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Dissertations / Theses on the topic 'Jeux psychologiques'

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Coëffec, Adélaïde. "Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques." Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

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Abstract:
Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que les non joueurs. Ceux avec un UPJV (17,7%) sont plus jeunes, ont joué plus précocement, jouent plus de temps, davantage sur ordinateur et dans une guilde. Ils possèdent de plus mauvais résultats scolaires, un usage excessif des Jeux d’Argent et Hasard (JAH) plus fréquent et commencent à boire plus jeunes. Leurs scores d’« urgence positive », de « manque de persévérance » sont plus élevés et celui d’« activité » plus faible. Le score à l’usage excessif des JAH est corrélé positivement au temps passé sur les jeux vidéo et au score d’UPJV. Ce dernier est corrélé positivement aux scores de symptomatologie anxio-dépressive, de « timidité » et d’impulsivité, puis négativement à ceux de satisfaction de vie, d’« activité » et de « sociabilité ». Les jeunes possédant un RS (85,9%) ou un TP (93,2%) sont plus souvent des filles et ont plus de risques liés à la consommation de substances. Malgré certaines limites de notre étude, nos résultats apportent des données nouvelles sur l’UPJV, les RS et le TP
The aim of this research is to explore the psychological variables primarily involved in the Problematic Use of Video Games (PUVG) in adolescents and secondarily in Social Networks (SN) and Mobile Phones (MP). Thus, 1423 high school and college children from Ile de France region were recruited of which 92.1% had played video games in the past year with a sex ratio of 1. Players are more likely to have consumed alcohol, have lower scores on depressive symptoms, and higher "sensation seeking" and "emotionality" than non-players. Those with PUVG (17.7%) are younger, started playing earlier in life and play for more time, often on computers and in a guild. They have worse academic performances, gamble excessively and frequently and start drinking younger. Their scores on “positive urgency”, and “lack of perseverance” are higher while those on “activity” are lower. Scores on excessive gambling are positively correlated to time spent playing video games and PUVG. The latter, is positively correlated with scores on anxious-depressive symptomatology, “timidity” and impulsivity while it is negatively correlated with life satisfaction, “activity” and “sociability.” Youngsters on SN (85.9%) or MP (93.2%) are more often girls and are associated with substance use. Despite some limitations of our study, our results provide new data on PUVG, SN and MP
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Mailloux, Yannick. "Les marqueurs psychologiques associés à la pathologie a l'égard des jeux de hasard et d'argent chez les adolescents et les jeunes adultes." Thesis, University of Ottawa (Canada), 2003. http://hdl.handle.net/10393/29031.

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Abstract:
L'objectif de ce travail consiste a identifier, à l'aide de la technique de modélisation par équations structurelles, un certain nombre de marqueurs psychologiques qui sont sous-jacents aux comportements pathologiques des adolescents et des jeunes adultes envers les jeux de hasard et d'argent. Des marqueurs furent donc identifiés à partir de la littérature; leur choix fût supporté par la théorie générale de l'addiction de Jacobs (1986), la théorie sur le cycle d'une addiction de McCormick (1994) et la théorie conflictuelle de la prise de décisions de Janis et Mann (1977). Ce travail propose donc d'explorer s'il existe une relation entre le jeu pathologique et des marqueurs tels que les émotions de honte et de culpabilité, les processus décisionnels et les stratégies de coping qui sont utilisées par les adolescents et les jeunes adultes. Deux cent quatre-vingt-quinze universitaires composent le premier échantillon de jeunes adultes. Deux cent dix-sept adolescents composent un échantillon dit clinique, en raison des problèmes de consommation et de comportement et de jeu qui affligent ces derniers. Leurs réponses furent comparées à 244 adolescents qui composent le groupe non-clinique. La cueillette de données s'est faite à l'aide de questionnaires auto-rapportés. Les liens entre les différents facteurs furent consacrés par un modèle statistique pour les jeunes adultes, alors que des analyses exploratoires sont venues décortiquer les résultats obtenus auprès de nos adolescents. Ainsi, des comparaisons multi-groupes entre les variables latentes des échantillons d'adolescents furent possible grâce à la technique de modélisation par équations structurelles. Les résultats obtenus viennent supporter certains concepts de la théorie de McCormick (1994). En général, les adolescents et les jeunes adultes ne font pas la distinction entre les émotions de honte et de culpabilité. Il ne semble pas avoir de relation entre le fait de ressentir de la honte et/ou de la culpabilité et le fait d'avoir recours a des stratégies de coping inadequates ou inadaptées chez les adolescents, comme c'est le cas chez les adultes. De plus, toujours chez les adolescents, l'absence de lien entre les processus décisionnels et les stratégies de coping laisse présager la présence d'un facteur intermédiaire jouant un rôle de médiateur entre ces deux entités. Ce résultat viendrait raffiner le modèle conflictuelle de la prise de décision de Janis et Mann (1977). Enfin, les résultats des comparaisons multi-groupes démontrent que les adolescents qui composent le groupe clinique ressentent davantage de honte et/ou de culpabilité que leurs pairs et qu'ils possèdent un répertoire plus limite de stratégies de coping adaptées, et qu'ils les utilisent moins comme facteur de protection contre les problèmes liés au jeu excessif. Des implications pratiques ainsi que des pistes pour des recherches ultérieures sont aussi présentées.
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Mercier, Jonathan. "Cognitions des parieurs sportifs." Doctoral thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/33999.

