Academic literature on the topic 'Jeux psychologiques'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Jeux psychologiques.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Jeux psychologiques"

1

Edmunds, Gillette, and José Grégoire. "Jeux psychologiques et décisions financières." Actualités en analyse transactionnelle 126, no. 2 (2008): 33. http://dx.doi.org/10.3917/aatc.126.0033.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Thunnisen, Moniek M., and Steffi Tarade. "Tout est dans le jeu psychologique : le travail avec les jeux psychologiques et les sentiments parasites." Actualités en analyse transactionnelle 126, no. 2 (2008): 23. http://dx.doi.org/10.3917/aatc.126.0023.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Craipeau, Sylvie, and Bertrand Seys. "Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux." Psychotropes 11, no. 2 (2005): 101. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.112.0101.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Hudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique." Articles 34, no. 2 (July 30, 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

Full text
Abstract:
Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Le Guernic, Agnès. "Résoudre les conflits relationnels avec la grille des jeux psychologiques." Actualités en analyse transactionnelle 169, no. 1 (2020): 14. http://dx.doi.org/10.3917/aatc.169.0014.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Tsuchigahata, Mikako, Miguel M. Terradas, Garine Papazian-Zohrabian, and Olivier Didier. "Expression symptomatique et symbolique du traumatisme chez les enfants réfugiés ayant été exposés à la guerre." La psychiatrie de l'enfant Vol. 66, no. 2 (November 13, 2023): 245–81. http://dx.doi.org/10.3917/psye.662.0245.

Full text
Abstract:
Les recherches sur le traumatisme chez les enfants réfugiés de la guerre s’intéressent généralement aux réactions symptomatiques, mais considèrent peu le vécu subjectif. Ainsi, il y a un risque de sous-estimer les conséquences psychologiques de ces événements. La présente étude vise à intégrer les éléments de l’histoire personnelle, la quantification des symptômes post-traumatiques et les expériences subjectives liées aux traumatismes évaluées au moyen du jeu libre et du dessin afin de décrire les conséquences psychiques de ces traumatismes chez deux enfants réfugiés. Les résultats révèlent qu’un des enfants manifeste des symptômes post-traumatiques, ce qui est appuyé par les caractéristiques de ses activités ludiques et les thèmes qui émergent du jeu et des dessins. Chez la deuxième enfant, il n’est pas relevé de symptôme post-traumatique ou de trace évidente du traumatisme dans le jeu et le dessin. Cependant, les thèmes des jeux indiquent un besoin de protection et le deuil de son enfance.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Woods, Ken, and José Grégoire. "Théorie des jeux psychologiques et niveaux de défense : une présentation de cas." Actualités en analyse transactionnelle 126, no. 2 (2008): 8. http://dx.doi.org/10.3917/aatc.126.0008.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Bernadet, Sabrina, Diane Purper-Ouakil, and Gregory Michel. "Typologie des jeux dangereux chez des collégiens : vers une étude des profils psychologiques." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 170, no. 9 (November 2012): 654–58. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2012.09.002.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Fournier, Laurent Sébastien. "La production ludique de l’identité." Ethnologies 32, no. 1 (January 17, 2011): 175–93. http://dx.doi.org/10.7202/045218ar.

Full text
Abstract:
L’étude ethnographique du « folk-football » et d’autres formes archaïques de football encore présentes de nos jours au Royaume-Uni permet de collecter un certain nombre de mythes d’origine et de préciser ce que ces pratiques ludiques traditionnelles disent sur le plan des revendications identitaires locales. La mise en relation des données issues des enquêtes et de discours plus généraux relatifs à l’origine des différentes formes de « football » conduit ensuite à mettre les pratiques étudiées en relation avec une conception complexe et multifonctionnelle de l’identité, adossée à des dimensions à la fois sociales, culturelles, territoriales, psychologiques et corporelles. L’ensemble des données présentées conduit à poser les jalons d’une étude anthropologique compréhensive des jeux traditionnels comme moments privilégiés dans l’élaboration performative des processus d’identification collectifs à l’échelle locale.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Mondoux, André, Marc Ménard, and Maude Bonenfant. "Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de la dépendance psychosociale contemporaine." Drogues, santé et société 13, no. 1 (October 31, 2014): 1–18. http://dx.doi.org/10.7202/1027122ar.

