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Journal articles on the topic 'Java (Lenguaje de programación para computadoras)'

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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas." Respuestas 11, no. 1 (June 13, 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Abstract:
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo, and Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android." Lámpsakos 1, no. 8 (December 15, 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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Abstract:
La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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Baquero-Hernández, Lionel Rodolfo, Dayana Mendoza-Peña, Osviel Rodriguez-Valdés, and Bernardo Hernández-González. "Sistema para el control del cumplimiento del Proyecto Educativo en la Enseñanza Superior Cubana - System for the control of the fulfillment of the Educational Project in Cuban Higher Education." Revista Científica 1, no. 24 (June 14, 2016): 83. http://dx.doi.org/10.14483/10.14483/udistrital.jour.rc.2016.24.a8.

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Abstract:
Como parte de la formación de los estudiantes universitarios cubanos interviene el proyecto educativo, el cual requiere del adecuado control para su cumplimiento. En la Universidad de las Ciencias Informáticas se realiza a través de un modelo digital elaborado por el profesor guía de grupo, lo que genera un pobre control y atenta directamente contra la calidad del proceso. En este trabajo se detalla la solución para la gestión de este proceso. Se utiliza como metodología de desarrollo OpenUP, como lenguaje de programación Java Script sobre la plataforma NetBeans en su versión 8.0, como entorno de desarrollo integrado con la biblioteca ExtJS 3.4 la versión 8.0 de la herramienta de ingeniería de software asistida por computadora Visual Paradigm para el modelado y PostgreSQL 9.3 como sistema de administración de base de datos. El sistema genera, además, reportes asociados al estado de cumplimiento de las actividades que componen el proyecto educativo de un grupo, lo cual facilita el control y la toma de decisiones.Management system for the control of the Educative Project in the Higher Cuban EducationAs part of the training of Cuban university students involved educational project that requires proper control of compliance. At the University of Information Science, is done through a digital model developed by the professor of the group which generates poor control and directly undermines the quality of the process. In this work the solution to the problem as basis of computerization, using OpenUP development methodology, programming language Java Script on the NetBeans platform version 8.0 as Integrated Development Environment, with ExtJS 3.4 framework is detailed, with version 8.0 of the Software Engineering tools Computer Assisted Visual Paradigm for modeling and PostgreSQL 9.3 as a management system database. The system also generates the associated compliance status of the activities that make up the educational project of a group, which facilitates the control and decision making reports.Sistema para controle de cumprimento do Projeto de Educação da Educação Superior CubanaComo parte do treinamento de estudantes universitários cubanos envolvendo o projeto educacional que exige o controle adequado do cumprimento. Na Universidade de Ciência da Informação, é realizada através de um modelo digital desenvolvido pelo professor do grupo que gera mau controle e diretamente prejudica a qualidade do processo. Neste trabalho a solução para a gestão deste detalhado processo, utilizando metodologia de desenvolvimento OpenUP, como o idioma Programação Java Script na versão da plataforma NetBeans8.0 como ambiente de desenvolvimento integrado, com a biblioteca ExtJS 3.4, versão 8.0 da ferramenta Visual Paradigm for UML para modelagem por computador e PostgreSQL 9.3 como banco de dados do sistema de gestão. O sistema também gera relatórios associados com o estatuto de atividades de conformidade compõem o projecto educativo de um grupo, o que facilita o controlee tomada de decisão.
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Paguay Soxo, Paul Xavier, Rosman José Paucar Córdova, and Angel Patricio Flores Orozco. "Evaluación del rendimiento de la transferencia de imágenes en aplicaciones IoT entre los lenguajes de programación Java y Python." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 327–41. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..878.

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Abstract:
El propósito del presente proyecto de investigación fue realizar la comparativa del rendimiento del proceso de transferencia de imágenes utilizando una placa reducida (placa computadora) entre los lenguajes de programación Java y Python aplicado al sistema de video vigilancia implementado dentro de una institución pública como lo es la Dirección Distrital 07D04 Balsas – Marcabeli – Piñas del Ministerio de Educación. Para la evaluación se establecieron medidas y métricas tanto internas como externas, con una muestra de 375 imágenes de una población de 14400, un error de 0.05% dando como resultado los siguiente, para las métricas internas tiempo de respuesta se obtuvo un 258% a favor de Java, luego en cuanto al tiempo de procesamiento 13.88% a favor de Java, así mismo, en cuanto a las métricas externas, el uso de CPU un 86% a favor de Python, el uso de RAM, un 34% a favor de Python y para el ancho de banda Java usa 20.56 veces menos KiloBytes que Python, finalmente aplicando el análisis multicriterio con el método de NAIADE se obtiene que con un ranking positivo de 0.7 “Java es Mejor que Python”, por lo cual se evidencia que existe una diferencia significativa del rendimiento de la transferencia de imágenes en sistemas de videovigilancia basada en Internet de las Cosas entre los lenguajes de programación Java y Python.
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Spilsbury, Michael, and Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python." Revista de la Escuela de Física 5, no. 1 (September 3, 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Abstract:
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Zarco Maldonado, Rosa Isela, Joel Ayala de la Vega, Oziel Lugo Espinosa, Alfonso Zarco Hidalgo, and Hipólito Gómez Ayala. "Comparativa sintáctica entre los lenguajes de programación java y groovy / Syntactic comparative between Java and Groovy programming languages." RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 4, no. 8 (January 14, 2016): 1. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v4i8.30.

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Abstract:
Uno de los lenguajes que lleva varios años de vida y que permanece como uno de los más importantes debido a sus diversas características que permiten la creación de aplicaciones de software, es el lenguaje Java. Java es un lenguaje que permite el desarrollo para aplicaciones de dispositivos móviles, de escritorio, corporativas y de igual manera para el entorno web. Por otro lado, el área de desarrollo de lenguajes de programación se mantiene en un gran dinamismo. En el 2003 aparece el lenguaje de programación Groovy, este lenguaje conserva una sintaxis familiar a Java pero con características particulares. Tanto Groovy como Java son Lenguajes Orientados a Objetos y se ejecutan sobre una Máquina Virtual. La intención de éste escrito es realizar una comparativa sintáctica de los lenguajes Java y Groovy para observar las particularidades de cada uno, y de esta manera, facilitar a los programadores la implementación de sus proyectos
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico." INVENTUM 9, no. 17 (July 1, 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Abstract:
Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "Una clase Parser en Java para evaluar expresiones algebraicas." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 085. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5762.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Pereira Souto, Daisi, Roberto Amaro Baldeón, and Suzana Leitão Russo. "Estudo dos modelos exponenciais na previsão." Industrial Data 9, no. 1 (March 19, 2014): 097. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v9i1.5764.

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Abstract:
El artículo presenta una clase parser en Java para evaluar expresiones algebraicas empleando algoritmos fundamentales para la construcción de compiladores, pasando por la conversión de expresiones de infija a postfija, la evaluación de expresiones en notación postfija, el algoritmo de evaluación por precedencia de operadores, el algoritmo parsing de precedencia y el algoritmo de construcción de funciones de precedencia. El objetivo del artículo es escribir un analizador léxico en un lenguaje convencional de programación de sistemas, utilizando las posibilidades de entrada y salida del lenguaje Java para leer las expresiones a evaluar desde la entrada; procesarlas y enviar los resultados a la salida.
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Ruiz Lizama, Edgar, and Eduardo Raffo Lecca. "GEOMETRÍA COMPUTACIONAL: EL PROBLEMA DEL CERCO CONVEXO." Industrial Data 8, no. 2 (March 22, 2014): 069. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v8i2.6192.

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Abstract:
El artículo tiene por objetivo presentar los conceptos fundamentales de la geometría computacional y mostrar una solución al problema del cerco convexo, utilizando el algoritmo de Graham. Para la implementación de la solución, los autores usan el lenguaje de programación Java.
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Santos López, Félix Melchor. "Desarrollo de un servicio web de verificación vehicular en centrales de riesgos crediticios." Industrial Data 14, no. 2 (March 22, 2014): 016. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v14i2.6218.