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Abstract:
Les paris sportifs constituent la seconde forme de jeux de hasard et d’argent (JHA), après les appareils de loteries vidéo (ALV), la plus fréquemment associée au jeu d’argent pathologique (JAP; Williams et al., 2002). Peu d’informations sont disponibles sur le profil de ces joueurs et sur les croyances qu’ils entretiennent par rapport aux paris sportifs. Jusqu’à présent les études portant sur les perceptions ont principalement été réalisées auprès de joueurs de hasard pur. De plus, lorsque les cognitions des joueurs d’habiletés sont évaluées, elles le sont avec des outils qui n’ont pas été adaptés aux caractéristiques structurelles des jeux d’habiletés. Considérant les fréquentes associations entre les cognitions erronées des joueurs et le JAP, réduire le flou qui persiste quant aux liens entre les cognitions des joueurs de paris sportifs et leurs comportements de jeu est essentiel. Cette thèse vise à étoffer les connaissances portant spécifiquement sur les parieurs sportifs afin d’identifier les facteurs de risque spécifiques à cette forme de JHA, notamment leurs cognitions. La première étude de cette thèse est une recension systématique des études publiées entre 1980 et 2014 qui comprennent un échantillon de parieurs sportifs. Cette revue documente les habitudes de jeu des parieurs, leurs cognitions, ainsi que les données des études visant à déterminer si les habiletés des parieurs sportifs augmentent leurs probabilités d’obtenir des gains au jeu. Sur les 991 études identifiées dans les bases de données, 31 satisfaisaient les critères d’inclusion de cette recension. Les données récoltées indiquent que les études portant sur les parieurs sportifs ont principalement été réalisées auprès d’hommes âgés de 30 à 50 ans, misant plusieurs fois par semaine et dépensant environ 100 à 200 $ CA hebdomadairement. Onze études rapportent des données quant aux cognitions des parieurs sportifs. Les résultats suggèrent que les parieurs sportifs entretiennent l’idée que leurs habiletés influencent leurs probabilités d’obtenir des gains financiers au jeu et qu’il est possible de devenir un meilleur parieur. Quant aux cinq études rapportant des résultats quant à l’impact de l’habileté sur la performance des parieurs sportifs, trois ont montré que les parieurs sportifs prédisent mieux les résultats sportifs que le hasard, mais ils ne gagnent pas plus d’argent qu’une sélection réalisée aléatoirement en raison de la structure du jeu. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont formulées. Il est notamment suggéré de conceptualiser les cognitions des parieurs sportifs quant aux habiletés comme étant « à risque » plutôt qu’erronées et de réaliser de la psychoéducation auprès des parieurs quant aux connaissances actuelles portant sur l’impact de l’habileté au jeu. La seconde étude de cette thèse vise à développer et valider l’Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) ainsi que de (1) déterminer la structure factorielle de l’ICR-LS, (2) vérifier sa validité de convergence avec le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), les habitudes de jeu, et la gravité des problèmes de jeu et (3) vérifier les liens entre le nombre d’heures mensuellement consacrées à la préparation des paris aux loteries sportives en saison de paris et les habitudes des joueurs. Un total de 272 parieurs sportifs, majoritairement de sexe masculin (86,5 %), dans la vingtaine (M = 26,7 ans), issus de la communauté universitaire (88,3 %) compose l’échantillon. Les analyses en composantes principales indiquent que l’instrument possède deux facteurs (superstitions et habiletés), une forte cohérence interne (alphas > , 85) ainsi qu’une bonne validité convergente au GRCS. Les associations entre le score moyen à l’ICR-LS, le montant annuel dépensé aux loteries, à la préparation des paris et à la gravité des problèmes de jeu, à la fréquence mensuelle de jeu sont toutefois négligeables. Ces résultats pourraient s’expliquer par la contribution quasi nulle de l’échelle superstitions aux associations, l’utilisation d’une échelle Likert à cinq niveaux ainsi qu’à l’absence de certains thèmes cognitifs extérieurs dans l’instrument qui auraient potentiellement bonifié celui-ci. À la lumière des résultats obtenus, il est suggéré de réaliser des entretiens focalisés auprès de parieurs sportifs afin d’identifier un maximum de thèmes cognitifs qui pourraient contribuer aux comportements de jeu des parieurs. Par la suite, il serait important de bonifier l’instrument et de procéder à une nouvelle expérimentation en vérifiant la stabilité temporelle de l’ICR-LS.
Sports betting is the second most frequently form of gambling, after video lottery terminals (VLTs), associated with pathological gambling (PG; Williams et al., 2002). However, little is known about the profile of sports bettors and their cognitions. So far, gambling studies have mainly been conducted with pure chance gamblers. Consequently, skills game gamblers are often evaluated with tools that have not been adapted to the structural characteristics of these games. Considering the frequent associations between gamblers’ cognitions and PG, acquiring further knowledge about the links between sports bettors’ cognitions and their gambling behaviors is essential. Hence, this thesis aims to explore sports bettor’s characteristics and to document the risk factors specific to this form of gambling activity, including their cognitions. The first study of this thesis is a systematic review of studies published between 1980 and 2014 that included a sample of sports bettors. It aims to document their gambling habits, their cognitions, as well as data from studies that aimed to determine whether sports betting skills increase their odds of winning. Of the 991 studies identified in the databases, 31 met the inclusion criteria of this review. The data collected indicate that sports betting studies were primarily conducted among men aged 30 to 50 who bet several times a week and spend about $100 to $200 CAD weekly. Eleven studies reported data on the cognitions of sports bettors. The results suggest that sports bettors believe that their abilities impact their odds of gaining money during a gambling session, and that it is possible to become better at sports betting. Out of five studies reporting results on the impact of skills, three showed that sports bettors predict sporting results better than chance, but they do not make more money than a random selection because of the structure of the game. Clinical recommendations and future research are formulated. Among these, it is proposed to conceptualize the cognitions of sports bettors as "at risk" rather than as erroneous, and to educate sports bettors about current knowledge on the impact of skills on gambling. The second study of this thesis aims to develop and validate the Inventaire des Cognitions à Risque — Loteries Sportives (ICR-LS) as well as (1) to determine the factor structure of the IRC-SL, (2) to verify its convergence validity with the Gambling Related Cognition Scale (GRCS, Raylu and Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), gambling habits and gambling problem severity, and (3) to study the links between monthly hours devoted to the preparation of bets for sports lotteries during betting season and gambling habits of participants. A total of 272 sports bettors, mostly men (86.5%) in their twenties (M = 26.7 years) from the university community (88.3%) compose the sample. Principal component analysis results indicate that the instrument has two factors (superstitions and abilities), strong internal consistency (alphas > .85) and good convergent validity with the GRCS. The associations between the average IRC-SL score, the annual amount spent on lotteries, preparation of bets and gambling problem severity, and monthly playing frequency are, however, negligible. These results could be explained by the practically absent contribution of the superstitions scale to the associations, the use of a five-level Likert scale as well as the absence of others cognitive themes that may have potentially enhanced the instrument. In light of the results obtained, it is suggested to conduct focus groups with sports bettors to identify a maximum of relevant cognitive themes. Subsequently, it would be relevant to improve the instrument by carrying out a new experiment and to evaluate its temporal stability.
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Perrot, Bastien. "Repérage des problèmes liés à la pratique des jeux de hasard et d'argent sur Internet." Thesis, Nantes, 2018. http://www.theses.fr/2018NANT1033/document.

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Abstract:
La pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA) est une activité de loisir, qui peut s’avérer problématique. En effet, certains joueurs peuvent perdre le contrôle sur leur pratique de jeu et subir des conséquences négatives d’ordre social, personnel ou professionnel. De plus, les personnes jouant à des JHA sur Internet seraient particulièrement à risque de développer des problèmes de jeu. Le repérage des pratiques de jeu problématiques, en particulier sur Internet, constitue une étape importante dans la mise en place de mesures de prévention. L’objectif principal de cette thèse était de réaliser une typologie des comportements de jeu en ligne pour pouvoir identifier des comportements de jeu à risque. Pour ce faire, une analyse en classes latentes multi-niveaux a été effectuée à partir des données d’activité de jeu de personnes possédant un compte sur le site d’un opérateur de jeu. Le modèle a permis de mettre en évidence des clusters de comportements de jeu mensuels distincts, et notamment des comportements de jeu pouvant être considérés comme problématiques. Nous avons également identifié des profils de joueurs dont certains pourraient correspondre à des joueurs à risque. En couplant ces résultats à des données rapportées par les joueurs grâce à des questionnaires, il serait possible de mettre en place des mesures de prévention ciblées selon les profils des joueurs
Gambling is a leisure activity which can turn out to be problematic. Indeed, some gamblers can lose control over their gambling practice and suffer negative social, personal or professional consequences. Moreover, people who gamble online seem to be particularly at risk of gambling problems. Screening of problematic gambling practices, in particular on the Internet, is an important step in the setting of prevention measures. The main objective of the present thesis was to define a typology of online gambling behaviors, in order to identify risky gambling behaviors. A multilevel latent class cluster analysis was performed based on player account-based data of gamblers owning an account on a gambling operator website. The model highlighted distinct clusters of monthly gambling behaviors, including ones corresponding to likely problematic gambling behaviors. We also identified gamblers profiles, some of which could correspond to at risk gamblers. By linking these results with gambler reported data collected through questionnaires, it would be possible to set up targeted prevention measures, adapted to gamblers profile
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Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

