Dissertations / Theses on the topic 'Juegos en la educación matemática'
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Rodríguez, Díaz Maritza. "Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14448.
Full textTesis de segunda especialidad
Salcedo, Carhuas Ivonne Marleni. "Juego, clasifico y argumento." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17314.
Full textTrabajo académico
Baeza, Toro Mirian Luz. "estudio comparativo de procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia en educación primaria." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/402489.
Full textAt present, a large number of mathematical curriculum emphasize the importance of learning to think and reason mathematically solving problems. Several researchers have studied the processes carried out during this type of resolution (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz and Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; among others) from different perspectives as cognitive processes, affective, and the use of technology. The classification of these processes depends on the context and the objectives of the study, but maintaining the basis of Polya proposal. How to bring problem solving to an elementary classroom? Corbalan (2002) says that through games, especially strategy games, it is possible to introduce the students in these processes of resolution. This statement express in several studies allow to understand game as a potential methodological tool, not only for the development of mental calculation, to increase student motivation in mathematics tasks and cooperative work among peers, but also to develop problem solving skills.. We seek to answer, Is it possible to develop the ability to solve problems through strategy games, so they can be used in the school context as a methodological tool for teaching and learning problem solving in math lessons in primary education? Our study focuses on the identification and comparison of the processes of problem solving and the strategy games in search of empirical evidence to compare the resolution processes present in strategy games and problems. The overall objective of our thesis is: Compare the processes of problem solving and strategy games searching evidence that establish relations between the two processes. To do this, we formulate the following specific objectives: a) Identify present episodes in solving problems, b) Identify the episodes present in solving strategy games, c) Compare the episodes in both types of resolution searching for similarities and differences. Four tasks were designed: two problems with wording and two sets of strategy games that worked alternately. The study involved six couples organized into three groups of four students each; a whole of six sessions were held approximately of 45 minutes. The information recorded on video and transcribed in protocols were analyzed using an analytical tool developed from resolution processes by Schoenfeld (1985) and remanufactured from collected data. Therefore, our first conclusion is methodological and it refers to the process of analysis itself, in other words, the characterization of the processes of resolution of the two games and two problems from a single analytical tool, it allowed us to compare both types of resolution. We concluded that in both types of tasks the same episodes are present: Exploration and Analysis; Planning; Implementation; and Verification. The difference is in the frequency and intermittence of the occurrences of episodes depending on the type of task. While during problem solving the episodes are presented following a certain order and the appearances of these is rarely frequent, during game resolution, episodes occurs in several opportunities; They do not follow a linear order and certain patterns can be observed during the development of the activity. These differences underlie the purely playful nature of the game versus the development of a problem; we conclude that the tasks designed for this study allow the development of problem solving skills.
Sáenz, Quispe Silvia. "Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la IEI Nº 888 Señor de los Milagros de Collique." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15210.
Full textTrabajo académico
Garcia, Cordova Luciana Alejandra, and Mio Annie Juliette Taboada. "Juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3261.
Full textTorres, Rodriguez Ray Leonard, and Sánchez Jose Luis Contreras. "Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621887.
Full textCarazas, Machaca Tomasa. "Influencia de la aplicación de juegos matemáticos cooperativos en las actitudes hacia el aprendizaje de las matemáticas del Centro de Educación Básica Alternativa “Humberto Luna” de Cusco." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6640.
Full textTesis
Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de educación primaria." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3188.
Full textEnergici, Sprovera Ignacio. "Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116208.
Full textLos niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
Navarro, Mariñas Rubela Ysabel, Dolores Dina María Quispe, and Aija Judith Gertrudis Solórzano. "La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8915.
Full textTesis de segunda especialidad
Mejía, Torres Zoraida Margarita. "Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente Piedra." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13765.
Full textTrabajo académico
Graza, Chávez Mardonia Elsa. "Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13751.
Full textTrabajo académico
Ochoa, Cevasco Milagros Lucía. "Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13749.
Full textTrabajo académico
Delgado, Seclen Deysi Carolina. "El juego como recurso didáctico para desarrollar las nociones pre numéricas en niños de cinco años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3162.