Full text
Abstract:
Traditionnellement, les réflexions sur les phénomènes de dépendance gravitent principalement autour d’approches individuelles. C’est bien le corps individuel objectivement souffrant (toxicité) qui induit des états psychologiques produisant à leur tour des comportements individuels qui répètent ces mêmes états de souffrance. Même avec l’apparition de problématiques « sociales » comme le jeu, il est tentant de ramener à nouveau l’analyse autour de la question de l’individu : il y a une « bonne » forme de jeu (raisonnable) et une « mauvaise » forme de jeu (jeu compulsif), la différence relevant d’un principe de responsabilité individuelle ou « locale » (famille, milieu de vie, histoire de vie, etc.). Mais, que se passe-t-il lorsque les comportements pulsionnels sont généralisés (hyperconsommation, hypersexualité, dépendances envers les jeux vidéo et les médias socionumériques, etc.), qu’une société tout entière est traversée par des logiques de jouissance ? Plus encore, que se passe-t-il si ces logiques sont étroitement intégrées à même les strates économiques, idéologiques et politiques du social ? Nous croyons que cette problématique réitère la pertinence d’une approche psychosociologique – voire sociopsychologique – afin d’amorcer la réflexion suivante : est-il possible que certains comportements et certaines logiques sociales aient, en plus des effets néfastes individuels, des effets négatifs pour le social lui-même ? Pour ce faire, il faudra établir les liens et les limites de la filiation entre la psychologie et la sociologie, aborder l’épineuse question de la normativité sociale et tenter de dégager une position objectivante à partir de laquelle des constats pourront être identifiés.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Dissertations / Theses on the topic "Jeux psychologiques"

1

Coëffec, Adélaïde. "Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques." Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

Full text
Abstract:
Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que les non joueurs. Ceux avec un UPJV (17,7%) sont plus jeunes, ont joué plus précocement, jouent plus de temps, davantage sur ordinateur et dans une guilde. Ils possèdent de plus mauvais résultats scolaires, un usage excessif des Jeux d’Argent et Hasard (JAH) plus fréquent et commencent à boire plus jeunes. Leurs scores d’« urgence positive », de « manque de persévérance » sont plus élevés et celui d’« activité » plus faible. Le score à l’usage excessif des JAH est corrélé positivement au temps passé sur les jeux vidéo et au score d’UPJV. Ce dernier est corrélé positivement aux scores de symptomatologie anxio-dépressive, de « timidité » et d’impulsivité, puis négativement à ceux de satisfaction de vie, d’« activité » et de « sociabilité ». Les jeunes possédant un RS (85,9%) ou un TP (93,2%) sont plus souvent des filles et ont plus de risques liés à la consommation de substances. Malgré certaines limites de notre étude, nos résultats apportent des données nouvelles sur l’UPJV, les RS et le TP
The aim of this research is to explore the psychological variables primarily involved in the Problematic Use of Video Games (PUVG) in adolescents and secondarily in Social Networks (SN) and Mobile Phones (MP). Thus, 1423 high school and college children from Ile de France region were recruited of which 92.1% had played video games in the past year with a sex ratio of 1. Players are more likely to have consumed alcohol, have lower scores on depressive symptoms, and higher "sensation seeking" and "emotionality" than non-players. Those with PUVG (17.7%) are younger, started playing earlier in life and play for more time, often on computers and in a guild. They have worse academic performances, gamble excessively and frequently and start drinking younger. Their scores on “positive urgency”, and “lack of perseverance” are higher while those on “activity” are lower. Scores on excessive gambling are positively correlated to time spent playing video games and PUVG. The latter, is positively correlated with scores on anxious-depressive symptomatology, “timidity” and impulsivity while it is negatively correlated with life satisfaction, “activity” and “sociability.” Youngsters on SN (85.9%) or MP (93.2%) are more often girls and are associated with substance use. Despite some limitations of our study, our results provide new data on PUVG, SN and MP
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Mailloux, Yannick. "Les marqueurs psychologiques associés à la pathologie a l'égard des jeux de hasard et d'argent chez les adolescents et les jeunes adultes." Thesis, University of Ottawa (Canada), 2003. http://hdl.handle.net/10393/29031.

