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Dissertations / Theses on the topic 'Jeux vidéo – Droit – France'

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Morantin, Emie. "La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne." Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/34913.

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Abstract:
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.
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Cardella, Benjamin. "Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique." Phd thesis, Toulon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291.

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Abstract:
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Caquet, Anne-Laure. "Ludiciel, droit d'auteur et copyright." Paris 11, 1998. http://www.theses.fr/1998PA111013.

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Abstract:
Le droit d'auteur et le copyright sont au coeur de la production et de l'exploitation du ludiciel. Le ludiciel se presente, lors de la production, sous sa forme eclatee en une pluralite de composantes obeissant a des criteres de protection distincts. Ces criteres seront d'autant plus difficile a appliquer que la creation et la technique sont souvent imbriquees dans l'elaboration de ces composantes. Objet incertain, le ludiciel n'a pas de qualification determinee. Aux etats unis, la jurisprudence semble s'orienter vers une double qualification, d'oeuvre audiovisuelle et de logiciel. En revanche, en france, la question reste controversee et conflictuelle. Auteurs et producteurs/editeurs s'opposent sur le choix de la qualification a adopter ainsi que sur le mode de dissociation des droits. Cette divergence entre auteurs et producteurs/ editeurs s'attenue lors de l'exploitation afin de lutter contre la contrefacon, qui constitue un manque a gagner important pour les acteurs de ce secteur. Du fait des autoroutes de l'information, les modes d'exploitation du ludiciel se trouvent demultiplier et ne sont pas sans soulever de difficultes quant a leur maitrise. Cette maitrise passe par la determination des droits en cause et des limites de la reservation par le droit d'auteur, avant toute action contre la contrefacon. Un examen attentif du droit d'auteur "continental"" et du copyright americain permet de repondre a une grande partie des incertitudes actuelles qui placent le ludiciel dans l'insecurite juridique. Ces deux systemes a priori opposes proposent respectivement des solutions, dont chacun des deux droits peut tirer un enseignement utile, sans remettre pour autant en cause les grands principes qui les gouvernent. Quelques modifications legislatives ou eclaircissements jurisprudentiels pourraient completer les carences<br>+ droit d'auteur + and copyright are at the heart of the production and marketing of video games. Video games, at the time of production, are made up of several components each of which has its own distinct protection criteria. These criteria are ail the more difficult to enforce since creation and production techniques often overlap. Video games have no precise legal definition and have therefore an unsettled legal protection. In the united states, case law seems to be going towards a dual definition of computer program and audiovisual work. On the other hand, in france, the question is still disputed and controversial. Authors and producers/publishers disagree on the choice of definition, as well as on the methode of transfer of rights between authors and producers. This discord among authors and producers/publishers lessens in the marketing phase, so as to combat infringement, which constitutes substantial lost revenue for those involved in this sector. Information super-highways have multiplied the ways of using video games, but not without raising difficulties regarding control. This control can be achieved by determining which rights apply-and the limits of protection under copyrright law- before action is taken against infringement. A close examination of continental + droit d'auteur ; and american copyright makes it possible to resolve many of the uncertainties that make video games legally insecure. These two systems, which seemed to be very different, propose solutions from which both legal systems can draw useful lessons, without undermining the principles on which they are based. A few legislative changes or elaborated judicial decisions could correct these shortcomings
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Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années<br>This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
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Darracq, Jean-Baptiste. "L'Etat et le jeu : étude de droit français." Lyon 2, 2005. http://theses.univ-lyon2.fr/documents/lyon2/2005/darracq_jb.

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Abstract:
Forme particulière de spéculation, le jeu ne peut être défini en droit qu'à l'aide de critères subjectifs directement issus du jugement que porte la loi à son égard. Considérés comme socialement inutiles, immoraux, dangereux et criminogènes, le jeu et son exploitation sont pourtant tolérés pour des motifs d'ordre public. Ainsi l'entreprise de jeu est-elle "moralisée" par l'Etat, qui en garantit la régularité tout en la faisant contribuer au financement d'activités d'intérêt général. Si la CJCE voit dans ce système des atteintes aux libertés économiques garanties par le droit communautaire, elle les accepte toutefois à condition que la limitation de l'offre de jeu et la protection du consommateur soient les objectifs réels de la politique des Etats membres, l'intérêt financier de la collectivité n'en devant être qu'une "conséquence bénéfique accessoire". Obéissant à un régime de police spéciale, la maîtrise étatique du jeu est assurée par un système d'autorisations préalables grâce auquel la puissance publique organise le marché ludique et fixe le volume de l'offre de jeu dispensée sur le territoire. Ce faisant, l'Etat établit une collaboration étroite avec les opérateurs de jeu qui fait toute la particularité de leur mission. Or, si le juge administratif refuse de voir dans l'organisation du jeu une mission de service public, seule cette qualification peut justifier la détention de prérogatives de puissance publique par certains de ces opérateurs privés. Certes, ce constat ne change rien à la réalité du droit qui dépend ici de la qualification du juge, mais de là à voir dans la moralité publique un élément constitutif de la notion de service public, il n'y a qu'un pas<br>The definition of gambling implies the use of subjective criteria straight inspired by the judgement passed by the law on this particular form of speculation. Even if gambling and its exploitation are considered as socially useless, immoral, dangerous and possible source of crime, they are tolerated for public order reasons. So, gambling business is “moralized” by the State which guarantees its regularity and makes it contribute to the financing of public interest activities. Although the ECCJ considers that this system affects the economic freedoms guaranteed by the EC Treaty, the Court accepts it provided that the limitation of gambling supply and the safeguard of consumers are the real aims of the policy of the member States, the community financial interest being only an “incidental beneficent consequence” of that policy. Subjected to an “administrative special police” (police spéciale) system, gambling control (by the State) is carried out by several types of licences which enables the State to organize the gambling market and to set the gambling supply quantity given on the national territory. In that way, the State develops a close collaboration with gambling operators which makes all the specificity of their mission. Although the judge refuses to regard gambling organization as a civil service (service public), that is the only way to justify the possession of exorbitant prerogatives by some of theses private operators. That observation certainly does not change anything to the reality of law, which only depends here on the judge's regard, but it is a small step to see a forming unit of the French concept of civil service in the public morality
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Mauco, Olivier. "Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées : Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus." Paris 1, 2012. http://www.theses.fr/2012PA010317.

