Academic literature on the topic 'Jeux vidéo Nintendo'

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Journal articles on the topic "Jeux vidéo Nintendo"

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Bole, Stéphane. "Comment Nintendo révolutionne le jeu vidéo." Le journal de l'école de Paris du management 79, no. 5 (2009): 31. http://dx.doi.org/10.3917/jepam.079.0031.

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Wit, Sébastien. "Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus." Emulations - Revue de sciences sociales, no. 30 (September 3, 2019): 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.

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Abstract:
Avec Tactics Ogre: Let Us Cling Together sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L’horreur d’une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février 1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif ? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle ? Quel rapport se tisse entre l’actualité et la fiction vidéoludique ? Partant de ces interrogations, il s’agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l’ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de faire société.
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Haza-Pery, Marion, and Catherine Esnard. "Jeu vidéo et compétition eSport au service du bien être des seniors." Trayectorias Humanas Trascontinentales, no. 11 (November 4, 2021). http://dx.doi.org/10.25965/trahs.3988.

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Abstract:
La loi de l’adaptation de la société au vieillissement du 1er janvier 2016 traduit une forte mobilisation autour de la problématique de la socialisation de nos aînés. Elle prévoit un budget de 700 millions d’euros afin d’assurer l’accompagnement indispensable aux seniors ; d’une part, par le développement de la « silver économie », réorganisant la société en accordant une place centrale aux personnes âgées et, d’autre part, par la possibilité d’une autonomie de qualité, par l’aménagement des infrastructures urbaines, des logements, des services communs et la revalorisation de leurs allocations. Dans ce contexte social, l’association Silver Geek lutte contre « l’illectronisme » des seniors, en proposant des ateliers d’initiation au numérique pour les personnes âgées, via une approche ludique, utilisant tablettes et consoles de jeux. L’activité eSport se développe chez les seniors dans des lieux sociaux, des centres hospitaliers, des Résidences Autonomies ou encore des EHPAD. Ces pratiques vidéoludiques, comme le bowling sur la console Nintendo Wii U, entraînent des améliorations de l’état de santé physique et cognitive, de la mobilité et de la sociabilité des seniors.Au-delà de ces bénéfices, notre recherche 2vies’UP vise à interroger les enjeux psychiques et psychosociaux spécifiques, non pas du jeu vidéo en lui-même, mais de la compétition eSport, notamment sur les motivations d’accomplissement et la dépressivité des seniors. Nous proposons de présenter, ici, les premiers résultats.
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Dissertations / Theses on the topic "Jeux vidéo Nintendo"

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Jacques, Emmanuelle. "La console Wii : une technologie tolérante." Nice, 2009. http://www.theses.fr/2009NICE2013.

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Abstract:
La console Wii est une proposition de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles. Elle bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde. Dans le cas de la Wii, le concept de « geste naturel » est au centre de l’interaction : la Wii utilise une technologie de la reconnaissance de mouvement pour offrir une interaction avec le corps sur 5 points d’entrée. Ainsi la Wii est un objet technologique d’une réalité dite « augmentée ». En retour, l’objet devient en partie « invisible » à l’action humaine : il ne peut configurer l’usage de façon trop restrictive et contraignante, mais doit venir s’insérer discrètement dans les usages et plus particulièrement dans les actions familières. Les relations existantes entre les représentations des joueurs, la conception des interfaces et une logique d’offre marketing, montrent une tendance à la simplification de la figure du joueur. Si celui-ci devient un joueur occasionnel, qui joue en apparence juste de temps en temps, on estime qu’il ne veut pas trop s’investir dans la compréhension d’un jeu : pour plaire à cette cible marketing, le jeu vidéo doit être facile d’accès. Avec la manipulation d’interfaces tangibles, l’action et les interfaces deviennent intuitives et donc plus faciles à utiliser. Mais l’engagement dans une action est plus complexe qu’il n’y paraît, et la maîtrise technologique se révèle être aussi l’aboutissement d’un processus d’incorporation, comme dans le cas de la conduite automobile. Ce processus apparaît ici dans un « flux », qui facilite la réussite de l’action jouée. Pour le joueur occasionnel, la Wii est annoncée conviviale et intuitive, et devrait alors contenir en elle à la fois un « vivre ensemble » agréable et une tolérance à l’erreur. Nos interrogations sont les suivantes : dans les usages de la Wii, comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs (devenus des joueurs occasionnels) et les interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires ? Comment se constitue l’engagement dans les usages de la Wii ? A partir des interfaces intuitives dans cet engagement, comment se construit la convivialité de ce nouvel objet technologique ?
The Wii is a proposal of ubiquitous computing and interfaces tangible. It disrupts the interaction terms of computational objects we normally use. Its success is important today best-selling console in the world. In the case of the Wii, the concept of "gesture natural 'is central to the interaction: the Wii uses a technology recognition of movement to provide interaction with the body of 5 entry points. So the Wii is a technological object of a reality called "Augmented". In return, the object becomes part of "invisible" to the action human: he can configure the use of too narrow and restrictive, but must be inserted discreetly into the uses and more particularly in familiar activities. The existing relationship between the representations of players, the interface design and logic offer marketing show a tendency to simplify the figure of the player. If it becomes a casual player, who seemingly just plays from time to time, an estimated it does ot become too deeply involved in the understanding of a game to please This target marketing, video games should be easily accessible. With manipulation interfaces tangible action and interfaces become more intuitive and therefore easy to use. But the commitment to action is more complex than it appears, and control technology is also proving to be the culmination of a process of incorporation, as in the case of driving. This process appears here in a "flow", which facilitates the success of the action performed. For the casual gamer, the Wii is announced friendly and intuitive, and should then contain within it both a "living together" pleasant and tolerance to error. Our questions are: in the use of the Wii how is coordination between the actions of players, representations that designers are players (players become casual) and interfaces more and more tangible and ubiquitous? How is the commitment in the use of the Wii? From the intuitive interfaces in this commitment, how to build usability This new object technology?
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent
The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable
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Robert, Maxime. "Évaluation de la fréquence cardiaque chez les enfants sains et avec la paralysie cérébrale jouant à la Wii(tm)." Mémoire, 2012. http://www.archipel.uqam.ca/5201/1/M12685.pdf.