Full textHuanca, Segura Martha Elizabeth. "Juegos matemáticos como estrategia para traducir cantidades a expresiones numéricas con niños y niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 “Virgen del Carmen” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15291.
Full textTrabajo académico
Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Taller de estrategias lúdicas para potenciar la capacidad de resolución de problemas en estudiantes de segundo grado del nivel primaria en una institución educativa-Chiclayo." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3235.
Full textIparraguirre, Arce Jose Arnol. "Aplicación Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños de primer grado." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3523.
Full textSantos, Cristiano Silva dos. "Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2010. http://hdl.handle.net/10183/32469.
Full textThis dissertation starts due to some concerns, doubts, certainties and questions of a math teacher who admits to thinking about the practice of teaching mathematics, as the starting point for action of the teacher. Traversing different paths to get to the Mathematics Education of Youths and Adults, this thesis aims to: point out specificities of this form of education; qualify my professional training, and submit a work proposal for the study of information processing in a class of young and adults. By developing a proposal for teaching in a class of final year of elementary school to adult education, and basing it in language games, in family similarities and in II Wittgenstein's normative mathematics, I point to the existence of different social practices mobilization of mathematical culture that, due to the fact they are related to different practices, with language games and own rules of signification, can only be meant in their origin contexts.
Esta tesis parte de algunas de las inquietudes, dudas, certezas y preguntas de un profesor de matemáticas que se admite a pensar en la práctica de la enseñanza de las matemáticas, como punto de partida para la acción del profesor. Atravesando diferentes caminos para llegar a la Educación Matemática de Jóvenes y Adultos, esta tesis tiene como objetivos: identificar características específicas de esta forma de educación; calificar mi formación profesional, y presentar una propuesta de trabajo para el estudio del procesamiento de la información en una clase de jóvenes y adultos. Mediante el desarrollo de una propuesta para la enseñanza en una clase de último año de escuela primaria a la educación de adultos, y apoyándose en los juegos de lenguaje, en las similitudes de familia y en las matemáticas normativas de II Wittgenstein, apunto a la existencia de diferentes prácticas sociales de movilización de la cultura matemática, que por relacionarse con prácticas diferentes, con los juegos de lenguaje y reglas de significación propias, sólo se pueden decir en sus contextos de origen.
Ríos, Asmat Gea Gabriela. "Optimización del juego libre en el sector de construcción para favorecer el logro de los desempeños de comparación y uso de cuantificadores en los niños y niñas de 4 años del nivel inicial de la I.E N° 1025 María Parado de Bellido – El Agustino." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15196.
Full textTrabajo académico
Vasquez, Esparza Olga Lidia. "Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15460.
Full textTrabajo académico
Perez, Infantes Carla Estefany, and Chaname Nardia Paola Tito. "Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12423/2706.
Full textPeñaloza, Seguil Edelmira Otilia. "Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18086.
Full textTesis de segunda especialidad
Sanchez, Vasquez Leyde Ursula. "El uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción, aplicado por una docente en estudiantes de primer grado de una Institución Pública de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20121.
Full textThe game has several benefits, including the development of learning, given that, when used in a session, the student not only achieves significant learning, but also enjoys and is motivated to continue learning more about the subject. This is a descriptive research with a qualitative approach. The main objective is to analyze the use of games as a teaching strategy for addition and subtraction applied by a teacher in the first grade of primary education. Three instruments were administered, the checklist, the observation sheet and the interview guide, which made it possible to answer and describe how the game is used to teach addition and subtraction. As a result of the analysis, it is concluded that the teacher valued the game as a teaching strategy that mainly contributes to developing the notions of addition and subtraction, through a way of learning that is different from the conventional one. Likewise, the greatest challenge that its application requires, on the part of the teacher, is the need to know the necessary fundamentals and to have clear objectives when planning the play activities. In addition, it should be emphasized that when applying the games in the various sessions it is necessary to consider the context of each of the students, i.e. habits, learning styles and what the student likes.
Chauca, Vidal Fidel Antonio. "La enseñanza de la matemática basada en el juego y su influencia en el mejoramiento del rendimiento académico de los alumnos del 3er año de secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9084.
