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Dissertations / Theses on the topic 'Jogos'

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Francisco, Sérgio Perales. "Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. http://tede2.pucsp.br/handle/handle/2470.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game
Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo
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2

Estrela, Rita Alexandra Pires. "Jogos combinatórios e jogos de soma nula." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2012. http://hdl.handle.net/10773/9763.

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Abstract:
Mestrado em Matemática e Aplicações - Matemática Empresarial e Tecnológica
A teoria dos jogos pretende analisar situações competitivas que envolvem interesses conflituosos. Deste modo contempla vários tipos de jogos com características específicas. Neste trabalho são estudados os conceitos da teoria dos jogos como ferramenta a estratégia dos jogadores em alguns jogos combinatórios e em jogos de soma nula. Os jogos combinatórios caracterizam-se por serem de decisões alternadas, de informação completa, onde não há interferência do acaso, são imparciais e terminam sempre com a vitória de um dos jogadores. Em alguns casos é fácil encontrar uma estratégia vencedora, como no jogo do Nim e em algumas das suas variantes. Além destes, ainda são abordados os jogos de Ramsey e Sperner. Os jogos de soma nula são exemplos de situações em que os jogadores têm interesses totalmente opostos. Cada tomada de decisão visa maximizar os ganhos de um dos jogadores (e, consequentemente minimizar as perdas do outro jogador). Desta forma, mostra-se que, através de matrizes de payoffs, é fácil encontrar estratégias vencedoras, sejam elas puras ou mistas.
The game theory intends to analyze competitive situations involving con icts of interest. In this sense, it includes various types of games with speci c characteristics. In this work, concepts of game theory are studied as a tool to the strategy of players in some combinatorial games and zero-sum games. The combinatorial games are characterized by alternating decisions, complete information, where there is no interference of random, are neutral and always end with the victory of one player. In some cases it is easy to nd a winning strategy, as in the game of Nim and in some of its variants. In addition, the Ramsey and Sperner games are also studied. The zero-sum games are examples of situations where players have totally opposite interests. Each decision making seeks to maximize the gains of one player (and hence to minimize the losses of another player). So, through payo matrices, it is shown that it is easy to nd winning strategies, whether they are pure or mixed.
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Carvalho, João Miguel Rafael de. "Jogos de subtração e outros jogos combinatórios." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2013. http://hdl.handle.net/10773/12077.

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Abstract:
Mestrado em Matemática e Aplicações
A teoria dos jogos tem como objetivo modelar fenómenos que podem ser observados quando vários jogadores interagem. Esta dissertação explora diversos conceitos da teoria dos jogos aplicados a jogos combinatórios. Jogos combinatórios são jogos de informação completa, jogados por dois jogadores alternadamente, onde não existe a possibilidade de empate. Usando conceitos como os de P-posição e N-posição, são analisados matematicamente vários jogos combinatórios, com o objetivo de encontrar uma estratégia vencedora para um dos jogadores. Ao longo do documento, é dado um ênfase especial aos jogos de subtração, como o jogo do Nim e várias das suas variantes. Para isso, é utilizado como um auxílio para detetar padrões, um simples algoritmo classificador de posições implementado em C#.
Game theory aims to model phenomena that can be observed when various players interact. This dissertation explores diverse concepts of game theory applied to combinatorial games. Combinatorial games are games of complete information, played by two players alternately where there isn't the possibility of a tie. Using concepts such as P-position and N-position, several combinatorial games are analyzed mathematically in order to find a winning strategy for one player. Throughout the document we put a special emphasis on subtraction games, like the Nim's and several of its variants. For this purpose, it's used as an aid to detect patterns, a simple positions' classifier algorithm implemented in C#.
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Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo. "Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-24072017-183228/.

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Abstract:
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética.
\"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Cheiran, Jean Felipe Patikowski. "Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/77230.

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Abstract:
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa.
Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Santos, Leandro Viana Villa dos. "A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais." Faculdade de Comunicação, 2010. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/16633.

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Abstract:
Submitted by Leandro Viana (lvvsb@hotmail.com) on 2014-11-18T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Made available in DSpace on 2014-11-18T21:55:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de Leandro Viana Villa dos Santos.pdf: 5234934 bytes, checksum: fe592446189deaf1c5c548f309c59a7c (MD5)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)
A dissertação mapeia e avalia representações do Brasil expostas em jogos digitais estrangeiros lançados entre os anos de 1985 e 2009, problematizando caracterizações e dinâmicas plasmadoras de identidades e diferenças em produções do videogame. A partir de uma perspectiva de compreensão que considera a constituição de dicotomias e antagonismos como base para a construção de sentido nos jogos digitais, o trabalho aponta para desdobramentos da idéia de oponente em caracterizações de personagens, cenários, espacialidades e territórios, pontuando as referências ao Brasil dadas nesse contexto. Desenvolvida sob uma abordagem qualitativa e multidisciplinar que prioriza a análise de seus objetos através de estratégias análogas ao close reading, esta dissertação adota um posicionamento teórico e político direcionado pela perspectiva dos Estudos Culturais e por uma postura crítica de avaliação pós-colonial, observando os jogos digitas como “palcos” contemporâneos nos quais alteridades são significadas e representadas como antagonistas de situações de conflito.
The dissertation maps and evaluates representations of Brazil exposed in foreign digital games released between the years of 1985 and 2009, questioning characterizations and dynamics that shape identities and differences in videogame productions. From a perspective of understanding that considers the nature of dichotomies and antagonisms as the base for the construction of meaning in digital games, the work points to developments of the idea of opponents in representations of characters, setting, spatiality and territory, punctuating the references of Brazil given in that context. Written under a qualitative and multidisciplinary approach that prioritizes the analysis of its objects through strategies similar to the close reading, this dissertation adopts a theoretical and political stance oriented by the Cultural Studies perspective and by a critical position of post-colonial evaluation, perceiving digital games as contemporary stages where alterities are signified and represented as antagonists of conflict situations.
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Gaspar, Débora da Rocha. "Jogos eletrônicos." Florianópolis, SC, 2007. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/89955.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
Made available in DSpace on 2012-10-23T04:32:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 244301.pdf: 24035543 bytes, checksum: fe7aebc52886b00635bf55af52c2eb54 (MD5)
Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de crianças e adolescentes em idade escolar. Esta pesquisa se propõe a verificar se os estudantes, que estão concluindo o Ensino Médio no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, ao interagirem com jogos eletrônicos utilizam conhecimentos da linguagem visual, mediados pela escola, para realizarem suas leituras de imagens. O estudo foi realizado em duas etapas: a) aplicação de um questionário para sessenta e três estudantes do CA/UFSC; b) realização de entrevistas com quatro alunos, em uma lan house. Esta dissertação toma como postulado alguns princípios da Semiótica Discursiva. As situações observadas e analisadas, com a maioria dos estudantes, indicam que eles reconhecem os conteúdos mediados pela escola, mas não fazem relações significativas entre estes saberes da linguagem visual e os efeitos de sentido em suas leituras de imagens de jogos eletrônicos. As inovações na comunicação demarcam um tempo histórico evidenciando uma segunda era da visualidade. Portando, ressalta-se a necessidade de se trabalhar, efetivamente, a "imagemização" na formação básica de crianças e adolescentes, oferecendo subsídios mínimos para uma leitura consistente dos objetos estéticos do cotidiano.
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Noronha, Fernanda Silva. "Pulando muros: jogos de rua e jogos de escola." Universidade de São Paulo, 2008. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-17052011-104209/.

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Abstract:
Trata-se de uma investigação circunscrita à área da educação que buscou no conceitual antropológico e na observação participante a possibilidade de realizar uma descrição densa da prática dos jogos realizados por crianças moradoras de um bairro da periferia da zona sul da cidade de São Paulo. O objetivo primeiro desta pesquisa é interpretar a forma sui generis como essas crianças, por meio de universos simbólicos disponíveis em seu meio social, e, apesar da restrição de espaço e das regras estabelecidas na escola, viabilizam a prática do jogo no interior dessa instituição e no espaço da rua. O trabalho mostra também como a dinâmica das brincadeiras pode ser lida na chave dos rituais próprios de grupos etários e, ainda, que a análise do jogo como forma de sociabilidade infantil não deve prescindir de uma reflexão sobre regra, trocas simbólicas, corpo e relações de gênero.
This research is circumscribed to the area of the education that searched in the anthropology conceptual the possibility to realize a \"dense description\" of the practical one of the plays realized for living children of a district of the south zone of the city of São Paulo. The first objective of this research is to interpret the form sui generis as these children, by means of available symbolic universes in its social environment and, despite the space restriction and of the rules established in the school, they make possible the practical one of the plays in this institution and the space of the street. The work also shows as the dynamics of the plays can be chore in the key of the proper rituals of age groups and that the analysis of the plays as form of infantile sociability does not have to do without a reflection on rule, symbolic exchanges, body and relations of gender.
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Cruz, Junior Gilson. "Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96277.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
Made available in DSpace on 2012-10-26T10:28:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310650.pdf: 3793995 bytes, checksum: d0360dba2d6a4a428ce1f2a370fbf1d7 (MD5)
No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
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AMARAL, Diego Granja do. "Mundo de jogo: propaganda ideológica e discurso publicitário em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16668.