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Abstract:
Introduction : Les enfants avec une paralysie cérébrale (CP) présentent souvent des complications liés au manque d'activité physique. Il a été démontré que les nouvelles consoles de jeux vidéo actifs constituent une approche prometteuse afin d'améliorer la capacité aérobique. Toutefois, on ignore si ces bénéfices s'observent également chez des enfants avec une CP. Nous émettons l'hypothèse que les jeux vidéos actifs solliciteront de manière efficace la capacité aérobique. Objectif : Évaluer la sollicitation la dépense énergétique (fréquence cardiaque) obtenues lors de l'utilisation de la console WiiFit chez des enfants avec une CP. Méthode : 12 enfants avec la CP (9, 1 ± 2,0 ans) et 10 enfants sains 9,4 ± 1,9 ans) ont joué à 4 jeux (bicycle, jogging, ski et planche à neige) pendant 10 min/jeu. Résultats : Le temps passé à une intensité modérée ou vigoureux (niveau d'intensité recommandé pour développer les capacités aérobies) a été similaire entre les deux groupes (p > 0.05). Il est aussi à noter que le temps passé à une intensité modérée ou intense était plus long pour le jogging que pour le vélo (63% vs. 29% du temps total) (p < 0.05). De plus, le jeu de course à pied avait une plus grande amplitude articulaire que le jeu de bicycle (p < 0.05). Conclusion : La dépense énergétique observée chez les enfants avec une CP est comparable à celle observée chez des enfants sains ce qui suggère que les consoles de jeux actifs pourraient être utilisé afin de développer les capacités aérobies des enfants avec une CP. Les résultats de la présente étude démontrent aussi que les jeux sollicitant une plus grande amplitude articulaire des membres inférieurs est de première importance en raison des variations importantes observées entre les jeux au niveau de la dépense énergétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Paralysie cérébrale, dépense énergétique, réadaptation.
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Books on the topic "Jeux vidéo Nintendo"

1

Ils jouent au Nintendo--. Montréal: Éditions Logiques, 1991.

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2

Camy risque tout. Montreal, Que: Les Editions du Boreal, 1992.

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3

Gélinas, Isabelle. Le mystère du Marloland. [Saint-Laurent, Québec]: Fides, 1992.

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4

Classic Home Video Games, 1985-1988: A Complete Reference Guide. Jefferson, N.C: McFarland, 2009.

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5

Unofficial Diddy Kong Racing, Ultimate Strategy Guide. Alameda, CA: Sybex Inc, 1997.

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6

Video Game Bible, 1985-2002. Victoria, Canada: Trafford Publishing, 2002.

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7

Super Famicom: The Box Art Collection. Bitmap Books Ltd, 2016.

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8

Lego Indiana Jones: The Original Adventures. Roseville, California, USA: Prima Games, Prima Publishing, Random House Inc., 2008.

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