Full textEstudia el problema de si existen o no diferencias significativas en el rendimiento académico de matemática de un grupo de estudiantes del 3er año de educación secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana que trabaja con la enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico (BJD), con respecto al grupo de estudiantes al cual no se le aplica dicha estrategia. La hipótesis que se formula es: existen diferencias significativas en el nivel de rendimiento académico del grupo de estudiantes que trabaja con la estrategia de enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico, con respecto al grupo al que no se le aplicó tal estrategia. La población de estudio está conformada por 426 estudiantes del 3er año de secundaria de la UGEL 03, que tienen un promedio de 15 años de edad; 247 son de sexo femenino; nunca han recibido enseñanza sistemática de la matemática BJD; con poca motivación o aceptación a la matemática y bajo nivel de resolución de problemas. Se administra una PRUEBA de matemática utilizando un diseño de pre test – post test y grupo de control, asignando aleatoriamente a los 426 alumnos de la población en dos grupos: uno experimental (217) y otro de control (209). También se aplican dos encuestas, una para toda la población de estudiantes y otra para los 16 docentes de las instituciones educativas, que vienen enseñando las asignaturas de matemática, ciencia tecnología y ambiente (CTA), relacionadas con la enseñanza de la matemática BJD. Los resultados indican que las puntuaciones iníciales de matemática de la población estudiada son muy bajas, pues la mayoría de los estudiantes como por ejemplo en el grupo experimental el 58,1%(126) de los estudiantes obtienen puntajes que fluctuaban entre (5 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio general de 9,52 puntos y en el grupo de control el 52,1%(113) obtienen puntajes entre (6 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio de 10 puntos. Pero después de realizado el tratamiento experimental, se observa que hubo diferencias estadísticamente significativas en el rendimiento académico de matemática del grupo de estudiantes que recibe el tratamiento "Enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico", con respecto al grupo al cual no se le aplica dicho tratamiento, pues el nivel de significancia entre estos dos grupos es de 0.000
Moscoso, Bustamante Blanca María. "Me divierto escuchando juegos verbales." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15293.
Full textTrabajo académico
Ruiz, Hernández Marlene. "Disfruto expresándome con los Juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16052.
Full textTrabajo académico
Pino, Bocangel Kathia. "Mis juegos verbales me ayudan a hablar mejor." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13993.
Full textTrabajo académico
Sanchez, Huaman Jeenny Rosmery. "Mejoramos la expresión oral de los niños con los juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15204.
Full textTrabajo académico
Perelli, Bruno. "Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101017.
Full textJara, Moroni Pedro. "Racionalizabilidad en Juegos y Coordinación de Anticipaciones." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103013.
Full textArroyo, Álvarez Felicita Janet, and Olivo Gloria Ybett Silva. "Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6677.
Full textTesis
Ruiz, Hernández Caty Ysabel. "Me divierto expresándome a través de los juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14062.
Full textTrabajo académico
Correa, Pérez Ana Maria. "Creencias sobre demostración matemática de docentes de matemática de educación secundaria." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6613.
Full textThis research aims to analyze beliefs about mathematical proof that middle and high school teachers have. To achieve this objective we develop research with twelve high school mathematics teachers from different cities of Peru who are pursuing a master's degree in a private university. We rely on Reid & Knipping, Godino and Recio, Hersh, Stylianides, de Villiers and Hanna, among others as a theoretical framework and Martinez, Ponte, Hernandez Fernandez & Baptista and Andrade among others as a methodological framework. As for the study of the methodology cases, data is obtained through semi-structured interviews in two stages. In the first stage, the interview consists of open questions about mathematical proofs, its importance and role in middle and high school teaching. The second stage consists of closed questions on the evaluation of arguments that demonstrate specific tasks, in order to analyze their similarities or contradictions in both stages. We also noted that teachers express different meanings about mathematical proof than when they‟re assessing the demonstrated arguments. Finally teachers recognize some of the roles played by mathematical proof in their teaching job at the school.
Tesis
De, la Cruz Morante Sheyla Estrella. "El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docente." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13962.
