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Dissertations / Theses on the topic 'Jeux vidéos'

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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion<br>Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion<br>Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Genvo, Sébastien. "Le game design de jeux vidéos : une approche communicationnelle et interculturelle." Metz, 2006. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/UPV-M/Theses/2006/Genvo.Sebastien.LMZ0610.pdf.

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Abstract:
Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question est centrale dans l’industrie globalisée des jeux vidéo. Quelles seraient les configurations d’échanges mises en place��pour permettre une médiation interculturelle ? Les logiques de globalisation prégnantes dans ces productions ne nécessitent-elles pas l’émergence d’une nouvelle culture ludique transnationale, menant à une homogénéisation des pratiques ? Ces interrogations sont abordées par l’étude du game design, qui recouvre le travail de conception destiné à faire adopter à l’individu une attitude ludique à partir d’une structure de jeu. L’analyse de ce processus nécessite d’interroger en premier lieu le possible rôle de l’industrie vidéoludique comme culture à part entière, avec son histoire, ses normes et répertoires d’action. Un second moment est consacré à la définition d’outils d’analyse permettant de comprendre comment un logiciel peut présenter une certaine « jouabilité ». Une dernière partie rend compte de méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser la potentialité ludique d’une œuvre en ligne, en recourant à la description ethnométhodologique. Par ces trois entrées, on montre que pour comprendre le phénomène, il faut considérer que la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas par l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, nécessitant de tenir compte des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation<br>Considering that each culture has a different understanding of what it means “to play”, one of the key question that the video games industry raises every day can be summarized by the following sentence : how can I make various kinds of people play with a same product ? This question needs other inquiries to get some answers : do the videogame industry produces a transnational culture of play, that creates homogenization through minds and practices ? If it’s not the case, how can we understand the planetary success of videogames ? Game design allows to explore these issues as it concerns the process of transmitting the will to play to an individual. This exploration begins with the definition of the video game industry as a particular culture, with his own history, norms and representations. A second chapter focus on the conceptual tools that can be used to understand how a game is designed to present a certain “playability”. Finally, a third part reports an analysis of ethnomethods and interpretative procedures that players used in an online game to get involved in a ludic universe. These three chapters show that, in order to understand the phenomenon, it is essential to support the thesis according to which an intercultural ludic mediation is not carried out by the influence of the game on the player but results from a construction which creates contradictions and complementarities within the act of play
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Hanafi, Maher. "Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28483/28483.pdf.

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Abstract:
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes.<br>This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
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Hsieh, Chwen-Ching. "Le corps en devenir. Jeux de genres : films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne." Thesis, Paris Est, 2011. http://www.theses.fr/2011PEST0019.

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Abstract:
A travers l‟intervention des technologies numériques (films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne), les artistes contemporains proposent de nouveaux imaginaires corporels et des perceptions inédites des genres. Cette recherche propose une analyse comparée des travaux pluridisciplinaires de Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, Steven Cohen et Shu Lea Cheang. Leurs oeuvres permettent d‟élaborer le concept de « jouer le genre » (Judith Butler, 1990), et d‟approcher l‟image de « l‟utopie cyborg sans genre » (Donna Haraway, 1985). Ces possibilités du corps et des sexes font écho à des évolutions technologiques et culturelles, croisant la théorie queer. Ce sont des expérimentations en cours sur des identités en devenir<br>Following the actual uses of digital technology (films, videos, performances, multimedia installations and Internet art), contemporary artists offer new visions of the human body and new perceptions of gender. This research offers a comparative analysis of the multidisciplinary works of Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, Steven Cohen and Shu Lea Cheang. Their works provides a useful framework for understanding Judith Butler's theory of "gender performativity"(1990) and Donna Haraway‟s vision of "utopian dream of the hope for a monstrous world without gender"(1985). The possibilities of the body and gender respond to technological and cultural evolutions that are linked with queer theory. These works are on-going experiments for identities that are in-the-making
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Le, Hy Ronan. "Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour des personnages synthétiques : applications aux personnages de jeux vidéos." Grenoble INPG, 2007. http://www.theses.fr/2007INPG0040.

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Abstract:
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Nos deux objectifs essentiels sont: réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur ; et offrir au joueur la possibilité d'enseigner à des bots comment jouer. Nous proposons une méthode de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. Celle-ci repose sur deux innovations : une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohérence améliorée ; et une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, appelée programmation inverse. Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration<br>We treat the problem of behaviours for autonomous characters (bots) in virtual worlds, with the example of video games. Our two essential objectives are : to reduce time and difficulty of behaviour development ; to give to the player a new possibility : teaching bots how to play. We propose a method to build behaviours based on Bayesian programming (a formalism to describe probabilist models). It lays on two innovations: a generic technique for definition of elementary tasks, called enhanced fusion by coherence; and a technique for sequencing these elementary tasks, called inverse programming. Ln contrast with classical approaches, this method allows to efficiently learn behaviours by demonstration
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Buendia, Axel. "Une architecture pour la conception de modèles décisionnels : application aux créatures virtuelles dans les jeux vidéos." Paris 11, 2003. http://www.theses.fr/2003PA112337.

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Abstract:
L'Intelligence Artificielle occupe un rôle de plus en plus important au sein des jeux vidéo. De plus en plus de ressources lui sont allouées. Certaines techniques, comme les réseaux de neurones ou encore la programmation génétique, ont fait leur apparition dans quelques jeux originaux. Cependant la percée des technologies récentes, issues notamment de la Vie Artificielle, reste exceptionnelle. Cette thèse propose une architecture originale, qui permet de réaliser des modèles décisionnels, utilisés pour simuler le comportement des créatures virtuelles peuplant les jeux vidéo. Cette architecture répond aux importantes contraintes impliquées par les jeux vidéo, tout en proposant des comportements plus ou moins évolués, depuis les comportements réactifs jusqu'aux comportements éductifs, en passant par les comportements adaptatifs. La validité de l'architecture est testée au travers de trois expériences clefs, chacune abordant l'un des niveaux comportementaux dans un environnement de jeu vidéo. La première met en œuvre plusieurs créatures réactives, capables notamment de se déplacer en formation. La seconde montre l'apprentissage de la marche par un hexapode. Enfin, la troisième expérience permet à un bot de modéliser le niveau dans lequel il se déplace, et d'en tirer partie pour planifier ses mouvements<br>Video games use more and more Artificial Intelligence. AI gets more CPU time and more space. Some technics, such as neural networks or genetic programming, appear in few original games. Meanwhile, Artificial Life technologies do not really convince video game producers. This thesis propose a new architecture, to produce decision models, used to simulate virtual creatures' behaviors in video games. This architecture matches all video games requirements, and provides the mean to design high level behaviors, from reactive ones, to adaptive and eductive ones. The validity of the architecture is tested during three different main experiences, each one about one of the three cognition levels. The first experience shows three reactive creatures, fleeing a predator and flocking. In the second one, an hexapod learns to walk, adapting its motion controller during its move. The last experience shows a bot building a model of the level it is in, and using its model to plan its moves
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Legouverneur, Gregory. "Silver Games : étude des facteurs humains dans le développement de jeux vidéos adaptés aux personnes âgées." Thesis, Paris 5, 2014. http://www.theses.fr/2014PA05H123/document.

