Diseño y Construcción de Programas", constituye un modelo de proceso enseñanza - aprendizaje a tener en consideración en la fase de "programación" en el Ciclo de Desarrollo de Sistemas de información (tradicional y vigente: Análisis - Diseño - Programación); es decir, construcción de un SOFTWARE de aplicación. El desarrollo de las tecnologías de información, la facilidad de uso y disponibilidad en el mercado de diferentes herramientas de desarrollo (leanguajes de programación), amerita que los procesos de enseñanza - aprendizaje tengan como fundamento y principio el conocimiento, la aplicación de la teoría; es decir, el diseño y aplicación de la teoría con característica fundamental de dosis de innovación, característica base para la generación de nuevos conocimientos.El modelo que se plantea se sustenta en el conocimiento real y vivencial de los problemas para su solución. Sobre la base de dicho conocimiento se tiene en consideración el uso de las herramientas que proporciona las tecnologías de información y posteriormente su expresión como un modelo para la fase de programación (lineas de código en algún lenguaje de programación) a fin de que cualquier ordenador (computadora) de la solución respuesta al problema en la oportunidad y exactitud esperado.
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Pereira Souto, Daisi, Roberto Amaro Baldeón, and Suzana Leitão Russo. "Estudo dos modelos exponenciais na previsão." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 097. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5764.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "GEOMETRÍA COMPUTACIONAL: EL PROBLEMA DEL CERCO CONVEXO." Industrial Data 8, no. 2 (March 22, 2014): 069. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v8i2.6192.

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Abstract:
El artículo tiene por objetivo presentar los conceptos fundamentales de la geometría computacional y mostrar una solución al problema del cerco convexo, utilizando el algoritmo de Graham. Para la implementación de la solución, los autores usan el lenguaje de programación Java.
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Santos López, Félix Melchor. "Desarrollo de un servicio web de verificación vehicular en centrales de riesgos crediticios." Industrial Data 14, no. 2 (March 22, 2014): 016. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v14i2.6218.

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Abstract:
Las centrales de riesgo crediticio en el Perú son empresas receptoras de información de fuentes externas (AFP, bancos, seguros, municipalidades, etc.) que se encargan de brindar diversos servicios a las empresas, entidades y ciudadanos del país, por ende sus sistemas informáticos están constantemente actualizados y a la vanguardia de la tecnología. Debido a esto y la gran cantidad de tecnologías presentes en el mercado, recientemente se viene optando por brindar soluciones basados en Servicios Web, ya que permiten una comunicación, interoperabilidad e intercambio de información independiente del lenguaje de programación en que estén desarrollados los sistemas. Esto representa una gran ventaja por ejemplo para el sistema de “Verificación Vehicular” que brinda información de los vehículos registrados en el país. Adicionalmente, la utilización de UML (Unified Modeling Language) como el lenguaje de modelado del sistema y el lenguaje de programación Java en su versión J2EE (Java Second Enterprise Edition) permiten un adecuado desarrollo del software, y JMeter contribuye a realizar las pruebas del sistema lográndose deducir los parámetros de configuración para su óptimo desempeño, que para el presente sistema se concluye que no deberá sobrepasar los 5 000 usuarios concurrentes del servicio web
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Vinueza, M., Darwin Alulema, and Flavio Pineda. "Dispositivo para medición de la presión arterial sobre la plataforma Android para dispositivos móviles." MASKAY 3, no. 1 (November 1, 2013): 49. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v3i1.130.

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Abstract:
En este proyecto se presenta un dispositivo para la medición de la presión arterial implementado sobre la plataforma Android para su funcionamiento en smartphones y tablets. La implementación consta de software y hardware, la forma de medición del dispositivo se basa en la Técnica Oscilométrica. El software toma en cuenta la interfaz gráfica de usuario, los algoritmos de programación y la lógica de funcionamiento del módulo, todo esto ejecutado en JAVA como lenguaje de Programación. El hardware se compone de una microbomba, una electroválvula y como tarjeta de control y adquisición de datos la IOIO de Android; estos elementos en conjunto permiten la automatización de la medición de la presión arterial. El dispositivo proporciona al paciente una medición de su presión arterial (sistólica, diastólica y media); además, permite tener un registro que se almacena en su dispositivo móvil.
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Guzmán-Luna, Jaime Alberto, Andrés Felipe Gutiérrez, and Juan D. Meza. "Estudio y Modelado de un Brazo Robótico Lego de Tres Grados de Libertad." Lámpsakos, no. 6 (December 16, 2011): 5. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.827.

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Abstract:
En este artículo se presenta el estudio y modelado de un brazo robótico lego de tres grados de libertad en asocio con sus respectivos modelos de su cinemática directa e inversa junto con una aproximación al análisis dinámico para la generación de trayectorias de este robot. Las ecuaciones que rigen el movimiento son deducidas de los modelos matemáticos propios a las cadenas cinemáticas y son implementadas en el lenguaje de programación Java y ejecutadas por el robot a través de la extensión Java -LeJOS.
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Bonilla, María Eugenia Pérez, Jessica Quintero Pérez, Miguel Pérez Escalera, Marleni Reyes Monreal, and Arturo Reyes Lazalde. "Estimación de la resistencia de membrana en célula isopotencial por medio de experimentos virtuales." South Florida Journal of Development 3, no. 6 (November 14, 2022): 6619–28. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n6-019.

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Abstract:
Dentro del sistema nervioso de invertebrados y vertebrados se localizan células pequeñas sin dendritas y con un axón largo y delgado. La inyección de corriente en estas neuronas se distribuye rápidamente y carga la membrana. Esta respuesta eléctrica se puede reproducir mediante un circuito eléctrico RC en paralelo. Se diseñó un simulador a partir de la solución de la ecuación diferencial derivada del modelo eléctrico. Se implementó en la computadora con el lenguaje Visual Basic® 6.0 para ambiente Windows®. El simulador generar diferentes células isopotenciales para realizar experimentos virtuales. La curva de carga producida en respuesta a un estímulo de corriente subumbral se puede analizar para obtener la constante de tiempo y derivar la resistencia de membrana. El simulador es ejecutable en ambiente Windows®, no requiere de ningún conocimiento de programación y puede ser utilizado fácilmente por los alumnos.
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Chávez Molina, Claudia Cecilia, Marisela Ivette Caldera Franco, and Verónica Valenzuela González. "Desarrollo de una aplicación para espacios vectoriales en álgebra lineal." RECIE. Revista Electrónica Científica de Investigación Educativa 5, no. 2 (December 10, 2021): 167–81. http://dx.doi.org/10.33010/recie.v5i2.1327.