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Abstract:
La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions thérapeutiques adaptées. La population comporte 52 joueurs : 25 âgés de 15 à 17 ans, 27 de plus de 18 ans ; 27 en phase haute de jeu et 25 en phase basse. Les outils utilisés sont le SCL-90-R, l'EAJV, le TCA et le KAPP. Les résultats indiquent que, dans notre population, les jeux vidéo peuvent se retrouver en tant qu'activité d'usage et d'aménagement addictif momentané chez les joueurs possédant une structure névrotique de la personnalité, et en tant qu'activité addictive importante chez ceux possédant une organisation limite. Le support de jeu, qui peut être investi symboliquement par le joueur, peut donner lieu à une addiction qui maximise le niveau d'addiction global. Les jeux vidéo peuvent avoir dans l'économie psychique des joueurs des fonctions d'auto-érotisme et d'auto-médication. Les meilleures activités de remplacement à cette pratique semblent être, selon les joueurs, celles qui possèdent une symbolique anale et phallique
The increasingly early and extended practice of video games seems to lead the researchers towards the study of its bonds and its effects on the gamers according to four principal axes: modifications of social relations-ship, relation between real and virtual, violence and addiction. The alarming consequences related to an abuse lead us to privilege the analysis of video game addiction, by including the support of game, under the angle of the functions of this activity in the psychic economy of gamers in order to succeed, in the future, with the proposal for adapted therapeutic solutions. The population comprises 52 gamers: 25 old from 15 to 17 years, 27 of more than 18 years; 27 in high phase of play and 25 in low phase. The tools used are SCL-90-R, EAJV, TCA and KAPP. The results indicate that, in our population, video game can be found as an activity of use and temporary addictif installation in the gamers having a neurotic structure of the personality, and as a significant addictive activity at those having a borderline organization. The support of game, which can be invested symbolically by the gamers, can give place to an addiction that maximizes the total level of addiction. The video games can have, in the psychic economy of the gamers, autoerotic and self-medication functions. The best activities of replacement to this practice seem to be, according to gamers', those which have an anal and phallic symbolic
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Poulin, Roxanne. "Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

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Abstract:
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Kobiyh, Miloudi. "Contribution à la théorie des jeux psychologique : modélisation des comportements et problèmes de coopération." Caen, 2009. http://www.theses.fr/2009CAEN0639.

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Abstract:
Les résultats de l’écconomie expérimentale ont mis en question les hypothèses de base de la théorie économique standard : la rationalité, l'égoïsme et les préférences stables. Notre démarche se base sur l'étude du rôle des préférences sociales dans les interactions individuelles. Vu l'importance de ces préférences observées dans les expérimentations (Cox et al. 2007 ; Falk et al. , 2008), il est naturel de chercher `à développer des modèles afin dexpliquer l'écart entre le comportement observé et celui théorique. Nous introduisons une approche par les comportements dans les jeux psychologiques, l'apprentissage et le choix à travers le temps. Le dilemme du prisonnier est étudié afin de discuter l’émergence du comportement de la coopération et expliquer son niveau élevé dans le comportement observé (Charness et al. , 2007). Ce travail fournit une perspective sur l'incorpora-ion de la psychologie à l'économie.
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Janotta, Patrick. "Aspects psychanalytiques, psychiatriques et psychologiques du jeu et du joueur d'échecs." Montpellier 1, 1995. http://www.theses.fr/1995MON11118.

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Benhsain, Karim. "Conceptions erronnées des jeux de hasard selon le niveau de connaissances en statistiques." Master's thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46801.

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Abstract:
L’enseignement de notions théoriques sur le hasard est un élément crucial en thérapie dans le traitement des joueurs excessifs. Le but de cette étude est de comparer en situation de jeu deux groupes qui diffèrent au niveau de leurs connaissances en statistiques et probabilités. 15 femmes et 15 hommes (N= 30; M= 21.3 ans) ont participé à cette recherche. Les participants ont à compléter un questionnaire pendant une séance de roulette américaine informatisée et sont comparés sur deux variables :(a) le nombre de perceptions erronées émises pendant la partie et (b) leur niveau de perception de contrôle. Les résultats ne nous permettent pas de rejeter l’hypothèse nulle. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats sont discutées dans le contexte général de la psychologie des jeux de hasard et d’argent.
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Faydel, Josette. "Les jeux du vrai et du faux "je" : une photobiographie." Paris 1, 1992. http://www.theses.fr/1992PA010573.

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Abstract:
Seuls des fragments épars de photobiographies existaient jusqu'alors. L'auteur se présente comme la petite-fille adoptive, ready-made, de Marcel (le) Duchamp, précurseur de cette pratique sous la forme d'une conférence intitulée à propos of myself. Cette forme particulière de l'autobiographie met en jeu un regard de photographe de théâtre, dirige vers l'extérieur. La célébration du III, dénoncé par Duchamp, est ainsi évité. Les prises de vue en séquences s'approprient d'autres biographies, littéraires et artistiques, sur lesquelles l'ex-journaliste enquête. Le "je" multiple part à la recherche d'une complétude perdue, roi blanc du jeu d'échecs pose, en début de partie, sur une case noire. L'un des deux pôles orient occident est le Japon, autre forme de l'ailleurs autrement. Le parcours s'inscrit dans les huit carreaux d'une fenêtre à la française, rappel de la fresh widow duchampienne dont la cécité est un thème récurrent de l'apprenti voyeur absolu. Celle dont le nom commence par Fay, dérivé de Fagus (hêtre), aperçoit à travers une fenêtre réelle, un hêtre pourpre, charge peu à peu des feuilles écrites. Il existe pourtant une pioche photographique au jeu, quatre fins de partie possibles, un chapitre neuf, chiffre de l'arbre cosmique, qui annonce un autre cycle
Only short fragments of photobiographies existed before. The author presents herself as the Marcel Duchamp's adopted grand-daughter, a ready-made one. M. D. Would be a harbinger of the style, with a conference given in the U. S. A. : apropos of myself. This peculiar kind of self-biography plays with the eye of a theater photographer, turned towards what can be seen, avoidind therefore the III celebration, that duchamp rejected. The sequences of images take other biographies, of writters and artists, on which the exjournalist inquieres. The multiple "I" is looking for a lost completude, white king on a black square of a starting chess game. One of the two east-west poles is Japan, other sort of the elsewhere otherwise. The journey is incribed in an eight squares french window, reminding duchamp's fresh widow, which blindness is a repeated theme for the apprentice absolute voyeur. The one whose name is partly fay, in other terms : beech, can see, throughout her real window, a red beech, carrying all the written pages like new leaves. There is a ninth added part, that offers four photographic possible ways to end the game. Nine being the number of the cosmical tree, announces a new cycle
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Leblanc, Marie-Cécile. "L'engagement dans le jeu de rôle : analyse interactionnelle et didactique des jeux de rôles en Français Langue Etrangère à Hong Kong." Rouen, 2001. http://www.theses.fr/2001ROUEL406.

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Abstract:
Pas ou peu de travaux ont étudié les jeux de rôles comme interactions à part entière. Cette thèse se propose de le faire en démontrant que le jeu de rôle improvisé pratiqué en classe de Français Langue Etrangère constitue un type particulier d'interaction verbale de par sa complexité. En effet, demander à des étudiants de s'engager dans un jeu de rôle, c'est demander à des personnes ayant une identité et une culture propres de jouer un rôle qui n'est pas le leur dans la vie quotidienne, de fabriquer du début à la fin un scénario plausible qui plaise au public, et ce, tout en restant des apprenants. .
None or few studies on role-plays have so far considered them as interactions as such. The present thesis precisely aims to demontrate that improvised role-play practiced in a french as a foreign language class is one particular type of verbal interaction because of it's complexity. .
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Berry, Vincent. "Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft." Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Abstract:
Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Martinez, Frédéric. "Lien entre l'annonce du résultat d'autrui, l'illusion de contrôle et la prise de risque dans un jeu de hasard et d'argent : Validation expérimentale, Modélisation, Application." Toulouse 2, 2004. http://www.theses.fr/2004TOU20084.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de tester l'impact du résultat d'autrui sur la prise de risque dans un jeu de hasard et d'argent. Tout d'abord, il est supposé que l'annonce de ce résultat constitue un point de référence interpersonnel dans le codage des différentes options de pari. Les résultats montrent que plus le montant annoncé est important et plus les joueurs choisissent des paris risqués. Ensuite, le modèle causal selon lequel l'annonce du résultat d'autrui accentue la perception illusoire de contrôle du joueur, et engendre alors une augmentation de la prise de risque, est testé et affiné. La prise de risque était mesurée conjointement par la probabilité de réalisation des paris et le ratio d'investissement. L'illusion de contrôle était mesurée par des estimations subjectives, mais aussi par le temps de mise. Enfin, les résultats obtenus permettent d'envisager une première implication théorique et appliquée du modèle causal
The aim of this work is to test the impact of another person's gain or losses on the risk taking in a gamble. First of all, it is suggested such a notification constitutes an interpersonal reference point when coding the various options of bets. Results show that being notified of another person's gains or losses increases risk taking - riskier bets are chosen. This increase in risk taking is in direct relation with the notified amount of gains or losses. Then, the causal model wherein the effect of this announcement on risk taking is mediated by thez illusion of control. Risk taking is measured by investment ratio and by the winning odds of the chosen bets. Illuson of control is measured by a subjectives estimations, and by duration of betting decision. Lastly, the findings may suggest a first theoretical and applied implication of this causal model
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Abstract:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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Cloutier, Martin. "Messages correcteurs ciblés et pauses : des outils efficaces à l'atteinte du jeu responsable?" Master's thesis, Université Laval, 2004. http://hdl.handle.net/20.500.11794/45014.

