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Gonçalves, Érica de Cássia, and Eliane Giachetto Saravali. "Intervenção Pedagógica com jogos concretos e eletrônicos: o Quarto e a construção de estruturas lógicas elementares." Olhar de Professor 26 (February 8, 2024): 1–23. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.26.22709.076.

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Abstract:
Considerando a necessária análise sobre os efeitos da exposição crescente à tecnologia para o desenvolvimento das crianças e a construção de estruturas cognitivas por meio de jogos de regras, o artigo apresenta dados de investigação que comparou o uso do jogo Quarto na modalidade concreta e eletrônica. Participaram 38 crianças, com faixa etária de sete a dez anos, divididas em três grupos: experimental 1 que jogou o Quarto na versão eletrônica; experimental 2 que jogou o mesmo jogo na versão concreta e controle, que não participou das intervenções. Para a avaliação dos efeitos das intervenções os grupos foram submetidos a pré e pós-testes, mediante a aplicação de três provas operatórias: conservação do número, inclusão de classes e seriação. Os resultados mostraram avanços na estruturação cognitiva em relação ao grupo controle, porém sem diferenças significativas entre os dois grupos experimentais. Reflexões sobre intervenções por meio de jogos são apresentadas.
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Dos Anjos, Saulo Reis, Liziane Martins, and Jorge Luiz Fortuna. "JOGOS EDUCATIVOS ELABORADOS EM UMA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL." Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 9, no. 2 (October 25, 2018): 81. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2018.v9i2.854.

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Abstract:
O lúdico desperta interesse dos estudantes quando está presente em uma metodologia e a utilização do jogo faz com que se obtenha eficácia em conjunto com outros métodos didáticos, no processo de ensino e aprendizagem. O levantamento e análise de jogos tornam-se de grande importância para discutir, aprimorar, revisar e até mesmo construir materiais pedagógicos a partir da produção de estudantes da instituição. Este estudo teve como objetivo inventariar e analisar os jogos educativos que foram elaborados no Colégio Estadual Democrático Ruy Barbosa (CEDERB), no município de Teixeira de Freitas-BA, no período 2012-2016. A coleta partiu do contato direto com os jogos produzidos pelo CEDERB, que estão guardados na sala dos bolsistas do PIBID. Os critérios que foram analisados foram: nome do jogo; tipo de jogo; tema do jogo; número de jogadores; tempo médio de jogo; material; regras; ano de elaboração; e ilustração do jogo. Verificou-se que um total de 17 jogos foram produzidos no período de 2012-2016. Dentre a diversidade encontrada nos jogos produzidos foi possível considerar fatores importantes para a análise do conjunto, com destaque para: finalidade a qual o jogo foi produzido, os perfis dos seus produtores, os temas abordados e os tipos de jogos. O estudo desenvolvido demonstra as atividades tanto da instituição de ensino quanto do PIBID na produção de jogos, que auxiliam na aplicação de conteúdos com materiais didáticos.
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Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa, and Felipe Augusto de Melo Rezende. "Concepções teóricas/ epistemológicas do jogo e a epistemologia genética de Jean Piaget." Debates em Educação 13 (November 30, 2021): 289–305. http://dx.doi.org/10.28998/2175-6600.2021v13nesp2p289-305.

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Abstract:
O presente trabalho se propõe a discutir aspectos filosóficos, sociológicos e epistemológicos do jogo, trazendo as contribuições de três teóricos: Johan Huizinga, Roger Caillois e Gilles Brougère, com o objetivo de destacar as contribuições dos autores para o campo dos jogos, bem como enfatizar as particularidades dos jogos pedagógicos em detrimento do jogo stricto. Além do panorama epistemológico ressaltado, realizou-se uma aproximação de elementos da Epistemologia Genética de Jean Piaget, com a definição de jogos educativos proposta por Cleophas, Cavalcanti e Soares (2018), com o intuito de destacar os tipos de assimilações e equilibrações favorecidos em cada jogo (jogo didático, jogo pedagógico e jogo educativo informal), bem como as características dos jogos de regras, simbólicos e de exercícios propostos por Piaget.
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Godoy, Laura da Penha, and Giovana Pereira Sander. "Elaboração de jogos no PowerPoint: reflexões acerca da criação de jogos matemáticos." Cuadernos de Educación y Desarrollo 15, no. 9 (September 5, 2023): 8361–86. http://dx.doi.org/10.55905/cuadv15n9-022.

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Abstract:
Os jogos se constituem como recursos para o ensino da Matemática e, diante dos avanços das Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação, os jogos digitais vêm ganhando espaço para o ensino dessa disciplina numa perspectiva lúdica. Diante disso, tivemos por objetivo refletir acerca da criação de jogos matemáticos utilizando o software Microsoft PowerPoint buscando também colocar o professor como autor do processo de desenvolvimento de recursos tecnológicos digitais, como jogos digitais para o ensino da Matemática. Para tanto, apresentamos e discutimos a criação de três jogos no PowerPoint que intitulamos como Jogo de classificação geométrica, Jogo da memória de números cardinais e Quiz de Álgebra. Para a criação desses jogos recorremos a estudos que abordam noções matemáticas para Educação Infantil; Números, tanto naturais (em sua cardinalidade) como racionais, que permitem o trabalho nos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental e Médio; e Álgebra, abordando noções de equivalência. Diante disso, nossas conclusões versam sobre a possibilidade do professor que ensina Matemática desenvolver seus próprios jogos digitais com diferentes abordagens de conteúdos e de jogos. Além do mais, a criação do jogo pode ser feita pelo próprio aluno como uma atividade planejada pelo professor.
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OLIVEIRA, NUCIA ALEXANDRA SILVA DE. "Em jogo... os jogos da beleza." Revista Estudos Feministas 10, no. 1 (January 2002): 254–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-026x2002000100026.

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Vaz, Luís Miguel Teixeira. "Ações do jogo e de resultado que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" do Torneio Super." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 26, no. 1 (March 2012): 111–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1807-55092012000100011.

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Abstract:
O desenvolvimento atual e o nível competitivo alcançado pelo jogo de "rugby" têm exigido níveis de desempenho cada vez mais elevados. Neste sentido, o desempenho das equipes em situação de treinamento e de competição deve ser analisado ao pormenor. O objetivo do presente estudo foi identificar as estatísticas de jogo que melhor discriminam vitórias e derrotas em jogos equilibrados de "rugby" no grupo Super12. No total, a nossa amostra foi constituída por 95 jogos de rugby pertencentes ao Torneio Super12. As variáveis a serem analisadas foram subdivididas em variáveis de ações do jogo (e.g., passes realizados, penalidades concedidas, recuperações de bola, etc.) e variáveis de resultado (e.g., "trys", conversões, chutes de penalidade). Os procedimentos estatísticos utilizados: a) análise exploratória inicial; b) análise de "clusters"; e c) análise discriminante, permitiram associar jogos entre si, tendo sido definido por nós como critério de agrupamento a diferença na pontuação final dos jogos. Os resultados permitiram concluir que o maior contributo para o resultado final dos jogos equilibrados resultou da marcação de "trys" (2,9 ± 1,4). As equipes que venceram os jogos equilibrados, defenderam mais e realizaram mais "tackles" (112,7 ± 33,1) cometeram menos erros na utilização da posse de bola (11,7 ± 4,3) e variaram mais as suas formas de jogo à mão (11,4 ± 4,3) e jogo ao pé (15,7 ± 4,9). Entender as razões que contribuem para o sucesso ou insucesso das equipes em jogos equilibrados, permite tornar o treinamento mais específico e contribui decisivamente para a melhoria dos desempenhos esportivos.
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Santos, William De Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (February 28, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.249.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser priorizadas por eles.
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Santos, William de Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (May 21, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.277.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser priorizadas por eles.
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Almeida, Felipe Drude, João Wagner Ribeiro Amaral, Monique Sita de Pieri, and João Mattar. "O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica." Research, Society and Development 6, no. 2 (October 12, 2017): 148–70. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v6i2.154.