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Abstract:
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-04-18T18:10:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5)
Made available in DSpace on 2016-04-18T18:10:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Diego Amaral.pdf: 16907564 bytes, checksum: 9133211971936a97f392eb10066fb1ae (MD5) Previous issue date: 2015-11-03
FACEPE
É objetivo desta dissertação contribuir para uma melhor compreensão sobre a apropriação dos jogos digitais pelo discurso publicitário e propagandístico, e se insere no contexto amplo da discussão acerca das potencialidades discursivas dos videogames. A pretende ainda, propor um protocolo teórico-metodológico com a finalidade de contribuir para o entendimento dos videogames como meios expressivos. Para tanto, optamos por uma investigação que observa os jogos sob o prisma do conceito de dispositivo, aproximando os games de uma discussão acerca das relações de poder ali imbricadas. Assim, este trabalho se apóia no arcabouço do estudo dos jogos (Aarseth, 2003; Juul, 2005; Frasca, 2003), de autores ligados à publicidade, e da noção de dispositivo a partir de Foucault (1977, 1987, 1988), Agambem (2009) e Deleuze (1990), principalmente.
The debate in the present research intends to discuss the application of digital games by the advertising and propagandistic discourse, as part of the broader context of the debate about the discoursive potential of the videogames. This thesis intends to purpose a both theoretical and methodological approach to the videogames as expressive mediums research field. Therefore, it´s been adopted an investigation based on the contributions of authors from different areas of expertise from the game studies theorists (Aarseth, 2003;Juul, 2005; Frasca, 2003) to advertising ideologues and specialists on the foucauldian concept of dispositif (1977, 1987, 1988,), such as Foucault himself, Agambem (2009) and Deleuze (1990), among others.
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Titton, Luiz Antonio. "Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/tde-25042007-154032/.

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Abstract:
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas.
In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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Curi, Rafael Lima 1985. "Jogos de roteamento." [s.n.], 2013. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275647.

Full text
Abstract:
Orientador: Orlando Lee
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-22T15:27:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Curi_RafaelLima_M.pdf: 1469554 bytes, checksum: 8367cf52c9256338ee2963b9a9cdf41d (MD5) Previous issue date: 2013
Resumo: Neste trabalho estudamos Jogos de Roteamento. Esta subclasse de jogos e uma das mais estudadas na literatura e permite modelar de forma relativamente simples vários cenários realistas. Por exemplo, tráfego de veículos em rodovias, transporte de mercadorias, redes de telefonia, redes de computadores como a Internet, etc. Analisamos as principais variantes de jogos de roteamento, destacando suas diferenças. Comparamos jogos atômicos versus jogos não-atômicos, jogos com fluxo divisível versus jogos com fluxo indivisível, jogos com demanda uniforme versus jogos com demanda genérica e jogos com redes específicas versus jogos com redes genéricas. Focamos nosso estudo na existência, unicidade e quantificação da ineficiência de equilíbrios que emergem do comportamento independente e egoísta dos jogadores. Estudamos o equilíbrio de Wardrop para jogos não-atômicos e o equilíbrio de Nash para jogos atômicos. Na literatura, notamos que a existência e unicidade de um equilíbrio dependem basicamente de três fatores: pressupostos nas funções que definem os custos dos segmentos de uma rota, tipo dos jogadores (atômicos ou não-atômicos, com demandas iguais ou diferentes) e topologia da rede. Apresentamos também os principais resultados de ineficiência obtidos para as métricas Preço da Anarquia (PoA) e Limite de Bicritério. Nos resultados que vimos, observamos que jogos não-atômicos possuem um PoA menor que o de jogos atômicos, jogos com fluxo divisível possuem um PoA menor que o de jogos com fluxo indivisível e jogos com demanda uniforme um PoA menor que o de jogos com demanda genérica
Abstract: In this work, we study Routing Games. This subclass of games is one of the most studied in the literature and allows us to model several realistic scenarios, in a relatively simple way. For instance, road traffic, freight transportation, telephone networks, computer networks like the Internet, etc. We analyze the main variants of routing games, emphasizing their differences. We compare atomic games versus nonatomic games, unsplittable flow games versus splittable flow games, unweighted games versus weighted games and specific network games versus generic network games. We focus our study on the existence, uniqueness and quantification of the inefficiency of equilibria that emerge from the independent and selfish behavior of the players. We study the Wardrop equilibrium for nonatomic games and the Nash equilibrium for atomic games. In the literature, we note that the existence and uniqueness of an equilibrium depends basically on three factors: assumptions on the functions that define the costs of the segments of a route, type of the players (atomic or nonatomic, with equal or different demands), and network topology. We present the main results of inefficiency obtained for the metrics Price of Anarchy (PoA) and Bicriteria Limit. In the results we have considered, we noticed that nonatomic games have lower PoA than the atomic ones, splittable flow games have lower PoA than the unsplittable flow ones, and unweighted games have lower PoA than the weighted ones
Mestrado
Ciência da Computação
Mestre em Ciência da Computação
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Machado, César Gamboa. "Jogos de Steiner." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-11062012-130808/.

Full text
Abstract:
Neste projeto analisamos jogos de formação de redes que são variantes do problema da floresta de Steiner, nos quais indivíduos desejam conectar conjuntos de vértices terminais em um grafo de forma a minimizar seus custos, podendo dividir o custo das arestas com os demais participantes. Estudamos como o método de divisão de custos influencia na existência e na qualidade dos equilíbrios desses jogos em comparação com o valor da solução ótima centralizada.
In this project we analyze network formation games that are variants of the Steiner forest problem, in which individuals wish to connect sets of terminal vertices of a graph in a way that minimizes their costs, being able to divide the cost of an edge with the other participants. We study how the method used to divide the costs influences the existence and quality of the equilibria of these games in relation to the centralized optimal solution.
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Peixoto, Maria Eduarda Paiva. "Jogos de partilha." Master's thesis, Universidade do Porto. Reitoria, 2004. http://hdl.handle.net/10216/10634.

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Mulas, João Paulo Maltêz. "Jogos combinatórios imparciais." Master's thesis, Universidade de Évora, 2010. http://hdl.handle.net/10174/15327.

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Abstract:
Neste trabalho aborda-se a Teoria Matemática de jogos combinatórios imparciais. Procura-se definir o termo jogo e define-se Jogo Combinatório Imparcial. Descreve-se e analisa-se as técnicas matemáticas que se encontram por detrás destes jogos, estuda-se Grafos, define-se Posição P e N, determina-se o valor da Função Grundy de alguns jogos e aborda-se a Soma de jogos imparciais. Apresenta-se ainda a Soma-Nim, a sua aplicação nesta teoria e o modelo matemático que suporta a ideia de que estes jogos admitem uma estratégia vencedora, `a priori conhecida, para um dos jogadores. Reflecte-se também sobre as potencialidades didáctico-pedagógicas do uso de jogos, dentro e fora da sala de aula, e dá-se a conhecer o Concurso Inventa um Jogo Nim e uma ficha de trabalho propostos em contexto escolar; ABSTRACT: This work approaches the Mathematical Theory of the impartial combinatorial games. On the one hand, we are seeking to define the term game and, on the other, we manage to define the term Impartial Combinatorial Game. The mathematical techniques behind these games are described and analised. Graphs are studied, the P-positon and N-position are defined, the value of the Grundy Function of some games is determined and the Sum of Impartial Games is approached. We also present the Nim-Sum, its application to this theory and the mathemantical model that supports the idea that these games admit a priorly known winning strategy for one of the players. We also conduct a reflection about the educational and teaching potential of the use of the games inside and outside of a school environment, and we present the Contest Invent a Nim Game and a work sheet that were proposed in a school context.
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Fries, Carlos Ernani. "Jogos de empresas." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1985. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/75247.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico
Made available in DSpace on 2012-10-15T23:30:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:05:19Z : No. of bitstreams: 1 104843.pdf: 4039782 bytes, checksum: 3421a65f26aaa10d3271a8f6e78ac7b4 (MD5)
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Ferreira, José Ângelo. "Jogos de empresas." Florianópolis, SC, 2000. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/78704.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-17T18:08:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 184957.pdf: 279596 bytes, checksum: 92f0e68aabf96f2b9af3181c50c7bf64 (MD5)
O âmago desta pesquisa, está no desenvolvimento de uma ferramenta de ensino a ser utilizada pelos professores na criação de um ambiente que motive os educandos, auxiliando a tarefa dos educadores em seu trabalho de transmitir conhecimentos. Para que a ferramenta fosse construída, foi realizada uma revisão bibliográfica na utilização de jogos de empresa como método e técnica de ensino, sistemas de custos, administração financeira e contabilidade gerencial. Com base nesta pesquisa, desenvolveu-se um modelo de jogo de empresa processado no aplicado excel do ambiente windows
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Johnsson, Marcelo Evandro. "Jogos de empresas." Florianópolis, SC, 2006. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/88925.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-22T15:00:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 227465.pdf: 6723175 bytes, checksum: f4f19078f0c58367fb007c9bf4aee701 (MD5)
O objetivo desta Tese é apresentar um modelo para identificação e análise das habilidades gerenciais desenvolvidas através da vivência de situações de aprendizagem presentes em jogos de empresas. O modelo se constitui em um instrumento para validação de jogos de empresas e consiste, em sua primeira etapa, na apuração de um conjunto de informações sobre o perfil dos participantes e de suas percepções sobre as atividades desenvolvidas em jogos de empresas. Na segunda etapa há o cruzamento e análise destas informações, com a identificação, em relação ao perfil dos alunos, dos seguintes fatores: situações de aprendizagem consideradas difíceis, atividades consideradas necessárias ao gerenciamento organizacional, situações de aprendizagem consideradas realistas, grau de realismo do conjunto de situações de aprendizagem, nível de atendimento das expectativas de aprendizagem e habilidades gerenciais desenvolvidas. As informações geradas através do cruzamento de todas as variáveis podem ser consideradas relevantes para o desenvolvimento e a proposição de melhorias em jogos de empresas. O modelo foi aplicado em uma amostra de 910 alunos de pós-graduação da UNIFAE que participaram do jogo de empresas GAME3000 entre 2000 e 2004. Dentre as principais informações geradas, têm-se: a) as situações de aprendizagem consideradas difíceis mais significativas foram tomar decisões, analisar o mercado, falta de conhecimento, elaborar planejamento e definir preço de venda; b) as atividades ou fatores considerados necessários ao gerenciamento organizacional foram trabalhar em equipe, planejamento, atitude, analisar o mercado e adoção de estratégia; c) as situações de aprendizagem consideradas mais realistas foram comportamento do mercado, tomar decisões, conjuntura econômica, concorrência, visão sistêmica e importância do planejamento; d) o grau de realismo médio do conjunto de situações de aprendizagem foi 72,6%; e) o nível de atendimento das expectativas de aprendizagem foi de 93,3%; f) as habilidades gerenciais desenvolvidas foram elaborar planejamento, visão sistêmica, tomar decisões, trabalhar em equipe e analisar o mercado.
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Sena, Samara de. "Jogos digitais educativos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2017. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/178089.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017.
Made available in DSpace on 2017-08-08T04:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 346675.pdf: 4772002 bytes, checksum: 07eab6060bbaea3bf6b4aebddd176e64 (MD5) Previous issue date: 2017
O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis - Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party's Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo - GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.