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Abstract:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación han tenido un amplio desarrollo, ya que logran en el estudiante la adquisición de competencias tecnológicas que lo llevarán a mejorar sus desempeños laborales. En la actualidad, en el área académica, es requerida la incorporación de TIC, y aun cuando existe gran cantidad de software comercial, no siempre son los más adecuados, ya sea por sus altos costos, requerimientos de conexión a internet, instalación en una computadora o porque no se cubren los temas requeridos en la asignatura. Este desarrollo tecnológico consiste en realizar una aplicación móvil, que ayude en la enseñanza del álgebra lineal, en específico, espacios vectoriales, para las carreras de ingeniería. Dicha aplicación resuelve problemas de independencia lineal, combinación lineal y conjunto generador en vectores en R2 y R3, para su uso en dispositivos móviles con sistema operativo Android; es gratuita, no requiere estar conectado a internet y estará a disposición en PlayStore. Las herramientas de programación utilizadas fueron Java y Android Studio.
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Niño Rondón, Carlos Vicente, Sergio Alexander Castro Casadiego, Byron Medina Delgado, Dinael Guevara Ibarra, Jhon Jairo Ramirez Mateus, and Karla Cecilia Puerto López. "Comparación multiplaforma de técnicas basadas en visión artificial para detección de personas en espacios abiertos." Investigación e Innovación en Ingenierías 9, no. 1 (December 14, 2020): 22–33. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3965.

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Abstract:
Objetivo: Realizar una comparación multiplataforma entre los algoritmos de las técnicas de sustracción de fondo y de detectores en cascada por medio de una computadora personal y una placa Raspberry Pi 3B+ con Windows 10 y Debian GNU/LINUX respectivamente, en lenguaje de programación Python 3.7. Metodología: Se proponen tres etapas correspondientes a las mejoras en la imagen de video, la implementación de las técnicas de detección de personas y la evaluación del rendimiento de los algoritmos de dichas técnicas respecto al tiempo de respuesta, espacio de memoria requerido y aciertos en las detecciones. Resultados y discusión: La técnica de sustracción de fondo presenta una exactitud de 89.7% mientras que dicho valor para la técnica de detectores en cascada corresponde al 93.65%. Así mismo, la técnica de sustracción de fondo presenta mejor comportamiento respecto al tiempo de respuesta obteniendo 0.5934 segundos para Windows y 2.6338 segundos para Linux. La técnica de detectores en cascada mejora el requerimiento de espacio disponible en las dos plataformas con 1.1389 GB y 0.3776 GB para el computador personal y la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente. Conclusiones: Tanto la técnica de sustracción de fondo como la técnica de detectores en cascada responden 5 veces más rápido en la computadora personal que en la placa Raspberry Pi 3B+, por su parte, el espacio de memoria requerido por la técnica de sustracción de fondo es 26.28% y 55% superior al espacio requerido por la técnica de detectores en cascada en el computador personal y en la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente.
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Jaramillo Zambrano, James Gabriel, and Carlos Gabriel Londoño. "Desarrollo e implementación de una herramienta informática que permita la representación gráfica de la estructura semántico conceptual (ESC) Inmersa en el modelo de pedagogía conceptual (PC): Dirigida al cuerpo docente de las fundaciones educativas Arqui." Revista de Ingeniería, Innovación y Desarrollo 1, no. 1 (May 31, 2019): 35–42. http://dx.doi.org/10.18041/2539-3359/riid.1.5276.

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Abstract:
El presente modelo constituye la presentación estructural básica del proyecto para la elaboración e implementación de una herramienta de diseño gráfico, enfocada en una representación del modelo de Pedagogía Conceptual (PC), el “mentefacto conceptual”. La herramienta se diseñó y desarrolló bajo el modelo ADDPpPc (Galvis, 2001), modelada en UML y construida en lenguaje de programación JAVA, usando la librería JGraph. Por ser una herramienta de diseño gráfico dirigida a docentes, se implementó y validó por profesores cuyas instituciones trabajan con el modelo de Pedagogía Conceptual; para lo cual se estructuró una secuencia didáctica apoyada en el LMS Moodle, como estrategia de incorporación de la herramienta.
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Santos López, Félix Melchor, and Eulogio Santos De La Cruz. "Algoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegos." Industrial Data 15, no. 2 (March 25, 2014): 080. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v15i2.6375.

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Abstract:
El algoritmo de Prim, extraído de la teoría de grafos, es fácilmente adaptable para la generación de laberintos aleatorios en el proceso de desarrollo de videojuegos. Este estudio proporciona el marco teórico del algoritmo, su adaptación para la generación de valores en matrices bidimensionales, la codificación en Java y el uso de librerías proporcionados por este lenguaje de programación. Se restringe la creación de las matrices a un tamaño mínimo de 11x11 para garantizar que se genere laberintos de tamaños coherentes y su aplicación es para la generación de los denominados laberintos ortogonales (vista en 2D). Finalmente, se realiza la medición del rendimiento de la codificación propuesta y se concluye que en todas las pruebas realizadas, el tiempo promedio de respuesta es menor a una décima de segundo para generar los mapas de laberintos.
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Santos López, Félix Melchor. "Diseño de un módulo de carga de pagos en entidades públicas mediante mensajería con spring framework." Industrial Data 15, no. 2 (March 25, 2014): 073. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v15i2.6374.

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Abstract:
Las entidades e instituciones públicas en el Perú proveen una gran gama de servicios a los ciudadanos, dentro de los cuales están incluidos aquellos que involucran pagos o transacciones financieras. Por ello, uno de los procesos importantes para el pago de obligaciones y servicios públicos es el de la “acreditación de pago” que se produce cuando una entidad bancaria envía un archivo plano con los pagos realizados por la web y ventanillas para que la entidad pública los registre como válidos. La solución en el presente artículo conlleva a la implementación de un planificador de tareas y un aplicativo de registro de pagos, siendo estos desarrollados bajo el lenguaje de programación Java mediante el marco de trabajo Spring Framework, JMS (Java Message Service) y un Message Broker (corredor de mensajes). La solución tuvo como resultado la generación del diseño del sistema de información con UML (Unified Modeling Language), una correcta arquitectura de software y su adecuada documentación para mantenimientos futuros.
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Chaves Torres, Anívar. "Validación de Herramienta de Edición y Verificación de Algoritmos Mediante Diagramas N-S." Publicaciones e Investigación 7 (June 2, 2013): 83. http://dx.doi.org/10.22490/25394088.1109.

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Abstract:
<p>Los diagramas N-S combinan las estructuras de un lenguaje de programación o del pseudocódigo con representaciones gráficas que facilitan la percepción visual, como ocurre con los diagramas de flujo. No obstante, esta técnica se utiliza poco, quizá porque las herramientas para rea lizar y probar este tipo de diagramas son escasas.</p><p>En este artículo se presenta la herramienta ICD-Chapin, un intérprete de comandos para diagramas N-S, que permite su construcción y edición, la revisión sintáctica y ejecución, y la generación de código para los lenguajes C y Java. Esta herramienta se desarrolló bajo software libre, utilizando la metodología orientada a objetos, bajo el proceso unificado de desarrollo.</p>
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Trujillo Morocho, Samantha Elizabeth, Ángel Polivio Huilca Loyola, and Richar Neboth Muyulema Erazo. "Aplicación del software libre como herramienta para el desarrollo de sistemas en gestión de mantenimiento de equipos informáticos." Revista Espacio I+D Innovación más Desarrollo XI, no. 31 (November 1, 2012): 117–26. http://dx.doi.org/10.31644/imasd.31.2022.a06.