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Abstract:
Depuis de nombreuses années, la recherche dans le domaine du vieillissement s'attache à comprendre ce phénomène complexe et à identifier des solutions aux problématiques médicales, psychologiques, économiques ou sociologiques qui en découlent. Dans ce cadre, le présent travail rend compte des résultats obtenus dans l'identification des facteurs d'utilisation des jeux vidéo comme support de la stimulation cognitive. Afin de répondre à cette question, deux études ont été mises en place : une première expérience s'est attachée à explorer la jouabilité de la console Wii de Nintendo, tandis qu'une seconde visait à déterminer les facteurs d'acceptabilité des jeux vidéo par les seniors. Les travaux portant sur la Wii se sont focalisés sur le critère d'apprenabilité, en s’appuyant sur le cadre théorique de l'utilisabilité dans les Interfaces Homme-Machine. L'objectif était donc d'analyser les données recueillies au terme d'une observation comportementale, afin d'évaluer l'évolution de la maîtrise de l'interaction entre le joueur et le jeu. Les deux jeux retenus étaient le Bowling et le Tennis, auxquels les participants devaient jouer lors de 4 séances comprenant chacune deux parties de chaque jeu. Trois groupes de participants ont été ainsi constitués, comprenant des sujets jeunes, des seniors sans troubles cognitifs, et des seniors souffrant d'un MCI. Trois patients souffrant de la Maladie D'Alzheimer ont également participé à cette étude. Les résultats confirment un effet de l'âge, modéré par l'effet d'apprentissage ; l'effet du profil cognitif s'est avéré plus discret, et l'étude individuelle des trois volontaires souffrant de démence nous encourage à postuler la préservation d'un apprentissage moteur implicite, mais aussi à la présence obligatoire d'un médiateur humain. L'investigation des représentations de nos aînés sur un divertissement « réservé aux jeunes » a été opérationnalisée grâce à la constitution de deux focus groupes. L'objectif était de proposer une prise en main de différents jeux modernes, et d'explorer l'univers des jeux vidéo sous différents aspects, incluant le gameplay, les questions éthiques ou l'investissement financier. Les différentes thématiques étaient abordées de manière à susciter un libre échange entre les participants. Le matériel recueilli a par la suite été soumis à une analyse de contenu thématique : les différents extraits des échanges recueillis lors des deux focus groupes ont été étiquetés au moyen de mots clé, et les étiquettes ainsi obtenues ont permis de construire un arbre thématique. Les résultats de cette étude nous ont permis de mettre en évidence un intérêt très variable pour les jeux vidéo, mais un souci prégnant de préserver ses facultés cognitives. L'amusement est possible mais semble répondre à des critères très hétérogènes ; un consensus sur des jeux impliquant de la réflexion, de la créativité et l'acquisition de nouvelles connaissances s'est néanmoins dégagé. D'un point de vue plus pragmatique, il existe un refus clair d'investir financièrement dans du matériel spécifique (consoles) ou dans les jeux eux-mêmes. Enfin, les jeux de type First Person Shooter, mis en avant pour la sollicitation du réseau visuo-attentionnel, sont massivement rejetés en raison de la violence associée au gameplay. Dans la dernière partie de ce travail, ces résultats sont d'abord mis en relation avec les données de la littérature afin de dégager les apports réalisés et les limites expérimentales des études décrites. Notre réflexion se termine sur une synthèse des recommandations sur l'implémentation du jeu comme support d'entrainement ou de réhabilitation cognitive, mais aussi sur les questions de recherche et les problématiques identifiées au terme de ce cheminement intellectuel et humain<br>For many years, research in the field of aging has focused on understanding this complex phenomenon and identifying solutions to medical, economic, psychological or sociological issues linked to it. In this context, the aim of this thesis was to identify factors that facilitate the use of video games as a medium for cognitive stimulation in older adults. To answer this question, two studies were carried out: the first one focused on exploring the gameplay of the Nintendo Wii, and the second one aimed at determining the factors of acceptability for video game in older adults. The work on the Wii was focused on the criterion of learnability, based on the theoretical framework of usability in Human Machine Interfaces. The objective was to analyze the data collected throughout a behavioral experimentation in order to assess the process by which the older adults were able to master the game (either bowling or tennis). Participants had to play four sessions and each session encompassed two sets of each game. Three groups of participants were implemented: younger patients, older adults without cognitive impairment and suffering from Mild Cognitive Impairment respectively. Three patients suffering from Alzheimer's disease also participated in this study. The results confirm an effect of age, which is moderated by the learning effect. The effect of the cognitive profile was more subtle. The analysis of the data for each volunteer with dementia showed that positive results in the games were probably due to the preservation of implicit motor learning, but also required the mandatory presence of a human mediator. The investigation on older adults' representations of entertainments "dedicated to young people" was carried out in two focus groups. The aim was to let older adults play with different modern games, and explore the world of video games from different angles, including gameplay, ethical issues or financial investment. Different themes were brought up in order to encourage free discussion between participants. The collected material was subsequently subjected to thematic content analysis: the different items of material collected during the two focus groups were labeled with key words, and then the tags that we obtained were used to build a theme tree. The results of this study showed that older adults had various interests in video games, but a strong desire to preserve their cognitive functions. For older adults, fun is possible when playing videogames but seems to be linked to very heterogeneous criteria. However, our results showed a consensus among older adults on criteria for appropriate games such as stimulating thinking, creativity and new knowledge. From a more pragmatic point of view, there is a clear refusal to invest in specific equipment for games. Finally, games like First Person Shooter, put forward because of their potential benefit on visual and attentional functions, were rejected because of the violence associated with the gameplay. In the last part of this work, we compared our results with those of the literature in order to identify our contributions as well as the experimental limits of our studies. Then our reflection focused on a summary of guidelines for the implementation of games aiming at supporting cognitive training or rehabilitation. We also analyzed the research questions and issues identified at the end of this intellectual and human process
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Hasan, Youssef. "Modulateurs, médiateurs et effets à court et long terme des jeux vidéos violents sur les conduites agressives." Thesis, Grenoble, 2012. http://www.theses.fr/2012GRENH034/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo violents sont considérés comme un facteur favorisant les violences. Un consensus relativement large est aujourd'hui partagé par une majorité des chercheurs. Une nouvelle génération de travaux doit désormais travailler à déterminer 1. s'il existe des profils plus exposés de joueurs 2. par quels mécanismes causaux les jeux violents augmentent les conduites d'agression. A travers 6 études comprenant une recherche transversale et cinq recherches expérimentales, nous apportons un éclairage nouveau concernant les modulateurs et les médiateurs des effets des jeux vidéo violents sur l'agression humaine<br>Violent video games are considered as a risk factor for violence. A fairly broad consensus today is shared among the majority of researchers. A new generation of research must now work to determine 1. if there are more at risk player profiles 2. causal mechanisms by which violent video games increase aggressive behavior. Through six studies including a cross-sectional research and five experimental research studies, we provide a new perspective on the mediators and moderators of violent video game effects on human aggression
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Lorentz, Pascaline. "La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims®." Thesis, Strasbourg, 2012. http://www.theses.fr/2012STRAG013.

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Abstract:
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur<br>In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger &amp; Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives
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Delsol, Vanessa. "Jouer et s'informer, deux pratiques juvéniles en miroir." Electronic Thesis or Diss., Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20109.

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Abstract:
À l’heure où l’on s’informe dans le cadre de sociabilités quotidiennes via les réseaux sociaux et où l’on joue tout en utilisant des outils info-communicationnels, notre étude entend apporter un changement de perspective en croisant des pratiques supposées antagonistes : s’informer et jouer. Saisir les pratiques informationnelles dans un contexte vidéoludiques est, à notre connaissance, une approche inédite. Une revue de la littérature permet de souligner le caractère pervasif des pratiques vidéoludiques et la perte de visibilité des pratiques informationnelles en contexte numérique. Ces observations mettent en lumière des points de convergence entre des pratiques initialement antagonistes. Dès lors, il devient pertinent de se demander dans quelle mesure de telles pratiques se nourrissent mutuellement. Vingt-deux entretiens individuels ou collectifs ont été réalisés auprès de vingt-huit jeunes âgés de 11 à 19 ans. Les entretiens ont été menés soit au domicile personnel soit dans le CDI du collège ou du lycée. Les données ainsi récoltées ont ensuite fait l'objet d'une analyse transversale et longitudinale. Trois résultats principaux ont émergé. Premièrement, le jeu vidéo s'est révélé être un élément partagé de la culture jeune. Deuxièmement, l’étude a souligné un paradoxe : le plaisir de s’informer et la contrainte de jouer. Enfin, la rédaction de quatre portraits a permis de mettre en évidence le rôle du contexte social (famille, ami(e)s, école, technologie numérique) dans les pratiques vidéoludiques et informationnelles. Finalement, notre étude de terrain permet de saisir l’intrication de ces deux pratiques et démontre combien s’informer relève d’une expérience ludique et jouer d’une expérience informationnelle. Ce travail de recherche propose ainsi un nouveau cadre d’analyse pour l’étude des pratiques informationnelles des jeunes. Il ouvre, par ailleurs, de nouvelles perspectives de recherche à partir notamment des notions de curiosité et d’attention<br>At a time when we are getting informed through daily sociability via social networks and when we are playing while using info-communication tools, our study aims to bring a change of perspective by crossing supposedly antagonistic practices: information seeking and playing videogames. To our knowledge, capturing informational practices in a context of videogame practices is a new approach. A review of the literature highlights the pervasiveness of videogame practices and the loss of visibility of informational practices in a digital context. These observations highlight points of convergence between initially antagonistic practices. It is therefore relevant to ask to what extent such practices feed into each other.Twenty-two individual or group interviews were conducted with twenty-eight young people aged 11 to 19. The interviews were conducted either at the personal home or in the permanent contract of the college or high school. The data collected in this way were then subjected to cross-sectional and longitudinal analysis.Three main results emerged. First, video games have proven to be a shared element of youth culture. Second, the study highlighted a paradox: the pleasure of being informed and the constraint of gambling. Finally, the writing of four portraits highlighted the role of the social context (family, friends, school, IT) in videogame and information practices.Finally, our field study allows us to understand the intricate nature of these two practices and shows how much seeking informations is a playful experience and playing videogames an informational experience. This research work thus proposes a new analytical framework for the study of young people's information seeking. It also opens up new perspectives for research based in particular on the notions of curiosity and attention
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Obron-Vattaire, Candice. "Napoléon, un mythe postmoderne ? Description et analyse de la figure napoléonienne, dans l’imaginaire collectif, à travers la littérature populaire et la culture de masse (bande dessinée, jeux vidéos, publicité)." Thesis, Corte, 2015. http://www.theses.fr/2015CORT0017/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de questionner la présence de la figure napoléonienne, près de deux cents ans après la disparition de Napoléon Bonaparte (1769-1821), dans la production culturelle populaire francophone (littérature, bande dessinée, jeux vidéo, publicité) de la fin du XXe siècle et du début du XXIe siècle, sous l’angle de la mythocritique.Dans une démarche diachronique, sont préalablement évoquées les représentations de l’image napoléonienne aux XIXe et XXe siècles, à travers la littérature et la culture populaires (caricatures, chansons, images d’Épinal) afin de mettre en lumière la création du mythe de Napoléon et son évolution à travers les siècles. Nous avons fait le choix de suivre une approche synchronique, tout d'abord, en privilégiant l’étude comparée de romans francophones (uchronies, pastiches…) évoquant le personnage napoléonien. Notre corpus prend aussi en compte l’imagerie contemporaine, par le biais de divers exemples de bandes dessinées et de mangas japonais utilisant la figure de Napoléon Bonaparte, depuis les années 1969 (bicentenaire de sa naissance). Nous nous sommes donnés pour tâche d’illustrer et de documenter, le plus exhaustivement possible, cette présence du mythe afin de l’analyser et de pouvoir en dégager les mythèmes et motifs postmodernes qui la nourrissent.D’autres supports que la littérature populaire sont également convoqués car ils en constituent le vecteur : en effet, nous avons souhaité intégrer à nos travaux l’analyse de publicités ; l’image et la vidéo constituant indéniablement aujourd’hui, une des sources principales des représentations collectives et des mythes de la postmodernité. Dans le but de réaliser des recherches les plus exhaustives possibles, nous avons également souhaité, dans l’ultime chapitre de notre étude, interroger la présence (ou l’absence) de la figure napoléonienne dans les programmes de l’Éducation nationale ou encore les collections et expositions des musées. A travers l’étude approfondie de ce corpus, accompagnée d’un large panorama comprenant notamment l’analyse de la présence de la figure historique de Napoléon Bonaparte dans les jeux vidéo et sa représentation sur de nombreux sites internet, il a été question de mettre au jour les mythèmes-motifs-valeurs contemporains qui émergent aujourd’hui du personnage demeurant mythe, en France, deux cents ans après sa disparition<br>The aim of this thesis is to question the presence of Napoleonic figure, nearly two hundred years after the death of Napoleon Bonaparte (1769-1821), in the popular and francophone cultural production (literature, comics, video games, advertising) of the late twentieth century and early twenty-first century, in terms of mythocritique.In a diachronic approach, are previously mentioned representations of Napoleonic image in the nineteenth and twentieth centuries through literature and popular culture (cartoons, songs, images of Epinal) to highlight the creation of the myth of Napoleon and its evolution through the centuries.In a synchronic approach through, first of all, by the comparative study of French novels (uchronies, pastiches...) evoking the figure of Napoleon and then, at the heart of contemporary imagery, through various examples of comics and Japanese manga using the figure of Napoleon Bonaparte, from the years 1969 (bicentenary of his birth), we set ourselves the task of illustrating and documenting as thoroughly as possible the presence of myth in order to analyze and identify the postmodern mythemes that nourish.We are interested not only by popular literature but also other materials which constitute the vector of myth : in fact, we wanted to integrate into our work the advertising analysis; image and video undeniably constitute today a major source of collective representations and myths of postmodernity.In order to make possible the most extensive research, we also wanted in the final chapter of our study, questioning the presence (or absence) of Napoleonic figure in national Education programs or museum collections and exhibitions.Through in-depth study of this corpus, along with a wide panorama including in particular the analysis of the presence of the historical figure of Napoleon Bonaparte in video games and its representation on many websites, the matter was to expose contemporary mythemes and values emerging of the character, which is a myth today, in France, two hundred years after his death
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Morisset, Thomas. "Du beau jeu. Pour une esthétique des jeux vidéo." Thesis, Sorbonne université, 2020. http://www.theses.fr/2020SORUL006.

