To see the other types of publications on this topic, follow the link: Jeux.

Journal articles on the topic 'Jeux'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Jeux.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

Full text
Abstract:
RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étud
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Costes, Jean-Michel. "Catégorisation des pratiques de jeux free‑to-play par une analyse des classes latentes." Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 45–67. https://doi.org/10.7202/1115007ar.

Full text
Abstract:
Le développement d’Internet et des technologies numériques a conduit à l’expansion du jeu en ligne et de son modèle dominant : les jeux gratuits (free-to-play, F2P). Une large majorité de personnes jouent à ces jeux de manière récréative, mais la pratique de ces jeux peut avoir des effets néfastes pour certains individus vulnérables ou leurs proches. Cette étude fait l’hypothèse que la population des joueurs free-to-play n’est pas un groupe homogène et vise à identifier, à travers une analyse de classes latentes, des sous-groupes de joueurs en fonction de leurs habitudes de jeu et à comparer l
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Laforge, Jean-Philippe, Annie-Claude Savard, and Sylvia Kairouz. "Du temps et des jeux : l’intégration des jeux mobiles free-to-play dans le quotidien des joueurs." Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 22–44. https://doi.org/10.7202/1115006ar.

Full text
Abstract:
Les jeux mobiles font désormais partie intégrante de la vie quotidienne de nombreuses personnes, surtout depuis l’essor du modèle free-to-play (F2P) qui permet d’accéder à ces jeux gratuitement. Il est possible désormais de jouer à tout moment, en partie grâce aux caractéristiques de jeu qui incitent à y passer le plus de temps possible. L’intégration des pratiques de jeu dans la vie quotidienne demeure malgré tout un phénomène peu documenté. En prenant un ancrage conceptuel dans la théorie des pratiques sociales, cette étude vise à explorer comment les caractéristiques des jeux mobiles F2P fa
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Vigne, Mickaël, and Hélène Joncheray. "La pratique des jeux traditionnels du Nord de la France." Études 10 (January 22, 2013): 29–45. http://dx.doi.org/10.7202/1013539ar.

Full text
Abstract:
Nous proposons le résultat d’un travail de plusieurs années mené autour de la pratique des jeux traditionnels dans l’espace linguistique picard (ELP) dans lequel les individus parlent un patois nommé « le picard ». L’objectif de ce travail fut de démontrer que le jeu constitue le miroir de la société dans laquelle il est pratiqué. Cette étude repose sur une comparaison intraculturelle établie à partir de différents critères ludiques. À travers le décryptage des pratiques motrices, nous exposons comment l’expression et l’affirmation des pratiques ludiques traditionnelles des joueurs s’inscriven
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires." Documentation et bibliothèques 56, no. 3 (2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

Full text
Abstract:
Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Noël, Christopher. "Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie." Kinephanos 9, no. 1 (2023): 12–36. http://dx.doi.org/10.7202/1113430ar.

Full text
Abstract:
Cet article examine les manières par lesquelles le jeu vidéo peut avoir une fonction thérapeutique, en particulier à l’égard des maux psychologiques ressentis en contexte de pandémie et de confinement. Nous nous intéressons d’abord aux recherches en psychologie et en études vidéoludiques sur les bénéfices du jouer (play), des jeux sérieux et des jeux de divertissement sur la santé mentale. Nous expliquons ensuite les impacts néfastes sur la santé mentale que provoque la situation pandémique. En nous basant sur des théories en études du jeu et sur des exemples emblématiques, nous élaborons enfi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans le soin." Contraste N° 57, no. 1 (2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.

