To see the other types of publications on this topic, follow the link: Jeffrey Dahmer.

Journal articles on the topic 'Jeffrey Dahmer'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 17 journal articles for your research on the topic 'Jeffrey Dahmer.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Knudten, Richard D. "Serial Murder and Victim Responses: Events and Aftermath of the Jeffrey Dahmer Case." Illness, Crisis & Loss 6, no. 4 (October 1998): 372–95. http://dx.doi.org/10.2190/il6.4.b.

Full text
Abstract:
The Jeffrey Dahmer serial murder case broke the silence of Milwaukee, Wisconsin, with his detection and arrest on 22 July 1991. Officers Rauth and Mueller were approached by Tracy Edwards, then wearing a handcuff dangling from one wrist, who told them that some strange white man had handcuffed him. Returning to Dahmer's apartment, they discovered Dahmer's secrets. Seven skulls, four heads, and assorted body parts were recovered from his apartment. The ensuing turmoil was expressed in victim family denial and anger, community outrage and feelings of insecurity, legal debates over the appropriateness of the insanity plea, and news media sensationalism. Victim issues related to the case continued into 1996 when the final destruction of part of Dahmer's belongings appeared to close the sordid chapter of Jeffrey Dahmer's life. The author traces the path of the victims' families to case conclusion after the bludgeoning death of Dahmer in a Wisconsin prison.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Jentzen, Jeffrey M. "Micro Disasters: The Case of Serial Killer Jeffrey Dahmer." Academic Forensic Pathology 7, no. 3 (September 2017): 444–52. http://dx.doi.org/10.23907/2017.037.

Full text
Abstract:
Disasters are commonly experienced as major devastating events that exceed the resources of an agency to respond, with effects emanating throughout a community or region. There are, however, those events that are more measured, more subtle, and with few actual deaths, which still distract investigators from their daily duties and routines and project long lasting and crippling effects to a community or nation. Disasters can occur from natural forces or be the result of human activity. Most forensic pathologists who practice over a significant time will encounter one or the other types of disaster, sometimes more than a few. In my own career, I have witnessed large-scale disasters, such as hundreds of deaths occurring as the result of a major heat wave, to small-scale disasters such as factory explosions or small airplane crashes at sea—each with their own challenges. In addition to the extent of the initial disaster, many require the detailed, exhaustive evidentiary recovery and examination of a crime scene. The Jeffrey Dahmer case, although only involving 11 actual victims, required a major disaster response, and continues to influence and affect a community over 25 years later.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Elrod, Rachael. "Book Review: Mental Health and Mental Disorders: An Encyclopedia of Conditions, Treatments, and Well-Being." Reference & User Services Quarterly 56, no. 1 (September 23, 2016): 61. http://dx.doi.org/10.5860/rusq.56n1.61b.

Full text
Abstract:
This three-volume set includes 875 entries focused on six broad areas: mental disorders and conditions, treatment, tests and assessment methods, common psychological terms and concepts, individuals and organizations, and popular and classic books and movies. It includes a wide variety of entries such as “Addiction,” “Jeffrey Dahmer,” “Hip-Hop Music,” “Carl Jung,” “One Flew over the Cuckoo’s Nest,” “Support Groups,” “Transgender,” the “Wechsler Adult Intelligence Scale (WAIS),” and “Xanax.”
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Martens, Willem H. J. "Sadism Linked to Loneliness: Psychodynamic Dimensions of the Sadistic Serial Killer Jeffrey Dahmer." Psychoanalytic Review 98, no. 4 (August 2011): 493–514. http://dx.doi.org/10.1521/prev.2011.98.4.493.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Silva, J. Arturo, Michelle M. Ferrari, and Gregory B. Leong. "The Case of Jeffrey Dahmer: Sexual Serial Homicide from a Neuropsychiatric Developmental Perspective." Journal of Forensic Sciences 47, no. 6 (November 1, 2002): 15574J. http://dx.doi.org/10.1520/jfs15574j.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Bennett, Kenneth A. "Victim Selection in the Jeffrey Dahmer Slayings: An Example of Repetition in the Paraphilias?" Journal of Forensic Sciences 38, no. 5 (September 1, 1993): 13528J. http://dx.doi.org/10.1520/jfs13528j.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Berger, Raqota. "Sadipaths - A Look at the Public’s Familiarity With Some of the Most Nefarious Serial Killers." Studies in Social Science Research 2, no. 3 (July 29, 2021): p31. http://dx.doi.org/10.22158/sssr.v2n3p31.