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Attigui, Patricia. "Jeu, transfert et psychose." Paris, EHESS, 1989. http://www.theses.fr/1989EHES0301.

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Abstract:
A l'origine d'un travail de recherche sur le transfert et le contre-transfert est une experience theatrale menee aupres de patients psychotiques en hopital de jour. Susciter un champ ludique aupres de la psychose, nous est apparu comme une necessite non seulement parce qu'il bouleverse considerablement les exigences terrifiantes de conformite du psychotique, mais encore parce qu'il apporte une respiration vitale dans les rapports que le sujet entretient avec la loi. C'est par l'identification au personnage qu'une restructuration psychique semble s'engager. Le rire, l'humour, la derision offrent au sujet la possibilite "d'apprivoiser sa folie" et de presenter a l'autre un visage different. S'adresser aux emotions, aux souvenirs par l'intermediaire du jeu, c'est donner au sujet une chance de remanier en fonction d'experiences nouvelles, sa conception du monde. Ayant ainsi acces a un nouveau degre de developpement, les mecanismes de defense et la fonction symbolique paraissent se retablir. L'espace theatral peut et doit devenir le support privilegie d'une communication d'inconscient a inconscient. Le therapeute - metteur en scene, inte- grant ce que lui manifeste son patient, en titre une connaissance de l'autre et de lui-meme. De cette relation reciproque entre therapeute et patient d'une part, entre metteur en scene et comedien d'autre part, depend l'effet therapeutique. Cette experience permet ainsi de preciser plus avant la nature meme du phenomene psycho- tique
This research work on transference and counter-transference originated in theatrical experiments carried out with psychotic patients from a day-care unit. To elicit a "play-field" within psychosis appeared as a necessity not only because it considerably upsets the psychotic's terrifying need to stay within bounds but also because it provides him with a vital breathing space in his attitude towards law. Identifying with a character seems to usher in psychic restructuring. Laughter, humour and derision allow the subject to "tame his insanity" and to show others a different face. Appealing to emotions, to memories through play, gives the subject an opportunity to reshape his view of the world through niew experiences. Thus, being able to start anew, the mechanisms of defence and the symbolic function seem to be restored. The theatrical stage may and should become the medium fostering communication from unconscious to unconscious. Out of this process the stage-directing therapist, integrating what is revealed by his patient, is given an insight into himself and the other. The therapeutic effect thus depends on this interaction between the therapist and the patient on the one hand, the stage-director and the actor on the other hand. Therefore, theses experiments may enable us to comprehend more fully the very nature pf the psychotic phenomenon
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Hong, Young-Hee. "Le Jeu entre deux forces antagonistes comme principe de création." Université Marc Bloch (Strasbourg) (1971-2008), 2004. http://www.theses.fr/2004STR20010.

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Abstract:
Mon mémoire de thèse présente l'ensemble de ma réflexion et de mon évolution au cours de ces dernières années à travers les questionnements ou les doutes personnels qui m'ont poursuivie dans ma création artistique et ma vie quotidienne. Effectivement plongée dans les préoccupations propres à mes activités artistiques, je ressentais le besoin de marquer un temps d'arrêt de prendre du recul et de manière posée, essayer d'avoir sur elles un regard plus distant. Et c'est justement la distinction entre le travail artistique et la recherche universitaire qui me permet la distanciation nécessaire à une analyse objective. Ce mémoire commence par le constat que poussée par ma volonté de mieux comprendre le fonctionnement du monde, j'en suis venue à réfléchir sur le phénomène relationnel des choses. Cette recherche est avant tout la formulation d'une proposition artistique à partir d'une confrontation au monde. . .
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Giroux, Isabelle. "Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo." Doctoral thesis, Université Laval, 2003. http://hdl.handle.net/20.500.11794/44394.

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Abstract:
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Cantinotti, Michael. "Can gamblers beat randomness? : an experimental study on sport betting." Master's thesis, Université Laval, 2002. http://proquest.umi.com/pqdweb?did=766575321&sid=17&Fmt=2&clientId=9268&RQT=309&VName=PQD.

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Bouchard, Marc-André. "L'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs." Master's thesis, Université Laval, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11794/28059.

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Abstract:
Un intérêt actuel de la communauté scientifique et industrielle concerne le développement de jeux vidéo émotionnellement interactifs (JVEI) permettant une adaptation aux états émotionnels des joueurs en vue de fournir une expérience optimale pour chacun (Chamberland, Grégoire, Michon, Gagnon, Jackson, Tremblay, 2015; Yannakakis & Hallam, 2009). À cet effet, certaines études ont observé que l'expertise aux jeux vidéo est une caractéristique individuelle pouvant avoir un effet sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs (Rambusch, Jakobsson, & Pargman, 2007; S. Reeves, Brown, & Laurier, 2007, 2009; Weinreich, Strobach, & Schubert, 2015). Cette étude visait donc à évaluer l'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs lors d'une session de jeu vidéo à l'aide d'une nouvelle classification de l'expertise dans le but de fournir des recommendations au développement de JVEI. Quinze (15) joueurs experts et quinze (15) joueurs non experts ont été recrutés et classifiés comme étant experts, ou non, avec les jeux vidéo. Les joueurs ont complété deux missions du jeu vidéo Assassin's Creed : Syndicate (AC : S) sur ordinateur. L'expressivité émotionnelle a été évaluée avec les contractions musculaires du zygomatique majeur et du corrugateur du sourcil mesurées à l'aide de l'électromyographie faciale tandis que l'expérience subjective a été évaluée avec la charge de travail associée à la session de jeu telle que mesurée par le NASA-TLX. Les résultats suggèrent que l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs experts et non experts sont similaires lors d'une session de jeu. Cette absence de différence observée pourrait avoir été influencée par des habitudes de jeu comparable entre les deux groupes de joueurs. Pour améliorer l'identification d'une expertise avec les jeux vidéo, les futurs travaux devront intégrer une évaluation subjective, comportementale et expérientielle de l'expertise.
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Ferrari, Vincent. "Perception dynamique au jeu d'échecs." Aix-Marseille 1, 2004. http://www.theses.fr/2004AIX10085.

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Abstract:
Depuis les travaux de Binet (1894), le jeu d'échecs a constitué un terrain privilégié pour étudier l'acquisition de l'expertise. Sous l'impulsion des travaux de de Groot (1965) et de Chase et Simon (1973), les études sur l'expertise se sont principalement intéressées à la perception experte. La thèse présentée ici s'inscrit dans cette ligne de recherche. Dans cette optique, nous avons adapté au jeu d'échecs des paradigmes expérimentaux issus des études sur l'exploration de scènes visuelles. Dans une première série d'expériences, nous étudions le décours temporel de l'exploration de positions de jeu par des joueurs d'échecs. Les résultats montrent que, dans les premières secondes d'exploration, l'attention des experts se focalise sur les éléments familiers d'une position, puis sur les éléments stratégiques. La seconde série d'expériences analyse les aspects anticipatoires de la perception experte. Les résultats montrent que, dès l'encodage d'une position de jeu, les experts activent automatiquement la suite probable. L'ensemble des résultats de cette étude souligne les aspects dynamiques de la perception experte et apportent des éléments de réflexion nouveaux quant à l'évolution des processus perceptifs avec l'expertise.
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Abstract:
Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu
This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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Fiset, Nadine. "Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1999. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape10/PQDD_0004/MQ41899.pdf.