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Abstract:
Este artigo propõe um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino dos princípios da pesquisa científica. A metodologia envolve revisão de literatura, avaliação de jogos e design de games. Seu objetivo é definir boas práticas para a produção e utilização de jogos de tabuleiro (analógicos ou digitais) na disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura identificou alguns jogos de tabuleiro desenvolvidos com esse objetivo: Snakes and Ladders, Defense of Hidgeon, The Game of Research e Cheats and Geeks. Esses jogos foram avaliados a partir de diversas categorias de design de games e design educacional, como: narrativa, usabilidade/interface, mecânica, gameplay, arte/estética, aprendizagem, som, balanceamento entre entretenimento/educação e tempo para jogar. A partir dessa avaliação, o artigo sugere boas práticas para o design de jogos de tabuleiro educacionais e apresenta a proposta de um jogo de tabuleiro, O Jogo do Método, para o ensino de metodologia científica.
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Teixeira, Luís Filipe B. "Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário." Comunicação e Sociedade 4 (January 16, 2002): 163–79. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.4(2002).1289.

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Abstract:
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a designação de «Game Studies». Aqui, ao contrário do que é geralmente feito, estudando-se o jogo e, em especial, os vídeo-jogos e/ou jogos electrónicos (e a nomenclatura é, teoricamente, discutível), respectivamente, ora numa perspectiva semiótica, ética, psicanalatíca, estética, política, económica, sociológica ou mesmo de estudo de géneros, preocupamo-nos em estudá-lo de modo mais abrangente e geral, enquanto uma das categorias fundamentais ao humano, constitutiva do Ser e do Pensar, tocando, por isso mesmo,todas essas facetas e mais algumas outras. Neste artigo, o tema do jogo é tratado, essencialmente, por relação com os jogos do imaginário e da fabricação figurativa e miméticapresente, nomeadamente, no juízo estético, iniciando-se com a apresentação schillerianado «instinto de jogo» por relação com a ludicidade estética e a categoria do Belo, passandopela análise do «jogo das faculdades» kantiano e desembocando na noção goethiana de metamorfose. Por fim, abre-se a análise ao problema da linguagem e da proliferação (neopagã) de imagens por relação com a afecção maquínica, fazendo com que a indústria cultural de jogos faça corresponder o imaginário dos jogos com os nossos jogos do imaginário.
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Almeida, Arthur José Medeiros de, and Dulce Maria Filgueira de Almeida Suassuna. "PRÁTICAS CORPORAIS, SENTIDOS E SIGNIFICADO: UMA ANÁLISE DOS JOGOS DOS POVOS INDÍGENAS." Movimento (ESEFID/UFRGS) 16, no. 4 (July 25, 2010): 53–71. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.12829.

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Abstract:
O trabalho apresenta uma análise do significado das práticas corporais com base nos jogos dos povos indígenas. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo, utilizando-se de observação direta e entrevistas durante a IX edição (Recife/PE – 2007). A discussão contempla autores dos campos das Ciências Sociais e da Educação Física. Os resultados apontam que: (a) as práticas corporais indígenas (jogos, danças, brincadeiras) são redimensionadas no contexto dos jogos, tendo como implicações sua ressignificação com base na hibridação entre valores tradicionais e modernos; (b) os jogos dos povos indígenas acabam por expressar o “jogo disjuntivo” ao invés do “jogo ritualizado”.
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Barasuol, Eduardo, Elizara Carolina Marin, and Junior de Souza. "Descobrindo os jogos tradicionais." Conexões 22 (May 29, 2024): e024013. http://dx.doi.org/10.20396/conex.v22i00.8675318.

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Abstract:
Introdução: Esta pesquisa tematiza o jogo tradicional na interação com o jogo digital a partir da problematização: de que modo o jogo digital pode se tornar uma ferramenta pedagógica para o ensino e aprendizagem do conteúdo jogos tradicionais (JTs) na educação física escolar? Objetivo: apresentar os processos utilizados na construção e desenvolvimento de um jogo da memória digital que tematiza e dinamiza os JTs desenvolvidos no Rio Grande do Sul (RS) como ferramenta pedagógica para a educação física escolar. Metodologia: Foram desenvolvidas duas fases: (1) Exploratória: levantamento bibliográfico sobre os JTs e jogos digitais; e (2) De Execução, realizado em 4 passos fundamentais: a) concepção (definição das linhas gerais do jogo); b) planificação (estrutura do jogo e material gráfico); c) implementação (desenvolvimento); e d) testagem preliminar. Resultados e discussão: A criação do jogo digital efetuou-se a partir de um trabalho multidisciplinar, envolvendo as áreas de educação física, informática e design, as quais formaram o produto final intitulado “Memória dos Jogos Tradicionais”. Conclusão: O produto configurou-se numa ferramenta pedagógica que contribui para a educação física escolar por possibilitar: - conhecer jogos tradicionais que fazem parte da diversidade cultural do RS e do Brasil; - estimular a inserção e a vivência do jogo tradicional como conhecimento da educação física escolar; - fortalecer a identidade pessoal e grupal; - propiciar espaços para a alegria, a sociabilidade, o fortalecimento de laços, a aprendizagem de habilidades motoras e cognitivas e o conhecimento de si; e fundamentalmente, experienciar o fascínio que o jogo exerce e o desejo de querer jogar de novo.
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Scaglia, Alcides José, Riller Reverdito, Lucas Leonardo, and Cristian Lizana. "O ENSINO DOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: AS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS E A LÓGICA DO JOGO EM MEIO AO PROCESSO DE ORGANIZACIONAL SISTÊMICO." Movimento (ESEFID/UFRGS) 19, no. 4 (August 23, 2013): 227. http://dx.doi.org/10.22456/1982-8918.37893.

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Abstract:
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo abordar o processo de ensino dos jogos esportivos coletivos, partindo do pressuposto que devem ser entendidos a partir da natureza ontológica do jogo, do processo organizacional e da lógica inerente dos jogos coletivos. Propomos o processo de ensino tendo por referência a concepção de competências essenciais, as quais emanam da interação entre as referências funcionais e estruturais, as quais regulam a lógica do jogo. Portanto, lançamos as bases para o desenvolvimento de uma metodologia pautada no jogo e dos parâmetros para a estruturação do currículo de formação baseado em competências.Palavras chaves: jogos esportivos coletivos, competências essenciais, lógica do jogo, processo organizacional sistêmico.
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Bernardes, Mateus Pinho. "Reflexões sobre o lançar de dados na sala de aula." História, histórias 7, no. 13 (April 11, 2019): 56–77. http://dx.doi.org/10.26512/hh.v7i13.19293.

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Abstract:
Este trabalho versa sobre a viabilidade do uso de jogos de tabuleiro no ensino de História. Para tal, baseando-se na análise de alguns jogos de tabuleiro comerciais e em experiências com jogos no ensino de História, apresenta-se o percurso metodológico o qual resultou na produção autoral de um jogo de tabuleiro moderno sobre a Greve Geral de 1917 de São Paulo. A proposta aqui defendida é que os jogos de tabuleiro – especialmente a vertente usualmente denominada “jogos de tabuleiro modernos” – são os mais versáteis de serem utilizados no ambiente escolar, além de poderem ser desenvolvidos – tal qual este – por professores de História, sem formação técnica na área do desenvolvimento de jogos. A reflexão sobre problemas no processo criativo e de elaboração do jogo – bem como alguns apontamentos e sugestões – também são abordados, como ponto para o debate sobre esta modalidade que é possibilidade narrativa e de ensino-aprendizagem a um só tempo.
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Pereira, Sabrina Alves, Bianca Alves Pereira, and Patricia Rosana Linardi. "Jogos digitais no universo da Educação Matemática: em foco a Educação Financeira." Perspectivas da Educação Matemática 15, no. 40 (December 7, 2022): 1–20. http://dx.doi.org/10.46312/pem.v15i40.13169.