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Abstract:
En los últimos años, los equipos informáticos en las instituciones de educación superior se han convertido en elemento clave para el acceso a la información y servicios, el hardware como el software, son elementos imprescindibles para mantener la información convirtiéndose en un activo de las empresas e instituciones. La presente investigación permitió desarrollar un sistema para el inventario y registro de mantenimiento de los equipos informáticos para el Instituto Tecnológico Superior “San Gabriel” de la ciudad de Riobamba-Ecuador. Fue desarrollado a través de la metodología de Proceso Unificado a través del lenguaje de programación Java y el gestor de base de datos MYSQL. Con la implementación del sistema se cumplió en un 90% con los planes de mantenimiento en el departamento de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la institución.
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Pachón Barbera, Fredy, and German Andrés Acosta Ruge. "DESARROLLO DE UN SOFTWARE BASADO EN JAVA CAPAZ DE INTERPRETAR TRAZAS DE ARCHIVOS GENERADOS POR NS-2." Redes de Ingeniería 4 (September 26, 2013): 86. http://dx.doi.org/10.14483/2248762x.6370.

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Abstract:
En la simulación de una red de datos, se trata de evaluar, investigar y/o analizar su comportamiento en un ambiente real, siempre buscando la optimización los recursos. El análisis de la información es un punto clave para conocer fortalezas y debilidades de la red simulada. El objetivo de este artículo es mostrar el desarrollo de una herramienta de interpretación de trazas generadas por NS-2 basado en el lenguaje de programación Java y las variables estadísticas que se tuvieron en cuenta para la implementación, con el fin de facilitar el análisis de redes simuladas con la herramienta network simluator. Finalmente se logra la construcción del software, logrando determinar los cálculos de jitter, throughput y bytes enviados por cada nodo, a partir de las trazas generadas por NS-2.
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Rodríguez, César A., Rafael M. Gutiérrez, and Andrés E. Jaramillo. "CONTROL DE CALIDAD ÓPTICO DE GEM FOILS." Revista de Investigaciones Universidad del Quindío 28, no. 1 (March 31, 2016): 109–15. http://dx.doi.org/10.33975/riuq.vol28n1.39.

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Abstract:
El Multiplicador de Electrones de detectores Gaseosos (GEM) es una de las tecnologías útiles y potentes de detectores gaseosos de ionización usados en física de altas energías, física médica y otras aplicaciones. Uno de los elementos básicos de un GEM es la placa con micro perforaciones. Las características de tales perforaciones son fundamentales para un desempeño óptimo del GEM. En este trabajo se comparan diferentes métodos computacionales (implementados en lenguaje de programación Java) con el fin de determinar la calidad de las placas-GEM a partir de imágenes de alta resolución de dichas placas. El método computacional propuesto proporciona una solución alternativa automática y de alta precisión con respecto a las técnicas manuales lentas e imprecisas que se emplean actualmente, las cuales representan una limitación para el desarrollo y aplicación de esta tecnología de detectores.
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Vázquez Alfonso, Yasser, Osvaldo J. Sánchez Arenas, Leandro Ricardo Pérez, and Luis Efraín Velasteguí López. "Sistema informático para el análisis de los indicadores turísticos en el Hotel Habana Libre." AlfaPublicaciones 2, no. 2 (November 19, 2020): 47–65. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v2i2.29.

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Abstract:
El análisis de la información relevante en el sector del turismo y otros es una preocupación prioritaria de muchos directivos tanto a nivel nacional como internacional, ya que en los últimos años ha surgido un gran interés en buscar mecanismos que permitan analizar el desempeño de las diferentes unidades organizativas del Grupo Hotelero Gran Caribe y se toma como lugar para el desarrollo de la investigación el Hotel Habana Libre. Debido a esto se propone elaborar el proyecto para resolver esta problemática existente donde uno de los objetivos que se plantearon fue desarrollar una aplicación informática que permita el análisis de la información relevante, partiendo de esto es que surge el software SIAIO. El mismo fue implementado en el Lenguaje de Programación Java sobre el IDE NetBeans 7.0 y el Sistema Gestor de Base de Datos PostgreSQL 9.1, utilizando la metodología de desarrollo de software RUP con su lenguaje de modelado UML para la confección de varios módulos como son: el de gestión de toda la información, el de cálculo que incluye la determinación de los índices por desempeño a nivel general, por unidades organizativas, la obtención de las reglas de asociación con el árbol de decisión y el de gráfica. Esta investigación resulta de gran importancia para que los diferentes directivos puedan tomar decisiones y mejorar el desempeño de las distintas unidades organizativas dentro de la instalación
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Peixoto, João Alvarez, André Borin Soares, and Ramon Simeone Fagundes. "Funcionalidades das plataformas de sistema multiagentes JADE e PADE em aplicações de manufatura industrial." Revista Eletrônica Científica da UERGS 8, no. 1 (April 30, 2022): 32–42. http://dx.doi.org/10.21674/2448-0479.81.32-42.

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Abstract:
Resumo O uso de sistemas multiagentes vem surgindo como uma solução para proporcionar o autogerenciamento no fluxo produtivo da indústria, sem a necessidade da interferência humana. Atualmente, a alternativa funcional melhor documentada para esta finalidade é a plataforma JADE (Java Agent DEvelopment Framework), o que implica no uso da linguagem de programação Java. Este trabalho tem como objetivo investigar uma nova alternativa a esta plataforma, utilizando a plataforma PADE (Python Agent DEvelopment Framework) para programar um sistema multiagentes dedicado à manufatura industrial. A partir de uma planta industrial simulada, foram executadas simulações com o uso deste sistema para o controle das máquinas usadas na produção de um produto que necessitava de uma montagem multiprocessos. Os resultados apresentaram que a plataforma PADE, mesmo sendo mais nova que a já consolidada JADE, demonstra ser um framework promissor, impulsionada pelo uso da linguagem de programação Python, em ascensão no meio computacional. Ter os resultados comparativos entre as duas plataformas em métricas distintas agrega valor quando da escolha de quais sistemas e qual linguagem utilizar a partir das métricas que o usuário necessitar. Palavras-Chaves: Sistema multiagente; PADE; JADE; indústria 4.0; sistema auto-organizável. Abstract Features of the JADE and PADE multi-agent system platforms in industrial manufacturing applications. The use of multi-agent systems has emerged as a solution to provide self-management in the industry's production flow, without the need for human interference. Currently, the best documented functional alternative for this purpose is the JADE platform (Java Agent DEvelopment Framework), which implies the use of the Java programming language. This work aims to investigate a new alternative to this platform, using the PADE platform (Python Agent DEvelopment Framework) to program a multi-agent system dedicated to industrial manufacturing. From a simulated industrial plant, simulations were performed with the use of this system to control the machines used in the manufacturing of a product, which required a multi-process assembly. The results showed the PADE platform, even though it is newer than the one already consolidated that JADE, proves to be a promising framework, driven by the use of the Python programming language, on the rise in the computing environment. Having the comparative results between the two platforms in different metrics adds value when choosing which systems and which language to use, based on the metrics that the user needs. Keywords: Multiagent system; PADE; JADE; industry 4.0; self-organizing system. Resumen Características de las plataformas de sistemas multiagente JADE y PADE en aplicaciones de fabricación industrial El uso de sistemas multiagente ha surgido como una solución para proporcionar la autogestión en el flujo de producción de la industria, sin la necesidad de interferencia humana. Actualmente, la alternativa funcional mejor documentada para este propósito es la plataforma JADE (Java Agent DEvelopment Framework), que implica el uso del lenguaje de programación Java. Este trabajo tiene como objetivo investigar una nueva alternativa a esta plataforma, utilizando la plataforma PADE (Python Agent DEvelopment Framework) para programar un sistema multiagente dedicado a la fabricación industrial. A partir de una planta industrial simulada, se realizaron simulaciones con el uso de este sistema para el control de las máquinas utilizadas en la producción de un producto, que requería un ensamblaje multiprocesos. Los resultados evidenciaron que la plataforma PADE, aunque es más nueva que la ya consolidada que JADE, demuestra ser un framework promisor, impulsado por el uso del lenguaje de programación Python, en auge en el entorno computacional. Tener los resultados comparativos entre las dos plataformas en métricas diferentes agrega valor a la hora de elegir qué sistemas y qué lenguaje utilizar, en base a las métricas que el usuario necesitar. Palabras clave: Sistema multiagente; PADE; JADE; industria 4.0; sistema de autoorganización.
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Bonilla, María Eugenia Pérez, Marleni Reyes Monreal, Miguel Pérez Escalera, and Arturo Reyes Lazalde. "Estudio gráfico de la dinámica poblacional básica de la langosta del desierto mediante simulaciones computacionales." South Florida Journal of Development 3, no. 6 (December 2, 2022): 6853–62. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n6-035.

