Academic literature on the topic 'Jeux vidéos'

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Journal articles on the topic "Jeux vidéos"

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Schaaper, Johannes. "Segmentation des produits enfants : le cas des jeux vidéos." Décisions Marketing N° 18, no. 3 (1999): 25–35. http://dx.doi.org/10.3917/dm.018.0025.

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Abstract:
A travers le cas des jeux vidéo, la pertinence d’une segmentation des produits de l’enfant en utilisant la variable “ âge ”, regroupée en classes correspondant aux différents stades de développement intellectuel de l’enfant, sera démontrée. La relation entre l’âge de l’enfant et la catégorie de jeu vidéo avec laquelle il joue sera étudiée, ainsi que le partage du marché des jeux vidéo entre les consoles, Nintendo et Sony, et les CD-Roms qui en résultent. Un questionnaire large a permis d’identifier quatre segments de jeux vidéo, pertinents, observables et opérationnels, que les enfants pratiquent au fur et à mesure qu’ils grandissent. Une liste d’attributs déterminants permet enfin d’affiner le profil des jeunes consommateurs pour chaque segment et de décrire les attentes spécifiques en fonction de leur stade de développement intellectuel.
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Laurent Chicoineau. "Jeux vidéos vecteurs de culture scientifique." Bulletin 1024, HS1 (February 2015): 105–6. http://dx.doi.org/10.48556/sif.1024.hs1.105.

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Bastard, N., and L. Romo. "Clinique des joueurs de jeux vidéos." Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive 17 (December 2007): 19. http://dx.doi.org/10.1016/s1155-1704(07)74078-8.

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Eudriller, Peter. "Jeux vidéos : les wiiites aiguës arrivent." Kinésithérapie, la Revue 8, no. 75 (2008): 52–53. http://dx.doi.org/10.1016/s1779-0123(08)70059-7.

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Azémard, Ghislaine. "Les jeux vidéos : questions de cultures." Ville école intégration 119, no. 1 (1999): 70–79. http://dx.doi.org/10.3406/diver.1999.1075.

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Tisseron, Serge. "Faut-il avoir peur des jeux vidéos ?" Sciences et techniques éducatives 4, no. 1 (1997): 99–105. http://dx.doi.org/10.3406/stice.1997.1617.

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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations." ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

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Abstract:
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
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Schaaper, Johannes. "Segmentation des produits enfants : Le cas des jeux vidéos." Décisions Marketing 18 (September 1, 1999): 25–35. http://dx.doi.org/10.7193/dm.018.25.35.

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Salthun-Lassalle, Bénédicte. "Jeux vidéos : et s’ils favorisaient la réussite des étudiants ?" Cerveau & Psycho N° 91, no. 8 (2017): 11. http://dx.doi.org/10.3917/cerpsy.091.0011.

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Pasco, Denis, Cyril Bossard, Cédric Buche, and Gilles Kermarrec. "Utiliser les Jeux Vidéos Actifs pour Promouvoir l'Activité Physique." Sport Science Review 20, no. 1-2 (2011): 77–93. http://dx.doi.org/10.2478/v10237-011-0048-1.

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Abstract:
Utiliser les Jeux Vidéos Actifs pour Promouvoir l'Activité Physique In the research literature, playing electronic video games has been traditionally associated with various risks for both mental and physical health. In recent years, a new type of video games call active video games or exergames have emerged. Exergames involve physical activity as a mean of interacting with the game. There is little evidence about the benefits of exergames to promote physical activity (PA). The goal of this study is to present an overview of the recently published literature on this area. A literature search on international online bibliographic databases was conducted. The expected benefits of exergames were used as categorization scheme. Studies reported that exergames significantly increase energy expenditure and heart rate compare to sedentary video gaming. Evidence is mixed on whether exergames engage children in levels of activity that are consistent with public health recommendations for physical activity and improving cardiorespiratory fitness. Studies suggested that multiplayer classes may increase children's motivation to play exergames. One study report that exergames can enhance students' motor skill. More investigations are necessary to confirm the benefits of exergames to promote PA. We suggest moving from design exergames for entertainment to design exergames for learning.
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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Jeux vidéos"

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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion<br>Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion<br>Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Genvo, Sébastien. "Le game design de jeux vidéos : une approche communicationnelle et interculturelle." Metz, 2006. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/UPV-M/Theses/2006/Genvo.Sebastien.LMZ0610.pdf.