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Abstract:
Esta pesquisa visa discutir sobre análise e desenvolvimento de jogos digitais relacionados com aMatemática do Ensino Fundamental e seus Registros de Representação Semiótica e apresentar oprotótipo do jogo digital matemático desenvolvido com contexto da Educação Financeira.Fundamentado em Rodrigues (2014) e Duval (2006, 2012), consistiu nos seguintes procedimentos:escolha de jogos digitais matemáticos para análise de características gerais como Campos deconteúdos; potencialidades e desafios de Aspectos Técnicos e Pedagógicos; análise dos Campos deconteúdos quanto a estes aspectos; e desenvolvimento do protótipo de um jogo digital, com basetambém em Morais (2003). Foram então analisados 104 jogos obtidos de plataformas que sãodefinidas ou não como educativas e foi desenvolvido o protótipo digital do ‘Universo Financeiro’semelhante a um jogo de tabuleiro, com enredo de narrativa ficcional. Espera-se assim, contribuirpara uso, análise e desenvolvimento de jogos digitais educacionais.
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Santos, Sonia Araújo dos, Artenizia Leonel Dias, Claudia Kreuzberg da Silva, Ferdinando Sampaio Rios, and Ricardo Furtado de Oliveira. "JOGOS PEDAGÓGICOS EM EDUCAÇÃO." Revista Amor Mundi 5, no. 3 (March 17, 2024): 19–23. http://dx.doi.org/10.46550/amormundi.v5i3.432.

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Abstract:
Neste trabalho apresentam-se bases teóricas de materiais didáticos e tem como objetivo conhecer diferentes possibilidades de se trabalhar com os jogos pedagógicos na educação. De acordo com Munhoz, 2019: Observando crianças, jovens e adultos em frente aos videogames, obviamente, quase "dependiam" da tela do jogo, para que possam desfrutar dessa obsessão fornecida pelo jogo, ou também pode ser fornecida na sala de aula. A geração de estudantes digitais tem diferentes métodos de aprendizado de acordo com suas necessidades apresentam maneiras diferentes de se comunicar com colegas. Não tendo adaptabilidade ao ambiente de ensino tradicional, eles precisam usar jogos na educação. Este trabalho será desenvolvido utilizando-se como material de pesquisa um e-book da Must University, utilizando palavras-chave na busca: “Educação”. “Jogos Pedagógicos. Aprendizado”. Os jogos pedagógicos são mais interessantes e agradáveis ​​para o aprendizado dos alunos, porque isso geralmente tem muito a ver com estudantes digitais nesta geração do século XXI. As crianças diante de situações lúdicas podem dominar a estrutura lógica da realidade através do jogo, por isso é apropriado. O jogo precisa ser inspirador e o professor experimentará a diversão dos resultados.
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Ribeiro, Osvaldo Luiz. "Autor, leitor, texto. Sobre leitura como jogo e seus referenciais pragmáticos." TEOLITERARIA - Revista de Literaturas e Teologias 12, no. 28 (December 22, 2022): 193–218. http://dx.doi.org/10.23925/2236-9937.2022v28p193-218.

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Abstract:
Proposta de solução do conflito das intenções (intentio auctoris, intentio lectoris e intentio operis) conforme expresso em Interpretação e superinterpretação, de Umberto Eco. O caminho metodológico consiste nos seguintes passos: a) com base em Johan Huizinga, aplicar a noção de jogo à prática de leitura, estabelecendo o fato de que as regras de interpretação constituem função específica de cada jogo de leitura; b) discernir os tipos de jogos de leitura com base nos três tipos de pragmática: estática, política e heurística; c) com base em Peirce, assumir cada uma das três instâncias de sentido o papel de referencial semiótico de um específico tipo de jogo de leitura; d) concluir que a pluralidade de interpretações possíveis de um texto constitui função da aplicação das regras internas de cada jogo de leitura. Conclui-se, de um lado, que jogos estéticos e jogos políticos de leitura produzem potencialmente infinitas interpretações e que apenas jogos heurísticos de leitura efetivamente podem impor limites para a interpretação, e, de outro, que o resultado de cada um desses jogos de leitura só pode ser avaliado com base nas suas próprias regras.
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Rodrigues da Silva, Joni Pereira de Pinho, Janaína Veiga, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX." Revista Eletrônica TECCEN 5, no. 2 (November 17, 2016): 59. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v5i2.485.

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Abstract:
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Pode-se, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A área de desenvolvimento de jogos desperta muita curiosidade e interesse em muitos programadores, entretanto a maioria das instituições de ensino superior com cursos na área de computação não apresentam o foco ou disciplinas específicas para o desenvolvimento de jogos, principalmente em Curso de Sistemas de Informação. Esta foi uma das motivações para o desenvolvimento deste trabalho. Este artigo apresenta o framework XNA e as suas principais funcionalidades para desenvolvimento de jogos eletrônicos interativos. Como resultado e exemplificação o artigo também apresenta o desenvolvimento de um jogo 2D, chamado SpaceX.
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Da Silva, Joni Pereira de Pinho Rodrigues, Janaína Veiga, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX." Revista Eletrônica TECCEN 5, no. 2 (August 1, 2012): 59. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v5i2.97.

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Abstract:
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Podese, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A área de desenvolvimento de jogos desperta muita curiosidade e interesse em muitos programadores, entretanto a maioria das instituições de ensino superior com cursos na área de computação não apresentam o foco ou disciplinas específicas para o desenvolvimento de jogos, principalmente em Curso de Sistemas de Informação. Esta foi uma das motivações para o desenvolvimento deste trabalho. Este artigo apresenta o framework XNA e as suas principais funcionalidades para desenvolvimento de jogos eletrônicos interativos. Como resultado e exemplificação o artigo também apresenta o desenvolvimento de um jogo 2D, chamado SpaceX.
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Da Silva, Joni Pereira de Pinho Rodrigues, Janaína Veiga, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Desenvolvimento de Jogos Utilizando XNA: um Exemplo com o Jogo SpaceX." Revista Eletrônica TECCEN 5, no. 2 (August 1, 2012): 59. http://dx.doi.org/10.21727/198409932012.teccen.v5i2.59-70.

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Abstract:
A área de jogos eletrônicos tem crescido cada vez mais. Podese, nos dias atuais, encontrar jogos em diversos dispositivos: computadores pessoais, consoles domésticos e dispositivos móveis. O desenvolvimento de um jogo não é uma tarefa fácil, pois envolve diversas áreas de conhecimento e também diversas subáreas da computação. A área de desenvolvimento de jogos desperta muita curiosidade e interesse em muitos programadores, entretanto a maioria das instituições de ensino superior com cursos na área de computação não apresentam o foco ou disciplinas específicas para o desenvolvimento de jogos, principalmente em Curso de Sistemas de Informação. Esta foi uma das motivações para o desenvolvimento deste trabalho. Este artigo apresenta o framework XNA e as suas principais funcionalidades para desenvolvimento de jogos eletrônicos interativos. Como resultado e exemplificação o artigo também apresenta o desenvolvimento de um jogo 2D, chamado SpaceX.
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Serafim, Marcus, Solange Joanoni Veiga, and Leticia Azambuja Lopes. "“Lutando pela vida”." Revista Thema 21, no. 3 (August 9, 2022): 688–704. http://dx.doi.org/10.15536/thema.v21.2022.688-704.2117.