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Abstract:
Las centrales de riesgo crediticio en el Perú son empresas receptoras de información de fuentes externas (AFP, bancos, seguros, municipalidades, etc.) que se encargan de brindar diversos servicios a las empresas, entidades y ciudadanos del país, por ende sus sistemas informáticos están constantemente actualizados y a la vanguardia de la tecnología. Debido a esto y la gran cantidad de tecnologías presentes en el mercado, recientemente se viene optando por brindar soluciones basados en Servicios Web, ya que permiten una comunicación, interoperabilidad e intercambio de información independiente del lenguaje de programación en que estén desarrollados los sistemas. Esto representa una gran ventaja por ejemplo para el sistema de “Verificación Vehicular” que brinda información de los vehículos registrados en el país. Adicionalmente, la utilización de UML (Unified Modeling Language) como el lenguaje de modelado del sistema y el lenguaje de programación Java en su versión J2EE (Java Second Enterprise Edition) permiten un adecuado desarrollo del software, y JMeter contribuye a realizar las pruebas del sistema lográndose deducir los parámetros de configuración para su óptimo desempeño, que para el presente sistema se concluye que no deberá sobrepasar los 5 000 usuarios concurrentes del servicio web
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Vinueza, M., Darwin Alulema, and Flavio Pineda. "Dispositivo para medición de la presión arterial sobre la plataforma Android para dispositivos móviles." MASKAY 3, no. 1 (November 1, 2013): 49. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v3i1.130.

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Abstract:
En este proyecto se presenta un dispositivo para la medición de la presión arterial implementado sobre la plataforma Android para su funcionamiento en smartphones y tablets. La implementación consta de software y hardware, la forma de medición del dispositivo se basa en la Técnica Oscilométrica. El software toma en cuenta la interfaz gráfica de usuario, los algoritmos de programación y la lógica de funcionamiento del módulo, todo esto ejecutado en JAVA como lenguaje de Programación. El hardware se compone de una microbomba, una electroválvula y como tarjeta de control y adquisición de datos la IOIO de Android; estos elementos en conjunto permiten la automatización de la medición de la presión arterial. El dispositivo proporciona al paciente una medición de su presión arterial (sistólica, diastólica y media); además, permite tener un registro que se almacena en su dispositivo móvil.
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Guzmán-Luna, Jaime Alberto, Andrés Felipe Gutiérrez, and Juan D. Meza. "Estudio y Modelado de un Brazo Robótico Lego de Tres Grados de Libertad." Lámpsakos, no. 6 (December 16, 2011): 5. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.827.

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Abstract:
En este artículo se presenta el estudio y modelado de un brazo robótico lego de tres grados de libertad en asocio con sus respectivos modelos de su cinemática directa e inversa junto con una aproximación al análisis dinámico para la generación de trayectorias de este robot. Las ecuaciones que rigen el movimiento son deducidas de los modelos matemáticos propios a las cadenas cinemáticas y son implementadas en el lenguaje de programación Java y ejecutadas por el robot a través de la extensión Java -LeJOS.
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Jaramillo Zambrano, James Gabriel, and Carlos Gabriel Londoño. "Desarrollo e implementación de una herramienta informática que permita la representación gráfica de la estructura semántico conceptual (ESC) Inmersa en el modelo de pedagogía conceptual (PC): Dirigida al cuerpo docente de las fundaciones educativas Arqui." Revista de Ingeniería, Innovación y Desarrollo 1, no. 1 (May 31, 2019): 35–42. http://dx.doi.org/10.18041/2539-3359/riid.1.5276.

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Abstract:
El presente modelo constituye la presentación estructural básica del proyecto para la elaboración e implementación de una herramienta de diseño gráfico, enfocada en una representación del modelo de Pedagogía Conceptual (PC), el “mentefacto conceptual”. La herramienta se diseñó y desarrolló bajo el modelo ADDPpPc (Galvis, 2001), modelada en UML y construida en lenguaje de programación JAVA, usando la librería JGraph. Por ser una herramienta de diseño gráfico dirigida a docentes, se implementó y validó por profesores cuyas instituciones trabajan con el modelo de Pedagogía Conceptual; para lo cual se estructuró una secuencia didáctica apoyada en el LMS Moodle, como estrategia de incorporación de la herramienta.
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Santos López, Félix Melchor, and Eulogio Santos De La Cruz. "Algoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegos." Industrial Data 15, no. 2 (March 25, 2014): 080. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v15i2.6375.

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Abstract:
El algoritmo de Prim, extraído de la teoría de grafos, es fácilmente adaptable para la generación de laberintos aleatorios en el proceso de desarrollo de videojuegos. Este estudio proporciona el marco teórico del algoritmo, su adaptación para la generación de valores en matrices bidimensionales, la codificación en Java y el uso de librerías proporcionados por este lenguaje de programación. Se restringe la creación de las matrices a un tamaño mínimo de 11x11 para garantizar que se genere laberintos de tamaños coherentes y su aplicación es para la generación de los denominados laberintos ortogonales (vista en 2D). Finalmente, se realiza la medición del rendimiento de la codificación propuesta y se concluye que en todas las pruebas realizadas, el tiempo promedio de respuesta es menor a una décima de segundo para generar los mapas de laberintos.
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Santos López, Félix Melchor. "Diseño de un módulo de carga de pagos en entidades públicas mediante mensajería con spring framework." Industrial Data 15, no. 2 (March 25, 2014): 073. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v15i2.6374.

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Abstract:
Las entidades e instituciones públicas en el Perú proveen una gran gama de servicios a los ciudadanos, dentro de los cuales están incluidos aquellos que involucran pagos o transacciones financieras. Por ello, uno de los procesos importantes para el pago de obligaciones y servicios públicos es el de la “acreditación de pago” que se produce cuando una entidad bancaria envía un archivo plano con los pagos realizados por la web y ventanillas para que la entidad pública los registre como válidos. La solución en el presente artículo conlleva a la implementación de un planificador de tareas y un aplicativo de registro de pagos, siendo estos desarrollados bajo el lenguaje de programación Java mediante el marco de trabajo Spring Framework, JMS (Java Message Service) y un Message Broker (corredor de mensajes). La solución tuvo como resultado la generación del diseño del sistema de información con UML (Unified Modeling Language), una correcta arquitectura de software y su adecuada documentación para mantenimientos futuros.
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Chaves Torres, Anívar. "Validación de Herramienta de Edición y Verificación de Algoritmos Mediante Diagramas N-S." Publicaciones e Investigación 7 (June 2, 2013): 83. http://dx.doi.org/10.22490/25394088.1109.

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Abstract:
<p>Los diagramas N-S combinan las estructuras de un lenguaje de programación o del pseudocódigo con representaciones gráficas que facilitan la percepción visual, como ocurre con los diagramas de flujo. No obstante, esta técnica se utiliza poco, quizá porque las herramientas para rea lizar y probar este tipo de diagramas son escasas.</p><p>En este artículo se presenta la herramienta ICD-Chapin, un intérprete de comandos para diagramas N-S, que permite su construcción y edición, la revisión sintáctica y ejecución, y la generación de código para los lenguajes C y Java. Esta herramienta se desarrolló bajo software libre, utilizando la metodología orientada a objetos, bajo el proceso unificado de desarrollo.</p>
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Pachón Barbera, Fredy, and German Andrés Acosta Ruge. "DESARROLLO DE UN SOFTWARE BASADO EN JAVA CAPAZ DE INTERPRETAR TRAZAS DE ARCHIVOS GENERADOS POR NS-2." Redes de Ingeniería 4 (September 26, 2013): 86. http://dx.doi.org/10.14483/2248762x.6370.