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Brevers, Damien. "Neurocognitive exploration of pathological gambling." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2012. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/241301.

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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104.

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Abstract:
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu
In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play
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Taillefer, Alain. "Les loteries télévisées, leur contenu et la notion de hasard." Master's thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46577.

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Abstract:
Les loteries télévisées sont des émissions très populaires au Québec : plus d'un million de personnes regardent au moins une émission chaque semaine. Mais, jusqu'à maintenant, aucune recherche n'a cherché à analyser le contenu présenté aux téléspectateurs. La présente étude porte sur le contenu des émissions La Poule aux œufs d 'or, La Lampe magique et Déci$ion qui sont présentées au public québécois. Les résultats révèlent que des éléments associés à l'illusion de contrôle et à la croyance erronée quant à la possibilité réelle de gain ont été observés dans toutes les émissions. En outre, les animateurs véhiculent plusieurs fois par émission des biais cognitifs qui relèvent de l'illusion de contrôle, de la superstition et de l'évaluation biaisée des résultats. Des recherches futures devront être menées pour évaluer l'effet sur le téléspectateur de l'exposition à des mécanismes de pensées erronées.
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Gendron, Lyne. "Analyse des séquelles psychologiques de l'abus sexuel à travers le jeu libre d'enfants de 2 à 7 ans." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/mq33652.pdf.

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Ozoux, Teffaine Ombline. "Etude des processus psychologiques mis en jeu dans l'adoption d'enfants âgés élevés jusqu'alors dans un même foyer nourricier." Paris 10, 1985. http://www.theses.fr/1985PA100100.

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Féry, Yves-André. "Les déterminants cognitifs du jugement de coi͏̈ncidence d'une trajectoire de balle avec une cible." Paris 5, 1993. http://www.theses.fr/1993PA05H062.

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Abstract:
Lorsque le sujet expert au tennis ne dispose que d une quantite tres resreinte d informations visuelles sur une trajectoire de balle, les representations peuvent etre invoques pour expliquer la precision qu il manifeste dans le jugement du moment de coincidence de la balle avec une cible. Ces activites mentales permettent en effet de restituer de maniere transitoire la realite externe meme en l absence de contact perceptif. Le sujet pourrait ainsi tenter de "reconstituer" le vol de la balle en sollcitant des representations de type chronometrique et ou des representations de type visuo-spatial. Nous montrons que la precision du jugement n est pas liee a la seule mise en oeuvre de traitements temporels (c est-a-dire) d un chronometre interne) mais qu une restitution des caracteristiques visuospatiales de la trajectoire est necessaire. En l absence de vision, le vol de la balle serait figure de maniere isomorphe, grace a la generation d une image de la trajectoire, soit de maniere plus abstraite ou seules ses caracteristiques spatiales (modele mental) seraient specifiees. Ce travail permet de penser qu une figuration quasi-perceptive de la trajectoire ne semble pas etre necessaire pour suppleer l absence de vision dans une situation de jugement de coincidence. Le concept de modele mental se montrerait en revanche d une valeur heuristique certaine.
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Caron, Anne. "Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2000. http://hdl.handle.net/20.500.11794/42040.

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Abstract:
Cette étude vérifie l'effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L'échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d'au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d'un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit: (a) il verbalise des pensées erronées, (b) il verbalise des pensées adéquates concernant le jeu, ou (c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p < .05). Ces résultats constituent la première démonstration de l'hypothèse centrale de la conception cognitive du jeu: les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.
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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900.

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Abstract:
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Hamel, Alexandre. "Exploration de l’effet de la privation de sommeil sur les comportements de jeu chez les joueurs de poker en ligne." Doctoral thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67404.

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Abstract:
Le poker en ligne (PEL) est un jeu de hasard et d’argent avec des caractéristiques structurelles et contextuelles uniques. Contrairement à certains jeux plus connus (p.ex., appareils de loterie vidéo), le PEL permet à certains joueurs de retirer un bénéfice financier de cette pratique au long cours. Le PEL est accessible 24/7, cette accessibilité entraine certains joueurs à jouer durant leurs heures habituelles de sommeil et en privation de sommeil. Bien que la pratique du PEL en privation de sommeil n’ait pas encore été spécifiquement étudiée, la privation de sommeil favorise des comportements à risque dans plusieurs contextes et est associée à des altérations dans la capacité de prise de décision et de régulation des émotions. La capacité de prise de décision et de régulation émotionnelle constitue des facteurs importants pour le joueur de PEL, notamment afin de prévenir le tilt. Le tilt est un phénomène de perte de contrôle transitoire au PEL, caractérisé notamment par de la colère, un style de jeu plus agressif et l’apparition de l’illusion de contrôle. D’autre part, le PEL avant le coucher pourrait affecter le sommeil de la nuit subséquente. L’utilisation d’un appareil électronique avant le coucher et l’activation émotionnelle sont des circonstances ayant des effets délétères sur le sommeil. De plus, les conséquences du jeu comme la rumination en lien avec les pertes pourraient également affecter le sommeil du joueur. L’objectif premier de ce mémoire est d’explorer les effets de la privation de sommeil sur les symptômes de tilt et les comportements de jeu (gains et pertes nettes et nombre demains jouées). L’objectif secondaire de ce mémoire est d’explorer les effets du PEL sur le sommeil de la nuit subséquente. L’heure de coucher, la latence d’endormissement, l’efficacité de sommeil, le temps total de sommeil et le sentiment de repos au matin sont mesurés. Un devis expérimental sur 28 jours permet de récolter des informations quotidiennes sur les habitudes de sommeil, les comportements de jeu et les symptômes du tilt de 23 joueurs de PEL réguliers. Ces joueurs sont âgés entre 20 et 52 ans et possèdent des niveaux d’expérience au PEL variés, la grande majorité jouent depuis plus d’un an. Des analyses mixtes permettent de comparer les séances de jeu selon l’heure où elles ont étéj ouées sur le tilt, les gains et les pertes nettes, le nombre de mains jouées et les mesures de sommeil. Les résultats révèlent un plus haut niveau de tilt émotionnel et comportemental, davantage de mains jouées et des résultats financiers inférieurs lorsque les séances sont jouées en privation de sommeil, comparativement aux séances jouées au repos. Davantage de tilt émotionnel et comportemental est également observé lorsque de l’alcool est consommé durant la soirée. Les résultats révèlent également une latence d’endormissement inférieure lorsqu’une séance est jouée moins de deux heures avant le coucher comparativement à l’absence de séance jouée durant cette période. Des analyses Post-Hoc révèlent que le tilt émotionnel et comportemental est associé à des heures de coucher plus tardives, un temps total de sommeil réduit et de plus grandes latences au sommeil rapportés, tandis que le tilt cognitif est associé à une efficacité de sommeil moindre. Les résultats de cette étude appuient l’idée que la pratique du PEL en privation de sommeil constitue une pratique pouvant comporter des risques pour les joueurs, du moins à court terme. Les risques de cette pratique résident dans les symptômes de tilt émotionnel et comportemental pouvant en résulter, qui eux peuvent entrainer des effets délétères sur le sommeil. Les résultats indiquent également que le jeu en privation de sommeil peut favoriser davantage de pertes pour le joueur. Ce mémoire permet d’explorer des facteurs de risque spécifiques au PEL. La dernière section de ce mémoire offre une discussion sur les résultats de l’étude en prenant en compte les caractéristiques uniques du PEL et de ses joueurs. Des recommandations sont faites en ce sens pour les études futures, les mesures préventives enjeu responsable et pour les professionnels cliniques pouvant intervenir auprès des joueurs de PEL.
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Ryckebusch, Céline. "Développement des compétences pragmatiques avant trois ans : communication avec le père et avec la mère selon le type d'activité." Poitiers, 2000. http://www.theses.fr/2000POIT5028.