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Abstract:
O ensino de ciências é algo desafiador para o docente e um dos desafios consiste em escolher uma estratégia que seja eficiente, sendo isto o foco deste trabalho: o desenvolvimento de um jogo como estratégia de ensino. Este estudo é uma pesquisa de natureza qualitativa, com caráter exploratório e trazendo elementos de pesquisa de campo e pesquisa participante. O trabalho foi realizado com duas turmas de ensino fundamental, uma de nono ano da rede municipal de Caxias do Sul e outra de quarto ano, esta de uma escola da rede estadual, também de Caxias do Sul. O trabalho consistiu na aplicação de um jogo de cartas com o objetivo de ensinar consumo racional e ao final do estudo foi aplicado um questionário a fim de verificar a aceitação do jogo junto aos estudantes. Os alunos se envolveram na proposta e demonstraram que é possível levar para a sala de jogos ou atividades com elementos de jogos a fim de estimular a aprendizagem. Palavras-chave: Jogos; educação ambiental; jogos de cartas; aprendizagem por jogos.
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Panosso, Mariana Gomide, Silvia Regina de Souza, and Verônica Bender Haydu. "Características atribuídas a jogos educativos: uma interpretação Analítico-Comportamental." Psicologia Escolar e Educacional 19, no. 2 (August 2015): 233–42. http://dx.doi.org/10.1590/2175-3539/2015/0192821.

Full text
Abstract:
Resumo:Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Este artigo apresenta uma revisão da bibliografia relativa a pesquisas empíricas que empregaram jogos educativos para a coleta de dados com o objetivo de identificar argumentos em que os autores especificam as características dos jogos e interpretá-las com base nos princípios da Análise do Comportamento. Realizou-se uma busca com o operador boleano "AND" nas bases de dados Scielo e Pepsic e os descritores jogos educativos; jogos AND educação; jogos AND saúde, na Base Scielo e jogos; jogo; jogos AND brinquedos na Pepsic. Foram selecionados sete artigos e identificaram-se argumentos que permitiram destacar as seguintes características dos jogos: operações estabelecedoras, instrucional e de controle de estímulos (discriminação e generalização). Reconheceu-se a partir dos argumentos dos autores da bibliografia revisada que os jogos educativos apresentam características de estratégias de ensino e motivadoras e podem contribuir para a programação de contingências de ensino eficazes e eficientes.
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Oliveira dos Santos, Wilk, and Clovis Gomes da Silva Junior. "Virtualização de Jogos Educativos: Uma Experiência no Ensino de Matemática." Revista Brasileira de Informática na Educação 24, no. 02 (December 10, 2016): 108. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2016.24.02.108.

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Abstract:
O uso de jogos digitais na educação já está cunhado como um mecanismo capaz de auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, tendo sua aplicação discutida em diversos aspectos. Neste sentido, um dos aspectos abordados atualmente é a Virtualização de Jogos para o ensino, tendo por objetivo criar versões digitais para jogos tradicionais, mantendo os aspectos pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, atrelados as mecânicas contemporâneas dos jogos digitais. Neste contexto, este artigo tem por objetivo apresentar os resultados do processo de Virtualização de Jogos em dois jogos tradicionais usados no ensino de Matemática. Estes jogos foram avaliados em termos de usabilidade e aspectos pedagógicos. Os resultados alcançados permitiram constatar que os jogos foram eficazes como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina de Matemática, bem como o processo de Virtualização de Jogos se mostrou eficaz para virtualizar jogos capazes de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
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Suzuki, Fernanda Tomie Icassati, Marcelo Vieira Matias, Maria Teresa Araujo Silva, and Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira. "O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo." Jornal Brasileiro de Psiquiatria 58, no. 3 (2009): 162–68. http://dx.doi.org/10.1590/s0047-20852009000300004.

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Abstract:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Carvalho Filho, João Paulo Zanchetta de, and Eduardo Napoleão. "Design de jogos." Tríades em Revista: Transversalidades, Design e Linguagens 11, no. 2 (October 10, 2022): 1–16. http://dx.doi.org/10.34019/1984-0071.2022.v11.44567.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo relatar o processo criativo aplicado para a produção de "Versus", um jogo de caráter mobile e digital que se encontra em estágio de desenvolvimento e, portanto, ainda não está publicado. A game engine Unity foi o principal software aplicado durante as etapas técnicas do projeto do jogo, e o artigo caracteriza-se por apresentar um relato de produção de jogos em ambientes acadêmicos, uma vez que o jogo proposto é o resultado de um projeto desenvolvido e apresentado como parte dos requisitos do curso de graduação em Design de Jogos da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI). "Versus" é um protótipo do tipo mobile e casual que apresenta a mistura de gêneros de jogos conhecidos como Sokoban e Role-playing Game (RPG) e está direcionado para plataformas de dispositivos Android. O presente artigo relata as etapas e os processos da produção, o aprendizado adquirido pelos envolvidos, as respostas coletadas através das etapas de teste de design e as soluções propostas pelo designer. As considerações finais indicam que a prototipagem rápida e o uso de ferramentas de design adequadas podem contribuir para o avanço dos estudos teóricos e práticas na área de desenvolvimento de jogos mobile e o público casual.
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Tomaz, Ilça Daniela Monteiro, Cleberson Cordeiro de Moura, Francisco Vieira Dias, Lívia Rodrigues Nogueira, Simone Alves da Mata, Sunamí Graças de Farias Correia, Tatiane Nazaré Ferreira Canelhas, and Ziza Silva Pinho Woodcock. "A EFETIVIDADE DE JOGOS PEDAGÓGICOS EM EDUCAÇÃO." Revista Contemporânea 4, no. 5 (May 16, 2024): e4280. http://dx.doi.org/10.56083/rcv4n5-067.

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Abstract:
Este escrito pretende-se verificar o quanto a metodologia jogo pedagógico em educação pode agregar no ensino e aprendizagem das pessoas, por isso foi feito um estudo para demonstrar o tema a efetividade de jogos pedagógicos em educação, e como problema o seguinte questionamento: Por que a necessidade da ferramenta jogos no ensino? Com objetivo geral: Verificar atuação dos jogos pedagógicos na educação. Gerando os seguintes objetivos específicos: Analisar o quanto o jogo educacional dinamiza o ensino; incentivar o uso dos jogos pedagógicos na educação em geral e avaliar aceitabilidade dos jogos pedagógicos na educação. Tendo relevância do assunto os jogos pedagógicos com foco no incremento da aprendizagem do indivíduo. Com metodologia da pesquisa bibliográfica, com revisão, leitura, análise com o objetivo de executar os escritos e estruturar de acordo com o estabelecido, esclarecendo os dados pertinentes. No entanto, ficou evidente, quando bem emprega a metodologia ativa o ato de ensinar e aprender torna mais prazeroso e divertido levando em conta o respeito e equilíbrio os resultados serão cada vez mais positivos.
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Costa, Elisa Augusta Lopes. "Educação lúdica: jogos didáticos na mediação do conhecimento." Fórum Linguístico 20, no. 2 (May 26, 2023): 8876–87. http://dx.doi.org/10.5007/1984-8412.2023.e89823.

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Abstract:
O artigo em tela é fruto das atividades realizadas no âmbito do projeto de extensão Educação Lúdica: jogos didáticos na educação básica, cujo objetivo é fornecer a alunos da Faculdade de Letras Dalcídio Jurandir (UFPA/Altamira) e professores da rede de educação básica subsídios para a utilização de jogos didáticos tanto em aulas de língua portuguesa como de outras disciplinas. A fundamentação teórica inclui autores como Comenius (2001), Brougère (1998), Santos (2001), Lauand (2003) e Almeida (2013). A metodologia consiste na realização de um curso que abrange aspectos teóricos da educação lúdica, conhecimento de variados tipos de jogos didáticos por meio de experiência prática, elaboração de réplicas dos jogos apresentados e criação de novos jogos. A partir de um roteiro contendo os requisitos necessários para o desenvolvimento de um jogo didático, os cursistas escolheram um tópico como objetivo de ensino, selecionaram os materiais e confeccionaram seus próprios jogos. Para finalizar, houve uma roda de conversa para reflexão a respeito das experiências vivenciadas no período do curso. As reações positivas dos participantes apontam para a relevância da iniciativa no sentido de fornecer aos professores subsídios para a utilização de jogos didáticos em sua prática docente. Dentre os diversos jogos trabalhados no curso, apresenta-se aqui o jogo Morfominó, elaborado para atividades relacionadas ao estudo dos sufixos indicadores de grau aumentativo e diminutivo na língua portuguesa.
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Uliano, Marcelle de Lemos, and Mônica Lima De Faria. "Análises benchmark de jogos de tabuleiro com enfoque narrativo a partir da tétrade elementar de Jesse Schell." Revista Poliedro 4, no. 4 (December 17, 2020): 092–114. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2020.v4.n4.pp.092-114.1421.