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Abstract:
En la simulación de una red de datos, se trata de evaluar, investigar y/o analizar su comportamiento en un ambiente real, siempre buscando la optimización los recursos. El análisis de la información es un punto clave para conocer fortalezas y debilidades de la red simulada. El objetivo de este artículo es mostrar el desarrollo de una herramienta de interpretación de trazas generadas por NS-2 basado en el lenguaje de programación Java y las variables estadísticas que se tuvieron en cuenta para la implementación, con el fin de facilitar el análisis de redes simuladas con la herramienta network simluator. Finalmente se logra la construcción del software, logrando determinar los cálculos de jitter, throughput y bytes enviados por cada nodo, a partir de las trazas generadas por NS-2.
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Rodríguez, César A., Rafael M. Gutiérrez, and Andrés E. Jaramillo. "CONTROL DE CALIDAD ÓPTICO DE GEM FOILS." Revista de Investigaciones Universidad del Quindío 28, no. 1 (March 31, 2016): 109–15. http://dx.doi.org/10.33975/riuq.vol28n1.39.

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Abstract:
El Multiplicador de Electrones de detectores Gaseosos (GEM) es una de las tecnologías útiles y potentes de detectores gaseosos de ionización usados en física de altas energías, física médica y otras aplicaciones. Uno de los elementos básicos de un GEM es la placa con micro perforaciones. Las características de tales perforaciones son fundamentales para un desempeño óptimo del GEM. En este trabajo se comparan diferentes métodos computacionales (implementados en lenguaje de programación Java) con el fin de determinar la calidad de las placas-GEM a partir de imágenes de alta resolución de dichas placas. El método computacional propuesto proporciona una solución alternativa automática y de alta precisión con respecto a las técnicas manuales lentas e imprecisas que se emplean actualmente, las cuales representan una limitación para el desarrollo y aplicación de esta tecnología de detectores.
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Vázquez Alfonso, Yasser, Osvaldo J. Sánchez Arenas, Leandro Ricardo Pérez, and Luis Efraín Velasteguí López. "Sistema informático para el análisis de los indicadores turísticos en el Hotel Habana Libre." AlfaPublicaciones 2, no. 2 (November 19, 2020): 47–65. http://dx.doi.org/10.33262/ap.v2i2.29.

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Abstract:
El análisis de la información relevante en el sector del turismo y otros es una preocupación prioritaria de muchos directivos tanto a nivel nacional como internacional, ya que en los últimos años ha surgido un gran interés en buscar mecanismos que permitan analizar el desempeño de las diferentes unidades organizativas del Grupo Hotelero Gran Caribe y se toma como lugar para el desarrollo de la investigación el Hotel Habana Libre. Debido a esto se propone elaborar el proyecto para resolver esta problemática existente donde uno de los objetivos que se plantearon fue desarrollar una aplicación informática que permita el análisis de la información relevante, partiendo de esto es que surge el software SIAIO. El mismo fue implementado en el Lenguaje de Programación Java sobre el IDE NetBeans 7.0 y el Sistema Gestor de Base de Datos PostgreSQL 9.1, utilizando la metodología de desarrollo de software RUP con su lenguaje de modelado UML para la confección de varios módulos como son: el de gestión de toda la información, el de cálculo que incluye la determinación de los índices por desempeño a nivel general, por unidades organizativas, la obtención de las reglas de asociación con el árbol de decisión y el de gráfica. Esta investigación resulta de gran importancia para que los diferentes directivos puedan tomar decisiones y mejorar el desempeño de las distintas unidades organizativas dentro de la instalación
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Travieso Torres, Juan Carlos, Daniel Galdámez González, Roberto Rodríguez Travieso, and Arturo Rodríguez García. "Use of a Visual Programming Language and Mobile Devices to Improves Students' Understanding of Process Control Systems." Revista Gestión de las Personas y Tecnología 13, no. 37 (April 1, 2020): 18. http://dx.doi.org/10.35588/revistagpt.v13i37.4420.

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Abstract:
Nuestra principal contribución es la aplicación del lenguaje de programación visual (VPL, de sus siglas en inglés “Visual Programming Language”) y los dispositivos móviles (MD, de sus siglas en inglés “Mobile Devices”) para el aprendizaje de los sistemas de control, lo cual mejoró la comprensión de estudiantes regulares considerados dentro de un diseño cuasiexperimental. El empleo de un ambiente de enseñanza que emplea VPL y MD para abordar los sistemas de control de procesos fue la clave para resolver las dificultades de aprendizaje que tenían el estudiante con el método de enseñanza tradicional, y que perduraban a pesar de ya que se estaba considerando la alineación constructiva entre instrucción, aprendizaje y evaluación, actividades auténticas y un enfoque de aprendizaje basado en el diseño. Los elementos gráficos utilizados por VPL, tomados de una biblioteca hecha de bloques reutilizables, con diferentes formas y colores, facilitan la comprensión de los sistemas de control de procesos. También VPL muestra todo el sistema de control de procesos de un vistazo a través de los diferentes MD utilizados, que fueron computadoras portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes. Ayudó que todos estos MD son bien conocidos y fáciles de usar para los estudiantes. La evaluación comparativa del rendimiento de aprendizaje de los estudiantes, con y sin el uso de VPL y MD, mostró la efectividad del rediseño en el modo de enseñanza. Se facilitó el aprendizaje de los sistemas de control de procesos, reduciendo las dificultades de la enseñanza tradicional y mejorando la comprensión de los estudiantes. Además, la autoeficacia de los estudiantes se vio afectada positivamente.
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Jiménez-Builes, Jovani Alberto, Rafael Esteban Arango-Sanchez, and Leidy Diana Jiménez-Pinzón. "Métodos de búsqueda usando los algoritmos de enjambre de partículas y genético." Lámpsakos 1, no. 16 (December 28, 2016): 52. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1901.

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Abstract:
La optimización de un problema para la toma de decisiones es una tarea frecuente en la vida. Existen en la literatura diferentes técnicas determinísticas y heurísticas, las cuales son utilizadas de acuerdo a las condiciones o restricciones del problema para encontrar la mejor solución. Sin embargo, para lograr una exploración en un espacio de búsqueda de posibles soluciones, se aplican los métodos metaheurísticos, los cuales se basan en el comportamiento de poblaciones y trayectorias permitiendo encontrar soluciones casi óptimas. En este artículo se presenta el estudio de dos métodos metaheurísticos basados en poblaciones, el algoritmo enjambre de partículas y el algoritmo genético, implementados para dar solución a problemas cuyo objetivo es optimizar buscando siempre el menor valor. Para llevar a cabo este estudio, se realiza una aplicación en lenguaje de programación JAVA que contiene la implementación de los dos algoritmos a ser evaluados sobre funciones no lineales. El resultado de este trabajo se muestra mediante la comparación en la precisión al obtener la solución óptima de los métodos, mostrando la evolución de los resultados de forma gráfica hasta llegar a la solución. Al finalizar se concluye que el enjambre de partículas tiene un mejor comportamiento que el algoritmo genético.
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Jaimez-González, Carlos R. "Instrumento de evaluación para materiales didácticos digitales de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de tipos de datos abstractos / Evaluation instrument for digital teaching materials to support the teaching-learning process of abstract data types." RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 9, no. 18 (March 20, 2019): 490–511. http://dx.doi.org/10.23913/ride.v9i18.433.

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Abstract:
En este artículo se presenta una serie de materiales didácticos digitales que fueron desarrollados como applets en el lenguaje de programación Java para reforzar los conocimientos sobre tipos de datos abstractos (TDA), los cuales fueron tratados en cursos de estructuras de datos de licenciaturas en computación y carreras afines. Los materiales didácticos que se describen en este artículo se ajustan a escenarios de la vida real, lo cual resulta determinante como estrategia de aprendizaje, y fueron valorados por alumnos de dos licenciaturas de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa (UAM-C), mediante un instrumento que se enfocó en aspectos de diseño estético, funcionalidad y utilidad. En tal sentido, se puede indicar que los resultados obtenidos son alentadores, ya que la mayoría de los participantes considera que los recursos son adecuados y muy adecuados. De hecho, más del 85% de los entrevistados cree que facilitan la comprensión, el aprendizaje y el reforzamiento del tema de tipos de datos abstractos.
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Molina Mosquera, Johan Julián, and Arcelia Gutiérrez Méndez. "Implementación de un prototipo de sistema domótico ahorrador de energía controlado desde aplicación móvil Android." Ingeniería y Región 15 (October 22, 2016): 65. http://dx.doi.org/10.25054/22161325.1180.