Full text
Abstract:
Sadipaths are the worst of all offenders. They are callous, vicious, and lacking in remorse. This study investigated the beliefs and familiarity that people have with 10 infamous serial killers. The final sample of 455 participants revealed some notable findings regarding various demographic variables and familiarity with serial killers. Ted Bundy, Jeffrey Dahmer, and Richard Ramirez were the three most well-known sadipaths. The findings also show that the majority of people do not believe these offenders can be rehabilitated (78.4%) and that most believe they should face the death penalty (65.6%). Most (77%) also believe they have sadistic personalities. The study may be of interest to psychologists, criminologists, lawyers, and social scientists.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Martens, Willem H. J., and George B. Palermo. "Loneliness and Associated Violent Antisocial Behavior: Analysis of the Case Reports of Jeffrey Dahmer and Dennis Nilsen." International Journal of Offender Therapy and Comparative Criminology 49, no. 3 (June 2005): 298–307. http://dx.doi.org/10.1177/0306624x05274898.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Hardinghaus, Christian. "Das Horrorhaus des H. H. Holmes." Der Klinikarzt 48, no. 03 (March 2019): 54. http://dx.doi.org/10.1055/a-0852-8566.

Full text
Abstract:
Der Großteil der Menschen, die nach Namen von Serienmördern gefragt werden, nennen Jack the Ripper, gefolgt von Ted Bundy, Jeffrey Dahmer und anderen „Altbekannten“ aus Funk und Fernsehen. Nur Wenige kennen den ersten Täter, der mit dem Etikett „Serial Killer“ versehen wurde. Und dann ist es ausgerechnet ein Arzt, der in einigen Geschichtsbüchern der Kriminologie als der weltweit erste Serienmörder geführt wird. Dies ist die Geschichte von H. H. Holmes, der sich selbst als Teufel bezeichnete. In seinem Horror-Haus fanden die Ermittler Überreste von hundert Leichen. Experten vermuten, dass er bis zu 200 Menschen umbrachte. Gestanden, bevor er hingerichtet wurde, hat Holmes 27 Morde. Damit ist der Namensvetter des britischen Roman-Detektivs zwar nicht der Serienkiller, mit den meisten Morden auf dem Konto, aber die perfide Art, mit der er seine Opfer in ein eigens dafür geschaffenes Hotel lockte und sie darin quälte, bevor er sie auf brutalste Weise umbrachte, machen ihn zu einem der schrecklichsten Serienmörder aller Zeiten.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Cermatori, Joseph. "Radical Gesture and the Politics of Postdramatic Tragedy: Reza Abdoh’s The Law of Remains." Journal of Contemporary Drama in English 8, no. 1 (May 11, 2020): 127–42. http://dx.doi.org/10.1515/jcde-2020-0010.