Full text
Abstract:
Les jeux vidéo sont des médiateurs utiles au travail psychothérapeutique. Les obstacles à leur utilisation par les psychothérapeutes peuvent être facilement levés. Les psychothérapeutes peuvent avoir accès avec les jeux vidéo à l’espace de jeu dont ils ont besoin pour travailler. Des notions importantes pour comprendre la dynamique de la médiation centrée sur les jeux vidéo – l’objet de relation, l’objet malléable, l’objet transitionnel, la matière numérique et l’environnement non vivant animé – sont décrites.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Bévant, Julie. "Jeux du corps, jeux du cœur. Le « roi qui ne ment », un jeu d’adultes parmi les jeux enfantins de l’Espinette amoureuse de Jean Froissart ?" Bien Dire et Bien Aprandre, no. 39 (December 4, 2024): 27–42. https://doi.org/10.54563/bdba.2087.

Full text
Abstract:
Le célèbre catalogue de jeux d’enfants qui sert de prologue à l’Espinette amoureuse (1369) de Jean Froissart contient une nette majorité de jeux tournés vers l’activité physique et faisant appel aux éléments naturels extérieurs. Cependant, il inclut de manière surprenante le « Roi qui ne ment », un jeu courtois de casuistique amoureuse qui ne semble pas destiné à des enfants mais à des jeunes adultes. Cet article vise à justifier sa présence en montrant qu’il participe d’une interpénétration des jeux de l’enfance et des jeux de l’amour, par laquelle Froissart expose que l’amour des romans cour
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Ferrand, Nils, Émeline Hassenforder, Sarah Loudin, and Wanda Aquae-Gaudi. "Dossier « L’évaluation des jeux sérieux sur les thématiques agro-environnementales, territoriales et alimentaires » – Jeux évaluatifs, endo-évaluatifs et imputation causale." Natures Sciences Sociétés 32, no. 3 (2024): 279–92. https://doi.org/10.1051/nss/2025003.

Full text
Abstract:
Évaluer des jeux et leur impact est devenu canonique. Évaluer avec un jeu l’est moins. Cet article introduit et compare trois approches de l’évaluation avec et sur des jeux utilisés dans des processus participatifs : 1/ l’évaluation du jeu lui-même par des moyens externes ; 2/ les jeux dits « endo-évaluatifs » qui ajoutent à leur finalité ludique ou transformative une évaluation de leur usage et/ou de leur impact et 3/ les jeux évaluatifs dont la finalité même est l’évaluation. Après avoir fourni des exemples de ces trois approches autour des outils Wat-A-Game et CappWag, nous discutons de leu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Goria, Stéphane. "Au moins 2800 ans d’histoire et d’innovation en termes de jeux sérieux et autres activités ludo-utilitaires." Technologie et innovation 10, no. 3 (2025): 1–10. https://doi.org/10.21494/iste.op.2025.1305.

Full text
Abstract:
Le jeu sérieux en tant qu’artefact tout autant qu’activité est très ancien. Nous profitons de l’introduction de ce numéro de la revue Technologie et innovation pour parcours certains points saillant de l’histoire des pratiques et dispositifs ludiques utilisés à des fins sérieuses. L’histoire de ces jeux peut remonter aux premiers hommes, ou aux premiers osselets et dés qui ont été retrouvés lors de fouilles archéologiques. Mais en termes d’écrits, c’est à partir du Ve siècle avant notre ère que les premières références aux jeux dans un cadre utilitaire se manifestent. Très vite identifié pour
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Gorsane, M. A. "Facteurs de risque et facteurs associés au jeu problématique ou pathologique sur Internet : revue de la littérature." European Psychiatry 29, S3 (2014): 536. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.403.

Full text
Abstract:
La prévalence sur l’année en France du jeu de hasard et d’argent en ligne en population adulte est de l’ordre 3,7 % (Tovar et al., 2013). Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif (ICJE) (Ferris et Wynne, 2001) pour l’évaluation des pratiques de jeu, la proportion de joueurs « problématiques » parmi les joueurs dans l’année s’élève à 17 % (Tovar et al., 2013). Ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux retrouvés avec l’offre de jeu traditionnelle, majoritairement non-en ligne : 10,8 % de joueurs problématiques parmi les joueurs actifs, c.-à-d., ceux ayant joué plus d’une fois par sema
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Ryan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques." Jouer, no. 9 (August 10, 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.