Full text
Abstract:
L'objectif de ce travail consiste a identifier, à l'aide de la technique de modélisation par équations structurelles, un certain nombre de marqueurs psychologiques qui sont sous-jacents aux comportements pathologiques des adolescents et des jeunes adultes envers les jeux de hasard et d'argent. Des marqueurs furent donc identifiés à partir de la littérature; leur choix fût supporté par la théorie générale de l'addiction de Jacobs (1986), la théorie sur le cycle d'une addiction de McCormick (1994) et la théorie conflictuelle de la prise de décisions de Janis et Mann (1977). Ce travail propose donc d'explorer s'il existe une relation entre le jeu pathologique et des marqueurs tels que les émotions de honte et de culpabilité, les processus décisionnels et les stratégies de coping qui sont utilisées par les adolescents et les jeunes adultes. Deux cent quatre-vingt-quinze universitaires composent le premier échantillon de jeunes adultes. Deux cent dix-sept adolescents composent un échantillon dit clinique, en raison des problèmes de consommation et de comportement et de jeu qui affligent ces derniers. Leurs réponses furent comparées à 244 adolescents qui composent le groupe non-clinique. La cueillette de données s'est faite à l'aide de questionnaires auto-rapportés. Les liens entre les différents facteurs furent consacrés par un modèle statistique pour les jeunes adultes, alors que des analyses exploratoires sont venues décortiquer les résultats obtenus auprès de nos adolescents. Ainsi, des comparaisons multi-groupes entre les variables latentes des échantillons d'adolescents furent possible grâce à la technique de modélisation par équations structurelles. Les résultats obtenus viennent supporter certains concepts de la théorie de McCormick (1994). En général, les adolescents et les jeunes adultes ne font pas la distinction entre les émotions de honte et de culpabilité. Il ne semble pas avoir de relation entre le fait de ressentir de la honte et/ou de la culpabilité et le fait d'avoir recours a des stratégies de coping inadequates ou inadaptées chez les adolescents, comme c'est le cas chez les adultes. De plus, toujours chez les adolescents, l'absence de lien entre les processus décisionnels et les stratégies de coping laisse présager la présence d'un facteur intermédiaire jouant un rôle de médiateur entre ces deux entités. Ce résultat viendrait raffiner le modèle conflictuelle de la prise de décision de Janis et Mann (1977). Enfin, les résultats des comparaisons multi-groupes démontrent que les adolescents qui composent le groupe clinique ressentent davantage de honte et/ou de culpabilité que leurs pairs et qu'ils possèdent un répertoire plus limite de stratégies de coping adaptées, et qu'ils les utilisent moins comme facteur de protection contre les problèmes liés au jeu excessif. Des implications pratiques ainsi que des pistes pour des recherches ultérieures sont aussi présentées.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Mercier, Jonathan. "Cognitions des parieurs sportifs." Doctoral thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/33999.