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Abstract:
A partir de um estudo histórico sobre os campos de jogos e narrativa, constatou-se que este diálogo é frequentemente relacionado à ascensão contemporânea dos jogos digitais, ofuscando o importante papel dos jogos de tabuleiro neste cruzamento. Tal reflexão originou o trabalho de conclusão de curso da autora, "Industrial Cases: Design da pré-produção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo" (2018), no qual buscou-se averiguar a capacidade de jogos de tabuleiro de agirem como meios proporcionadores de experiências narrativas através da concepção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo. Para dar início ao processo de game design, uma coleta de referências foi realizada através da análise de títulos já existentes, utilizando a tétrade elementar de Schell (2011) e análises benchmark.
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Rodrigues, Lóren Maria da Cruz, Raphael Silva Rodrigues, Suely Amorim de Araújo, Clesnan Mendes-Rodrigues, Valéria Nasser Figueiredo, and Patrícia Costa dos Santos da Silva. "Avaliação da satisfação quanto ao jogo educativo NeuroGame-Card como estratégia de ensino em Enfermagem." Research, Society and Development 10, no. 7 (June 11, 2021): e14510716368. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i7.16368.

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Abstract:
O objetivo deste estudo foi avaliar a satisfação dos estudantes de Enfermagem quanto ao jogo NeuroGame-Card que enfoca uma estratégia de ensino dos doze pares de nervos cranianos. Trata-se de um estudo analítico-descritivo, de abordagem quantitativa, desenvolvido com uma amostra de 44 participantes/estudantes/jogadores. Para a coleta de dados, que ocorreu no período de outubro a dezembro de 2018, todos os estudantes realizaram uma partida do jogo e, logo em seguida, utilizou-se a escala EGameFlow para a avaliação da satisfação, juntamente com um instrumento de perfil e de afinidade por jogos, após a aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa. Todos os estudantes (100%) achavam que os jogos ajudam no aprendizado e que deveriam ser utilizados como estratégia de ensino. Quanto aos resultados, constatou-se que 86,4% dos jogadores têm afinidade por jogos e 79,5% possuem afinidade por jogos em equipe. Já em relação à escala EGameFlow, no domínio clareza dos objetivos, a média foi 6,43 e, no domínio melhoria do conhecimento, a média foi 6,50, com os demais domínios maior ou igual a 5,19. O perfil dos estudantes, sua afinidade por jogos individuais ou em grupo e sua afinidade por determinado tipo de jogo foram capazes de predizer os domínios do EGameFlow;. Com isso, devem ser utilizadas como estratégias de construção de futuros jogos. Conclui-se que o nível geral de satisfação dos estudantes com o jogo NeuroGame-Card foi positivo como estratégia educacional para o ensino do exame físico dos doze pares de nervos cranianos.
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Söbke, Heinrich, and Thomas Bröker. "Um advergame para browser como catalisador da comunicação: tipos de comunicação em jogos de vídeo." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 53–74. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2089.

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Abstract:
Os jogos de vídeo são media interativos abrangentes. Os jogos online incentivam a co­municação e alargam consideravelmente a gama de tipos de comunicação. Neste artigo, ana­lisamos tipos de comunicação dominantes nos jogos de vídeo, utilizando o advergame para browser Fliplife. Este jogo proporciona uma estrutura clara, bem delimitada, um interface de utilizador pouco pretensioso e as características de jogo online de múltiplos jogadores. Assim, o Fliplife proporciona um excelente enquadramento para demonstrar a vasta gama de comuni­cação iniciada num jogo de vídeo. Entre os tipos de comunicação contemplados, encontram­-se comunicações verbais e não verbais utilizando gráficos e ações/não ações. A comunicação encontrada serve, normalmente, para controlo e coordenação do jogo; porém, existem também discussões em privado e piadas sociais para além da demonstração do estatuto do jogador e da identificação da comunidade. Na presente investigação, partimos da definição básica de comu­nicação como transmitindo informações de um emissor para um destinatário. Categorizamos os tipos de comunicação encontrados segundo um modelo abstrato de comunicação decorrente de definições comuns. A compilação da numeração dos elementos da comunicação e das pos­síveis manifestações representa uma proposta de categorização da comunicação em jogos de vídeo, em geral. Apesar de ser necessária ainda uma validação mais exaustiva, esta enumeração mostra que os jogos de vídeo proporcionam enquadramentos que acomodam e iniciam uma diversidade de formas de comunicação. Uma diferença significativa, quando comparados com outros media, é que os jogos de vídeo e a sua noção de interatividade permitem aos jogadores comunicar através da ação e trocar os papéis de emissor e recetor.
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Hermann, Wellington, Valdete dos Santos Coqueiro, and Patrick Silva Pacheco. "Um panorama das publicações de quatro periódicos da área de educação de matemática a respeito de jogos como recursos didáticos para o ensino de matemática." Research, Society and Development 9, no. 10 (October 12, 2020): e6639109002. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i10.9002.

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Abstract:
Esta é uma pesquisa qualitativa que teve como objetivo desenvolver e apresentar um panorama sobre publicações a respeito do uso de jogos para o ensino de matemática em quatro periódicos. Os periódicos selecionados foram: Boletim de Educação Matemática (Bolema), Zetetiké, Revista de Educação Matemática (REMat) e Educação Matemática em Revista (EMR). Foram feitas buscas nas páginas online dos periódicos por artigos que tivessem a palavra jogos e/ou expressões como jogos para o ensino de matemática em seu título, no resumo ou nas palavras-chave. Nas análises, realizadas por meio da leitura integral dos 18 textos selecionados, foram identificadas quatro temáticas gerais: Proposta de ensino por meio de jogos, aplicação de jogos no ensino de matemática, teorização a respeito do uso de jogos para o ensino de matemática e jogo como recurso argumentativo para tratar de matemática. Uma constatação dessa pesquisa foi o fato de a maior parte das publicações envolverem o ensino fundamental. Infere-se que isso deve acontecer pelo motivo do jogo aproximar o conteúdo matemático de um contexto menos formal e proporcionar a institucionalização dos conteúdos de maneira gradativa a partir das situações de jogos. Uma observação importante diz respeito ao pequeno número de publicações (18) sobre o uso de jogos para o ensino de matemática encontrados nesses periódicos, considerando-se que o período total foi de 26 anos de publicações dos periódicos analisados. Isso pode indicar que existe uma lacuna nas pesquisas que tratam da utilização de jogos para o ensino e a aprendizagem de matemática.
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Mosca, Ivan. "Ser e não ser, essa é a missão: ontologia das regras em jogos de computador." Intexto, no. 46 (July 24, 2019): 228–54. http://dx.doi.org/10.19132/1807-8583201946.228-254.

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Abstract:
Este artigo pretende demonstrar que jogos não podem ser analisados como sistemas de regras. As ferramentas teóricas disponíveis na Ontologia Social de John Searle podem ser aplicadas aos Game Studies, especialmente na análise das regras. De acordo com a Ontologia Social, tanto as regras quanto os jogos podem ser definidos como objetos que dependem dos sujeitos, mas o processo de constituição de cada um é diferente. A maior parte dos estudiosos dos Game Studies explicam os jogos de computador como sistemas de regras, mas normalmente não há regras em jogos baseados em computado. Jogadores de computador não obedecem nem seguem regras, e nem designers nem programadores prescrevem regras: em vez disso, eles criam affordances que usuários podem usar para jogarem ou não. De fato, a constituição de um jogo depende da maneira com a qual os jogadores significam sua atividade, o que requer consciência completa e a liberdade para definir algo como um jogo ou não. Finalmente, o artigo fornece uma categorização dos jogos que fazem uso de regras (apenas alguns jogos de computador estão incluídos), uma categorização dos jogadores que fazem uso de regras, e uma categorização de teorias de games que se referem a regras.
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Ramos, Daniela Karine, Ana Paula Knaul, and Aline Rocha. "Jogos analógicos e digitais na escola: uma análise comparativa da atenção, interação social e diversão." Revista Linhas 21, no. 47 (December 18, 2020): 328–54. http://dx.doi.org/10.5965/1984723821472020328.