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Abstract:
La interacción entre las matemáticas y la biología ha propiciado el avance de ambas disciplinas. Resulta oportuna la implementación de cursos multidisciplinarios que pongan en contexto la realidad biológica con los modelos matemáticos que la reproduzcan o expliquen. Con el objetivo de motivar la sinergia entre estas dos disciplinas, se abordó el estudio de la dinámica poblacional de la langosta del desierto en estado gregario. Los enjambres de langosta se desplazan a grandes distancias causando extensos daños en las plantaciones. De los desastres causados se entiende la importancia económica y biológica del tema. En este contexto se pretende enfrentar al alumno de biología a un problema real para explorar su modelación matemática. Se implementó en la computadora mediante el lenguaje Visual Basic® 6.0 un simulador que permita observar los cambios poblacionales de la langosta del desierto. El simulador utiliza un modelo matemático sencillo que puede ser explicado y resuelto por el profesor al mismo tiempo que se realizan simulaciones del comportamiento poblacional. Se muestra cómo una sola ecuación genera una dinámica compleja que lleva al caos. El simulador es ejecutable en ambiente Windows® y no se requiere del conocimiento de programación, ni del uso de ningún otro programa.
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Ibarra-Cuevas, Zazil Josefina, and Francisco Eduardo Martínez-Pérez. "Protocolo de comunicación inteligente para una arquitectura enfocada en internet de las cosas." Revista Ingenio 19, no. 1 (January 1, 2022): 24–30. http://dx.doi.org/10.22463/2011642x.2783.

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Abstract:
El objetivo del Internet de las Cosas es contar con sensores inteligentes colaborando directamente sin participación humana, habilitando a los objetos físicos para ver, escuchar y pensar de forma que se les permita compartir información y coordinar decisiones. Actualmente existen protocolos de comunicación para Internet de las Cosas que cumplen con ciertos requisitos que éste demanda, sin embargo, pocos son los trabajos que permiten un procesamiento inteligente de la información, dejando este análisis a cargo de otros componentes de la arquitectura. En este trabajo se propone un protocolo de comunicación para una arquitectura enfocada en Internet de las cosas con base en la transferencia de estado representativo (REST, Representational State Transfer) combinado con la metodología publicar/suscribir con infraestructura de servicio de mensajería. El protocolo puede administrar una gran cantidad de dispositivos, cuenta con un formato de mensaje compacto para que requiera poca capacidad de procesado, utiliza el lenguaje de programación Java pensando en la interoperabilidad, usa sockets para hacer posible que haya un gran número de comunicaciones simultaneas e implementa agentes inteligentes para la construcción de mensajes significativos para la toma de decisiones.
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Jiménez-Builes, Jovani Alberto, Rafael Esteban Arango-Sanchez, and Leidy Diana Jiménez-Pinzón. "Métodos de búsqueda usando los algoritmos de enjambre de partículas y genético." Lámpsakos 1, no. 16 (December 28, 2016): 52. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1901.

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Abstract:
La optimización de un problema para la toma de decisiones es una tarea frecuente en la vida. Existen en la literatura diferentes técnicas determinísticas y heurísticas, las cuales son utilizadas de acuerdo a las condiciones o restricciones del problema para encontrar la mejor solución. Sin embargo, para lograr una exploración en un espacio de búsqueda de posibles soluciones, se aplican los métodos metaheurísticos, los cuales se basan en el comportamiento de poblaciones y trayectorias permitiendo encontrar soluciones casi óptimas. En este artículo se presenta el estudio de dos métodos metaheurísticos basados en poblaciones, el algoritmo enjambre de partículas y el algoritmo genético, implementados para dar solución a problemas cuyo objetivo es optimizar buscando siempre el menor valor. Para llevar a cabo este estudio, se realiza una aplicación en lenguaje de programación JAVA que contiene la implementación de los dos algoritmos a ser evaluados sobre funciones no lineales. El resultado de este trabajo se muestra mediante la comparación en la precisión al obtener la solución óptima de los métodos, mostrando la evolución de los resultados de forma gráfica hasta llegar a la solución. Al finalizar se concluye que el enjambre de partículas tiene un mejor comportamiento que el algoritmo genético.
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Rivera Barrera, Gerardo, and Miguel Angel Uribe. "LVR para fenómenos físicos usando técnicas computacionales." Ingenium Revista de la facultad de ingeniería 17, no. 33 (January 27, 2016): 80. http://dx.doi.org/10.21500/01247492.2157.

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Abstract:
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: normal;"> </p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: normal;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 8pt;" lang="ES-TRAD"><br /></span></p><p style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: normal;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 8pt;" lang="ES-TRAD">En este trabajo de investigación se utilizaron, sistemas de adquisición, técnicas computacionales y procesamiento de datos, para modelar fenómenos físicos que nos permitieron introducir al estudiante en la experimentación, la resolución de problemas, el análisis e interpretación de resultados obtenidos por modelos computacionales. Para la elaboración de este proyecto se empleó Labview plataforma de programación y diseño propia para el proceso computacional y análisis de la información. También se utilizaron herramientas de visualización para las de simulaciones que garanticen la conexión vía Web entre los sistemas físicos reales y los simulados, para ésto se utilizó Easy Java Simulations, y Modellus. Para la toma y adquisición de datos se emplearon foto detectores, un sistema de acople mecánico que son leídos por una tarjeta de adquisición y serán almacenados en una computadora personal. Con este trabajo de investigación se espera: 1. Favorecer el aprendizaje significativo, desarrollando habilidades en los estudiantes para la solución de problemas. 2. Mejorar la comprensión e interpretación de los conceptos desarrollados en el aula y laboratorio. 3. Trabajar con modelos computacionales donde el estudiante pueda tomar decisiones en determinados sucesos, o poder modificar las variables con el objetivo de comprobar las hipótesis vistas en el aula de clase.</span></p>
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Molina Mosquera, Johan Julián, and Arcelia Gutiérrez Méndez. "Implementación de un prototipo de sistema domótico ahorrador de energía controlado desde aplicación móvil Android." Ingeniería y Región 15 (October 22, 2016): 65. http://dx.doi.org/10.25054/22161325.1180.

