Academic literature on the topic 'Juegos en la educación matemática'

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Journal articles on the topic "Juegos en la educación matemática"

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Colipan, Ximena. "Desarrollo de la Actividad Científica en Clases a través del Estudio de Juegos Combinatorios, el Ejemplo del Juego del Chocolate." Bolema: Boletim de Educação Matemática 30, no. 55 (August 2016): 691–712. http://dx.doi.org/10.1590/1980-4415v30n55a19.

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Abstract:
Resumen La matemática discreta es la fuente de numerosos juegos matemáticos. Su presencia en olimpiadas matemáticas, revistas de divulgación científica y festivales de ciencia nos muestra que esta rama puede ser un potencial soporte para un encuentro con la matemática accesible a un gran número de personas. El modelo Situations de recherche pour la classe (SiRC) es un modelo didáctico francés creado hace 20 años con el objetivo de trabajar los saber-hacer fundamentales de la actividad matemática. Estas situaciones permiten, sobre la base de conocimientos elementales, entrenar a los alumnos desde la educación básica hasta la educación superior a una práctica genuina de la matemática dándoles el rol de investigador. Este artículo muestra parte de los resultados de nuestras investigaciones sobre el estudio de juegos combinatorios (un objeto de estudio de la matemática discreta) y su trasposición didáctica en clases a través de las SiRC. Específicamente, mostraremos el análisis didáctico del juego del Chocolate y la experimentación realizada con estudiantes de primer año de la carrera de pedagogía en Matemática de una universidad Chilena.
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Aristizábal, Jorge Hernán, Humberto Colorado, and Heiller Gutiérrez. "El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas." Sophia 12, no. 1 (February 27, 2016): 117. http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.12v.1i.450.

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Abstract:
<p>Este artículo es el resultado de una investigación realizada por docentes pertenecientes al Grupo de Investigación en Educación Matemática de la Universidad del Quindío (GEMAUQ), en la cual se buscó desarrollar distintas habilidades y relaciones para familiarizarse y reforzar las operaciones básicas (adición, sustracción, producto y cociente) en estudiantes de grado quinto, asumiendo que el juego ocupa un lugar primordial entre las múltiples actividades del niño.La estrategia didáctica consistió en trabajar una serie de actividades y/o juegos en cada una de las operaciones matemáticas y la combinación de estas, al igual que en la resolución de problemas, cuya implementación permitió generar mayor motivación e interés en los estudiantes en el tema propuesto. Se ratifica, una vez más, que la enseñanza de las matemáticasutilizando el juego como una estrategia didáctica en reemplazo de los métodos didácticos convencionales aplicados en el aula de clase, logran la <em>trasformación</em> del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y estudiantes acceden al conocimiento en las cuatro operaciones básicas del pensamiento numérico.</p><p class="TIT1">Palabras clave: Juegos matemáticos, estrategia didáctica, pensamiento numérico, operaciones básicas, educación matemática.</p>
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Ricce Salazar, Cruz Maribel, and Carmen Rosa Ricce Salazar. "Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 5, no. 18 (April 1, 2021): 391–404. http://dx.doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i18.182.

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Abstract:
El presente artículo tiene como objetivo general analizar los juegos didácticos como un recurso importante en el aprendizaje de matemática en educación primaria en la actualidad. La metodología empleada en la elaboración de éste artículo, corresponde a un enfoque cualitativo de análisis documental medio, basado en una revisión sistemática de trabajos de índole científica indexados en revistas académicas; lo cual permitió establecer las actualizaciones de las herramientas y técnicas didácticas en el área de estudio (aprendizaje de las matemáticas en la educación primaria). Los resultados de los artículos revisados muestran que los juegos didácticos mejoran el aprendizaje de matemática en los alumnos de primaria, sean estos digitales, no digitales o la combinación de ambos; las tendencias a metodologías de gamificación aportan estrategias de enseñanza, adaptadas a las necesidades del estudiante actual de primaria.
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Lemes, Jean Carlos, and Flávia Sueli Fabiani Marcatto. "Vertentes da pesquisa brasileira sobre a metodologia de jogos nos processos de ensino e de aprendizagem de Matemática nos anais do ENEM." Revemop 2 (March 24, 2020): e202016. http://dx.doi.org/10.33532/revemop.e202016.