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Abstract:
Cette thèse aborde les jeux vidéo par l’expérience qui en est faite et cherche à rendre compte de celle-ci par la construction d’un modèle théorique croisant deux traditions philosophiques distinctes : l’esthétique et la philosophie de la technique. Mettant en évidence l’existence de différents régimes d’expérience, ce travail entend prouver que lesdits régimes (nommés jeu fermé, jeu ouvert et beau jeu) sont chacun sources d’un plaisir spécifique qui trouvent son expression dans un jugement d’appréciation sensible. Or, parmi ces expériences, certaines, à cause de leur caractère ludique même, orientent le joueur vers le développement d’un savoir-faire technique et requièrent des dynamiques attentionnelles différentes de celles d’une expérience esthétique. Prenant alors appui sur une définition technique des jeux et du jouer, cette thèse montre qu’il existe un régime technique d’appréciation de la beauté proche, mais distinct, du régime esthétique. Elle entend ainsi montrer que les jeux vidéo sont un objet privilégié pour donner accès à cette beauté technique, tout en développant, en même temps, des spécificités esthétiques originales<br>This PhD thesis approaches videogames through the lense of player experience and aims to build a theoretical model that draws on two distinct philosophical traditions : aesthetics and philosophy of technology. It aims to prove both the existence of different regimes for experiencing games (namely closed play, open play and beautiful play) and that from each of these regimes stems a specific kind of sensible pleasure, expressed by an appreciative sensible judgement. Among these experiences, some are particularily defined by their ludic aspect. They lead the player to develop technical skills and henceforth require attentional dynamics which differ greatly from those implied by aesthetic experience. Relying on a technical definition of both game and play, this work shows that a technical regime of feeling and judging beauty exists which is close to the aesthetic regime and yet remains distinct from it. This thesis thus considers video games as a privileged means to reach this technical beauty and as one that develops aesthetic properties of their own
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Marcotte-Tambo, Sarah. "Triumvirat : suivi de Êtres de papier, êtres de pixels." Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/31684.

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Abstract:
Ce mémoire à deux temps est le résultat d’une pratique d’écriture centrée sur le développement du personnage et d’une étude de ce dernier en contexte de jeux. En premier lieu, un trio de personnages présenté sous forme de dossiers, c’est-à-dire d’ensembles de textes littéraires de différentes natures, constitue la partie créative. Les personnages qu’on y retrouve furent repêchés par l’auteure à la suite de sa participation à différents jeux d’écriture sur forums. Inspirée par le modèle de ces plateformes du Web, c’est par l’intermédiaire de fiches descriptives, de fragments, de nouvelles, que l'auteure présente les protagonistes choisis au lecteur. En second lieu, il est question d’observer, sous le couvert de l’essai, le personnage et son rapport à son auteur en regard du jeu, notamment jeu d’écriture mais également jeu vidéo. C’est principalement à travers un dialogue avec Chloé Delaume et son Corpus Simsi que l’auteure interroge la notion de personnage, à savoir, comme c’est le cas dans Corpus Simsi, ce qu’il en est du personnage libre de migrer d’un média et d’une fiction à l’autre. Le personnage tantôt avatar de jeu, tantôt protagoniste romanesque, mais surtout siège de maints possibles
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Tiercelin, Alexandre. "Les transgressions des normes de marché : le cas des consommatrices intensives de jeux vidéo." Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUED008.

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Abstract:
Ce travail doctoral propose d’étudier les transgressions de la norme de consommation masculine du marché du jeu vidéo. Dans le cadre théorique nous étudions les rapports à la norme, la carrière déviante et la question du genre. Puis, nous avons choisi d’utiliser comme méthode principale de collecte de données, la méthode des récits de vie puis la méthode thématique pour les analyser. Cette analyse à la fois manuelle et assistée par ordinateur via le logiciel nvivo fait émerger une typologie de gameuses : le « garçon manqué », « le joueur déguisée » et la « femme qui joue ». Nous exposons également le processus de consommation déviante de ces gameuses, l’importance de certains facteurs sociaux et les pratiques de consommation contrôlée. Dans le dernier chapitre, nous confrontons nos résultats aux débats théoriques. Ainsi, la gameuse, par sa transgression marchande, s’émancipe. Ces consommatrices s’inscrivent donc dans un projet identitaire, thème de recherche de la Consumer Culture Theory. Ensuite, nous examinons l’intérêt de la réintroduction d’un certain structuralisme dans le concept de fragmentation du consommateur<br>This PhD work aims at studying the transgressions of the male consumption rule of the video game market. After reviewing our theoretical framework by studying one’s link with the norm, deviant careers and questioning the gender, we chose to use as the primary method of data collection, the method of life stories. Once the methodology presented, we introduce our method of treatment, for the data we collected, namely a thematic analysis. This analysis, both manual and computer-aided (using nvivo) brings out a typology of Girl gamers : the “tomboy”, “the disguised player” and the “woman that plays”. After exposing these profiles, we present the process of deviant consumption and the importance of some social factors. We also present their practices ie a controlled consumption a. In the last chapter, we bring our results to a theoretical debate. We assume that Gamer girls are emancipated trough a market transgression so that their behaviors may therefore be part of an identity project, one of the Consumer Culture Theory research topics. Then, we consider reintroducing some structuralism into the concept of consumer fragmentation
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Denis, Guillaume. "Jeux vidéo éducatifs et motivation : application à l’enseignement du jazz." Paris, ENMP, 2006. http://www.theses.fr/2006ENMP1412.

