Academic literature on the topic 'Jeux vidéo – Droit – France'

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Dissertations / Theses on the topic "Jeux vidéo – Droit – France"

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Morantin, Emie. "La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne." Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/34913.

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Abstract:
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.
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Cardella, Benjamin. "Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique." Phd thesis, Toulon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291.

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Abstract:
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Caquet, Anne-Laure. "Ludiciel, droit d'auteur et copyright." Paris 11, 1998. http://www.theses.fr/1998PA111013.

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Abstract:
Le droit d'auteur et le copyright sont au coeur de la production et de l'exploitation du ludiciel. Le ludiciel se presente, lors de la production, sous sa forme eclatee en une pluralite de composantes obeissant a des criteres de protection distincts. Ces criteres seront d'autant plus difficile a appliquer que la creation et la technique sont souvent imbriquees dans l'elaboration de ces composantes. Objet incertain, le ludiciel n'a pas de qualification determinee. Aux etats unis, la jurisprudence semble s'orienter vers une double qualification, d'oeuvre audiovisuelle et de logiciel. En revanche, en france, la question reste controversee et conflictuelle. Auteurs et producteurs/editeurs s'opposent sur le choix de la qualification a adopter ainsi que sur le mode de dissociation des droits. Cette divergence entre auteurs et producteurs/ editeurs s'attenue lors de l'exploitation afin de lutter contre la contrefacon, qui constitue un manque a gagner important pour les acteurs de ce secteur. Du fait des autoroutes de l'information, les modes d'exploitation du ludiciel se trouvent demultiplier et ne sont pas sans soulever de difficultes quant a leur maitrise. Cette maitrise passe par la determination des droits en cause et des limites de la reservation par le droit d'auteur, avant toute action contre la contrefacon. Un examen attentif du droit d'auteur "continental"" et du copyright americain permet de repondre a une grande partie des incertitudes actuelles qui placent le ludiciel dans l'insecurite juridique. Ces deux systemes a priori opposes proposent respectivement des solutions, dont chacun des deux droits peut tirer un enseignement utile, sans remettre pour autant en cause les grands principes qui les gouvernent. Quelques modifications legislatives ou eclaircissements jurisprudentiels pourraient completer les carences<br>+ droit d'auteur + and copyright are at the heart of the production and marketing of video games. Video games, at the time of production, are made up of several components each of which has its own distinct protection criteria. These criteria are ail the more difficult to enforce since creation and production techniques often overlap. Video games have no precise legal definition and have therefore an unsettled legal protection. In the united states, case law seems to be going towards a dual definition of computer program and audiovisual work. On the other hand, in france, the question is still disputed and controversial. Authors and producers/publishers disagree on the choice of definition, as well as on the methode of transfer of rights between authors and producers. This discord among authors and producers/publishers lessens in the marketing phase, so as to combat infringement, which constitutes substantial lost revenue for those involved in this sector. Information super-highways have multiplied the ways of using video games, but not without raising difficulties regarding control. This control can be achieved by determining which rights apply-and the limits of protection under copyrright law- before action is taken against infringement. A close examination of continental + droit d'auteur ; and american copyright makes it possible to resolve many of the uncertainties that make video games legally insecure. These two systems, which seemed to be very different, propose solutions from which both legal systems can draw useful lessons, without undermining the principles on which they are based. A few legislative changes or elaborated judicial decisions could correct these shortcomings
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Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années<br>This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
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Darracq, Jean-Baptiste. "L'Etat et le jeu : étude de droit français." Lyon 2, 2005. http://theses.univ-lyon2.fr/documents/lyon2/2005/darracq_jb.