Full text
Abstract:
Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Cece, Valérian, Cédric Roure, and Vanessa Lentillon-Kaestner. "Gérer les profils d’intérêt des élèves pour les jeux vidéo actifs : comparaison de deux modes de jeu Play Lü." Staps N° 149, no. 1 (2025): 15–30. https://doi.org/10.3917/sta.149.0015.

Full text
Abstract:
Les jeux vidéo actifs semblent posséder certaines caractéristiques utiles pour gérer l’hétérogénéité des profils motivationnels d’élèves en éducation physique et sportive. Les objectifs de cette étude étaient (1) d’identifier des profils d’élèves différents au niveau de leur intérêt individuel pour les jeux vidéo actifs et (2) de comparer deux modes de jeu Play Lü® (en solitaire ou en équipe) au niveau de la motivation et de l’activité physique afin de comprendre comment gérer des profils motivationnels différents d’élèves. Un design contrebalancé a été utilisé pour comparer les deux modes de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Belgrano, Adrien, and Alessandro Campeggiani. "La danse et la chasse comme jeu dans les sources du XIIIe siècle." Bien Dire et Bien Aprandre, no. 39 (December 4, 2024): 7–26. https://doi.org/10.54563/bdba.2074.

Full text
Abstract:
La danse est-elle un jeu ? En 2024, la break-dance est l’une des nouvelles disciplines des Jeux Olympiques de Paris. Le Roman de la Rose de Jean Renart et Le Jeu de Robin et Marion d’Adam de la Halle montrent que les médiévaux eux-mêmes considèrent la danse comme un jeu, tout comme la chasse et d’autres amusements. Le rapprochement de la danse et de la chasse en tant que jeux est assez diffus dans la culture médiévale et il est constatable également dans les sources religieuses et iconographiques.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Papineau, Elisabeth, Éric Robitaille, Charles Prisca Samba, Fanny Lemétayer, Yan Kestens, and Marie-France Raynault. "Se donner des outils pour réduire les inégalités d’exposition aux jeux de hasard et d’argent." Drogues, santé et société 22, no. 2 (2024): 58–88. https://doi.org/10.7202/1115694ar.

Full text
Abstract:
Objectifs : La présente recherche vise à dresser un portrait des environnements de jeu et de la vulnérabilité au jeu au Québec, ainsi qu’à identifier les aires de diffusion où l’exposition et la vulnérabilité aux jeux de hasard et d’argent (JHA) sont élevées. Les données probantes générées sont destinées à guider la prise de décision en matière de prévention, d’intervention, de répartition territoriale des jeux et de création d’environnements équitables et favorables à la santé. Méthodologie : Des études ont établi qu’à Montréal, Laval, Québec ou dans les régions des Laurentides et de l’Outaou
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Khan, Novaira, Amy Dodds, Yanni Lu, and Sean McGroarty. "Planification fiscale personnelle : Les gains fortuits tirés de jeux en ligne — sachez reconnaître vos chances quand la maison de jeux est l'Agence de revenu du Canada." Canadian Tax Journal/Revue fiscale canadienne 72, no. 1 (2024): 219–30. http://dx.doi.org/10.32721/ctj.2024.72.1.pfp.

Full text
Abstract:
Les gains fortuits tirés de jeux en ligne ont connu un essor sans précédent au cours des dernières années, notamment en raison de la légalisation des jeux d'argent en ligne et des paris sur une seule épreuve sportive. Des arrêts récents ont créé de l'incertitude quant à la distinction entre les activités récréatives personnelles et les activités professionnelles dans l'industrie des jeux numériques. Cet article explore ce qui différencie les gains fortuits tirés d'une activité de jeu en ligne considérée comme récréative ou professionnelle, et examine si ces gains sont en fin de compte imposabl
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Bombard, Françoise. "Jeux et enjeux dans Le Cocu magnifique de Crommelynck." Quêtes littéraires, no. 13 (December 30, 2023): 107–19. http://dx.doi.org/10.31743/ql.16863.