Full text
Abstract:
AbstractDuring his short lifetime, Reza Abdoh (1963–1995) was hailed as a trailblazing theater artist in the avant-garde art scenes of both Los Angeles and New York, where he created a series of massive performance spectacles that sought to intervene critically in the American political status quo. His 1992 piece The Law of Remains stages a furious response to the US American AIDS crisis, depicting it through the allegorical lens of a film being made by Andy Warhol based on the life of queer serial killer and cannibal Jeffrey Dahmer. Performed in the ruins of an abandoned hotel ballroom, the piece drew attention in The New York Times for being “one of the angriest theater pieces ever hurled at a New York audience.” This article analyzes the political dimension of Abdoh’s theater by focusing on specific gestural elements that occur at key moments in The Law of Remains. Doing so, it brings together theories of gesture from Hans-Thies Lehmann, Giorgio Agamben, Judith Butler, and Walter Benjamin, and configures these viewpoints into a constellation through which the politics of gesture in Abdoh can be illuminated. What emerges in Abdoh is a politics of “hopeless hope,” one uniquely meaningful for our planetary present tense.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Desorgher, Sandra. "Commentary on: Silva JA, Ferrari MM, Leong GB. The case of Jeffrey Dahmer: sexual serial homicide from a neuropsychiatric developmental perspective. J Forensic Sci 2002 Nov;47(6): 1347–59." Journal of Forensic Sciences 49, no. 3 (2004): 1. http://dx.doi.org/10.1520/jfs2003244.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Anwar, Fabiha, and Michael Holman. "Exploring Jeffrey Dahmer’s Sexual Development." Arsenal: The Undergraduate Research Journal of Augusta University 4, no. 1 (May 18, 2021): 3. http://dx.doi.org/10.21633/issn.2380.5064/s.2021.04.01.03.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Walkden, George. "The correspondence problem in syntactic reconstruction." Diachronica 30, no. 1 (April 12, 2013): 95–122. http://dx.doi.org/10.1075/dia.30.1.04wal.

Full text
Abstract:
While considerable swathes of the phonology and morphology of proto-languages have been reconstructed using the comparative method, syntax has lagged behind. Jeffers (1976) and Lightfoot (2002a), among others, have questioned whether syntax can be reconstructed at all, claiming that a fundamental problem exists in applying the techniques of phonological reconstruction to syntax. Others, such as Harris & Campbell (1995) and, following them, Barðdal & Eythórsson (2012), have claimed that the problem does not arise in their frameworks. This paper critically examines the isomorphism between phonological and syntactic reconstruction, made possible by an ‘item-based’ view of syntactic variation as assumed within Minimalist theories of syntax as well as Construction Grammar and others. A case study dealing with the ‘middle voice’ suffix -sk in early North Germanic is presented in support of the approach. While the conclusion drawn is not as pessimistic as that of Lightfoot (2002a), it is argued that the ‘correspondence problem’ is real and that reconstruction of syntax is therefore necessarily more difficult, and speculative, than that of phonology. Resume Si des pans entiers de la phonologie et de la morphologie des proto-langues ont pu etre reconstruits grace a la methode comparative, la syntaxe est restee, elle, peu touchee. Jeffers (1976) et Lightfoot (2002a), entre autres, ont emis des doutes sur la possibilite de reconstruire veritablement toute syntaxe, avancant un probleme fondamental dans l’application a la syntaxe des techniques de la reconstruction phonologique. D’autres, tels que Harris & Campbell (1995), et, par la suite, Barddal & Eythorsson (2012), ont fait valoir que ce probleme ne survenait pas dans leur systeme. Nous faisons ici un examen critique de l’isomorphisme entre les reconstructions phonologique et syntaxique, en nous appuyant sur la vision ‘par item’ de la variation syntaxique telle qu’elle est concue dans le cadre des theories de la syntaxe du programme minimaliste, des grammaires de construction et de bien d’autres encore. Afin d’etayer cette demarche, nous presentons une etude de cas portant sur le suffixe -sk en vieux scandinave. Si nous n’en tirons pas une conclusion aussi pessimiste que celle de Lightfoot (2002a), nous n’en pensons pas moins que ‘le probleme de la correspondance’ est bel et bien reel, et que, necessairement, la reconstruction de la syntaxe est plus difficile et plus conjecturale que celle de la phonologie. Zusammenfassung Wahrend die Phonologie und Morphologie von Proto-Sprachen zu einem bemerkenswert grosen Teil unter Anwendung der komparativen Methode rekonstruiert worden sind, hinkt die Syntax hinterher. Nicht nur Jeffers (1976) und Lightfoot (2002a) haben Bedenken daruber geausert, ob Syntax uberhaupt rekonstruiert werden kann, da es problematisch sei, Techniken, die fur die phonologische Rekonstruktion entwickelt wurden, auf die Syntax anzuwenden. Andere Forscher wie Harris & Campbell (1995) sowie Barddal & Eythorsson (2012) haben behauptet, dass dieses Problem in ihrem Framework nicht auftauche. Im vorliegenden Aufsatz wird die Isomorphie zwischen phonologischer und syntaktischer Rekonstruktion einer kritischen Prufung unterzogen. Ermoglicht wird dies durch eine ‘Item-basierte’ Sicht auf die syntaktische Variation, wie sie beispielsweise innerhalb minimalistischer und konstruktionsgrammatischer Syntaxtheorien und vergleichbaren Ansatzen vertreten wird. Eine Fallstudie zum Suffix -sk im fruhen Nordgermanischen wird zugunsten dieser Herangehensweise angefuhrt. Obwohl die Schlussfolgerung nicht so pessimistisch ausfallt wie diejenige von Lightfoot (2002a), ergibt sich doch, dass das ‘Korrespondenzproblem’ tatsachlich existiert und dass die Rekonstruktion der Syntax daher notwendigerweise schwieriger und spekulativer ist als die der Phonologie.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Rorke, Steuart, and Sundeep Salvi. "Book Review : Jeffrey M. Drazen, Sven-Erik Dahlen, Tak H. Lee (eds) Five-Lipoxygenase Products in Asthma Lung Biology in Health and Disease, vol. 120 Dekker, New York 1998 493 pp.; ISBN 0-8247-0167-4." Indoor and Built Environment 8, no. 4 (July 1999): 274. http://dx.doi.org/10.1177/1420326x9900800410.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

ملكاوي, أسماء حسين. "عروض مختصرة." الفكر الإسلامي المعاصر (إسلامية المعرفة سابقا) 19, no. 76 (April 1, 2014): 196–87. http://dx.doi.org/10.35632/citj.v19i76.2575.

Full text
Abstract:
الحداثة وموقفها من السنة، الحارث فخري عيسى عبد الله، القاهرة: دار السلام، 2013م، 424 صفحة. الفلسفة الغربية المعاصرة: صناعة العقل الغربي من مركزية الحداثة الى التشفير المزدوج، في جزأين، مجموعة من الأكاديميين العرب، تحقيق: على عبود المحمداني، بيروت-الجزائر: دار ضفاف للنشر، دار الاختلاف، 2013م، 2456 صفحة. فتنة الحداثة:صورة الإسلام لدى الوضعيين العرب، قاسم شعيب، المغرب: المركز الثقافي العربي، 2013م، 208 صفحة. ولادات متعسرة العبور إلى الحداثة في أوروبا والمشرق، عصام الخفاجي، القاهرة: المركز القومي للترجمة، 2013م، 735 صفحة. الإسلام والحداثة: من خلال كتابات المفكر فضل الرحمن، دونالد بيري، ترجمة: ميرنا معلوف ونسرين ناضر، بيروت: الشبكة العربية للأبحاث والنشر، 2013م، 222 صفحة. سؤال الحداثة والتنوير بين الفكر الغربي والفكر العربي، مجموعة مؤلفين، ترجمة وتحقيق خديجة زنيلي، منشورات ضفاف، منشورات الاختلاف، 2013م، 208 صفحة. Digital Modernism: Making It New in New Media, Jessica Pressman, Oxford University Press, USA (January 31, 2014), 240 pages. Understanding Deleuze, Understanding Modernism, E. Gontarski (Editor), Paul Ardoin (Editor), Laci Mattison (Editor), Bloomsbury Academic (August 14, 2014), 272 pages. Alternative Islamic Discourses and Religious Authority, Carool Kersten (Editor), Susanne Olsson (Editor(, Ashgate Pub Co; (November 28, 2013), 206 Islam, Democracy, and Cosmopolitanism: At Home and in the World,Ali Mirsepassi and, Tadd Graham Fernée, Cambridge University Press (March 31, 2014), 232 pages. Thinking Between Islam and the West: The Thoughts of Seyyed Hossein Nasr, Bassam Tibi and Tariq Ramadan, Chi-chung Yu, New York- Peter Lang International Academic Publishers (February 13, 2014), 267 pages. Secularism, Assimilation and the Crisis of Multiculturalism: French Modernist, Yolande Jansen, Amsterdam: Amsterdam University Press (February 15, 2014), 336 pages. Global Muslims in the Age of Steam and Print, James L. Gelvin (Editor), Nile Green (Editor), California: University of California Press (December 7, 2013), 312 pages. Knowledge: The Philosophical Quest in History, Steve Fuller, Durham- Acumen Publishing (August 29, 2014), 288 pages. Challenges to Moral and Religious Belief: Disagreement and Evolution,Michael Bergmann (Editor) , Patrick Kain (Editor), Oxford- Oxford University Press, USA (July 22, 2014), 320 pages. The Dark Side of Modernity By Jeffrey C. Alexander, Polity, 1 edition. 