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Abstract:
Cette thèse présente ce qui est à notre connaissance le premier jeu vidéo éducatif musical : Pads'n'Swing. Après des années de méfiance vis-à-vis du jeu vidéo, la diversification de ses usages et leur intégration forte à notre culture ouvrent en effet la voie d'applications positives comme les jeux vidéo éducatifs, qui s'appuient sur la mise en relation et la socialisation des joueurs, la simulation de mondes et leur scénarisation. Nous poursuivons cette approche en replaçant le fun au coeur d'une pédagogie de la motivation dont le but serait d'éveiller l'intérêt des apprenants en leur offrant la possibilité d'exercer en jeu des schémas d'action habituellement réservés aux spécialistes. L'application de cette pédagogie au domaine musical se révèle ambitieuse : dans quelles limites peut-on, dans un jeu vidéo, s'affranchir des contraintes instrumentales pour jouer du jazz et improviser ? Pour répondre à cette question, les principales contributions de notre travail de thèse sont : (1) l'exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs ; (2) la proposition de meilleures pratiques de conception de gameplay fondées sur les théories de la motivation ; (3) l'application de cette méthodologie au développement de Pads'n'Swing ; et (4) l'évaluation de Pads'n'Swing, qui révèle les modalités d'un fun spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre<br>This Ph. D. Thesis introduces what we believe to be the first musical educational video game: Pads’n’Swing. Indeed, even though video game have been raising concerns for years, their integration in the very fabric of society and the ever increasing breadth of their use pave the way to positive applications such as serious games, which rely on players’ interaction and social networking and the design and simulation of virtual worlds. Building upon this approach, we suggest to put fun at the forefront of a motivation-based pedagogy, the motto of which would be to spur learners’ interest by offering them the ability to use action schemas usually reserved to specialists. Our admittedly ambitious goal is to apply this idea to music: how far can we push the video game paradigm to make gamers eager to play and improvise jazz without being hindered by instrumental constraints? To answer this question, our thesis work offers the following contributions: (1) a state-of-the-art overview of the nascent field of educational and serious games; (2) the definition of gameplay design best practices based on motivation theories; (3) the application of this methodology to the design of Pads’n’Swing ; and (4) an experimental assessment of Pads’n’Swing, which exhibits the modalities of a specifically musical fun that can be experienced by most people
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Bogajewski, Sébastien. "Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCD112/document.

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Abstract:
L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jouer « peut-être comme la drogue » en dit long sur les représentations que nous nous faisons, en tant que société, du jeu, comme du jeu vidéo. Mais cela en dit long, également, sur un certain malaise à propos des nouvelles technologies et de la jeunesse en général. C’est ce malaise, que nous pensons percevoir dans certaines demandes de soin, et dans certaines manifestations cliniques symptomatiques, voir « synthomatiques ». La présente thèse tente de s’interroger sur l’histoire et les caractéristiques du jeu vidéo en tant qu’objet du champ du ludique, avant de présenter les rapports du jeu vidéo à la clinique, pour enfin conclure sur une réflexion autour des discours propos du vidéoludique et de leurs possibles effets en clinique<br>Video games interrogate more and more the clinical psychology since early 2000's. They are in the center of numerous controversies about its uses and its alleged misdeeds. Despite this, some videogame practices tend to trivialize today. However, the discourse of addictologists, media, parents and educators, players themselves or of psychoanalysis, often convey a truth obscured by the language that continues to question us. Notably, it raises the issue of the origins, history, and the effects of this truth on the subject that interests us. Say that play "maybe like drugs" is very eloquent about the representations we make, as a society, relating to the game, as the video game. But it's very eloquent, too, about some discontent about new technologies and youth in general. It is this discontent, we think carefully collect in certain demands, and in some symptomatic clinical manifestations, even in some "synthomatical" manifestations. This thesis attempts to question the history and characteristics of the video game as a playful object, before presenting the reports of the video game to the clinic, to finally conclude with a reflection on the discourse about the videogame and their possible effects in the clinic
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Salagean, Claudia Sandra. "Enfants des ténèbres : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" dans la littérature, au cinéma, dans le jeu vidéo et dans le manga." Thesis, Pau, 2016. http://www.theses.fr/2016PAUU1013/document.

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Abstract:
Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L'objectif de cette thèse de littérature comparée n'est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d'actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des ténèbres, dans quatre médias différents. Divisé en quatre grands chapitres, ce travail analyse l'importance du premier « vampire moderne », Dracula de Bram Stoker, dans l'émergence de la figure de l'outcast vampirique dans The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite. Le second chapitre étudie la créature frankensteinienne dans le film de Tim Burton, Edward Scissorhands, lequel a su imposer sa propre conception tout en étant sensiblement lié à l'œuvre de Mary Shelley. Le troisième se consacre à l'analyse de la ré-imagination personnelle d'Alice in Wonderland par le concepteur American McGee dans les jeux vidéos American McGee's Alice et Alice Madness Returns. Enfin, nous proposons une étude de la série de manga Goth Cain écrit par Yuki Kaori dans un dernier chapitre<br>What is the link between young wild vampires in New Orleans, a frankensteinian creature with scissors for hands, Alice fighting the Red Queen in a twisted Wonderland and a japanese version of a fallen angel named Cain ? Darkness, rebellion and youth seem to converge in the same stream. The purpose of this thesis is not only to recall that Goth subculture is still fashionable but also to discuss on the dark culture transmedia and transculturalism in four different medias. Divided in four chapters, this study analyses the importance of the first « modern » vampire, Bram Stoker's Dracula's in the coming-up of the vampire outcast in Anne Rice's Vampire Lestat and Poppy Z Brite's Lost Souls. The second chapter focuses on the creature in Tim Burton's movie Edward Scissorhands which presents an original conception while dealing with Mary Shelley's Frankenstein at the same time. The third chapter analyses American McGee's personal vision of Lewis Carroll's Alice in Wonderland in the video games American McGee's Alice and Alice Madness Returns. The last chapter explores Yuki Kaori's Cain Goth manga series
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Grellier, Delphine. "Les pratiques ludiques de simulation de rôles : reflet et trajet de l'esprit du temps : jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d'aventures, jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs." Montpellier 3, 2008. http://www.theses.fr/2008MON30052.

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Abstract:
Cette recherche propose une analyse de l’esprit de notre temps, à travers une expression contemporaine de la pratique universelle que constitue le ludique. La pertinence sociologique de l’étude du ludique et de son association au principe de simulation est aisément démontrable, dans la mesure où non seulement le ludique et la simulation occupent une importance grandissante dans le quotidien des sociétés contemporaines, mais où, en outre, la combinaison de ces deux principes fait l’objet d’un développement accru, comme en atteste l’accroissement continu de la population des joueurs de jeux de simulation. Les pratiques ludiques de simulation de rôles – jeux de rôles, jeux vidéo de rôles et d’aventures, et jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs – se présentent comme un terrain propice à l’étude de la socialité contemporaine dans ses diverses facettes : pratiques ludiques, représentations sociales, formes de socialisation et imaginaire contemporain<br>This research presents an analysis of our times spirit, through the way of a contemporary illustration of the universal game practice. The sociological relevance of the study of the playful and its association with the principle of simulation is easily demonstrable, insofar as not only the playful and the simulation occupy a growing importance in the daily life of contemporary societies, but, besides, the association of these two principles knows an enhanced development, as the perpetual increase of the simulation games players population gives evidence of it. In this context, role simulation game practices – role-playing games, role and adventure videogames, and massively multiplayer online role playing games – appear as a favourable ground to the study of contemporary sociality through several aspects : playful practices, social representations, ways of socialization and contemporary imagination
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Blanchet, Alexis. "Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique." Thesis, Paris 10, 2009. http://www.theses.fr/2009PA100106.

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Abstract:
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction<br>Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction
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Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

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Abstract:
La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions thérapeutiques adaptées. La population comporte 52 joueurs : 25 âgés de 15 à 17 ans, 27 de plus de 18 ans ; 27 en phase haute de jeu et 25 en phase basse. Les outils utilisés sont le SCL-90-R, l'EAJV, le TCA et le KAPP. Les résultats indiquent que, dans notre population, les jeux vidéo peuvent se retrouver en tant qu'activité d'usage et d'aménagement addictif momentané chez les joueurs possédant une structure névrotique de la personnalité, et en tant qu'activité addictive importante chez ceux possédant une organisation limite. Le support de jeu, qui peut être investi symboliquement par le joueur, peut donner lieu à une addiction qui maximise le niveau d'addiction global. Les jeux vidéo peuvent avoir dans l'économie psychique des joueurs des fonctions d'auto-érotisme et d'auto-médication. Les meilleures activités de remplacement à cette pratique semblent être, selon les joueurs, celles qui possèdent une symbolique anale et phallique<br>The increasingly early and extended practice of video games seems to lead the researchers towards the study of its bonds and its effects on the gamers according to four principal axes: modifications of social relations-ship, relation between real and virtual, violence and addiction. The alarming consequences related to an abuse lead us to privilege the analysis of video game addiction, by including the support of game, under the angle of the functions of this activity in the psychic economy of gamers in order to succeed, in the future, with the proposal for adapted therapeutic solutions. The population comprises 52 gamers: 25 old from 15 to 17 years, 27 of more than 18 years; 27 in high phase of play and 25 in low phase. The tools used are SCL-90-R, EAJV, TCA and KAPP. The results indicate that, in our population, video game can be found as an activity of use and temporary addictif installation in the gamers having a neurotic structure of the personality, and as a significant addictive activity at those having a borderline organization. The support of game, which can be invested symbolically by the gamers, can give place to an addiction that maximizes the total level of addiction. The video games can have, in the psychic economy of the gamers, autoerotic and self-medication functions. The best activities of replacement to this practice seem to be, according to gamers', those which have an anal and phallic symbolic
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El, Mansouri Mériem. "Le jeu vidéo didactique ou serious game : processus de conception, ingénierie didactique et game design." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019AZUR2028.