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Abstract:
Dans une perspective de pragmatique développementale, l'objectif de cette recherche est l'étude des compétences du jeune enfant à modifier ses conduites communicatives en fonction du contexte. Nous étudions le développement de l'adaptation de l'enfant à la situation sociale. Compte tenu du niveau de développement de l'enfant et de ses expériences interactives précoces, nous nous intéressons surtout à deux composantes situationnelles : les caractéristiques de l'interlocuteur et le type d'activité qui sert de support à l'interaction. Des enfants de 17 à 36 mois sont observés en interaction avec chacun de leurs parents autour de deux types de jeux. L'un d'eux est un jeu libre favorisant l'élaboration de scenarii simples et l'autre est un jeu de construction qui oriente davantage l'interaction vers l'activité de résolution de problèmes. Chaque dyade mère-enfant et père-enfant est également observée dans une situation au cours de laquelle les interlocuteurs ont en permanence le choix entre les deux types de support matériels. La distribution des fonctions de la communication dans les conduites des enfants et des parents est analysée en termes de catégories dérivées de la taxonomie de Searle et Vanderveken (1985) issue de la Théorie des Actes du Langage. Les interactions au cours de la situation "choix" sont analysées en termes de prise d'initiative du choix et du temps consacré à chacun des deux types de jeux. L'ensemble des résultats est discuté du point de vue de l'acquisition des compétences pragmatiques dans le cadre des "formats" d'interaction (Bruner, 1975, 1983).
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Pelletier, Marie-France. "L'effet des connaissances en mathématiques sur les comportements de jeu et les perceptions erronées." Master's thesis, Université Laval, 2005. http://hdl.handle.net/20.500.11794/43447.

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Abstract:
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer si les connaissances en mathématiques sont un facteur de protection face aux comportements de jeu et aux perceptions erronées. Deux groupes de participants qui différent quant à leur niveau de connaissances en mathématiques sont comparés en mesurant leurs perceptions et leurs comportements avant, pendant et après une situation de jeu. Pour ce faire, 60 participants (30 hommes, 30 femmes) ont répondu à un questionnaire évaluant leurs perceptions des jeux de hasard et d'argent et ils ont participé à deux tâches expérimentales, soit la production d'une séquence de pile ou face et une séance de jeu à la loterie vidéo. Les résultats démontrent que le groupe de participants ayant de bonnes connaissances en mathématiques a manifesté significativement plus de perceptions erronées avant l'expérimentation, bien que les deux groupes ont émis autant de comportements et de perceptions erronées pendant et après les séances de jeu. Par conséquent, l'importance des connaissances en mathématiques pour prévenir le jeu excessif est remise en question. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats seront discutées en regard de la prévention du jeu excessif.
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Getz, Isaac. "Stratégies et base de connaissance dans le développement d'une habileté cognitive." Paris 5, 1993. http://www.theses.fr/1993PA05H065.

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Abstract:
Ce travail est consacre a l'etude du developpement cognitif dans le domaine des echecs domaine de trente annees de recherche dans ce domaine nous a permis de constater que les chercheurs se sont preoccupes essentiellemt de l'etude de l'expertise echiqueenne, en negligeant son developpement (cf. Aussi frensch et sternberg. 1991). Pour etudier celui-ci, nous avons opere deux choix : (1) considerer uniquement un petit fragment de l'habilite echiqueenne globale, celle de l'execution du cour du roque: (2) etudier le developpement de cette habilite a roqsuer chez les novices enfants, dits "novices universels", a partir du debut de leur apprentissage du jeu d'echecs, dans le cadre d'une ecole specialisee. Nous nous sommes inspire de la theorie du developpement cognitif de karmiloff-smiff (1986,1990) en ce qui concerce le facteur des strategies, pour elaborer notre modele de developpement de l'habilitte a roquer. Nous avons egalement integre dans notre modele un autre facteur traditionnel du developpement cognitif, celui de la base de comnnaissance. La validation empirique de notre modele a propos des strategies a ete fondee sur l'analyse des protocoles de parties echiqueennes menees par les enfants, tandis que celle concernant le facteur de la base de connaissance s'est fondee sur des epreuves de rappel immediat, dans les conditions intentionnelle et non intentio,,elle. Nous avons elabore egalement un mecanisme connexionniste pour une simulation pilote qui a contribue a une meilleure conprehension du developpement de l'habilite a roquer, grace a l'isolation de "micro"-structure connexionniste. Ce travail offre egalement une presentation assez approfondie de l'etat de l'art en psychologie du traitement de l'information (aussi bien symbolique que connexionniste), ainsi qu'en psychologie developpementale
This work deals with the cognitive development in the domain of chess, domain often considered as the drosophila of the cognitive psychology. The exhaustive and critical review of thirty years of research in this domain allowed me to find out that the researchers studied essentially the chess expertise and not its development (see also french & sternberg. 1991). In order to study the latter i have made to cholces motivated by theoretical and methodological arguments : (1) to consider only a little fragment of the global chess skill, that of castling : (2) to study the development of the castling skill among children novices (often called "universal novices") from the very beginning of their chess learning in the specialized chess school. To elaborate the castling skill development model i have adapted the karmiloff-smith (1986, 1990) cognitive development theory concerning the strategies. I have also integrated in my model another traditional cognitive development factor, that of knowledge base. The model's empirical validation concerning the strastegies was accomplished through the chess games' protocol analysis, while the validation concerning the knowledge base was carried on through the chess positions' immeddiate recall both in the intenttional and unintentional conditions. I have also elaborated a connectonist mechanism for a pilot simultation. It has contributed to a better understanding of the castling skill development thanks to the isolation of the connectionist type "micro"-structures. This work also offers a rather deep state-of-art presentation of
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Ferland, Francine. "Évaluation d'un programme de prévention des habitudes de jeu." Doctoral thesis, Université Laval, 2002. http://hdl.handle.net/20.500.11794/46781.

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Abstract:
La participation des jeunes à des activités de jeux est clairement établie. Toutefois, aucune étude ne permet d'identifier les jeunes qui développeront un problème de jeu au cours de leur vie. De manière à diminuer les risques de développer un tel problème, la présente thèse a pour objectif d'implanter et d'évaluer un programme de prévention des habitudes de jeu. Le programme vise une meilleure compréhension du fonctionnement du hasard et le développement d'une attitude plus réaliste envers le jeu. Les résultats démontrent l'efficacité du programme pour améliorer les attitudes et les connaissances des jeunes. De plus, la participation au programme de prévention ne provoque aucun effet iatrogénique sur les habitudes de jeu par contre, les habiletés de résolution de problème n'ont pu être améliorées. Les retombées du programme de prévention et la pertinence d'inclure un volet visant l'enseignement d'une démarche de résolution de problème sont discutées.
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Moreau, Axelle. "Le tilt au poker en ligne : description, mesure et lien avec le jeu excessif." Thesis, Toulouse 2, 2016. http://www.theses.fr/2016TOU20017/document.