2013, 200 pages. Social Theory: The Multicultural, Global, and Classic Readings, by Charles Lemert, Westview Press; 2013, 544 pages The Ethical Foundations of Postmodernity: Communicative Reality and Relative Individuals, by Nina Michaela von Dahlern, Publisher: CT Salzwasser Verlag GmbH & Company KG (December 11, 2013), 420 pages. للحصول على كامل المقالة مجانا يرجى النّقر على ملف ال PDF في اعلى يمين الصفحة.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Fromme, Johannes, and Dominik Petko. "Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (January 1, 2008): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.00.00.x.

Full text
Abstract:
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I’m real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Schmid, David. "Murderabilia." M/C Journal 7, no. 5 (November 1, 2004). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.2430.

Full text
Abstract:
Online shopping is all the rage these days and the murderabilia industry in particular, which specializes in selling serial killer artifacts, is booming. At Spectre Studios, sculptor David Johnson sells flexible plastic action figures of Ted Bundy, Jeffrey Dahmer, and John Wayne Gacy and plans to produce a figure of Jack the Ripper in the future. Although some might think that making action figures of serial killers is tasteless, Johnson hastens to assure the potential consumer that he does have standards: “I wouldn’t do Osama bin Laden . . . I have some personal qualms about that” (Robinson). At Serial Killer Central, you can buy a range of items made by serial killers themselves, including paintings and drawings by Angelo Buono (one of the “Hillside Stranglers”) and Henry Lee Lucas. For the more discerning consumer, Supernaught.com charges a mere $300 for a brick from Dahmer’s apartment building, while a lock of Charles Manson’s hair is a real bargain at $995, shipping and handling not included. The sale of murderabilia is just a small part of the huge serial killer industry that has become a defining feature of American popular culture over the last twenty-five years. This industry is, in turn, a prime example of what Mark Seltzer has described as “wound culture,” consisting of a “public fascination with torn and open bodies and torn and opened persons, a collective gathering around shock, trauma, and the wound” (1). According to Seltzer, the serial killer is “one of the superstars of our wound culture” (2) and his claim is confirmed by the constant stream of movies, books, magazines, television shows, websites, t-shirts, and a tsunami of ephemera that has given the figure of the serial murderer an unparalleled degree of visibility and fame in the contemporary American public sphere. In a culture defined by celebrity, serial killers like Bundy, Dahmer and Gacy are the biggest stars of all, instantly recognized by the vast majority of Americans. Not surprisingly, murderabilia has been the focus of a sustained critique by the (usually self-appointed) guardians of ‘decency’ in American culture. On January 2, 2003 The John Walsh Show, the daytime television vehicle of the long-time host of America’s Most Wanted, featured an “inside look at the world of ‘murderabilia,’ which involves the sale of artwork, personal effects and letters from well-known killers” (The John Walsh Show Website). Featured guests included Andy Kahan, Director of the Mayor’s Crime Victim Assistance Office in Houston, Texas; ‘Thomas,’ who was horrified to find hair samples from “The Railroad Killer,” the individual who killed his mother, for sale on the Internet; Elmer Wayne Henley, a serial killer who sells his artwork to collectors; Joe, who runs “Serial Killer Central” and sells murderabilia from a wide range of killers, and Harold Schechter, a professor of English at Queens College, CUNY. Despite the program’s stated intention to “look at both sides of the issue,” the show was little more than a jeremiad against the murderabilia industry, with the majority of airtime being given to Andy Kahan and to the relatives of crime victims. The program’s bias was not lost on many of those who visited Joe’s Serial Killer Central site and left messages on the message board on the day The John Walsh Show aired. There