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Abstract:
Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question est centrale dans l’industrie globalisée des jeux vidéo. Quelles seraient les configurations d’échanges mises en place��pour permettre une médiation interculturelle ? Les logiques de globalisation prégnantes dans ces productions ne nécessitent-elles pas l’émergence d’une nouvelle culture ludique transnationale, menant à une homogénéisation des pratiques ? Ces interrogations sont abordées par l’étude du game design, qui recouvre le travail de conception destiné à faire adopter à l’individu une attitude ludique à partir d’une structure de jeu. L’analyse de ce processus nécessite d’interroger en premier lieu le possible rôle de l’industrie vidéoludique comme culture à part entière, avec son histoire, ses normes et répertoires d’action. Un second moment est consacré à la définition d’outils d’analyse permettant de comprendre comment un logiciel peut présenter une certaine « jouabilité ». Une dernière partie rend compte de méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser la potentialité ludique d’une œuvre en ligne, en recourant à la description ethnométhodologique. Par ces trois entrées, on montre que pour comprendre le phénomène, il faut considérer que la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas par l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, nécessitant de tenir compte des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation<br>Considering that each culture has a different understanding of what it means “to play”, one of the key question that the video games industry raises every day can be summarized by the following sentence : how can I make various kinds of people play with a same product ? This question needs other inquiries to get some answers : do the videogame industry produces a transnational culture of play, that creates homogenization through minds and practices ? If it’s not the case, how can we understand the planetary success of videogames ? Game design allows to explore these issues as it concerns the process of transmitting the will to play to an individual. This exploration begins with the definition of the video game industry as a particular culture, with his own history, norms and representations. A second chapter focus on the conceptual tools that can be used to understand how a game is designed to present a certain “playability”. Finally, a third part reports an analysis of ethnomethods and interpretative procedures that players used in an online game to get involved in a ludic universe. These three chapters show that, in order to understand the phenomenon, it is essential to support the thesis according to which an intercultural ludic mediation is not carried out by the influence of the game on the player but results from a construction which creates contradictions and complementarities within the act of play
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Hanafi, Maher. "Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28483/28483.pdf.

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Abstract:
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes.<br>This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
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Hsieh, Chwen-Ching. "Le corps en devenir. Jeux de genres : films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne." Thesis, Paris Est, 2011. http://www.theses.fr/2011PEST0019.

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Abstract:
A travers l‟intervention des technologies numériques (films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne), les artistes contemporains proposent de nouveaux imaginaires corporels et des perceptions inédites des genres. Cette recherche propose une analyse comparée des travaux pluridisciplinaires de Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, Steven Cohen et Shu Lea Cheang. Leurs oeuvres permettent d‟élaborer le concept de « jouer le genre » (Judith Butler, 1990), et d‟approcher l‟image de « l‟utopie cyborg sans genre » (Donna Haraway, 1985). Ces possibilités du corps et des sexes font écho à des évolutions technologiques et culturelles, croisant la théorie queer. Ce sont des expérimentations en cours sur des identités en devenir<br>Following the actual uses of digital technology (films, videos, performances, multimedia installations and Internet art), contemporary artists offer new visions of the human body and new perceptions of gender. This research offers a comparative analysis of the multidisciplinary works of Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, Steven Cohen and Shu Lea Cheang. Their works provides a useful framework for understanding Judith Butler's theory of "gender performativity"(1990) and Donna Haraway‟s vision of "utopian dream of the hope for a monstrous world without gender"(1985). The possibilities of the body and gender respond to technological and cultural evolutions that are linked with queer theory. These works are on-going experiments for identities that are in-the-making
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Le, Hy Ronan. "Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour des personnages synthétiques : applications aux personnages de jeux vidéos." Grenoble INPG, 2007. http://www.theses.fr/2007INPG0040.

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Abstract:
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Nos deux objectifs essentiels sont: réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur ; et offrir au joueur la possibilité d'enseigner à des bots comment jouer. Nous proposons une méthode de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. Celle-ci repose sur deux innovations : une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohérence améliorée ; et une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, appelée programmation inverse. Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration<br>We treat the problem of behaviours for autonomous characters (bots) in virtual worlds, with the example of video games. Our two essential objectives are : to reduce time and difficulty of behaviour development ; to give to the player a new possibility : teaching bots how to play. We propose a method to build behaviours based on Bayesian programming (a formalism to describe probabilist models). It lays on two innovations: a generic technique for definition of elementary tasks, called enhanced fusion by coherence; and a technique for sequencing these elementary tasks, called inverse programming. Ln contrast with classical approaches, this method allows to efficiently learn behaviours by demonstration
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Buendia, Axel. "Une architecture pour la conception de modèles décisionnels : application aux créatures virtuelles dans les jeux vidéos." Paris 11, 2003. http://www.theses.fr/2003PA112337.