Full text
Abstract:
Les paris sportifs constituent la seconde forme de jeux de hasard et d’argent (JHA), après les appareils de loteries vidéo (ALV), la plus fréquemment associée au jeu d’argent pathologique (JAP; Williams et al., 2002). Peu d’informations sont disponibles sur le profil de ces joueurs et sur les croyances qu’ils entretiennent par rapport aux paris sportifs. Jusqu’à présent les études portant sur les perceptions ont principalement été réalisées auprès de joueurs de hasard pur. De plus, lorsque les cognitions des joueurs d’habiletés sont évaluées, elles le sont avec des outils qui n’ont pas été adaptés aux caractéristiques structurelles des jeux d’habiletés. Considérant les fréquentes associations entre les cognitions erronées des joueurs et le JAP, réduire le flou qui persiste quant aux liens entre les cognitions des joueurs de paris sportifs et leurs comportements de jeu est essentiel. Cette thèse vise à étoffer les connaissances portant spécifiquement sur les parieurs sportifs afin d’identifier les facteurs de risque spécifiques à cette forme de JHA, notamment leurs cognitions. La première étude de cette thèse est une recension systématique des études publiées entre 1980 et 2014 qui comprennent un échantillon de parieurs sportifs. Cette revue documente les habitudes de jeu des parieurs, leurs cognitions, ainsi que les données des études visant à déterminer si les habiletés des parieurs sportifs augmentent leurs probabilités d’obtenir des gains au jeu. Sur les 991 études identifiées dans les bases de données, 31 satisfaisaient les critères d’inclusion de cette recension. Les données récoltées indiquent que les études portant sur les parieurs sportifs ont principalement été réalisées auprès d’hommes âgés de 30 à 50 ans, misant plusieurs fois par semaine et dépensant environ 100 à 200 $ CA hebdomadairement. Onze études rapportent des données quant aux cognitions des parieurs sportifs. Les résultats suggèrent que les parieurs sportifs entretiennent l’idée que leurs habiletés influencent leurs probabilités d’obtenir des gains financiers au jeu et qu’il est possible de devenir un meilleur parieur. Quant aux cinq études rapportant des résultats quant à l’impact de l’habileté sur la performance des parieurs sportifs, trois ont montré que les parieurs sportifs prédisent mieux les résultats sportifs que le hasard, mais ils ne gagnent pas plus d’argent qu’une sélection réalisée aléatoirement en raison de la structure du jeu. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont formulées. Il est notamment suggéré de conceptualiser les cognitions des parieurs sportifs quant aux habiletés comme étant « à risque » plutôt qu’erronées et de réaliser de la psychoéducation auprès des parieurs quant aux connaissances actuelles portant sur l’impact de l’habileté au jeu. La seconde étude de cette thèse vise à développer et valider l’Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) ainsi que de (1) déterminer la structure factorielle de l’ICR-LS, (2) vérifier sa validité de convergence avec le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), les habitudes de jeu, et la gravité des problèmes de jeu et (3) vérifier les liens entre le nombre d’heures mensuellement consacrées à la préparation des paris aux loteries sportives en saison de paris et les habitudes des joueurs. Un total de 272 parieurs sportifs, majoritairement de sexe masculin (86,5 %), dans la vingtaine (M = 26,7 ans), issus de la communauté universitaire (88,3 %) compose l’échantillon. Les analyses en composantes principales indiquent que l’instrument possède deux facteurs (superstitions et habiletés), une forte cohérence interne (alphas > , 85) ainsi qu’une bonne validité convergente au GRCS. Les associations entre le score moyen à l’ICR-LS, le montant annuel dépensé aux loteries, à la préparation des paris et à la gravité des problèmes de jeu, à la fréquence mensuelle de jeu sont toutefois négligeables. Ces résultats pourraient s’expliquer par la contribution quasi nulle de l’échelle superstitions aux associations, l’utilisation d’une échelle Likert à cinq niveaux ainsi qu’à l’absence de certains thèmes cognitifs extérieurs dans l’instrument qui auraient potentiellement bonifié celui-ci. À la lumière des résultats obtenus, il est suggéré de réaliser des entretiens focalisés auprès de parieurs sportifs afin d’identifier un maximum de thèmes cognitifs qui pourraient contribuer aux comportements de jeu des parieurs. Par la suite, il serait important de bonifier l’instrument et de procéder à une nouvelle expérimentation en vérifiant la stabilité temporelle de l’ICR-LS.
Sports betting is the second most frequently form of gambling, after video lottery terminals (VLTs), associated with pathological gambling (PG; Williams et al., 2002). However, little is known about the profile of sports bettors and their cognitions. So far, gambling studies have mainly been conducted with pure chance gamblers. Consequently, skills game gamblers are often evaluated with tools that have not been adapted to the structural characteristics of these games. Considering the frequent associations between gamblers’ cognitions and PG, acquiring further knowledge about the links between sports bettors’ cognitions and their gambling behaviors is essential. Hence, this thesis aims to explore sports bettor’s characteristics and to document the risk factors specific to this form of gambling activity, including their cognitions. The first study of this thesis is a systematic review of studies published between 1980 and 2014 that included a sample of sports bettors. It aims to document their gambling habits, their cognitions, as well as data from studies that aimed to determine whether sports betting skills increase their odds of winning. Of the 991 studies identified in the databases, 31 met the inclusion criteria of this review. The data collected indicate that sports betting studies were primarily conducted among men aged 30 to 50 who bet several times a week and spend about $100 to $200 CAD weekly. Eleven studies reported data on the cognitions of sports bettors. The results suggest that sports bettors believe that their abilities impact their odds of gaining money during a gambling session, and that it is possible to become better at sports betting. Out of five studies reporting results on the impact of skills, three showed that sports bettors predict sporting results better than chance, but they do not make more money than a random selection because of the structure of the game. Clinical recommendations and future research are formulated. Among these, it is proposed to conceptualize the cognitions of sports bettors as "at risk" rather than as erroneous, and to educate sports bettors about current knowledge on the impact of skills on gambling. The second study of this thesis aims to develop and validate the Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) as well as (1) to determine the factor structure of the IRC-SL, (2) to verify its convergence validity with the Gambling Related Cognition Scale (GRCS, Raylu and Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), gambling habits and gambling problem severity, and (3) to study the links between monthly hours devoted to the preparation of bets for sports lotteries during betting season and gambling habits of participants. A total of 272 sports bettors, mostly men (86.5%) in their twenties (M = 26.7 years) from the university community (88.3%) compose the sample. Principal component analysis results indicate that the instrument has two factors (superstitions and abilities), strong internal consistency (alphas > .85) and good convergent validity with the GRCS. The associations between the average IRC-SL score, the annual amount spent on lotteries, preparation of bets and gambling problem severity, and monthly playing frequency are, however, negligible. These results could be explained by the practically absent contribution of the superstitions scale to the associations, the use of a five-level Likert scale as well as the absence of others cognitive themes that may have potentially enhanced the instrument. In light of the results obtained, it is suggested to conduct focus groups with sports bettors to identify a maximum of relevant cognitive themes. Subsequently, it would be relevant to improve the instrument by carrying out a new experiment and to evaluate its temporal stability.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Perrot, Bastien. "Repérage des problèmes liés à la pratique des jeux de hasard et d'argent sur Internet." Thesis, Nantes, 2018. http://www.theses.fr/2018NANT1033/document.