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Abstract:
Forme particulière de spéculation, le jeu ne peut être défini en droit qu'à l'aide de critères subjectifs directement issus du jugement que porte la loi à son égard. Considérés comme socialement inutiles, immoraux, dangereux et criminogènes, le jeu et son exploitation sont pourtant tolérés pour des motifs d'ordre public. Ainsi l'entreprise de jeu est-elle "moralisée" par l'Etat, qui en garantit la régularité tout en la faisant contribuer au financement d'activités d'intérêt général. Si la CJCE voit dans ce système des atteintes aux libertés économiques garanties par le droit communautaire, elle les accepte toutefois à condition que la limitation de l'offre de jeu et la protection du consommateur soient les objectifs réels de la politique des Etats membres, l'intérêt financier de la collectivité n'en devant être qu'une "conséquence bénéfique accessoire". Obéissant à un régime de police spéciale, la maîtrise étatique du jeu est assurée par un système d'autorisations préalables grâce auquel la puissance publique organise le marché ludique et fixe le volume de l'offre de jeu dispensée sur le territoire. Ce faisant, l'Etat établit une collaboration étroite avec les opérateurs de jeu qui fait toute la particularité de leur mission. Or, si le juge administratif refuse de voir dans l'organisation du jeu une mission de service public, seule cette qualification peut justifier la détention de prérogatives de puissance publique par certains de ces opérateurs privés. Certes, ce constat ne change rien à la réalité du droit qui dépend ici de la qualification du juge, mais de là à voir dans la moralité publique un élément constitutif de la notion de service public, il n'y a qu'un pas<br>The definition of gambling implies the use of subjective criteria straight inspired by the judgement passed by the law on this particular form of speculation. Even if gambling and its exploitation are considered as socially useless, immoral, dangerous and possible source of crime, they are tolerated for public order reasons. So, gambling business is “moralized” by the State which guarantees its regularity and makes it contribute to the financing of public interest activities. Although the ECCJ considers that this system affects the economic freedoms guaranteed by the EC Treaty, the Court accepts it provided that the limitation of gambling supply and the safeguard of consumers are the real aims of the policy of the member States, the community financial interest being only an “incidental beneficent consequence” of that policy. Subjected to an “administrative special police” (police spéciale) system, gambling control (by the State) is carried out by several types of licences which enables the State to organize the gambling market and to set the gambling supply quantity given on the national territory. In that way, the State develops a close collaboration with gambling operators which makes all the specificity of their mission. Although the judge refuses to regard gambling organization as a civil service (service public), that is the only way to justify the possession of exorbitant prerogatives by some of theses private operators. That observation certainly does not change anything to the reality of law, which only depends here on the judge's regard, but it is a small step to see a forming unit of the French concept of civil service in the public morality
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Mauco, Olivier. "Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées : Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus." Paris 1, 2012. http://www.theses.fr/2012PA010317.

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Abstract:
Cette thèse se propose d'étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l'administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d'une approche néo-institutionnelle et d'une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s'intéresse à l'élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur, dans l'environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d'une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d'autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d'évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.
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Dupuy, Fromy Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D'autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l'action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d'un tel sujet est de comprendre et d'expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d'années.
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Roffe, Morgane. "Le droit et la police des jeux de hasard dans les Alpes-Maritimes aux XIXe et XXe siècles (1800-1954)." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017AZUR0037.

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Abstract:
L’histoire normative française comme l’histoire normative sarde, démontre une certaine ambivalence vis-à-vis des jeux de hasard, exprimée dans les textes répressifs (le décret du 24 juin 1806 et les articles 410 et 475 du Code pénal de 1810). Le cadre répressif dominant, au travers des lois du 21 mai et du 18 juillet 1836, révèle de nouveau cette ambivalence. En effet, l’article 4 du décret de 1806 et l’article 5 de la loi du 21 mai 1836, traduisent déjà une tolérance de l’administration supérieure vis-à-vis de la progression des jeux. Aussi, les autorités préfectorales confirment une tolérance progressive vis-à-vis des jeux de hasard. Localement, des casinos sont autorisés, après l’annexion à la France en 1860, ils suscitent des controverses de la presse et d’une partie de l’opinion publique. Néanmoins, face à la concurrence d’un État limitrophe (la principauté de Monaco), les pouvoirs publics des Alpes-Maritimes encouragent une politique d’exploitation des jeux, car favorable au développement urbain, généré par la villégiature, puis le tourisme. Un droit empirique des jeux de hasard se développe alors dans la zone de villégiature du département. La réforme nationale normative du 15 juin 1907, en légalisant alors les casinos-cercles dans les stations balnéaires, thermales et climatiques, est particulièrement favorable aux Alpes-Maritimes. Dorénavant, les intérêts économiques prévalent sur des considérations morales. La sphère des jeux devient un élément convoité. L’attraction financière, notamment vis-à-vis du prélèvement communal sur le produit des jeux, laisse entrevoir un droit utilitariste conforté par la réforme de la loi de finances en 1953<br>The French normative history, just like the Sardian normative history shows a certain ambivalence when it comes to gambling games, as it’s expressed in repressive texts (the June 24th 1804 bill and the 410 and 475 articles from the 1810 criminal Code). The dominant repressive framework, through the laws of May 21st and July 18th 1836, reveals again that ambivalence. Indeed, the article 4 from the 1806’s bill and the 5 from the May 21st 1836’law, already translate a progressive tolerance of the games progression from the superior administration. Also, the prefectural authorities confirm a progressive tolerance about gambling games. Locally, some casinos are allowed, after the annexion to France in 1860, they bring up some controversial reactions from the press and the public opinion. However, because of the concurrence coming from a neighboring state (the principality of Monaco), the public authorities of the Alpes-Maritimes, encourage the game exploitation, because of their favorable impact on the urban development, generated by resorts then tourism. An empirical right to gambling games is then developing in the resort area of the department. The national reform of June, which legalized the casinos in the seaside, health and thermal stations is especially beneficial to the Alpes-Maritimes. From now on, the economic interests prevail on moral considerations. The gambling sphere becomes a much coveted domain. The financial attraction, especially from the communal tax on gambling games, shows a glimpse of the utilitarian law later confronted by the financial reform in 1953
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Dupont, Bernard. "L’ Etat et les casinos : imperturbable maintien du statu quo." Perpignan, 2008. http://www.theses.fr/2008PERP0841.