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Abstract:
Cette recherche s’inscrit dans une réflexion interdisciplinaire sur le game design de jeux vidéo didactiques souvent appelés serious games ou jeux sérieux. Nous sommes partis du constat que les jeux vidéo pour apprendre actuellement sur le marché présentaient de nombreuses faiblesses aussi bien ludiques que didactiques. L’analyse de ces jeux et de leurs conceptions a mis en lumière que même si la volonté des concepteurs était d’associer ludique (jeu) et didactique (sérieux) dans un même objet, la dichotomie entre les clichés véhiculés par le jeu et le travail (sérieux) persistait dans les esprits jusqu’à conditionner leur conception. Nous proposons donc une nouvelle approche du game design de ces jeux vidéo, avec une modélisation théorique qui couvre l’ensemble du processus de conception et dont la mise en pratique a pris la forme d’une gestion de projet mixte basée sur la recherche et les pratiques professionnelles dans le domaine du jeu vidéo et des sciences de l’information et de la communication d’une part, et sur la recherche et les pratiques professionnelles dans le domaine de l’enseignement et des sciences de l’éducation d’autre part. Nous développons une ingénierie de conception « inclusive » qui exige des compétences d’enseignant-didacticien et de game designer et dans laquelle l’expérience proposée par le jeu vidéo est issue de la fusion du ludique et du didactique dans un scénario unique de jeu. Enfin nous mettons à l’épreuve notre proposition d’ingénierie basée sur la fusion des expériences ludique et didactique, en réalisant et testant un prototype de jeu vidéo didactique sur le thème de l’alimentation intitulé A table , afin de vérifier si elle est capable de remédier aux faiblesses des jeux sérieux actuellement disponibles<br>This research is part of an interdisciplinary reflection on the game design of didactic video games often called serious games. Everything started with an observation : video games dedicated to the learning activity which are currently on the market suffer from many weaknesses regarding both their funny and didactic characteristics. The analysis of these games and their conception highlighted that even if the will of the designers was to combine those two aspects in the same object, the dichotomy between the “clichés” conveyed by the game and the work (serious) persisted in the minds subsequently conditioning their design. We therefore suggested a new approach to the game design of these video games, with theoretical modeling that covers the entire design process and whose implementation took the form of a mixed project management based on research and professional practices in the field of video games and information and communication sciences on the one hand, and in the field of education and the sciences of education on the other hand. We developed an "inclusive" design engineering that requires the skills of teacher-didactics specialist and game designer, in which the experience offered by the video game comes from the merging of funny and didactic aspects in a unique game scenario. Finally, we are testing such engineering proposal by making and testing a prototype video game focused on the nutrition field called "A table!", in order to figure out if it is able to remedy the weaknesses of serious games currently available
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Poulin, Roxanne. "Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

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Abstract:
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Amato, Étienne Armand. "Le jeu vidéo comme dispositif d'instanciation : du phénomène ludique aux avatars en réseau." Paris 8, 2008. http://www.theses.fr/2008PA082986.

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Abstract:
Est-il légitime de parler du jeu vidéo en général, malgré la variété des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spécificités transversales permettant d'y voir un dispositif médiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractériser ? Pour répondre à ces questions, le jeu est analysé sous un angle communicationnel. De là est posée l'idée que le jeu constitue l'un des premiers médiums et dispositifs virtuels, qu'il s’agit accomplir pour en comprendre la signification. Puis, l'émergence du jeu vidéo dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dégager les principes fondamentaux. L'approche généalogique retenue distingue une lignée informatique et électronique et identifie le jeu vidéo à un cybermédium ayant les mêmes racines. Quant à la généralisation des usages publics et privés des jeux vidéo, elle est abordée à partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractériser la communication s'instituant avec les machines à jouer. Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidéoludiques est discuté. Le mode de fréquentation du jeu vidéo est abordé à travers les métaphores d'usage que sont la téléprésence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l'Avatar. Il en résulte une proposition de modélisation systémique intégrant le corps et l'activité subjective. Elle tente de tenir compte du vécu humain et du conditionnement technologique, grâce à la notion d'instanciation, à la fois synonyme d'actualisation et de simulation<br>Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities? To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic. Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands – one properly concerned with computers, the other with electronics – that are both anchored in the same problem space. The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines. Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of “instantiation”, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning
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Quenault, Michel. "Une application de jeux génériques pour les jeux symboliques." Paris 9, 2010. http://www.theses.fr/2010PA090028.

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Abstract:
Un moteur de jeux génériques est un programme avec lequel on confronte des joueurs machines sur une variété de jeux qu'ils ne connaissent pas a priori. Les jeux concernés par ces programmes sont à information complète (des jeux de pions). Leurs règles sont exprimées avec des concepts communs aux jeux. D'une analyse des jeux existants, y compris des jeux à information incomplète (les jeux de cartes), nous tirons une formalisation des règles dans un langage permettant les deux types de jeux. Il est basé sur des abstractions légèrement plus générales que dans les autres systèmes. Des équipements correspondent aux constituants physiques des jeux et des actions représentent les modifications portées à ces équipements durant une partie. Nous présentons aussi le système complet de jeux génériques qui va avec et qui comprend quelques règles, le moteur de jeux, quelques joueurs et le protocole permettant aux différents composants de communiquer entre eux<br>A general gaming engine is a program used to oppose several automatic players on different games. These games are unknown by the players before playing. Usually, the engines and players only deal with complete information games (such as board games). Rules of these games are described with abstract games concepts. We have analysed many games including incomplete information games (such as card games) to define a rule description language able to manage complete as well as incomplete information games. Our language is based on concepts about the physical components of games. We associate these equipments with some standard actions allowing their modifications to complete our rules specifications. We present the rule description language and our complete general gaming system, with few rules, few players, an engine and a syntax for communications between all these components
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Mader, Stéphanie. "Le "game design" de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour la conception du gameplay." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1011/document.

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Abstract:
Cette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patient à suivre son protocole. Les problèmes sous-jacents de celui-ci sont l'évaluation médicale et ludique du jeu, et l'échange de connaissances entre game designers et experts santé. Nous proposons une méthode de game design de jeu thérapeutique allant de la définition du problème à l'évaluation. Cette méthode intègre les autres solutions que nous proposons, notamment le modèle player/game/therapy et une méthode de formalisation du gameplay<br>This PhD thesis explores the field of therapeutic games in order to propose methods and tools for the game designer of such games. The most fundamental design problem of therapeutic games is the gameplay, ie. the game objectives and the actions the player does to address the objectives. In therapeutic game, the gameplay must, at the same time, provide the therapeutic effects and motivate the patient to follow his protocol. The sub-problems of this are 1. the two-fold evaluation (medical and motivation), 2. the exchange of knowledge between game designers and health experts. We propose a therapeutic game design method which begins with the problem definition and ends with the two-fold evaluation. This method integrates the other solutions we propose, particularly the player / game / therapy model and a method to formalize the gameplay
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Hoare, Douglas Edmond. "Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot." Thesis, Paris 8, 2016. http://www.theses.fr/2016PA080099.