Abstract : The development of digital games is a complex and interdisciplinary activity that involves actors from several areas in an intense knowledge exchange. In the entertainment industry, the development of these games relies on various stages and processes that optimize the production of artifacts. Among these processes, the elaboration of a diversity of documents stands out, in which Game Design Document (GDD) is the main one by registering the knowledge generated about the game, what consequently helps at the memory and communication of the actors involved. This knowledge, however, is produced in an informal way and ends up restrict to development studios that do not dispose of a pattern or a bibliography consistent as reference. GDD format, thus, varies according to the team and the scope of each project. Educational games, in turn, are mostly produced in the academic context by researchers that are not in contact or have access to the knowledge produced in the entertainment industry. This distance between two worlds brings losses to the industry, because when they need to develop something for education they find difficulty when communicating with the pedagogical area; conversely, in the academia, there is a lack of access to the development expertise that is already consolidated in the entertainment industry. In this context, it appears that the knowledge sharing between two universes, industry and academia, can contribute for the quality improvement of educational games. The present research, an applied and descriptive study, is based on Design Science and uses Design Science Research (DSR) as method. This study aims at creating design propositions for the development of educational digital games, by means of using a template for the elaboration of GDD. At first, through a bibliographical research, knowledge was compiled both from game design - in order to deepen knowledge that permeates their conception - and from principles of multimedia learning, with the aim of improving the elaboration of educational digital games in relation to learning. From this theoretical scope, design categories were elaborated. These categories served, initially, as an instrument for the analysis of GDDs given by three game development companies located in Florianópolis, state of Santa Catarina (Brazil): (1) GDD from the Mid-Core game Apocalipse Party?s Over, from the Hoplon Infotainment Company; (2) GDD from the child educational game Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões ("Mistery of Dreams I - The Guardians? Call?"), from the Xmile Learning Company; and (3) GDD from the casual game for portable devices Kitty Kitchen, from the Cat Nigiri Company. As a result of this analysis,indicators of good practices were extracted from the data. From the design categories, the principles of multimedia learning and the good practices extracted from the analyzed documents, the artifact was then developed. The result is presented as a template for Educational Game Design Document - EGDD, which can be generalized and adapted for several profiles of educational digital games' projects.
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Peixoto, Maria Eduarda Paiva. "Jogos de partilha." Dissertação, Universidade do Porto. Reitoria, 2004. http://hdl.handle.net/10216/10634.

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Brotto, Fabio Otuzi. "Jogos cooperativos : o jogo e o esporte como um exercicio de convivencia." [s.n.], 1999. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/274877.

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Abstract:
Orientador: Roberto Rodrigues Paes
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica
Made available in DSpace on 2018-07-26T11:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brotto_FabioOtuzi_M.pdf: 4332164 bytes, checksum: b1c210551a406d907eb63c229f3e9f0f (MD5) Previous issue date: 1999
Resumo: Atualmente, é evidente o cenário de significativas transformações no qual tudo e todos estão envolvidos. A cada momento, tomamos consciência do quanto somos interdependentes e co-responsáveis pela felicidade uns dos outros e pelo futuro das novas gerações. Inspirada por esse contexto, esta dissertação focalizou os Jogos Cooperativos como um caminho para a promoção da convivência e do bem-estar comum. Inicialmente, refleti sobre o papel da transformação, valorizando-o como uma valores e atitudes no cotidiano. Seguindo nessa direção, este estudo procurou despertar a Consciência da Cooperação, tratando dos conceitos e preconceitos, mitos e ritos em torno da Cooperação e Competição, como forma de enxergar por trás dos condicionamentos e padrões cristalizados, novas possibilidades de ver e viver a realidade. Acordando para as alternativas vislumbradas pela síntese entre o Jogo e a Consciência da Cooperação, abordei a proposta dos Jogos Cooperativos como um campo de conhecimento e experiência humana. Explorei e descrevi, sua origem e evolução; seus princípios e características; e seu relevante papel para o desenvolvimento do InterSer Humano e para a promoção da Ética Cooperativa no dia-a-dia. Sendo o esporte um fenômeno humano de grande expressão na sociedade contemporânea, relacionei os Jogos Cooperativos e a Pedagogia do Esporte, destacando as estruturas sócio-educativas de cooperação como contribuições ao processo de ensino-aprendizagem do Esporte. Concluindo este estudo, dissertei sobre o Jogo e o Esporte como um exercício de convivência, essencial e vital para a construção de um Mundo onde todos podem VenSer
Abstract: Nowadays, the scene of significant changes in which everything and everybody is involved is evident. Every minute we realize how interdependent and co-responsible we are for the Happiness of each other and for the future of the new generations. Inspi red by this context, this dissertation focused on the Cooperative Games as a way to promote the Companionship and the Common Well-being. Initially, I meditated about the Gamels role in a changing society, valuing it as a bridge for the change of values and attitudes in the everyday life. By following in this direction, this study aimed at arousing the Cooperation Conscience, dealing with conceptions and preconceptions, myths and rites around the Cooperation and the Competition, as a way to see what is behind the crystallized conditionings and patterns, as new possibilities to see and live the reality. By awakening to the alternatives arising from the synthesis between the Game and the Cooperation Conscience, I dealt with the idea of the Cooperative Games as a field of knowledge and human experience. I exploited and described its origin and evolution, its principies and features and its relevant role for the development of the Human InterBeing and for the promotion of the Cooperative Ethics in the everyday life. As the Sport is a Human Phenomenon of great importance in the contemporaneous society, I correlated the Cooperative Games and the Sport Pedagogy, pointing out the social and educative structures of the cooperation as contributions to the Sport' s teaching-Iearning processo To sum -up, I dealt with the Game and the Sport as a Companionship Exercise that is essential and vital for the construction of a World where everyone is able to VenSeri
Mestrado
Mestre em Educação Física
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Marques, Gabriel Cavalcanti. "Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2015. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18168.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Cavalcanti Marques.pdf: 9433755 bytes, checksum: 61c778ef73616608edaf7eaee1c954dd (MD5) Previous issue date: 2015-02-05
The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality
A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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Dias, Jo?o Carlos Neves de Souza e. Nunes. "Corpo e gestualidade :o jogo da capoeira e os jogos do conhecimento." Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2007. http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/handle/123456789/13767.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:20:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoaoCNSND.pdf: 4064718 bytes, checksum: 962bcd157834e7ed472bc3ad617d7b6d (MD5) Previous issue date: 2007-04-27
In the direction of questing a sociology that considers the flesh dimension of the existence, that favors to think the body while place of the production of the knowledge, our itinerary of research is characterized for the reflection on the gesture of the body as power of life and production of knowledge, recognizing the precision of the gesture as a privileged breach of comment of the collective life, of the projection and registration of the culture, of the symbolic, of the sensitivity. Our problematic can be meet in the possibility to enhance an open and sensible rationality, tattooed in the body and accessible for the gestures, that its materialized in the relations of the human being with the other and the world, in singular and collective relations. Therefore, the gesture, constructed in the intention the experience of the body, can tell us about the human being, the society and the culture, therefore the sensed of the gestures is constructed from the established and recognized mutual actions for the citizens. It is in this field of production of the knowledge, of knowing of the meat that we direct our perception, in the challenge to immerge into the intention of the gesture in the capoeira game. Of the methodological point of view, for the analysis of the gestures of the capoeira, therefore, of the body as knowledge power, we consider registers of images as well as narratives registers of the universe of the capoeira, as well as my experience of more than seven years in the group of capoeira cord?o de ouro1. A epistemological exercise has as support a qualitative research where parts of the quantity of images of the investigated group, as well as interviews, daily registers in of field and over all my experience of life next to the group and to the capoeira, in intention to recognize symbols tattooed in the body and for it produced in the inter subjectivists relations. We search therefore, to evidence sensible and meanings drawn for the gesture and evidenced by the look of the researcher. We presents as objectives of this inquiry to nuance ribbings around of the social and cultural elements in the production of the knowledge of the body, of the gesture, weaveeed for the sensible rationality
No sentido de problematizar uma sociologia que considere a dimens?o carnal da exist?ncia, que favore?a pensar o corpo enquanto lugar da produ??o do conhecimento, nosso itiner?rio de pesquisa caracteriza-se pela reflex?o sobre a gestualidade do corpo como pot?ncia de vida e de produ??o de saberes, reconhecendo a precis?o do gesto como uma brecha de observa??o privilegiado da vida coletiva, da proje??o e inscri??o da cultura, do simb?lico, da sensibilidade. Nossa problem?tica encontra-se na possibilidade de real?ar uma racionalidade aberta e sens?vel, tatuada no corpo e acess?vel pela gestualidade, que se materializa nas rela??es do humano com o outro e com o mundo, em rela??es singulares e coletivas. Por conseguinte, o gesto, constru?do na intencionalidade da experi?ncia do corpo, pode nos dizer do humano, da sociedade e da cultura, pois o sentido da gestualidade ? constru?do a partir de a??es m?tuas estabelecidas e reconhecidas pelos sujeitos. ? nesse campo de produ??o do conhecimento, dos saberes da carne que direcionamos nossa percep??o, no desafio de imergir na intencionalidade do gesto no jogo da capoeira. Do ponto de vista metodol?gico, para a an?lise da gestualidade da capoeira, portanto, do corpo como pot?ncia de conhecimento, consideramos registros imag?ticos e narrativos do universo da capoeira, bem como minha experi?ncia de mais de sete anos no grupo de capoeira Cord?o de Ouro1. Um tal exerc?cio epistemol?gico tem por suporte uma pesquisa qualitativa em que s?o utilizadas partes do acervo imag?tico do grupo investigado, bem como entrevistas, registros em di?rios de campo e sobretudo minha experi?ncia de vida junto ao grupo e ? capoeira, no intuito de reconhecer s?mbolos tatuados no corpo e por ele produzidos nas rela??es intersubjetivas. Buscamos pois, evidenciar sentidos e significados desenhados pelo gesto e nuan?ados pelo olhar do pesquisador. S?o objetivos dessa investiga??o nuan?ar nervuras em torno de elementos sociais e culturais na produ??o do conhecimento do corpo, do gesto, tecida pela racionalidade sens?vel
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Leal, Antonio da Costa. "Jogos e invenções para uma escrita poética e libertaria: I - jogos gráficos." reponame:Repositório Institucional do FGV, 1991. http://hdl.handle.net/10438/9271.