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Abstract:
Etude 1 : La revue de littérature a identifié 16 articles. Plusieurs facteurs prédicteurs du jeu excessif ont été identifiés (le stress, les attributions internes, la dissociation, l’ennui, les émotions négatives, les croyances irrationnelles, l’anxiété et l’impulsivité). Enfin, la validité des outils utilisés pour mesurer le jeu excessif et les croyances irrationnelles dans cette population est remise en question. Etude 2 : Le Tilt serait lié à une perte de contrôle et des émotions négatives (colère, frustration), associées à des expériences dissociatives transitoires. Causé par des évènements tant internes qu’externes, le Tilt affecterait les processus comportementaux, émotionnels et cognitifs.Etude 3 : L’échelle OPTS mesure la fréquence des épisodes de Tilt au poker en ligne. Les items ont été créés à partir de la littérature et de 10 entretiens semi-directifs de joueurs de poker en ligne. L’échelle est composée de 2 facteurs appelés « Tilt émotionnel et comportemental » et « Tilt cognitif ». Etude 4 : Nos résultats indiquent que la fréquence des épisodes de Tilt est un prédicteur significatif de l’utilisation excessive du poker en ligne. La fréquence des épisodes de Tilt est quant à elle prédite par les croyances irrationnelles de type « incapacité à s’abstenir de jouer » et « interprétations favorables à la poursuite du jeu ». Le Tilt et les croyances irrationnelles sont donc fortement associés au jeu excessif au poker en ligne
Study 1: A total of 16 relevant studies were identified. Several factors predicting excessive gambling were identified (stress, internal attribution, dissociation, boredom, negative emotions, irrational beliefs, anxiety and impulsivity). Finally the validity of the tools used to measure excessive or problematic gambling and irrational belief are not suitable for online poker. Study 2: The Tilt would be related to both loss of control and negative emotions (e.g. anger, frustration) and associated to dissociative experiences but transitive ones. The Tilt, as a result of intern and extern events, would impact behavioral, cognitive and emotional process. Study 3: The OPTS, a 17-item self-report questionnaire, measures the frequency of Tilt episodes associated with online poker. Items were created based on the literature and 10 semi-structured interviews conducted on 10 online poker players. The scale is composed of 2 factors, namely “emotional and behavioral Tilt” and “cognitive Tilt”. Study 4: Our findings evidenced that frequency of Tilt episodes is a significant predictor of excessive online poker gambling. As far as frequency of Tilt episode is concerned, irrational beliefs such as “incapacity of preventing to play” and “positive interpretation for paying” would be predictors. As a consequence, the Tilt and irrational beliefs are strongly associated with excessive online poker gambling
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Fournier, Patricia-Maude. "Correction des perceptions erronées à l'égard du hasard chez les jeunes du primaire 5 et 6." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2000. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk2/ftp03/MQ55754.pdf.

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Villez, Barbara. "L'activité de jouer et ses conséquences dans l'apprentissage des langues." Paris 3, 1994. http://www.theses.fr/1994PA030099.

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Abstract:
Le but de cette these est d'examiner le jeu en tant que technique dans l'apprentissage des langues etrangeres. Pour ce faire, les theories du jeu, des definitions du jeu, ses fonctions principales et une typologie des jeux, surtout selon les differents groupes d'age, sont etudiees. Nous avons insiste sur la distinction entre le jeu regle, fixe et l'activite spontanee, ouverte, qui est celle de jouer, ce qui a abouti a un modele de l'activite de jouer qui encourage la creativite, l'imagination et la spontaneite ne classe de langue. Un modele de l'activite est developpe pour servir d'outil d'evaluation des exercices utilises dans des cours de langues. La deuxieme partie fait le constat des jeux prevus dans les differentes classes de primaire et secondaire en general, des les cours de langues a l'ecole et dans les cours de formation permanente, et dans une methodologie particuliere, de silent way, fondee sur le jeu, la troisieme partie etudie l'utilisation reelles des jeux dans les cours observes, et l'application de l'activite de jouer a des enseignements plus complexes tels que l'anglais juridique et leurs implications a la formation des enseignants de langues etrangeres
The object of this thesis is to examine play as a technique in language learning. To this effect, play theory, definitions of play, its functions and a typology of games, especially as they correspond to different age groups, were studied. Particular attention was paid to the distinction between games, structured activities with rules, and play which encourages creativity, imagination and spontaneity in language classes. A model of play was developed as an instrument for the evaluation of games and activities used in languages courses. The second part contains an examination of the games proposed in primary and secondary schools, in the foreign language courses in theses classes as well as in continuing education classes. Also examined is the silent way, a methodology based on play. The third part is a study of the real use of games in courses observed, the application of play technique in difficult language teaching situations such as legal english, and the implicaltions of all this on teacher training
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Torossian, Valérie. "Des interventions ludiques auprès d'enfants hospitalisés : approche psycho-dynamique." Paris 5, 2004. http://www.theses.fr/2004PA05H034.

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Abstract:
Ce travail analyse sous l'angle de la psychologie clinique la question des interventions ludiques auprès d'enfants hospitalisés. Partant de leurs expériences, il s'agira de dégager les composantes psycho-dynamiques mobilisées chez eux dans et par cette nouvelle approche. Les résultats confirment l'hypothèse selon laquelle les intervantions ludiques sont des occassions que l'enfant saisirait pour faire part de ce qu'il peut vivre au cours de son hospitalisation. Au-delà de l'aspect récréatif se révèle un espace transitionnel, devenant "enveloppe jeu", et symbolisant un espace psychique commun à l'enfant et son entourage familial et soignant où peuvent transiter les préoccupations de chacun dans son rapport à la maladie, au handicap ou à la mort
This work analyzes -under the scope of clinic psychology- the situation of hospitalized children facing play interventions. The psychodynamic components involved by and within this new approach will be extracted, statrting from children's proper exepriences. Our results confirm the hypothesis that play interventions are used by the child as opportunities to communicate about the experiences he has to make durring his hospitalization. A "transitional space" appears beyond the recreational aspect, becoming a "play-envelope" which symbolizes a "psychic space" shared by the child, and his family and medical surrounding. In such space, everyones's concerns about ilness, disableness or death may show up and interact
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Lambert, Marie-Renée. "Les conceptions erronées de jeu chez les joueurs de loterie." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2001. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/MQ60727.pdf.

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Sarda, Elisa. "Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAH026/document.

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Abstract:
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme
In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women
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Gendron, Annie. "Influence de la sévérité de la consommation de substances psychoactives, de la détresse psychologique et de l'impulsivité sur la sévérité des habitudes de jeux de hasard et d'argent à l'adolescence." Thèse, Université du Québec à Trois-Rivières, 2012. http://depot-e.uqtr.ca/6168/1/030403993.pdf.

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Guardiola, Emmanuel. "Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2014. http://www.theses.fr/2014CNAM0900/document.

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Abstract:
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives
Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences
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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104/document.

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Abstract:
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu
In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play
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Hasan, Youssef. "Modulateurs, médiateurs et effets à court et long terme des jeux vidéos violents sur les conduites agressives." Thesis, Grenoble, 2012. http://www.theses.fr/2012GRENH034/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo violents sont considérés comme un facteur favorisant les violences. Un consensus relativement large est aujourd'hui partagé par une majorité des chercheurs. Une nouvelle génération de travaux doit désormais travailler à déterminer 1. s'il existe des profils plus exposés de joueurs 2. par quels mécanismes causaux les jeux violents augmentent les conduites d'agression. A travers 6 études comprenant une recherche transversale et cinq recherches expérimentales, nous apportons un éclairage nouveau concernant les modulateurs et les médiateurs des effets des jeux vidéo violents sur l'agression humaine
Violent video games are considered as a risk factor for violence. A fairly broad consensus today is shared among the majority of researchers. A new generation of research must now work to determine 1. if there are more at risk player profiles 2. causal mechanisms by which violent video games increase aggressive behavior. Through six studies including a cross-sectional research and five experimental research studies, we provide a new perspective on the mediators and moderators of violent video game effects on human aggression
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Aghakhani, Nader. "Le processus de symbolisation à travers le "jeu" des "gens de l'air"." Paris 13, 2004. http://www.theses.fr/2004PA131030.