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Abstract:
Plus qu’une métamorphose de l’activité artistique, nous envisageons le jeu vidéo comme unetransformation du jeu. Comme se caractérise cette transformation, en quoi consiste-t-elleexactement, quelles ruptures et quelles continuités sont établies dans le passage de l’un à l’autre,voilà, en somme, tout ce qui nous occupe. Il n’est pas difficile, sans entrer très profondémentdans l’analyse, de voir que cette transformation est une technicisation, une restructurationinformatisée du jeu. La machine informatique s’est interposée entre le jeu et nous, avec desconséquences qu’il s’agit de mesurer.Le terme de «réification», qui n’est plus à la mode et fortement ancré dans la théoriecritique, permet d’embrasser de manière à la fois générale, historique et précise, lesconséquences de cette technicisation, les effets de cette rationalisation sur l’activité en questionet sur celui qui s’y adonne. Il a été employé de façon conséquente par Georg Lukàcs en 1923dans un essai décrivant les effets du capitalisme industrialisé. Notre parti pris est de considérerl’informatique comme un bouleversement aussi important que l’industrie. En ce sens, larationalisation des activités humainesallant croissant, il n’y a pas de raison que la réification, qui en est la conséquence directe, neconnaisse pas de pareils progrès.Il ne suffit pas, à notre sens, de dire que le jeu vidéo est une transformation du jeu ; il fautreconnaître en plus qu’il est une transformation du jeu dans le sens du travail, et d’unerationalisation qui s’appliquait d’abord au travail avant d’en venir au jeu. La question qui nousoccupe est donc la suivante : En quoi le jeu vidéo est-il une réification du jeu ?Nous avons relevé les transformations opérées dans le passage de l'un à l'autre, et àtravers l’analyse approfondie de l’expérience vidéoludique, et à son application, dans un secondtemps, à un cadre social plus large, nous avons tâché de comprendre en quoi cette réification dujeu est symptomatique d'un mouvement de rationalisation plus large des activités humaines<br>In this PH D. thesis, we consider video games as a technical transformation of play. How is thistransformation characterised, what kind of rupture or continuity with previous forms of play doesit provoke, ; those are our only concern. It is not very hard to see, without going into a detailedanalysis, that video games are a transformation of play based on the possibilities of computerscience. Computers have put themselves between the player and the game, with consequencesone should measure.The term « reification », rather dated and deeply rooted in critical theory, allows to embracein a manner both historical and precise the consequences of such a technical change, affectingthe activity itself and the subject engaged in such an activity. It has been employed by GeorgLukàcs in 1923, in an essay describing the consequences of industrialised capitalism. Weconsider computer science to be the vector of a change as important as the one brought byindustry in its time. As the rationalisation of human activity is growing, there is no reason thatreification, which is one of its direct consequence, should not grow likewise. The question wetackle is the following : How are video games a reification of play ?We have noted the changes operated between games and video games, and through thedetailed analysis of the experience of video games, applied to a larger social scale, we have triedto understand how the reification of play is a symptom of a more general movement, whichresults in the rationalisation of all human activities
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Levieux, Guillaume. "Mesure de la difficulté des jeux vidéo." Phd thesis, Conservatoire national des arts et metiers - CNAM, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00612657.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d'analyse du gameplay qui prend en compte l'apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d'un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d'analyse automatique de gameplay, nous détaillons notre modèle de mesure de la difficulté, et l'analyse en challenges et capacités d'un gameplay, ainsi que le logiciel associé. Finalement, nous présentons une expérience, dont l'objectif est de tester la faisabilité et la précision de notre modèle.
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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Abstract:
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes.<br>This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Geslin, Erik. "Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo." Thesis, Paris, ENSAM, 2013. http://www.theses.fr/2013ENAM0021/document.

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Abstract:
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone<br>The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area
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Yan, Chen. "Jeux vidéo multijoueurs ubiquitaires adaptatifs : principes de conception et architecture d'exécution." Paris, CNAM, 2007. http://www.theses.fr/2007CNAM0588.

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Abstract:
Les jeux multijoueurs ubiquitaires (JMU) nécessitent donc une remise en cause à la fois théorique et pratique des principes et outils de conception. Dans un premier temps nous analysons la nature de ces nouvelles correspondances entre le monde réel et le monde virtuel. Nous examinons les applications grand public et nous introduisons un schéma d'asservissement et une classification des relations entre les mondes réel et virtuel. En nous basant sur cette classification et sur l'analyse de la narration dans les jeux, nous proposons un modèle de l'architecture d'un moteur de développement pour les JMU. Cette architecture intègre un modèle de l'utilisateur au coeur de la représentation du monde réel. Ce modèle sert de guide au modèle de la narration pour fournir, à tout instant et en tout lieu, un contenu adapté et prersonnalisé. La narration s'adpte aux besoins du joueur en fonction d'un profil représentatif de ses traits psychologiques et sociaux dans le jeu. Ce profil est lui-même mis à jour en fonction des choix du joueur. La narration est structurée selon trois niveaux de contenu : épisode-mission-quête. La quête est l'unité d'action proposée au joueur et les missions peuvent être transformées dynamiquement pour tenir compte de l'évolution du monde réel et, en particulier, des actions du joueur. L'intérêt du système est de contruire des gameplays sociaux utilisant l'espace et les objets usuels comme terrain et accessoires de jeu ; Cette architecture est expérimentée sur un JMU, MugNSCR dérivé d'un jeu multijoueur classique NSRC. Une implémentation basée sur les composants disponibles de services intelligents sur mobiles géolocalisés est réalisée<br>One of the goals of mixed reality and ubiquitous computing technologies is to provide an adaptable and personal content at any time and any context. As a consequence user-centred design of the corresponding applications is required. The goal of this research is to develop new gameplays and new narration principles for MUG (Multiplayer Ubiquitous Game). We aim to formalize a narrative mechanism to generate events which can stimulate the user's physical numerous actions with the real world, and social communications with other players. Analysing numerous examples of general public applications, we first present a pattern to describe and identify the feedback relationship between the real word and the virtual world. We then analyse the notion of narration in games and the notion of user's model in information technology. Based on this analysis, a narration adaptative to the user's profile is proposed. The user model does not only take into account the knowledge of the user's states or behaviours, like in classical online gaming situations, but consider also the user's actions in augmented outdoor or mobile gaming environnements. Thus, the game narration mechanism can be responsive to this complex user model in considering the real world context. The last chapter of the thesis is devoted using oo the shell services available on geolocalized mobile phones
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Synnaeve, Gabriel. "Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel." Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780635.

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Abstract:
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel.
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Ray, Jean-Charles. "Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCA033/document.

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Abstract:
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante<br>The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision
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Ménéghin, Céline Epron Benoît. "Des jeux vidéos à la bibliothèque." [S.l.] : [s.n.], 2009. http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notice-2102.

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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif<br>This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames
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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104/document.

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Abstract:
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu<br>In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play
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Leclercq, Antoine. "Étude des surfaces pour le jeu vidéo." Lyon 1, 2004. http://www.theses.fr/2004LYO10029.

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Abstract:
Les jeux vidéo utilisent couramment e modèle polyédrique pour définir les objets. Afin de simplifier la conception de ces objets, dont la complexité ne cesse d'augmenter parallèlement aux performances toujours croissantes du matériel, il est nécessaire d'envisager de nouvelles solutions. Ces solutions sont de deux sortes : Les méthodes de lissage autorisent des performances proches du temps réel, nécessaires au jeu vidéo, tandis que les surfaces implicites, par l'intermédiaire d'une phase de maillage, permettent de définir des objets organiques plus vivants. Suite à l'étude de ces méthodes nous avons proposé des solutions visant le temps réel pour les jeux vidéo. Enfin, nous avons mis au point une méthode de mixage de maillage et de surfaces implicites, permettant de tirer parti du meilleur des deux mondes présentés précédemment. Notre méthode permet de placer des primitives implicites dans un maillage de personnage préexistant afin de l'enrichir de formes organiques
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Koster, Raphaël. "Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique." Thesis, Paris 1, 2013. http://www.theses.fr/2013PA010541/document.

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Abstract:
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante<br>The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach
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Sepchat, Alexis. "Jeux vidéo accessibles pour personnes en situation de handicap." Thesis, Tours, 2008. http://www.theses.fr/2008TOUR4045/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo sont un acteur important des loisirs numériques et jouent un rôle toujours croissant dans notre société de l’information et de la communication. Outre leur aspect ludique,ils représentent un remarquable outil d’intégration et un excellent support pédagogique. L’accès des personnes en situation de handicap aux jeux vidéo est devenu un enjeu éthique, légal et financier. Ces travaux présentent la problématique générale de l’accessibilité aux jeux vidéo et proposent une classification des problèmes associés selon deux axes : les problèmes d’interaction et les problèmes de niveau de difficulté. Des solutions sont apportées pour chacun des ces problèmes respectivement à l’aide de la multimodalité et d’un moteur d’intelligence artificielle auto adaptatif. Finalement, ces travaux constituent un nouvel apport en faveur de l’accessibilité au sein des jeux vidéo en proposant des solutions pour souligner la faisabilité de leur intégration dans des jeux vidéo « grand public »<br>Computer games are one of the main elements of the digital entertainment and there role is growing in our society of information and communication. Indeed, more than a play aspect, they are a notable social integration tool and a very good pedagogical tool. The disabled players’ access to the computer games’ universe is become an ethical, legal and financial issue. These works introduce the computer games accessibility outcome and propose to separate the associated problems into two clusters : the interaction ones and the level of difficulty ones. They also propose to solve these problems with auto adaptive artificial intelligence and thanks to multi modality. Finally, these works are a new contribution in support of the computer games accessibility. They propose some solutions to underline the feasibility of the integration of the computer games accessibility mechanisms in the bosom of the mainstream game universe
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Morantin, Emie. "La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne." Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/34913.

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Abstract:
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Abstract:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu<br>Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
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Duchene, Fabien. "L'architecture dans la machine. Le jeu vidéo, d'une représentation architecturale à une représentation architecturée." Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASD002.

