Academic literature on the topic 'Jogos'
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Journal articles on the topic "Jogos"
Gonçalves, Érica de Cássia, and Eliane Giachetto Saravali. "Intervenção Pedagógica com jogos concretos e eletrônicos: o Quarto e a construção de estruturas lógicas elementares." Olhar de Professor 26 (February 8, 2024): 1–23. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.26.22709.076.
Full textDos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (October 25, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.
Full textSoares, Márlon Herbert Flora Barbosa, and Felipe Augusto de Melo Rezende. "Concepções teóricas/ epistemológicas do jogo e a epistemologia genética de Jean Piaget." Debates em Educação 13 (November 30, 2021): 289–305. http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2021v13nesp2p289-305.
Full textGodoy, Laura da Penha, and Giovana Pereira Sander. "Elaboração de jogos no PowerPoint: reflexões acerca da criação de jogos matemáticos." Cuadernos de Educación y Desarrollo 15, no. 9 (September 5, 2023): 8361–86. http://dx.doi.org/10.55905/cuadv15n9-022.
Full textOLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (January 2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.
Full textVaz, Luís Miguel Teixeira. "Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 26, no. 1 (March 2012): 111–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1807-55092012000100011.
Full textSantos, William De Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (February 28, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.249.18.
Full textSantos, William de Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (May 21, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.277.18.
Full textAlmeida, Felipe Drude, João Wagner Ribeiro Amaral, Monique Sita de Pieri, and João Mattar. "O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica." Research, Society and Development 6, no. 2 (October 12, 2017): 148–70. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v6i2.154.
Full textTeixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.
Full textDissertations / Theses on the topic "Jogos"
Francisco, Sérgio Perales. "Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. http://tede2.pucsp.br/handle/handle/2470.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game
Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
Estrela, Rita Alexandra Pires. "Jogos combinatórios e jogos de soma nula." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2012. http://hdl.handle.net/10773/9763.
Full textA teoria dos jogos pretende analisar situações competitivas que envolvem interesses conflituosos. Deste modo contempla vários tipos de jogos com características específicas. Neste trabalho são estudados os conceitos da teoria dos jogos como ferramenta a estratégia dos jogadores em alguns jogos combinatórios e em jogos de soma nula. Os jogos combinatórios caracterizam-se por serem de decisões alternadas, de informação completa, onde não há interferência do acaso, são imparciais e terminam sempre com a vitória de um dos jogadores. Em alguns casos é fácil encontrar uma estratégia vencedora, como no jogo do Nim e em algumas das suas variantes. Além destes, ainda são abordados os jogos de Ramsey e Sperner. Os jogos de soma nula são exemplos de situações em que os jogadores têm interesses totalmente opostos. Cada tomada de decisão visa maximizar os ganhos de um dos jogadores (e, consequentemente minimizar as perdas do outro jogador). Desta forma, mostra-se que, através de matrizes de payoffs, é fácil encontrar estratégias vencedoras, sejam elas puras ou mistas.
The game theory intends to analyze competitive situations involving con icts of interest. In this sense, it includes various types of games with speci c characteristics. In this work, concepts of game theory are studied as a tool to the strategy of players in some combinatorial games and zero-sum games. The combinatorial games are characterized by alternating decisions, complete information, where there is no interference of random, are neutral and always end with the victory of one player. In some cases it is easy to nd a winning strategy, as in the game of Nim and in some of its variants. In addition, the Ramsey and Sperner games are also studied. The zero-sum games are examples of situations where players have totally opposite interests. Each decision making seeks to maximize the gains of one player (and hence to minimize the losses of another player). So, through payo matrices, it is shown that it is easy to nd winning strategies, whether they are pure or mixed.
Carvalho, João Miguel Rafael de. "Jogos de subtração e outros jogos combinatórios." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2013. http://hdl.handle.net/10773/12077.
Full textA teoria dos jogos tem como objetivo modelar fenómenos que podem ser observados quando vários jogadores interagem. Esta dissertação explora diversos conceitos da teoria dos jogos aplicados a jogos combinatórios. Jogos combinatórios são jogos de informação completa, jogados por dois jogadores alternadamente, onde não existe a possibilidade de empate. Usando conceitos como os de P-posição e N-posição, são analisados matematicamente vários jogos combinatórios, com o objetivo de encontrar uma estratégia vencedora para um dos jogadores. Ao longo do documento, é dado um ênfase especial aos jogos de subtração, como o jogo do Nim e várias das suas variantes. Para isso, é utilizado como um auxílio para detetar padrões, um simples algoritmo classificador de posições implementado em C#.
Game theory aims to model phenomena that can be observed when various players interact. This dissertation explores diverse concepts of game theory applied to combinatorial games. Combinatorial games are games of complete information, played by two players alternately where there isn't the possibility of a tie. Using concepts such as P-position and N-position, several combinatorial games are analyzed mathematically in order to find a winning strategy for one player. Throughout the document we put a special emphasis on subtraction games, like the Nim's and several of its variants. For this purpose, it's used as an aid to detect patterns, a simple positions' classifier algorithm implemented in C#.
Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo. "Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/.
Full text\"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
Cheiran, Jean Felipe Patikowski. "Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/77230.
Full textDigital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
Santos, Leandro Viana Villa dos. "A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais." Faculdade de Comunicação, 2010. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/16633.
Full textApproved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)
A dissertação mapeia e avalia representações do Brasil expostas em jogos digitais estrangeiros lançados entre os anos de 1985 e 2009, problematizando caracterizações e dinâmicas plasmadoras de identidades e diferenças em produções do videogame. A partir de uma perspectiva de compreensão que considera a constituição de dicotomias e antagonismos como base para a construção de sentido nos jogos digitais, o trabalho aponta para desdobramentos da idéia de oponente em caracterizações de personagens, cenários, espacialidades e territórios, pontuando as referências ao Brasil dadas nesse contexto. Desenvolvida sob uma abordagem qualitativa e multidisciplinar que prioriza a análise de seus objetos através de estratégias análogas ao close reading, esta dissertação adota um posicionamento teórico e político direcionado pela perspectiva dos Estudos Culturais e por uma postura crítica de avaliação pós-colonial, observando os jogos digitas como “palcos” contemporâneos nos quais alteridades são significadas e representadas como antagonistas de situações de conflito.
The dissertation maps and evaluates representations of Brazil exposed in foreign digital games released between the years of 1985 and 2009, questioning characterizations and dynamics that shape identities and differences in videogame productions. From a perspective of understanding that considers the nature of dichotomies and antagonisms as the base for the construction of meaning in digital games, the work points to developments of the idea of opponents in representations of characters, setting, spatiality and territory, punctuating the references of Brazil given in that context. Written under a qualitative and multidisciplinary approach that prioritizes the analysis of its objects through strategies similar to the close reading, this dissertation adopts a theoretical and political stance oriented by the Cultural Studies perspective and by a critical position of post-colonial evaluation, perceiving digital games as contemporary stages where alterities are signified and represented as antagonists of conflict situations.
Gaspar, Débora da Rocha. "Jogos eletrônicos." Florianópolis, SC, 2007. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/89955.
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Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de crianças e adolescentes em idade escolar. Esta pesquisa se propõe a verificar se os estudantes, que estão concluindo o Ensino Médio no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, ao interagirem com jogos eletrônicos utilizam conhecimentos da linguagem visual, mediados pela escola, para realizarem suas leituras de imagens. O estudo foi realizado em duas etapas: a) aplicação de um questionário para sessenta e três estudantes do CA/UFSC; b) realização de entrevistas com quatro alunos, em uma lan house. Esta dissertação toma como postulado alguns princípios da Semiótica Discursiva. As situações observadas e analisadas, com a maioria dos estudantes, indicam que eles reconhecem os conteúdos mediados pela escola, mas não fazem relações significativas entre estes saberes da linguagem visual e os efeitos de sentido em suas leituras de imagens de jogos eletrônicos. As inovações na comunicação demarcam um tempo histórico evidenciando uma segunda era da visualidade. Portando, ressalta-se a necessidade de se trabalhar, efetivamente, a "imagemização" na formação básica de crianças e adolescentes, oferecendo subsídios mínimos para uma leitura consistente dos objetos estéticos do cotidiano.
Noronha, Fernanda Silva. "Pulando muros: jogos de rua e jogos de escola." Universidade de São Paulo, 2008. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-17052011-104209/.
Full textThis research is circumscribed to the area of the education that searched in the anthropology conceptual the possibility to realize a \"dense description\" of the practical one of the plays realized for living children of a district of the south zone of the city of São Paulo. The first objective of this research is to interpret the form sui generis as these children, by means of available symbolic universes in its social environment and, despite the space restriction and of the rules established in the school, they make possible the practical one of the plays in this institution and the space of the street. The work also shows as the dynamics of the plays can be chore in the key of the proper rituals of age groups and that the analysis of the plays as form of infantile sociability does not have to do without a reflection on rule, symbolic exchanges, body and relations of gender.
Cruz, Junior Gilson. "Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96277.
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No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
AMARAL, Diego Granja do. "Mundo de jogo: propaganda ideológica e discurso publicitário em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16668.
Full textMade available in DSpace on 2016-04-18T18:10:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5) Previous issue date: 2015-11-03
FACEPE
É objetivo desta dissertação contribuir para uma melhor compreensão sobre a apropriação dos jogos digitais pelo discurso publicitário e propagandístico, e se insere no contexto amplo da discussão acerca das potencialidades discursivas dos videogames. A pretende ainda, propor um protocolo teórico-metodológico com a finalidade de contribuir para o entendimento dos videogames como meios expressivos. Para tanto, optamos por uma investigação que observa os jogos sob o prisma do conceito de dispositivo, aproximando os games de uma discussão acerca das relações de poder ali imbricadas. Assim, este trabalho se apóia no arcabouço do estudo dos jogos (Aarseth, 2003; Juul, 2005; Frasca, 2003), de autores ligados à publicidade, e da noção de dispositivo a partir de Foucault (1977, 1987, 1988), Agambem (2009) e Deleuze (1990), principalmente.
The debate in the present research intends to discuss the application of digital games by the advertising and propagandistic discourse, as part of the broader context of the debate about the discoursive potential of the videogames. This thesis intends to purpose a both theoretical and methodological approach to the videogames as expressive mediums research field. Therefore, it´s been adopted an investigation based on the contributions of authors from different areas of expertise from the game studies theorists (Aarseth, 2003;Juul, 2005; Frasca, 2003) to advertising ideologues and specialists on the foucauldian concept of dispositif (1977, 1987, 1988,), such as Foucault himself, Agambem (2009) and Deleuze (1990), among others.
Books on the topic "Jogos"
Miceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.
Find full textMiceli, Paulo Celso. História, histórias: O jogo dos jogos. [Campinas, Brazil]: Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Unicamp, 1996.
Find full textSimpósio Nacional de Teoria Estética e Filosofias da Arte, 1ʹ, Lisboa, 1998. Jogos de estética: Jogos de guerra. Lisboa: Edições Colibri, 2005.
Find full textcol, Basto Inês Pinto, ed. Jogos africanos. 3rd ed. Lisboa: A Esfera dos Livros, 2008.
Find full textDavid', Ilda. Jogos crepusculares. [Lisboa]: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 1986.
Find full textde, Garo Nicola, ed. Jogos pueris. Rio de Janeiro: [publisher not identified], 2001.
Find full textBook chapters on the topic "Jogos"
Alcântara, Lucas Miranda de, Gylnara Kylma Feitosa Carvalhêdo Almeida, José Ricardo Santos de Lima, Patrício Moreira de Araújo Filho, Yonara Costa Magalhães, and Will Ribamar Mendes Almeida. "JOGO EDUCATIVO EM SCRATCH COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA ESTUDANTES DOS ANOS INICIAIS." In Educação 5.0 - Volume 2. Editora Pascal LTDA, 2022. http://dx.doi.org/10.29327/5145593.1-5.
Full textLIMA, B. O. "JOGOS ETNOMATEMÁTICOS." In JOGOS ÉTNICOS, 17–28. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-2.
Full textRODRIGUES, V. S. "JOGOS E ESPORTES DOS POVOS INDÍGENAS." In JOGOS ÉTNICOS, 29–36. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-3.
Full textCORDEIRO, L. H. C. X. "JOGOS ÉTNICOS E NARRATIVOS." In JOGOS ÉTNICOS, 8–16. EDITORA TERRIED, 2024. http://dx.doi.org/10.48209/978-65-84959-46-1.
Full textDANTAS LIRA, FLEURIANE, MATEUS LIMA BERNARDO, and ROBERTA SMANIA MARQUES. "DESENVOLVIMENTO E TESTE DE UMA FERRAMENTA PARA AVALIAÇÃO E VALIDAÇÃO DE JOGOS EDUCAIONAIS DO TIPO RPG." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.199.
Full textBEATRIZ DE LIMA ALMEIDA, MAGDA, and ELISÂNGELA BASTOS DE MÉLO ESPINDOLA. "JOGO DA SENHA DIGITAL E POSSIBILIDADES PARA O ENSINO DE ANÁLISE COMBINATÓRIA." In Educação Matemática (Vol 02). Editora Realize, 2024. http://dx.doi.org/10.46943/ix.conedu.2023.gt13.022.
Full textLopes, S. C. A., F. L. Morelatto, and Andrea Maria Teixeira Fortes. "GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDOS DE BOTÂNICA JOGOS DIGITAIS – VIVENDO A CÉLULA VEGETAL: JOGOS DIGITAIS – VIVENDO A CÉLULA VEGETAL." In A multidisciplinaridade em foco: ensino, pesquisa e extensão - Volume 1, 183–94. Editora Científica Digital, 2024. http://dx.doi.org/10.37885/240316057.
Full textALBERTONI MACEDO, JOÃO MATHEUS, and LUCIANA PAES DE ANDRADE. "JOGOS NO ENSINO: O USO DE FERRAMENTAS DIDÁTICAS E SUAS IMPLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO." In Ensino de Ciências (Vol 02). Editora Realize, 2024. http://dx.doi.org/10.46943/ix.conedu.2023.gt16.026.
Full textLima, André Felipe Da Silva, Julia Karoline Rocha, Júlia Maria Dias Fernandes, Laysa Beatriz Fernandes de Aquino, Maria Alice Alves Da Costa, Raiany Vitória Lopes Da Silva, Luciene Xavier de Mesquita Carvalho, and Lídia Gabriela Rodrigues De Souza. "A APICULTURA NOS JOGOS DIGITAIS: REPRESENTAÇÃO E UTILIZAÇÃO NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO INTEGRADO." In A Educação e as Tecnologias Digitais: Impactos, Potenciais e Vulnerabilidades na Construção do Conhecimento, 8–29. Editora Científica Digital, 2024. http://dx.doi.org/10.37885/240416408.
Full textCORTINHAS, LUCAS MEIRELES, and CAIO CARVALHO MOREIRA. "PROPOSTA DE UM JOGO ELETRÔNICO EDUCATIVO PARA O APRENDIZADO DA LÍNGUA INGLESA." In Cadernos de Ensino, Pesquisa e Extensão, 125–39. Even3 Publicações, 2023. http://dx.doi.org/10.29327/5337337.1-9.
Full textConference papers on the topic "Jogos"
Carvalho, Luiz Paulo, Flávia Maria Santoro, Jonice Oliveira, and Rosa Maria Costa. "Ética e Jogos, jogo ético e ética em jogo." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19752.
Full textRosa, Jefferson Da, and Dulce Cruz. "Análise de Jogos em sites Educativos." In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.994.
Full textTomizawa, Marvin Massaru, and Maurilio Martins Campano Junior. "Automata Toy Factory: Um Jogo Educativo para Ensino de Autômato com Pilha." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19671.
Full textAraújo, Samuel Nascimento de, João Marcos Brito, and Rudini Menezes Sampaio. "Jogos de Convexidade em Grafos Direcionados." In Encontro de Teoria da Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2024. http://dx.doi.org/10.5753/etc.2024.2023.
Full textLima, Felipe Roveroni de, Maurilio Martins Campano Junior, and Linnyer Beatrys Ruiz Aylon. "Logicalizando feat Flip & Flop: um graphic novel para ensino de circuitos digitais." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2023. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.234059.
Full textNipo, Daniel T., David R. S. Gadelha, and Mirian F. da Silva. "Jogos e Aprendizagem: Uma Análise do Jogo FEZ para o Ensino de Conceitos do Sistema Mongeano Sob a Ótica da Gênese Instrumental." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224576.
Full textSantana, Guilherme Henrique, Maurilio Martins Campano Junior, Alan Salvany Felinto, and Linnyer Beatrys Ruiz Aylon. "Turing Machine Game Simulator: Um Jogo Educativo para Ensino de Máquina de Turing." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226065.
Full textOliveira, Marcos de. "Jogos Logísticos." In 2ª MOSTRA CIENTÍFICA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA. ,: Even3, 2024. http://dx.doi.org/10.29327/2-mostra-cientifica-de-educacao-e-tecnologia-2-congresso-sesisc-senaisc-de-educacao-401986.779925.
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