Full text
Abstract:
La pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA) est une activité de loisir, qui peut s’avérer problématique. En effet, certains joueurs peuvent perdre le contrôle sur leur pratique de jeu et subir des conséquences négatives d’ordre social, personnel ou professionnel. De plus, les personnes jouant à des JHA sur Internet seraient particulièrement à risque de développer des problèmes de jeu. Le repérage des pratiques de jeu problématiques, en particulier sur Internet, constitue une étape importante dans la mise en place de mesures de prévention. L’objectif principal de cette thèse était de réaliser une typologie des comportements de jeu en ligne pour pouvoir identifier des comportements de jeu à risque. Pour ce faire, une analyse en classes latentes multi-niveaux a été effectuée à partir des données d’activité de jeu de personnes possédant un compte sur le site d’un opérateur de jeu. Le modèle a permis de mettre en évidence des clusters de comportements de jeu mensuels distincts, et notamment des comportements de jeu pouvant être considérés comme problématiques. Nous avons également identifié des profils de joueurs dont certains pourraient correspondre à des joueurs à risque. En couplant ces résultats à des données rapportées par les joueurs grâce à des questionnaires, il serait possible de mettre en place des mesures de prévention ciblées selon les profils des joueurs
Gambling is a leisure activity which can turn out to be problematic. Indeed, some gamblers can lose control over their gambling practice and suffer negative social, personal or professional consequences. Moreover, people who gamble online seem to be particularly at risk of gambling problems. Screening of problematic gambling practices, in particular on the Internet, is an important step in the setting of prevention measures. The main objective of the present thesis was to define a typology of online gambling behaviors, in order to identify risky gambling behaviors. A multilevel latent class cluster analysis was performed based on player account-based data of gamblers owning an account on a gambling operator website. The model highlighted distinct clusters of monthly gambling behaviors, including ones corresponding to likely problematic gambling behaviors. We also identified gamblers profiles, some of which could correspond to at risk gamblers. By linking these results with gambler reported data collected through questionnaires, it would be possible to set up targeted prevention measures, adapted to gamblers profile
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

Full text
Abstract:
La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions thérapeutiques adaptées. La population comporte 52 joueurs : 25 âgés de 15 à 17 ans, 27 de plus de 18 ans ; 27 en phase haute de jeu et 25 en phase basse. Les outils utilisés sont le SCL-90-R, l'EAJV, le TCA et le KAPP. Les résultats indiquent que, dans notre population, les jeux vidéo peuvent se retrouver en tant qu'activité d'usage et d'aménagement addictif momentané chez les joueurs possédant une structure névrotique de la personnalité, et en tant qu'activité addictive importante chez ceux possédant une organisation limite. Le support de jeu, qui peut être investi symboliquement par le joueur, peut donner lieu à une addiction qui maximise le niveau d'addiction global. Les jeux vidéo peuvent avoir dans l'économie psychique des joueurs des fonctions d'auto-érotisme et d'auto-médication. Les meilleures activités de remplacement à cette pratique semblent être, selon les joueurs, celles qui possèdent une symbolique anale et phallique
The increasingly early and extended practice of video games seems to lead the researchers towards the study of its bonds and its effects on the gamers according to four principal axes: modifications of social relations-ship, relation between real and virtual, violence and addiction. The alarming consequences related to an abuse lead us to privilege the analysis of video game addiction, by including the support of game, under the angle of the functions of this activity in the psychic economy of gamers in order to succeed, in the future, with the proposal for adapted therapeutic solutions. The population comprises 52 gamers: 25 old from 15 to 17 years, 27 of more than 18 years; 27 in high phase of play and 25 in low phase. The tools used are SCL-90-R, EAJV, TCA and KAPP. The results indicate that, in our population, video game can be found as an activity of use and temporary addictif installation in the gamers having a neurotic structure of the personality, and as a significant addictive activity at those having a borderline organization. The support of game, which can be invested symbolically by the gamers, can give place to an addiction that maximizes the total level of addiction. The video games can have, in the psychic economy of the gamers, autoerotic and self-medication functions. The best activities of replacement to this practice seem to be, according to gamers', those which have an anal and phallic symbolic
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Poulin, Roxanne. "Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

Full text
Abstract:
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Kobiyh, Miloudi. "Contribution à la théorie des jeux psychologique : modélisation des comportements et problèmes de coopération." Caen, 2009. http://www.theses.fr/2009CAEN0639.