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Abstract:
Os jogos são reconhecidos por seu potencial educativo e apresentam-se sob diferentes modalidades e formatos. Diante disso, este artigo tem como objetivo analisar as diferenças decorrentes do uso de jogos analógicos e digitais no contexto escolar, enfatizando os comportamentos sociais manifestos durante a realização das atividades com diferentes tipos de jogos. Participaram da pesquisa 25 estudantes do terceiro ano dos Anos Iniciais de uma escola pública federal, com idades entre oito e nove anos. Foram realizadas quatro intervenções que foram observadas com base nos procedimentos da descrição narrativa e do registro da frequência por amostragem de tempo com o uso de dois jogos, sendo um deles o Material Dourado, na versão analógica, e o Blocos no formato digital; o outro jogo é o Tangram, também proposto em ambas versões, aplicados cada jogo e versão em momentos distintos. A partir dessa proposição, a análise pautou-se nas categorias da atenção, interação social e diversão presentes durante o uso do jogo com as crianças. Os resultados revelaram que se tem uma frequência maior de comportamentos que indicam diversão na interação com o jogo digital, havendo menor dispersão com essa versão. Já no jogo analógico, identificou-se maior interação entre as crianças na prestação de auxílio aos colegas e menor necessidade de mediação da professora. Com isso, conclui-se que o tipo de experiência e comportamentos manifestos na interação com os jogos não dependem apenas do formato, digital ou analógico, mas também das características do jogo e das possibilidades de interação no espaço.
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Lermen, Thiago Sotoriva, Eduardo Fantini, and Érika Fernandes Cota. "Estudo de IA baseado em projetos: implantando uma Engine para jogos de tabuleiro." Revista ComInG - Communications and Innovations Gazette 5, no. 3 (November 17, 2021): 1–13. http://dx.doi.org/10.5902/2448190467744.

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Abstract:
Jogos de tabuleiros de dois jogadores são amplamente estudados na história da inteligência artificial. Além disso, o aprendizado de jogos lógicos de tabuleiros sempre teve grande impacto no desenvolvimento intelectual de crianças, jovens e adultos. Desse modo, com o desenvolvimento da tecnologia, estudos que relacionam educação e jogos lógicos vêm sendo desenvolvidos. Neste artigo, generalizamos duas diferentes abordagens de implementação de centro de tomada de decisões em jogos lógicos de tabuleiro, mais especificamente o jogo Tapatan. Com ambas as abordagens, foi possível comparar as duas implementações.
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Santos, William De Souza, and Lynn Alves. "Jogos digitais e ensino da matemática: avaliação preliminar das contribuições do jogo D.O.M. no ensino das funções quadráticas." Revemat: Revista Eletrônica de Educação Matemática 13, no. 1 (November 14, 2018): 91–104. http://dx.doi.org/10.5007/1981-1322.2018v13n1p91.

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Abstract:
Na última década a utilização de jogos digitais no processo de ensino aprendizagem tem se tornado cada vez mais uma crescente. Este artigo tem como objetivo discutir as potencialidades dos jogos digitais no ensino da matemática e apresentar o jogo digital [BLIDER REVIEW], como mediador de aprendizagem dos conceitos de funções quadráticas, bem como uma avaliação preliminar do jogo.
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Mulling, Tobias Tessmann, and João Kosby. "Design de esporte fantasy no contexto dos eSports: projeto de uma plataforma para o jogo League of Legends." Projetica 13, no. 1 (June 29, 2022): 316. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2022v13n1p316.

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Abstract:
A ascensão dos eSports tem revelado o surgimento de um novo segmento, denominado Esporte Fantasy. Nesta proposição, jogos online possuem sua mecânica de pontuação atrelados a outros jogos praticados por equipes e desta forma, ao selecionar um jogador virtual, este acaba tendo conexão direta com um jogador real. Dentre os jogos de eSports, League of Legends tem se destacado internacionalmente. Considerando este cenário, este artigo apresenta o desenvolvimento da plataforma League Fantasy, um Esporte Fantasy relacionado ao jogo League of Legends, baseado na metodologia de design de jogos de Rollings e Morris (2004).
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ALMAS, Saulo Peters. "Análise das estatísticas relacionadas ao jogo que discriminam as equipes vencedoras das perdedoras no basquetebol profissional brasileiro." Revista Brasileira de Educação Física e Esporte 29, no. 4 (December 2015): 551–58. http://dx.doi.org/10.1590/1807-55092015000400551.

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Abstract:
Resumo O objetivo deste estudo foi identificar quais estatísticas relacionadas ao jogo são capazes de discriminar as equipes vencedoras das perdedoras nos jogos do Novo Basquete Brasil, campeonato brasileiro profissional masculino, em função da fase do campeonato (temporada regular e "playoff") e das diferenças de placar (placares equilibrados e não equilibrados). A amostra consistiu nos 316 jogos disputados durante a temporada 2013/2014. As variáveis analisadas foram: arremessos de dois pontos convertidos e não convertidos, arremessos de três pontos convertidos e não convertidos, lances livres convertidos e não convertidos, rebotes defensivos e ofensivos, assistências, tocos, faltas pessoais, roubos de bola e erros. Para a divisão entre placares equilibrados e não equilibrados foi realizada a análise de "cluster" de k médias. Quando a diferença de pontuação do time vencedor pela do time perdedor ficou entre um e 15 pontos, o placar foi considerado equilibrado e quando a diferença foi de 16 a 47 pontos, o placar foi não equilibrado. A análise discriminante permitiu concluir que arremessos convertidos de três pontos e rebotes defensivos foram capazes de discriminar os vencedores nos jogos de temporada regular, seja com placar equilibrado ou não equilibrado, e nos jogos de "playoff" com o placar equilibrado. As assistências contribuíram para discriminar entre os jogos de temporada regular com placar não equilibrado, enquanto os lances livres fizeram o mesmo nos jogos de temporada regular que terminaram com placares equilibrados. Nenhuma estatística relacionada ao jogo conseguiu discriminar as equipes nos jogos de "playoff" com placares não equilibrados. Este estudo mostrou que diferentes estatísticas relacionadas ao jogo discriminam entre vencedores e perdedores, dependendo da fase do campeonato e as diferenças de placar.
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Martins, José Vicente, and Fábio Ricardo Mizuno Lemos. "Algumas reflexões sobre os jogos: potenciais e limites." Lecturas: Educación Física y Deportes 28, no. 303 (August 1, 2023): 152–63. http://dx.doi.org/10.46642/efd.v28i303.3773.

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Abstract:
Considerando as influências dos jogos no meio social e os seus potenciais educativos, o presente artigo teve como objetivo, a partir de uma pesquisa bibliográfica, indicar compreensões sobre jogos e suas relações com os seres humanos. Em “Sobre os jogos”são expostas algumas literaturas e legislações acerca dos jogos, buscando apresentar a forma como este conhecimento foi sendo conceitualizado. Em “Potenciais e limites”, possibilidades e limitações são ilustradas, apontando-se três formas assumidas pelos jogos: estratégicos, de azar e divinatórios. É possível considerar que o jogo contribui, de certa forma, para a construção da identidade social, que pode se dar livremente nas interações com o mundo-vida, mas também pode ser planejada, revelando a importância de se refletir sobre os jogos, a fim de subsidiar ações educativas que tenham pretensão de abordá-los.
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Leino, Olli Tapio. "Dos Espaços de Jogo aos Mundos Jogáveis." Intexto, no. 46 (July 24, 2019): 149–65. http://dx.doi.org/10.19132/1807-8583201946.149-165.