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Abstract:
El objetivo del proyecto es implementar un prototipo de sistema domótico ahorrador de energía eléctrica que realice el control desde una aplicación nativa Android. La aplicación realiza el control automático de tipo ON-OFF, el cual permite que se activen o desactiven los actuadores ahorradores de energía que se conectan al sistema de desarrollo microcontrolado. Igualmente la aplicación móvil tiene la posibilidad de Sensar la magnitud física de temperatura en tiempo real. La comunicación Full dúplex punto a punto entre equipo móvil y chip BT HC05 se establece a través del protocolo inalámbrico Bluetooth, en donde se sincronizan los dispositivos para permitir la transmisión de caracteres de control desde el Smartphone hasta la tarjeta dedesarrollo Arduino UNO. Esta tarjeta es de hardware libre y utiliza el microcontrolador Atmega328 de la familia Atmel. La Plataforma de software libre empleada para el desarrollo de la aplicación móvil nativa fue ECLIPSE ADT, la cual utiliza lenguaje de programación JAVA. El diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil es segura, intuitiva y agradable.
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Jaimez-González, Carlos R. "Instrumento de evaluación para materiales didácticos digitales de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de tipos de datos abstractos / Evaluation instrument for digital teaching materials to support the teaching-learning process of abstract data types." RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 9, no. 18 (March 20, 2019): 490–511. http://dx.doi.org/10.23913/ride.v9i18.433.

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Abstract:
En este artículo se presenta una serie de materiales didácticos digitales que fueron desarrollados como applets en el lenguaje de programación Java para reforzar los conocimientos sobre tipos de datos abstractos (TDA), los cuales fueron tratados en cursos de estructuras de datos de licenciaturas en computación y carreras afines. Los materiales didácticos que se describen en este artículo se ajustan a escenarios de la vida real, lo cual resulta determinante como estrategia de aprendizaje, y fueron valorados por alumnos de dos licenciaturas de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa (UAM-C), mediante un instrumento que se enfocó en aspectos de diseño estético, funcionalidad y utilidad. En tal sentido, se puede indicar que los resultados obtenidos son alentadores, ya que la mayoría de los participantes considera que los recursos son adecuados y muy adecuados. De hecho, más del 85% de los entrevistados cree que facilitan la comprensión, el aprendizaje y el reforzamiento del tema de tipos de datos abstractos.
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Rivera Barrera, Gerardo, and Diego Mauricio Echeverri. "Diseño y elaboración de un entorno computacional edumathUH para el fortalecimiento del cálculo diferencial." Itinerario Educativo 30, no. 68 (April 7, 2017): 51. http://dx.doi.org/10.21500/01212753.2947.

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Abstract:
El objetivo del proyecto de investigación fue diseñar y elaborar un entorno computacional para el cálculo diferencial utilizando recursos tecnológicos que nos permitieron el diseño de una aplicación Web de tipo educativo organizado en módulos temáticos. Cada módulo está constituido en unidades de aprendizaje con un contenido específico, con actividades de profundización, refuerzo y evaluación. Igualmente se empleó un sistema algebraico computacional para el cálculo simbólico que sirvió como apoyo para el fortalecimiento en la resolución de problemas y en la comprensión de los conceptos visto dentro del aula de clase. Este proyecto de investigación se inició con el diseño de la plataforma tecnológica utilizando un lenguaje de programación Php 5, un gestor de base de datos Postgre SQL, con interfaces HTML, CSS y java script. También se elaboró el contenido temático para el cálculo diferencial que fue articulado al entorno computacional edumathuh. Además se implementó un sistema de tutorías permitiendo el acompañamiento a los estudiantes a través del entorno garantizando la comunicación entre docente y el estudiante. Finalmente, se publicó el curso de cálculo diferencial en la plataforma edumathuh y se inició el proceso de adaptación y aplicación de la plataforma buscando que los estudiantes se adapten al manejo del entorno computacional y sus aplicaciones.
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Vargas Garcia, Miguel Antonio, Jorge Luis Vengoechea, and Paola Andrea Eusse Solano. "Digitalización de la Línea Funcional de la Deglución." Areté 19, no. 1 (July 30, 2019): 9–16. http://dx.doi.org/10.33881/1657-2513.art19106.

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Abstract:
La iniciativa busca digitalizar la propuesta de línea funcional de la deglución con líquidos como estrategia de cribado en la atención fonoaudiológica. La planificación metodológica de la propuesta, sustenta el desarrollo de una investigación proyectiva que se estructura de manera digital bajo el concepto de sistema de información en etapas fundamentadas bajo el modelo de desarrollo evolutivo; 1. Requerimiento; 2. Diseño; 3. Prototipo; 4. Testeo; 5. Informe final. Se desarrolla la aplicación bajo un lenguaje de programación orientado a Objetos Java para ser ejecutado en dispositivos móviles con Android; el prototipo permite realizar la calificación de la función valvular y arroja al final de la prueba una impresión diagnóstica, basada en la propuesta diagnóstica que sugiere la iniciativa de línea funcional. La propuesta de digitalización flexibiliza su accionar al pensar en dar respuesta no solo a una concepción valvular de la deglución, sino también a la concepción de las fases deglutorias o las unidades funcionales. Se proyecta como una estrategia evaluativa, pero también como un instrumento de apoyo para fundamentar las acciones de tratamiento basado en el análisis del descenso de la línea. Palabras claves: Fonoaudiología; Evaluación; Tecnología.
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Layedra Larrea, Natalia Patricia, Marco Vinicio Ramos Valencia, Blanca Faustina Hidalgo Ponce, and Angela Elizabeth Samaniego Orozco. "Análisis de la aplicación de pruebas funcionales y pruebas de usabilidad de software en el desarrollo de sistemas web." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 180–90. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..845.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es analizar la aplicación de pruebas funcionales y pruebas de usabilidad en sistemas web. Para aplicar dichas pruebas se desarrolló un sistema web para la gestión de reuniones eclesiásticas para la Iglesia Bíblica Riobamba. El sistema fue desarrollado utilizando la metodología de desarrollo SCRUM, que permitió realizar un análisis de los requerimientos levantados tanto en prioridad de desarrollo como en el tiempo en que se realiza cada uno; además, se utilizó la tecnología AngularJS para el front end, mientras que para el back end se trabajó con el lenguaje de programación JAVA en el entorno de desarrollo Netbeans 8.2, y servicios RestFULL que permiten la conexión entre el front end y el back end. Finalmente, para la gestión de la base de datos se utilizó PostgreSQL. Sobre el sistema se han ejecutado pruebas de funcionamiento y usabilidad. Para obtener los resultados de la usabilidad del sistema se aplicó una encuesta de usabilidad a un grupo de 20 usuarios con distintos roles dentro del sistema, de los cuales el 90.14% manifestaron que pudieron usarlo fácilmente. Las pruebas de funcionamiento se aplicaron en el módulo de autenticación de usuarios, considerando que existen varios roles. Como resultado de las pruebas de funcionamiento se obtuvo un funcionamiento adecuado del módulo, en base a lo esperado por los usuarios.
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Moreno, Ronald. "Diseno e Implementación de un Sistema Automatizado para Control Remoto de Iluminación en Conformidad de la Tecnología INSTEON y Optimización del Sistema de Seguridad CCTV en el Edificio GIMPROMED." MASKAY 2, no. 1 (November 1, 2012): 18. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v2i1.143.