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Abstract:
El objetivo del proyecto es implementar un prototipo de sistema domótico ahorrador de energía eléctrica que realice el control desde una aplicación nativa Android. La aplicación realiza el control automático de tipo ON-OFF, el cual permite que se activen o desactiven los actuadores ahorradores de energía que se conectan al sistema de desarrollo microcontrolado. Igualmente la aplicación móvil tiene la posibilidad de Sensar la magnitud física de temperatura en tiempo real. La comunicación Full dúplex punto a punto entre equipo móvil y chip BT HC05 se establece a través del protocolo inalámbrico Bluetooth, en donde se sincronizan los dispositivos para permitir la transmisión de caracteres de control desde el Smartphone hasta la tarjeta dedesarrollo Arduino UNO. Esta tarjeta es de hardware libre y utiliza el microcontrolador Atmega328 de la familia Atmel. La Plataforma de software libre empleada para el desarrollo de la aplicación móvil nativa fue ECLIPSE ADT, la cual utiliza lenguaje de programación JAVA. El diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil es segura, intuitiva y agradable.
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Rivera Barrera, Gerardo, and Diego Mauricio Echeverri. "Diseño y elaboración de un entorno computacional edumathUH para el fortalecimiento del cálculo diferencial." Itinerario Educativo 30, no. 68 (April 7, 2017): 51. http://dx.doi.org/10.21500/01212753.2947.

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Abstract:
El objetivo del proyecto de investigación fue diseñar y elaborar un entorno computacional para el cálculo diferencial utilizando recursos tecnológicos que nos permitieron el diseño de una aplicación Web de tipo educativo organizado en módulos temáticos. Cada módulo está constituido en unidades de aprendizaje con un contenido específico, con actividades de profundización, refuerzo y evaluación. Igualmente se empleó un sistema algebraico computacional para el cálculo simbólico que sirvió como apoyo para el fortalecimiento en la resolución de problemas y en la comprensión de los conceptos visto dentro del aula de clase. Este proyecto de investigación se inició con el diseño de la plataforma tecnológica utilizando un lenguaje de programación Php 5, un gestor de base de datos Postgre SQL, con interfaces HTML, CSS y java script. También se elaboró el contenido temático para el cálculo diferencial que fue articulado al entorno computacional edumathuh. Además se implementó un sistema de tutorías permitiendo el acompañamiento a los estudiantes a través del entorno garantizando la comunicación entre docente y el estudiante. Finalmente, se publicó el curso de cálculo diferencial en la plataforma edumathuh y se inició el proceso de adaptación y aplicación de la plataforma buscando que los estudiantes se adapten al manejo del entorno computacional y sus aplicaciones.
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Layedra Larrea, Natalia Patricia, Marco Vinicio Ramos Valencia, Blanca Faustina Hidalgo Ponce, and Angela Elizabeth Samaniego Orozco. "Análisis de la aplicación de pruebas funcionales y pruebas de usabilidad de software en el desarrollo de sistemas web." Ciencia Digital 3, no. 3.4. (September 10, 2019): 180–90. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..845.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es analizar la aplicación de pruebas funcionales y pruebas de usabilidad en sistemas web. Para aplicar dichas pruebas se desarrolló un sistema web para la gestión de reuniones eclesiásticas para la Iglesia Bíblica Riobamba. El sistema fue desarrollado utilizando la metodología de desarrollo SCRUM, que permitió realizar un análisis de los requerimientos levantados tanto en prioridad de desarrollo como en el tiempo en que se realiza cada uno; además, se utilizó la tecnología AngularJS para el front end, mientras que para el back end se trabajó con el lenguaje de programación JAVA en el entorno de desarrollo Netbeans 8.2, y servicios RestFULL que permiten la conexión entre el front end y el back end. Finalmente, para la gestión de la base de datos se utilizó PostgreSQL. Sobre el sistema se han ejecutado pruebas de funcionamiento y usabilidad. Para obtener los resultados de la usabilidad del sistema se aplicó una encuesta de usabilidad a un grupo de 20 usuarios con distintos roles dentro del sistema, de los cuales el 90.14% manifestaron que pudieron usarlo fácilmente. Las pruebas de funcionamiento se aplicaron en el módulo de autenticación de usuarios, considerando que existen varios roles. Como resultado de las pruebas de funcionamiento se obtuvo un funcionamiento adecuado del módulo, en base a lo esperado por los usuarios.
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Moreno, Ronald. "Diseno e Implementación de un Sistema Automatizado para Control Remoto de Iluminación en Conformidad de la Tecnología INSTEON y Optimización del Sistema de Seguridad CCTV en el Edificio GIMPROMED." MASKAY 2, no. 1 (November 1, 2012): 18. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v2i1.143.

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Abstract:
El presente documento describe la implementación de un sistema automatizado y la optimización del sistema de seguridad CCTV (circuito cerrado de televisión) para el edificio GIMPROMED. El sistema estará basado en la tecnología INSTEON y se orientara principalmente al control remoto de iluminación, y del equipo de climatización (aire acondicionado). La monitorización, supervisión y control del sistema se realizará a través de un software propietario desarrollado en lenguaje de programación de alto nivel JAVA, con un diseño personalizado y en base a los requerimientos del usuario. Los dispositivos del sistema automatizado serán seleccionados tomando en cuenta los tipos de cargas a controlar, el espacio físico disponible y la distribución de circuitos eléctricos. La optimización del circuito cerrado de televisión traerá consigo la implementación de un sistema flexible que permite integrar los dispositivos analógicos con las nuevas tecnologías existentes a fin de ofrecer una solución eficiente, robusta y flexible. En suma, este sistema, coadyuvará al desarrollo integral de la empresa, y proporcionara un ambiente productivo y eficiente a través de la automatización con el fin de brindar seguridad y respaldo a las personas que trabajan en ella.
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Castillo, José, Jayson Morán, Ashley Lan, and Nicholas Béliz Osorio. "Comparación de los algoritmos de búsqueda en problemas de videojuegos de estrategia." Revista de Iniciación Científica 6, no. 2 (December 15, 2020): 60–66. http://dx.doi.org/10.33412/rev-ric.v6.2.2897.

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Abstract:
Los juegos de estrategia siempre han sido muy gustados por las personas. Juegos como el ajedrez y las damas, por mencionar algunos muy jugados. Han creado rivalidad entre jugadores y hasta se han convertido en deportes jugados por profesionales. Con el surgir de la inteligencia artificial se abre una nueva ventana para probar si las computadoras pueden superar a los humanos. De estas ideas han surgido algoritmos que buscan solucionar problemas a través de diferentes estrategias. En este artículo se estudiaron los algoritmos de minimax y alfa-beta, su definición, funcionalidad y complejidad. Estos algoritmos se implementaron en la emulación del juego de Lara Croft Go, que fue programado en el lenguaje de Java utilizando el IDE de NetBeans. La aplicación consiste en un juego donde un humano se enfrenta a una IA que fue programada con ambos algoritmos y se define por diferentes factores, quien es el mejor resolviendo el juego. La recolección de los datos es definida por los movimientos que realice cada algoritmo para completar los niveles y la cantidad de estados que genere en la búsqueda de la solución. Basados en los datos recopilados durante la ejecución de los algoritmos, se demuestra que el algoritmo más eficiente en la búsqueda de la solución de los niveles implementados es el algoritmo de búsqueda Alfa-Beta, ya que genera menos estados, por lo tanto, evalúa menos nodos y llega a una solución en un tiempo menor que el algoritmo de búsqueda Minimax.
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García Miragall, Carlos, and Francisco Sanmatín Piquer. "De números a números: Visualización del sonido por métodos relacionales de muestreo en directo." AUSART 4, no. 1 (July 12, 2016): 105–17. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.16686.