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Abstract:
Nesse artigo, apresentamos um mapeamento realizado nos anais do Encontro Nacional de Educação Matemática (ENEM), no período de 2001 a 2016, que se propôs a investigar o uso de jogos no ensino-aprendizagem de Matemática. Selecionamos e organizamos os trabalhos de acordo com a identificação de temáticas convergentes e divergentes, nas Comunicações Científicas (CC) e Relatos de Experiência (RE). A pesquisa é de natureza qualitativa e apoiou-se na análise documental. Observamos que a metodologia de jogos auxilia a ludicidade, a motivação e o interesse dos alunos, procura desenvolver e significar conceitos matemáticos. Essa abordagem pode favorecer o uso da linguagem e a formação de relações sociais a partir de uma perspectiva metodológica que incentive o pensamento crítico, a investigação, a elaboração de estratégias e a reflexão sobre o erro.Palavras-chave: Aprendizagem matemática. Jogos didáticos. Educação Matemática.Strands of brazilian research on the methodology of games in the teaching and learning of Mathematics in ENEM proceedings In this article we present a mapping carried out in the proceedings of the National Meeting on Mathematics Education (ENEM), from 2001 to 2016, which proposed to investigate the use of games in the teaching-learning of mathematics. We selected and organized the work according to the identification of convergent and divergent themes, in Scientific Communications (CC) and Experience Reports (RE). The research has a qualitative nature and is based on documentary analysis. We observed that the methodology of games helps the playfulness, motivation and interest of students, seeks to develop and mean mathematical concepts. This approach can favor the use of language and the formation of social relations from a methodological perspective that encourages critical thinking, research, the development of strategies and reflection on error.Keywords: Mathematical learning. Educational games. Mathematics Education.Vertientes de la investigación brasileña sobre la metodología de juegos en la enseñanza y aprendizaje de Matemáticas en actas de ENEM En este artículo presentamos un mapeo realizado en actas del Encuentro Nacional de Educación Matemática (ENEM), de 2001 a 2016, que objetiva investigar el uso de los juegos en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Para eso seleccionamos y organizamos el trabajo de acuerdo con la identificación de temas convergentes y divergentes, en Comunicaciones Científicas (CC) e Informes de Experiencia (RE). La investigación es de naturaleza cualitativa y se basa en el análisis documental. Observamos que la metodología de los juegos ayuda a la lúdica, la motivación y el interés de los alumnos, busca desarrollar y significar conceptos matemáticos. Este enfoque puede favorecer el uso del lenguaje y la formación de relaciones sociales desde una perspectiva metodológica que fomente el pensamiento crítico, la investigación, el desarrollo de estrategias y la reflexión sobre el error.Palavras chave: Aprendizaje matemático. Juegos didácticos. Educación Matemática.
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Yuquilema, Dina, Victor Viteri Valle, and Dennis Roldán Ñaula. "El juego simbólico como estrategia de aprendizaje de la matemática en la Educación Inicial." Investigación, Tecnología e Innovación 9, no. 9 (November 1, 2017): 97–107. http://dx.doi.org/10.53591/iti.v9i9.191.

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Abstract:
La presente nvestigación presenta una metodología de trabajo para la aplicación de juegos simbólicos como herramienta de aprendizaje en el denominado rincón simbólico-matemático, con a finalidad de potenciar el aprendizaje lógico-matemático. La investigación se desarrolla tomando en cuenta la carencia de metodologías innovadoras para el fortalecimiento de as matemáticas en infantes de Educación inicial. La Metodología RSM estipulas nuevas etapas (Registe,Simulation y Memoriza) y lineamientos que potencian el aprendizaje de las matemáticas bajo su estricta aplicación, pero sin olvidar a libre elección del educador para escoger a mecánica, el espacio y los materiales que empleará en dicho procesos enseñanza-aprendizaje.
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Alsina, Ángel. "Seis lecciones de educación matemática en tiempos de cambio. Itinerarios didácticos para aprender más y mejor." Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, no. 376 (December 4, 2018): 13–20. http://dx.doi.org/10.14422/pym.i376.y2018.002.

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Abstract:
Las matemáticas se han presentado tradicionalmente como un conocimiento abstracto que se aprende mediante la ejercitación: ¡cuántos más ejercicios, mejor aprendizaje! Nada más lejos de la realidad: la mecánica ayuda a memorizar, pero no a comprender ni usar eficazmente el conocimiento matemático. El artículo plantea una visión respetuosa con las necesidades reales de los niños para aprender matemáticas: se propone un itinerario que incluye situaciones cotidianas, materiales manipulativos, juegos, recursos literarios, tecnológicos y gráficos y se ofrecen orientaciones para padres y maestros.
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Lovatto, Mariel, Claudia Zanabria, María Cecilia Municoy, Belquis Alaniz, and Agustina Huespe. "Juego, ingenio y emoción: otra forma de aprender matemática." +E, no. 6.Ene-Dic (March 8, 2017): 336–43. http://dx.doi.org/10.14409/extension.v1i6.6362.