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Abstract:
El presente documento describe la implementación de un sistema automatizado y la optimización del sistema de seguridad CCTV (circuito cerrado de televisión) para el edificio GIMPROMED. El sistema estará basado en la tecnología INSTEON y se orientara principalmente al control remoto de iluminación, y del equipo de climatización (aire acondicionado). La monitorización, supervisión y control del sistema se realizará a través de un software propietario desarrollado en lenguaje de programación de alto nivel JAVA, con un diseño personalizado y en base a los requerimientos del usuario. Los dispositivos del sistema automatizado serán seleccionados tomando en cuenta los tipos de cargas a controlar, el espacio físico disponible y la distribución de circuitos eléctricos. La optimización del circuito cerrado de televisión traerá consigo la implementación de un sistema flexible que permite integrar los dispositivos analógicos con las nuevas tecnologías existentes a fin de ofrecer una solución eficiente, robusta y flexible. En suma, este sistema, coadyuvará al desarrollo integral de la empresa, y proporcionara un ambiente productivo y eficiente a través de la automatización con el fin de brindar seguridad y respaldo a las personas que trabajan en ella.
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García Miragall, Carlos, and Francisco Sanmatín Piquer. "De números a números: Visualización del sonido por métodos relacionales de muestreo en directo." AUSART 4, no. 1 (July 12, 2016): 105–17. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.16686.

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Abstract:
Desarrollo de un método de visualización de sonido basado en las muestras numéricas obtenidas como resultado de su digitalización en tiempo real, siendo adecuado para eventos audiovisuales en directo dentro de la tradición de Música Visual. Teniendo en cuenta que: un sonido digitalizado no es más que un conjunto de números ordenados en el tiempo y una imagen no es más que un conjunto de pixeles ordenados en el espacio; el método que proponemos toma los valores numéricos de las muestras de sonido y los ubica espacialmente generando imágenes en movimiento. En función del método usado para la colocación espacial de las muestras, el número muestras de sonido y el número de fuentes sonoras, obtenemos diferentes familias de algoritmos de visualización con características estéticas propias. Este trabajo presenta las bases necesarias para abordar la visualización del sonido basada en muestras y presenta casos de estudio realizados con una aplicación desarrollada en el lenguaje de programación Java.Palabras-clave: AUDIOVISUALIZACIÓN; MÚSICA VISUAL; VISUALIZACIÓN DE DATOS; TIEMPO REAL; SONIDO EXPERIMENTAL Numbers to numbers: Audiovisualization for relational live sampling methods AbstractDevelopment of a sound visualization method based on digital samples, these samples were obtained from the real-time scanning. The method is suitable for audiovisual live events within the tradition of Visual Music. If we consider that: a digitized sound is just a set of numbers arranged in time, and an image it is no more than a set of pixels ordained in space. The proposed method takes the numerical values of the sound samples and spatially located they, generating a moving image. Depending on the method used for the spatial positioning of the samples, the number of sound samples used, and the number of sound sources, we get different visualization algorithms families with own aesthetic characteristics. This work establishes the necessary measures to address the sound visualization based on samples, and presents case studies performed with a sofware developed in Java programming language.Keywords: AUDIOVISUALIZATION; VISUAL MUSIC; DATA VISUALIZATION; REAL TIME; EXPERIMENTAL SOUND
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Niño Velásquez, Edwin Andrés, and Adrián Nicolás Malaver Barrera. "Datos, lógica y algoritmos." Catálogo editorial, December 19, 2020. http://dx.doi.org/10.15765/poli.v1i1.2194.

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Abstract:
Los saberes expuestos en la ruta didáctica de este E-book, le permiten al lector conocer la lógica de programación y desarrollar habilidades para crear aplicaciones. Esto es posible mediante la comprensión de los conceptos básicos de la programación de computadores, la descripción de la estructura básica de un programa, las instrucciones repetitivas y los caracteres empleados por Java, que se caracteriza por ser un lenguaje rápido, fiable y seguro.Este E-book invita al lector a explorar, desarrollar su creatividad y generar opciones profesionales independientes, conforme a los desafíos y oportunidades en el contexto de las ciencias de la computación.
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Moreno Beltrán, LSC Genaro. "JAVA como lenguaje universal de programación." XIKUA Boletín Científico de la Escuela Superior de Tlahuelilpan 4, no. 8 (July 5, 2016). http://dx.doi.org/10.29057/xikua.v4i8.332.

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Abstract:
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos el cual es uno de los tres más utilizados en la actualidad. Gracias al amplio soporte con el que cuenta, así como también con la gran variedad de clases y colecciones que tiene; Java es uno de los lenguajes más robustos y utilizados en el mundo del desarrollo de software multiplataforma. Lo anterior debido a que permite al desarrollador el crear aplicaciones o sistemas de información locales, aplicaciones o sistemas dentro de ambientes web e incluso aplicaciones para móviles. Con lo cual se consolida como uno de los mejores lenguajes de programación en la actualidad y en un futuro quizá el lenguaje de programación universal.
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Peralta, Valeria, Diana Faicán, and Jéssica Pinos. "Conexión de Programa en Java con Circuito de una Alarma en Arduino Uno con la Libreria Panama Hitek Arduino 2.8." ÑAWPAY Revista Técnica Tecnológica, April 30, 2019, 53–59. http://dx.doi.org/10.36500/nrtt-v1.n1.2019.08.

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Abstract:
El siguiente proyecto tiene como propósito utilizar la librería PanamaHitek_Arduino-2.8.1 para realizar conexiones de un circuito eléctrico en Arduino con un programa realizado en Java, lo que permite aplicar una técnica diferente en el uso de circuitos eléctricos conectados a interfaces gráficas. Para realizar la comunicación con un circuito eléctrico con programación Java se utilizaba microprocesadores programados en C++ para lo cual es necesario conocer este lenguaje de programación además de saber el correcto funcionamiento de los microprocesadores. Sin embargo, con la librería propuesta se puede optimizar el trabajo y costos del circuito ya que no es necesario el uso de microprocesadores lo que da como resultado un circuito muy sencillo y óptimo. Para demostrar lo dicho se realizará un programa que enciende una alarma cada vez que detecta movimiento dentro de la casa, para lo cual se utilizó un circuito hecho con Arduino Uno, el cual se comunica con el software en Java mediante una clase que usa métodos de la librería PanamaHitek_Arduino-2.8.1.
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Tardáguila, César. "La historia de Flash." Mosaic, no. 60 (September 20, 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n60.0730.