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Abstract:
L'Intelligence Artificielle occupe un rôle de plus en plus important au sein des jeux vidéo. De plus en plus de ressources lui sont allouées. Certaines techniques, comme les réseaux de neurones ou encore la programmation génétique, ont fait leur apparition dans quelques jeux originaux. Cependant la percée des technologies récentes, issues notamment de la Vie Artificielle, reste exceptionnelle. Cette thèse propose une architecture originale, qui permet de réaliser des modèles décisionnels, utilisés pour simuler le comportement des créatures virtuelles peuplant les jeux vidéo. Cette architecture répond aux importantes contraintes impliquées par les jeux vidéo, tout en proposant des comportements plus ou moins évolués, depuis les comportements réactifs jusqu'aux comportements éductifs, en passant par les comportements adaptatifs. La validité de l'architecture est testée au travers de trois expériences clefs, chacune abordant l'un des niveaux comportementaux dans un environnement de jeu vidéo. La première met en œuvre plusieurs créatures réactives, capables notamment de se déplacer en formation. La seconde montre l'apprentissage de la marche par un hexapode. Enfin, la troisième expérience permet à un bot de modéliser le niveau dans lequel il se déplace, et d'en tirer partie pour planifier ses mouvements<br>Video games use more and more Artificial Intelligence. AI gets more CPU time and more space. Some technics, such as neural networks or genetic programming, appear in few original games. Meanwhile, Artificial Life technologies do not really convince video game producers. This thesis propose a new architecture, to produce decision models, used to simulate virtual creatures' behaviors in video games. This architecture matches all video games requirements, and provides the mean to design high level behaviors, from reactive ones, to adaptive and eductive ones. The validity of the architecture is tested during three different main experiences, each one about one of the three cognition levels. The first experience shows three reactive creatures, fleeing a predator and flocking. In the second one, an hexapod learns to walk, adapting its motion controller during its move. The last experience shows a bot building a model of the level it is in, and using its model to plan its moves
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Legouverneur, Gregory. "Silver Games : étude des facteurs humains dans le développement de jeux vidéos adaptés aux personnes âgées." Thesis, Paris 5, 2014. http://www.theses.fr/2014PA05H123/document.