were some visitors who shared Walsh’s perspective. A message from “serialkillersshouldnotprofit@aol.com,” for example, stated that “you will rot in hell with these killers,” while “Smithpi@hotmail.com” had a more elaborate critique: “You should pull your site off the net. I just watched the John Walsh show and your [sic] a fucking idiot. I hope your [sic] never a victim, because if you do [sic] then you would understand what all those people were trying to tell you. You [sic] a dumb shit.” Most visitors, however, sympathized with the way Joe had been treated on the show: “I as well [sic] saw you on the John Walsh show, you should [sic] a lot of courage going on such a one sided show, and it was shit that they wouldnt [sic] let you talk, I would have walked off.” But whether the comments were positive or negative, one thing was clear: The John Walsh Show had created a great deal of interest in the Serial Killer Central site. As one of the messages put it, “I think that anything [sic] else he [John Walsh] has put a spark in everyones [sic] curiousity [sic] . . . I have noticed that you have more hits on your page today than any others [sic].” Apparently, even the most explicit rejection and condemnation of serial killer celebrity finds itself implicated in (and perhaps even unwittingly encouraging the growth of) that celebrity. John Walsh’s attack on the murderabilia industry was the latest skirmish in a campaign that has been growing steadily since the late 1990s. One of the campaign’s initial targets was the internet trading site eBay, which was criticized for allowing serial killer-related products to be sold online. In support of such criticism, conservative victims’ rights and pro-death penalty organizations like “Justice For All” organized online petitions against eBay. In November 2000, Business Week Online featured an interview with Andy Kahan in which he argued that the online sale of murderabilia should be suppressed: “The Internet just opens it all up to millions and millions more potential buyers and gives easy access to children. And it sends a negative message to society. What does it say about us? We continue to glorify killers and continue to put them in the mainstream public. That’s not right” (Business Week). Eventually bowing to public pressure, eBay decided to ban the sale of murderabilia items in May 2001, forcing the industry underground, where it continues to be pursued by the likes of John Walsh. Apart from highlighting how far the celebrity culture around serial killers has developed (so that one can now purchase the nail clippings and hair of some killers, as if they are religious icons), focusing on the ongoing debate around the ethics of murderabilia also emphasizes how difficult it is to draw a neat line between those who condemn and those who participate in that culture. Quite apart from the way in which John Walsh’s censoriousness brought more visitors to the Serial Killer Central site, one could also argue that few individuals have done more to disseminate information about violent crime in general and serial murder in particular to mainstream America than John Walsh. Of course, this information is presented in the unimpeachably moral context of fighting crime, but controversial features of America’s Most Wanted, such as the dramatic recreations of crime, pander to the same prurient public interest in crime that the program simultaneously condemns. An ABCNews.Com article on murderabilia inadvertently highlights the difficulty of distinguishing a legitimate from an illegitimate interest in serial murder by quoting Rick Staton, one of the biggest collectors and dealers of murderabilia in the United States, who emphasizes that the people he sells to are not “ghouls and creeps [who] crawl out of the woodwork”, but rather “pretty much your average Joe Blow.” Even his family, Staton goes on to say, who profess to be disgusted by what he does, act very differently in practice: “The minute they step into this room, they are glued to everything in here and they are asking questions and they are genuinely intrigued by it . . . So it makes me wonder: Am I the one who is so abnormal, or am I pretty normal?” (ABCNews.Com). To answer Staton’s question, we need to go back to 1944, when sociologist Leo Lowenthal published an essay entitled “Biographies in Popular Magazines,” an essay he later reprinted as a