Full text
Abstract:
Le personnage principal, Bruno, sans raison ni indice, se pense cocu au point de vouloir l’être vraiment pour échapper au doute. Son égarement produit des paroles et des actes qui mettent en jeu sa raison et sa relation aux autres. Mais dans Le Cocu magnifique, le statut du jeu est plurivoque. S’il est attesté dans la diégèse, il a aussi partie liée avec la dramaturgie. Nous verrons comment Crommelynck se joue de la mimèsis, en ce qui concerne la notion même de personnage, par les jeux de doubles et de masques. Par ailleurs, sur le plan esthétique, les jeux sur le langage rencontrent les reche
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Gray, Garry C., and Tomas Nikolakakos. "The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry." Canadian journal of law and society 22, no. 1 (2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.

Full text
Abstract:
RésuméL'industrie du jeu vidéo et d'ordinateur récolte des bénéfices supérieurs aux films d'Hollywood et à la l'industrie de la pornographie—seul l'industrie de la musique excède ses revenus. Les jeux les plus célèbres emploient des représentations encore plus explicites de la criminalité, des drogues, du sexe, et de la violence extrême. En outre, grâce au progrès technologique, le contenu violent et sexuel des jeux vidèo devient de plus en plus réaliste et interactif. En conséquence, des discussions nationales indépendantes ont eu lieu globalement afin de déterminer si les jeux vidéo modernes
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Blanchette-Martin, Nadine, Francine Ferland, Mathieu Goyette, et al. "Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents ?" Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 98–121. https://doi.org/10.7202/1115009ar.

Full text
Abstract:
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois, certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de 5
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Giraud, Frédérique. "Jouer pour apprendre ? Étude sociologique des modalités d’appropriations des jeux Montessori en familles." Les Sciences de l'éducation - Pour l'Ère nouvelle Vol. 55, no. 1 (2024): 39–67. http://dx.doi.org/10.3917/lsdle.551.0039.

Full text
Abstract:
Notre contribution montre que les jeux Montessori attirent inégalement les familles et se trouvent ensuite inégalement utilisés (et pédagogisés) dans l’espace des pratiques familiales éducatives. On observe une variation sociale dans les types de jeux achetés et les modalités de leurs appropriations (l’intensité et la diversité de ces pratiques). Notre analyse permet de faire apparaître trois ensembles d’appropriations parentales que nous décrivons successivement : des appropriations restreintes, des appropriations instrumentales scolaro-centrées et des appropriations en valeur. Les modalités
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Bonenfant, Maude, and Alexandra Dumont. "Les mécaniques de jeux de hasard et d’argent dans les jeux mobiles gratuits pour les enfants : d’un modèle économique au conditionnement à l’addiction." Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 68–97. https://doi.org/10.7202/1115008ar.