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Abstract:
Enmarcado en la III Convocatoria a Prácticas de Educación Experiencial, este proyecto tuvo como eje temático el proceso de enseñanza de la matemática desde la mirada de la “motivación”, perspectiva ésta que implica el uso de estrategias que incorporan fundamentalmente un corte lúdico además de herramientas tecnológicas y comunicativas. Pensado y ejecutado por docentes investigadores de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional del Litoral y estudiantes que cursaban materias correspondientes al área Matemática.Fue construido con base en los aportes de distintos autores que han valorado la importancia del juego en el aprendizaje y han demostrado en diversos estudiosque un juego produce interés, motivación, diversión, desbloqueo y gusto por estudiar matemática.Las actividades en las Escuelas de Enseñanza Secundaria Orientadas que participaron incluyeron juegos por Internet y de mesa y permitieron verificar una muy buena relación entre la teoría indicada como soporte y la realidad.
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Fraga-Varela, Fernando, Esther Vila-Couñago, and Esther Martínez-Piñeiro. "The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education." Comunicar 29, no. 69 (October 1, 2021): 125–35. http://dx.doi.org/10.3916/c69-2021-10.

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Abstract:
In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs based on serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, both at a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of serious games in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables and teaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control group and with several experimental groups, involving 284 students from the first to the fourth grade. The results show a significant improvement in mathematics fluency with the use of serious games in the different grades and classroom groups studied. The gamification strategy promotes even greater progress over the classes where it has not been implemented. There is a similar time of use of serious games by both novice and experienced teachers, with better results in mathematics fluency in the case of the second group. It also shows the relationship between the results obtained and the school grades of the students. The findings point to the potential of using serious games designed specifically for school environments and challenge previous work on generational barriers in teachers. En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en el aprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer el impacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado, atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretest-postest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuarto curso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintos cursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulas en las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesores noveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestra la relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencial del uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barreras generacionales en el profesorado.
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Quiñones Huatangari, Lenin. "Aplicación de la teoría de juegos a la educación." Revista Científica Pakamuros 2, no. 1 (June 25, 2014): 6. http://dx.doi.org/10.37787/pakamuros-unj.v2i1.29.

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Abstract:
La teoría de juegos es una rama de las matemáticas que pone de manifiesto que los acontecimientos de las ciencias sociales donde los agentes actúan a veces unos contra otros para la consecución de sus objetivos, pueden ser descritos mediante modelos matemáticos, esta teoría se ha convertido en una herramienta analítica indispensable para la resolución de problemas económicos. En el presente artículo se muestra dos ejemplos de aplicación de la Teoría de Juegos a la Educación. En el primer ejemplo mostramos que la estrategia óptima que debe utilizar un estudiante para aprobar cualquier curso es estudiar y finalmente en nuestro segundo ejemplo mostramos que para obtener un mejor pago o ganancia es utilizar la estrategia de mostrar interés ante los programas de alfabetización brindada por el Ministerio de Educación por parte de las personas analfabetas.
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Huarcaya Aliaga, Ruth. "Las rutas del aprendizaje en la matemática y los juegos." Educación 20 (December 1, 2014): 68–73. http://dx.doi.org/10.33539/educacion.2014.n20.1036.

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Dissertations / Theses on the topic "Juegos en la educación matemática"

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Rodríguez, Díaz Maritza. "Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14448.

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Abstract:
El proyecto de innovación se denomina “Aprendo Matemáticas a través de juegos y material concreto”, surge por los bajos resultados obtenidos en el año 2015 y 2016 en relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemáticas. Asimismo se ha evidenciado que algunos docentes en sus sesiones de aprendizaje aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos. Tiene como objetivo central que “Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091”Mariscal Andrés Avelino Cáceres” del distrito de Los Olivos mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad”. El fundamento teórico que sustenta la presente investigación son: Definición de resolución de problemas, enfoque del área de Matemáticas, fases de resolución de problemas, estrategias heurísticas, materiales y juegos educativos. Se inicia con el análisis de la Matriz FODA, luego el árbol de problemas y de objetivos, seguidamente el diseño del proyecto, el plan de trabajo con las actividades y el cronograma, así como el plan de presupuesto, investigación de los conceptos relacionados al problema y por último la elaboración del trabajo que contiene las características de la realidad educativa, el marco teórico y el proyecto de innovación. Los resultados que se esperan alcanzar con la implementación de este proyecto son: Docentes capacitados en el uso de materiales innovadores para la resolución de problemas de cantidad, con iniciativa en convocar a sus padres para la elaboración de materiales innovadores y que consideran desde su planificación materiales innovadores y juegos cotidianos para el empleo de estrategias heurísticas. Al finalizar se desea mejorar los desempeños de los estudiantes en el área de matemáticas y los porcentajes del nivel satisfactorio de la ECE.
Tesis de segunda especialidad
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Salcedo, Carhuas Ivonne Marleni. "Juego, clasifico y argumento." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17314.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5 años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua. Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los niños de 5 años.
Trabajo académico
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Baeza, Toro Mirian Luz. "estudio comparativo de procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia en educación primaria." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/402489.

