Academic literature on the topic 'Jeu vidéo actifs'

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Journal articles on the topic "Jeu vidéo actifs"

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Cece, Valérian, Cédric Roure, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "Gérer les profils d’intérêt des élèves pour les jeux vidéo actifs : comparaison de deux modes de jeu Play Lü." Staps N° 149, no. 1 (2025): 15–30. https://doi.org/10.3917/sta.149.0015.

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Abstract:
Les jeux vidéo actifs semblent posséder certaines caractéristiques utiles pour gérer l’hétérogénéité des profils motivationnels d’élèves en éducation physique et sportive. Les objectifs de cette étude étaient (1) d’identifier des profils d’élèves différents au niveau de leur intérêt individuel pour les jeux vidéo actifs et (2) de comparer deux modes de jeu Play Lü® (en solitaire ou en équipe) au niveau de la motivation et de l’activité physique afin de comprendre comment gérer des profils motivationnels différents d’élèves. Un design contrebalancé a été utilisé pour comparer les deux modes de
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Roure, Cédric, Guillaume Girod, Vanessa Lentillon-Kaestner, and Patrick Fargier. "Quels sont les effets d’un jeu vidéo actif compétitif inter-équipes Play Lü sur l’intérêt en situation et l’activité physique des adolescents ?" L'Education physique en mouvement, no. 5 (December 18, 2022): 27–29. http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2021.3523.

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Abstract:
Pour lutter contre l’inactivité physique des adolescents, des études ont montré que les jeux vidéo actifs (JVA) multi-joueurs proposant un affrontement entre deux équipes ont un impact (psychologique comme physiologique) supérieur à celui des JVA joués en solitaire. Cet impact a cependant été peu étudié dans le cas des JVA permettant un affrontement entre équipes durant la même session, en raison du faible nombre de dispositifs permettant ce mode de pratique. Le récent dispositif Play Lü® propose justement un mode multi-joueurs avec affrontement simultané de deux ou plusieurs équipes. Cette é
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JAUNAY, LB, P. ZERR, L. PEGUIN, and L. RENOUARD. "Hygie : création d’un outil pédagogique interactif et ludique de type serious game pour la formation continue. Développement d’un prototype en vue de son évaluation par un essai randomisé." EXERCER 29, no. 147 (2018): 424–30. https://doi.org/10.56746/exercer.2018.147.424.

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Abstract:
La formation continue est un travail parfois vécu comme fastidieux et chronophage. Les outils actuels de formation peuvent ne pas correspondre à la réalité de la consultation, avec des limites d’appli-cabilité pointées par les médecins généralistes. De nouveaux outils de formation existent sous la forme de jeux vidéo pédagogiques (« serious game ») qui présentent des avantages en termes d’impact, notamment grâce à leur caractère ludique, la densité d’information fournie (multimédia, algorithmes), l’immersion dans une réalité virtuelle mimant les situations difficiles. Le joueur a un rôle actif
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Chaput, J. P., C. Schwartz, Y. Boirie, M. Duclos, and D. Thivel. "O39: Exercice physique vs. jeu vidéo actif : réponses nutritionnelles chez l’adolescent obèse et normo-pondéré." Nutrition Clinique et Métabolisme 28 (December 2014): S50. http://dx.doi.org/10.1016/s0985-0562(14)70615-6.

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Lentillon-Kaestner, Vanessa, Patrick Fargier, and Valérian Cece. "Apprendre tout en jouant." L'Education physique en mouvement, no. 9 (June 21, 2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4100.

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Abstract:
L’UER EPS au sein de la HEP Vaud a investi depuis 2019 dans un dispositif de jeux vidéo actifs (JVA), la plateforme Lü® et développe différents travaux de recherche et développement afin de mesurer les effets de ce dispositif sur l’activité physique, la motivation et les apprentissages des élèves. Concernant les apprentissages, un premier projet a consisté à développer une séquence interdisciplinaire en éducation physique et en mathématiques avec et sans le dispositif Lü®. Un second projet en cours de développement vise le développement de séquences interdisciplinaires en éducation physique et
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Dissertations / Theses on the topic "Jeu vidéo actifs"

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Guinet, Anne-Laure. "Retours sensoriels multimodaux en réalité augmentée pour la rééducation de la marche des enfants atteints de paralysie cérébrale." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2022. http://www.theses.fr/2022UPASG020.

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Abstract:
La paralysie cérébrale est la pathologie neurologique pédiatrique la plus fréquente dans le monde entraînant notamment des troubles de la locomotion. La chirurgie multisite des membres inférieurs, qui réaligne le système musculo-squelettique en un seul temps opératoire, a prouvé son efficacité pour améliorer la qualité de la marche, en particulier les paramètres cinématiques et cinétiques. Cependant, les capacités de marche, comme le périmètre de marche, la vitesse de marche et la longueur de pas, demeurent trop souvent inchangées. L’analyse de la littérature scientifique a conduit à explorer
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Vincent, Romain. "Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants." Electronic Thesis or Diss., Paris 13, 2024. http://www.theses.fr/2024PA131064.

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Abstract:
Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe. Comment les enseignants se saisissent-ils du
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Tordo, Frédéric. "Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur." Thesis, Paris 10, 2012. http://www.theses.fr/2012PA100155/document.

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Abstract:
Le jeu vidéo proposerait une nouvelle forme de subjectivation autour de l’action en mouvement, dont le moteur apparait dans l’organisation fantasmatique. L’auto-empathie va s’y déployer : processus par lequel un sujet se met à la place de l’autrui-en-soi, produisant un regard intériorisé sur soi pour représenter son monde subjectif. La médiatisation de ce processus d’auto-empathie dans les mondes virtuels va permettre au sujet de se mettre à la place d’une figure qui le représente, de telle façon que son attention et son empathie pour cette figure sont tournées indirectement vers lui-même. Ce
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Schmoll, Laurence. "Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore." Thesis, Strasbourg, 2016. http://www.theses.fr/2016STRAC014.

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Abstract:
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant,
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Meyer, Svetlana. "Conception et évaluation d'Evasion, un logiciel éducatif d'entraînement des capacités d'attention visuelle impliquées en lecture." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAS002/document.

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Abstract:
Apprendre à lire est une activité complexe qui s'appuie sur différentes capacités cognitives, dont l'attention visuelle. Absente des programmes scolaires, le rôle de l'attention visuelle pour l'apprentissage de la lecture est pourtant largement documenté dans la littérature scientifique. Dans cette thèse, nous avons donc conçu un logiciel éducatif original d'entraînement de l'attention visuelle, Evasion, et évalué l'impact de son utilisation au sein de la classe.Pour ce faire, une revue de littérature a été menée pour identifier plus précisément quelles sont les dimensions de l'attention visue
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Schueller, William. "Active control of complexity growth in Language Games." Thesis, Bordeaux, 2018. http://www.theses.fr/2018BORD0382/document.

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Abstract:
Nous apprenons très jeunes une quantité de règles nous permettant d'interagir avec d'autres personnes: des conventions sociales. Elles diffèrent des autres types d'apprentissage dans le sens où les premières personnes à les avoir utilisées n'ont fait qu'un choix arbitraire parmi plusieurs alternatives possibles: le côté de la route où conduire, la forme d'une prise électrique, ou inventer de nouveaux mots. À cause de celà, lorsqu'une nouvelle convention se crée au sein d'une population d'individus interagissant entre eux, de nombreuses alternatives peuvent apparaître et conduire à une situatio
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Roustan, Mélanie. "Sous l'emprise des objets ? : une anthropologie par la culture matérielle des drogues et dépendances." Phd thesis, Université René Descartes - Paris V, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00201317.

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Abstract:
Ce travail propose une approche des drogues et dépendances du point de vue d'une anthropologie par la culture matérielle. Le rapport aux objets est interrogé dans le contexte de la consommation de drogues licites et illicites, « réelles » et métaphoriques. Par un triple travail ethnographique – pauses café-cigarette, cannabis et pratique du jeu vidéo – le processus d'actualisation du sens construit dans l'action est décrit et analysé, au-delà de sa dimension symbolique. La dépendance, en tant que « catégorie » de relation aux objets et à autrui dans la vie quotidienne, est mise en regard avec
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Thériault, Pascale. "L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations." Thèse, 2016. http://hdl.handle.net/1866/18750.

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Abstract:
Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences des joueuses afin de cibler les hommes et les garçons. La figure de l’héroïne d’action naît du désir d’inclusion des femmes dans la culture du jeu vidéo. Ces protagonistes féminins, bien que souvent objectifiés comme le témoigne le célèbre personnage de Lara Croft, présentent tout de même un potentiel subversif en envahissant l’espace traditionnellement masculin. Ce mémoire ana
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Deslongchamps-Gagnon, Maxime. "Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques." Thèse, 2016. http://hdl.handle.net/1866/18739.

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Abstract:
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus
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Books on the topic "Jeu vidéo actifs"

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Gabriel, Evelyne Esther. Que faire avec les jeux vidéo? Hachette, 1994.

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Nintendo 64 Complee Solution: Jet Force Gemini. Paragon Publishing Limited, 1999.

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Set the action!: Creating backgrounds for compelling storytelling in animation, comics, and games. Focal Press, 2012.

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Welvaert, Scott R. The 13th Floor. 12-Story Library, 2015.

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N64 Magazine Double Game Guide +, No. 20: Jet Force Gemini & Super Smash Bros. Future Publishing, 2000.

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Mindwar. Thomas Nelson, 2014.

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7

The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Course Technology, Cengage Learning, 2012.

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8

Multiplayer Classroom: Designing Coursework As a Game. Taylor & Francis Group, 2020.

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9

Sheldon, Lee. Multiplayer Classroom: Game Plans. Taylor & Francis Group, 2021.

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10

Sheldon, Lee. Multiplayer Classroom. Taylor & Francis Group, 2020.

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More sources

Book chapters on the topic "Jeu vidéo actifs"

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Le Pape, Steven, Marjorie Bernier, Cyril Bossard, and Gilles Kermarrec. "Intérêt en situation et jeux vidéo actifs pour promouvoir l'activité physique." In Psychologie du Sport et de L'activité Physique. Elsevier, 2023. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-78220-6.00016-0.

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Conference papers on the topic "Jeu vidéo actifs"

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Karimi, Abdullah, Manikanda Rajagopal, and Razi Nalim. "Traversing Hot-Jet Ignition in a Constant-Volume Combustor." In ASME Turbo Expo 2013: Turbine Technical Conference and Exposition. American Society of Mechanical Engineers, 2013. http://dx.doi.org/10.1115/gt2013-95797.

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Abstract:
Hot-jet ignition of a combustible mixture has application in IC engines, detonation initiation, and wave rotor combustion. Numerical predictions are made for ignition of combustible mixtures using a traversing jet of chemically active gas at one end of a long constant-volume combustor (CVC) with aspect ratio similar to a wave rotor channel. The CVC initially contains a stoichiometric mixture of ethylene or methane at atmospheric conditions. The traversing jet issues from a rotating pre-chamber that generates gaseous combustion products, assumed at chemical equilibrium for estimating major spec
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Uchiyama, Yuta, Yutaka Abe, Akiko Kaneko, et al. "Experimental Study on Influence of Interfacial Behavior on Jet Surface Fragmentation." In 17th International Conference on Nuclear Engineering. ASMEDC, 2009. http://dx.doi.org/10.1115/icone17-75307.

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Abstract:
For the safety design of the Fast Breeder Reactor (FBR), it is strongly required that the Post Accident Heat Removal (PAHR) is achieved after a hypothetical Core Disruptive Accident (CDA). In the PAHR, it is important that the molten material is fragmented to be solidified by the sodium coolant with high boiling point and thermal conductivity. Furthermore, in order to estimate whether the molten material jet is completely solidified in sodium coolant or not, it is necessary to evaluate the jet breakup length. Although there are many previous studies on the jet breakup length, the tendency of j
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Abe, Yutaka, Shunsuke Shibayama, Akiko Kaneko, Chikako Iwaki, Tadashi Narabayashi, and Michitsugu Mori. "Operating Condition of Steam Injector as a Passive Cooling System at Severe Accident of Nuclear Power Plant." In 2012 20th International Conference on Nuclear Engineering and the ASME 2012 Power Conference. American Society of Mechanical Engineers, 2012. http://dx.doi.org/10.1115/icone20-power2012-54868.

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Abstract:
Steam injector (SI) is a passive jet pump which is driven by high-performance steam condensation onto water jet and it is expected to be active at severe accident of nuclear power plant with no electricity. SI is mainly consists of convergent-divergent nozzle. Supersonic steam flow condenses onto water jet in the mixing nozzle and mass, momentum, and energy of steam is transferred to water in the mixing nozzle. Condensed water jet is accelerated at the throat and kinetic energy is converted into pressure in the diffuser, which produces higher pressure than inlet steam pressure. It is easy to a
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Hourmouziadis, Jean, Norbert Schroeder, Klaus Biegi, Klaus-Juergen Schmidt, Stephan Servaty, and Wolfgang Gärtner. "A Multimedia Aeroengine Design Course With Industry Support." In ASME Turbo Expo 2000: Power for Land, Sea, and Air. American Society of Mechanical Engineers, 2000. http://dx.doi.org/10.1115/2000-gt-0585.

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Abstract:
The Jet Propulsion Laboratory at the Berlin University of Technology has recently introduced a multimedia aeroengine design project under the working title “Project Jet Propulsion”. The seminar, in which the German aeroengine industry is actively involved, is directed at students who have successfully finished their basic engineering training course. The objective of the course is to provide experience of all stages of the complete design process of an engine component in a genuine industrial working environment. The component is selected to ensure that a wide range of design requirements, inc
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Narushima, Yuki, Yutaka Abe, Akiko Kaneko, Tetsuya Kanagawa, and Hiroyuki Yoshida. "Development of Numerical Simulation for Jet Break Up Behavior in Complicated Structure of BWR Lower Plenum (7) Measurement of Fragment Diameter by Image Processing Technique." In 2016 24th International Conference on Nuclear Engineering. American Society of Mechanical Engineers, 2016. http://dx.doi.org/10.1115/icone24-60623.

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Abstract:
In order to decommission nuclear reactors and to improve the safety of BWR, it is important to estimate the falling behavior of molten core jet in the reactor vessel of BWR when an accident occurred as can be seen from Fukushima Daiichi nuclear power plant accident. Since the BWR lower plenum is consisted with various complicated structures, it is suggested that the jet falling behavior is affected by these structures. Thus we are developing the numerical simulation method to estimate the molten core falling behavior in BWR. To verify the code for the case of the BWR core melt accident, it is
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Yañez Gonzalez, A., C. C. Pilgrim, J. P. Feist, P. Y. Sollazzo, F. Beyrau, and A. L. Heyes. "On-Line Temperature Measurement Inside a Thermal Barrier Sensor Coating During Engine Operation." In ASME Turbo Expo 2014: Turbine Technical Conference and Exposition. American Society of Mechanical Engineers, 2014. http://dx.doi.org/10.1115/gt2014-25936.

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Abstract:
Existing thermal barrier coatings (TBC) can be adapted enhancing their functionalities such that they not only protect critical components from hot gases, but also can sense their own material temperature or other physical properties. The self-sensing capability is introduced by embedding optically active rare earth ions into the thermal barrier ceramic. When illuminated by light the material starts to phosphoresce and the phosphorescence can provide in-situ information on temperature, phase changes, corrosion or erosion of the coating subject to the coating design. The integration of an on-li
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