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Abstract:
Cette thèse se propose d'étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l'objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l'administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d'une approche néo-institutionnelle et d'une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s'intéresse à l'élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur, dans l'environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d'une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d'autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d'évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.
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Dupuy, Fromy Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D'autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l'action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d'un tel sujet est de comprendre et d'expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d'années.
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Roffe, Morgane. "Le droit et la police des jeux de hasard dans les Alpes-Maritimes aux XIXe et XXe siècles (1800-1954)." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017AZUR0037.

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Abstract:
L’histoire normative française comme l’histoire normative sarde, démontre une certaine ambivalence vis-à-vis des jeux de hasard, exprimée dans les textes répressifs (le décret du 24 juin 1806 et les articles 410 et 475 du Code pénal de 1810). Le cadre répressif dominant, au travers des lois du 21 mai et du 18 juillet 1836, révèle de nouveau cette ambivalence. En effet, l’article 4 du décret de 1806 et l’article 5 de la loi du 21 mai 1836, traduisent déjà une tolérance de l’administration supérieure vis-à-vis de la progression des jeux. Aussi, les autorités préfectorales confirment une tolérance progressive vis-à-vis des jeux de hasard. Localement, des casinos sont autorisés, après l’annexion à la France en 1860, ils suscitent des controverses de la presse et d’une partie de l’opinion publique. Néanmoins, face à la concurrence d’un État limitrophe (la principauté de Monaco), les pouvoirs publics des Alpes-Maritimes encouragent une politique d’exploitation des jeux, car favorable au développement urbain, généré par la villégiature, puis le tourisme. Un droit empirique des jeux de hasard se développe alors dans la zone de villégiature du département. La réforme nationale normative du 15 juin 1907, en légalisant alors les casinos-cercles dans les stations balnéaires, thermales et climatiques, est particulièrement favorable aux Alpes-Maritimes. Dorénavant, les intérêts économiques prévalent sur des considérations morales. La sphère des jeux devient un élément convoité. L’attraction financière, notamment vis-à-vis du prélèvement communal sur le produit des jeux, laisse entrevoir un droit utilitariste conforté par la réforme de la loi de finances en 1953<br>The French normative history, just like the Sardian normative history shows a certain ambivalence when it comes to gambling games, as it’s expressed in repressive texts (the June 24th 1804 bill and the 410 and 475 articles from the 1810 criminal Code). The dominant repressive framework, through the laws of May 21st and July 18th 1836, reveals again that ambivalence. Indeed, the article 4 from the 1806’s bill and the 5 from the May 21st 1836’law, already translate a progressive tolerance of the games progression from the superior administration. Also, the prefectural authorities confirm a progressive tolerance about gambling games. Locally, some casinos are allowed, after the annexion to France in 1860, they bring up some controversial reactions from the press and the public opinion. However, because of the concurrence coming from a neighboring state (the principality of Monaco), the public authorities of the Alpes-Maritimes, encourage the game exploitation, because of their favorable impact on the urban development, generated by resorts then tourism. An empirical right to gambling games is then developing in the resort area of the department. The national reform of June, which legalized the casinos in the seaside, health and thermal stations is especially beneficial to the Alpes-Maritimes. From now on, the economic interests prevail on moral considerations. The gambling sphere becomes a much coveted domain. The financial attraction, especially from the communal tax on gambling games, shows a glimpse of the utilitarian law later confronted by the financial reform in 1953
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Dupont, Bernard. "L’ Etat et les casinos : imperturbable maintien du statu quo." Perpignan, 2008. http://www.theses.fr/2008PERP0841.