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Abstract:
En la actualidad, un gran número de currículos matemáticos subrayan la importancia de aprender a pensar y razonar matemáticamente por medio de la resolución de problemas. Diversos investigadores, han estudiado los procesos llevados a cabo durante este tipo de resolución (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz y Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; entre otros) desde distintos enfoques como: los procesos cognitivos, afectivos, y el uso de la tecnología. La clasificación de estos procesos depende tanto del contexto como de los objetivos de estudio, pero manteniendo como base la propuesta de Polya. ¿Pero cómo llevar la resolución de problemas a las aulas de primaria? Corbalán (2002), comenta, que por medio de los juegos, especialmente los de estrategia, es posible introducir a los educandos en estos procesos de resolución. Esta afirmación la evidenciamos en diversos estudios que permiten entender el juego como una herramienta metodológica con potencial, no sólo para el desarrollo del cálculo mental, para aumentar la motivación de los alumnos en las tareas matemáticas y el trabajo cooperativo entre pares, sino que también para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. Buscamos responder a ¿Es posible desarrollar la habilidad de resolución de problemas por medio de juegos de estrategia, de modo estos puedan ser utilizados en el contexto escolar como herramienta metodológica para la enseñanza-aprendizaje de la resolución de problemas en las clases de matemáticas en educación primaria? Nuestro estudio se centra en la identificación y comparación de los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategias, en búsqueda de evidencias empíricas que permitan comparar los procesos de resolución presentes en los juegos de estrategia y de problemas. El objetivo general de nuestra tesis es: Comparar los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia buscando evidencias que permitan establecer relaciones entre ambos procesos. Para ello, formulamos los siguientes objetivos específicos: a) Identificar los episodios presentes en la resolución de problemas, b) Identificar los episodios presentes en la resolución de juegos de estrategia, c) Comparar los episodios en ambos tipos de resolución buscando similitudes y diferencias. Se diseñaron cuatro tareas: dos problemas con enunciado y dos juegos de estrategia que se trabajaron alternadamente. En el estudios participaron seis parejas organizadas en tres grupos de cuatro estudiantes cada uno; en total se realizaron seis sesiones de 45 minutos aproximadamente. Los datos registrados en video y transcritos en protocolos, fueron analizados mediante un instrumento de análisis elaborado a partir de los procesos de resolución de Schoenfeld (1985) y reelaborados a partir de los datos registrados. Por lo mismo, nuestra primera conclusión es de carácter metodológico y se refiere al proceso de análisis en sí mismo, es decir, la caracterización de los procesos de resolución de los dos juegos y de los dos problemas a partir de un mismo instrumento de análisis que nos permitió comparar ambos tipos de resolución. Concluimos, que en ambos tipos de tareas se presentan los mismos episodios: Exploración y Análisis; Planificación; Implementación; y Verificación. La diferencia se encuentra en la frecuencia e intermitencia de las apariciones de los episodios dependiendo del tipo de tarea. Mientras que durante la resolución de problemas, los episodios se presentan siguiendo un cierto orden y la apariciones de los mismos es poco frecuente, durante la resolución de los juegos, los episodios se presentan en varias ocasiones; no siguen un orden lineal y se pueden observar ciertos patrones durante el desarrollo de la actividad. Estas diferencias subyacen netamente a la naturaleza lúdica del juego versus el desarrollo de un problema; concluimos entonces, que las tareas diseñadas para el presente estudio permiten el desarrollo de habilidades de resolución de problemas.
At present, a large number of mathematical curriculum emphasize the importance of learning to think and reason mathematically solving problems. Several researchers have studied the processes carried out during this type of resolution (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz and Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; among others) from different perspectives as cognitive processes, affective, and the use of technology. The classification of these processes depends on the context and the objectives of the study, but maintaining the basis of Polya proposal. How to bring problem solving to an elementary classroom? Corbalan (2002) says that through games, especially strategy games, it is possible to introduce the students in these processes of resolution. This statement express in several studies allow to understand game as a potential methodological tool, not only for the development of mental calculation, to increase student motivation in mathematics tasks and cooperative work among peers, but also to develop problem solving skills.. We seek to answer, Is it possible to develop the ability to solve problems through strategy games, so they can be used in the school context as a methodological tool for teaching and learning problem solving in math lessons in primary education? Our study focuses on the identification and comparison of the processes of problem solving and the strategy games in search of empirical evidence to compare the resolution processes present in strategy games and problems. The overall objective of our thesis is: Compare the processes of problem solving and strategy games searching evidence that establish relations between the two processes. To do this, we formulate the following specific objectives: a) Identify present episodes in solving problems, b) Identify the episodes present in solving strategy games, c) Compare the episodes in both types of resolution searching for similarities and differences. Four tasks were designed: two problems with wording and two sets of strategy games that worked alternately. The study involved six couples organized into three groups of four students each; a whole of six sessions were held approximately of 45 minutes. The information recorded on video and transcribed in protocols were analyzed using an analytical tool developed from resolution processes by Schoenfeld (1985) and remanufactured from collected data. Therefore, our first conclusion is methodological and it refers to the process of analysis itself, in other words, the characterization of the processes of resolution of the two games and two problems from a single analytical tool, it allowed us to compare both types of resolution. We concluded that in both types of tasks the same episodes are present: Exploration and Analysis; Planning; Implementation; and Verification. The difference is in the frequency and intermittence of the occurrences of episodes depending on the type of task. While during problem solving the episodes are presented following a certain order and the appearances of these is rarely frequent, during game resolution, episodes occurs in several opportunities; They do not follow a linear order and certain patterns can be observed during the development of the activity. These differences underlie the purely playful nature of the game versus the development of a problem; we conclude that the tasks designed for this study allow the development of problem solving skills.
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Sáenz, Quispe Silvia. "Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la IEI Nº 888 Señor de los Milagros de Collique." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15210.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la I.E.I. Nº 888 Señor de los Milagros”, surge por que algunos padres de familia no demuestran interés en el seguimiento del aprendizaje de sus hijos; al deficiente conocimiento de las docentes en estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática, y al uso inadecuado del material educativo; esto conlleva a que los niños presenten bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, obteniendo un porcentaje bajo de nivel de logro en el área de matemática. El objetivo principal de este proyecto es que las docentes fortalezcan sus habilidades al usar estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática. Los conceptos que sustentan la innovación son, el desarrollo cognitivo del niño de Piaget, también encontramos la jerarquización que realiza Rencoret, M. (1995) sobre las nociones matemáticas, también tomamos como referencia los aportes de Alsina, M. (2006) en cuanto al desarrollo del pensamiento matemático del niño. Para el desarrollo del presente proyecto se ha tomado en consideración la matriz FODA institucional, para la elaboración del árbol de problemas y del árbol de objetivos, para que a partir de esto, se elabore la matriz de consistencia, lo que nos permitirá buscar el sustento teórico que sustente el desarrollo del proyecto. El trabajo de investigación está dividido en dos partes: Marco conceptual, desarrollo del proyecto. Al culminar la implementación del proyecto se lograra que las docentes sean capacitadas en estrategias metodológicas; que contextualicen situaciones problemáticas; que hagan uso adecuado de material concreto y aplican estrategias lúdicas que promueven la comunicación matemática. Para finalizar podemos precisar que el proyecto de innovación educativa permitirá a los estudiantes actuar de forma competente y resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Trabajo académico
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Garcia, Cordova Luciana Alejandra, and Mio Annie Juliette Taboada. "Juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3261.