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Abstract:
Depuis de nombreuses années, la recherche dans le domaine du vieillissement s'attache à comprendre ce phénomène complexe et à identifier des solutions aux problématiques médicales, psychologiques, économiques ou sociologiques qui en découlent. Dans ce cadre, le présent travail rend compte des résultats obtenus dans l'identification des facteurs d'utilisation des jeux vidéo comme support de la stimulation cognitive. Afin de répondre à cette question, deux études ont été mises en place : une première expérience s'est attachée à explorer la jouabilité de la console Wii de Nintendo, tandis qu'une seconde visait à déterminer les facteurs d'acceptabilité des jeux vidéo par les seniors. Les travaux portant sur la Wii se sont focalisés sur le critère d'apprenabilité, en s’appuyant sur le cadre théorique de l'utilisabilité dans les Interfaces Homme-Machine. L'objectif était donc d'analyser les données recueillies au terme d'une observation comportementale, afin d'évaluer l'évolution de la maîtrise de l'interaction entre le joueur et le jeu. Les deux jeux retenus étaient le Bowling et le Tennis, auxquels les participants devaient jouer lors de 4 séances comprenant chacune deux parties de chaque jeu. Trois groupes de participants ont été ainsi constitués, comprenant des sujets jeunes, des seniors sans troubles cognitifs, et des seniors souffrant d'un MCI. Trois patients souffrant de la Maladie D'Alzheimer ont également participé à cette étude. Les résultats confirment un effet de l'âge, modéré par l'effet d'apprentissage ; l'effet du profil cognitif s'est avéré plus discret, et l'étude individuelle des trois volontaires souffrant de démence nous encourage à postuler la préservation d'un apprentissage moteur implicite, mais aussi à la présence obligatoire d'un médiateur humain. L'investigation des représentations de nos aînés sur un divertissement « réservé aux jeunes » a été opérationnalisée grâce à la constitution de deux focus groupes. L'objectif était de proposer une prise en main de différents jeux modernes, et d'explorer l'univers des jeux vidéo sous différents aspects, incluant le gameplay, les questions éthiques ou l'investissement financier. Les différentes thématiques étaient abordées de manière à susciter un libre échange entre les participants. Le matériel recueilli a par la suite été soumis à une analyse de contenu thématique : les différents extraits des échanges recueillis lors des deux focus groupes ont été étiquetés au moyen de mots clé, et les étiquettes ainsi obtenues ont permis de construire un arbre thématique. Les résultats de cette étude nous ont permis de mettre en évidence un intérêt très variable pour les jeux vidéo, mais un souci prégnant de préserver ses facultés cognitives. L'amusement est possible mais semble répondre à des critères très hétérogènes ; un consensus sur des jeux impliquant de la réflexion, de la créativité et l'acquisition de nouvelles connaissances s'est néanmoins dégagé. D'un point de vue plus pragmatique, il existe un refus clair d'investir financièrement dans du matériel spécifique (consoles) ou dans les jeux eux-mêmes. Enfin, les jeux de type First Person Shooter, mis en avant pour la sollicitation du réseau visuo-attentionnel, sont massivement rejetés en raison de la violence associée au gameplay. Dans la dernière partie de ce travail, ces résultats sont d'abord mis en relation avec les données de la littérature afin de dégager les apports réalisés et les limites expérimentales des études décrites. Notre réflexion se termine sur une synthèse des recommandations sur l'implémentation du jeu comme support d'entrainement ou de réhabilitation cognitive, mais aussi sur les questions de recherche et les problématiques identifiées au terme de ce cheminement intellectuel et humain<br>For many years, research in the field of aging has focused on understanding this complex phenomenon and identifying solutions to medical, economic, psychological or sociological issues linked to it. In this context, the aim of this thesis was to identify factors that facilitate the use of video games as a medium for cognitive stimulation in older adults. To answer this question, two studies were carried out: the first one focused on exploring the gameplay of the Nintendo Wii, and the second one aimed at determining the factors of acceptability for video game in older adults. The work on the Wii was focused on the criterion of learnability, based on the theoretical framework of usability in Human Machine Interfaces. The objective was to analyze the data collected throughout a behavioral experimentation in order to assess the process by which the older adults were able to master the game (either bowling or tennis). Participants had to play four sessions and each session encompassed two sets of each game. Three groups of participants were implemented: younger patients, older adults without cognitive impairment and suffering from Mild Cognitive Impairment respectively. Three patients suffering from Alzheimer's disease also participated in this study. The results confirm an effect of age, which is moderated by the learning effect. The effect of the cognitive profile was more subtle. The analysis of the data for each volunteer with dementia showed that positive results in the games were probably due to the preservation of implicit motor learning, but also required the mandatory presence of a human mediator. The investigation on older adults' representations of entertainments "dedicated to young people" was carried out in two focus groups. The aim was to let older adults play with different modern games, and explore the world of video games from different angles, including gameplay, ethical issues or financial investment. Different themes were brought up in order to encourage free discussion between participants. The collected material was subsequently subjected to thematic content analysis: the different items of material collected during the two focus groups were labeled with key words, and then the tags that we obtained were used to build a theme tree. The results of this study showed that older adults had various interests in video games, but a strong desire to preserve their cognitive functions. For older adults, fun is possible when playing videogames but seems to be linked to very heterogeneous criteria. However, our results showed a consensus among older adults on criteria for appropriate games such as stimulating thinking, creativity and new knowledge. From a more pragmatic point of view, there is a clear refusal to invest in specific equipment for games. Finally, games like First Person Shooter, put forward because of their potential benefit on visual and attentional functions, were rejected because of the violence associated with the gameplay. In the last part of this work, we compared our results with those of the literature in order to identify our contributions as well as the experimental limits of our studies. Then our reflection focused on a summary of guidelines for the implementation of games aiming at supporting cognitive training or rehabilitation. We also analyzed the research questions and issues identified at the end of this intellectual and human process
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Hasan, Youssef. "Modulateurs, médiateurs et effets à court et long terme des jeux vidéos violents sur les conduites agressives." Thesis, Grenoble, 2012. http://www.theses.fr/2012GRENH034/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo violents sont considérés comme un facteur favorisant les violences. Un consensus relativement large est aujourd'hui partagé par une majorité des chercheurs. Une nouvelle génération de travaux doit désormais travailler à déterminer 1. s'il existe des profils plus exposés de joueurs 2. par quels mécanismes causaux les jeux violents augmentent les conduites d'agression. A travers 6 études comprenant une recherche transversale et cinq recherches expérimentales, nous apportons un éclairage nouveau concernant les modulateurs et les médiateurs des effets des jeux vidéo violents sur l'agression humaine<br>Violent video games are considered as a risk factor for violence. A fairly broad consensus today is shared among the majority of researchers. A new generation of research must now work to determine 1. if there are more at risk player profiles 2. causal mechanisms by which violent video games increase aggressive behavior. Through six studies including a cross-sectional research and five experimental research studies, we provide a new perspective on the mediators and moderators of violent video game effects on human aggression
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Lorentz, Pascaline. "La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims®." Thesis, Strasbourg, 2012. http://www.theses.fr/2012STRAG013.