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Submitted by Beatriz_ Estagiaria (marcianb@ig.com.br) on 2012-02-10T17:02:00Z No. of bitstreams: 1 000059429.pdf: 4090729 bytes, checksum: e5b56559d90d2e1479b18ef10211e976 (MD5)
Made available in DSpace on 2012-02-10T17:02:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000059429.pdf: 4090729 bytes, checksum: e5b56559d90d2e1479b18ef10211e976 (MD5)
Plutôt que défendre des idées, cette thése suggère presque trois cents jeux graphiques – de la ligne à la lettre – comme alternative poétique et libertaire pour le processus d’alphabétisation ci-compris comme expérience vécue avec l’écriture, pas comme simple exercice, copie ou répétition escolaires. Cette alternative poétique et libertaire arrivée lorsque l’enfant commence à dresser ses premières lignes, le remet devant l’écriture comme rituel, comme jeu qui rend sa subjectivité ainsi exprimée, beaucoup plus forte. Il faut retire l’écriture de l’estrict sens de la raison escolarisée. Nous avons tous besoin de revisiter les rituels primordiaux de l’écriture – là oú elle est traitée comme jeu, comme devinette, mais surtout comme poésie. Il faut aller mil fois boire à la source des eaux cristalines – et y parcourir les enchantements de lignes et diagrames, des graphismes de la nature et du corpos, des graphismes littéraux – que se transformeront en symboles, en signes, en codes.
Vão aqui sugeridos quase trezentos jogos gráficos, que vão desde o rabisco até a letra como alternativa poética e libertária para o processo de alfabetização. Processo esse que se quer construido como vivência com a escrita, e não como exercícios, cópias ou repetições escolares. Essa alternativa poética e libertária, logo que a criança começa a rabiscar, recoloca para essa criança a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que irá certamente fortalecendo a sua subjetividade. É preciso tirar a escrita do estrito senso da razão escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e aí a escrita é tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes à fonte de águas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em símbolos, em signos, em códigos. Ao invés de ensinar um código único a alguém, é preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de códigos. E aí estaremos falando da alfabetização não só agora - mas para o ensino da escrita no próximo milênio.
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Souza, Fernanda de. "Os jogos de mãos." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2009. http://hdl.handle.net/1884/20366.

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Lara, Dione Andrade. "Jogos topológicos e metrizabilidade." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55135/tde-06012017-085337/.

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Abstract:
Neste trabalho apresentaremos o princípio seletivo S1(O;H ) que caracteriza a propriedade da diagonal Gd . Iremos também apresentar um jogo topológico G1(O;H ) induzido por esse princípio seletivo e estudaremos as relações entre esse jogo e a propriedade da diagonal Gd . Além disso, apresentaremos outros jogos topológicos e mostraremos quais são as relações destes com o jogo G1(O;H ). Finalmente, daremos algumas aplicações desses jogos e exemplos
In this work we present a selection principle S1(O;H) that characterizes the Gd -diagonal property. We also present a topological game G1(O;H ) induced by this selection principle and we study the relations between this game and the Gd -diagonal property. Besides that, we present other topological games and we show which are the relations between those topological games and the game G1(O;H ). Finally, we give some applications and examples.
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Santos, Rafael Giuzio dos. "Publicidade e Jogos Digitais." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2016. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/19078.

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Abstract:
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-26T14:12:13Z No. of bitstreams: 1 Rafael Giuzio dos Santos.pdf: 4421552 bytes, checksum: 7b1cbb0bba43094445871e9f44157abe (MD5)
Made available in DSpace on 2016-09-26T14:12:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Giuzio dos Santos.pdf: 4421552 bytes, checksum: 7b1cbb0bba43094445871e9f44157abe (MD5) Previous issue date: 2016-05-19
The core aim of this research is the analysis and study of marketing within digital games. A field research led to the object of this study, which the lack of consistent and meaningful marketing action within digital games architected by developers, which leads to market limitations including fundraising. By inserting advertising and marketing into digital games it is possible for the developer, a sharp inception into the consumer market, once the relevance and the impact that marketing can generate for either the developer, for a target audience as well as brands and sponsors is clear. Through the analysis of digital media and marketing theories we understand the scope of this theme. As for the methodological aspects, we highlight the review of Bioshock. The results obtained came out through the analysis of the posters that are inserted within the environment of Bioshock. The results of this analysis demonstrate that marketing actions can be inserted in a digital game environment in a natural way in the eyes of the players, not being awkward nor unconfortable, at the same time it may become a fundraising channel for developers and a channel of propaganda and promotion of brands to small, medium or large entrepreneurs , medium and large
A pesquisa tem como objetivo central desta analise é o estudo do marketing dentro dos jogos digitais. Uma pesquisa de campo deu origem ao objeto de estudo, sendo esse a ausência de coerência e representatividade do marketing dentro dos jogos arquitetados por desenvolvedores, o que acarreta em limitações de mercado dentre eles a captação de recursos. Através da inserção de marketing e publicidade dentro dos jogos digitais e possível ao desenvolvedor, de forma contundente, lançar-se para o mercado consumidor, uma vez que seja clara a relevância e o impacto que o marketing pode gerar tanto para o desenvolvedor quanto para o seu publico alvo quanto para marcas e patrocinadores. Através da analise das mídias digitais e das teorias de marketing compreende-se o alcance desta temática. Quanto aos aspectos metodológicos destacamos a análise do Bioshock. Os resultados obtidos são as analises dos pôsteres que estão inseridos dentro do ambiente em Bioshock. A partir dessa analise os resultados encontrados demonstram que as ações de marketing podem sim acontecer dentro de um ambiente de um jogo digital e de maneira natural aos olhos dos jogadores, sem lhes causar estranheza ou desconforto, e serem um canal de captação de recursos para desenvolvedores e um canal de propaganda e promoção de marcas para empreendedores de pequeno, médio e grande porte
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Guimarães, Danilo Silva. "Morfogênese dos jogos digitais." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2011. http://repositorio.unb.br/handle/10482/10019.