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Abstract:
La presente investigación tuvo como objetivo proponer un programa de juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático. Según su modalidad la investigación es de tipo cuantitativo – descriptiva, la cual se pudo describir el nivel del pensamiento lógico matemático de 18 niños de 4 años de una Institución Educativa Particular, se elaboró con el diseño no experimental, ya que es investigación que se realiza sin la necesidad de manipular variables. Para la caracterización se aplicó una prueba diagnóstica compuesto por dos dimensiones clasificación y seriación. Como resultado se evidenció en el grupo de niños un nivel no logrado en la clasificación y seriación. Del total de 50 ítems evaluados para el pensamiento lógico matemático. En clasificación 14(78%) tiene un nivel no logrado, 3 (17%) con un nivel semilogrado y 1(5%) tiene un nivel logrado. En seriación 11(72%) corresponde un nivel no logrado, 6(33%) tiene un nivel semilogrado y 1(5%) un nivel logrado. Para ello es necesario formular un conjunto de juegos didácticos para fortalecer el desarrollo de esta, finalmente se concluyó la existencia de un bajo nivel de pensamiento lógico matemático en el grupo de niños, lo que corresponde un bajo nivel de clasificación y seriación.
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Torres, Rodriguez Ray Leonard, and Sánchez Jose Luis Contreras. "Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621887.

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Abstract:
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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Carazas, Machaca Tomasa. "Influencia de la aplicación de juegos matemáticos cooperativos en las actitudes hacia el aprendizaje de las matemáticas del Centro de Educación Básica Alternativa “Humberto Luna” de Cusco." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6640.