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Abstract:
En étudiant le système de soin d'une communauté du sud de l'Iran (ahle hava), nous avons voulu repérer ce qui, dans une suite de rituels, permet au bâbâ (guérisseur) de proposer à une personne l'occasion de " reprendre goût à la vie ". La " métapsychologie du prendre soin " de cette communauté décrit les étapes de prise en charge et de guérison. Le sujet travaillé au corps, cette entreprise aboutit à la nomination d'un vent (l'esprit, le mal qui hante le sujet). Par l'intégration d'une expérience spécifique " dans un " système de pensée ", cette méthode, offrant l'occasion d'une " aventure singulière ", vise l'engendrement d'un point d'identité, à l'origine d'une construction identitaire. La théorie de la pulsion, " mythologie de la psychanalyse ", nous a semblé appropriée pour lire et dégager les fonctions psychiques que mobilise et articule cette entreprise thérapeutique. " Mesure de travail " demandée à l'appareil psychique, la pulsion est l'énergie qui anime le sujet et qui cherche à tout prix à se symboliser. " L'énigme " à l'origine de cette force cherche une signification qui ne peut s'atteindre que par son introduction dans une " dialectique intersubjective ". Il nous a semblé que dans le rituel des ahle hava il s'agissait de l'instauration de cette même dialectique, basée sur le désir et un savoir détenu par l'autre. Dans ce genre de situation, le transfert et le langage deviennent donc des invariants thérapeutiques, cachés derrière les particularités culturelles. C'est leur traitement, basé sur différentes théories , et le prix à payer qui diffèrent dans chaque culture. Quand le bâbâ, en vue d'une adaptation, propose une nomination, un mariage et un sacrifice, le psychanalyste, en quête d'une vérité du sujet, propose une élaboration et une construction qui dans un approfondissement reposent sur un travail de déliaison et " une traversée des périodes infantiles ". Dans les deux cas cela aboutit à un " changement de l'attitude du sujet à l'égard de sa maladie "
In the study of the care system of a community in the South of Iran (ahle hava), practices which enable the bâbâ (healer) to offer to a person the possibility of "regaining the taste of life" by series of rituals were to be located. The "metapsychology of the taking care" of this community is composed of the stages of taking charge of the patient, and his healing. The subject is pummeled around the body. This process ends with the naming of a wind (the spirit, the evil which haunts him). By considering "aparticular experience" in a "system of thought", this method is used for creating a point of identify. The latter will cause of a whole construction of identity, by offering a peculiar adventure. The theory of drive or "the mythology of psychanalysis" seems to be the most appropriate way to read and decipher the mental functionalities which mobilize and articulate this therapeutic undertaking. The instinct being an "amount of activity" of the psychic apparatus, is the energy which drives the subject and which has to be symboliezd definitely. The enigma which is behind this force could only find its significane when introduced in an "intersubjective dialectics". It seems that in the ritual of the ahle hava the establishment of this dialectics based on the desire and the knowledge possessed by the other, is the aim to be reached. In such situations, the transfer and the language become therapeutic invariants, hidden behind cultural particularities. The handling of these two concepts according to various theories and their cost differ in each culture. When the bâbâ offers naming, a wedding and a sacrifice for the adaptation, the psychanalist being in the quest of a truth of the subject, offers an elaboration and a construction which are based on an unbinding work and "a crossing of juvenile periods", when going into it thoroughly. In the both cases, the result isa "change of attitude of the subject towards his illness"
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Taquet, Pierre. "Addiction au jeu vidéo : Processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge." Thesis, Lille 3, 2014. http://www.theses.fr/2014LIL30029/document.

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Abstract:
L’addiction aux jeux vidéo n’est pas, pour l’instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d’addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d’argent, est le prototype des addictions sans substance. L’utilisation excessive des jeux vidéo a fait l’objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l’avènement d’Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l’utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la littérature actuelle, nous avons choisi d’aborder l’addiction aux jeux vidéo selon la pluralité des jeux vidéo existants et des modes d’utilisation des jeux vidéo. Nos recherches se situent dans le champ de la psychologie cognitive et prennent leur source dans la clinique en lien avec les Thérapies Comportementales et Cognitives. La première étude permet de préciser les fonctionnements émotionnels, cognitifs et comportementaux des joueurs assidus de jeux vidéo. Nous décrivons un ensemble de phénomènes psychologiques qui sont en résonance avec la littérature actuelle sur l’addiction aux jeux vidéo. De plus, nous avons rapproché certaines cognitions des joueurs avec les croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives décrites par Beck et al. (1993). Pour nous, des cognitions et des comportements spécifiques sous-tendent une attention soit orientée vers le jeu pour certains, soit orientée vers l’extérieur du jeu pour d’autres. Nous explorons différents moments de jeu : avant, pendant et après le jeu mais aussi au moment de gagner et au moment de perdre. Des comparaisons entre les moments de jeu révèlent une dynamique des émotions, cognitions et comportements en lien avec le jeu. La deuxième étude passe par l’opérationnalisation des variables psychologiques relevées dans la première étude et par la construction d’un nouvel outil de mesure de l’addiction aux jeux vidéo. Ce questionnaire nous a permis d’établir des groupes distincts de joueurs considérés comme excessifs et de joueurs non excessifs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons comparé ces joueurs sur la base des émotions, cognitions et comportements propres à nos études. Des pistes thérapeutiques, en lien avec les TCC, sont discutées à partir de nos résultats. Une adaptation du modèle des addictions de Beck et al. (1993) est proposée. Deux études de cas permettent d’illustrer nos propos et d’aborder la clinique spécifique concernant l’addiction aux jeux vidéo. En plus des conclusions en lien avec nos travaux, nous abordons des pistes de recherche qui nous semblent présager de l’avenir des études sur cette thématique. Même s’il faut rester prudent, certaines données actuelles convergent vers le rapprochement entre l’addiction et l’utilisation excessive des jeux vidéo. Nos résultats s’ajoutent à cette argumentation. Avec la proposition du « trouble du jeu (vidéo) sur Internet » dans la section III du DMS-V, il est, d’autant plus, nécessaire de poursuivre les études
Video game addiction is not yet a fully recognized diagnosis. To address this phenomenon, we question the concept of addiction without substance. Known as a behavioral addiction in DSM-V, pathological gambling is the prototype of addictions without substance. The excessive use of video games has been the subject of multiple comparisons with pathological gambling. With the advent of Internet, research and the clinical approach have highly focused on the excessive use of online games. In light of the current literature, we have chosen to address video game addiction according to the plurality of existing games and the different games modes. Our research lies in the scope of cognitive psychology and is rooted in the Cognitive Behavioral Therapy approach. The first study allows to specify the emotional, cognitive and behavioral functionings of assiduous video game players. We describe a set of psychological phenomena that are resonant with the current literature on video game addiction. In addition, some cognitions of players draw near to anticipatory, relief-oriented and permissive beliefs described by Beck et al. (1993). For us, specific cognitions and behaviors underlie an attention process which is directed towards the game for some and outwards of the game for others. We explore different game moments: before, during and after the game but also, at the moment of winning and losing. Comparisons between the game moments reveal a dynamic of emotions, cognitions and behaviors related to the game. The second study involves the operationalization of psychological variables identified in the first study and the construction of a new measure of video game addiction. This questionnaire allowed us to establish separate groups of players considered excessive and non-excessive video game players. Between these players, we performed statistical comparisons based on the emotions, cognitions and behaviors that are specific to our studies. From our results, therapeutic proposals related to CBT are discussed. An adaptation of addiction model of Beck et al. (1993) is proposed. Two case studies allow to illustrate these results and to address the specific clinical approach of the video game addiction. In addition to the conclusions related to our work, we discuss on new research avenues that seem to predict future studies on video game addiction. Even if we remain cautious, some current data converge towards the link between addiction and excessive use of video games. Our findings are added to this argumentation. With the proposal of "Internet gaming disorder" in Section III of the DMS-V, it is all the more necessary to continue studies
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Cantinotti, Michael. "Évaluation de la perception de déficit de contrôle et de l'excès aux appareils de loterie vidéo." Doctoral thesis, Université Laval, 2007. http://hdl.handle.net/20.500.11794/19466.

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Gaetan, Sophie. "Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction." Thesis, Aix-Marseille, 2012. http://www.theses.fr/2012AIXM3056.

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Abstract:
Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo
Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games
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