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Abstract:
Desarrollo de un método de visualización de sonido basado en las muestras numéricas obtenidas como resultado de su digitalización en tiempo real, siendo adecuado para eventos audiovisuales en directo dentro de la tradición de Música Visual. Teniendo en cuenta que: un sonido digitalizado no es más que un conjunto de números ordenados en el tiempo y una imagen no es más que un conjunto de pixeles ordenados en el espacio; el método que proponemos toma los valores numéricos de las muestras de sonido y los ubica espacialmente generando imágenes en movimiento. En función del método usado para la colocación espacial de las muestras, el número muestras de sonido y el número de fuentes sonoras, obtenemos diferentes familias de algoritmos de visualización con características estéticas propias. Este trabajo presenta las bases necesarias para abordar la visualización del sonido basada en muestras y presenta casos de estudio realizados con una aplicación desarrollada en el lenguaje de programación Java.Palabras-clave: AUDIOVISUALIZACIÓN; MÚSICA VISUAL; VISUALIZACIÓN DE DATOS; TIEMPO REAL; SONIDO EXPERIMENTAL Numbers to numbers: Audiovisualization for relational live sampling methods AbstractDevelopment of a sound visualization method based on digital samples, these samples were obtained from the real-time scanning. The method is suitable for audiovisual live events within the tradition of Visual Music. If we consider that: a digitized sound is just a set of numbers arranged in time, and an image it is no more than a set of pixels ordained in space. The proposed method takes the numerical values of the sound samples and spatially located they, generating a moving image. Depending on the method used for the spatial positioning of the samples, the number of sound samples used, and the number of sound sources, we get different visualization algorithms families with own aesthetic characteristics. This work establishes the necessary measures to address the sound visualization based on samples, and presents case studies performed with a sofware developed in Java programming language.Keywords: AUDIOVISUALIZATION; VISUAL MUSIC; DATA VISUALIZATION; REAL TIME; EXPERIMENTAL SOUND
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Niño Velásquez, Edwin Andrés, and Adrián Nicolás Malaver Barrera. "Datos, lógica y algoritmos." Catálogo editorial, December 19, 2020. http://dx.doi.org/10.15765/poli.v1i1.2194.

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Abstract:
Los saberes expuestos en la ruta didáctica de este E-book, le permiten al lector conocer la lógica de programación y desarrollar habilidades para crear aplicaciones. Esto es posible mediante la comprensión de los conceptos básicos de la programación de computadores, la descripción de la estructura básica de un programa, las instrucciones repetitivas y los caracteres empleados por Java, que se caracteriza por ser un lenguaje rápido, fiable y seguro.Este E-book invita al lector a explorar, desarrollar su creatividad y generar opciones profesionales independientes, conforme a los desafíos y oportunidades en el contexto de las ciencias de la computación.
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Moreno Beltrán, LSC Genaro. "JAVA como lenguaje universal de programación." XIKUA Boletín Científico de la Escuela Superior de Tlahuelilpan 4, no. 8 (July 5, 2016). http://dx.doi.org/10.29057/xikua.v4i8.332.

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Abstract:
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos el cual es uno de los tres más utilizados en la actualidad. Gracias al amplio soporte con el que cuenta, así como también con la gran variedad de clases y colecciones que tiene; Java es uno de los lenguajes más robustos y utilizados en el mundo del desarrollo de software multiplataforma. Lo anterior debido a que permite al desarrollador el crear aplicaciones o sistemas de información locales, aplicaciones o sistemas dentro de ambientes web e incluso aplicaciones para móviles. Con lo cual se consolida como uno de los mejores lenguajes de programación en la actualidad y en un futuro quizá el lenguaje de programación universal.
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Tardáguila, César. "La historia de Flash." Mosaic, no. 60 (September 20, 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n60.0730.

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Abstract:
En este relato de ficción, César Tardáguila nos ofrece un análisis sobre la evolución de Flash. Hoy en día, Flash es una de las principales plataformas para presentar audio y vídeo en la Web y su lenguaje de programación, ActionScript, está desbancando a otros conocidos lenguajes informáticos, como Java y .Net.
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Peralta, Valeria, Diana Faicán, and Jéssica Pinos. "Conexión de Programa en Java con Circuito de una Alarma en Arduino Uno con la Libreria Panama Hitek Arduino 2.8." ÑAWPAY Revista Técnica Tecnológica, April 30, 2019, 53–59. http://dx.doi.org/10.36500/nrtt-v1.n1.2019.08.

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Abstract:
El siguiente proyecto tiene como propósito utilizar la librería PanamaHitek_Arduino-2.8.1 para realizar conexiones de un circuito eléctrico en Arduino con un programa realizado en Java, lo que permite aplicar una técnica diferente en el uso de circuitos eléctricos conectados a interfaces gráficas. Para realizar la comunicación con un circuito eléctrico con programación Java se utilizaba microprocesadores programados en C++ para lo cual es necesario conocer este lenguaje de programación además de saber el correcto funcionamiento de los microprocesadores. Sin embargo, con la librería propuesta se puede optimizar el trabajo y costos del circuito ya que no es necesario el uso de microprocesadores lo que da como resultado un circuito muy sencillo y óptimo. Para demostrar lo dicho se realizará un programa que enciende una alarma cada vez que detecta movimiento dentro de la casa, para lo cual se utilizó un circuito hecho con Arduino Uno, el cual se comunica con el software en Java mediante una clase que usa métodos de la librería PanamaHitek_Arduino-2.8.1.
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Canales, María Paz. "Oracle v. Google: Protección de derecho de autor sobre elementos funcionales de programas computacionales que pone en riesgo la interoperabilidad y la innovación." Revista Chilena de Derecho y Tecnología 4, no. 2 (January 14, 2016). http://dx.doi.org/10.5354/0719-2584.2015.37361.

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Abstract:
El caso Oracle v. Google proporciona una buena oportunidad de reflexión sobre el alcance de la protección de los derechos de autor sobre programas computacionales en tanto obras funcionales. Este caso se refiere al uso por Google de las interfaces de programación de aplicaciones (API), desarrolladas por Sun (Oracle hoy) como parte del lenguaje de programación Java, creado con el propósito de estandarizar la comunicación entre diferentes capas de programas computacionales. Para desarrollar Android en forma compatible con los programas computacionales programados en lenguaje Java, Google tomó los encabezados y la secuencia, estructura y organización (SSO) de treinta y siete API de Java. El caso tiene una enorme repercusión en el entendimiento del ámbito de protección del derecho de autor sobre programas computacionales que son obras funcionales por naturaleza. Una revisión de la realidad económica en el desarrollo de programas computacionales muestra que existen importantes economías de red que se intentan capturar a través de la interoperabilidad mediante el desarrollo de estándares. Esta realidad no debe ser ignorada a la hora de diseñar la política de derecho de autor sobre protección de programas computacionales, de tal forma de prevenir un daño a la innovación futura. Si el derecho de autor falla en esta tarea, la normativa de libre competencia podría ser capaz de proporcionar algunas soluciones que se exploran aquí.
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Carrera, Enrique V. "Una nueva infraestructura para el desarrollo de agentes autónomos en RoboCup." ACI Avances en Ciencias e Ingenierías 2, no. 2 (June 1, 2010). http://dx.doi.org/10.18272/aci.v2i2.32.

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Abstract:
RoboCup es una competencia internacional para robots autónomos orientada a promo­ver la investigación y educación en el campo de la Inteligencia Artificial. La competencia incluye varias ligas separadas, una de las cuales se denomina Liga de Simulación y trata únicamente con jugadores de fútbol virtuales. Un equipo para esta liga puede ser escrito en cualquier lenguaje de programación. Sin embargo, uno de los mayores problemas al momento de programar los agentes autónomos es implementar la funcionalidad básica de cada jugador, pues existen varios inconvenientes asociados a la recuperación, procesamiento y administración de la información, así como también al desarrollo de las habilidades típicas de un jugador de fútbol. Siendo así, este artículo propone una nueva infraestructura orientada a facilitar la programación de equipos para RoboCup, permitiendo que los pro­gramadores se concentren en las estrategias de alto nivel aplicadas por los agentes antes que en las tareas de bajo nivel previamente mencionadas. Además de describir la infra­estructura propuesta, este artículo evalúa una implementación en Java de la mencionada infraestructura usando tanto jugadores aislados como equipos completos.
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Pinilla-Garzón, Carlos Alfonso, and Cesar Yesid Barahona-Rodríguez. "Análisis de rendimiento en extracción del código de cadena VCC realizado en el lenguaje de programación Java." Revista Ontare 7 (April 11, 2020). http://dx.doi.org/10.21158/23823399.v7.n0.2019.2458.