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Abstract:
Determina la influencia y la efectividad de la aplicación de juegos cooperativos en el aprendizaje de la matemática del alumnado del primer grado sección “A” del ciclo avanzado del Centro de Educación Básica Educativa Humberto Luna del Cusco - Perú. El estudio indica que el 92% del alumnado tienen bajo rendimiento y asumen actitudes de aversión hacia las matemáticas. Se realiza un conjunto de 30 juegos matemáticos con características peculiares de metodología heurística y resolución de problemas (sesiones de clase). Antes de iniciar el experimento se realiza una encuesta inicial al alumnado para medir sus actitudes hacia las matemáticas dando como resultado que muchos estudiantes tienen actitudes negativas matemáticas debido al desconocimiento y escasa aplicación de estrategias didácticas vinculadas a la aplicación de juegos matemáticos en el aula. Al concluir el experimento se aplica la misma encuesta obteniendo como resultado un sustantivo incremento es decir se obtuvo que un 89% del alumnado logran actitudes favorables hacia las matemáticas y aprobado con el nivel de significancia obtenido mediante la prueba de hipótesis T de Student. Concluye que el alumnado mejora sus actitudes hacia la matemática ya que tienen más confianza, interés, curiosidad, actitud crítica y la valoración es muy positiva de la propuesta pedagógica de aprendizaje centrada en la dimensión afectiva.
Tesis
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Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de educación primaria." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3188.

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Abstract:
La resolución de problemas es un eje central en el aprendizaje de las matemáticas, debido a que desarrolla la capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y aplicación; las cuales son necesarias para que el estudiante sea capaz de enfrentar problemas de su realidad, y siendo el juego un factor importante para el desarrollo de esas capacidades, se realizó una investigación con el objetivo de aplicar estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en los estudiantes de segundo grado de una institución educativa de Mórrope. Se utilizó el diseño cuasi – experimental, teniendo una población muestral de 57 estudiantes, siendo 30 del grupo experimental y 27 al grupo control. Como resultados se aplica estrategias lúdicas, se puede evidenciar que los niños de segundo grado de Educación Primaria son capaces de resolver problemas de cantidad, equivalencia - cambio, forma - movimiento y de gestión de datos, confiriendo un importante rol al educador, quién tiene en su responsabilidad la creación de nuevas y diversas propuestas enfocadas a la resolución de problemas matemáticos.
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Energici, Sprovera Ignacio. "Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116208.

Full text
Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Navarro, Mariñas Rubela Ysabel, Dolores Dina María Quispe, and Aija Judith Gertrudis Solórzano. "La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8915.

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Abstract:
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos.
Tesis de segunda especialidad
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Books on the topic "Juegos en la educación matemática"

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María de Lourdes Garza Caligaris. Juegos, juguetes y estímulos creativos: Manual de matemáticas y geometría. México, D.F: Educación Integral Popular, 1995.

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Aquino, Francisco. Cantos para jugar 3: Matemáticas iniciales a través de cantos y juegos. Mexico, D.F: Editorial Trillas, 2005.

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Caciá, Daniel. Juegos de matemática: Preprimaria. Guatemala, C.A: Editorial Piedra Santa, 2007.

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Caciá, Daniel. Juegos de matemática: Primaria. Guatemala, C.A: Editorial Piedra Santa, 2004.

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Alsina, Claudi. Educación matemática y ciudadanía. Barcelona: Graó, 2010.

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Congreso, Regional de Educación Matemática (1st 2000 Ciudad Real Spain). La educación matemática en el 2000: Actas del Ier Congresos Regional de Educación Matemática. Cuenca: Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha, 2001.

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Fernández, Paúl Torres. Tendencias iberoamericanas en la educación matemática. Culiacán: Universidad Autónoma de Sinaloa, Dirección General de Escuelas Preparatorias, 2001.

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Fiorentini, Dario. Investigación en educación matemática: Recorridos históricos y metodológicos. Campinas, SP: Editora Autores Associados Ltda., 2010.

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Sociedad Española de Investigación en Educación Matemática. Simposio. Investigación en educación matemática: Octavo Simposio de la Sociedad Española de Investigación en Educación Matemática (S.E.I.E.M.) : A Coruña, 9-11 septiembre 2004. A Coruña: Universidade da Coruña, 2004.

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Ros, Jordina. Juegos de ritmo. Barcelona: Parramón, 2001.

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Book chapters on the topic "Juegos en la educación matemática"

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Rondón Meza, Marlon de Jesús, Jerson Alexander Acero Morales, Gabriel Ángel Galiano Rangel, and Sircarlos Molina Retamozo. "Situaciones didácticas interdisciplinares a partir de los juegos tradicionales en contextos rurales interculturales." In Tendencias en la investigación universitaria. Una visión desde Latinoamérica. Volumen IX, 165–79. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2020. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias2020vol.ix.13.