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Pénard, Thierry. "Dynamique concurrentielle et collusion tacite : les jeux répétés comme fondements de la politique de la concurrence." Paris 1, 1997. http://www.theses.fr/1997PA010090.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d'examiner dans quelle mesure la théorie des jeux répétes permet d'établir les fondements d'une lutte efficace contre la collusion. Cette préoccupation se justifie par la multiplication des cas d'ententes présumées dans lesquels les autorités ne disposent d'aucune preuve d'accord explicite. Face à ces ententes tacites, le recours à une analyse économique des marches et des comportements apparait necessaire. A ce titre, les jeux repetes sont un outil approprie pour ce type d'analyse ; ils permettent d'identifier precisement les facteurs structurels et les pratiques propices à une collusion (chapitre 1). Cette thèse comporte trois grandes parties. La première partie est consacrée aux développements de la théorie des jeux répétés nécessaires à une bonne compréhension de la collusion tacite (chapitres 3,4 et 5). La seconde partie présente deux modélisations originales des comportements dynamiques en oligopole. Le premier modèle concerne les choix de capacités et permet de montrer qu'un marché symétrique est plus propice à la collusion qu'un marché asymetrique (chapitre 5). Le second concerne l'impact de la structure interne de décision sur la collusion et permet de conclure que le nombre de décideurs en prix est un élément plus éclairant de l'intensité concurrentielle sur un marché que le nombre de firmes (chapitre 6). Enfin, la troisième partie définit les lignes directrices d'une politique de la concurrence fondée sur les enseignements des jeux répétés. Les recommandations portent à la fois sur une meilleure utilisation des ressources à la disposition des autorités (chapitre 7) et sur l'attitude que ces dernieres devraient adopter face aux pratiques présumées anticoncurrentielles (chapitre 8). Les autorits sont ainsi invitées à être plus sévères envers les pratiques restrictives qui ont lieu sur des marchés porteurs d'incitations à la collusion et qui ont pour effet de faciliter l'exécution de la collusion<br>The aim of this thesis is to determine in what extent the repeated game theory can contribute to the economic foundations of competition policy. This question is justified by the increase of presumed price-fixing cases in which the antitrust authorities have no direct proof of agreements. These cases of secrete and tacit collusion require an economic analysis of markets and behaviours. The repeated games help the authorities to manage this analysis and constitutes an appropriate framework to identify the structural factors and the practices that facilitate the collusion. This thesis includes two original dynamic models of imperfect competition. The first model studies the choices of capacities and shows that a symmetric market is more collusive than an asymmetric one (chapter 5). The second model analyses the link between the internal structure of pricing decisions and the collusion. It underlines that the number of pricing makers is often a more sensitive factor than the number of firms to determine the degree of competition in an industry (chapter 6). Finally, this thesis draws lessons from repeated games in matter of competition policy. The recommendations concern the optimal use of antitrust resources when there is information asymmetry (chapter 7) and the conduct the authorities should adopt towards the presumed anticompetitive pratices of the firms. Precisely, they should be harsher towards the practices which take place on structurally collusive markets or facilitate the enforcement of collusion
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