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Abstract:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011.
Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-02-27T14:55:52Z No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5)
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O presente trabalho pretende mapear afirmações que abordam os jogos digitais como expressão artística. Teorias filosóficas afirmam que os jogos são entidades com grande potencial artístico, cultural, dotados de autonomia e fomentadores das mais diferenciadas formas de evasão do cotidiano. Com intuito de fornecer uma base conceitual, a primeira parte da investigação esclarece temas que se correlacio-nam ao universo das estéticas dos trabalhos tecnológicos, invenção fotográfica e inteligência artificial. Especificamente, a digitalização da informação permitiu o surgimento de novas dinâmicas de atuação. Nos jogos, sua incorporação criou os jogos digitais, popularmente chamados de games, local em que se concentra a segunda parte da pesquisa. Artistas observaram seu poder cultural e com a utilização de modos criativos de intervenção, subverteram seus valores e elaboraram o conceito de gamearte. Portanto, os jogos digitais como proposta artística se utiliza livremente das linguagens dos games para questionar, indagar e se expressar. A parte final procura esclarecer e propor uma forma de elaboração dos jogos digitais, ao descrever e analisar cuidadosamente todas as etapas de concepção do gamearte Evolutione. O jogo multiusuário tem um apelo ecológico, que procura indagar as ações humanas, seu antropocentrismo e demonstra uma potencial forma de equilíbrio planetário. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT
This paper aims to map affirmations that digital games are artistic expressions. Philosophical theories claim that the games are entities with great artistic potential, cultural, with autonomy and developers of differentiated forms of escape from everyday life. In order to provide a conceptual framework, the first part of the investigation clarifies issues that correlate to the universe of aesthetic technological, invention of protography and artificial intelligence. Specifically, the digitization of information has allowed the emergence of new dynamics presentation. In the games, its incorpóration created the digital games, generally known as games, where it focuses the second part of the research. Artists observed their cultural power and the used of creative ways to intervene, subverted their values and developed the concepts of gameart. Therefore, the digital games as artistic proposal makes use of the games language to question, inquire and express themselves. The final part of the research seeks to clarify and propose a form of development of digital games, to describe an analyze carefully all the steps of designing the gameart Evolutione. The game multiplayer has proposed ecological appeal, which seeks to investigate human actions, its anthropocentrism and demonstrates a potential form of planetary balance.
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Vázquez, Sonia Andrea Lugo. "Jogos em ambientes pervasivos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2009. http://hdl.handle.net/10183/16652.

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Abstract:
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros.
Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.
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Moura, Barbosa Lima e. Silva Dinara. "Navegação em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2007. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3403.

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Abstract:
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado internacional. Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no processo de navegação. Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura, identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais. Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário crie identificação com o cenário do jogo. Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos
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MELO, Gabriela Batista da Silva Bandeira de. "Détournement em jogos digitais." Universidade Federal de Pernambuco, 2012. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11455.

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Abstract:
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:03:26Z No. of bitstreams: 2 DÉTOURNEMENT EM JOGOS DIGITAIS.pdf: 2730643 bytes, checksum: a2fc44adfd01114589fbfc89ea18a7d4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
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Desde 1970 observa-se o advento dos jogos digitais a partir do crescimento da indústria e constante evolução das tecnologias. Em busca de processos para impulsionar a produção, a concepção desses artefatos tem se baseado num design reutilizável pela customização de jogos lançados no mercado. Entretanto, ao se apropriar de componentes estéticos de contextos anteriores para criar novos produtos, algumas modificações distorcem o sentido original e constroem um diferente arranjo de significado próprio. Assim, o desvio de elementos estéticos de jogos pré-existentes remete à lembrança do anterior, permitindo um paralelo dessas intervenções com uma técnica utilizada durante o Movimento Internacional Situacionista (IS) de 1957, o Détournement. Este trabalho contextualiza o détournement, da forma como foi elaborado pela IS, como uma abordagem possível para discussão da prática do desvio na concepção de jogos digitais. A pesquisa objetiva analisar o universo dos jogos, verificando a utilização dessa técnica nos estudos de caso, quando aplicáveis às leis do Guia Prático para Détournement. Os resultados da análise mostram que o uso do desvio está permeando a Indústria de Jogos Digitais.
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Fossari, Ivana Maria. "Oficina com jogos teatrais." Florianópolis, SC, 1999. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/81014.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação
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A dissertação discute o potencial da oficina com jogos e exercícios teatrais como dinâmica no processo de ampliação da capacidade de comunicação ao profissional da saúde, a percepção e superação dos limites corporais, e, a busca de um maior entendimento de como pode ocorrer esse processo de diminuição da capacidade de comunicação e suas manifestações cotidianas. A autora utiliza como Metodologia a Pesquisa Qualitativa através do Estudo de Caso. Focaliza e analisa de modo particular duas experiências com oficinas de teatro Podem-se delinear a discussão da pesquisa em três etapas: Realização de duas oficinas dirigidas a profissionais da saúde; Descrição minuciosa de cada uma delas, para identificar através das falas dos sujeitos de pesquisa, uma prática formativa com potencial para colaborar e/ ou aumentar a capacidade de comunicação interpessoal ; Análise dos pontos mais significativos. Conclui que através desse Processo é possível sinalizar uma nova dinâmica de trabalho ao profissional da saúde, nas relações interpessoais com a equipe, com o paciente e respectiva família e comunidade. Sugere como proposta para repensar as questões de saúde e doença o referencial abordado pela Antropologia Médica.
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Anello, Jairo Luiz Socoowski de. "O ensino dos jogos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/92700.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2009.
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Vamos jogar bola? O que pode haver ou o que se pode interpretar analisando esta pergunta? Quando falamos em jogar está implícita uma série de fatores que somente ocorre com humanos. Todo o esporte um dia foi um jogo (encontro), porém em algum momento o esporte deixou de ser jogo (desencontro). O presente estudo pretende abordar estas relações e analisar como isto acontece. Descrever as concepções de esporte e jogo que se percebem e que a mídia nos apresenta. Além disso, discutir em que contexto é possível praticar este esporte sem perder de vistas os valores de aprendizagem social e motora. O estudo questiona o seguinte: O ensino dos jogos, visando a humanização, o lúdico, a emancipação e crítica ainda é possível no mundo da indústria cultural, da mídia esportiva e do consumismo de bens e benefícios prontos (em que perguntar, problematizar dá muito trabalho)? A partir deste questionamento central o estudo busca, então, possibilidades de superação desta problemática. Como enfoque metodológico, o presente estudo tem como referência a pesquisa teórica e exemplificação prática sob o viés da Transformação Didático-Pedagógica do Esporte - TDPE e do Teaching Games for Understanding Ensinando Jogos pela Compreensão TGFU. Propõe a releitura da obra de Elenor Kunz, embasada filosoficamente e engajada na emancipação do sujeito, e dos ingleses Rod Thorpe, David Bunker e Len Almond, voltada para retomar a diversão e o prazer de jogar. Do mesmo modo serão verificados os valores que sustentam a concepção atual do esporte, as formas de desenvolvê-lo e que levem a resgatar outros valores além do motor e também a ser um elemento que possa ser considerado parte integrante da cultura, diversão, alegria, cidadania e saberes modernos. Busca-se na teoria do Se-movimentar, na educação física crítico-emancipatória, as matrizes teóricas desta proposta. Noutro ponto a relação possível, mediante a prática esportiva, baseadas no desenvolvimento das competências: objetiva, social, pessoal, cognitiva e comunicativa que visem a transcendência de limites e de outras possibilidades. O movimento humano por esta ótica deve nortear as referências pedagógicas, enquanto ciência do educador, para recuperar os valores sociais e motores do esporte.
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Azevedo, Victor de Abreu. "Jogos eletrônicos e educação." Florianópolis, SC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/96260.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação
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A partir de uma proposta de Mídia-Educação, esta dissertação teve como objetivo propor um instrumento para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. A partir da literatura e da realização de etapas pré-teste e teste com alunos e professores que utilizaram o instrumento em construção para analisar JEs, foi elaborada a nossa proposta de instrumento. O instrumento de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em sua finalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do instrumento para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o instrumento.
From a media-education proposal, this work aims to develop and propose a pedagogical tool for the analysis of electronic games (EGs). To achieve this goal, a literature review of EGs dealing with issues such as learning in EGs, the analysis methodology of EGs, and the difficulties for the use of EGs at school is held. From the data collected by reviewing literature and conducting pre-test and test steps with students and teachers who utlize the instrument to analyze EGs, our proposal was developed. The analysis tool had a good evaluation from their users, which showed successful in its purpose. New research in concrete situations of pedagogical use of the instrument to get EGs to school with the mediation of teachers can help to assess and improve the instrument.
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Silva, Jeniffer Caroline da. "Bolas, brinquedos e jogos." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2014. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/129124.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História, Florianópolis, 2014.
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Através desta dissertação pretendeu-se analisar, a partir dos relatos de etnógrafos que estiveram em contato com os Kaingáng em diferentes regiões do Brasil, algumas características das práticas de lazer e entretenimento executadas por indígenas ao longo dos tempos. Focando especialmente nas narrativas de brincadeiras e brinquedos infantis deste povo, pretende-se traçar um panorama das atividades destacadas por etnógrafos em suas publicações, verificando, em tempos passados, de qual maneira os Kaingáng costumavam utilizar seu tempo livre com práticas de entretenimento. Através da metodologia da História Oral, visamos destacar algumas narrativas sobre as infâncias dos Kaingáng na Terra Indígena Xapecó (SC), identificando nestes relatos a presença de brinquedos, brincadeiras e jogos executados desde meados da década de 1940. Também a partir das narrativas de História Oral, procuramos investigar a importância obtida pela prática do futebol na Terra Indígena Xapecó, a popularização do esporte entre os indígenas, a criação dos próprios times de futebol, a participação de crianças e adultos em campeonatos no interior da Terra Indígena e nos municípios da região.