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Abstract:
En este artículo se presentan resultados del proyecto de investigación liderado por un grupo de cooperación investigativo interdisciplinar de docentes de la Universidad Popular del Cesar, que son tutores del programa Todos a Aprender y que desarrollan actividades de formación docente en instituciones educativas del sector oficial en contextos rurales interculturales, haciendo aportes que derivan en aplicaciones didácticas interdisciplinares, desde las áreas de lenguaje y matemáticas. En este documento se presenta el análisis de una aplicación pedagógica del juego tradicional conocido como Cucurubaca, en educación inicial, en la Institución Educativa San Isidro Labrador del Resguardo Indígena Kankuamo, de Valledupar. Se consideró la modelación matemática como propuesta didáctica para la enseñanza desde lo propuesto por Hift y Quiroz (2017). El trabajo se orientó desde el enfoque cualitativo y método de investigación acción. Se trabajó con un grupo de siete docentes, quienes hicieron parte de una comunidad de aprendizaje docente y se desempeñaban en el nivel de educación inicial. Para la recolección de información se utilizó la entrevista, la observación y grupos focales. Se encontró que la reflexión constante que se generó dentro de las comunidades de aprendizaje docente permitió que los profesores resignificaran sus prácticas, mejorando así los aprendizajes de los estudiantes. Además, se logró despertar en los estudiantes el interés por temas de su contexto y así contribuir al fortalecimientode su identidad cultural. Con la implementación de la modelación matemática se propició una mejor comprensión de los contenidos, al tiempo que se logró motivar a los alumnos a describir, comparar y cuantificar situaciones con números en el contexto de los juegos tradicionales, y con una representación adecuada según su nivel.
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RANGEL AMO, Guadalupe Carmen. "LAS MUJERES EN LA PRENSA ESPAÑOLA DURANTE LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE RÍO 2016." In Comunicación, género y educación, 196–200. Dykinson, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvktrwjp.27.

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Barragán, Sandra, and Favio Cala. "Educación STEM integrada como estrategia para la permanencia estudiantil en la educación superior." In Educación STEM/STEAM: Apuestas hacia la formación, impacto y proyección de seres críticos, 85–110. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2020. http://dx.doi.org/10.47212/educacion_stem-steam_6.

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Abstract:
La deserción estudiantil en las Instituciones de Educación Superior colombianas es un fenómeno resistente a las políticas públicas y privadas. En los últimos años se ha intensificado alcanzando la segunda tasa más alta en América Latina. Para mejorar la capacidad institucional en la gestión de la permanencia estudiantil, en este trabajo se analiza la contribución de la educación STEM integrada a través de la modelación matemática al mejoramiento de la calidad académica y al incremento del nivel de logro académico de los estudiantes. Este mejoramiento se constituye en un eje importante del modelo gubernamental para morigerar las causas asociadas al determinante académico. Particularmente, se enfatiza en la metodología de enseñanza basada en estilos de aprendizaje mediante la educación STEM integrada, puesto que permite desarrollar competencias en los estudiantes, así como fortalecer la práctica educativa. Para ilustrar el enfoque analizado, se presentan dos ejemplos de la modelación matemática aplicados al contexto de los dominios cognitivos del Álgebra Lineal y del Cálculo Vectorial enmarcados en el habitus institucional de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Adicionalmente, se muestran ítems diseñados para evaluar el nivel de logro académico de los estudiantes, dada la importancia de alinear los objetivos de formación, las actividades de clase y la evaluación. El proceso de evaluación y seguimiento de la metodología se encuentra en progreso. Se han adelantado observaciones y mediciones que revelan aspectos positivos de esta implementación. Se concluyó que la adopción de la modelación matemática facilita el desarrollo de las competencias de los estudiantes en los sentidos educativo y laboral, al mismo tiempo que fortalece la práctica educativa al fomentar la actualización de las habilidades docentes y de investigación de los profesores.
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Naya Riveiro, María Cristina, María Elena Segade Pampín, and Carlos Soneira Calvo. "A Educación Matemática a prol da responsabilidade social universitaria." In Contextos universitarios trasnformadores. Construíndo espazos de aprendizaxe. III Xornadas de Innovación Docente, 375–90. Universidade da Coruña. Servizo de Publicacións, 2019. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497497121.375.

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"Front Matter." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 2–9. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.1.

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"Back Matter." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 151–56. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.10.

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"Table of Contents." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 10–12. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.2.

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Oliveros, Gloria García, and Paola Ximena Valero Dueñas. "Presentación." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 13–16. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.3.

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Oliveros, Gloria García, and Paola Ximena Valero Dueñas. "De la igualdad, la equidad y la (in)exclusión en el currículo de matemáticas:." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 17–42. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.4.

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Oliveros, Gloria García, Paola Ximena Valero Dueñas, and Francisco Javier Camelo Bustos. "Escenarios y ambientes educativos de aprendizaje de las matemáticas." In Procesos de inclusión/exclusión, subjetividades en educación matemática, 43–76. Universidad Pedagógica Nacional, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvfc55wr.5.

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Conference papers on the topic "Juegos en la educación matemática"

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Martí-Parreño, José, Diana Seguí-Mas, and Elies Seguí-Mas. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: una revisión de la literatura." In INNODOCT 2018. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8818.