chapter in his 1961 book, Literature, Popular Culture And Society, under a new title: “The Triumph of Mass Idols.” Lowenthal argues that biographies in popular magazines underwent a striking change between 1901 and 1941, a change that signals the emergence of a new social type. According to Lowenthal, the earlier biographies indicate that American society’s heroes at the time were “idols of production” in that “they stem from the productive life, from industry, business, and natural sciences. There is not a single hero from the world of sports and the few artists and entertainers either do not belong to the sphere of cheap or mass entertainment or represent a serious attitude toward their art” (112-3). Sampling biographies in magazines from 1941, however, Lowenthal reaches a very different conclusion: “We called the heroes of the past ‘idols of production’: we feel entitled to call the present-day magazine heroes ‘idols of consumption’” (115). Unlike the businessmen, industrialists and scientists who dominated the earlier sample, almost every one of 1941’s heroes “is directly, or indirectly, related to the sphere of leisure time: either he does not belong to vocations which serve society’s basic needs (e.g., the worlds of entertainment and sport), or he amounts, more or less, to a caricature of a socially productive agent” (115). Lowenthal leaves his reader in no doubt that he sees the change from “idols of production” to “idols of consumption” as a serious decline: “If a student in some very distant future should use popular magazines of 1941 as a source of information as to what figures the American public looked to in the first stages of the greatest crisis since the birth of the Union, he would come to a grotesque result . . . the idols of the masses are not, as they were in the past, the leading names in the battle of production, but the headliners of the movies, the ball parks, and the night clubs” (116). With Lowenthal in mind, when one considers the fact that the serial killer is generally seen, in Richard Tithecott’s words, as “deserving of eternal fame, of media attention on a massive scale, of groupies” (144), one is tempted to describe the advent of celebrity serial killers as a further decline in the condition of American culture’s “mass idols.” The serial killer’s relationship to consumption, however, is too complex to allow for such a hasty judgment, as the murderabilia industry indicates. Throughout the edition of The John Walsh Show that attacked murderabilia, Walsh showed clips of Collectors, a recent documentary about the industry. Collectors is distributed by a small company named Abject Films and on their website the film’s director, Julian P. Hobbs, discusses some of the multiple connections between serial killing and consumerism. Hobbs points out that the serial killer is connected with consumerism in the most basic sense that he has become a commodity, “a merchandising phenomenon that rivals Mickey Mouse. From movies to television, books to on-line, serial killers are packaged and consumed en-masse” (Abject Films). But as Hobbs goes on to argue, serial killers themselves can be seen as consumers, making any representations of them implicated in the same consumerist logic: “Serial killers come into being by fetishizing and collecting artifacts – usually body parts – in turn, the dedicated collector gathers scraps connected with the actual events and so, too, a documentary a collection of images” (Abject Films). Along with Rick Staton, Hobbs implies that no one can avoid being involved with consumerism in relation to serial murder, even if one’s reasons for getting involved are high-minded. For example, when Jeffrey Dahmer was murdered in prison in 1994, the families of his victims were delighted but his death also presented them with something of a problem. Throughout the short time Dahmer was in prison, there had been persistent rumors that he was in negotiations with both publishers and movie studios about selling his story. If such a deal had ever been struck, legal restrictions would have prevented Dahmer from receiving any of the money; instead, it would have been distributed among his victims’ families. Dahmer’s murder obviously ended this possibility, so the families explored another option: going into the murderabilia business by auctioning off Dahmer’s property, including such banal items as