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Pénard, Thierry. "Dynamique concurrentielle et collusion tacite : les jeux répétés comme fondements de la politique de la concurrence." Paris 1, 1997. http://www.theses.fr/1997PA010090.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d'examiner dans quelle mesure la théorie des jeux répétes permet d'établir les fondements d'une lutte efficace contre la collusion. Cette préoccupation se justifie par la multiplication des cas d'ententes présumées dans lesquels les autorités ne disposent d'aucune preuve d'accord explicite. Face à ces ententes tacites, le recours à une analyse économique des marches et des comportements apparait necessaire. A ce titre, les jeux repetes sont un outil approprie pour ce type d'analyse ; ils permettent d'identifier precisement les facteurs structurels et les pratiques propices à une collusion (chapitre 1). Cette thèse comporte trois grandes parties. La première partie est consacrée aux développements de la théorie des jeux répétés nécessaires à une bonne compréhension de la collusion tacite (chapitres 3,4 et 5). La seconde partie présente deux modélisations originales des comportements dynamiques en oligopole. Le premier modèle concerne les choix de capacités et permet de montrer qu'un marché symétrique est plus propice à la collusion qu'un marché asymetrique (chapitre 5). Le second concerne l'impact de la structure interne de décision sur la collusion et permet de conclure que le nombre de décideurs en prix est un élément plus éclairant de l'intensité concurrentielle sur un marché que le nombre de firmes (chapitre 6). Enfin, la troisième partie définit les lignes directrices d'une politique de la concurrence fondée sur les enseignements des jeux répétés. Les recommandations portent à la fois sur une meilleure utilisation des ressources à la disposition des autorités (chapitre 7) et sur l'attitude que ces dernieres devraient adopter face aux pratiques présumées anticoncurrentielles (chapitre 8). Les autorits sont ainsi invitées à être plus sévères envers les pratiques restrictives qui ont lieu sur des marchés porteurs d'incitations à la collusion et qui ont pour effet de faciliter l'exécution de la collusion<br>The aim of this thesis is to determine in what extent the repeated game theory can contribute to the economic foundations of competition policy. This question is justified by the increase of presumed price-fixing cases in which the antitrust authorities have no direct proof of agreements. These cases of secrete and tacit collusion require an economic analysis of markets and behaviours. The repeated games help the authorities to manage this analysis and constitutes an appropriate framework to identify the structural factors and the practices that facilitate the collusion. This thesis includes two original dynamic models of imperfect competition. The first model studies the choices of capacities and shows that a symmetric market is more collusive than an asymmetric one (chapter 5). The second model analyses the link between the internal structure of pricing decisions and the collusion. It underlines that the number of pricing makers is often a more sensitive factor than the number of firms to determine the degree of competition in an industry (chapter 6). Finally, this thesis draws lessons from repeated games in matter of competition policy. The recommendations concern the optimal use of antitrust resources when there is information asymmetry (chapter 7) and the conduct the authorities should adopt towards the presumed anticompetitive pratices of the firms. Precisely, they should be harsher towards the practices which take place on structurally collusive markets or facilitate the enforcement of collusion
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Cohard, Philippe. "Conception et évaluation d’un serious game pour le personnel des EHPAD." Paris 10, 2013. http://www.theses.fr/2013PA100138.

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Abstract:
Notre recherche traite de la conception et de l’évaluation d’un Serious Game (SG) pour le personnel des Établissements d'Hébergement pour Personnes Agées Dépendantes. Les besoins en formation de ces personnels croissent en raison du vieillissement de la population. Les organisations ont davantage recours aux SG pour la formation. Or, la connaissance académique relative à ces artefacts reste limitée. L’analyse des théories de l’apprentissage en œuvre dans les outils e-Learning et SG met en évidence leurs différences et complémentarités. Cette recherche présente une démarche de conception constructiviste des SG. L’analyse de la pratique professionnelle par la théorie de l’activité et la co-conception par un processus itératif et participatif prennent en compte les principes issus des sciences de la conception. Le SG EHPAD comporte trois scénarios représentatifs des activités d’un EHPAD : l’entrée d’un résident, la prise de repas et le refus de soin. L’évaluation qualitative du SG est réalisée par observation du personnel en situation d’utilisation du SG (216 observations). Le succès du SG dépend de ses qualités multimédia mais surtout de la qualité du contenu formatif de son scénario impliquant des équipes multidisciplinaires pour sa conception. Cette formation satisfait les personnels quel que soit leur âge. Nous comparons nos résultats avec ceux de la littérature des SG. Ils font apparaître un effet négatif de l’environnement sur la formation SG en EHPAD. Notre recherche montre aussi que l’évaluation SI (artefact) et l’évaluation RH (apprentissage) sont complémentaires et nécessaires. Enfin, nous formulons des propositions pour la conception et le développement de SG<br>Our research concerns the design and evaluation of a Serious Game (SG) for the staff of nursing homes (France's EHPADs, homes for elderly dependent people). The needs for training this specific type of staff will have to increase merely because of population ageing. More and more organizations are using SGs for training staff. However, the academic knowledge on these artifacts remains limited. By analysing the learning theories in e-learning systems and SGs one can bring out their differences and complementarities. This research offers a constructivist approach to SGs. The analysis of professional practice by the activity theory and the co-conception through an iterative and a participative process take account of the principles derived from design science. The SG designed presents three scenarios representative of nursing homes' activities: the admission of a new resident, meal supervision and health care refusal. The SG's qualitative evaluation is achieved by observing the staff while they are making use of the SG (216 observations performed). The SG’s success depends on its multimedia features and more especially on the quality of its training content since the designed scenario involved multidisciplinary teams. Whatever their age, staff are happy about and much interested in this type of training. Against the results of SG literature, we point out the negative environmental effect of SG training for nursing homes staff. Our research also shows that IS (artifact) and HR (learning) evaluations are complementary and that they are both necessary. To conclude, the research makes proposals for further SG design and development
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Hissung-Convert, Nelly. "La spéculation boursière face au droit : 1799-1914." Bordeaux 4, 2007. http://www.theses.fr/2007BOR40025.