Full text
Abstract:
Si de nombreux jeux vidéo sont vendus moyennant un certain montant, le modèle d’affaire des jeux gratuits (free-to-play) s’est rapidement imposé au cours de la dernière décennie. Or ce modèle, qui est basé sur la collecte de données personnelles, les microtransactions et le profilage publicitaire, implique des ventes d’items et un temps de connexion le plus étendu possible afin d’accroître les profits. Pour ce faire, différentes stratégies sont utilisées, dont des stratégies dites « persuasives » qui influencent les joueurs et joueuses à demeurer connectés, à dépenser et à revenir fréquemment
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Dirkx, Paul. "Jeux de langues, jeux d’écritures." Textyles, no. 15 (March 1, 1999): 225–26. http://dx.doi.org/10.4000/textyles.1226.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Hayez, Jean-Yves, and Jean-François Marmion. "Jeux sexuels, jeux de vilains ?" Sciences Humaines N° Hors-série, HS8 (2021): 72–74. http://dx.doi.org/10.3917/sh.hs8.0072.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Hayez, Jean-Yves, and Jean-François Marmion. "Jeux sexuels, jeux de vilains ?" Les Grands Dossiers des Sciences Humaines N° 39, no. 6 (2015): 22. http://dx.doi.org/10.3917/gdsh.039.0022.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Hayez, Jean-Yves, and Jean-François Marmion. "Jeux sexuels, jeux de vilains ?" Sciences Humaines N° 259, no. 5 (2014): 15. http://dx.doi.org/10.3917/sh.259.0015.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Pierrepont, Alexandre. "Jeux d’improvisation, jeux de construction." Textuel 34/44 60, no. 1 (2010): 19–36. https://doi.org/10.3406/textu.2010.1862.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Burelli, Thomas, and Joseph Alexandre Bardawil. "Les comportements toxiques dans les jeux vidéo en ligne : quelles réponses normatives de la part des autorités publiques et des acteurs du milieu ?" Revue générale de droit 53 (2023): 227–84. http://dx.doi.org/10.7202/1114015ar.

Full text
Abstract:
Très souvent caricaturés comme une activité solitaire, les jeux vidéo peuvent au contraire être, dans bien des cas, de formidables catalyseurs d’interactions sociales. C’est le cas en particulier des jeux en ligne qui encouragent les relations sociales entre les joueurs en en faisant parfois un élément essentiel de leur gameplay et de l’expérience vidéoludique. Toutefois, le revers de la médaille de ces jeux en ligne s’appuyant sur des interactions entre les joueurs ou permettant celles-ci réside dans le fait que certains d’entre eux peuvent abuser de ces fonctionnalités et adopter ce qui est
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Dasen, Véronique. "Jeux et histoire d'enfance, jeux et sociabilité, jeux humains et destins divins, jeux d'hommes et de femmes, jeux de balles et jeux de séduction." Jeux et histoire d'enfance, jeux et sociabilité, jeux humains et destins divins, jeux d'hommes et de femmes, jeux de balles et jeux de séduction, no. 571 (December 1, 2018): 32–41. https://doi.org/10.5281/zenodo.10066520.

Full text
Abstract:
À quoi jouaient les petits Grecs et Romains ? En quoi la culture ludique de l'Antiquité est-elle révélatrice des pratiques sociales et religieuses ? Une relecture attentive des auteurs anciens, les découvertes récentes – dont les jeux de plateaux retrouvés gravés sur différents sites –, les scènes livrées par les céramiques peintes offrent aujourd'hui un panorama vivant et complexe du monde du jeu, de la petite enfance à l'âge adulte. Archéologia présente dans ce dossier quelques-uns des documents grecs et romains méconnus ou inédits, mis en lumière par les dernières recherches.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Grall-Bronnec, M. "« Ces français qui jouent, du plaisir à l’excès »." European Psychiatry 29, S3 (2014): 535–36. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.402.

Full text
Abstract:
En France, la loi du 12 mai 2010 a encadré l’ouverture à la concurrence et à la régulation du marché des jeux de hasard et d’argent (JHA) sur Internet. Seuls trois types de jeux ont été autorisés : les paris sportifs, les paris hippiques et le poker. Une récente enquête épidémiologique nationale a indiqué que 3,7 % de la population générale adulte déclaraient avoir joué à un JHA en ligne au cours de l’année écoulée, soit environ deux millions d’individus [1]. Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif [2] pour l’évaluation des pratiques de jeu, cette même enquête identifiait 17 % de joueu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Ohayon, Annick. "Jeux de miroirs, jeux de vérité ou jeux de dupes ?" Revue d’histoire de l’enfance « irrégulière » N° 11, no. 1 (2009): 35–55. http://dx.doi.org/10.3917/rhei.011.0035.

Full text
Abstract:
Juliette Boutonier, jeune psychanalyste, condisciple de Jacques Lacan et Daniel Lagache, reçoit, à la veille du deuxième congrès international de criminologie qui doit se tenir à Paris à l’été 1950, le manuscrit autobiographique d’un jeune assassin, rédigé onze ans après son crime, qui lui est fourni par une assistante sociale travaillant en prison. L’occasion est trop belle et le cas tellement exemplaire pour exercer ses talents d’analyste, qu’elle doute un moment que ce ne soit un texte préfabriqué à son intention ; ce ne serait pas le premier faux dans l’histoire de la psychanalyse. Rassuré
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Guénoun, Tamara. "Jouer avec les limites à l’adolescence." Adolescence T.42 N° 2, no. 2 (2024): 307–19. http://dx.doi.org/10.3917/ado.114.0119.

Full text
Abstract:
Certains adolescents mésinscrits vont interroger dans leur rapport au cadre de ces dispositifs à médiation et obligent à déployer une écoute spécifique des jeux potentiels. L’étude d’un cas en médiation thérapeutique par le théâtre nous permet de définir les jeux typiques spéculaires engagés par les adolescents « aux limites » de leur processus de subjectivation. Nous soulignons enfin l’importance du jeu sur le cadre dans la prise en charge institutionnelle des adolescents mésinscrits.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Buffetrille, Katia. "Le jeu rituel musical (glu/klu rol) du village de Sog ru (Reb gong) en A mdo." Études mongoles et sibériennes, centrasiatiques et tibétaines 35, no. 1 (2004): 203–29. http://dx.doi.org/10.3406/emong.2004.1154.

Full text
Abstract:
Cet article traite de la question du rapport entre jeu et rite à travers l’étude du jeu rituel musical (glu/ klu rol) de Sog ru, en A mdo (Tibet septentrional). Ce rituel festif, dédié aux divinités locales, est exécuté par les laïcs dans le but d’obtenir prospérité et bonne fortune et de chasser les calamités. Les diverses séquences sont appelées « jeux » (rtsed mo) et les villageois qui les exécutent « joueurs » (rtsed mo rtsed mkhan). L’auteur s’interroge sur les raisons de la présence de « jeux » dans ce rituel alors qu’ils sont absents du culte au « dieu du terroir ».
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Chibout, Karim, and Martial Martin. "Jouer et raconter en ligne." Ethnologies 32, no. 1 (2011): 71–86. http://dx.doi.org/10.7202/045213ar.

Full text
Abstract:
Raconter des histoires autour de son usage des jeux massivement multijoueurs s’apparente en premier lieu à une imprégnation socioculturelle, à un hommage du joueur à cet univers ludique persistant. Cependant, la fanfic peut aussi s’opposer au jeu et rompre avec la continuité de l’univers pour affirmer une identité propre au joueur et des relations sociales singulières dans le cadre de son équipe (guilde). Les éditeurs des jeux tolèrent ce braconnage narratif et la diversité des « trajectoires d’usage » parce qu’ils ne remettent pas fondamentalement en cause l’unité du jeu. Les fanfictions prof
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Romano, Hélène. "Enfants et adolescents face aux « jeux » dangereux." Diversité 160, no. 1 (2010): 88–92. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2010.3256.

Full text
Abstract:
Parmi les violences auxquelles l’institution scolaire est régulièrement confrontée, existe une entité désignée par l’appellation «jeux dangereux» regroupant deux types de pratiques : les «jeux» d’agression et les «jeux» d’asphyxie. Selon les contextes de mises en acte, les processus psychiques en jeu sont différents mais tous ces «jeux» ont une dimension traumatique de confrontation au réel de la mort. Des enfants sont blessés, finissent aux urgences, en services de réanimation ou à la morgue ; mais la dangerosité de ces pratiques est peu reconnue, souvent banalisée, voire déniée par les jeune
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Attanasi, Giuseppe, and Kene Boun My. "Jeu du dictateur et jeu de la confiance : préférences distributives vs préférences dépendantes des croyances." Articles 92, no. 1-2 (2017): 249–87. http://dx.doi.org/10.7202/1039878ar.

Full text
Abstract:
L’article présente une revue de la littérature théorique et expérimentale sur les préférences sociales dans le jeu du dictateur et dans le jeu de la confiance. Deux types de préférences sociales sont analysés, l’aversion à l’inégalité associée aux préférences distributives et l’aversion à la culpabilité associée aux préférences dépendantes des croyances. Nous montrons dans un premier temps comment les deux types de préférences peuvent expliquer les déviations par rapport aux prédictions théoriques de la théorie des jeux standard. Nous discutons ensuite de l’insuffisance des modèles avec préfér
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

E.B. "Jeux." Encyclopédie berbère, no. 25 (September 1, 2003): 3873–74. http://dx.doi.org/10.4000/encyclopedieberbere.1498.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Baudrillard, Jean. "Jeux." Les cahiers de médiologie 12, no. 2 (2001): 47. http://dx.doi.org/10.3917/cdm.012.0047.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Zaidman, Claude. "Jeux de filles, jeux de garçons." Les cahiers du CEDREF, no. 15 (January 1, 2007): 283–92. http://dx.doi.org/10.4000/cedref.461.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Colas, Gérard. "Jeux humains, jeux divins. Vues indiennes." Extrême orient Extrême occident 20, no. 20 (1998): 157–63. http://dx.doi.org/10.3406/oroc.1998.1061.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Rappin, Baptiste. "Jeux de mains, jeux de management." Revue de métaphysique et de morale 94, no. 2 (2017): 215. http://dx.doi.org/10.3917/rmm.172.0215.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Vignes, Jean. "Jeux de mains, jeux de vilains." Pratiques N° 93, no. 2 (2021): 52–54. http://dx.doi.org/10.3917/prat.093.0052.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Le Breton, David. "Jeux olympiques ou jeux du cirque ?" Études Juin, no. 6 (2024): 31–40. http://dx.doi.org/10.3917/etu.4316.0032.

Full text
Abstract:
Les Jeux olympiques cristallisent toutes les ferveurs mais aussi les tensions sociales, politiques et économiques d’une époque. La charte olympique affirme volontiers à voix haute des valeurs occultées dans la pratique, par la force des choses. Les Jeux exaltent la compétition, le culte du vainqueur, un nationalisme qui se caricature dans le décompte des médailles et le classement par pays. La transformation récente de la devise des Jeux olympiques : « Citius, altius, fortius – communiter » (« Plus vite, plus haut, plus fort – ensemble ») est quelque peu ironique au regard de l’hyperindividual
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Le Breton, David. "Jeux olympiques ou jeux du cirque ?" Études Juin, no. 6 (2024): 31–40. http://dx.doi.org/10.3917/etu.4316.0031.

Full text
Abstract:
Les Jeux olympiques cristallisent toutes les ferveurs mais aussi les tensions sociales, politiques et économiques d’une époque. La charte olympique affirme volontiers à voix haute des valeurs occultées dans la pratique, par la force des choses. Les Jeux exaltent la compétition, le culte du vainqueur, un nationalisme qui se caricature dans le décompte des médailles et le classement par pays. La transformation récente de la devise des Jeux olympiques : « Citius, altius, fortius – communiter » (« Plus vite, plus haut, plus fort – ensemble ») est quelque peu ironique au regard de l’hyperindividual
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Zerbib, Olivier. "De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats." Protée 30, no. 1 (2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.