Abstract : This dissertation intends to analyze, from the reports of ethnographers who were in contact with Kaingáng in different regions of Brazil, some characteristics of the practices of leisure and entertainment performed by these indigenous over time. Especially focusing on the narratives of play and toys from these people, is aimed to give an overview of the activities highlighted by these ethnographers in their publications, verifying, in past times, how the Kaingáng used to use their free time with entertainment practices. Through the methodology of Oral History, we seek to highlight some narratives about the childhoods of the Kaingáng on the Indigenous Land Xapecó (SC), identifying on these narratives the presence of toys, plays and games performed since the mid-1940s. Also by the narratives of Oral History, we intend to investigate the importance achieved by the practice of soccer on the Indigenous Land Xapecó, the popularization of the sport among the indigenous, the creation of their own soccer teams, the participation of children and adults in championships inside the Indigenous Land and in the region municipalities.
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Goulart, Lucas Aguiar. "Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2017. http://hdl.handle.net/10183/165868.

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Abstract:
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas.
This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Paula, Bruno Henrique de 1987. "Jogos digitais como artefatos pedagógicos : o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional." [s.n.], 2015. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/285203.

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Abstract:
Orientador: José Armando Valente
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-26T17:13:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula_BrunoHenriquede_M.pdf: 4362042 bytes, checksum: 6f3afbfc8ebe39bb7d3985f8ff4bf5d5 (MD5) Previous issue date: 2015
Resumo: Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma, espera-se produzir referencial teórico que seja capaz de auxiliar educadores interessados no uso de jogos digitais, bem como disseminar, através de uma experiência de aplicação, a abordagem pedagógica que defende a criação de jogos digitais por parte dos educandos.
Abstract: In recent years, there has been a great interest in the use of digital games in Education. This could be analysed as an attempt to modify the educational process, in order to connect it to digital technologies, which are becoming even more pervasive nowadays. However, one cannot imagine this integration between games and education as trivial: the specific features of these artefacts must be understood to explore their educational potential. Likewise, this integration can be accomplished in different ways, from the most traditional ones, like those which propose the use of commercial or educational games in schools, to new ones, such as students producing their own games and, through this production, construct knowledge and develop relevant skills and competences. It is important to remark that there has been little exploration of this latter approach (game production by students) in Brazil. Through this project, I intend to reflect both on the specific characteristics of a digital game, as well as the ways in which the integration between digital games and education can be carried out, their strengths and difficulties, with special attention to the pedagogical use of game-making. By doing so, I expect to produce a theoretical framework that would assist educators interested in using digital games, as well as to disseminate, through an applied experience, the pedagogical approach which advocates for the creation of digital games by students
Mestrado
Artes Visuais
Mestre em Artes Visuais
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Thomaz, Andrei Rubina. "O tabuleiro dos jogos que se bifurcam: as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos." Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27159/tde-01102009-152656/.

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Abstract:
Esta pesquisa tem como objeto de estudo principal as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos, dando continuidade às nossas pesquisas sobre o labirinto e à nossa produção artística em novas mídias. As investigações realizadas se deram em duas frentes, sendo uma teórica, onde fizemos uma revisão da bibliografia sobre o labirinto, com a finalidade de termos os subsídios necessários para analisar a presença do labirinto nos jogos eletrônicos. Esta análise se deu em termos espaciais e temporais, tomando a forma de dois capítulos da dissertação, tendo o apoio de estudos na área dos jogos eletrônicos e de referências da literatura e do cinema. Já na frente artística, realizamos nove trabalhos, empregando mídias digitais, que se relacionam, de alguma forma, com a temática desta pesquisa. Apresentamos estes trabalhos ao longo da dissertação, dedicando um breve texto a cada um deles, onde apontamos o diálogo entre eles e os jogos eletrônicos, assim como com referências artísticas, literárias, cinematográficas e teóricas.
This research is concerned with the ocurrences of labyrinths in electronic games, continuing our studies related to labyrinths and our artistic work in new media. The work done comprises two parts; the first one theoretical, where we revised selected references about the labyrinth, aiming to collect elements to analyse the ocurrences of labyrinths in electronic games. This analysis was performed in spacial and temporal terms, comprising two chapters of this dissertation, with the support of studies related to electronic games and literary and cinematographical references. In the artistic part, we developed nine works, using digital media, that are related, somehow, with the subject of this reasearch. These works are introduced along the dissertation, with a short text about each one, where we evidence the dialog between them and electronic games, as well as with artistic, literary, cinematographical and theoretical references.
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Santos, Junior Benedito Diniz dos. "Jogos Matemáticos: metodologia de ensino baseada em jogos - uma experiência em sala de aula." Universidade Federal do Maranhão, 2015. http://tedebc.ufma.br:8080/jspui/handle/tede/1612.

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Abstract:
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-06-12T20:50:34Z No. of bitstreams: 1 BeneditoSantosJunior.pdf: 8971306 bytes, checksum: 6c133e70626f19e23dd432c0fb025ae3 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-06-12T20:50:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BeneditoSantosJunior.pdf: 8971306 bytes, checksum: 6c133e70626f19e23dd432c0fb025ae3 (MD5) Previous issue date: 2015-03-31
This work consists of the applicability and development of mathematical games for students of the third year of high school. In order to demonstrate that the game can be used at any stage of education, is reported practical experience with games applied to two classes of the morning shift of Saint Kitts Education Center, São Luís - MA. The activity was applied in the second half of 2014 to consolidate concepts of analytic geometry. With the results, showed the best interest of students in the content, overcoming the dificulties encountered in traditional classes and improving the participation and the use of these students in the final stage of basic education studies teaching. It was noticed that the use of diferent methodologies become the most interesting content and thus provided to students more elements in the search for better results.
O presente trabalho consiste na aplicabilidade e elaboração de jogos matem áticos para os alunos da terceira série do ensino médio. Com a finalidade de demonstrar que o jogo pode se utilizado em qualquer fase do ensino, é relatado uma experiência prática com jogos aplicada nas duas turmas do turno matutino do Centro de Ensino São Cristóvão, São Luís - MA. A atividade foi desenvolvida no segundo semestre de 2014 visando consolidar conceitos de Geometria Analítica. Com os resultados alcançados, notou-se maior interesse dos alunos em relação ao conteúdo, superando as dificuldades encontradas nas aulas tradicionais e melhorando a participação e o aproveitamento desses alunos na fase final dos estudos do ensino médio. Percebeu-se que a utilização de metodologias diferenciadas tornaram os conteúdos mais interessantes e, consequentemente, forneceram aos estudantes mais elementos na busca de melhores resultados.
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Oliveira, Gustavo Queiroz de. "O jogo Black Death : uma experiencia de design sonoro e design de jogos de computadores." [s.n.], 2002. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284104.

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Abstract:
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-02T10:18:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_GustavoQueirozde_M.pdf: 14680321 bytes, checksum: de13cf825e01e9e4981ab846027f1ecf (MD5) Previous issue date: 2002
Resumo: o Jogo Black Death é uma experiência de design de jogos de computadores que tem como objetivo demonstrar a importância da trilha sonora na articulação do ato de jogar. Este trabalho tem um caráter híbrido, pois é composto de um jogo acompanhado por uma dissertação que apresenta as reflexões sobre o processo de criação. A criação do jogo tem como réferência os jogos comerciais de diversos gêneros no período de 1994 a 2002. O design do jogo Black Death foi planejado para que pudesse acomodar intervenções musicais nos moldes mais sofisticados de uso que a trilha sonora musical tem no cinema e no vídeo. A dissertação apresenta um histórico dos jogos de computadores de 1958 ao momento presente. Posteriormente é apresentada uma descrição das diversas etapas da criação do jogo e por fim uma reflexão sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais e no jogo desenvolvido pelo pesquisador
Abstract: The game Black Death is an experience for computer game design based on Music Soundtrack biases. The way that Music and the Levei Design interacts during the gameplaying is supposed to show how the Music has an important role on leading' the player throw the game. The game is also presented with the Design Texts and the appointment of it's production. The bases for the whole Design were the tops sélling computer games from 1994 to 2002. The game was conceived and designed for achieving the high standards that the Music Soundtrack has achieved on Movies. The first chapter shows abrief historical review from beginning of electronic games in 1958 until nowadays. The second goes throw the Design methods and Tools. And the third covers the Game Music Soundtrack specifically
Mestrado
Mestre em Multimeios
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Franco, Fábio de Oliveira. "Jogos markovianos alternados sob incerteza." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-19022013-093705/.