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Abstract:
Le jeu vidéo simule la complexité informationnelle du réel. Il est soumis dans cette tache aux limites de calcul de la machine numérique. Inconsciemment, et au gré de l'évolution de la machine, le jeu vidéo réécrit une histoire de la représentation de l'architecture en cherchant son optimum : la figure du projet architectural la plus efficace pour afficher l'information qui fabrique sa jouabilité. Les figures générées par les deux disciplines nous permettent de démontrer que le jeu vidéo restitue une forme d’habitabilité dans le projet de l’architecte. Il se définit avant tout comme une représentation bi-dimensionnelle architecturée. La maquette BIM qui intègre les données physiques de la matière est la seule figure du projet architectural qui n'a pas encore été exploitée par le jeu vidéo. Nous entreprendrons dans la partie expérimentale de cette étude la réalisation d’un jeu éprouvant nos hypothèses : RUCKBALL. Nous essaierons de comprendre quelles sont les modalités du projet architectural dans cet environnement sans corps. Nous observerons les limites actuelles de la simulation du réel dans ce domaine. Enfin nous formulerons en conclusion une prospective sur l’avenir de ces deux disciplines<br>Video games simulate the informational complexity of reality. In this task, it is subject to the calculation limits of the digital machine. Unconsciously, and as the machine evolves, the video game rewrites a history of architectural representation by seeking its optimum: the most effective architectural design figure to display the information that makes it playable. The figures generated by the two disciplines allow us to demonstrate that video games restore a form of habitability in the architect's project. It is defined above all as an architectured two-dimensional representation. The BIM model that integrates the physical data of the material is the only figure in the architectural project that has not yet been exploited by video games. In the experimental part of this study, we will undertake the realization of a game that tests our hypotheses: RUCKBALL. We will try to understand the modalities of the architectural project in this bodyless environment. We will observe the current limitations of reality simulation in this field. Finally, we will conclude by formulating a prospective study on the future of these two disciplines
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Cardella, Benjamin. "Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique." Phd thesis, Toulon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291.

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Abstract:
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Goujet, Raphaël. "Hero.coli : a video game empowering stealth learning of synthetic biology : a continuous analytics-driven game design approach." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCB175.

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Abstract:
Les jeux vidéo ont prouvé leur valeur en tant que loisir et qu'outil pédagogique, que ce soit dans l'éducation ou dans le monde professionnel. Cependant, les jeux éducatifs doivent intégrer des stratégies pédagogiques et être finement ajustés pour être efficaces, et adoptés. La biologie de synthèse est une discipline émergente d'ingénierie centrée sur la conception de systèmes vivants pour accomplir des fonctions contrôlées. Elle partage des concepts avec les jeux vidéo de crafting et d'ingénierie. Nous avons conçu le premier jeu vidéo de biologie de synthèse, baptisé Hero.Coli, pour la vulgarisation et l'éducation. Pour intéresser et engager les joueurs volontaires et involontaires, c'est-à-dire les internautes lambda et les étudiants, notre principale stratégie est l'utilisation de techniques d'UX et d'apprentissage furtif. Cela consiste à créer un jeu éducatif sans coupure dans l'expérience (phases explicites d'apprentissage ou d'évaluation), par imitation des jeux commerciaux à succès. Les données d'utilisation ont été analysées en continu pour pouvoir améliorer le jeu, en identifiant les problèmes de game design, les mauvaises compréhensions révélées au posttest ainsi que les phases d'apprentissage réussies. J'ai validé l'utilité du jeu en comparant les pré- et posttests des joueurs (n=89). En moyenne, le pourcentage de réponses correctes s'accroît de 32 points de pourcentage par question entre le prétest et le posttest. Les plus grands accroissements se produisent pour les questions de plus haut niveau conceptuel, par opposition aux questions portant sur le lexique. Cela correspond à ce que l'on peut attendre d'un apprentissage furtif, qui met plus l'accent sur le fonctionnement (les mécaniques de jeu) que sur le lexique. J'ai ensuite corrélé différents paramètres des traces des joueurs avec leurs scores de posttest. Enfin, nous avons aussi établi à partir des caractéristiques des joueurs que l'intérêt pour la biologie est plus critique que la formation pour expliquer la variance dans le score. Ces résultats pourraient conduire à des innovations en apprentissage adaptatif comme des retours personnalisés, que ce soit virtuellement ou en présentiel. De façon plus générale, la méthodologie de développement d'Hero.Coli peut servir d'exemple pour le développement futur de solutions d'apprentissage par le jeu : conception, suivi (tracking et analytics), itération rapide et test, et évaluation finale<br>Video games have demonstrated their value as a hobby and as a pedagogic tool, both in academic and professional fields. However, learning video games have to integrate pedagogical strategies and be fine-tuned to be efficient and adopted. Synthetic biology is an emerging field focusing on engineering living systems to achieve controlled functions. It shares concepts with crafting and engineering games. We designed the first synthetic biology crafting game, named Hero.Coli, for popularization and learning. In order to engage both forced and voluntary users, ie students and citizens, our main pedagogical strategy is stealth learning. This means creating an educational game with no interruption in the experience - due to explicit learning or assessment phases -, mimicking successful mainstream games. I used embedded analytics to continuously refine this new pedagogical tool, by spotting the bottlenecks and issues in level design, the eventual misconceptions revealed in posttests, and the learning successes. I validated the usefulness of the game by comparing pre- and posttests of players (n=89). I found an average of 32 percentage point increase between pretest and posttest correct answer rate per question. The higher achievements stemmed mainly from higher-order thinking questions as compared to lexical questions. This is in line with our expectation from the chosen stealth learning strategy, which prioritizes function - game mechanics - over lexicon. I then correlated different user tracking parameters to their posttest scores. Lastly, by analyzing surveys, we also revealed that interest in biology is more critical than education to explain the variance in learning. These results could lead to future adaptive learning improvements including user-tailored feedbacks, in-game or in-class. Overall, the Hero.coli framework facilitates future implementations of game-based learning solutions by exemplifying a methodological approach of game development: design, tracking and analytics, quick iteration and testing, and final evaluation
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Peter, Christophe. ""Motricité virtuelle" et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo." Paris 5, 2007. http://www.theses.fr/2007PA05H010.

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Abstract:
Pourquoi les jeunes filles et les adultes jouent-ils si peu aux jeux vidéo ? Pourquoi ces univers virtuels ont-ils pris tant d’importance dans la socialisation des jeunes garçons ? Les recherches en sociologie, en sciences de l’information et de la communication et en sciences de la motricité fournissent diverses pistes explicatives. On les synthétise dans une nouvelle hypothèse. Jouer aux jeux vidéo constituerait un type spécifique de communication médiatisée homme-ordinateur. En effet, cette communication virtuelle sert surtout à simuler des actions physiques risquées : le joueur est confronté à une incertitude informationnelle élevée. En outre, il existe un lien statistique positif entre la pratique vidéo-ludique et celle des sports d’incertitude dans le monde réel. On propose donc un modèle d'usage social des jeux vidéo axé sur la notion de « motricité virtuelle ». Ce modèle est testé sur quatre enquêtes portant sur plus de 2 500 personnes interrogées<br>Why do young girls and adults play so little video games? Why have those virtual worlds taken so much importance in the socialization of young boys? Researches in sociology, media studies and studies on motricity provide us several tracks of explanations. We try to synthesize them in a new hypothesis. Playing video games can be considered as a special kind of computer-man communication (CMC). This virtual communication is mostly used to simulate high risk physical actions : the video gamer is confronted to a high informational uncertainty. In addition to that we have discovered a positive statistical relationship between the use of video games and the practice of uncertain sports in the real world. This leads us to propose a video games social uses model based on “virtual motricity”. This model is tested trough the analysis of four statistical inquiries based on more than 2. 500 people responses
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Denis, Guillaume. "Jeux vidéo éducatifs et motivation: application à l'enseignement du jazz." Phd thesis, École Nationale Supérieure des Mines de Paris, 2006. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00002167.

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Abstract:
Cette thèse présente ce qui est à notre connaissance le premier jeu vidéo éducatif musical: Pads'n'Swing. Après des années de méfiance vis-à-vis du jeu vidéo, la diversification de ses usages et leur intégration forte à notre culture ouvrent en effet la voie d'applications positives comme les jeux vidéo éducatifs, qui s'appuient sur la mise en relation et la socialisation des joueurs, la simulation de mondes et leur scénarisation. Nous poursuivons cette approche en replaçant le fun au coeur d'une pédagogie de la motivation dont le but serait d'éveiller l'intérêt des apprenants en leur offrant la possibilité d'exercer en jeu des schémas d'action habituellement réservés aux spécialistes. L'application de cette pédagogie au domaine musical se révèle ambitieuse: dans quelles limites peut-on, dans un jeu vidéo, s'affranchir des contraintes instrumentales pour jouer du jazz et improviser ? Pour répondre à cette question, les principales contributions de notre travail de thèse sont: (1) l'exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs; (2) la proposition de meilleures pratiques de conception de gameplay fondées sur les théories de la motivation; (3) l'application de cette méthodologie au développement de Pads'n'Swing; et (4) l'évaluation de Pads'n'Swing, qui révèle les modalités d'un fun spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre.
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Mahdi, Ghulam. "Level of Detail in Agent Societies in Games." Thesis, Montpellier 2, 2013. http://www.theses.fr/2013MON20002/document.