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Abstract:
Este artigo examina criticamente os fundamentos fenomenológicos daquilo que podemos chamar de “paradigma da espacialidade” no estudo dos videogames – o projeto de se utilizar metáforas e terminologias espaciais para compreender a atividade de jogo. Apoiando-me na tradição (pós)fenomenológica, argumento que, embora essa terminologia seja útil para projetos analíticos que busquem elucidar a estrutura e forma do artefato de jogo, bem como os processos que facilitam, noções espaciais não necessariamente se adequam ao aspecto de primeira-pessoa que constitui a experiência de se jogar um videogame – especialmente nos casos de jogos que não se sustentam em locomoção e propriocepção simuladas em espaços tridimensionais. Além disso, debato que as diferenças entre jogos para um jogador e jogos multiplayer – ou seja, que jogos para um jogador podem ser descritos, usando o enquadramento de relações de intencionalidade de Ihde, como situados em “relações de alteridade”, e jogos multiplayer em “relações de mediação” – complicam ainda mais a questão da espacialidade nos videogames. Dadas essas observações, sugiro que, se noções espaciais parecem problemáticas para a descrição da experiência em primeira-pessoa de se jogar videogames para um jogador, a noção de ‘mundo de jogo’ parece mais precisa para designar aquilo com o que os jogadores se envolvem.
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Bezerra, Andrea Fernanda Fontes, and Fausto Véras Maranhão Ayres. "Desenvolvimento de jogos para celular usando Java ME: o jogo Batalha Terrestre." Revista Principia - Divulgação Científica e Tecnológica do IFPB 1, no. 17 (August 25, 2008): 45. http://dx.doi.org/10.18265/1517-03062015v1n17p45-59.

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Abstract:
<p>Com o avanço da tecnologia de telecomunicações entre dispositivos móveis e a redução dos custos de tais equipamentos, tornou-se popular a utilização da telefonia celular para transmissão de voz e para o entretenimento - em particular, para os jogos. O desenvolvimento de jogos para celular requer a utilização de uma plataforma específica de programação, tal como a plataforma Java Microedition (Java ME), que se encontra disponível gratuitamente na web. Este artigo apresenta um estudo sobre desenvolvimento de jogos para celular na plataforma Java ME e a implementação do jogo Batalha Terrestre que foi idealizado pelos autores. O jogo foi testado no emulador Java Wireless Toolkit 2.5.2 para CLDC, com dispositivo Default Color Phone. Espera-se que este trabalho contribua para aumentar o interesse dos estudantes no desenvolvimento de jogos para celular.</p>
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Petri, Giani, and Vinicius Losekann. "Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Digital de Tabuleiro para a Revisão de Conhecimentos em Gerência de Projetos." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 36 (December 31, 2023): e7. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.36.e7.

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Abstract:
Estudos demonstram os benefícios do uso de jogos educacionais, em especial jogos físicos de tabuleiro, para a simulação de atividades e/ou revisão de conceitos de forma motivadora e atrativa para os alunos. Um desafio, no entanto, é criar, em um contexto de ensino remoto, híbrido ou à distância, a interação social que jogos de tabuleiro físicos intrinsecamente criam. O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e a avaliação de uma versão digital do jogo de tabuleiro PMMaster para auxiliar disciplinas de gerência de projetos nos cursos de graduação na área de computação. A versão digital do jogo desenvolvido destaca-se por ser um jogo educacional, multiplayer, baseado em turnos, com perguntas e respostas e apresentado sob a forma de tabuleiro digital. Resultados de uma avaliação sistemática indicam que o jogo contribuiu para reforçar e fixar os conceitos sobre as áreas de conhecimento de gerenciamento de projetos, além de criar um ambiente de diversão, desafio e interação social entre os alunos. Resultados do estudo podem contribuir com professores e instrutores de gerência de projetos a explorar o uso de jogos de tabuleiros digitais em suas atividades educacionais.
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Carreiro, Marcelo, and Diogo Alves. "Western Do Tempo Presente." Cadernos do Tempo Presente 14, no. 01 (July 5, 2023): 82–99. http://dx.doi.org/10.33662/ctp.v14i01.19403.

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Abstract:
Recebido: 29/05/2021 Aprovado: 18/11/2023 Os jogos são uma fonte histórica, revelando através das suas técnicas de produção como os jogos representam grupos, ideais, política e sociedade em suas histórias, de maneira completamente diferente dos tradicionais livros e filmes. É através de documentos textuais, ou subjetivismo que os jogos representam valores simbólicos, que por sua vez podem ser intrínsecos a grupos específicos, que como as mulheres e os negros lutam pela legitimação de seus discursos – como defendemos ser o caso no jogo “Red Dead Redemption II”. Para resolver a questão metodológica de tratamento da mídia, foi necessário criar um ferramental que, a partir de uma série de documentos diegéticos ao jogo (como cartas e jornais), fosse capaz de revelar as representações sobre grupos e seus discursos. Através dessas premissas foi possível compreender como os jogos são capazes de criarem novas narrativas sobre grupos no passado, a partir do seu tempo de produção, bem como criar uma metodologia que auxilie novas pesquisas de jogos. Palavras-chave: História; Modernidade; videogames.
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Gomes, Marion Litaiff Azize, and Célia Maria da Silva Carvalho. "Design de jogos analógicos: desenvolvimento de um jogo de tabuleiro como ferramenta de comunicação estratégica para a Universidade Federal do Amazonas." CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES 17, no. 3 (March 12, 2024): e5767. http://dx.doi.org/10.55905/revconv.17n.3-132.

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Abstract:
Os jogos sérios fazem parte de uma categoria de jogos com propósitos específicos que vão além do entretenimento, e vêm sendo utilizados para uma ampla gama de finalidades, inclusive como mídias estratégicas customizadas para inserir de forma lúdica e imersiva mensagens organizacionais. Este artigo aborda temas das áreas de game design, jogos sérios e jogos analógicos, tendo como objetivo desenvolver um jogo sério de tabuleiro que informe estudantes das três séries do ensino médio do Amazonas sobre a estrutura, os cursos, os serviços e as oportunidades oferecidas pela Universidade Federal do Amazonas (UFAM). Para isto, foi utilizada uma metodologia projetual em design voltada para a produção de jogos analógicos baseada nos métodos FCECF e Quest 3x4. Como resultado, foi proposto o jogo de tabuleiro “Campus Quest: uma aventura universitária”, que apresenta de forma lúdica e interativa a Universidade e muitas das oportunidades que esta tem a oferecer, cumprindo desta forma uma função de inovação social e de ferramenta estratégica de comunicação, já que procura beneficiar os estudantes para os quais se destina como também a Instituição
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Fassone, Riccardo. "Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação." Comunicação e Sociedade 27 (June 29, 2015): 19–35. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2086.

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Abstract:
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam esta mensagem é a das suas regras, as limitações inevitáveis colocadas pela sua natureza computacional e digital. Por outras palavras, jogar um jogo de vídeo é sempre, pelo menos até determinado nível, jogar um jogo de metacomunicação com, contra e em termos das regras predefinidas do jogo de vídeo. Finalmente, proponho uma leitura atenta do jogo Papers, Please para argumentar que o trabalho de Pope se imbui de uma leitura significativa da reflexividade inerente dos jogos de vídeo, retratando intencionalmente a sua natureza oficial e o seu potencial comunicativo.
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Ramos de Souza, Lucia Helena, Maria Mello de Malta, and Bruno Nogueira Ferreira Borja. "Jogos poéticos: outras epistemologias." Revista Scientiarum Historia 2 (December 13, 2019): 10. http://dx.doi.org/10.51919/revista_sh.v2i0.104.

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Abstract:
O jogo e a poesia são formas de conhecimento e estão presentes em vários aspectos da vida do ser humano. O jogo é brinquedo sério, e a poesia permeia a vida, como forma de ser e estar no mundo. As experimentações em oficinas do projeto Jogos Poéticos têm confirmado, desde 2012, a possibilidade de acessar esses conhecimentos a partir da experiência da aplicação de um método baseado em ler, jogar e criar. Ler: para ler o mundo e sua poesia, apropriar-se dos poetas e seus tempos históricos para a construir seu próprio corpoético; jogar: o jogo, o brinquedo lúdico, a brincadeira e o desafio; e criar: poemas, artes visuais, performances, ou seja, arte poética. Todas as etapas realizadas de forma individual e coletiva. Uma práxis. Os jogos poéticos confirmam, com a sua trajetória, que se a vida é jogo, só é possível reinventá-la, poeticamente.
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Silva, Acenet Andrade da, and Wagner Luiz Nascimento do Nascimento. "RELAÇÃO ENSINO E APRENDIZAGEM: ELABORAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS POR ESTUDANTES DE TECNOLOGIA EM AGROECOLOGIA DO IFPA-CAMPUS BREVES, NA ILHA DO MARAJÓ, PARÁ." Revista de Estudos em Educação e Diversidade - REED 2, no. 6 (December 31, 2021): 1–22. http://dx.doi.org/10.22481/reed.v2i6.9851.

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Abstract:
Este trabalho tem como objetivo descrever a elaboração de jogos educativos (protótipo), mostrando a relação da agroecologia junto a educação ambiental, pelos educandos (as) marajoara, de ensino remoto, do Curso superior em Tecnologia em Agroecologia, na disciplina de Educação e Agroecologia do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Breves. Os Estudantes foram divididos em grupos, os quais tinham que buscar estudar sobre um determinado jogo, adequar ele para a disciplina e (re) construir esse jogo com um olhar na sustentabilidade para dialogar com a educação infantil da rede municipal de Breves. De forma lúdica/brincando, e também educativa/formativa. Ao todo foram elaborados 7 jogos didáticos, sendo eles: 3 jogos de tabuleiros (Dama Sustentável; Trilha Agroecológica e Caminho da Sustentabilidade); 2 quebra cabeças; 1 jogo da memória Agroecológico; e 2 maquetes (Degradação e Sustentabilidade). Concluiu-se que a elaboração dos jogos uma importante ferramenta para o ensino aprendizado do educando (a) do curso agroecologia Tecnologia tanto em nível superior ao ensino fundamental, pois despertar nos educandos a importância da discussão sobre a Agroecologia no Arquipélago do Marajó.
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Barros, Karen Pereira, Aparecida Barbosa De Paiva, Adervan Fernandes Sousa, and Fabrício Bonfim Sudério. "Jogos didáticos no ensino de botânica: uma abordagem lúdica desenvolvida na monitoria acadêmica." Revista Brasileira de Ensino Superior 6, no. 1 (July 15, 2022): 91. http://dx.doi.org/10.18256/2447-3944.2022.v6i1.3988.

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Abstract:
A monitoria acadêmica pode contribuir para que a abordagem dos conteúdos de botânica seja feita de maneira lúdica e criativa. Assim, o objetivo geral dessa pesquisa foi apresentar os resultados de uma intervenção que envolveu a aplicação de dois jogos didáticos como metodologia de ensino complementar durante a monitoria da disciplina de Morfologia e Taxonomia de Criptógamas. Essa pesquisa é de natureza qualitativa e descritiva, envolvendo estudantes do Curso de Licenciatura em Ciências biológicas da FAEC/UECE. O primeiro jogo utilizado na pesquisa envolveu os conteúdos de briófitas (jogo de tabuleiro), enquanto o segundo abordou os conteúdos de pteridófitas (jogo de palavras cruzadas). A aplicação dos mesmos ocorreu como forma de revisão, seguida de um questionário avaliativo sobre a opinião dos discentes acerca do jogo enquanto estratégia pedagógica de ensino e sobre os jogos específicos utilizados na pesquisa. Os participantes demonstraram ter uma visão positiva quanto à utilização dos jogos didáticos no ensino superior e consideraram que os jogos aplicados nesse trabalho contribuíram para as suas formações acadêmicas, funcionando como um eficiente mecanismo de abordagem dos conteúdos de briófitas e pteridófitas. Para a estudante que atuou como monitora, o desenvolvimento da pesquisa permitiu que a mesma pudesse refletir sobre a ação docente planejada, promovendo o seu desenvolvimento profissional e um novo olhar em relação ao processo de ensino e aprendizagem. Conclui-se que ficou evidente para os estudantes a significância e a contribuição dos jogos didáticos podem oferecer para uma melhor compreensão dos conteúdos explorados na pesquisa.
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Mariano, Tailson Evangelista, Valdiney Veloso Gouveia, and Carlos Eduardo Pimentel. "The effect of video games on positive and negative cognitions." Revista de Psicologia da IMED 12, no. 1 (January 1, 2020): 7. http://dx.doi.org/10.18256/2175-5027.2020.v12i1.3172.

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Abstract:
Os efeitos dos videogames atraíram a atenção de muitos pesquisadores em psicologia, especialmente quando se sugere comportamentos agressivos relacionados a jogos violentos. Os jogos com conteúdo pró-sociais despertaram menos atenção, mas as pesquisas na área revelam que os jogos pró-sociais aumentam as cognições positivas e que os jogos violentos aumentam a incidência de cognições agressivas. O objetivo do atual estudo foi verificar o efeito de jogos violentos e pró-sociais sobre as cognições dos jogadores dentro de dois dias de experimentos. Para este fim, 30 participantes estudantes de graduação jogaram durante 20 minutos um tipo de jogo em cada dia de experimento e responderam a uma tarefa de associação livre de palavras para categorizar suas cognições em positivas ou negativas. Os principais achados mostraram que os jogos violentos aumentaram a ocorrência de cognições negativas, mas os jogos pró-sociais não aumentaram as cognições pró-sociais. Por fim, essas descobertas são discutidas com base em pesquisas anteriores sobre o efeito de jogos de videogames violentos e pró-sociais.
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Silva, Erllis Dias da, Gleiciane da Silva Lacerda, and Diego Luz Moura. "O ensino do jogo na educação física escolar: uma revisão sistemática." Temática 17, no. 8 (August 21, 2021): 214–28. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n8.60506.

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Abstract:
O estudo teve como objetivo analisar produções acadêmicas que abordam o ensino do jogo na escola. Através de uma revisão sistemática foram encontrados temas com três categorias: o jogo como resgate da cultura; necessidade (planejamento) de tempo e espaço para o jogo, e Jogo como ferramenta pedagógica. Considera-se que o conteúdo jogo, possibilita acesso aos jogos de gerações com diferentes formas de ressignificá-los, e que a escola planeje tempo e espaços para que os alunos possam criar e vivenciar jogos e brincadeiras, e através do conhecimento sobre o jogo é alcançada diferentes formas de aprendizagens, contribuindo para a formação dos alunos.
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Barbosa, Soraia Teixeira, Janaína Veiga, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Estudo do Uso de Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos 2D." Revista Eletrônica TECCEN 5, no. 1 (November 17, 2016): 05. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v5i1.476.

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Abstract:
A Inteligência Artificial (IA) serve como um recurso para promover uma interação mais “convincente” nos jogos, sendo, em jogos mais complexos, um elemento chave. A IA pode ser encontrada em todos os tipos de jogos, desde os mais simples, como damas e xadrez, até os mais complexos, como RPGs online e simuladores. Com a vinda de empresas de jogos eletrônicos para o Brasil, novas oportunidades vem surgindo para os interessados no desenvolvimento de jogos e com isso o número de estudantes interessados no assunto aumentou consideravelmente. Neste artigo será apresentado um estudo sobre sistemas especialistas aplicados em jogos, tomando como exemplo um sistema de batalhas em um jogo de RPG. Todo o código desenvolvido está disponibilizado em um endereço eletrônico para servir como objeto de estudo para estudantes da área, professores e pessoas em busca de conhecimento sobre o assunto.
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