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Abstract:
La spéculation boursière, véritable phénomène du monde moderne, s’est imposée dans la société au XIXe siècle. Accompagnant la révolution industrielle, drainant l’épargne vers les sociétés privées et l’État, la spéculation a cependant suscité des problèmes et soulevé de nombreux débats. Son caractère ambigu alliant utilité économique et immoralité a heurté de plein fouet l’ordre juridique du XIXe siècle. Les nécessités économiques et la liberté contractuelle se sont opposées à l’ordre public et aux bonnes mœurs, puis ont fini par évoluer ensemble. Son acceptation comme activité légale n’a finalement été qu’un aboutissement timide d’un siècle de réserves face à l’activité boursière qui, issue du fait, a peu à peu rejoint la sphère juridique en perdant son caractère illicite<br>Financial speculation is a social fact which arose into the society during the XIXth century. It accompanied the industrial revolution as it allowed to direct the savings towards the joint stock companies as well as towards the State. Nevertheless this social fact created difficulties and it has been seriously discussed. It was helpful for the economy but its morality was not sure and when the speculation appeared in the XIXth century, it bumped into the legal frame established. The freedom of contract was opposed to the public order whilst the economical needs were also in opposition with the precepts of morality. The acceptation of financial speculation by french law has not been easy in spite of the need of financing and it has been a long way for the french law to accept it and legalize it. The study of that way is particurlarly interesting to understand nowadays world
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Andlauer, Leticia. "Jouer la romance dans Amour Sucré : la construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France." Thesis, Lille 3, 2019. http://www.theses.fr/2019LIL3H031.

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Abstract:
Cette thèse de doctorat vise à étudier la construction des publics jeunes et féminins au sein des industries culturelles, et plus particulièrement dans la filière des jeux vidéo. Pour cela, elle interroge notamment la construction identitaire des adolescentes en lien avec les industries culturelles et se focalise sur un objet issu de la culture des jeunes filles autour d’un genre vidéoludique nommé otome game. Il s’agit d’un type de jeu produit au Japon depuis 1996, et tardivement importé en Europe et en Amérique du Nord à partir du milieu des années 2000.Otome game signifie littéralement « jeu de jeune fille », mais les termes dating-simulation, dating-game ou encore jeu de drague sont parfois utilisés pour désigner ces productions. Ce type de jeu s'adresse aux jeunes femmes, et leur propose d’incarner une héroïne entourée d’hommes et de suivre une histoire. La romance est au centre de ces jeux, car le but est de construire une histoire d’amour avec l’un de ces hommes. Cette thèse entend analyser un « jeu de romance » nommé Amour Sucré. Cette production française du studio nantais Beemoov reprend les codes graphiques et interactifs des otome games.Ce travail interroge donc la construction identitaire adolescente pour les industriels et leurs publics, et plus précisément les représentations autour du genre féminin et de l’univers romantique. Cette interrogation se fait en partie du côté des instances de production du jeu, par une enquête ethnographique menée au studio Beemoov. Il s’agit d’interroger les employé.e.s afin de comprendre leurs stratégies lors de la création des contenus de jeu.Un autre moyen d’interroger les modalités de conception de ce jeu est de mener une analyse détaillée de celui-ci, en tant que dispositif de captation des publics. Le but est de comprendre les mécaniques de jeu qui vont mettre en place des actions à effectuer pour les joueuses. L’objectif est également d’éclairer la constitution des représentations médiatiques véhiculées par ce jeu, à la fois dans son contenu, mais aussi par ses mécaniques de jeu.Enfin, la troisième étape de ce travail est une enquête ethnographique auprès des jeunes joueuses d’Amour Sucré. Cette enquête comporte des entretiens semi-directifs menés auprès d’un panel d’une quinzaine de joueuses. Ces entretiens se complètent par une observation des domiciles et plus précisément des chambres des jeunes filles. Cette ethnographie vise à comprendre comment leur pratique du jeu Amour Sucré s’insère dans un ensemble de pratiques de loisirs et notamment de loisirs numériques (réseaux sociaux, blogging, partages de créations, consultation de sites d’informations…).Il s’agit donc de comprendre le lien entre les stratégies des équipes de conception, la forme d’une production et les pratiques et usages qui en ressortent. Ce travail de thèse éclaire notamment le fait que les pratiques des jeunes filles s’étendent au-delà du jeu Amour Sucré, et que les enjeux de construction des publics féminins jeunes se révèlent dans l'observation des ensembles de pratiques médiatiques que constituent les jeunes joueuses dans leur quotidien. Au final, cette thèse démontre l’inscription du « jeu de romance » dans une culture de jeunes filles<br>This doctoral thesis aims to study the construction of young and female audiences in the cultural industries, and more specifically in the video game industry. It questions the identity construction of adolescent girls regarding to productions from cultural industries. Thus, this work focuses on girls’ culture through the study of a video game genre called otome game. These games are produced in Japan since 1996, and have been imported in Europe and North America since the mid-2000s.Otome game means “maiden game,” but the terms dating simulation or dating game are sometimes used to name these productions. These games target young women audiences, and offer them to embody a heroine surrounded by men and follow a scenario. Romance is the main subject in these games, indeed the aim is to build a love story with one of the seductive men. This thesis intends to analyze a “romance game” named Amour Sucré (Sweet Crush in England, and my Candy Love in the United States). This French production of the studio Beemoov uses graphic and interactive conventions from otome games.This work thus questions adolescent identity construction, through adolescent representations within the video game industry. It focuses on the feminine gender and the romantic universe in Amour Sucré. For this, an ethnographic survey has been conducted at the studio Beemoov. This investigation has involved interviewing employees to understand their strategies in creating game content.Another way to question the design of this game has been to conduct a detailed analysis on the game device. The goal has been to understand the game mechanics which allow actions to perform for the players. The aim was also to clarify the constitution of the media representations conveyed by this game, both in its narrative and graphic content and game mechanics.Finally, the third part of this work presents an ethnographic study of young players of Amour Sucré. This survey includes interviews with a panel of fifteen young girls and young women. It also includes an observation of homes and more specifically girl’s bedrooms. This ethnography aims to understand how the practice of Amour Sucré is constructed as part of a set of leisure activities and especially digital entertainment (social networks, blogging, sharing creations, consulting website information…).Finally, this thesis aims to understand the links between the strategies of the producers, the game design and the practices from audiences. This thesis work highlights the fact that the practices of young girls extend beyond Amour Sucré’s universe. So, the issues of construction of young female audiences are revealed through the observation of sets of media practices conducted by young players in their daily lives. This thesis demonstrates how the “romance games” are included in the girl’s cultures
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El, Jamal Rayanne. "La construction du concept du vivant en sciences et les jeux vidéo de simulation d'animaux virtuels : étude de conceptions des élèves de l'école primaire au Liban et en France." Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0310.