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Abstract:
Las imágenes digitales ofrecen características que se pueden obtener computacionalmente. En este trabajo se hace especial énfasis en la obtención del contorno de la imagen y el perímetro, características estas propias de una imagen. La metodología seleccionada para este propósito es la técnica VCC de los códigos de cadena, con la que se extrae el contorno, y la extracción del perímetro mediante la suma del número de celdas en el borde acorde con la conectividad. Para el análisis del rendimiento del algoritmo se toma como variable de medición el tiempo de la extracción de la cadena, con el objetivo de compararla con escenarios de prueba y llevar a cabo un análisis del algoritmo. A fin de probar el rendimiento del código se puso a prueba por medio de mediciones del tiempo computacional en el que tardaban en extraer el código de la cadena VCC, y al realizar las pruebas el descriptor demostró ser lo suficientemente rápido para la recolección de 25, 50 y 100 imágenes. El tiempo obtenido es significativamente diminuto para el ser humano, y se concluye que el algoritmo que implementa el código de cadena VCC es lo suficientemente eficaz al extraer una cantidad límite de imágenes digitales.
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Alzamora, Patricio. "DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN EN JAVA PARA RESOLVER EL PROBLEMA DE DESPACHO ECONÓMICO CON RESTRICCIÓN DE EMISIÓN DE GASES CONTAMINANTES." Revista Técnica "Energía" 5, no. 1 (January 1, 2009). http://dx.doi.org/10.37116/revistaenergia.v5.n1.2009.236.

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Abstract:
La producción de energía eléctrica en centrales térmicas contribuye a la contaminación ambiental y al calentamiento global del planeta, esto sumado a una creciente conciencia sobre el cuidado del medio ambiente, están imponiendo restricciones adicionales, cada vez más severas, a la operación y expansión de los sistemas eléctricos de potencia. El presente trabajo resuelve el problema de despacho económico, considerando límites para la emisión de gases contaminantes como dióxido de carbono (CO2). El problema se resuelve utilizando programación lineal, para lo cual se desarrolla una aplicación programada en lenguaje java, el cual lee los datos de entrada desde una base de datos, forma el problema de optimización y lo resuelve utilizando el algoritmo Simplex. Se analizan varios ejemplos de aplicación y se presentan los resultados.
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Carvajal Trujillo, Carlos, Luis Benites, Robinson Ibarra, Andrés Castillo, and Darío Quiroga. "Diseño de un Simulador en Java para calcular los costos de producción con demanda variable [Design of a simulator in Java for Calculating Production Costs with Variable Demand]." Ventana Informatica, no. 30 (September 5, 2014). http://dx.doi.org/10.30554/ventanainform.30.287.2014.

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Abstract:
Resumen En todas las empresas de bienes se debe hacer un plan anual para calcular los costos de producción, en el cual se deben tener en cuenta muchas variables (costos de la materia prima, insumos, mano de obra, maquinaria, mantenimiento y empaques) para cada periodo, ya que la demanda es dinámica. Y se presenta el problema, de que se deben hacer muchas operaciones matemáticas en cada periodo y hacer la sumatoria para el año. Por este motivo se cometen muchos errores, lo que puede afectar seriamente la empresa. Para resolver este problema se desarrollaron modelos y algoritmos matemáticos de programación dinámica con el Objetivo de diseñar un simulador en java que pueda predecir los costos de producción a partir de una demanda dada que varía en el tiempo. La metodología empleada fue el Desarrollo de Software Orientado a Objetos y el Proceso Racional Unificado con sus diferentes fases, productos y artefacto usando el Lenguaje de Modelamiento Unificado. Los resultados del proyecto son: Los modelos y algoritmos matemáticos, Los diferentes artefactos diagramas, documentos del RUP. El simulador en Java con sus interfaces, menús, botones, etc. Palabras Clave: Demanda, costos de producción, programación dinámica, desarrollo de software orientado a objetos, simulador en java. Abstract All goods companies must make an annual plan to calculate production costs, which must take into account many variables (costs of raw materials, supplies, labor, equipment, maintenance and packaging) for each period, as demand is dynamic. And the problem, they must do many mathematical operations in each period and make the sum for the year is presented. For this reason many mistakes, which can seriously affect the company. To resolve this problem mathematical models and dynamic programming algorithms with the objective of designing a simulator in java that can predict the costs of production from a given demand varies over time developed. The methodology used was the Software Development and Object-Oriented Rational Unified Process with different phases, products and artifact using the Unified Modeling Language. The results of the project are: mathematical models and algorithms, diagrams Different artifacts, documents RU. The simulator in Java with interfaces, menus, buttons etc. Keywords: Demand, production costs, dynamic programming, software development, object-oriented, simulator java
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Novillo-Vicuña, Johnny Paúl, Dixys Leonardo Hernandez-Rojas, Bertha Mazon-Olivo, and Kevin David Correa-Elizaldes. "Monitoreo inalámbrico de señales eléctricas de voltaje 110/220V a través de Arduino." Alternativas 19, no. 1 (June 18, 2019). http://dx.doi.org/10.23878/alternativas.v19i1.198.

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Abstract:
Las constantes variaciones de voltaje en los sistemas eléctricos, pueden provocar pérdidas económicas o de rendimiento, así como también, daños físicos en los equipos eléctricos y electrónicos. En el presente trabajo se presenta el diseño e implementación de un prototipo basado en Arduino Uno y Wifi Shield que permitió monitorear inalámbricamente las señales eléctricas de voltaje 110/220 voltios (V), con el empleo de componentes tales como: transformadores reductores de voltaje y acondicionador de señal compuesto por un circuito divisor de voltaje y un circuito offset. Para la visualización de las señales adquiridas a través del uso de la plataforma de hardware libre Arduino, se desarrolló una aplicación móvil empleando el entorno de desarrollo Android Studio con lenguaje de programación Java, utilizado para graficar la forma de onda de las señales eléctricas en tiempo real, así como también para presentar el voltaje eficaz y voltaje pico-pico mediante una red inalámbrica wifi.
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Prócel M., Paúl, Luis Miguel Prócel M., René P. Játiva E., and Julio Arauz. "Desarrollo de una aplicación de servicios basados en localización para redes celulares de tipo Global System for Mobile (gsm) y Universal Mobile Telecomunications System (UMTS) usando el emulador Mobile Positioning System 6.0.1 provisto por la empresa Ericsson." ACI Avances en Ciencias e Ingenierías 1, no. 1 (April 1, 2009). http://dx.doi.org/10.18272/aci.v1i1.5.

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Abstract:
En el presente artículo se describe el trabajo de programación de una aplicación para un servicio basado en localización (LBS: Location Based Service) usando el emulador MPS 6.0 proveído por la empresa Ericsson, el cual corre bajo redes GSM y UMTS. La aplicación consiste en que un usuario con una estación móvil envía un mensaje de texto corto (SMS) solicitando la dirección de un servicio específico a la aplicación LBS. Esta aplicación localiza a la Estación Móvil (MS: Mobile Station) y consulta en una base de datos la dirección de los locales que ofrecen el servicio solicitado que se encuentren cerca del cliente. Para emular el servicio, se programaron dos servlets, el primero emula la MS y el segundo es la aplicación LBS. El lenguaje utilizado en este software es JAVA. Además se realizan algunos análisis estadísticos del error de posición como es el cálculo del intervalo de confianza de la media del mismo y un análisis factorial.
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Costa, Yanko Yanez Keller da, and Luciano Frontino de Medeiros. "Ensino de programação: relato de experiência sobre desenvolvimento de jogos digitais no ensino superior." REVISTA INTERSABERES 15, no. 34 (April 8, 2020). http://dx.doi.org/10.22169/revint.v15i34.1821.