Full text
Abstract:
Les résultats de l’écconomie expérimentale ont mis en question les hypothèses de base de la théorie économique standard : la rationalité, l'égoïsme et les préférences stables. Notre démarche se base sur l'étude du rôle des préférences sociales dans les interactions individuelles. Vu l'importance de ces préférences observées dans les expérimentations (Cox et al. 2007 ; Falk et al. , 2008), il est naturel de chercher `à développer des modèles afin dexpliquer l'écart entre le comportement observé et celui théorique. Nous introduisons une approche par les comportements dans les jeux psychologiques, l'apprentissage et le choix à travers le temps. Le dilemme du prisonnier est étudié afin de discuter l’émergence du comportement de la coopération et expliquer son niveau élevé dans le comportement observé (Charness et al. , 2007). Ce travail fournit une perspective sur l'incorpora-ion de la psychologie à l'économie.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Janotta, Patrick. "Aspects psychanalytiques, psychiatriques et psychologiques du jeu et du joueur d'échecs." Montpellier 1, 1995. http://www.theses.fr/1995MON11118.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Benhsain, Karim. "Conceptions erronnées des jeux de hasard selon le niveau de connaissances en statistiques." Master's thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46801.

Full text
Abstract:
L’enseignement de notions théoriques sur le hasard est un élément crucial en thérapie dans le traitement des joueurs excessifs. Le but de cette étude est de comparer en situation de jeu deux groupes qui diffèrent au niveau de leurs connaissances en statistiques et probabilités. 15 femmes et 15 hommes (N= 30; M= 21.3 ans) ont participé à cette recherche. Les participants ont à compléter un questionnaire pendant une séance de roulette américaine informatisée et sont comparés sur deux variables :(a) le nombre de perceptions erronées émises pendant la partie et (b) leur niveau de perception de contrôle. Les résultats ne nous permettent pas de rejeter l’hypothèse nulle. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats sont discutées dans le contexte général de la psychologie des jeux de hasard et d’argent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Faydel, Josette. "Les jeux du vrai et du faux "je" : une photobiographie." Paris 1, 1992. http://www.theses.fr/1992PA010573.

Full text
Abstract:
Seuls des fragments épars de photobiographies existaient jusqu'alors. L'auteur se présente comme la petite-fille adoptive, ready-made, de Marcel (le) Duchamp, précurseur de cette pratique sous la forme d'une conférence intitulée à propos of myself. Cette forme particulière de l'autobiographie met en jeu un regard de photographe de théâtre, dirige vers l'extérieur. La célébration du III, dénoncé par Duchamp, est ainsi évité. Les prises de vue en séquences s'approprient d'autres biographies, littéraires et artistiques, sur lesquelles l'ex-journaliste enquête. Le "je" multiple part à la recherche d'une complétude perdue, roi blanc du jeu d'échecs pose, en début de partie, sur une case noire. L'un des deux pôles orient occident est le Japon, autre forme de l'ailleurs autrement. Le parcours s'inscrit dans les huit carreaux d'une fenêtre à la française, rappel de la fresh widow duchampienne dont la cécité est un thème récurrent de l'apprenti voyeur absolu. Celle dont le nom commence par Fay, dérivé de Fagus (hêtre), aperçoit à travers une fenêtre réelle, un hêtre pourpre, charge peu à peu des feuilles écrites. Il existe pourtant une pioche photographique au jeu, quatre fins de partie possibles, un chapitre neuf, chiffre de l'arbre cosmique, qui annonce un autre cycle
Only short fragments of photobiographies existed before. The author presents herself as the Marcel Duchamp's adopted grand-daughter, a ready-made one. M. D. Would be a harbinger of the style, with a conference given in the U. S. A. : apropos of myself. This peculiar kind of self-biography plays with the eye of a theater photographer, turned towards what can be seen, avoidind therefore the III celebration, that duchamp rejected. The sequences of images take other biographies, of writters and artists, on which the exjournalist inquieres. The multiple "I" is looking for a lost completude, white king on a black square of a starting chess game. One of the two east-west poles is Japan, other sort of the elsewhere otherwise. The journey is incribed in an eight squares french window, reminding duchamp's fresh widow, which blindness is a repeated theme for the apprentice absolute voyeur. The one whose name is partly fay, in other terms : beech, can see, throughout her real window, a red beech, carrying all the written pages like new leaves. There is a ninth added part, that offers four photographic possible ways to end the game. Nine being the number of the cosmical tree, announces a new cycle
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Books on the topic "Jeux psychologiques"