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Abstract:
Notre recherche consiste à comprendre quels sont les effets des jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels sur les conceptions du vivant, en particulier sur la distinction entre ce qui est vivant et ce qui ne l’est pas. Pour ce faire, il s’agit d’identifier les différences conceptuelles entre les populations de joueurs et de non-joueurs aux jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels. Tout d'abord, nous avons fait une enquête exploratoire identifiant les pratiques vidéo ludiques des enfants. Cette enquête a permis de sélectionner les deux jeux les plus utilisés par les enfants de cet âge : Talking TOM et POU. Notre étude porte plus particulièrement sur ces deux jeux. Un questionnaire a été diffusé au Liban et en France pour étudier la façon dont les joueurs et les non-joueurs à ces deux jeux conçoivent le vivant. Au total 916 enfants âgés de 9 à 12 ans ont rempli ce questionnaire. Au Liban, le questionnaire a été suivi de 21 entretiens avec des élèves. Les questionnaires ont été traités statistiquement afin de faire émerger les différences et les similitudes entre les populations de joueurs et de non-joueurs en France et au Liban. Les entretiens ont été analysés par une analyse thématique de contenu suivie par une analyse lexicale et ont permis une exploitation plus qualitative des résultats. Les résultats montrent que les entretiens et les questionnaires convergent fortement vers l’hypothèse d’une influence des jeux sur la construction de la notion de vie chez les joueurs des deux pays. En effet, au Liban et en France les utilisateurs de TOM et POU ont des conceptions significativement plus anthropomorphiques, animistes et anthropocentriques que ceux qui n’y jouent pas<br>Our research is to understand the effects of video games simulating virtual animals on the concepts of life, especially the distinction between what is alive and what is not. To do this, it is a question of identifying the conceptual differences between the populations of players and non-players in virtual animal simulation video games. First, we did an exploratory survey identifying children's playful video practices. This survey allowed selecting the two most used games by children of this age: Talking TOM and POU. Our study focuses on these two games. A questionnaire has been distributed in Lebanon and France to study how players and non-players in TOM and / or POU design the living. A total of 916 children aged 9 to 12 completed this questionnaire. In Lebanon, 21 interviews with students followed the questionnaire. The questionnaires were statistically analyzed to reveal the differences and similarities between the populations of players and non-players in France and Lebanon. The interviews had been analyzed by a thematic analysis of content followed by a lexical analysis and allowed a qualitative exploitation of the results. The results show that interviews and questionnaires strongly converge on the hypothesis of an influence of games on the construction of the notion of life among players of both countries. Indeed, in Lebanon and France users of TOM and POU have significantly more anthropomorphic, animistic and anthropocentric conceptions than those who do not play it
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Nahas, Imad. "Le jeu et le pari en droit." Thesis, Paris 2, 2014. http://www.theses.fr/2014PA020017/document.