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Abstract:
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur<br>In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger &amp; Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives
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Books on the topic "Jeux vidéos"

1

author, Chantepie Philippe, ed. Jeux vidéos, l'industrie culturelle du XXIe siècle. Ministère de la culture, 2017.

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2

Hovig, Tre Minassian, ed. Les jeux vidéos comme objet de recherche. Questions théoriques, 2011.

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3

Jeux vidéos et cinéma: Une création interactive. Éditions Charles Corlet, 2018.

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4

Wendy, Despain, ed. Writing for video game genres: From FPS to RPG. A K Peters, 2009.

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5

Antoine, Joseph, (1950- ...)., Traduction, ed. Tout ce qui est mauvais est bon pour vous: Pourquoi les séries télé et les jeux vidéos rendent intelligent. Privé, 2009.

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6

Les jeux vidéo. Presses universitaires de France, 1994.

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7

Philosophie des jeux vidéo. Editions la Découverte, 2011.

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8

Jeux vidéo en contrebande. Héritage, 1986.

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9

Genvo, Sébastien. Le jeu à son ère numérique: Comprendre et analyser les jeux vidéo. Harmattan, 2009.

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10

Le jeu à son ère numérique: Comprendre et analyser les jeux vidéo. Harmattan, 2009.

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Book chapters on the topic "Jeux vidéos"

1

Tisseron, Serge. "Et si Haddock avait connu les jeux vidéos ?" In Entre corps et psyché : les addictions. EDP Sciences, 2010. http://dx.doi.org/10.1051/978-2-84254-228-3.c012.

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2

Beauséjour, Mathieu, and Virginie Martel. "Usage de la cinématique du jeu vidéo Assassin’s Creed III en posture critique." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.13.

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3

Desjardins, Thierry. "Le jeu vidéo pour stimuler la démarche d’enquête :." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.7.

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4

Vincent, Romain, and Vincent Boutonnet. "Les limites de l’analyse critique d’Assassin’s Creed en classe :." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.11.

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5

Gani, Raphaël, and Guillaume Lescaut. "Du repérage à la vraisemblance :." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.9.

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6

"Front Matter." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.1.

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7

"Back Matter." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.19.

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8

Benoit, Alexis, and François Furstenberg. "L’univers d’Assassin’s Creed III et la désobéissance civile au profit de la pensée historienne." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.12.

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9

Péloquin, Kevin. "Explorer la romanisation dans le tour de découverte Origins :." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.8.

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10

Orain, Hugo, and Julien Bazile. "Littératie du jeu vidéo et représentation vidéoludique du passé." In Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed. Presses de l'Université Laval, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5024387.15.

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Conference papers on the topic "Jeux vidéos"

1

Nova, Nicolas, and Timothée Jobert. "Intuitivité et incorporation des interactions gestuelles chez les utilisateurs de jeux vidéo." In the 21st International Conference. ACM Press, 2009. http://dx.doi.org/10.1145/1629826.1629860.

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2

Sidre, Oriane. "Kenji Miyazawa, de l‎’écrivain au personnage : variations des portraits dans les œuvres de fiction au cinéma, à la télévision et en jeu vidéo." In Portraits et autoportraits des écrivains sur écrans. Fabula, 2020. http://dx.doi.org/10.58282/colloques.6581.

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"Conception d’un jeu vidéo sérieux en didactique de l’histoire : quelques pistes réflexives pour favoriser l’intégration de ce mé dia dans le contexte scolaire romand." In 5° Convegno sulle didattiche disciplinari. Dipartimento formazione e apprendimento – SUPSI, Svizzera / swissuniversities, Svizzera, 2022. http://dx.doi.org/10.33683/dida.22.05.80.

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Reports on the topic "Jeux vidéos"

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Notari, Luca, Jeanne Vorlet, and Hervé Kuendig. Les jeux vidéo Free-to-Play : entre jeux vidéo et jeux de hasard et d’argent. Addiction Suisse, 2023. http://dx.doi.org/10.58758/rech158a.

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