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Abstract:
El uso de juegos serios (serious games), y de la gamificación en general, ha irrumpido con fuerza en el ámbito educativo en todos sus niveles, desde la educación primaria hasta la educación superior. Ejemplos de este uso incluye juegos serios para la enseñanza de idiomas, matemáticas, física o comercio internacional, por poner algunos ejemplos. El aprendizaje del emprendimiento no ha sido ajeno a este proceso y la literatura académica da prueba de numerosos ejemplos de juegos serios utilizados para la enseñanza del emprendimiento. No obstante, a pesar del creciente uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento, los trabajos académicos que han analizado en profundidad este cuerpo creciente de literatura académica son todavía escasos sino inexistentes. Por ello, el objetivo principal de este trabajo de investigación es analizar en profundidad la literatura académica del uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento. Para ello se ha realizado una revisión en profundidad de documentos científicos con el objetivo de: a) conocer mejor las metodologías empleadas en el estudio de este tema, b) analizar las muestras empleadas por los investigadores, c) identificar los diferentes niveles educativos en los que se está desarrollando esta investigación, y d) identificar el ámbito geográfico de esta investigación. Los principales resultados de este análisis han permitido identificar algunas tendencias en este tema de estudio, así como señalar algunas lagunas en la investigación que ofrecen nuevas oportunidades para los investigadores.
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Fernández Novell, Josep María, and Carme Zaragoza Domenech. "LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS EN LA EDUCACIÓN NO FORMAL A TODOS LOS NIVELES." In INNODOCT 2020. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11788.

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Abstract:
Todo aquello que englobamos dentro de la palabra "ciencia" nos indica que cualquiera de ellas, desde la biología a la química o desde la física y la medicina hasta la ingeniería y las matemáticas, están formadas por unos conocimientos, unas metodologías y unos procesos de investigación. Se presentarán las actividades científicas que, utilizando la metodología de la indagación, se han realizado dentro de una "Educación no formal". Talleres y conferencias para personas adultas con poco o nulo conocimiento científico, así como juegos y experimentos preparados para niños y niñas de educación infantil y primaria. Para nuestra audiencia, la indagación implica realizar observaciones, formular preguntas, realizar experimentos, analizar e interpretar los datos obtenidos en los experimentos para después proponer explicaciones y hacer más preguntas. En general, las actividades realizadas en los talleres para adultos y en las experiencias con los más pequeños se desarrollan de forma colaborativa, en grupos de 2 o 3 personas interactuando entre ellas, se pretende que las personas participantes disfruten con los experimentos científicos. Además, sobre todo con los más jóvenes, es muy importante la participación de una científica en la realización de los experimentos así como nombrar hombres y mujeres que han participado en la ciencia que se expone, así se potenciará el interés científico de todos ellos y se les muestran ejemplos a seguir, en especial en el caso de las niñas. Estas actividades, dirigidas a segmentos distintos de nuestra sociedad, pretenden propagar la ciencia y abrir un diálogo entre la ciencia en general y dicha sociedad para corregir ciertas actitudes en contra del conocimiento científico (léase los discursos sobre antivacunas, pseudomedicinas y otros).
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Delgado, F., and J. Brenes. "Matemática en las Civilizaciones: Aritmética y Álgebra en el Antiguo Egipto y Babilonia." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.1.

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Martínez, M., J. Chavarría, M. García, M. E. Gavarrete, and G. Benavides. "Geometría en los Templos de Costa Rica: sugerencias prácticas para abordar la Geometría Euclídea desde la Visión Sociocultural de las Matemáticas." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.10.

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García, M., J. Chavarría, M. Martínez, M. E. Gavarrete, and G. Benavides. "Sigan por ese camino hasta que se termine el pavimento: sugerencias prácticas para abordar geometría analítica desde la visión sociocultural de las matemáticas." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.11.

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Daly, S., and L. Solís. "Teselaciones como estrategia didáctica para el aprendizaje de la simetría." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.12.

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Morales-López, Y., D. Araya, and V. Font. "La noción de idoneidad didáctica como herramienta para la reflexión de la clase de matemática." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.13.

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Salazar, L. "Animales en peligro de extinción en Costa Rica como fuente de creación de problemas de probabilidad." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.14.

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Espinoza, J., and M. Picado. "Conocimiento pedagógico que pone en práctica un profesor de Matemática al enseñar los conceptos básicos de función en Educación Secundaria." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.15.

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Serrano, J. P. "Interpretación de las medidas de posición, tendencia central y de variabilidad." In VI Encuentro Provincial de Educación Matemática, edited by Y. Morales, M. Picado, R. Gamboa, C. Martínez, M. Castillo, and R. Hidalgo. Universidad Nacional de Costa Rica, 2017. http://dx.doi.org/10.15359/epem.6.16.

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