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Abstract:
RESUMOEste artigo relata práticas de ensino de programação baseadas no uso de metodologia de projetos, com foco no desenvolvimento de jogos digitais, em uma faculdade privada da região metropolitana de Curitiba. No decorrer da disciplina de programação WEB do curso de "Gestão em Tecnologia da Informação", os alunos foram acompanhados pelo professor na criação de um jogo de ação usando tecnologias da WEB — como HTML, CSS e JavaScript — e incentivados a responder questionários semiestruturados para coletar algumas características usadas na montagem do perfil e dados sobre sua motivação ao programar o jogo. A pesquisa — de natureza aplicada, exploratória e qualitativa — utilizou metodologias ativas para estimular a prática com os alunos. Ao término da disciplina, os alunos foram convidados a participar de entrevista para avaliar o impacto da experiência prática de programação. Com base nos resultados, ficou evidenciado o caráter motivador que o desenvolvimento de um jogo tem durante o processo de aprendizagem da linguagem de programação, o que levou alguns alunos, inclusive, a dar continuidade ao seu projeto após o término da disciplina.Palavras-chave: Ensino de programação; Desenvolvimento de jogos digitais; Projetos no ensino; Metodologias ativas; Programação de computadores. ABSTRACTThis article reports programming teaching practices based on the use of project methodology, focusing on the development of digital games at a private college in the metropolitan region of Curitiba. During the subject WEB programming of the course "Management in Information Technology", the students were supervised by a teacher in the creation of an action game using WEB technologies — such as HTML, CSS and JavaScript — and encouraged to answer semi-structured questionnaires to collect some characteristics used in setting up the profile and data on their motivation in programing the game. The research, of an applied, exploratory and qualitative nature, used active methodologies to stimulate practice with students. At the end of the course, students were invited to participate in an interview to evaluate the impact of the practical programming experience. Based on the results, it was evidenced the motivating character that the development of a game had during the learning process of programming language in the discipline, leading some students, even, to continue their projects after the end of the subject.Keywords: Programming teaching; Development of digital games; Teaching projects; Active methodologies; Computer programming. RESUMENEste artículo informa sobre prácticas de enseñanza de programación basadas en el uso de la metodología de proyecto y orientadas al desarrollo de juegos digitales, en una universidad privada de la región metropolitana de Curitiba. En el transcurso de la asignatura de programación WEB del curso "Gestión en Tecnología de la Información", los estudiantes fueron acompañados por el profesor en la creación de un juego de acción utilizando tecnologías WEB — como HTML, CSS y JavaScript — y se les animó a responder cuestionarios semiestructurados para recopilar algunas características utilizadas en la configuración del perfil y datos sobre su motivación en ell diseño del juego. La investigación — de naturaleza aplicada, exploratoria y cualitativa — utilizó metodologías activas para estimular la práctica de los estudiantes. Al final del curso, los alumnos fueron invitados a participar en una entrevista para evaluar el impacto de la experiencia práctica de programación. Con base en los resultados, se evidenció el carácter motivador que tiene la elaboración de un juego durante el aprendizaje del lenguaje de programación, lo que llevó a algunos estudiantes, incluso, a continuar su proyecto una vez finalizada la asignatura.Palabras-clave: Enseñanza de lenguajes de programación; Desarrollo de juegos digitales; Proyectos de enseñanza; Metodologías activas; Programación para computadoras.
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Miños Fayad, Alejandro. "Uso didáctico de estrategias inductivas en un curso introductorio de programación estructurada." TED: Tecné, Episteme y Didaxis, no. 39 (January 18, 2016). http://dx.doi.org/10.17227/01203916.4583.

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Abstract:
El abordaje de la programación en las carreras informáticas se realiza comoun fin en sí mismo desde las asignaturas que estudian el conjunto de técnicas,o como parte de otras asignaturas en las cuales se analizan sus algoritmosespecíficos. Así, el estudio de las técnicas de programación se convierte en unelemento transversal y estructurante de los planes de estudio de estas carreras.En consecuencia, se debe buscar la realización de actividades en las que elestudiante pueda experimentar y analizar los resultados a fin de construir solucionesviables. Las estrategias inductivas permiten analizar, discutir y luegogeneralizar propiedades o procedimientos, que se estudian primero en casosparticulares, debidamente delimitados. En el caso de la programación, estasestrategias se deben abordar a partir de un programa, sobre el cual se estructurala actividad de aula. En este trabajo se ha indagado, mediante preguntas derespuestas abiertas, acerca de la predisposición hacia estrategias de aprendizajeinductivas de un grupo de estudiantes de un curso de Bachillerato deInformática, en la asignatura Programación I. Las estrategias se centraron enun conjunto de actividades durante el transcurso del año lectivo. En todos loscasos, el uso de la codificación de programas en lenguaje Java, su ejecucióny posterior análisis y discusión de los resultados fueron parte del trabajo deaula. Hemos podido concluir que en el grupo seleccionado, los estudiantesse sintieron mayoritariamente interesados y predispuestos positivamente haciaactividades de tipo inductivo, en detrimento de las de tipo deductivo. Corroboramosque prefieren el trabajo a partir de ejemplos y casos particulares sobrelas actividades que abordan primero los conceptos generales por estudiar, suscaracterísticas y propiedades, para posteriormente operativizar y trabajar conlos casos particulares. Al mismo tiempo, pudimos verificar que ha existido unamayor dificultad en comprender los contenidos que se trabajaron de mododeductivo que los de tipo inductivo.
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Ramírez-Carvajal, Luis Eduardo, Karla Cecilia Puerto-López, and Luilly Alejandro García-Ortiz. "Metodología para el análisis y diseño de circuitos con transistores y diodos en asignaturas de electrónica utilizando una herramienta computacional." Eco Matemático 12, no. 2 (July 1, 2021). http://dx.doi.org/10.22463/17948231.3075.

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Abstract:
Las herramientas tecnológicas mejoran el rendimiento académico haciendo más dinámicos y eficientes los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se presenta una metodología de análisis y diseño de circuitos mediante el uso de una herramienta tecnológica en asignaturas de electrónica de la Universidad Francisco de Paula Santander. Se desarrolló una metodología ágil que consistió en cuatro elementos: planeación, diseño, codificación y prueba. En la planeación se consultaron las fuentes adecuadas y se desarrolló una metodología de análisis y diseño de circuitos con diodos y transistores. En el diseño se utilizó diagramación UML para el modelado del software. En codificación se utilizó lenguaje de programación java y se realizó una interfaz dinámica con la herramienta NetBeans. Finalmente se elaboraron pruebas a la interfaz, que consistieron en llevar a cabo diseños y análisis de circuitos con diodos y transistores, que fueron luego modelados en el software de simulación QUCS para calcular los errores en las variables y avalar la herramienta desarrollada. Los errores en todas las pruebas fueron inferiores al 2%, lo que implica que la interfaz es eficiente, interactiva e incentiva los procesos de enseñanza y aprendizaje haciéndolos más dinámicos.
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Vargas Garcia, Miguel Antonio, and Jorge Luis Vengoechea. "Digitalización de la línea funcional de la deglución." Areté 19, no. 1 (July 30, 2019). http://dx.doi.org/10.33881/1657-2513.art.19106.

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Abstract:
La iniciativa busca digitalizar la propuesta de línea funcional de la deglución con líquidos como estrategia de cribado en la atención fonoaudiológica. La planificación metodológica de la propuesta, sustenta el desarrollo de una investigación proyectiva que se estructura de manera digital bajo el concepto de sistema de información en etapas fundamentadas bajo el modelo de desarrollo evolutivo; 1. Requerimiento; 2. Diseño; 3. Prototipo; 4. Testeo; 5. Informe final. Se desarrolla la aplicación bajo un lenguaje de programación orientado a Objetos Java para ser ejecutado en dispositivos móviles con Android; el prototipo permite realizar la calificación de la función valvular y arroja al final de la prueba una impresión diagnóstica, basada en la propuesta diagnóstica que sugiere la iniciativa de línea funcional. La propuesta de digitalización flexibiliza su accionar al pensar en dar respuesta no solo a una concepción valvular de la deglución, sino también a la concepción de las fases deglutorias o las unidades funcionales. Se proyecta como una estrategia evaluativa, pero también como un instrumento de apoyo para fundamentar las acciones de tratamiento basado en el análisis del descenso de la línea. Palabras claves: Fonoaudiología; Evaluación; Tecnología.
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Lobato Tapia, Ricardo Neftali Lazcano Calixto. "React Native: acortando las distancias entre desarrollo y diseño móvil multiplataforma." Revista Digital Universitaria 20, no. 5 (August 4, 2019). http://dx.doi.org/10.22201/codeic.16076079e.2019.v20n5.a5.