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Abstract:
Aujourd'hui, l'intelligence artificielle (IA) est une composante essentielle d'un jeu vidéo et de plus en plus d'efforts sont portés sur cet aspect afin de rendre les jeux plus ludiques et plus immersifs. Cette amélioration va cependant de pair avec une augmentation sans cesse croissante des ressources informatiques nécessaires au fonctionnement de l'IA. De fait, il arrive que ces besoins soient si importants qu'ils dégradent le taux de rafraîchissement (TR) du jeu et ainsi la qualité d'expérience (QoE) du joueur. Dans ce contexte, notre objectif est de de maintenir le TR au dessus d'un certain seuil en modulant la quantité de ressources requises par l'IA. Pour ce faire, nous proposons de donner la possibilité au programmeur de définir plusieurs niveaux de détails pour l'IA (Level Of Details LOD), à l'instar de ce qui se fait pour afficher une scène graphique.Les travaux utilisant ce type d'approches proposent généralement d'utiliser des critères de distance à la caméra et de visibilité. Cependant, élaborés dans le contexte du rendu graphique, ces critères sont finalement assez peu adaptés au contexte IA car ils ne permettent pas toujours de rendre compte de l'importance réelle d'un personnage pour le joueur. Dans cette thèse, nous proposons d'utiliser des concepts organisationnels tels que le groupe et le rôle pour définir l'importance d'un personnage pour l'IA. De cette façon, un jeu vidéo est considéré comme une société d'agents (les personnages du jeu) dont l'importance individuelle ou collective est déterminée en fonction de leurs positions dans l'organisation, ce qui permet de déterminer une distribution des ressources de calcul disponibles adaptée : les entités les plus importantes dans l'histoire du jeu sont privilégiées.Notre approche a été implémentée et intégrée au moteur de jeu AGDE (Moteur Agent de développement du jeu). L'évaluation expérimentale a été réalisée à l'aide d'un système de mesures répétées pour évaluer la différence entre les QoE d'un jeu avec et sans notre approche<br>In recent years there have been many efforts to develop original video games by improving both their aesthetic and mechanics. The more the mechanics is rich and realistic, the more advanced models of programming are required. However, using advanced models of programming such as agent-oriented programming often comes with an overhead in terms of computational resources. Furthermore, this overhead on computational resources may degrade the frame rate and subsequently quality of experience (QoE) for the players.In this context, our aim is to propose the QoE support means for ensuring that, in any case, the frame rate does not fall below a given lower bound. We suggest adapting the amount of time allocated for agents depending upon the importance of their organization roles. In this regard, we use a level of detail (LoD) approach to compute the dynamics of the game.LoD in game AI is based on the idea to use the most of the computational effort on the game characters that are the most important to the player(s). One critical issue in LoD for game AI is to determine the criterion for defining the importance of game characters. Existing work propose to use the criteria of camera distance and visibility. However such criteria have been developed from the perspective of graphics. In this thesis, we have used the roles played by the game characters (in the context of a video game) as the criterion for determining their importance. In this way, a video game has been considered as an agent society, where the game characters get priority and relatively higher share in distribution of the computational resources based on their relative importance in the game story.Our approach has been implemented and integrated to the AGDE (Agent Game Development Engine) game engine. The experimental evaluation has been carried out using a repeated measure scheme to assess the difference in QoE metrics between a game implemented our approach and a control game. The null hypothesizes have been rejected using t-paired test: the players have found significant positive difference in the QoE
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Soler-Benonie, Jessica. "Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo : trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique." Thesis, Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20055.

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Abstract:
Les jeux vidéo occupent une place majeure au sein du paysage des pratiques culturelles. Ils se déclinent sous de nombreux supports et types de pratiques. Les game studies, constituées de multiples apports et facettes complémentaires, forment un champ de recherche à l’image d’un véritable Rubik’s cube. Avant de s’engager à le résoudre et en examinant la constitution des cases du puzzle qui le composent, cette enquête propose d’assembler ce dernier autrement. En effet, l’objet jeu vidéo reste profondément androcentré tant au niveau de l’industrie, dans sa manière de penser son public et ses métriques de jeu, que du côté des travaux se penchant sur les pratiques vidéoludiques : les jeux vidéo sont faits immuablement par et à destination des hommes. Cette thèse propose de mettre au centre l’étude des rapports sociaux de genre en se focalisant sur la praxéologie vidéoludique et ses espaces. Elle questionne également les critères d’expertise les plus légitimés et valorisés dans la hiérarchie des pratiques vidéoludiques au travers d’une population largement oubliée dans ce cadre : les gameuses de jeux vidéo. Il s’agit de comprendre cette définition autant par le biais des trajectoires des femmes qui adoptent ce type de pratiques que par ses appuis matériels quotidiens. Être et (re) devenir une gameuse de jeux vidéo s’entretient et passe par des étapes que ce travail de thèse propose de détailler. À ces fins, cette recherche s’appuie sur une approche empirique multi-située (entretiens, observations et analyse d’un corpus critique) qui suit les pratiques vidéoludiques dans les différentes arènes où elles se donnent à voir et se jouent de la sphère privée aux espaces publics. Ces travaux mettent en évidence comment le genre est mis en tension au quotidien en terrain vidéoludique à travers les épreuves traversées et les places occupées par celles qui s’investissent dans une pratique culturelle dominée par les hommes<br>Video games play a major role in the landscape of cultural practices. They come in a variety of media and types of practices. As they are composed of multiple, but complementary aspects, game studies form a field of research like a real Rubik's cube. Before committing to solve it, we will examine the constitution of the puzzle that compose it, so this investigation can propose a different composition. Indeed, the object ‘video game’ remains deeply androcentric both at the level of the industry, in its way of thinking its audience and its game metrics, but also within the researches focused on video game practices : video games are immutably made by and for men. This thesis proposes to focus on the study of gender by focusing on the video game praxeology and its different spaces. It also enquires the most legitimized and valued criteria of expertise in the hierarchy of video game practices through a largely forgotten population in this context : females gamers. The aim is to comprehend this definition both through the trajectories of women who adopt this type of practice as through their daily material support. Being and (re) becoming a female videogame gamer has be maintained and goes through stages that this thesis proposes to detail. For these purposes, this research is based on a multi-situated empirical approach (interviews, observations and analysis of a critical body of work). It follows the video game practices in the various arenas where they are given to see and to play, from the private sphere to public spaces. These works highlight how gender is put in tension on a daily basis in the field of video games through the trials experienced and the places occupied by those who invest in a cultural practice dominated by men
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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de rôle en ligne, la relation aux jeux, mais aussi aux joueurs, se construit sur la durée, autour d'un univers partagé et de manière active. Les jeux de rôle en ligne, réalisés grâce à des images de synthèse interactives, semblent poser deux questions au domaine de l'art. On peut tout d'abord se demander s'ils permettent des expériences esthétiques et quelles en seraient les caractéristiques. Il faut questionner en quoi ces jeux incitent les joueurs à la création. Il faut également s'interroger sur leur potentiel comme support de création, pour des auteurs. En nous appuyant, d'une part sur l'analyse des créations et de l'expérience esthétique des joueurs, d'autre part sur la réalisation d'un jeu de rôle en ligne expérimental et d'un jeu à réalité alterné hybridé à des systèmes de jeux de rôle en ligne, nous proposons un nouveau regard sur ce type de jeu. Nos travaux de recherche visent ainsi à faire connaître l'aspect créatif de ces jeux, les expériences esthétiques qu'ils proposent et à rendre accessible à des auteurs ce support innovant<br>Video games have become a serious subject of study in digital arts. However, if this media has become more and more recognized as a piece of art, studies on his practice are still rare. Yet, the gaming experience seems really substantial. Particularly 3D online roleplaying game seem to propose a unique experience given the fact they generate a huge investment from the players. Some players can spend several hours a day, during several years on the same game. Thus, in online roleplaying games, relation between games and players is built like a long term relationship. Online roleplaying games created with interactive computer graphics seem to ask art field two questions. Do they make possible aesthetic experiences? And what can be those characteristics? We need to find in what these games encourage players to create, and what is their potential as a creation form for authors. We based our researchs on the analysis of player’s aesthetic experiment and creations, on the creation of an experimental online roleplaying game and on the creation of an alternate reality game crossed with a online roleplaying game systems. We will offer a new perspective on this type of game. Our researchs is aimed at showing the creative aspects of those games and the aesthetic experience they can provide. Our last goal is to help authors access this innovating support
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Grandjean, Guillaume. "Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0143.

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Abstract:
L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo<br>The aim of this work is the study of the constructed and represented spaces of video games. By testing the hypothesis of a form of “language” of level design, we shed light on the structural aspect of video game space, identifiable from one game to another within a “shared grammar”, but also its communicative value, as an instance of mediation between the game and the player. From a precise and detailed analysis of the way space is constructed and evolves in the series The Legend of Zelda (1986-2017), we formalize, classify and prioritize the different structures that make the repertoire of video game spatiality; then we highlight the mediation strategies implemented by games to facilitate the decoding of navigational information. We end up painting a diachronic portrait of the way this language is transformed, in particular concerning the question of navigation control, by mobilizing the notion-tool of “critical path” and its implications in a formal and communicative history of video games
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