1

Sainvilus, Octave. Mémoires quotidiennes, ou, Jeux socio-ethno-psychologiques sur la mentalité haïtienne. P-au-P, Haïti, WI: [s.n.], 1997.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Vignola, Jean. Determinez votre personnalite par les tests psychologiques: Epreuves de jeux, dessins, graphologie, imagination, memoire, intelligence, caractere. Paris: De Vecchi, 1985.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Berloquin, Pierre. Testez-votre quotient intellectuel. Alleur, Belgique: Marabout, 1991.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Jaques, Karin. Jeux de miroirs: Conte psychologique pour adultes. Berne: P. Lang, 1988.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Nicci French. Jeux de dupes. Paris: Ed. France loisirs, 2000.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Gabriel, Evelyne Esther. Que faire avec les jeux vidéo? Paris: Hachette, 1994.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Genvo, Sébastien. Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. Paris: Harmattan, 2002.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Hesse, Hermann. El juego de los abalorios. Madrid: Alianza Editorial, 2000.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Valleur, Marc. Le jeu pathologique. [Paris]: Armand Colin, 2006.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Hesse, Hermann. Das Glasperlenspiel. Frankfurt: Suhrkamp, 2002.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Book chapters on the topic "Jeux psychologiques"

1

Larrieu, Maxime, Bruno Rocher, and Séverine Erhel. "Les enfants et les écrans." In Les enfants et les écrans, 73–86. Retz, 2023. http://dx.doi.org/10.3917/retz.cordi.2023.01.0073.

Full text
Abstract:
La pratique du jeu vidéo suscite de nombreuses inquiétudes. Loin des débats stériles, il convient de garder une approche raisonnée mettant en perspective les risques et les bénéfices associés à l’usage des jeux vidéo. Ces bénéfices concernent le domaine cognitif, émotionnel et social. Mais, confrontés à certains jeux et aux mécanismes à risque qu’ils intègrent, les jeunes présentant certaines vulnérabilités psychologiques, sociologiques peuvent aussi développer un usage problématique.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

de Miribel, Marielle. "25. Jeux psychologiques dans la relation." In Bibliothèques, 383–98. Éditions du Cercle de la Librairie, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/elec.miri.2013.01.0383.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Hine, Jenni, and E. Fischer. "La nature bilatérale et continue des jeux psychologiques." In Le rôle de la relation, 53–79. NORPPA, 2021. http://dx.doi.org/10.3917/norppa.harg.2021.01.0053.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Lagadec, M., and M. Grall-Bronnec. "Vulnérabilité psychologique." In Le Jeu Pathologique, 65–68. Elsevier, 2012. http://dx.doi.org/10.1016/b978-2-294-72671-2.00013-1.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Tisseron, Serge. "Chapitre 26. Développer l’empathie dès la maternelle pour s’opposer à la violence : le jeu des trois figures." In Violences psychologiques, 292–301. Dunod, 2014. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.smith.2014.01.0292.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Chaplain, Didier-Luc. "Les processus psychologiques en jeu du côté des professionnels." In Des psychologues auprès des tout-petits, pour quoi faire ?, 59. ERES, 2006. http://dx.doi.org/10.3917/eres.delou.2006.01.0059.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Molinier, Pascale. "Jack le masochiste." In 24 heures chrono, naissance du genre sécuritaire ? Librairie Philosophique J. Vrin, 2022. http://dx.doi.org/10.53984/philoseries06439.

Full text
Abstract:
L’article explore les liens entre le masochisme moral du personnage principal de 24 heures chrono, Jack Bauer, et les catastrophes terroristes à répétition qui forment son univers. D’une part, la série vise, à travers le jeu des identifications proposées aux spectateurs, à leur procurer une jouissance masochiste plutôt que sadique. Ce « fantasme culturel » offre une scène masochiste qui vient érotiser le trauma sociétal du 11 Septembre et opère comme une tentative d’élaboration de l’effroi et de la sidération. L’univers auquel Jack doit s’affronter est construit sur le mode traumatique du « tout est possible, même l’impossible ». L’auteure montre que la réalité de 24 heures chrono s’apparente à celle du rêve : condensation, déplacement, distorsion et dilatation du temps, incohérence et instabilité des identités, renversement des contraires, etc. Par sa compulsion à sauver le monde quel que soit le prix à payer pour lui-même, le sens moral de Jack résiste en grande partie aux explications psychanalytiques européennes comme à la nosographie nord-américaine. Comme si l’après-11 Septembre avait généré d’autres constellations morales ou psychologiques, des humains différents dont Jack offrirait un prototype. Ces humains, loin d’être infaillibles, feraient dans un univers instable l’expérience de leur vulnérabilité.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Dubois, Amandine. "Etude de la douleur dans les troubles du développement." In Pratiques et interventions en psychologie de la santé, 79–92. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3187.