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Abstract:
El internet, los teléfonos inteligentes, las aplicaciones móviles y la nueva forma de comunicarnos han cambiado la manera en que vivimos a nivel mundial. Se estima que nueve de cada diez personas cuentan con un teléfono móvil con capacidad de proveer aplicaciones, y que éstas se encuentren conectadas a internet. Lo anterior ha generado una alta demanda para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por ende, empresas como como Facebook están tomando ventaja de ello al crear librerías que permitan a todos los desarrolladores crear aplicaciones móviles de forma rápida y sencilla. Con la creación de la librería de React Native, Facebook ha comenzado a generar mayor interés entre la gente para que utilicen sus tecnologías. React Native permite crear aplicaciones móviles usando sólo JavaScript. Para los desarrolladores web esto es de mucha ayuda debido a que no necesitan aprender un nuevo lenguaje de programación para incursionar en el desarrollo de aplicaciones móviles. Con React Native no se crea una aplicación web móvil, una aplicación html5 o una aplicación híbrida, se crea una aplicación móvil nativa que no se distingue fácilmente de entre una aplicación nativa hecha con Java para Android o con Objetive C para ios. Actualmente React Native se utiliza para el desarrollo de diferentes aplicaciones móviles de uso diario, como redes sociales, en las que destacan Facebook, Instagram y Uber Eats entre otras.
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González Gómez, Arnaldo Andrés, Luis Eduardo Pallares M., and Roberto Ferro Escobar. "Implementación de un dispositivo basado en Bluetooth y RFID para guía y posicionamiento en interiores de personas con incapacidad visual usando una APP en su dispositivo móvil." Redes de Ingeniería, May 8, 2017, 97. http://dx.doi.org/10.14483/2248762x.11996.

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Abstract:
Este artículo, se realiza con el fin de presentar los resultados obtenidos a la aplicación de una solución viable a un problema de ubicación dentro de recintos cerrados, para personas discapacitadas de forma visual, (parcial o totalmente).Se presenta el diseño e implementación de una aplicación para dispositivos Android conectada de forma inalámbrica a través de Bluetooth con un bastón (prototipo) el cual permite la transmisión de información capturada por medio de la tecnología de Radio Frecuencia de Identificación RFID y una cinta magnética que se utilizó como guía, dicha información será presentada en forma de voz sintetizada al usuario (invidente); tecnología que está presente en gran parte de los dispositivos móviles, lo que facilita la implementación de diversas aplicaciones que conllevan a optimizar tareas de la vida cotidiana y mejorar su calidad de vida. En este caso se utilizará la tecnología RFID para ubicación de los sitios de interés, y la cinta magnética como guía para desplazarse dentro de un recinto cerrado, para esto se implementó la lectura de los Tags RFID (uso de sensores).Se utilizó un microcontrolador que procesa la información de los sensores y la envía utilizando la comunicación inalámbrica Bluetooth a un dispositivo móvil con una aplicación Android especialmente diseñada que utiliza las bondades de la programación en lenguaje java (JDK) facilitando la compatibilidad con diferentes sistemas operativos, aprovechando la herramienta del texto al habla para que los usuarios discapacitados puedan entender y comprender el contenido y las instrucciones de la misma.
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Rodríguez Monterrosa, Isaura. "Algoritmos." Boletín Científico de la Escuela Superior Atotonilco de Tula 4, no. 8 (July 3, 2017). http://dx.doi.org/10.29057/esat.v4i8.2412.

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Abstract:
“Es una descripción detallada, ordenada, finita, secuencial de los pasos que te permiten llegar a un objetivo o resolver un problema” (Ferreyra, 2015). Los algoritmos tienen presencia desde los antiguos matemáticos que tratan de describir sus procedimientos por medio de una secuencia de pasos a seguir para llegar a un resultado, sin embargo, el estudio previo de la literatura señala que los algoritmos han tenido presencia en las actividades del ser humano desde su existencia sobre la tierra, ya que trata de dejar un rastro de la forma en la que lleva a cabo sus acciones, todo ello con el fin de permanecer sobre esos procesos, o bien, mejorarlos; por lo que esta forma de describir los pasos a desarrollar se convirtieron en instrucciones en diferentes oficios y áreas del conocimiento. En el área de las Ciencias Computacionales un algoritmos debe ser la descripción precisa y clara de los pasos ordenados para resolver un problema finito mostrando un inicio y un fin (Pérez, 2010) , esta descripción debe pasar a un pseudocódigo en el cual se le aplican pruebas de escritorio con el objeto de verificar que lo antes descrito permitirá obtener el resultado esperado, el cual se puede rediseñar para una mejora propuesta por el usuario. Como continuación a esto se tiene el codificarlo a un lenguaje de programación para lo cual se hace uso de una sintaxis específica que se presenta al programador para transformarlo a lenguaje máquina, para ello existen una gran diversidad de programas los cuales pueden ser estructurados como C, C++ u orientados a objetos como Java, C#. La Generación .NET aplica todas estas descripciones antes mencionadas con gran destreza en los dispositivos tecnológicos de comunicación interactuando con compañeros, familiares, amigos, docentes, y todo usuario con el cual ellos pueden relacionarse de manera virtual, sin duda, la forma en que están articulados obedecen a algoritmos perfectamente articulados que les permite relacionarse unos con otros, es por ello la importancia de que no sólo hagan uso de la tecnología, sino que el uso sea correcto y además comprendan cómo es que se relacionan unas aplicaciones con otras, este es el verdadero reto con los usuarios de esta generación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Salas, Daniel, Carlos J. Urango, Darío Velásquez, and Julio Martínez. "Diseño e Implementación De Un Sistema Recomendador Para Apoyar La Selección De Programas Académicos En Educación Superior." Ingeniería e Innovación 1, no. 1 (June 1, 2013). http://dx.doi.org/10.21897/23460466.766.

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Abstract:
En la cotidianidad hay que enfrentarse a la toma de decisiones, unas más importantes que otras pero sin importar cuan trascendentes sean, representan un inconveniente para quien se tiene que decidir entre un grupo de opciones, pues muchas veces surge la confusión mental y las cuestiones sobre porque no se escogió tal opción en vez de otra. Cada día son más los individuos que recurren a las opiniones de terceros para tomar decisiones que le signifiquen un mayor provecho, ya que al desconocimiento sobre las opciones a elegir, tiende a dificultar la escogencia. Gracias a hechos como el expuesto la sociedad ha forzado la creación de entidades automáticas o semiautomáticas (de aquí en adelante Sistemas Recomendadores) que ejecuten el filtrado o selección de información relevante para los individuos interesados en un grupo de opciones, con lo cual se facilita la toma de decisiones; es por ello, que los Sistemas recomendadores se usan en una gran variedad de ámbitos como el comercio electrónico, la medicina y en un campo que siente los beneficios de herramientas como esta: la educación. Este proyecto se ubica en la línea de los sistemas recomendadores ya que está desarrollado para facilitar la toma de decisiones de los estudiantes que cursen décimo y undécimo de educación básica secundaria, teniendo en cuenta sus conocimientos en y sus preferencias. Este sistema soportado en la web, fue construido teniendo en cuenta el modelo tricapa (lógica, presentación y persistencia) usando el paradigma de orientación a objetos, el lenguaje de programación JAVA y su extensión hacia plataforma web, JSP. Adicionalmente el sistema cuenta con una serie de características que le permiten la administración de los datos usados en el proceso de recomendación así como también la elaboración de consultas y reportes.
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