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Abstract:
Um Jogo Markoviano Alternado (Alternating Markov Game - AMG) é uma extensão de um Processo de Decisão Markoviano (Markov Decision Process - MDP) para ambientes multiagentes. O modelo AMG é utilizado na tomada de decisão sequencial de n agentes quando são conhecidas as probabilidades de transição das ações a serem tomadas por cada agente. Nesse trabalho estamos interessados em AMGs com probabilidades de transição de estados imprecisas, por exemplo, quando elas são dadas na forma de intervalos de probabilidades. Apresentamos um novo modelo de AMG, que chamamos de Jogo Markoviano Alternado com Probabilidades Imprecisas (Alternate Markov Game with Imprecise Probabilities - AMGIP) que permite que as imprecisões nas probabilidades de transições de estados sejam dadas na forma de parâmetros sujeitos a restrições lineares que estende trabalhos anteriores em que a imprecisão é dada por intervalos de probabilidades (AMG-INTERVAL). Dizemos que a imprecisão representa escolhas da Natureza. A imprecisão desses modelos implica no valor do jogo ser dado por uma função intervalar. Existem diversas formas de calcular a solução do jogo, que depende do comportamento da Natureza e dos critérios de preferência dos jogadores diante das escolhas da Natureza. Assim, neste trabalho discutimos diversas soluções para o AMG-IP e AMG-INTERVAL. Também como resultado do estudo das relações existentes entre os MDPs e os AMGs, propomos um novo modelo chamado de AMG-ST (Alternating Markov Game with Set-valued Transition), capaz de modelar a incerteza do modelo MDP-ST (Markovian Decision Process with Set-valued Transition) como um jogo entre o agente e a Natureza, isto é, um jogo em que a Natureza faz o papel de um dos jogadores.
An Alternating Markov Game (AMG) is an extension of a Markov Decision Process (MDP) for multiagent environments. This model is used on sequencial decision making for n agents when we know the state transition probabilities of actions being taken by each agent. In this work we are interested in AMGs with imprecise probabilities on state transition function, for example, when they are given by probabilities intervals. We present a new AMG model, which we call Alternating Markov Game with Imprecise Probabilities (AMG-IP) that allows imprecision on state transition probabilities given by parameters subject to linear constraints that extend previous works which the imprecision is given by probabilities intervals (AMG-INTERVAL). We say that the imprecision represents the Nature choices. The imprecision of these models implies the game value is given by interval function. There are several ways to calculate the solution of the game, that depend on the behavior of the Nature and the preference criteria of the players on the choices of Nature. Therefore, in this work we discuss various solutions to AMG-IP and AMG-INTERVAL. Also from our study on the relationship among the MDPs and AMGs, we propose a new model called Alternating Markov Game with Set-valued Transition (AMG-ST), that can be used to model the uncertainty of an MDP-ST (Markovian Decision Process with Set-valued Transition) as a result of the match between the agent and the Nature, i.e., a game where the Nature is seen as one of the players.
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Cajueiro, Luiz Eduardo Cerquinho. "Gêneros textuais em jogos digitais." Universidade Católica de Pernambuco, 2014. http://www.unicap.br/tede//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1122.

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Abstract:
Esta dissertação apresenta um modelo de classificação dos jogos digitais a partir da teoria de gêneros textuais. A principal motivação é criar um ambiente de diálogo entre as diversas disciplinas que estudam os jogos digitais, como Ciências da Informação, Ciências Sociais, Comunicação e Artes, bem como a comunidade de desenvolvimento de jogos digitais. As bases epistemológicas que norteiam este trabalho são as teorias de gênero de Bakthin (1979), Charaudeau (1997) e Marcuschi (2003, 2004, 2008), os estudos de multimodalidade e hipermodalidade de Kress e Van Leeuwen (1996) e Braga (2004, 2005), as teorias de comunicação de Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) e David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013), as teorias de estudo dos jogos digitais traçadas por Crawford (1984), Wolf (2001, 2003), Aarseth et al. (2003) e Branco (2011). O sistema de classificação de gêneros de jogos digitais proposto por esta dissertação não encontra similaridade com os que já foram propostos, por abarcar diferentes esferas discursivas nas quais o objeto de estudo é tratado e pela possibilidade de classificar qualquer jogo digital. Concluiu-se que é possível distinguir nos jogos digitais as características temáticas, estilísticas, formais e discursivas necessárias a uma classificação de gêneros textuais, e é possível a utilização de um léxico que sirva aos diversos campos de conhecimento que estudam os jogos digitais.
This research introduces a classification model for digital games, based upon the textual genre theory. The motivation is to forge a common ground for dialog between the many disciplines that study the digital games, like Information Sciences, Social Sciences, Communication and Art Studies, including as well the game developers community. The epistemic basis for this work are the genre theories by Bakthin (1979), Charaudeau (1997) and Marcuschi (2003, 2004, 2008), the studies in multimodality and hypermodality by Kress e Van Leeuwen (1996) and Braga (2004, 2005), the communication theories by Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) and David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013) and theories in digital game studies presented by Crawford (1984), Wolf (2001, 2003), Aarseth et al. (2003) and Branco (2011). The digital games genre classification system proposed in this work is different from the previously proposed, since it accounts for the discursive locus it identifies, and the possibility of including any digital game. The conclusion was that it is possible to distinguish, in digital games, the thematic, stylistic, formal and discursive obrigatory characteristics for the creation of a textual genres classification, and it is possible to use a common lexic between the different areas of knowledge that access the digital games.
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Rosa, Leandro Viana da. "Jogos lógicos no Ensino Fundamental." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/157534.

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Abstract:
Esta pesquisa se dedicou à introdução dos jogos lógicos na sala de aula, em específico, ela busca a investigação das dificuldades encontradas pelos alunos com os diferentes estilos de jogos apresentados e quais são os raciocínios lógicos utilizados para a resolução dos problemas propostos. Buscamos os benefícios que estes jogos podem trazer para o ensino e a aprendizagem na sala de aula. Aliado a isso também trabalhamos a parte geométrica dos tabuleiros, e com isso os alunos utilizaram como ferramentas a régua e o compasso para a construção dos tabuleiros apresentados.. Para tanto, a metodologia de pesquisa escolhida foi o Estudo de Caso, de acordo com Fiorentini e Lorenzato (2006), Ventura (2007) e Gil (2002). O referencial teórico é baseado nos trabalhos de Macedo (2007), Grando (2011), Skovsmose (2000), Huizinga (2000), Kishimoto (2006), Zuin (2001), bem como os PCNs e outros artigos/livros relacionados aos jogos lógicos e as construções geométricas com a régua e o compasso. As atividades foram desenvolvidas com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de em uma Escola Municipal de Porto Alegre, no ano de 2015. Em especial sugerimos que é possível a inserção desses materiais a fim de serem usados como ferramentas de auxílio no ensino aprendizagem de matemática contribuindo positivamente para a formação dos alunos. Os registros coletados no estudo de caso possibilitaram a validação da proposta.
The present research has focused on the introduction of the logical games in the class. It aims to pin point difficulties presented by the students on the different styles of games proposed and a logical ratiocination is required to solve the tasks proposed. The benefits of the games along with the teaching and learning in the classroom was the goal. Additionally, the geometric segment of board games have been investigated and students used tools as ruler and compass to the construction of the boards presented. Therefore, the chosen researching methodology was the Case Study, according to Fiorentini e Lorenzato (2006), Ventura (2007) e Gil (2002). The theoretical referential is based on Works from Macedo (2007), Grando (2011), Skovsmose (2000), Huizinga (2000), Kishimoto (2006), Zuin (2001), along with the PCNs and others articles/books related to logical games and geometric constructions with a ruler and a compass. The activities were performed by a 9th grade group of the Elementary School in a Municipal School in Porto Alegre, in 2015. We showed in particular that is possible the insertion of these materials in order to be used as a sustenance tool on Mathematics Learning contributing positively to students formation. The data collected in the case study enabled the authentication of the proposal.
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Casanova, Luísa Amélia Fernandes de Faria. "A matemática de alguns jogos." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2012. http://hdl.handle.net/10773/11221.

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Abstract:
Mestrado em Matemática e Aplicações
A definição de jogo continua ainda a ser muito vaga, dependendo de quem o define. Neste trabalho são apresentados alguns conceitos de jogo segundo a perspetiva de diferentes autores. Os jogos combinatórios caracterizam-se por serem jogos onde não há interferência do acaso, são imparciais e terminam sempre com a vitória de um dos jogadores. Para alguns jogos é fácil encontrar a estratégia vencedora, como no jogo do NIM; o jogo do SIM e do Hex são jogos que nunca terminam empatados, o jogo da família dos Mancala, Ouri, é um jogo que quando bem jogado termina no empate. Os jogos lógicos são muito importantes para o desenvolvimento do raciocínio lógico dedutivo. A utilização do cálculo proposicional e da teoria dos grafos em algumas situações simplifica a resolução deste tipo de jogos.
The definition of game remains very vague, depending on who defines it. In this paper are presented some concepts of the game according to the perspective of different authors. Combinatorial games are characterized by being games where there is no interference of chance, are imparcial and always end with the victory of one of the players. For some games it is easy to find a winning strategy, as in the game of NIM; the game of SIM and Hex are games that never end up tied, the game of Mancala, Ouri, is a game that when well-played ends in a tie. Logical games are very important to the development of logical deductive reasoning. The use of propositional calculus and graph theory in some situations simplifies this type of games.
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Schafranski, Luiz Erley. "Jogos de gestão da produção." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/82607.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-19T16:37:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 188453.pdf: 1342424 bytes, checksum: 0dbd7ddc4a7389edb12ac6e6c8ddca2f (MD5)
A gestão da produção é uma das atividades básicas nos sistemas
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Omori, Marcel Toshio. "Elementos motivacionais dos jogos sociais." Universidade Estadual de Londrina. Centro de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2013. http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000184208.

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Abstract:
Existem diversos estudos sobre guias de boas práticas para desenvolver jogos com interfaces, mecânicas, jogabilidades e narrativas adequadas, mas para os jogos sociais, que apelam mais para o lado emotivo do que para as próprias ações, é preciso também identificar quais são os principais elementos pessoais, sociais e psicológicos que motivam e incentivam os usuários a jogarem. Porque as pessoas jogam jogos sociais? Quais os elementos que as motivam a jogar? Como jogos, relativamente simples, conseguem atrair milhões de jogadores? Nesta pesquisa serão apresentados os principais elementos motivacionais dos jogos sociais, de acordo com os estudos já presentes na literatura, assim como, destacar os elementos que mais motivam os usuários a jogarem jogos sociais do gênero Match e Bubble. Para o primeiro gênero, foram analisados 7 jogos: Diamond Dash, Collapse! Blast, Mystic Ice Blast, Bricks Breaking, Plock, Gem Clix e Blast!. Os resultados mostraram que tempo assíncrono, publicações das atividades, sistema de recompensa, competição e status social são os elementos que mais motivam e incentivam os usuários a jogarem. Para os jogos do tipo Bubble, também foram analisados 7 jogos, Bubble Witch Saga, Bubble Island, Buggle, Bubble Paradise, Doodle Bubble, Bubble Extreme e Bubble Frog. O resultado mostrou que além dos elementos de game design, os recursos psicológicos, sociais e pessoais também são indispensáveis para este tipo de jogo. Também serão apresentados algumas das características, estruturas e mecânicas presentes no jogo do tipo Match 3 que está em desenvolvimento.
There are a lot of studies at the literature about guides on good practice to develop interfaces, mechanics, gameplay, and ideal stories for the games, but for the social games which appeal more to the emotional side than to the actions themselves it is also necessary to identify which the main personal, social, and psychological elements which motivate and stimulate the players to play. Why do people play social games? What are the elements which attract the players? How come games relatively simple can attract millions of players? At this article it will be shown the main motivational elements of the social network games according to studies already existent at the literature, as well as to highlight the elements which motivate the players the most to play social Match 3-type and Bubble type games. The first type, seven games have been analyzed: Diamond Dash, Collapse! Blast, Mystic Ice Blast, Bricks Breaking, Plock, Gem Clix and Blast! The results showed that asynchronous time, activities publishing, rewarding system, competition, and social status are the elements which motivate and stimulate the most the players to play. To the Bubble type games, seven games have been analyzed too, Bubble Witch Saga, Bubble Island, Buggle, Bubble Paradise, Doodle Bubble, Bubbles Extreme e Bubble Frog. The results showed that besides of games elements, the psychological, social and personal aspects are indispensable to this kind of games. Also, at this research it will be presented some characteristics, structure and mechanics which is presented in Match 3 kind of game that is in development.
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Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP]. "Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2014. http://hdl.handle.net/11449/108693.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5)
A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,...
The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production – made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties – had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin – but has not yet been concluded....
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Franco, Laercio Claro Pereira. "Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física : Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos /." Rio Claro, 2014. http://hdl.handle.net/11449/108693.

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Abstract:
Orientador: Suraya Cristina Darido
Banca: João Augusto Mattar Neto
Banca: Sara Quenzer Matthiesen
Banca: João Batista Freire da Silva
Banca: Rubens Venditti Junior
Resumo: A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,...
Abstract: The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production - made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties - had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin - but has not yet been concluded....
Doutor
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Chaves, Fernanda Silva. "Jogos etóticos e jogos documentais: a construção dos ethé no documentário Rua de Mão Dupla." Universidade Federal de Minas Gerais, 2013. http://hdl.handle.net/1843/LETR-9ARPF7.

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Abstract:
La finalité de cette dissertation est analyser la construction simultanée de limage de soi et de lautre à partir de la situation proposée par le documentaire-jeu Rue Double Sens (2004), du cinéaste de Minas Gerais Cao Guimarães. On constitue aussi comme nos objectifs: analyser les ethé construits à partir des discours verbo-íconiques de la renvoyée production à la recherche de vérifier quelles constructions ethotiques sont les plus fréquentes et/ou dissonantes parmi les six participants du documentaire; identifier les imaginaires sociodiscursifs lequels ont été convoqués à chaque construction ethotique ainsi que leur rôle dans la construction des ethé et, enfin, discuter des possibles chemins à des futures recherches à propos des discours de limage em mouvement, dans le cinéma documentaire/factuel dans lAnalyse du Discours. On établira basé dans notre méthodologie, lapplication des catégories danalyse prévues dans la Grille dAnalyse dImages en Mouvement proposée par Mendes (2012). En plus, on recouvra ici les réfléxions sur les notions telles que: ethos, des imaginaires sociodiscursifs, pathemies parmi dautres; en plus danalyse de limage cinétique. À travers nos analyses on conclue que les ethé projetés par les participants sont directement liés aux relations de divergence et concordance qui postule Mendes (2011b), spécifiquement, aux effets dempathie, sympathie et antipathie entre les sujets. À la fois, quil y a une intentionnalité dans la forme comme le récit filmique a été construite via un récit basé dansune tension dramatique progressive qui arrive au point culminant de la production. Cette recherche offre comme contibution pour lAnalyse du Discours des nouvelles formes de comprehénsion et application de la notion dethos; la réflexion sur une nouvelle approche théorique de la notion; une nouvelle proposition de méthodologie et les possibilités denquête, surtout, des images en mouvement, en plus de lapplication de concepts fondateurs de lAnalyse du Discours dans un objet lié à une nouvelle forme de culture audiovisuelle devant laquelle lAD, sûrement, commence à se confronter.
A finalidade desta dissertação é analisar a construção simultânea da imagem de si e do outro a partir da situação proposta pelo documentário-jogo Rua de Mão Dupla (2004), do cineasta mineiro Cao Guimarães. Constituem também nossos objetivos: analisar os ethé construídos a partir dos discursos verbo-icônicos da referida produção na busca de verificar quais construções etóticas são recorrentes e/ou dissonantes entre os seis participantes do documentário; identificar os imaginários sociodiscursivos que foram convocados em cada construção etótica bem como o seu papel na construção dos ethé e, por fim, discutir possíveis caminhos para futuras pesquisas acerca dos discursos da imagem em movimento, no cinema documental/factual na Análise do Discurso. Estabeleceremos como base da nossa metodologia a aplicação das categorias de análise previstas na Grade de Análise de Imagens em Movimento, proposta por Mendes (2012). Além do mais, abarcaremos aqui as reflexões sobre noções como: ethos, imaginários sociodiscursivos, patemias, entre outras; além da análise da imagem cinética. Através das nossas análises, concluímos que os ethé projetados pelos participantes estão diretamente relacionados às relações de discórdia e concórdia que postula Mendes (2011b), especificamente, aos efeitos de empatia, simpatia e antipatia entre os sujeitos. Ao mesmo tempo, concluímos que há uma intencionalidade na forma como a narrativa fílmica foi construída por meio de uma narrativa baseada em uma tensão dramática progressiva, que culmina no clímax da produção. Como contribuição para a Análise do Discurso, esta pesquisa oferece novas formas de entendimento e aplicação da noção de ethos; a reflexão acerca de uma nova abordagem teórica relacionada à noção; uma nova proposta de metodologia e as possibilidades de investigação, sobretudo, das imagens em movimento, além da aplicação de conceitos fundadores da Análise do Discurso em um objeto ligado a uma nova forma de cultura audiovisual, frente a qual a AD, certamente, começa a se confrontar.
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Silva, Sandreilane Cano da. "O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-13072018-154732/.

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Abstract:
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas
The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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