Full text
Abstract:
La douleur se définit actuellement comme une sensation complexe multidimensionnelle avec la mise en jeu d'aspects neurophysiologiques spécifiques, perceptifs et psychologiques (Merskey, 1979). Il s'agit donc d'un domaine qui relève à la fois des sciences médicales et des sciences humaines. La communauté scientifique s'est longtemps focalisée sur les aspects médicaux (mécanismes neurosensoriels, traitements pharmacologiques, causes, etc.) dans le but de prendre en charge et traiter la douleur. Les sciences humaines, _via_ la psychologie, ont permis d'approfondir les aspects subjectifs et individuels de la douleur chez le patient douloureux d'une part, en s'intéressant notamment aux répercussions de la douleur sur le fonctionnement cognitif, social, émotionnel et affectif de l'individu, ainsi qu'à l'influence de ce fonctionnement sur le vécu de la douleur et l'effet des prises en charge (acceptation/rejet des traitements, effets indésirables, etc.). Cette discipline a, d'autre part, permis d'approfondir la question de la prise en charge de la douleur en développant des outils de mesure (échelles d'évaluation), des méthodes non pharmacologiques (e.g. stratégies de «faire-face», hypnose, relaxation, imagerie mentale, etc.) et en s'intéressant à la question des croyances et représentations des soignants sur la douleur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

ABOAB, Deborah, Eve-marie ROLLINAT-LEVASSEUR, and Donatienne WOERLY. "L’interculturel au prisme d’une pédagogie de la réussite étudiante." In "L'interculturel" dans l’enseignement supérieur, 193–210. Editions des archives contemporaines, 2022. http://dx.doi.org/10.17184/eac.5004.

Full text
Abstract:
Cet article propose l'analyse des représentations de l'interculturel perceptibles chez les étudiant.e.s et chez les enseignant.e.s telles qu'elles se révèlent dans la mise en place d'un dispositif de rencontres entre des groupes d'étudiants de FLE et d'étudiants de didactique du FLE. Nous montrons d'abord comment les étudiants peuvent sortir de l'identité moyenne qu'ils élaborent en réponse aux attentes qu'ils anticipent pour s'ouvrir à la complexité des échanges interculturels. Puis, nous étudions la façon dont l'enseignant.e peut prendre en compte les fragilités des étudiant.e.s, leurs contraintes et les rapports de force, linguistiques, culturels. Si la question de l'interculturel est au centre de l'enseignement du FLE et de celui de la didactique du FLE, le concept d'interculturalité ne rend pas compte de la totalité de ce qui est observable dans ces rencontres. En effet, dans ce dispositif, la confrontation à l'autre met en jeu de multiples paramètres, de multiples dimensions (sociales, d'expérience de vie, d'identités professionnelles, d'identités genrées, de personnalités avec leurs configurations psychologiques etc.). C'est pourquoi le travail d'atténuation, l'art du contrôle et de l'encadrement, voire l'autocensure peuvent être intériorisés et confondus avec les habiletés que les enseignant.e.s mettent en œuvre dans une formation à l'interculturel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

DELBARRE, M., and F. FROUSSART-MAILLE. "Le blessé oculaire balistique." In Médecine et Armées Vol. 46 No.5, 439–46. Editions des archives contemporaines, 2018. http://dx.doi.org/10.17184/eac.7314.

Full text
Abstract:
Les caractéristiques des conflits modernes ont changé par rapport aux Première et Seconde Guerre mondiale. Le développement d’armes à forte puissance explosive et de fragmentation a entraîné une augmentation continue de la proportion des blessures oculaires au cours du XXe siècle. Le personnel militaire est particulièrement exposé aux traumatismes oculaires balistiques. Ce type de lésions survient principalement lors des opérations extérieures. En milieu civil, lors d’attentats terroristes, la proportion de blessures oculaires peut atteindre 20 %. Le mécanisme des lésions provient de traumatismes directs par balle et en cas d’explosion de la projection de corps étrangers auxquels s’ajoute un effet de blast. Les traumatismes balistiques peuvent être responsables de lésions de gravité variable allant de la contusion du segment antérieur à l’éclatement du globe. La fréquence des corps étrangers intraoculaire est élevée parmi ces blessés. Une tomodensitométrie doit être réalisé sur toute plaie oculo-orbitaire afin de permettre l’évaluation de leur nombre et leur localisation précise. L’examen d’un œil traumatisé doit être prudent, une coque oculaire de protection devra systématiquement être mise en place et des antibiotiques systémiques prescrits en cas de suspicion de blessure pénétrante ou perforante. La prise en charge chirurgicale initiale d’une plaie du globe doit être effectuée dans les six heures mais ce délai est à moduler en fonction du contexte opérationnel et de la catégorisation des blessés lors d’un afflux massif. Les traumatismes balistiques oculaires sont volontiers bilatéraux, mettant en jeu le pronostic fonctionnel et anatomique. Leurs conséquences socio-économiques et psychologiques sont souvent lourdes, soulignant la nécessité du port d’une protection par masque balistique.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography