Academic literature on the topic 'Jogos'

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Journal articles on the topic "Jogos"

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Gonçalves, Érica de Cássia, and Eliane Giachetto Saravali. "Intervenção Pedagógica com jogos concretos e eletrônicos: o Quarto e a construção de estruturas lógicas elementares." Olhar de Professor 26 (February 8, 2024): 1–23. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.26.22709.076.

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Abstract:
Considerando a necessária análise sobre os efeitos da exposição crescente à tecnologia para o desenvolvimento das crianças e a construção de estruturas cognitivas por meio de jogos de regras, o artigo apresenta dados de investigação que comparou o uso do jogo Quarto na modalidade concreta e eletrônica. Participaram 38 crianças, com faixa etária de sete a dez anos, divididas em três grupos: experimental 1 que jogou o Quarto na versão eletrônica; experimental 2 que jogou o mesmo jogo na versão concreta e controle, que não participou das intervenções. Para a avaliação dos efeitos das intervenções os grupos foram submetidos a pré e pós-testes, mediante a aplicação de três provas operatórias: conservação do número, inclusão de classes e seriação. Os resultados mostraram avanços na estruturação cognitiva em relação ao grupo controle, porém sem diferenças significativas entre os dois grupos experimentais. Reflexões sobre intervenções por meio de jogos são apresentadas.
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Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (October 25, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

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Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA, no período 2012-2016. A coleta partiu do contato direto com os jogos produzidos pelo CEDERB, que estão guardados na sala dos bolsistas do PIBID. Os critérios que foram analisados foram: nome do jogo; tipo de jogo; tema do jogo; número de jogadores; tempo médio de jogo; material; regras; ano de elaboração; e ilustração do jogo. Verificou-se que um total de 17 jogos foram produzidos no período de 2012-2016. Dentre a diversidade encontrada nos jogos produzidos foi possível considerar fatores importantes para a análise do conjunto, com destaque para: finalidade a qual o jogo foi produzido, os perfis dos seus produtores, os temas abordados e os tipos de jogos. O estudo desenvolvido demonstra as atividades tanto da instituição de ensino quanto do PIBID na produção de jogos, que auxiliam na aplicação de conteúdos com materiais didáticos.
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Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa, and Felipe Augusto de Melo Rezende. "Concepções teóricas/ epistemológicas do jogo e a epistemologia genética de Jean Piaget." Debates em Educação 13 (November 30, 2021): 289–305. http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2021v13nesp2p289-305.

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Abstract:
O presente trabalho se propõe a discutir aspectos filosóficos, sociológicos e epistemológicos do jogo, trazendo as contribuições de três teóricos: Johan Huizinga, Roger Caillois e Gilles Brougère, com o objetivo de destacar as contribuições dos autores para o campo dos jogos, bem como enfatizar as particularidades dos jogos pedagógicos em detrimento do jogo stricto. Além do panorama epistemológico ressaltado, realizou-se uma aproximação de elementos da Epistemologia Genética de Jean Piaget, com a definição de jogos educativos proposta por Cleophas, Cavalcanti e Soares (2018), com o intuito de destacar os tipos de assimilações e equilibrações favorecidos em cada jogo (jogo didático, jogo pedagógico e jogo educativo informal), bem como as características dos jogos de regras, simbólicos e de exercícios propostos por Piaget.
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Godoy, Laura da Penha, and Giovana Pereira Sander. "Elaboração de jogos no PowerPoint: reflexões acerca da criação de jogos matemáticos." Cuadernos de Educación y Desarrollo 15, no. 9 (September 5, 2023): 8361–86. http://dx.doi.org/10.55905/cuadv15n9-022.

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Abstract:
Os jogos se constituem como recursos para o ensino da Matemática e, diante dos avanços das Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação, os jogos digitais vêm ganhando espaço para o ensino dessa disciplina numa perspectiva lúdica. Diante disso, tivemos por objetivo refletir acerca da criação de jogos matemáticos utilizando o software Microsoft PowerPoint buscando também colocar o professor como autor do processo de desenvolvimento de recursos tecnológicos digitais, como jogos digitais para o ensino da Matemática. Para tanto, apresentamos e discutimos a criação de três jogos no PowerPoint que intitulamos como Jogo de classificação geométrica, Jogo da memória de números cardinais e Quiz de Álgebra. Para a criação desses jogos recorremos a estudos que abordam noções matemáticas para Educação Infantil; Números, tanto naturais (em sua cardinalidade) como racionais, que permitem o trabalho nos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental e Médio; e Álgebra, abordando noções de equivalência. Diante disso, nossas conclusões versam sobre a possibilidade do professor que ensina Matemática desenvolver seus próprios jogos digitais com diferentes abordagens de conteúdos e de jogos. Além do mais, a criação do jogo pode ser feita pelo próprio aluno como uma atividade planejada pelo professor.
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OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (January 2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

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Vaz, Luís Miguel Teixeira. "Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 26, no. 1 (March 2012): 111–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1807-55092012000100011.

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Abstract:
O desenvolvimento atual e o nível competitivo alcançado pelo jogo de "rugby" têm exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Neste sentido, o desempenho das equipes em situação de treinamento e de competição deve ser analisado ao pormenor. O objetivo do presente estudo foi identificar as estatísticas de jogo que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" no grupo Super12. No total, a nossa amostra foi constituída por 95 jogos de rugby pertencentes ao Torneio Super12. As variáveis a serem analisadas foram subdivididas em variáveis de ações do jogo (e.g., passes realizados, penalidades concedidas, recuperações de bola, etc.) e variáveis de resultado (e.g., "trys", conversões, chutes de penalidade). Os procedimentos estatísticos utilizados: a) análise exploratória inicial; b) análise de "clusters"; e c) análise discriminante, permitiram associar jogos entre si, tendo sido definido por nós como critério de agrupamento a diferença na pontuação final dos jogos. Os resultados permitiram concluir que o maior contributo para o resultado final dos jogos equilibrados resultou da marcação de "trys" (2,9 ± 1,4). As equipes que venceram os jogos equilibrados, defenderam mais e realizaram mais "tackles" (112,7 ± 33,1) cometeram menos erros na utilização da posse de bola (11,7 ± 4,3) e variaram mais as suas formas de jogo à mão (11,4 ± 4,3) e jogo ao pé (15,7 ± 4,9). Entender as razões que contribuem para o sucesso ou insucesso das equipes em jogos equilibrados, permite tornar o treinamento mais específico e contribui decisivamente para a melhoria dos desempenhos esportivos.
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Santos, William De Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (February 28, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.249.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser priorizadas por eles.
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Santos, William de Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (May 21, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.277.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser priorizadas por eles.
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Almeida, Felipe Drude, João Wagner Ribeiro Amaral, Monique Sita de Pieri, and João Mattar. "O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica." Research, Society and Development 6, no. 2 (October 12, 2017): 148–70. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v6i2.154.

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Abstract:
Este artigo propõe um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino dos princípios da pesquisa científica. A metodologia envolve revisão de literatura, avaliação de jogos e design de games. Seu objetivo é definir boas práticas para a produção e utilização de jogos de tabuleiro (analógicos ou digitais) na disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura identificou alguns jogos de tabuleiro desenvolvidos com esse objetivo: Snakes and Ladders, Defense of Hidgeon, The Game of Research e Cheats and Geeks. Esses jogos foram avaliados a partir de diversas categorias de design de games e design educacional, como: narrativa, usabilidade/interface, mecânica, gameplay, arte/estética, aprendizagem, som, balanceamento entre entretenimento/educação e tempo para jogar. A partir dessa avaliação, o artigo sugere boas práticas para o design de jogos de tabuleiro educacionais e apresenta a proposta de um jogo de tabuleiro, O Jogo do Método, para o ensino de metodologia científica.
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Teixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.

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Abstract:
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a designação de «Game Studies». Aqui, ao contrário do que é geralmente feito, estudando-se o jogo e, em especial, os vídeo-jogos e/ou jogos electrónicos (e a nomenclatura é, teoricamente, discutível), respectivamente, ora numa perspectiva semiótica, ética, psicanalatíca, estética, política, económica, sociológica ou mesmo de estudo de géneros, preocupamo-nos em estudá-lo de modo mais abrangente e geral, enquanto uma das categorias fundamentais ao humano, constitutiva do Ser e do Pensar, tocando, por isso mesmo,todas essas facetas e mais algumas outras. Neste artigo, o tema do jogo é tratado, essencialmente, por relação com os jogos do imaginário e da fabricação figurativa e miméticapresente, nomeadamente, no juízo estético, iniciando-se com a apresentação schillerianado «instinto de jogo» por relação com a ludicidade estética e a categoria do Belo, passandopela análise do «jogo das faculdades» kantiano e desembocando na noção goethiana de metamorfose. Por fim, abre-se a análise ao problema da linguagem e da proliferação (neopagã) de imagens por relação com a afecção maquínica, fazendo com que a indústria cultural de jogos faça corresponder o imaginário dos jogos com os nossos jogos do imaginário.
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Dissertations / Theses on the topic "Jogos"

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Francisco, Sérgio Perales. "Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. http://tede2.pucsp.br/handle/handle/2470.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game
Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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Estrela, Rita Alexandra Pires. "Jogos combinatórios e jogos de soma nula." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2012. http://hdl.handle.net/10773/9763.

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Abstract:
Mestrado em Matemática e Aplicações - Matemática Empresarial e Tecnológica
A teoria dos jogos pretende analisar situações competitivas que envolvem interesses conflituosos. Deste modo contempla vários tipos de jogos com características específicas. Neste trabalho são estudados os conceitos da teoria dos jogos como ferramenta a estratégia dos jogadores em alguns jogos combinatórios e em jogos de soma nula. Os jogos combinatórios caracterizam-se por serem de decisões alternadas, de informação completa, onde não há interferência do acaso, são imparciais e terminam sempre com a vitória de um dos jogadores. Em alguns casos é fácil encontrar uma estratégia vencedora, como no jogo do Nim e em algumas das suas variantes. Além destes, ainda são abordados os jogos de Ramsey e Sperner. Os jogos de soma nula são exemplos de situações em que os jogadores têm interesses totalmente opostos. Cada tomada de decisão visa maximizar os ganhos de um dos jogadores (e, consequentemente minimizar as perdas do outro jogador). Desta forma, mostra-se que, através de matrizes de payoffs, é fácil encontrar estratégias vencedoras, sejam elas puras ou mistas.
The game theory intends to analyze competitive situations involving con icts of interest. In this sense, it includes various types of games with speci c characteristics. In this work, concepts of game theory are studied as a tool to the strategy of players in some combinatorial games and zero-sum games. The combinatorial games are characterized by alternating decisions, complete information, where there is no interference of random, are neutral and always end with the victory of one player. In some cases it is easy to nd a winning strategy, as in the game of Nim and in some of its variants. In addition, the Ramsey and Sperner games are also studied. The zero-sum games are examples of situations where players have totally opposite interests. Each decision making seeks to maximize the gains of one player (and hence to minimize the losses of another player). So, through payo matrices, it is shown that it is easy to nd winning strategies, whether they are pure or mixed.
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Carvalho, João Miguel Rafael de. "Jogos de subtração e outros jogos combinatórios." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2013. http://hdl.handle.net/10773/12077.

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Abstract:
Mestrado em Matemática e Aplicações
A teoria dos jogos tem como objetivo modelar fenómenos que podem ser observados quando vários jogadores interagem. Esta dissertação explora diversos conceitos da teoria dos jogos aplicados a jogos combinatórios. Jogos combinatórios são jogos de informação completa, jogados por dois jogadores alternadamente, onde não existe a possibilidade de empate. Usando conceitos como os de P-posição e N-posição, são analisados matematicamente vários jogos combinatórios, com o objetivo de encontrar uma estratégia vencedora para um dos jogadores. Ao longo do documento, é dado um ênfase especial aos jogos de subtração, como o jogo do Nim e várias das suas variantes. Para isso, é utilizado como um auxílio para detetar padrões, um simples algoritmo classificador de posições implementado em C#.
Game theory aims to model phenomena that can be observed when various players interact. This dissertation explores diverse concepts of game theory applied to combinatorial games. Combinatorial games are games of complete information, played by two players alternately where there isn't the possibility of a tie. Using concepts such as P-position and N-position, several combinatorial games are analyzed mathematically in order to find a winning strategy for one player. Throughout the document we put a special emphasis on subtraction games, like the Nim's and several of its variants. For this purpose, it's used as an aid to detect patterns, a simple positions' classifier algorithm implemented in C#.
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Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo. "Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/.

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Abstract:
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética.
\"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Cheiran, Jean Felipe Patikowski. "Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/77230.

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Abstract:
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa.
Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Santos, Leandro Viana Villa dos. "A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais." Faculdade de Comunicação, 2010. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/16633.

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Abstract:
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)
A dissertação mapeia e avalia representações do Brasil expostas em jogos digitais estrangeiros lançados entre os anos de 1985 e 2009, problematizando caracterizações e dinâmicas plasmadoras de identidades e diferenças em produções do videogame. A partir de uma perspectiva de compreensão que considera a constituição de dicotomias e antagonismos como base para a construção de sentido nos jogos digitais, o trabalho aponta para desdobramentos da idéia de oponente em caracterizações de personagens, cenários, espacialidades e territórios, pontuando as referências ao Brasil dadas nesse contexto. Desenvolvida sob uma abordagem qualitativa e multidisciplinar que prioriza a análise de seus objetos através de estratégias análogas ao close reading, esta dissertação adota um posicionamento teórico e político direcionado pela perspectiva dos Estudos Culturais e por uma postura crítica de avaliação pós-colonial, observando os jogos digitas como “palcos” contemporâneos nos quais alteridades são significadas e representadas como antagonistas de situações de conflito.
The dissertation maps and evaluates representations of Brazil exposed in foreign digital games released between the years of 1985 and 2009, questioning characterizations and dynamics that shape identities and differences in videogame productions. From a perspective of understanding that considers the nature of dichotomies and antagonisms as the base for the construction of meaning in digital games, the work points to developments of the idea of opponents in representations of characters, setting, spatiality and territory, punctuating the references of Brazil given in that context. Written under a qualitative and multidisciplinary approach that prioritizes the analysis of its objects through strategies similar to the close reading, this dissertation adopts a theoretical and political stance oriented by the Cultural Studies perspective and by a critical position of post-colonial evaluation, perceiving digital games as contemporary stages where alterities are signified and represented as antagonists of conflict situations.
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Gaspar, Débora da Rocha. "Jogos eletrônicos." Florianópolis, SC, 2007. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/89955.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
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Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de crianças e adolescentes em idade escolar. Esta pesquisa se propõe a verificar se os estudantes, que estão concluindo o Ensino Médio no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, ao interagirem com jogos eletrônicos utilizam conhecimentos da linguagem visual, mediados pela escola, para realizarem suas leituras de imagens. O estudo foi realizado em duas etapas: a) aplicação de um questionário para sessenta e três estudantes do CA/UFSC; b) realização de entrevistas com quatro alunos, em uma lan house. Esta dissertação toma como postulado alguns princípios da Semiótica Discursiva. As situações observadas e analisadas, com a maioria dos estudantes, indicam que eles reconhecem os conteúdos mediados pela escola, mas não fazem relações significativas entre estes saberes da linguagem visual e os efeitos de sentido em suas leituras de imagens de jogos eletrônicos. As inovações na comunicação demarcam um tempo histórico evidenciando uma segunda era da visualidade. Portando, ressalta-se a necessidade de se trabalhar, efetivamente, a "imagemização" na formação básica de crianças e adolescentes, oferecendo subsídios mínimos para uma leitura consistente dos objetos estéticos do cotidiano.
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Noronha, Fernanda Silva. "Pulando muros: jogos de rua e jogos de escola." Universidade de São Paulo, 2008. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-17052011-104209/.

Full text
Abstract:
Trata-se de uma investigação circunscrita à área da educação que buscou no conceitual antropológico e na observação participante a possibilidade de realizar uma descrição densa da prática dos jogos realizados por crianças moradoras de um bairro da periferia da zona sul da cidade de São Paulo. O objetivo primeiro desta pesquisa é interpretar a forma sui generis como essas crianças, por meio de universos simbólicos disponíveis em seu meio social, e, apesar da restrição de espaço e das regras estabelecidas na escola, viabilizam a prática do jogo no interior dessa instituição e no espaço da rua. O trabalho mostra também como a dinâmica das brincadeiras pode ser lida na chave dos rituais próprios de grupos etários e, ainda, que a análise do jogo como forma de sociabilidade infantil não deve prescindir de uma reflexão sobre regra, trocas simbólicas, corpo e relações de gênero.
This research is circumscribed to the area of the education that searched in the anthropology conceptual the possibility to realize a \"dense description\" of the practical one of the plays realized for living children of a district of the south zone of the city of São Paulo. The first objective of this research is to interpret the form sui generis as these children, by means of available symbolic universes in its social environment and, despite the space restriction and of the rules established in the school, they make possible the practical one of the plays in this institution and the space of the street. The work also shows as the dynamics of the plays can be chore in the key of the proper rituals of age groups and that the analysis of the plays as form of infantile sociability does not have to do without a reflection on rule, symbolic exchanges, body and relations of gender.
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Cruz, Junior Gilson. "Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96277.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
Made available in DSpace on 2012-10-26T10:28:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310650.pdf: 3793995 bytes, checksum: d0360dba2d6a4a428ce1f2a370fbf1d7 (MD5)
No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
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AMARAL, Diego Granja do. "Mundo de jogo: propaganda ideológica e discurso publicitário em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16668.

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Abstract:
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T18:10:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5)
Made available in DSpace on 2016-04-18T18:10:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5) Previous issue date: 2015-11-03
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É objetivo desta dissertação contribuir para uma melhor compreensão sobre a apropriação dos jogos digitais pelo discurso publicitário e propagandístico, e se insere no contexto amplo da discussão acerca das potencialidades discursivas dos videogames. A pretende ainda, propor um protocolo teórico-metodológico com a finalidade de contribuir para o entendimento dos videogames como meios expressivos. Para tanto, optamos por uma investigação que observa os jogos sob o prisma do conceito de dispositivo, aproximando os games de uma discussão acerca das relações de poder ali imbricadas. Assim, este trabalho se apóia no arcabouço do estudo dos jogos (Aarseth, 2003; Juul, 2005; Frasca, 2003), de autores ligados à publicidade, e da noção de dispositivo a partir de Foucault (1977, 1987, 1988), Agambem (2009) e Deleuze (1990), principalmente.
The debate in the present research intends to discuss the application of digital games by the advertising and propagandistic discourse, as part of the broader context of the debate about the discoursive potential of the videogames. This thesis intends to purpose a both theoretical and methodological approach to the videogames as expressive mediums research field. Therefore, it´s been adopted an investigation based on the contributions of authors from different areas of expertise from the game studies theorists (Aarseth, 2003;Juul, 2005; Frasca, 2003) to advertising ideologues and specialists on the foucauldian concept of dispositif (1977, 1987, 1988,), such as Foucault himself, Agambem (2009) and Deleuze (1990), among others.
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Books on the topic "Jogos"

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Miceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.

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Miceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.

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Simpósio Nacional de Teoria Estética e Filosofias da Arte, 1ʹ, Lisboa, 1998. Jogos de estética: Jogos de guerra. Lisboa: Edições Colibri, 2005.

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col, Basto Inês Pinto, ed. Jogos africanos. 3rd ed. Lisboa: A Esfera dos Livros, 2008.

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5

David', Ilda. Jogos crepusculares. [Lisboa]: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 1986.

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Carvalho, Ronald de. Jogos pueris. Rio de Janeiro: [s.n., 2002.

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Jardim, Teresa M. G. Jogos radicais. Lisboa: Assírio & Alvim, 2010.

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de, Garo Nicola, ed. Jogos pueris. Rio de Janeiro: [publisher not identified], 2001.

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de, Garo Nicola, ed. Jogos pueris. Rio de Janeiro: [s.n.], 2002.

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Cordeiro, Mario. Jogos de verão. Mem Martins: Publicações Europa-América, 1991.

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Book chapters on the topic "Jogos"

1

Alcântara, Lucas Miranda de, Gylnara Kylma Feitosa Carvalhêdo Almeida, José Ricardo Santos de Lima, Patrício Moreira de Araújo Filho, Yonara Costa Magalhães, and Will Ribamar Mendes Almeida. "JOGO EDUCATIVO EM SCRATCH COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA ESTUDANTES DOS ANOS INICIAIS." In Educação 5.0 - Volume 2. Editora Pascal LTDA, 2022. http://dx.doi.org/10.29327/5145593.1-5.

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Abstract:
Levando-se em consideração a busca constante por métodos mais efetivos de ensino pelos educadores, especialmente para crianças dos Anos Iniciais, os jogos eletrônicos surgem como um grande instrumento de apoio na sala de aula. A pesquisa em questão tem como seu objetivo principal o desenvolvimento e a avaliação de um jogo eletrônico educativo como ferramenta auxiliadora do ensino de matemática para crianças dos anos iniciais. É uma pesquisa de aspecto qualitativo e quantitativo, onde foi realizada uma pesquisa bibliográfica referenciando temas como matemática, jogos eletrônicos, jogos eletrônicos no ensino da matemática e Scratch. O seu resultado é a implementação do jogo Corrida do Cálculo e a sua avaliação por profissionais das áreas da educação, TI, design e também pelo público geral, avaliação está que trouxe resultados em sua maior parte positivos, com algumas dicas de como aprimorar mais ainda o jogo. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos Educativos; Matemática; Ensino; Scratch.
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LIMA, B. O. "JOGOS ETNOMATEMÁTICOS." In JOGOS ÉTNICOS, 17–28. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-2.

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RODRIGUES, V. S. "JOGOS E ESPORTES DOS POVOS INDÍGENAS." In JOGOS ÉTNICOS, 29–36. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-3.

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CORDEIRO, L. H. C. X. "JOGOS ÉTNICOS E NARRATIVOS." In JOGOS ÉTNICOS, 8–16. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-1.

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DANTAS LIRA, FLEURIANE, MATEUS LIMA BERNARDO, and ROBERTA SMANIA MARQUES. "DESENVOLVIMENTO E TESTE DE UMA FERRAMENTA PARA AVALIAÇÃO E VALIDAÇÃO DE JOGOS EDUCAIONAIS DO TIPO RPG." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.199.

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Abstract:
USAR JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS É UMA PROPOSTA PROMISSORA NA ÁREA DE ENSINO DE CIÊNCIAS. CONTUDO, MUITOS JOGOS NÃO PERMITEM O ALCANCE DE OBJETIVOS EDUCACIONAIS E TORNAM-SE APENAS ENTRETENIMENTO. ASSIM, O NOSSO GRUPO DE PESQUISA CRIOU UMA CARTILHA DE FICHAS DE INDICADORES PARA A AVALIAÇÃO DE JOGOS. A PARTIR DE OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PRÉ-ESTABELECIDOS, DOCENTES PODERÃO SELECIONAR/AVALIAR MELHOR OS JOGOS DISPONÍVEIS. NESTE TRABALHO APRESENTAMOS A FICHA DE AVALIAÇÃO PARA RPG, UM DOS TRÊS TIPOS DE JOGOS FÍSICOS MAIS COMUMENTE UTILIZADOS NA EDUCAÇÃO. A FICHA FOI: I)ELABORADA A PARTIR DA ANÁLISE DA LITERATURA DE VALIDAÇÃO DE ESTRATÉGIAS/RECURSOS DIDÁTICOS; II)TESTADA, E III)VALIDADA POR ESPECIALISTAS DA ÁREA E POR JOGADORES EXPERIENTES DE RPG. AS ANÁLISES DOS PARECERISTAS NOS PERMITIRAM TANTO A VALIDAÇÃO DO INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DE JOGOS DE RPG QUANTO IMPLICARAM EM ALTERAÇÕES COM POTENCIAL PARA O ALCANCE DOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM DO JOGO AVALIADO.
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BEATRIZ DE LIMA ALMEIDA, MAGDA, and ELISÂNGELA BASTOS DE MÉLO ESPINDOLA. "JOGO DA SENHA DIGITAL E POSSIBILIDADES PARA O ENSINO DE ANÁLISE COMBINATÓRIA." In Educação Matemática (Vol 02). Editora Realize, 2024. http://dx.doi.org/10.46943/ix.conedu.2023.gt13.022.

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Abstract:
Este artigo é constituído por um recorte de pesquisa, em andamento, no Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências da UFRPE que tem por objetivo analisar o uso de recursos digitais para o estudo de análise combinatória no Ensino Médio. Em particular, apresentamos um mapeamento e análise de tipos do jogo da senha digital e possíveis explorações didáticas para o ensino e aprendizagem deste tema. O tipo de pesquisa empreendida foi documental. Para o mapeamento dos jogos, utilizamos os descritores “Jogo da Senha” e “Mastermind” e estabelecemos a seleção daqueles com uma quantidade de downloads igual ou superior a 10.000 (da loja do Google Play) e com as melhores avaliações de seus usuários. Após a identificação de 13 jogos, analisamos estes recursos à luz de duas questões: Em que se assemelham ou se diferenciam os jogos da senha digitais do jogo da senha tradicional? Quais as possibilidades de utilização dos tipos de jogo da senha digital para o ensino de análise combinatória? Dentre os resultados destacamos, as diferenças e semelhanças que as diversas versões desses jogos digitais possuem em relação às regras apresentadas na versão do jogo da senha tradicional. Além disso, apresentamos diversos conteúdos que podem ser trabalhados em uma dada versão desse jogo que em outra não é possível. Por exemplo, arranjo com repetição e combinação com repetição, só são possíveis de serem trabalhados em versões em que, no código secreto há a possibilidade de conter cores repetidas.
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Lopes, S. C. A., F. L. Morelatto, and Andrea Maria Teixeira Fortes. "GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDOS DE BOTÂNICA JOGOS DIGITAIS – VIVENDO A CÉLULA VEGETAL: JOGOS DIGITAIS – VIVENDO A CÉLULA VEGETAL." In A multidisciplinaridade em foco: ensino, pesquisa e extensão - Volume 1, 183–94. Editora Científica Digital, 2024. http://dx.doi.org/10.37885/240316057.

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Abstract:
Os jogos sempre foram de grande importância para o ensino em todas as esferas da educação, e com a modernização e introdução da informática no ensino, o desenvolvimento de jogos digitais vem assumindo maior importância e ocorrendo com mais frequência. Os jogos didáticos digitais podem trazer a realidade do ensino, e criar nos alunos a curiosidade por conteúdos difíceis e pouco abordados, como os conteúdos de Botânica. Como o consumo de jogos digitais é popular entre os alunos, pensou-se em usar essa ferramenta digital para cativar os estudantes para o ensino dessa área da Biologia e assim trazer o ensino para o dia a dia dos alunos. Para os alunos de graduação o desenvolvimento de jogos digitais cria habilidades em informática, bem como o aproxima da vivência do ensino e da realidade da sociedade escolar. O desenvolvimento do jogo prossegue até sua finalização e disponibilização para professores e escolas de toda a região Oeste do Paraná.
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ALBERTONI MACEDO, JOÃO MATHEUS, and LUCIANA PAES DE ANDRADE. "JOGOS NO ENSINO: O USO DE FERRAMENTAS DIDÁTICAS E SUAS IMPLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO." In Ensino de Ciências (Vol 02). Editora Realize, 2024. http://dx.doi.org/10.46943/ix.conedu.2023.gt16.026.

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Abstract:
A presente pesquisa é de natureza qualitativa e teve como objetivo realizar uma revisão bibliográfica sobre a importância dos jogos didáticos no ensino de biologia no ensino médio e os temas que mais contemplam materiais para ensinar conteúdos e conceitos biológicos. A busca dos artigos foi feita na base de pesquisa do Google acadêmico, durante os meses de novembro de 2022 a janeiro de 2023, utilizando duas equações de pesquisa, jogos didáticos e ensino de biologia, jogos didáticos e aprendizagem de biologia. Foram encontrados 117 trabalhos publicados no período de 2016 até 2022, que discutem sobre o uso de jogos didáticos em diferentes fases de ensino. Para analisar os artigos aplicamos quatro critérios de inclusão e sete critérios de exclusão. Assim, 30 trabalhos foram selecionados, e os outros 87 foram descartados por não se adequarem ao objetivo da pesquisa. Nos artigos foram identificados autores que utilizaram jogos produzidos por empresas e universidades, e em outros trabalhos foi observado a construção dos jogos e a aplicação pelos próprios autores, mas em ambos o intuito foi de avaliar se o material utilizado poderia contribuir no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos e conceitos científicos nas aulas de biologia do ensino médio. Foi constatado que os conteúdos que mais possuem produção de jogos são: genética, evolução, biologia celular e molecular, botânica e zoologia, devido as dificuldades que os alunos possuem em compreender os conceitos científicos. Para que as dificuldades de compreensão dos conceitos científicos, relatadas pelos autores, sejam superadas, há necessidade de realizar um planejamento de aplicação do jogo, pois o mesmo não substitui o papel do professor. Este dará subsídios teóricos e práticos, convidando os alunos a construírem o conhecimento científico por meio da interação entre colegas, jogo e a brincadeira, em que o estudante é autor da própria aprendizagem.
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Lima, André Felipe Da Silva, Julia Karoline Rocha, Júlia Maria Dias Fernandes, Laysa Beatriz Fernandes de Aquino, Maria Alice Alves Da Costa, Raiany Vitória Lopes Da Silva, Luciene Xavier de Mesquita Carvalho, and Lídia Gabriela Rodrigues De Souza. "A APICULTURA NOS JOGOS DIGITAIS: REPRESENTAÇÃO E UTILIZAÇÃO NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO INTEGRADO." In A Educação e as Tecnologias Digitais: Impactos, Potenciais e Vulnerabilidades na Construção do Conhecimento, 8–29. Editora Científica Digital, 2024. http://dx.doi.org/10.37885/240416408.

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Abstract:
Objetivo: O principal objetivo deste trabalho é a investigação do uso dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas no Ensino Médio Técnico Integrado em Apicultura do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, Campus Pau dos Ferros. Este processo inclui: a pesquisa quanto ao estado atual das práticas pedagógicas, a catalogação destes, a elaboração de uma ficha avaliativa para verificar a veracidade dessas representações e a elaboração de recomendações, considerando tanto as representações nos jogos quanto o Projeto Pedagógico do curso. Métodos: Como procedimentos metodológicos, foram desenvolvidas: a pesquisa de campo com professores do curso de apicultura, a fim de conhecer suas práticas pedagógicas; a pesquisa documental de catalogação dos jogos digitais; a elaboração e utilização da ficha avaliativa quanto às representações; e a elaboração das recomendações de acordo com o Projeto Pedagógico do Curso. Resultados: Dos professores entrevistados, nenhum relatou fazer uso de jogos digitais em sua prática pedagógica. Na catalogação dos jogos digitais, foram identificados oito jogos, representando uma boa temporalidade. A ficha avaliativa foi elaborada, levando em conta três categorias: Dados Técnicos, Experimentação e Interface do Jogo. Alguns jogos digitais se destacaram na avaliação da ficha e na comparação com o Projeto Pedagógico, em conformidade com os conteúdos e disciplinas do curso. Conclusão: Embora a utilização de jogos digitais como ferramentas pedagógicas ainda não seja uma realidade no curso Técnico de Apicultura, atualmente existem jogos com grande potencial representativo e amplas possibilidades de utilização de acordo com o Projeto Pedagógico, como Apico, Bee Simulator, Hay Day e Minecraft.
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CORTINHAS, LUCAS MEIRELES, and CAIO CARVALHO MOREIRA. "PROPOSTA DE UM JOGO ELETRÔNICO EDUCATIVO PARA O APRENDIZADO DA LÍNGUA INGLESA." In Cadernos de Ensino, Pesquisa e Extensão, 125–39. Even3 Publicações, 2023. http://dx.doi.org/10.29327/5337337.1-9.

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Abstract:
Os jogos são uma alternativa interessante quando se trata de aprendizado de uma nova língua, pois possuem interatividade e o jogador ainda expande seu vocabulário. Assim os jogos se tornam uma alternativa bastante chamativa para auxiliar os alunos do ensino básico das escolas públicas na compreensão da língua inglesa. Este artigo tem como objetivo propor um jogo digital para auxiliar o aprendizado da língua inglesa voltado pro ensino básico, contando com 4 missões, uma delas com interação por reconhecimento de voz. O desenvolvimento do jogo mostrou-se satisfatório, trazendo diálogos do cotidiano, interações e uma forte presença do teor lúdico.
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Conference papers on the topic "Jogos"

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Carvalho, Luiz Paulo, Flávia Maria Santoro, Jonice Oliveira, and Rosa Maria Costa. "Ética e Jogos, jogo ético e ética em jogo." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19752.

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Abstract:
Na década de 2020, percebemos complexidade ímpar ao Século XX com questões, tais como, crianças cada vez mais novas jogando em celulares; ascensão dos e-Sports; com a realidade virtual, um jogador pode encenar atos com uma proximidade quase real; gamificação invadindo áreas como Educação e Negócios; componentes técnicos menos exigentes e mais populares, permitindo que cada vez mais interessados desenvolvam jogos. Esta pluralidade de fatores leva a pensar: estamos pensando no cenário brasileiro de jogos, inclusive em pesquisas, a partir de fundamentos e princípios em Ética? As pesquisas acadêmicas-científicas estão considerando Ética em Pesquisa? O design e a produção de jogos consideram aspectos éticos? Propomos o desafio de elevar o pensar-fazer de Jogos no Brasil para abarcar, também, à reflexão ética. Isto é, não se reduz à mera análise de "bom" ou "mau", trata-se de elaborar, analisar, avaliar e refletir sobre dilemas éticos complexos e compostos.
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Rosa, Jefferson Da, and Dulce Cruz. "Análise de Jogos em sites Educativos." In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.994.

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Abstract:
Atualmente muitos professores gostariam de utilizar jogos digitais para contemplar temas trabalhados em sala de aula. Porém, encontram dificuldades tanto por não conhecerem os sites que oferecem jogos educativos quanto por não entenderem as principais características dos games oferecidos. Esta pesquisa tem como objetivo contribuir para uma melhor compreensão do conteúdo dos sites classificando os seus jogos de acordo com a sua mecânica, sendo ela um elemento determinante para a interação com o jogo, pois através dela o jogador realiza suas ações. Após uma análise descritiva dos sites e dos jogos educativos disponíveis foram encontradas quatro mecânicas mais comuns que implicam num modo específico de interação do jogador como jogo.
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Tomizawa, Marvin Massaru, and Maurilio Martins Campano Junior. "Automata Toy Factory: Um Jogo Educativo para Ensino de Autômato com Pilha." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19671.

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Abstract:
O uso de jogos no ensino cresce a cada dia com novos jogos e novas abordagens voltadas para o ensino. No ensino superior, a Ciência da Computação apresenta jogos para as mais diversas áreas, no entanto a área de Linguagens Formais e Autômatos é escassa em jogos devido à abordagem teórica de seus conteúdos. Assim, este trabalho apresenta um jogo para ensino de Autômatos com Pilha e os resultados de uma avaliação prévia do jogo baseado no Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educacionais e na Avaliação Pedagógica dos Componentes. De acordo com os resultados preliminares o jogo tem um potencial para ser utilizado no ensino dos conceitos de Autômato com Pilha, auxiliando o aprendizado.
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Araújo, Samuel Nascimento de, João Marcos Brito, and Rudini Menezes Sampaio. "Jogos de Convexidade em Grafos Direcionados." In Encontro de Teoria da Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2024. http://dx.doi.org/10.5753/etc.2024.2023.

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Abstract:
Em 2023, Araújo et al. introduziram os conceitos de jogo de envoltória e jogo fechado de envoltória em grafos não direcionados, abordando várias convexidades de grafos, como geodésica e P3. Eles mostraram que decidir o vencedor desses jogos na convexidade geodésica é polinomial em árvores, mas é PSPACE-completo em grafos gerais. Com a existência de convexidades em grafos direcionados, surge a questão: a complexidade do problema é afetada pelas orientações das arestas? Neste artigo, introduzimos e investigamos jogos de convexidade em grafos direcionados, estabelecendo que determinar o jogador com uma estratégia vencedora é PSPACE-completo tanto para o jogo de envoltória quanto para o jogo fechado de envoltória na convexidade P3.
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Lima, Felipe Roveroni de, Maurilio Martins Campano Junior, and Linnyer Beatrys Ruiz Aylon. "Logicalizando feat Flip & Flop: um graphic novel para ensino de circuitos digitais." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2023. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.234059.

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Abstract:
Aprender com jogos educativos é prazeroso e divertido, agradando pessoas de qualquer idade. Quando falamos de jogos na Ciência da Computação, tanto jogos digitais quanto jogos não digitais têm sido utilizados no ambiente acadêmico. Matérias como Circuitos Digitais costumam fazer uso de simuladores em suas práticas, no entanto, diversos jogos educativos abordam os conceitos dessa disciplina. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar o jogo educativo Logicalizando feat Flip & Flop, voltado para o ensino de circuitos e expressões lógicas. Os resultados iniciais obtidos a partir de uma avaliação prévia indicam que o jogo foi bem recebido, proporcionando uma experiência de aprendizado lúdica e divertida.
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Nipo, Daniel T., David R. S. Gadelha, and Mirian F. da Silva. "Jogos e Aprendizagem: Uma Análise do Jogo FEZ para o Ensino de Conceitos do Sistema Mongeano Sob a Ótica da Gênese Instrumental." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224576.

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Abstract:
Jogos são cercados de desafios e recompensas, onde o usuário pode aprender e desenvolver habilidades. Devidamente empregados nos processos de ensino e aprendizagem, os jogos podem potencializar a criatividade e contribuir com o desenvolvimento dos estudantes, o que caracteriza a Aprendizagem Baseada em Jogos. Diante do potencial dos jogos, este artigo apresenta uma análise do jogo digital de entretenimento FEZ, analisado sob a ótica da Gênese Instrumental enquanto recurso educacional para o ensino de conceitos do Sistema Mongeano. Como resultados, apontamos características similares entre o Sistema Mongeano e aspectos de design do jogo FEZ, o que indica a possibilidade de instrumentalização do jogo como recurso didático.
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Santana, Guilherme Henrique, Maurilio Martins Campano Junior, Alan Salvany Felinto, and Linnyer Beatrys Ruiz Aylon. "Turing Machine Game Simulator: Um Jogo Educativo para Ensino de Máquina de Turing." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226065.

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Abstract:
Jogos educativos são utilizados como elementos motivacionais para aprendizado, pois tem o lado lúdico dos jogos além dos objetos de aprendizagem. Na Computação diversas áreas se utilizam de simuladores e jogos, no entanto na área de Linguagens Formais e Autômatos poucos jogos foram desenvolvidos. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar o projeto e desenvolvimento do Turing Machine Game Simulator, um jogo educativo para ensino de Máquina de Turing, além dos resultados de sua avaliação com alunos da área, indicando que o jogo teve uma ótima aceitação.
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Oliveira, Marcos de. "Jogos Logísticos." In 2ª MOSTRA CIENTÍFICA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA. ,: Even3, 2024. http://dx.doi.org/10.29327/2-mostra-cientifica-de-educacao-e-tecnologia-2-congresso-sesisc-senaisc-de-educacao-401986.779925.

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Silva, Ana Carolina Santos, and Taciana Pontual Falcão. "Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8875.

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Abstract:
A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e conduzido um estudo com estudantes do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e aspectos de Interação Humano-Computador com o jogo. Os resultados revelaram que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em aprender utilizando um jogo digital como na colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais.
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Souza, Carlos Henrique Rorato, Daniel Machado de Oliveira, Luciana de Oliveira Berretta, and Sérgio Teixeira de Carvalho. "Jogos Sérios e Elementos de Jogos na Promoção de Engajamento em Contextos de Telerreabilitação de Pacientes." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19728.

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Abstract:
Os jogos têm várias aplicações em contextos que não envolvem apenas entretenimento. Em contextos de telerreabilitação de pacientes, o engajamento promovido pelos elementos que circundam o universo dos jogos pode ser utilizado para motivar o paciente a realizar exercícios muitas vezes considerados enfadonhos e repetitivos. Nesse sentido, este trabalho apresenta os detalhes do desenvolvimento de um exergame distribuído que visa auxiliar nas sessões de telerreabilitação, melhorando o engajamento com o paciente. Ele foi construído no motor de jogo Unreal Engine 4. São detalhadas as etapas envolvidas no processo de construção, bem como a utilização de elementos do jogo para promover um maior engajamento do paciente/jogador. Um processo de avaliação pelo Método Delphi ajudou a validar a eficácia do jogo.
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Reports on the topic "Jogos"

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Nico, Bravo, and Lurdes Pratas Nico. Jogos Matemáticos. Universidade Popular Túlio Espanca da Universidade de Évora (UPTE/UÉ), 2010. http://dx.doi.org/10.5935/ref.20160137.

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2

Dutra, Jose. A avaliação dos alunos em jogos de empresas. NPT Educacional, March 2015. http://dx.doi.org/10.17699/ind.2015.1.

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3

Sobral, Rose Cristina, and Patricia dos Santos Vigário. Jogo dos sentimentos. Epitaya, 2021. http://dx.doi.org/10.47879/ed.ep.2021289.

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Monteiro de Barros, Fabio, Fernanda Barbero de Sousa, Gabriela Aparecida de Andrade Silva, Gabriela de Melo Piva, Gabriela de Oliveira Lifante, Gabriela Umekita Min, Gabriella Cristhiambell Souza da Costa, et al. Jogo de tabuleiro - Fenilcetofood. Agits, 2023. http://dx.doi.org/10.34024/agits20220009.

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Abstract:
A Fenilcetonúria é uma doença genética rara e hereditária. Sua prevalência global é de 1:10.000 nascidos vivos e no Brasil a incidência varia de 1: 15.000 a 1: 25.000. Apesar do Brasil ser um país com alta prevalência da doença, 62% dos responsáveis por crianças com Fenilcetonúria afirmaram que o sistema de saúde não está preparado para lidar com a doença. Para tentar mitigar a falta de informação, foi elaborado um jogo, chamado Fenilcetofood, para participantes maiores de 10 anos, cujo objetivo é fornecer dados sobre este acometimento, de forma lúdica e dinâmica, democratizando o acesso e promovendo a inclusão.
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Gerhardt, S. P., J. M. Canik, R. Maingi, R. Bell, d. Gates, R. Goldston, R. Hawryluk, et al. First Observation Of ELM Pacing With Vertical Jogs In A Spherical Torus. Office of Scientific and Technical Information (OSTI), July 2010. http://dx.doi.org/10.2172/984470.

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6

Kartai, Gergő. A kettős állampolgárság jogi szabályozása Szlovákiában. Külügyi Műhely Alapítvány, 2023. http://dx.doi.org/10.54599/kmgys.2023.4.

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Abstract:
Minden szuverén állam a belső jogában önállóan határozhatja meg az állampolgári jogokat és kötelezettségeket, éppen ezért nincs egységes álláspont arra nézve, hogy jogi értelembe mely jogok és kötelezettségek alkotják az állampolgárságot. Ugyan vannak nemzetközi és európai ügyek (lsd. Nottebohm-ügy, Rottmann-ügy, Tjebbes-ügy, Micheletti-ügy), melyek bár kiemelnek bizonyos elvi tételeket, mely tételeket és joggyakorlatot az államoknak figyelembe kellene venniük, azonban ez a jogkövető magatartás nem mindig érvényesül. Az1960-as évek végétől Csehszlovákiában több törvény is rendelkezett a szlovák, a cseh és a szövetségi állam állampolgárságának megszerzéséről és elvesztéséről. A magyar kedvezményes honosítás ellenreakciójaként értelmezhető a szlovák kormánynak a szlovák állampolgárságról szóló törvény alkotmányt sértő, szigorú jellegű módosítása, amely ahhoz vezetett, hogy 2022. decemberéig több mint 4300 ember veszítette el szlovák állampolgárságát. A szlovák Parlament tavaly fogadta el az állampolgársági törvény ismételt módosítását, mely a megfosztott szlovákiai magyarok többségének helyzetén mit sem javított. Felmerül tehát a kérdés, hogy az Európai Unióhoz csatlakozott Szlovákia állampolgársági törvény módosításai megfelelnek-e az európai uniós és a nemzetközi jogi normáknak? Vagy hogy megvalósul-e Szlovákiában az egyenlő elbánás elve az állampolgárság vonatkozásában? Meglátásom szerint ezek mind-mind olyan érdekfeszítő és releváns kérdések, amelyek nagymértékben meghatározzák és rányomják bélyegét a mai társadalmunkra.
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