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Abstract:
Les jeux de hasard furent connus et pratiqués par l’homme depuis les premières civilisations. Mais dès l’Antiquité gréco-romaine, ces jeux se sont attirés les foudres des moralistes, ecclésiastiques, et législateurs, chacun pour ses propres motifs. Des lois sévères furent édictées par les législateurs de l’Antiquité, qui furent par la suite reprises par les canonistes et les juristes de l’Ancien droit, ainsi que par les rédacteurs du Code civil, et ce, dans le but d’éradiquer, ou du moins de cantonner cette pratique ludique. Mais le désir humain de pratiquer ces jeux de hasard fut plus fort que ces lois, et la pratique y a survécu. Au cours du XXe siècle, et alors que certains États de par le monde ont choisi la prohibition absolue, d’autres, comme la France, ont opté pour une autorisation contrôlée sous l’égide de l’État. Ainsi fut créé le triptyque prohibition-exception-monopole, sous lequel le jeu se développa considérablement. Et quand le développement technologique a permis d’offrir les jeux de hasard à travers l’internet, le secteur des jeux d’argent a atteint en France, et de par le monde, des limites jamais connues auparavant au cours de l’histoire. Mais ce développement exceptionnel a amené avec lui des défis nouveaux, notamment au plan financier et sécuritaire, mais aussi au plan européen où le modèle français monopolistique fut critiqué. Pour faire face à ces défis, de nouvelles lois furent promulguées au cours des récentes années. Mais toutes furent en deçà de l’ampleur des défis. La tâche est entamée, mais le gros du travail reste à accomplir<br>Games of chance were known and practiced by man since the earliest civilizations. But all the way since the greco-roman antiquity, these games have attracted the ire of moralists, clergymen and legislators, each for their own motives. Strict laws were enacted by the Antiquity legislators, laws that were later upheld by canonists and jurists of the Old law, as well as the civil Code editors, in order to eliminate, or at least confine this recreational practice. But the human desire to enjoy these games of chance was stronger than these laws, and the practice survived. Over the course of the 20th century, and while certain States around the world chose absolute prohibition, others, like France, opted for a controlled authorization under the auspices of the State. Thus was created the prohibition-monopoly-exception triptych, under which gambling grew considerably. And when the technological development allowed games of chance to be provided through the internet, the gambling industry reached in France and around the world, limits never known before in the course of the human history. But this exceptional development has brought new challenges along, mainly in the finance and security areas, but also at the European legal level where the French monopoly model was criticized. To take up these challenges, new laws were enacted in recent years. But all fell short of the challenges scale. The task was initiated, but most of the work remains to be done
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Lusso, Bruno. "Les dynamiques territoriales du secteur de l’image en mouvement dans les aires métropolitaines de Lille, de Lyon et de Marseille." Thesis, Lille 1, 2011. http://www.theses.fr/2011LIL10158/document.

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Abstract:
En France, les industries créatives sont traditionnellement concentrées en région parisienne. A partir des années 1980, les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille qui bénéficient, dans le cadre des politiques nationales de décentralisation, de pouvoirs décisionnels accrus, décident de développer le secteur de l’image en mouvement, tout en s’appuyant sur des atouts locaux plus ou moins marqués : présence de médias, d’une tradition de tournages, d’écoles générant des créateurs, d’une tradition industrielle dans les métiers du multimédia… Or, le tissu entrepreneurial demeure encore largement émergent et peu structuré. Afin de maintenir les jeunes créatifs tentés de quitter les aires métropolitaines en question, les pouvoirs publics décident de lancer d’ambitieuses politiques sectorielles qui impliquent notamment la création de pôles image dans chacune des aires métropolitaines et la création d’associations professionnelles transmédias. Néanmoins, la construction d’une dynamique réticulaire au sein du secteur de l’image en mouvement demeure encore extrêmement fragile, voire incertaine, et nécessite une implication des pouvoirs publics sur le moyen, voire le long terme<br>In France, creative industries are traditionally concentrated in the Paris region. During the 1980s, the decentralisation have given to the actors of the Lille, Lyon and Marseille metropolitan areas more power. So they have decided to launch a policy in favor of the image sector. But those creative industries are more or less developped thanks to different regional assets: local TV or newspapers, filming tradition, HEIs, microelectronics or multimedia industries… However, the image sector remains still largely emergent and little structured. In order to retain the workforce trained in the metropolitan areas and tempted to leave the region, public authorities has decided to launch media districts or crossmedia clusters policies. Nevertheless, networks dynamics is still very fragile and emergent in the image sector, that requires a support of public authorities in the long term
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Ghaemi, Azadeh. "La médiation entre acteurs politiques, administratifs et sociaux, pour la gestion des demandes d’asile. Une analyse des jeux d’acteurs autour de la situation des demandeurs d’asile afghans en France." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAL037/document.