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Abstract:
En este relato de ficción, César Tardáguila nos ofrece un análisis sobre la evolución de Flash. Hoy en día, Flash es una de las principales plataformas para presentar audio y vídeo en la Web y su lenguaje de programación, ActionScript, está desbancando a otros conocidos lenguajes informáticos, como Java y .Net.
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Canales, María Paz. "Oracle v. Google: Protección de derecho de autor sobre elementos funcionales de programas computacionales que pone en riesgo la interoperabilidad y la innovación." Revista Chilena de Derecho y Tecnología 4, no. 2 (January 14, 2016). http://dx.doi.org/10.5354/0719-2584.2015.37361.

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Abstract:
El caso Oracle v. Google proporciona una buena oportunidad de reflexión sobre el alcance de la protección de los derechos de autor sobre programas computacionales en tanto obras funcionales. Este caso se refiere al uso por Google de las interfaces de programación de aplicaciones (API), desarrolladas por Sun (Oracle hoy) como parte del lenguaje de programación Java, creado con el propósito de estandarizar la comunicación entre diferentes capas de programas computacionales. Para desarrollar Android en forma compatible con los programas computacionales programados en lenguaje Java, Google tomó los encabezados y la secuencia, estructura y organización (SSO) de treinta y siete API de Java. El caso tiene una enorme repercusión en el entendimiento del ámbito de protección del derecho de autor sobre programas computacionales que son obras funcionales por naturaleza. Una revisión de la realidad económica en el desarrollo de programas computacionales muestra que existen importantes economías de red que se intentan capturar a través de la interoperabilidad mediante el desarrollo de estándares. Esta realidad no debe ser ignorada a la hora de diseñar la política de derecho de autor sobre protección de programas computacionales, de tal forma de prevenir un daño a la innovación futura. Si el derecho de autor falla en esta tarea, la normativa de libre competencia podría ser capaz de proporcionar algunas soluciones que se exploran aquí.
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Carrera, Enrique V. "Una nueva infraestructura para el desarrollo de agentes autónomos en RoboCup." ACI Avances en Ciencias e Ingenierías 2, no. 2 (June 1, 2010). http://dx.doi.org/10.18272/aci.v2i2.32.

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Abstract:
RoboCup es una competencia internacional para robots autónomos orientada a promo­ver la investigación y educación en el campo de la Inteligencia Artificial. La competencia incluye varias ligas separadas, una de las cuales se denomina Liga de Simulación y trata únicamente con jugadores de fútbol virtuales. Un equipo para esta liga puede ser escrito en cualquier lenguaje de programación. Sin embargo, uno de los mayores problemas al momento de programar los agentes autónomos es implementar la funcionalidad básica de cada jugador, pues existen varios inconvenientes asociados a la recuperación, procesamiento y administración de la información, así como también al desarrollo de las habilidades típicas de un jugador de fútbol. Siendo así, este artículo propone una nueva infraestructura orientada a facilitar la programación de equipos para RoboCup, permitiendo que los pro­gramadores se concentren en las estrategias de alto nivel aplicadas por los agentes antes que en las tareas de bajo nivel previamente mencionadas. Además de describir la infra­estructura propuesta, este artículo evalúa una implementación en Java de la mencionada infraestructura usando tanto jugadores aislados como equipos completos.
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Pinilla-Garzón, Carlos Alfonso, and Cesar Yesid Barahona-Rodríguez. "Análisis de rendimiento en extracción del código de cadena VCC realizado en el lenguaje de programación Java." Revista Ontare 7 (April 11, 2020). http://dx.doi.org/10.21158/23823399.v7.n0.2019.2458.

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Abstract:
Las imágenes digitales ofrecen características que se pueden obtener computacionalmente. En este trabajo se hace especial énfasis en la obtención del contorno de la imagen y el perímetro, características estas propias de una imagen. La metodología seleccionada para este propósito es la técnica VCC de los códigos de cadena, con la que se extrae el contorno, y la extracción del perímetro mediante la suma del número de celdas en el borde acorde con la conectividad. Para el análisis del rendimiento del algoritmo se toma como variable de medición el tiempo de la extracción de la cadena, con el objetivo de compararla con escenarios de prueba y llevar a cabo un análisis del algoritmo. A fin de probar el rendimiento del código se puso a prueba por medio de mediciones del tiempo computacional en el que tardaban en extraer el código de la cadena VCC, y al realizar las pruebas el descriptor demostró ser lo suficientemente rápido para la recolección de 25, 50 y 100 imágenes. El tiempo obtenido es significativamente diminuto para el ser humano, y se concluye que el algoritmo que implementa el código de cadena VCC es lo suficientemente eficaz al extraer una cantidad límite de imágenes digitales.
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Mariscal-García, Efraín. "PLANEACIÓN Y SEGUIMIENTO DE TRAYECTORIAS DE ROBOTS MÓVILES EN UNA SIMULACIÓN DE UN AMBIENTE REAL." Ra Ximhai, April 30, 2005, 177–200. http://dx.doi.org/10.35197/rx.01.01.2005.12.em.

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Abstract:
Este trabajo de investigación, presenta el desarrollo de un sistema de planeación y seguimiento de trayectorias por medio de un robot móvil para transportar objetos en cooperación con otros robots en un ambiente real de trabajo y que pueda ser implementado a bajo costo, ya que no requiere de ambiente controlado, sin sacrificio de confiabilidad o precisión, para aplicación inmediata en problemas reales. Los principales objetivos de esta investigación son: construir un ambiente simulado en una computadora para llevar a cabo el desarrollo de las actividades de un robot móvil, utilizando algunas herramientas programación de Basic 7 con rutinas de lectura de pantalla en lenguaje de ensamblador. Desarrollar la planeación de la trayectoria del mismo en la cual se desplazará evadiendo obstáculos y llevándola de manera suave. Se aplicaron algoritmos para generación de espacios de trabajo, exploración del ambiente, creación del mapa y trazar trayectorias. Se encontró que los robots móviles pueden seguir una trayectoria segura sin colisiones utilizando la técnica de exploración a través de un sistema de señales en los que las marcas indicadas en el suelo hacen que el trabajo sea más preciso
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Alzamora, Patricio. "DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN JAVA PARA RESOLVER EL PROBLEMA DE DESPACHO ECONÓMICO CON RESTRICCIÓN DE EMISIÓN DE GASES CONTAMINANTES." Revista Técnica "Energía" 5, no. 1 (January 1, 2009). http://dx.doi.org/10.37116/revistaenergia.v5.n1.2009.236.