Full text
Abstract:
Résumé Le marché du jeu vidéo, dominé par les productions américaines et japonaises, passe pour être la sphère la plus dynamique en matière de développement de logiciel, offrant à ses consommateurs des créations à la fois variées et constamment renouvelées. Malgré leur courte histoire, certains secteurs de ce marché accouchent de produits aux formats étonnamment stables. C’est notamment le cas des jeux d’action en trois dimensions qui se caractérisent par le recours à des dispositifs narratifs relativement homogènes d’une production à l’autre, homogénéité qu’il ne paraît pas possible d’imputer
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

Full text
Abstract:
Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des in
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Marchal, Matthieu. "Les jeux et les exercices corporels dans les romans de chevalerie du fonds Wavrin." Bien Dire et Bien Aprandre, no. 39 (December 4, 2024): 75–102. https://doi.org/10.54563/bdba.2133.

Full text
Abstract:
Le présent article a pour objectif d’étudier les représentations des jeux au milieu du XVe siècle dans la littérature romanesque des anciens Pays-Bas bourguignons. Le corpus d’analyse est constitué de quinze romans de chevalerie enluminés dans les années 1450-1460 par un artiste lillois surnommé le Maître de Wavrin d’après le nom de son mécène principal, Jean de Wavrin (ca. 1400-1477). À partir d’une recherche sur les dénominations lexicales du jeu, l’enquête dégage la diversité des activités ludiques, tant physiques qu’intellectuelles, qui se font jour dans ces textes (jeux de stratégie, acti
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Schaaper, Johannes. "Segmentation des produits enfants : le cas des jeux vidéos." Décisions Marketing N° 18, no. 3 (1999): 25–35. http://dx.doi.org/10.3917/dm.018.0025.

Full text
Abstract:
A travers le cas des jeux vidéo, la pertinence d’une segmentation des produits de l’enfant en utilisant la variable “ âge ”, regroupée en classes correspondant aux différents stades de développement intellectuel de l’enfant, sera démontrée. La relation entre l’âge de l’enfant et la catégorie de jeu vidéo avec laquelle il joue sera étudiée, ainsi que le partage du marché des jeux vidéo entre les consoles, Nintendo et Sony, et les CD-Roms qui en résultent. Un questionnaire large a permis d’identifier quatre segments de jeux vidéo, pertinents, observables et opérationnels, que les enfants pratiqu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Markaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries, and Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.

Full text
Abstract:
L’ouverture actuelle des jeux de formation vers des environnements hybrides (numériques et non numériques) et des objectifs d’apprentissages plus larges complexifie la nature des interactions entre les acteurs durant les différentes phases de la conception d’un tel jeu et interroge les pratiques mobilisées. Notre étude s’attache à décrire les ressources interactionnelles mobilisées lors de la conception de jeux épistémiques numériques. En nous appuyant sur des enregistrements vidéo, nous nous intéressons à la manière dont les pratiques des participants, au fil des différentes phases de la conc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Goubard, Madeleine. "Le jeu à l'école maternelle. Son rôle dans l'heureuse intégration des enfants de travailleurs migrants." Migrants formation 66, no. 1 (1986): 114–19. http://dx.doi.org/10.3406/diver.1986.6478.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Garel, Jean-Pierre. "Jeux sportifs collectifs et handicap. Genèse de pratiques partagées innovantes." Développement Humain, Handicap et Changement Social 23, no. 1 (2022): 7–24. http://dx.doi.org/10.7202/1086233ar.

Full text
Abstract:
La participation de personnes ayant des incapacités et de personnes n’ayant pas d’incapacité à un même jeu sportif collectif ne va pas de soi. Au-delà des raisons qui conduisent à développer des pratiques partagées, notamment lors d’un tel jeu, de l’identification des obstacles qui entravent la réussite de ce partage, il s’agit d’étudier des jeux sportifs collectifs qui se démarquent de l’uniformité des règles et de la logique sportive dominante pour créer des conditions de pratique plus équitables. Trois exemples de ces jeux sont considérés et se distinguent par leur degré de codification et
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!