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Abstract:
Dans cette recherche, nous étudions la médiation entre acteurs politiques, administratifs et sociaux, pour la gestion des demandes d’asile. Nous analysons ensuite les jeux d’acteurs autour de la situation des demandeurs d’asile afghans en France, via la sociologie de la traduction.La théorie de la sociologie de la traduction nous donne un modèle explicatif de l’action, des problèmes d’organisation entre différents acteurs d’un secteur dans différentes situations. Basée sur cette théorie, notre recherche vise finalement à voir comment les acteurs des réseaux pour les demandeurs d’asile trouvent une convergence. Dans le réseau d’acteurs au sens de la sociologie de la traduction, après avoir démontré qu’il existe bien une médiation, nous en analysons la nature. Ensuite, notre recherche se développe sur la mise en relation entre les théories des représentations sociales (et interculturelles) et une enquête sociologique qui inclut des questionnaires, des entretiens et l’observation directe et participative pour mieux comprendre les enjeux communicationnels des acteurs de la demande d’asile en France, autour de la réforme depuis 2013 jusqu’à aujourd’hui. A la fin, nous analysons les enjeux communicationnels de la réforme d’asile grâce au concept d’espace public, puis nous convoquerons la théorie de la traduction pour trouver un modèle de convergence. Fort de ce cadre théorique, nous insisterons sur le rôle du ministère de l’intérieur : en tant que médiateur ou traducteur au sens de la sociologie de la traduction , celui-ci a pris en main la réforme du droit d’asile et a fait le lien entre les acteurs du réseau depuis 2013<br>In this research, we study the mediation between political, administrative and social actors to manage asylums requests. Then we analyze the actions around the situation of the Afghan asylum seekers in France, via the sociology of translation.The theory of Sociology of translation gives us an explanatory model of action, problems of organization between different actors of a sector in different situations. Based on this theory, our research aims ultimately to see how actors of the networks for asylum seekers find a convergence.In the network of actors through the meaning of the sociology of translation, after demonstrating that there is a mediation, we analyze the nature. Then, our research develops on the networking between the theories of social representations (and intercultural) and a sociological survey that includes questionnaires, interviews and direct and participatory observation to understand communicational issues of actors in the context of asylum in France around reform since 2013 until today. Finally, we analyze the communication challenges of the reform of asylum through the concept of public space, then we call the theory of translation to find a convergence model. With this theoretical framework, we will emphasize the role of the Ministry of the Interior: as mediator or translator within the meaning of the sociology of translation, it took on reform of the law of asylum and made the connection between the actors of the network from 2013
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Simonpietri, Caroline. "Acquisition et circulation du savoir « profane » et médical pour la prise en charge des maladies chroniques, en France, à l'essor du numérique et de la « démocratie sanitaire »." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2017. http://www.theses.fr/2017USPCB180/document.

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Abstract:
Dans le cadre d'une convention CIFRE, ce travail de thèse porte sur l'acquisition et la circulation d'un savoir "profane" et médical pour la prise en charge des maladies chroniques. Sous la direction de Dominique Desjeux, Professeur émérite, expert en consommation et innovation, nous avons analysé le processus de diffusion de trois "innovations" du système de santé français portées par les institutions depuis le début du 21ème siècle : les associations de patients, l’Éducation Thérapeutique du Patient (ETP), et enfin les NTIC, et plus précisément les serious games. Respectivement sociale, symbolique et matérielle, ces trois solutions ont pour enjeu institutionnel diminuer les coûts de santé en améliorant l'apprentissage de vie des patients avec leur maladie mais également celui des professionnels de santé en formation initiale et continue. Pour chaque solution, dans une démarche qualitative, compréhensive et inductive, nous nous sommes interrogés sur les rugosités pouvant freiner leur réception par l'usager final, des patients ou des médecins. Avec un angle de vue assez original, un regard "socio-anthropologique" au coeur du secteur industriel, nous avons finalement reconstruit une partie du système d'action impliqué dans la circulation de savoirs en santé, profane et médical en cette période de crise sanitaire et d'explosion technologique<br>Within the framework of a "CIFRE convention, this work concerns the acquisition and the circulation of a " lay" and medical knowledge for the care of people who suffer from chronic diseases. Supervised by Dominique Desjeux, emeritus Professor, specialised in consumption and innovation, we have analyzed the diffusion process of three "innovations" of the French health system since the beginning of the 21th century: patients' associations, Therapeutic Education, and finally the ICT, and more exactly the serious games. Respectively social, symbolic and material, these three solutions have, for institutional issues, to decrease the costs of health care and management, by improving the "apprenticeship of life with disease" of patients, but also the professionnals trainning, initial as continuous. For each solution, in a qualitative, comprehensive and inductive approach, we wondered about the roughnesses which can slow down their "reception" by the final user, the patients or the doctors. With a rather original viewpoint, a "socio-anthropological" look at the heart of the branch of occidental industry, we finally reconstructed a part of the "action system" (Crozier, 1963) involved in the circulation of knowledges in health, from patients or medical way, in this transitory period of sanitary crisis and technological explosion
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Tsaousis, Georgios. "Le difficile équilibre entre sécurité et protection des données : comparaison des cadres juridiques français et grec sous l'influence du droit européen." Thesis, Dijon, 2014. http://www.theses.fr/2014DIJOD003.