Full textCampos, Rocha Mariana, Espinoza Ingrid Chacc, and González Patricia Gálvez. "El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/106519.
Full textRosas, Cuentas Karla. "Evaluando formulaciones equivalentes de juegos de seguridad de Stackelberg." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137999.
Full textLas agencias de seguridad alrededor del mundo enfrentan el reto de proteger objetivos sensibles, tales como aeropuertos, puertos u otras infraestructuras críticas. Para ello, toman acciones preventivas y asignan recursos de defensa a patrullar un objetivo. El problema es que, por lo general, los recursos a su disposición son limitados y la cantidad de objetivos a defender puede llegar a ser muy grande, por lo que la labor de asignación de recursos puede llegar a ser muy compleja y costosa en términos computacionales. Para enfrentar este problema, un enfoque es utilizar técnicas de teoría de juegos para captar el razonamiento entre el defensor y los atacantes o criminales, específicamente se usan los Juegos de Seguridad de Stackelberg, ó SSG por sus siglas en inglés. Los SSGs son parte esencial de varias aplicaciones actualmente en uso por diversas agencias de seguridad en Estados Unidos y su éxito ha generado que el interés por estos aumente, por lo que muchos autores han dado diversas contribuciones sobre este tema. Sin embargo, uno de los puntos que aún es un tema abierto de estudio es la escalabilidad de las formulaciones, ya que los modelos existentes tienen un bajo desempeño cuando el número de tipos de atacantes es grande, lo que resulta inadecuado para problemas complejos del mundo real. Una instancia cualquiera de SSG tiene muchas posibles formulaciones, este trabajo de tesis estudia tres: (SSMG), (DOBSS-SSG) y (MIP-SSG). Estas formulaciones son equivalentes entre sí, que tienen diferencias en términos de tamaño y fortaleza, lo que hace que no sea evidente cúal es la de mejor desempeño, pero todas resuelven el problema, en ámbitos con múltiples tipos de atacantes, aprovechando la estructura propia de los juegos de seguridad donde la utilidad de los jugadores depende solamente de si el objetivo atacado esta protegido o no, logrando de esta manera una representación compacta y acelerando los tiempos de ejecución. Este trabajo describe y analiza cada una de estas formulaciones comparándolas tanto desde el punto de vista de modelación como computacional. En el aspecto de modelación se muestra el efecto de incorporar una representación logarítmica de las las variables enteras y el efecto de restringir el espacio de soluciones. En el aspecto computacional, el enfoque esta en el rendimiento, en términos del tiempo de ejecución requerido para hallar una solución, sobre un conjunto amplio de instancias, poniendo énfasis en escalar tanto el número de tipos de atacantes como el número de objetivos a defender. Se compara las formulaciones entre sí y se detalla las ventajas de estas sobre las formulaciones presentes en la literatura.
Hidalgo, Valdiviezo Miriam Del Pilar. "Estrategias didàcticas para la construccion de la autonomìa en los niños y niñas de 5 años de la instituciòn educativa inicial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11164.
Full textTrabajo académico
Castillo, Olazabal Manuela Angelica. "Jugamos, aprendemos y cuidamos el medio ambiente sembrando almendros: Buena práctica." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/10622.
Full textTrabajo académico
Frech, La Rosa Hans. "Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de Ucayali." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6393.
Full textChildren spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work.
Tesis
González, Urbina Claudia Cecilia. "Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/150330.
Full textHoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo
Chumpitaz, Luna Edinson Ricardo, and Morales Diana Vonneth Paredes. "Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620793.
Full textPresenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
Barrueto, Guerrero Carmen Rosa. "Juntos hacemos matemática: plan de acción." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11036.
Full textTrabajo académico
Crisostomo, Castañeda Luz Eufemia. "Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 Divino Niño Jesús del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14682.
Full textTrabajo académico
Arellano, de Da Silva Teresa. "Realidad y expectativas de los docentes de matemática de los institutos superiores pedagógicos." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/116835.
Full textChumacero, Saavedra Klerida Carolina. "Aplicación de estrategias para el desarrollo del juego libre en los sectores en la IE 039-Pedregal." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11239.