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Abstract:
La producción de energía eléctrica en centrales térmicas contribuye a la contaminación ambiental y al calentamiento global del planeta, esto sumado a una creciente conciencia sobre el cuidado del medio ambiente, están imponiendo restricciones adicionales, cada vez más severas, a la operación y expansión de los sistemas eléctricos de potencia. El presente trabajo resuelve el problema de despacho económico, considerando límites para la emisión de gases contaminantes como dióxido de carbono (CO2). El problema se resuelve utilizando programación lineal, para lo cual se desarrolla una aplicación programada en lenguaje java, el cual lee los datos de entrada desde una base de datos, forma el problema de optimización y lo resuelve utilizando el algoritmo Simplex. Se analizan varios ejemplos de aplicación y se presentan los resultados.
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Carvajal Trujillo, Carlos, Luis Benites, Robinson Ibarra, Andrés Castillo, and Darío Quiroga. "Diseño de un Simulador en Java para calcular los costos de producción con demanda variable [Design of a simulator in Java for Calculating Production Costs with Variable Demand]." Ventana Informatica, no. 30 (September 5, 2014). http://dx.doi.org/10.30554/ventanainform.30.287.2014.

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Resumen En todas las empresas de bienes se debe hacer un plan anual para calcular los costos de producción, en el cual se deben tener en cuenta muchas variables (costos de la materia prima, insumos, mano de obra, maquinaria, mantenimiento y empaques) para cada periodo, ya que la demanda es dinámica. Y se presenta el problema, de que se deben hacer muchas operaciones matemáticas en cada periodo y hacer la sumatoria para el año. Por este motivo se cometen muchos errores, lo que puede afectar seriamente la empresa. Para resolver este problema se desarrollaron modelos y algoritmos matemáticos de programación dinámica con el Objetivo de diseñar un simulador en java que pueda predecir los costos de producción a partir de una demanda dada que varía en el tiempo. La metodología empleada fue el Desarrollo de Software Orientado a Objetos y el Proceso Racional Unificado con sus diferentes fases, productos y artefacto usando el Lenguaje de Modelamiento Unificado. Los resultados del proyecto son: Los modelos y algoritmos matemáticos, Los diferentes artefactos diagramas, documentos del RUP. El simulador en Java con sus interfaces, menús, botones, etc. Palabras Clave: Demanda, costos de producción, programación dinámica, desarrollo de software orientado a objetos, simulador en java. Abstract All goods companies must make an annual plan to calculate production costs, which must take into account many variables (costs of raw materials, supplies, labor, equipment, maintenance and packaging) for each period, as demand is dynamic. And the problem, they must do many mathematical operations in each period and make the sum for the year is presented. For this reason many mistakes, which can seriously affect the company. To resolve this problem mathematical models and dynamic programming algorithms with the objective of designing a simulator in java that can predict the costs of production from a given demand varies over time developed. The methodology used was the Software Development and Object-Oriented Rational Unified Process with different phases, products and artifact using the Unified Modeling Language. The results of the project are: mathematical models and algorithms, diagrams Different artifacts, documents RU. The simulator in Java with interfaces, menus, buttons etc. Keywords: Demand, production costs, dynamic programming, software development, object-oriented, simulator java
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Novillo-Vicuña, Johnny Paúl, Dixys Leonardo Hernandez-Rojas, Bertha Mazon-Olivo, and Kevin David Correa-Elizaldes. "Monitoreo inalámbrico de señales eléctricas de voltaje 110/220V a través de Arduino." Alternativas 19, no. 1 (June 18, 2019). http://dx.doi.org/10.23878/alternativas.v19i1.198.

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Abstract:
Las constantes variaciones de voltaje en los sistemas eléctricos, pueden provocar pérdidas económicas o de rendimiento, así como también, daños físicos en los equipos eléctricos y electrónicos. En el presente trabajo se presenta el diseño e implementación de un prototipo basado en Arduino Uno y Wifi Shield que permitió monitorear inalámbricamente las señales eléctricas de voltaje 110/220 voltios (V), con el empleo de componentes tales como: transformadores reductores de voltaje y acondicionador de señal compuesto por un circuito divisor de voltaje y un circuito offset. Para la visualización de las señales adquiridas a través del uso de la plataforma de hardware libre Arduino, se desarrolló una aplicación móvil empleando el entorno de desarrollo Android Studio con lenguaje de programación Java, utilizado para graficar la forma de onda de las señales eléctricas en tiempo real, así como también para presentar el voltaje eficaz y voltaje pico-pico mediante una red inalámbrica wifi.
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"Desarrollo de un algoritmo esteganográfico utilizando números aleatorios." NOVASINERGIA REVISTA DIGITAL DE CIENCIA, INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA 6, no. 1 (January 16, 2023): 120–35. http://dx.doi.org/10.37135/ns.01.11.08.

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Abstract:
El objetivo de la presente investigación es desarrollar un algoritmo esteganográfico basándose en la técnica LSB (Least Significant Bit), el filtro Canny Edge para la detección de bordes y la generación de números aleatorios para mejorar la seguridad de la información; para lo cual se compararon los indicadores de calidad de imagen Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) y Mean Square Error (MSE) y se aplicaron las pruebas esteganográficas: RS-Attack, Visual Attack , Byte Attack, pruebas benckmark para comprobar la hipótesis y obtener las conclusiones. Para desarrollar la aplicación se utilizó: Java (lenguaje de programación), Netbeans (IDE), Beyond Compare (comparar hexadecimales), Guiffy ImageDiff (comparar diferencias entre pixeles de las imágenes), StegSecret (realizar estegoanálisis) y Digital Invisible Ink Toolkit (para el cálculo métricas de calidad de imagen). Para tal fin se desarrolló dos prototipos (Prototipo I: LSB y Canny Edge; Prototipo II: LSB, Canny Edge y números aleatorios) y se comparó los resultados obtenidos, dando como resultado que se genera menos ruido al implementar el uso de número aleatorios en el proceso esteganográfico.
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Prócel M., Paúl, Luis Miguel Prócel M., René P. Játiva E., and Julio Arauz. "Desarrollo de una aplicación de servicios basados en localización para redes celulares de tipo Global System for Mobile (gsm) y Universal Mobile Telecomunications System (UMTS) usando el emulador Mobile Positioning System 6.0.1 provisto por la empresa Ericsson." ACI Avances en Ciencias e Ingenierías 1, no. 1 (April 1, 2009). http://dx.doi.org/10.18272/aci.v1i1.5.

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Abstract:
En el presente artículo se describe el trabajo de programación de una aplicación para un servicio basado en localización (LBS: Location Based Service) usando el emulador MPS 6.0 proveído por la empresa Ericsson, el cual corre bajo redes GSM y UMTS. La aplicación consiste en que un usuario con una estación móvil envía un mensaje de texto corto (SMS) solicitando la dirección de un servicio específico a la aplicación LBS. Esta aplicación localiza a la Estación Móvil (MS: Mobile Station) y consulta en una base de datos la dirección de los locales que ofrecen el servicio solicitado que se encuentren cerca del cliente. Para emular el servicio, se programaron dos servlets, el primero emula la MS y el segundo es la aplicación LBS. El lenguaje utilizado en este software es JAVA. Además se realizan algunos análisis estadísticos del error de posición como es el cálculo del intervalo de confianza de la media del mismo y un análisis factorial.
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