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Abstract:
Confronté à sa propre violence, voire aux forces de la nature, l’homme n’a cessé d’exprimer un besoin, celui d’être rassuré et protégé. Ainsi le droit à la sécurité est dès la création des sociétés organisées un principe primordial de leur existence. Depuis les attentats du 11 septembre 2001 la question de la sécurité préoccupe fortement l’actualité politico-médiatique. La mise en place de politiques de sécurité performantes est un objectif qui excite les foules, un facteur qui renforce l’exécutif. Cet objectif est caractérisé comme « besoin social impérieux ». Toutefois sur le plan purement textuel le droit à la sécurité n’apparaît pas d’une façon explicite comme norme constitutionnelle. La sécurité usant des techniques les plus avancées exige, sur le plan juridique, une adaptation du droit à l’ère numérique. Les systèmes de vidéosurveillance, les téléphones portables, la toile et les fichiers automatisés constituent les nouvelles armes de l’appareil policier. A ce titre le traitement des données représente le noyau dur des nouvelles orientations de sécurité. Toutefois l’utilisation des nouvelles technologies pour des raisons liées au maintien du bon ordre nécessite également un autre devoir: le respect des libertés fondamentales préoccupation manifeste du droit. Pour autant, la surestimation des politiques de sécurité et la prolifération des mesures sécuritaires sont susceptibles d’entraîner une certaine dégradation ou un affaiblissement du droit à la protection des données principe fondamental du droit de l’UE dès l’adoption du traité de Lisbonne. Face à ce défi, le droit cherche un juste équilibre entre vie privée et sécurité. Certes, l’équation est ancienne, mais ses modes de résolutions évoluent en raison des innovations technologiques, qui se rient des frontières et mettent à mal le principe de souveraineté territorial inhérent à l’Etat. Les droits nationaux, supportent également mal cette abolition des frontières. La comparaison, des ordres juridiques grecs et français, avec certes leurs différences, en sont de belles illustrations notamment dans le cadre de l’UE où la sécurité nationale en demeurant de la seule responsabilité des Etats membres crée des disparités entre les législations nationales. Dans cet environnement les AAI de protection des données des pays comparés se trouvent à la marge, captives dans des cadres juridiques précis. Seule le juge reste pour faire le contrepoids face aux abus des services policiers. Dans l’état actuel des traités constitutifs, la protection des données traitées à des fins policières par la juridiction luxembourgeoise est impossible. Ainsi la Cour EDH constitue la seule juridiction européenne dotée d’opérer une conciliation des deux exigences fondamentales: maintien de l’ordre public et protection des données. En effet, elle n’exerce qu’un contrôle de proportionnalité des mesures appliquées. Ainsi, l’établissement d’un juste équilibre au moins au sein de l’UE conduit in fine le droit à s’orienter vers la mise en œuvre d’une approche unique des politiques de sécurité à travers d’une éventuelle révision des traités<br>Confronted by his own violence and the forces of nature, man has consistently expressed the need to be protected. Since the creation of organized societies, the right of security has been a fundamental principle of his existence. Since the attacks of September 11th, 2001, the question of security is being brought up constantly in the media. The implementation of effective security policies is an exciting objective, a factor that strengthens the executive power. This objective has been characterized as a "pressing social need". However, in the purely textual level, the right of security does not appear explicitly as a constitutional norm. Security using the most advanced techniques requires, legally, the adaptation of law to the digital era. CCTV systems, mobile phones, the word-wide-web and automatic archiving constitute the new weapons of the police apparatus. As such, data processing forms the core of the new security guidelines. Nevertheless, using new technologies for reasons related to the maintenance of public order also requires another duty: respect for fundamental freedoms, law's obvious concern. However, the overestimation of security policies and the proliferation of security measures may cause some degradation and loss of the right of data protection, a fundamental principle of EU law since the adoption of the Lisbon Treaty. Faced with this challenge, law seeks the right balance between privacy and security. Of course, the equation is old, but the ways to solve it evolve due to technological advances that laugh at borders and undermine the state's inherent principle of territorial sovereignty. National laws also handle poorly the abolition of frontiers. Comparison between Greek and French legal systems, albeit with their differences, is a beautiful illustration of this fact, notably within the EU where national security, remaining the sole responsibility of the member states, creates disparities between national laws. In this environment the Independent Administrative Authorities of data protection of the compared countries remain at the margin, trapped in specific legal frameworks. Only the judge remains to the counterweight police abuse. In the current state of the constitutive treaties, protection of processed data for police purposes by the Luxembourg court is impossible. And the ECHR is the only european court capable of providing a balance between the two basic requirements: maintenance of public order and data protection. Indeed, it only exercises a proportionality test of the applied measures. Thus, establishment of a balance at least within the EU ultimately leads law towards the implementation of a unique approach to security policies through a possible revision of the Treaties
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