Full textTrabajo académico
Jiménez, Gajardo Abelino Enrique. "Modelación de procesos cognitivos con aplicaciones en educación matemática." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112312.
Full textEsta memoria fue concebida con el intento de ser un aporte a la Educación desde la Modelación Matemática de Procesos Cognitivos. En el Capítulo 1, se hace un recorrido por los principales aspectos de la Cognición Matemática y el Sentido Numérico, analizando el porqué de su importancia y los distintos enfoques para su estudio. El Capítulo 2 trata del problema de Representación de Estímulos y cómo medir su grado de similaridad. Junto con mostrar resultados clásicos de Psicofísica, se analizan los dos modelos de representación numérica más conocidos; el modelo de escala comprimida y el modelo lineal con variabilidad escalar. Se demuestra que ambos modelos pertenecen a una familia más general de representaciones que cumplen con las mismas propiedades fundamentales. Además, se describe una situación experimental en donde los modelos hacen predicciones distintas. En el Capítulo 3 se trabaja el problema de estimación de cantidades, esto es, frente a un determinado estímulo numérico no simbólico, por ejemplo, nubes de puntos, secuencias de tonos, etc. se pide estimar la numerosidad del estímulo. Para ello se propone y estudian dos modelos para explicar dicho fenómeno. Para uno de estos modelos, se obtiene predicciones acordes con los principales resultados experimentales conocidos. Finalmente, en el Capítulo 4, se aborda el tema del Aprendizaje de Fracciones. Para ello, se realizó un estudio con más de 200 niñas y niños de cuarto básico, con el fi n de comparar tres métodos de enseñanza. Se comparó la representación Geométrica de fracción (por ejemplo, 1/2 es equivalente a la mitad de un cuadrado), con una representación Temporal (1/2 equivale a recibir un dulce cada dos días) y con una representación de Intercambio (1/2 equivale a recibir un objeto por cada dos monedas que doy). La primera es una de las más utilizadas en textos escolares y en el aula, mientras que las otras son poco conocidas o se suelen presentar en otros contextos. Se encontraron diferencias en desempeño a favor de las representaciones Temporal y de Intercambio en la tarea de comparación de fracciones, siendo un hallazgo promisorio para la educación. Junto con esto, aprovechando la información se proponen tres metodologías para representar estímulos en una escala numérica y se construyó un modelo que permite estimar el impacto de cada método de enseñanza en el cambio de estrategias que los estudiantes utilizan para comparar fracciones. Se concluye que con períodos de entrenamiento breves, los estudiantes son capaces de cambiar la manera de contestar preguntas de fracciones fuera de un contexto metafórico, siendo esto una extensión de las investigaciones en torno a este tema.
De, la Fuente Simpson Tamara Andrea. "El juego como una estrategia para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en los niños de 4 años a través de la educación virtual en una I.E. particular de Santiago de Surco." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18848.
Full textThe following research aims to confirm the role of play and if it is a relevant strategy to promote the development of emotional self-regulation in 4-year-old children in an Educational Institution of Santiago de Surco, during virtual education. Throughout the following research paper, we will discover the definition of play and self-regulation, their importance and social impact, and how they can be effectively developed during virtual education. This is an issue of great importance because schools tend to underestimate the role and impact of play during the development and learning process of a child. Furthermore, schools have prioritized the annual learning objectives and academic achievements over play and joy, which represents a problem during the health crisis caused by COVID-19. Therefore, it is a pressing issue to incorporate play during virtual education, since play allows the child to develop autonomy, discover different learning contexts and learn to interact with others, following social norms. In addition, it provides a wide variety of experiences that allows the child to discover the world in a meaningful way.
Quispe, Gonzales Luis Alberto. "Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4892.
Full textTesis
Cuba, Quispe Janeth Emily. "Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM." Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2015. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/375.
Full textEscobedo, Mosquera Elsa Isabel. "El juego con material estructurado y recursos Tic para mejorar la resolución de situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras en los estudiantes del III Ciclo de la I.E. Francisco Bolognesi, del Distrito de Comas." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15292.
Full textTrabajo académico