his toothbrush, but also many items he had used in commission of the murders, such as a saw, a hammer, the 55-gallon vat he used to decompose the bodies, and the refrigerator where he stored the hearts of his victims. Although the families’ motives for suggesting this auction may have been noble, they could not avoid participating in what Mark Pizzato has described as “the prior fetishization of such props and the consumption of [Dahmer’s] cannibal drama by a mass audience” (91). When the logic of consumerism dominates, is anyone truly innocent, or are there just varying degrees of guilt, of implication? The reason why it is impossible to separate neatly ‘legitimate’ and ‘illegitimate’ expressions of interest in famous serial killers is the same reason why the murderabilia industry is booming; in the words of a 1994 National Examiner headline: “Serial Killers Are as American as Apple Pie.” Christopher Sharrett has suggested that: “Perhaps the fetish status of the criminal psychopath . . . is about recognizing the serial killer/mass murderer not as social rebel or folk hero . . . but as the most genuine representative of American life” (13). The enormous resistance to recognizing the representativeness of serial killers in American culture is fundamental to the appeal of fetishizing serial killers and their artifacts. As Sigmund Freud has explained, the act of disavowal that accompanies the formation of a fetish allows a perception (in this case, the Americanness of serial killers) to persist in a different form rather than being simply repressed (352-3). Consequently, just like the sexual fetishists discussed by Freud, although we may recognize our interest in serial killers “as an abnormality, it is seldom felt by [us] as a symptom of an ailment accompanied by suffering” (351). On the contrary, we are usually, in Freud’s words, “quite satisfied” (351) with our interest in serial killers precisely because we have turned them into celebrities. It is our complicated relationship with celebrities, affective as well as intellectual, composed of equal parts admiration and resentment, envy and contempt, that provides us with a lexicon through which we can manage our appalled and appalling fascination with the serial killer, contemporary American culture’s ultimate star. References ABCNews.Com. “Killer Collectibles: Inside the World of ‘Murderabilia.” 7 Nov. 2001. American Broadcasting Company. 9 May 2003 http://www.abcnews.com>. AbjectFilms.Com. “Collectors: A Film by Julian P. Hobbs.” Abject Films. 9 May 2003 http://www.abjectfilms.com/collectors.html>. BusinessWeek Online. 20 Nov. 2000. Business Week. 9 May 2003 http://www.businessweek.com/2000/00_47/b3708056.htm>. Freud, Sigmund. “Fetishism.” On Sexuality. Trans. James Strachey. London: Penguin Books, 1977. 351-7. The John Walsh Show. Ed. Click Active Media. 2 Jan. 2003. 9 May 2003 http://www.johnwalsh.tv/cgi-bin/topics/today/cgi?id=90>. Lowenthal, Leo. “The Triumph of Mass Idols.” Literature, Popular Culture and Society. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1961. 109-40. National Examiner. “Serial Killers Are as American as Apple Pie.” 7 Jun. 1994: 7. Pizzato, Mark. “Jeffrey Dahmer and Media Cannibalism: The Lure and Failure of Sacrifice.” Mythologies of Violence in Postmodern Media. Ed. Christopher Sharrett. Detroit: Wayne State UP, 1999. 85-118. Robinson, Bryan. “Murder Incorporated: Denver Sculptor’s Serial Killer Action Figures Bringing in Profits and Raising Ire.” ABCNews.Com 25 Mar. 2002. American Broadcasting Company. 27 Apr. 2003 http://abcnews.com/>. Seltzer, Mark. Serial Killers: Death and Life in America’s Wound Culture. New York: Routledge, 1998. Sharrett, Christopher. “Introduction.” Mythologies of Violence in Postmodern Media. Ed. Christopher Sharrett. Detroit: Wayne State UP, 1999. 9-20. Tithecott, Richard. Of Men and Monsters: Jeffrey Dahmer and the Construction of the Serial Killer. Madison: U of Wisconsin P, 1997. Citation reference for this article MLA Style Schmid, David. "Murderabilia: Consuming Fame." M/C Journal 7.5 (2004). echo date('d M. Y'); ?> <http://journal.media-culture.org.au/0411/10-schmid.php>. APA Style Schmid, D. (Nov. 2004) "Murderabilia: Consuming Fame," M/C Journal, 7(5). Retrieved echo date('d M. Y'); ?> from <http://journal.media-culture.org.au/0411/10-schmid.php>.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography