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Dissertations / Theses on the topic 'Juegos en la educación matemática'

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1

Rodríguez, Díaz Maritza. "Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14448.

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Abstract:
El proyecto de innovación se denomina “Aprendo Matemáticas a través de juegos y material concreto”, surge por los bajos resultados obtenidos en el año 2015 y 2016 en relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemáticas. Asimismo se ha evidenciado que algunos docentes en sus sesiones de aprendizaje aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos. Tiene como objetivo central que “Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091”Mariscal Andrés Avelino Cáceres” del distrito de Los Olivos mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad”. El fundamento teórico que sustenta la presente investigación son: Definición de resolución de problemas, enfoque del área de Matemáticas, fases de resolución de problemas, estrategias heurísticas, materiales y juegos educativos. Se inicia con el análisis de la Matriz FODA, luego el árbol de problemas y de objetivos, seguidamente el diseño del proyecto, el plan de trabajo con las actividades y el cronograma, así como el plan de presupuesto, investigación de los conceptos relacionados al problema y por último la elaboración del trabajo que contiene las características de la realidad educativa, el marco teórico y el proyecto de innovación. Los resultados que se esperan alcanzar con la implementación de este proyecto son: Docentes capacitados en el uso de materiales innovadores para la resolución de problemas de cantidad, con iniciativa en convocar a sus padres para la elaboración de materiales innovadores y que consideran desde su planificación materiales innovadores y juegos cotidianos para el empleo de estrategias heurísticas. Al finalizar se desea mejorar los desempeños de los estudiantes en el área de matemáticas y los porcentajes del nivel satisfactorio de la ECE.
Tesis de segunda especialidad
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2

Salcedo, Carhuas Ivonne Marleni. "Juego, clasifico y argumento." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17314.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5 años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua. Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los niños de 5 años.
Trabajo académico
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3

Baeza, Toro Mirian Luz. "estudio comparativo de procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia en educación primaria." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/402489.

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Abstract:
En la actualidad, un gran número de currículos matemáticos subrayan la importancia de aprender a pensar y razonar matemáticamente por medio de la resolución de problemas. Diversos investigadores, han estudiado los procesos llevados a cabo durante este tipo de resolución (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz y Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; entre otros) desde distintos enfoques como: los procesos cognitivos, afectivos, y el uso de la tecnología. La clasificación de estos procesos depende tanto del contexto como de los objetivos de estudio, pero manteniendo como base la propuesta de Polya. ¿Pero cómo llevar la resolución de problemas a las aulas de primaria? Corbalán (2002), comenta, que por medio de los juegos, especialmente los de estrategia, es posible introducir a los educandos en estos procesos de resolución. Esta afirmación la evidenciamos en diversos estudios que permiten entender el juego como una herramienta metodológica con potencial, no sólo para el desarrollo del cálculo mental, para aumentar la motivación de los alumnos en las tareas matemáticas y el trabajo cooperativo entre pares, sino que también para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. Buscamos responder a ¿Es posible desarrollar la habilidad de resolución de problemas por medio de juegos de estrategia, de modo estos puedan ser utilizados en el contexto escolar como herramienta metodológica para la enseñanza-aprendizaje de la resolución de problemas en las clases de matemáticas en educación primaria? Nuestro estudio se centra en la identificación y comparación de los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategias, en búsqueda de evidencias empíricas que permitan comparar los procesos de resolución presentes en los juegos de estrategia y de problemas. El objetivo general de nuestra tesis es: Comparar los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia buscando evidencias que permitan establecer relaciones entre ambos procesos. Para ello, formulamos los siguientes objetivos específicos: a) Identificar los episodios presentes en la resolución de problemas, b) Identificar los episodios presentes en la resolución de juegos de estrategia, c) Comparar los episodios en ambos tipos de resolución buscando similitudes y diferencias. Se diseñaron cuatro tareas: dos problemas con enunciado y dos juegos de estrategia que se trabajaron alternadamente. En el estudios participaron seis parejas organizadas en tres grupos de cuatro estudiantes cada uno; en total se realizaron seis sesiones de 45 minutos aproximadamente. Los datos registrados en video y transcritos en protocolos, fueron analizados mediante un instrumento de análisis elaborado a partir de los procesos de resolución de Schoenfeld (1985) y reelaborados a partir de los datos registrados. Por lo mismo, nuestra primera conclusión es de carácter metodológico y se refiere al proceso de análisis en sí mismo, es decir, la caracterización de los procesos de resolución de los dos juegos y de los dos problemas a partir de un mismo instrumento de análisis que nos permitió comparar ambos tipos de resolución. Concluimos, que en ambos tipos de tareas se presentan los mismos episodios: Exploración y Análisis; Planificación; Implementación; y Verificación. La diferencia se encuentra en la frecuencia e intermitencia de las apariciones de los episodios dependiendo del tipo de tarea. Mientras que durante la resolución de problemas, los episodios se presentan siguiendo un cierto orden y la apariciones de los mismos es poco frecuente, durante la resolución de los juegos, los episodios se presentan en varias ocasiones; no siguen un orden lineal y se pueden observar ciertos patrones durante el desarrollo de la actividad. Estas diferencias subyacen netamente a la naturaleza lúdica del juego versus el desarrollo de un problema; concluimos entonces, que las tareas diseñadas para el presente estudio permiten el desarrollo de habilidades de resolución de problemas.
At present, a large number of mathematical curriculum emphasize the importance of learning to think and reason mathematically solving problems. Several researchers have studied the processes carried out during this type of resolution (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz and Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; among others) from different perspectives as cognitive processes, affective, and the use of technology. The classification of these processes depends on the context and the objectives of the study, but maintaining the basis of Polya proposal. How to bring problem solving to an elementary classroom? Corbalan (2002) says that through games, especially strategy games, it is possible to introduce the students in these processes of resolution. This statement express in several studies allow to understand game as a potential methodological tool, not only for the development of mental calculation, to increase student motivation in mathematics tasks and cooperative work among peers, but also to develop problem solving skills.. We seek to answer, Is it possible to develop the ability to solve problems through strategy games, so they can be used in the school context as a methodological tool for teaching and learning problem solving in math lessons in primary education? Our study focuses on the identification and comparison of the processes of problem solving and the strategy games in search of empirical evidence to compare the resolution processes present in strategy games and problems. The overall objective of our thesis is: Compare the processes of problem solving and strategy games searching evidence that establish relations between the two processes. To do this, we formulate the following specific objectives: a) Identify present episodes in solving problems, b) Identify the episodes present in solving strategy games, c) Compare the episodes in both types of resolution searching for similarities and differences. Four tasks were designed: two problems with wording and two sets of strategy games that worked alternately. The study involved six couples organized into three groups of four students each; a whole of six sessions were held approximately of 45 minutes. The information recorded on video and transcribed in protocols were analyzed using an analytical tool developed from resolution processes by Schoenfeld (1985) and remanufactured from collected data. Therefore, our first conclusion is methodological and it refers to the process of analysis itself, in other words, the characterization of the processes of resolution of the two games and two problems from a single analytical tool, it allowed us to compare both types of resolution. We concluded that in both types of tasks the same episodes are present: Exploration and Analysis; Planning; Implementation; and Verification. The difference is in the frequency and intermittence of the occurrences of episodes depending on the type of task. While during problem solving the episodes are presented following a certain order and the appearances of these is rarely frequent, during game resolution, episodes occurs in several opportunities; They do not follow a linear order and certain patterns can be observed during the development of the activity. These differences underlie the purely playful nature of the game versus the development of a problem; we conclude that the tasks designed for this study allow the development of problem solving skills.
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Sáenz, Quispe Silvia. "Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la IEI Nº 888 Señor de los Milagros de Collique." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15210.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la I.E.I. Nº 888 Señor de los Milagros”, surge por que algunos padres de familia no demuestran interés en el seguimiento del aprendizaje de sus hijos; al deficiente conocimiento de las docentes en estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática, y al uso inadecuado del material educativo; esto conlleva a que los niños presenten bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, obteniendo un porcentaje bajo de nivel de logro en el área de matemática. El objetivo principal de este proyecto es que las docentes fortalezcan sus habilidades al usar estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática. Los conceptos que sustentan la innovación son, el desarrollo cognitivo del niño de Piaget, también encontramos la jerarquización que realiza Rencoret, M. (1995) sobre las nociones matemáticas, también tomamos como referencia los aportes de Alsina, M. (2006) en cuanto al desarrollo del pensamiento matemático del niño. Para el desarrollo del presente proyecto se ha tomado en consideración la matriz FODA institucional, para la elaboración del árbol de problemas y del árbol de objetivos, para que a partir de esto, se elabore la matriz de consistencia, lo que nos permitirá buscar el sustento teórico que sustente el desarrollo del proyecto. El trabajo de investigación está dividido en dos partes: Marco conceptual, desarrollo del proyecto. Al culminar la implementación del proyecto se lograra que las docentes sean capacitadas en estrategias metodológicas; que contextualicen situaciones problemáticas; que hagan uso adecuado de material concreto y aplican estrategias lúdicas que promueven la comunicación matemática. Para finalizar podemos precisar que el proyecto de innovación educativa permitirá a los estudiantes actuar de forma competente y resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Trabajo académico
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5

Garcia, Cordova Luciana Alejandra, and Mio Annie Juliette Taboada. "Juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3261.

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Abstract:
La presente investigación tuvo como objetivo proponer un programa de juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático. Según su modalidad la investigación es de tipo cuantitativo – descriptiva, la cual se pudo describir el nivel del pensamiento lógico matemático de 18 niños de 4 años de una Institución Educativa Particular, se elaboró con el diseño no experimental, ya que es investigación que se realiza sin la necesidad de manipular variables. Para la caracterización se aplicó una prueba diagnóstica compuesto por dos dimensiones clasificación y seriación. Como resultado se evidenció en el grupo de niños un nivel no logrado en la clasificación y seriación. Del total de 50 ítems evaluados para el pensamiento lógico matemático. En clasificación 14(78%) tiene un nivel no logrado, 3 (17%) con un nivel semilogrado y 1(5%) tiene un nivel logrado. En seriación 11(72%) corresponde un nivel no logrado, 6(33%) tiene un nivel semilogrado y 1(5%) un nivel logrado. Para ello es necesario formular un conjunto de juegos didácticos para fortalecer el desarrollo de esta, finalmente se concluyó la existencia de un bajo nivel de pensamiento lógico matemático en el grupo de niños, lo que corresponde un bajo nivel de clasificación y seriación.
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Torres, Rodriguez Ray Leonard, and Sánchez Jose Luis Contreras. "Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621887.

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Abstract:
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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7

Carazas, Machaca Tomasa. "Influencia de la aplicación de juegos matemáticos cooperativos en las actitudes hacia el aprendizaje de las matemáticas del Centro de Educación Básica Alternativa “Humberto Luna” de Cusco." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6640.

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Abstract:
Determina la influencia y la efectividad de la aplicación de juegos cooperativos en el aprendizaje de la matemática del alumnado del primer grado sección “A” del ciclo avanzado del Centro de Educación Básica Educativa Humberto Luna del Cusco - Perú. El estudio indica que el 92% del alumnado tienen bajo rendimiento y asumen actitudes de aversión hacia las matemáticas. Se realiza un conjunto de 30 juegos matemáticos con características peculiares de metodología heurística y resolución de problemas (sesiones de clase). Antes de iniciar el experimento se realiza una encuesta inicial al alumnado para medir sus actitudes hacia las matemáticas dando como resultado que muchos estudiantes tienen actitudes negativas matemáticas debido al desconocimiento y escasa aplicación de estrategias didácticas vinculadas a la aplicación de juegos matemáticos en el aula. Al concluir el experimento se aplica la misma encuesta obteniendo como resultado un sustantivo incremento es decir se obtuvo que un 89% del alumnado logran actitudes favorables hacia las matemáticas y aprobado con el nivel de significancia obtenido mediante la prueba de hipótesis T de Student. Concluye que el alumnado mejora sus actitudes hacia la matemática ya que tienen más confianza, interés, curiosidad, actitud crítica y la valoración es muy positiva de la propuesta pedagógica de aprendizaje centrada en la dimensión afectiva.
Tesis
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8

Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de educación primaria." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3188.

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Abstract:
La resolución de problemas es un eje central en el aprendizaje de las matemáticas, debido a que desarrolla la capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y aplicación; las cuales son necesarias para que el estudiante sea capaz de enfrentar problemas de su realidad, y siendo el juego un factor importante para el desarrollo de esas capacidades, se realizó una investigación con el objetivo de aplicar estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en los estudiantes de segundo grado de una institución educativa de Mórrope. Se utilizó el diseño cuasi – experimental, teniendo una población muestral de 57 estudiantes, siendo 30 del grupo experimental y 27 al grupo control. Como resultados se aplica estrategias lúdicas, se puede evidenciar que los niños de segundo grado de Educación Primaria son capaces de resolver problemas de cantidad, equivalencia - cambio, forma - movimiento y de gestión de datos, confiriendo un importante rol al educador, quién tiene en su responsabilidad la creación de nuevas y diversas propuestas enfocadas a la resolución de problemas matemáticos.
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9

Energici, Sprovera Ignacio. "Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116208.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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10

Navarro, Mariñas Rubela Ysabel, Dolores Dina María Quispe, and Aija Judith Gertrudis Solórzano. "La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8915.

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Abstract:
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos.
Tesis de segunda especialidad
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Mejía, Torres Zoraida Margarita. "Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente Piedra." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13765.

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Abstract:
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana.
Trabajo académico
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Graza, Chávez Mardonia Elsa. "Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13751.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa “Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 “Perú Japón” del distrito de Los Olivos”, surge después de recoger evidencia sobre la dificultad que muestran los estudiantes al resolver PAEV e identificar cantidades y acciones de agregar o quitar objetos usando diferentes estrategias. El objetivo del proyecto es que los estudiantes del III ciclo presenten un nivel de desempeño satisfactorio en la capacidad para resolver PAEV usando diversas estrategias. Orton (1990), sostiene que la resolución de problemas genera procesos, en los cuales el estudiante va a aprender combinando reglas, técnicas, habilidades y sus conocimientos previos que le permiten dar solución a una nueva situación. Para la construcción del proyecto, se ha tenido en cuenta las características de la I.E. a través del FODA. Luego se construye el árbol de problemas y objetivos. Con ello, se elabora la matriz de consistencia y, para fundamentar lo expuesto, se realiza la investigación de la base teórica y los enfoques que sustentan el problema tanto como la solución. El proyecto consta de tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El resultado esperado es, docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas que incorporan el uso de material concreto para la resolución de PAEV, para que los estudiantes logren desarrollar las competencias básicas en la resolución de problemas de comparación, igualación y cambio, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática. Finalmente, estos cambios permitirán que los estudiantes logren los estándares previstos para el III ciclo.
Trabajo académico
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Ochoa, Cevasco Milagros Lucía. "Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13749.

Full text
Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima”. Surge debido a que los niños y niñas de 5 años, presentan bajo nivel de desempeño en la capacidad para resolver PAEV (Problemas aritméticos elementales verbales) de cambio 1 y 2, al identificar cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos, en situaciones lúdicas y cotidianas. El objetivo central de este proyecto es favorecer en las docentes el empleo de estrategias lúdicas y cotidianas para plantear PAEV de cambio 1 y 2. Los conceptos que sustentan la innovación son la resolución de problemas matemáticos, los PAEV de cambio 1 y 2, las estrategias lúdicas y cotidianas para plantearlos, las formas de representación, el proceso didáctico, las características de los niños, y el monitoreo, acompañamiento y evaluación a las docentes. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se analizó el FODA de la I.E., se elaboró el árbol de problemas y el de objetivos, se construyó la matriz de consistencia, se investigó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Se construyó el trabajo académico el cual contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes con dominio de estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas en el proceso didáctico para resolver PAEV de cambio 1 y 2; asimismo, docentes que reciben el monitoreo, acompañamiento y evaluación respectivo. Finalmente, se quiere lograr que los niños y niñas sean competentes en la resolución de problemas matemáticos, en situaciones lúdicas y cotidianas, al vivenciar la matemática como una experiencia cercana y útil para ellos. Como señala Alsina (2011), las actividades matemáticas que se enmarcan en contextos relacionados a la vida cotidiana, genera que los niños vayan comprendiendo las cantidades, así como también las operaciones aritméticas elementales.
Trabajo académico
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Delgado, Seclen Deysi Carolina. "El juego como recurso didáctico para desarrollar las nociones pre numéricas en niños de cinco años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3162.

Full text
Abstract:
El presente de trabajo de investigación tiene como finalidad desarrollar las nociones prenuméricas en niños de cinco años de una institución educativa a través del juego como recurso didáctico, desarrollado bajo el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo y con un diseño cuasi experimental. Así mismo, se pretende desarrollar las nociones pre numéricas como son la comparación, clasificación correspondencia y seriación, a través del juego como recurso didáctico mediante el cual los niños podrán experimentar diversas situaciones que conlleven a seriar, agrupar, comparar, clasificar de una manera divertida y motivadora y de esta manera resolverán problemas de la vida cotidiana y buscarán sus propias estrategias y criterios para darle solución.
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Huanca, Segura Martha Elizabeth. "Juegos matemáticos como estrategia para traducir cantidades a expresiones numéricas con niños y niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 “Virgen del Carmen” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15291.

Full text
Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado “Juegos matemáticos como estrategia para traducir cantidades a expresiones numéricas con niños y niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 Virgen del Carmen” del distrito de San Juan de Lurigancho, 2019 (en adelante, Proyecto de Innovación Educativa) surge del interés por contribuir a mejorar la enseñanza/aprendizaje del número y su noción en los niños y niñas de 5 años de edad. Así pues, el objetivo central del Proyecto de Innovación Educativa está enfocado en la aplicación, por parte del docente, de estrategias lúdicas, innovadoras y pertinentes durante las sesiones de clase para lograr que los niños y niñas comprendidos al finalizar la primera infancia puedan traducir cantidades a expresiones numéricas. En esa línea, sustentan nuestra propuesta de innovación educativa, la noción de número y el uso de los juegos matemáticos como estrategia recreativa, en mérito a que en el nivel de educación inicial está orientado al inicio del reconocimiento e identificación de cuantificadores básicos, tales como muchos, pocos, uno, ninguno, algunos, más, menos, entre otros, lo cual constituye el paso previo que facilita la traducción a expresiones numéricas. En otras palabras, en el nivel inicial II Ciclo, los niños y las niñas traducen cantidades o cuantificadores. Ahora bien, nuestro Proyecto de Innovación Educativa se desarrollará en dos talleres sobre juegos matemáticos con las docentes de la institución educativa en mención. En principio, el primer taller propone círculos de interaprendizaje para el intercambio de experiencias sobre las estrategias lúdicas aplicadas en sus clases, y, en atención a ello, aplicar la estrategia más óptima por consenso de las docentes. Posteriormente, se llevará a cabo el segundo taller de instrumentos de evaluación para luego aplicarlos en el recojo de los resultados de la estrategia juegos matemáticos para traducir cantidades a expresiones numéricas. Finalmente, las docentes elaborarán un informe escrito respecto a los resultados. Así, en consideración a lo expuesto, a través del Proyecto de Innovación Educativa, se espera que al finalizar el 2019 los niños y las niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 Virgen del Carmen del distrito de San Juan de Lurigancho, 2019 mejoren su capacidad para traducir cantidades a expresiones numéricas.
Trabajo académico
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Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Taller de estrategias lúdicas para potenciar la capacidad de resolución de problemas en estudiantes de segundo grado del nivel primaria en una institución educativa-Chiclayo." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3235.

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Abstract:
La resolución de problemas es un eje central en el aprendizaje de las matemáticas, debido a que desarrolla la capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y aplicación; las cuales son necesarias para que el estudiante sea capaz de enfrentar problemas de su realidad, y siendo el juego un factor importante para el desarrollo de esas capacidades, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar un taller de estrategias lúdicas para potenciar la capacidad de resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de primaria-Chiclayo 2020. Se utilizó el diseño básico propositiva, con alcance descriptivo, teniendo una muestra de 15 estudiantes, seleccionada mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, así mismo se aplicó un test, que cumple con la validez y confiabilidad. Como resultado se diseñó el taller de estrategias lúdicas, el que está fundamentado en la teoría de resolución de problemas de Schoenfeld y la teoría de psicogenética de Jean Piaget. En conclusión, la propuesta permitirá potencializar la capacidad de resolución de problemas en niños de segundo grado de primaria, confiriendo un importante rol al educador, quién tiene en su responsabilidad la creación de nuevas y diversas propuestas enfocadas a la resolución de problemas matemáticos.
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Iparraguirre, Arce Jose Arnol. "Aplicación Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños de primer grado." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3523.

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Abstract:
Actualmente los estudiantes de educación básica de grados menores presentan dificultades en cuanto al desarrollo de las operaciones básicas de suma y resta, muchas veces debido a la falta de estrategias y herramientas empleadas por los docentes. Además, se atraviesa una crisis sanitaria, una pandemia denominada La COVID-19, quien afecta gravemente al ámbito educativo y son los mismos estudiantes quienes han tenido que adaptarse a la nueva modalidad de enseñanza impartida por el Ministerio de Educación. En este contexto se realizará una investigación con el objetivo de aplicar la herramienta Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños del tercer ciclo de primaria. Se utilizará un diseño pre experimental con un solo grupo, manipulando una sola variable, para aplicar a una muestra de 23 estudiantes, seleccionado mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Como resultado se espera el 90% de los estudiantes logre desarrollar sus capacidades de cálculo mental de operaciones de suma y resta. En definitiva, la presente investigación tiene un impacto educativo, al desarrollar las competencias matemáticas de niños y niñas de primer grado de primaria logrando así los objetivos establecidos en el marco legal de educación básica del Perú CNEB (Currículo Nacional de Educación básica).
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Santos, Cristiano Silva dos. "Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2010. http://hdl.handle.net/10183/32469.

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Abstract:
Esta dissertação de mestrado parte das inquietações, dúvidas, certezas e questionamentos de um professor de matemática que admite a reflexão sobre a prática de ensinar matemática, como o ponto de partida para ação do professor. Percorrendo diferentes caminhos até chegar à Educação Matemática de Jovens e Adultos, esta dissertação tem por objetivo: apontar especificidades desta modalidade de educação; qualificar minha formação profissional; e apresentar uma proposta de trabalho para o estudo do tratamento da informação em uma classe de jovens e adultos. Através do desenvolvimento de uma proposta didática, em uma turma de anos finais do ensino fundamental de EJA, e fundamentando-se nos jogos de linguagem, nas semelhanças de família e na matemática normativa do II Wittgenstein, aponto para a existência de diferentes práticas sociais de mobilização de cultura matemática que, por se tratarem de práticas distintas, com jogos de linguagem e regras de significação próprias, só podem ser significadas em seu contexto de origem.
This dissertation starts due to some concerns, doubts, certainties and questions of a math teacher who admits to thinking about the practice of teaching mathematics, as the starting point for action of the teacher. Traversing different paths to get to the Mathematics Education of Youths and Adults, this thesis aims to: point out specificities of this form of education; qualify my professional training, and submit a work proposal for the study of information processing in a class of young and adults. By developing a proposal for teaching in a class of final year of elementary school to adult education, and basing it in language games, in family similarities and in II Wittgenstein's normative mathematics, I point to the existence of different social practices mobilization of mathematical culture that, due to the fact they are related to different practices, with language games and own rules of signification, can only be meant in their origin contexts.
Esta tesis parte de algunas de las inquietudes, dudas, certezas y preguntas de un profesor de matemáticas que se admite a pensar en la práctica de la enseñanza de las matemáticas, como punto de partida para la acción del profesor. Atravesando diferentes caminos para llegar a la Educación Matemática de Jóvenes y Adultos, esta tesis tiene como objetivos: identificar características específicas de esta forma de educación; calificar mi formación profesional, y presentar una propuesta de trabajo para el estudio del procesamiento de la información en una clase de jóvenes y adultos. Mediante el desarrollo de una propuesta para la enseñanza en una clase de último año de escuela primaria a la educación de adultos, y apoyándose en los juegos de lenguaje, en las similitudes de familia y en las matemáticas normativas de II Wittgenstein, apunto a la existencia de diferentes prácticas sociales de movilización de la cultura matemática, que por relacionarse con prácticas diferentes, con los juegos de lenguaje y reglas de significación propias, sólo se pueden decir en sus contextos de origen.
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Ríos, Asmat Gea Gabriela. "Optimización del juego libre en el sector de construcción para favorecer el logro de los desempeños de comparación y uso de cuantificadores en los niños y niñas de 4 años del nivel inicial de la I.E N° 1025 María Parado de Bellido – El Agustino." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15196.

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Abstract:
El proyecto de innovación propuesto responde al título “Optimización del juego libre en el sector de construcción para favorecer los desempeños de comparación y uso de cuantificadores en los niños y niñas de 4 años del nivel inicial de la I.E N° 1025 María Parado de Bellido” nace debido a la necesidad de los docentes de conocer nuevas herramientas como el juego libre y su aplicación correcta en áreas diversas de los sectores en las aulas de educación inicial, sobre todo en el sector construcción, buscando favorecer el desarrollo de la capacidad de comparación y uso de los cuantificadores, con conocimiento de fundamentos. El objetivo central del proyecto es permitir a los niños y niñas de 4 años mejorar los niveles de logro al realizar comparaciones entre objetos y al usar cuantificadores. Los conceptos se basan en aportes de autores como Alsina (2015) quien reconoce la importancia y eficiencia de la enseñanza de la matemática a partir de la primera infancia. El presente proyecto se inicia con la ubicación del proyecto en el contexto educativo; luego se describe la problemática con una matriz FODA en la que se identifica las necesidades y requerimientos de la situación, se propone un árbol de problemas y de objetivos. Para la puesta en marcha de proyecto los docentes participan en talleres vivenciales de capacitación y círculos de interaprendizaje. Al término del proyecto, se espera que los niños y niñas de 4 años de la I.E 1025 “María parado de bellido” de El Agustino presenten satisfactorios niveles de logro al realizar comparaciones entre objetos y el uso de cuantificadores.
Trabajo académico
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Vasquez, Esparza Olga Lidia. "Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15460.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado “Juego, resuelvo y aprendo” surge por la problemática observada en los niños y niñas de la IE N°106 Indoamérica, quienes presentan dificultades para lograr los aprendizajes esperados al concluir el Ciclo II – Nivel 2 del estándar de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización. El objetivo central es, que las docentes comprendan el enfoque centrado en la resolución de problemas. Los conceptos que sustentan la innovación son el pensamiento del niño y las nociones espaciales, así como el enfoque centrado en la resolución de problemas y el juego como estrategia para promover la resolución de problemas. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se realiza un análisis FODA, a fin de determinar las características internas (Fortalezas y Debilidades) y la situación externa(Oportunidades y Amenazas)de la institución educativa; se identifica el proyecto a través de la técnica del árbol de problemas y se determina el árbol de objetivos. Se elabora el marco conceptual recogiendo los aportes de Piaget, Alsina, González y Weinstein, entre otros investigadores, que ponen en relevancia el desarrollo del pensamiento del niño, la iniciación de las nociones espaciales y el enfoque centrado en la resolución de problemas a través del juego como estrategia innovadora. Finalmente, se construye el diseño metodológico del proyecto, en el cual se establecen tres resultados: Docentes capacitados en el enfoque centrado en la resolución de problemas; docentes que conocen estrategias innovadoras para la resolución de problemas de forma, movimiento y localización; y docentes que hacen buen uso del material educativo. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera que los niños y las niñas resuelvan los problemas de forma, movimiento y localización en situaciones de la vida cotidiana.
Trabajo académico
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Perez, Infantes Carla Estefany, and Chaname Nardia Paola Tito. "Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12423/2706.

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Abstract:
Para que el niño logre desarrollar el pensamiento lógico, razonamiento, comprensión del número, etc.; es necesario que construya los conceptos matemáticos básicos, para ello, se necesita que los docentes tengan estrategias y materiales adecuados que motiven y permitan al niño comprender el aprendizaje de estas nociones. En este estudio cuantitativo, se investigó sobre el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatros años. Para ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es el efecto de un programa de actividades lúdicas sobre el aprendizaje de la noción de medida en los niños de cuatro años? Es así que se planteó el siguiente objetivo general: proponer un programa de actividades lúdicas para la mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de la medida en niños de cuatro años. Para lograr dicho objetivo se utilizó la metodología de tipo cuantitativo, con un diseño de investigación no experimental, en la cual se analizó diferentes teorías para luego seleccionar la teoría más pertinente al problema encontrado. Los resultados obtenidos en la investigación permitieron demostrar el nivel de validez del programa, la cual fue sometida a juicios de expertos. Así mismo, se demostró el nivel de confiabilidad del programa, para el cual se tomó en cuenta criterios que se deben de seguir para la realización de un programa. De igual manera, se demostró que el programa es pertinente ya que se basa en las características e intereses de la población con la cual se piensa trabajar. Finalmente se concluye que el programa de actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la noción de medida en niños de 4 años, es pertinente, eficiente y confiable, por haber sido sometido a los tres puntos anteriores, demostrando que es un programa acto para ser aplicado en dicha realidad.
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Peñaloza, Seguil Edelmira Otilia. "Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18086.

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Abstract:
El presente trabajo académico denominado “Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos”, surge como necesidad para mejorar el logro de aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 2016 “Francisco Bolognesi”, ubicada en el distrito de Comas, esta dificultad se evidencia al observar una sesión de aprendizaje donde no se respeta las necesidades de los niños para aprender a pensar, recopilar, registrar, expresarse y utilizar tablas de conteo simple y gráficos de barra simple en vivencias cotidianas. El objetivo central del proyecto es: docentes aplican adecuadamente las estrategias metodológicas para las situaciones de gestión de datos e incertidumbre, para ello aplican estrategias para la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre. Los conceptos teóricos que sustenta el proyecto de innovación se basan en los conceptos sustentados por como Batanero, J.D Godino, Piaget con la importancia del aprendizaje en los diferentes estadios, así como el uso de material concreto, Ausbel quien sustenta el aprendizaje significativo y Vygotsky quien sustenta la mediación del docente, entre otros autores. Para la elaboración del proyecto de innovación se inicia al elaborar la matriz de análisis FODA, en el que se evidencia las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas tanto internas como externas que se identificaron en la Institución Educativa, siguiente paso se elabora el árbol de problemas, árbol de objetivos y la matriz de consistencia. Los resultados que se espera lograr docentes conocen estrategias adecuadas para representar datos en tablas de conteo simple y gráficos estadísticos, docentes acceden a capacitación docente para el fortalecimiento de capacidades en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre y docentes incorporan estrategias adecuadas en las sesiones de aprendizajes. Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre, permite lograr los objetivos trazados, para que los estudiantes desarrollen la capacidad utilizar tablas de conteo simple, representando los datos en gráficos de barra simple y con ello alcancen los aprendizajes esperados.
Tesis de segunda especialidad
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Sanchez, Vasquez Leyde Ursula. "El uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción, aplicado por una docente en estudiantes de primer grado de una Institución Pública de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20121.

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Abstract:
El juego posee diversos beneficios entre ellos el permitir el desarrollo del aprendizaje, dado que, al ser utilizado en una sesión, el estudiante, logra no solo un aprendizaje significativo, sino que disfruta y se motiva a seguir aprendiendo más sobre el tema tratado. La presente investigación es de nivel descriptivo, con enfoque cualitativo. El objetivo principal es analizar el uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción aplicada por una docente en primer grado de Educación Primaria. Se administraron tres instrumentos, la lista de cotejo, la ficha de observación y la guía de entrevista los cuales permitieron responder y describir de qué manera se utiliza el juego para la enseñanza de adición y sustracción. Como resultado del análisis, se concluye que la docente valoraba el juego como estrategia de enseñanza que contribuye, principalmente, a desarrollar las nociones de la adición y sustracción, a través de una forma de aprender diferente a la convencional. Asimismo, el reto más grande que exige su aplicación, por parte de la docente, es la necesidad de conocer los fundamentos necesarios y tener los objetivos claros al momento de planificar las actividades lúdicas. Además, cabe resaltar que al aplicar los juegos en las diversas sesiones es necesario tener en cuenta el contexto de cada uno de los estudiantes, es decir, costumbres, estilos de aprendizajes y lo que le gusta al estudiante.
The game has several benefits, including the development of learning, given that, when used in a session, the student not only achieves significant learning, but also enjoys and is motivated to continue learning more about the subject. This is a descriptive research with a qualitative approach. The main objective is to analyze the use of games as a teaching strategy for addition and subtraction applied by a teacher in the first grade of primary education. Three instruments were administered, the checklist, the observation sheet and the interview guide, which made it possible to answer and describe how the game is used to teach addition and subtraction. As a result of the analysis, it is concluded that the teacher valued the game as a teaching strategy that mainly contributes to developing the notions of addition and subtraction, through a way of learning that is different from the conventional one. Likewise, the greatest challenge that its application requires, on the part of the teacher, is the need to know the necessary fundamentals and to have clear objectives when planning the play activities. In addition, it should be emphasized that when applying the games in the various sessions it is necessary to consider the context of each of the students, i.e. habits, learning styles and what the student likes.
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Chauca, Vidal Fidel Antonio. "La enseñanza de la matemática basada en el juego y su influencia en el mejoramiento del rendimiento académico de los alumnos del 3er año de secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9084.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Estudia el problema de si existen o no diferencias significativas en el rendimiento académico de matemática de un grupo de estudiantes del 3er año de educación secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana que trabaja con la enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico (BJD), con respecto al grupo de estudiantes al cual no se le aplica dicha estrategia. La hipótesis que se formula es: existen diferencias significativas en el nivel de rendimiento académico del grupo de estudiantes que trabaja con la estrategia de enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico, con respecto al grupo al que no se le aplicó tal estrategia. La población de estudio está conformada por 426 estudiantes del 3er año de secundaria de la UGEL 03, que tienen un promedio de 15 años de edad; 247 son de sexo femenino; nunca han recibido enseñanza sistemática de la matemática BJD; con poca motivación o aceptación a la matemática y bajo nivel de resolución de problemas. Se administra una PRUEBA de matemática utilizando un diseño de pre test – post test y grupo de control, asignando aleatoriamente a los 426 alumnos de la población en dos grupos: uno experimental (217) y otro de control (209). También se aplican dos encuestas, una para toda la población de estudiantes y otra para los 16 docentes de las instituciones educativas, que vienen enseñando las asignaturas de matemática, ciencia tecnología y ambiente (CTA), relacionadas con la enseñanza de la matemática BJD. Los resultados indican que las puntuaciones iníciales de matemática de la población estudiada son muy bajas, pues la mayoría de los estudiantes como por ejemplo en el grupo experimental el 58,1%(126) de los estudiantes obtienen puntajes que fluctuaban entre (5 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio general de 9,52 puntos y en el grupo de control el 52,1%(113) obtienen puntajes entre (6 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio de 10 puntos. Pero después de realizado el tratamiento experimental, se observa que hubo diferencias estadísticamente significativas en el rendimiento académico de matemática del grupo de estudiantes que recibe el tratamiento "Enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico", con respecto al grupo al cual no se le aplica dicho tratamiento, pues el nivel de significancia entre estos dos grupos es de 0.000Tesis
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Moscoso, Bustamante Blanca María. "Me divierto escuchando juegos verbales." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15293.

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Abstract:
El presente proyecto de innovación se titula “Me Divierto Escuchando Juegos Verbales”. El objetivo del proyecto es ayudar a los docentes a mejorar su práctica pedagógica a través del uso de recursos y materiales para desarrollar la escucha activa en los niños y niñas. Este proyecto a partir de la problemática identificada se ha observado que los niños presentan dificultad en la escucha activa al interactuar con su entorno escolar y familiar, asimismo se ha detectado que las docentes no aplican estrategias innovadoras para desarrollar la habilidad de la escucha activa; además se observó que los padres de familia no prestan atención y presentan una inadecuada comunicación con sus niños. El proyecto se presenta en dos partes, la primera parte consiste en la exploración teórica basada en el enfoque por competencias y en los conceptos de la habilidad de escucha activa, asimismo, describe los procesos de escucha activa y las estrategias formuladas para el desarrollo de las mismas. En la segunda parte se presenta el diseño del proyecto basándose inicialmente en el análisis del contexto situacional de la Institución Educativa mediante la matriz FODA, luego se realizó la priorización de problemas, juntamente con el árbol de objetivos; también se elaboró la matriz de consistencia donde se exponen las acciones a realizar para mejorar la problemática observada. En este proyecto se desarrollan las bases teóricas que dan sentido a las acciones propuestas basadas en diversas estrategias de juegos verbales realizadas en forma creativa, divertida y motivadora; por tanto, estas estrategias van a influenciar positivamente en los docentes y en la formación profesional de los docentes.
Trabajo académico
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Ruiz, Hernández Marlene. "Disfruto expresándome con los Juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16052.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “Disfruto expresándome con los Juegos Dramáticos”, surge al recoger la información de la evaluación diagnóstica Simón, en la cual se encuentra que los niños de 4 años les faltan utilizar gestos y movimientos corporales para reforzar el significado de lo expresado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes puedan plantear estrategias novedosas para la implementación de los juegos dramáticos. Ello contribuye enormemente a desarrollar su lenguaje oral, gestual, corporal, controlar sus emociones, socializándose con sus pares teniendo en cuenta que es muy significativa para cada niño y niña. Los resultados que se espera alcanzar en este proyecto innovador es mejorar en un 80% de los niños en el área de comunicación a través de taller de dramatización y así desarrollar la oralidad en los niños y niñas que les permita tener seguridad en expresarse con libertad y que pierdan la timidez a través de los juegos dramáticos, elevando su autoestima, expresándose con gestos verbales o no verbales, y lograr de una manera lúdica, motivadora en torno a situaciones diversas. Finalmente, se obtuvo información sobre los aportes e investigaciones sobre el tema. Manifestando que es importante el juego dramático porque les permite afianzar y mejorar la imaginación, creatividad, también el lenguaje, el diálogo, el desarrollo emocional de los niños que le brinden la confianza en sí mismo. En conclusión, el juego dramático es una herramienta para que los docentes comprendan que el lenguaje y el pensamiento de la infancia es un medio de expresión que incluyen otras manifestaciones artísticas, pero también el lenguaje plástico y visual para que puedan cambiar la manera de interactuar y actuar.
Trabajo académico
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Pino, Bocangel Kathia. "Mis juegos verbales me ayudan a hablar mejor." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13993.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “MIS JUEGOS VERBALES, ME AYUDAN A HABLAR MEJOR”, sirve para sustentar una nueva propuesta de aprendizaje de la expresión oral, considerando que esta capacidad es de suma importancia al ser la primera que se aprende y sirve como andamiaje para la adquisición del código escrito. El objetivo central de este proyecto es amplio conocimiento de las docentes en la aplicación de estrategias para el desarrollo de la expresión oral. Considerando que la propuesta pedagógica se enmarca en el área de comunicación, desde el enfoque comunicativo textual que vincula la educación y la escuela desde la perspectiva del nuevo currículo nacional, a través de sus desempeños, teniendo en cuenta las características y necesidades de los estudiantes, en relación a la expresión oral se ha considerado la propuesta de Baralo, quien menciona que en las actividades cotidianas que el niño realiza día a día, su expresión oral se ve afectada debido a los avances tecnológicos, Minerva Herrera, quien dice que la expresión oral es entendida, como el acto y efecto del sacar algo que tienes dentro; Cassany, durante muchos años ha existido la creencia de que el niño aprende a hablar por sí mismos, sea en el hogar u en otros espacios; Pinker habla del instinto del lenguaje, “en el sentido de que la lengua oral crece en el niño, solo por mencionar algunos. El procedimiento de construcción del proyecto de innovación parte con la elaboración de la matriz FODA, que consiste en analizar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de la institución educativa, luego se procedió a la construcción del árbol de problemas tomando en cuenta el FODA, para luego derivar en la construcción el objetivo central. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr, docentes capacitadas en estrategias para la expresión oral, adecuados materiales didácticos y concretos para el desarrollo de la expresión oral y docentes investigadoras sobre la aplicación de estrategias para el desarrollo de la expresión oral. Finalmente lograr que los estudiantes desarrollen e interactúen socialmente en diferentes contextos, expresando sus ideas y necesidades con coherencia.
Trabajo académico
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Sanchez, Huaman Jeenny Rosmery. "Mejoramos la expresión oral de los niños con los juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15204.

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Abstract:
El presente proyecto pretende dar solución a un problema existente donde se observa que los niños y niñas del II ciclo de una institución educativa del distrito de puente piedra presentan un nivel bajo en el desempeño de la capacidad oral para expresar con claridad sus ideas. El análisis exploratorio nos permitió determinar la realidad problemática la cual está repercutiendo en las otras ares de desarrollo del educando en desmedro con sus aprendizajes fundamentales. El presente proyecto está orientado a superar esta debilidad de expresión oral a través de acciones pertinentes como empoderar a los docentes sobre la competencia de expresión oral, mejorar la programación curricular con un adecuado monitoreo y acompañamiento docente. Estas acciones se realizaran a través de talleres, GIAs, pasantías y reflexiones permanentes que permitan establecer los compromisos de mejoras las cuales beneficien a la comunidad educativa docentes y estudiantes a través de una gestión de soporte con aliados estratégicos y reestructurar los documentos d gestión orientados al benéfico de la expresión oral con un proyecto que al ser significativo y viable permita superar a través de los juegos dramáticos como estrategia el nivel bajo de expresión oral. En los últimos años educativos los niveles de logro en el área de comunicación no son muy satisfactorios razón por la cual urge ejecutar este plan de mejora a fin de superar la debilidad existente. La conclusión principal es que el desarrollo de este proyecto aportara significativamente una nueva mirada de dar solución a través de un proyecto de innovación el cual atienda una necesidad de forma directa en un tiempo y plazo establecido. En cuanto a la sostenibilidad permitirá alcanzar una mejora sobre el problema seleccionado a través de la reflexión, Trabajo en equipo de la comunidad educativa, es sostenible puesto que se está proyectando en un marco de tiempo real y oportuno.
Trabajo académico
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Perelli, Bruno. "Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101017.

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Abstract:
El proyecto busca precisar un área de acción del diseño en el desarrollo y producción de softwares interactivos definiendo al videojuego dentro del contexto de industria cultural. A la vez determinara el rol social, económico, cultural y educativo que hoy en día el videojuego puede entregar. Se elaborara una tipología de videojuegos según la plataforma de desarrollo y áreas temáticas que desarrollan se establecerá una cronología que permita comprender el avance de estilos, tecnologías y diseños en la historia de los videojuegos
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Jara, Moroni Pedro. "Racionalizabilidad en Juegos y Coordinación de Anticipaciones." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103013.

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Abstract:
En este trabajo evaluamos la estabilidad eductiva de los equilibrios de una clase de modelos económicos compuestos de un continuo de agentes y de un estado agregado del mundo sobre el cual los agentes tienen una influencia infinitesimal. Usando como cuadro general una clase de juegos no atómicos con un continuo de agentes, introducimos primero el concepto de racionalizabilidad. Cuando el pago de los jugadores depende de las estrategias de los rivales sólo a través del valor de la integral del perfil de estrategias, proponemos una definición del conjunto de estados (puntualmente) racionalizables y entregamos una caracterización de estos conjuntos, a través de la eliminación iterativa de puntos del conjunto de estados, para el caso en que el juego satisface hipótesis adecuadas de continuidad y medibilidad de la función de pagos. Definimos entonces la racionalidad fuerte (o estabilidad eductiva) como la unicidad de la solución racionalizable del sistema económico y estudiamos la relación entre este concepto de estabilidad y la estabilidad iterativa en anticipaciones. La caracterización obtenida para la racionalizabilidad, nos permite explorar el enfoque local de la estabilidad de anticipaciones. Demostramos que en presencia de complementariedad estratégica, la unicidad del equilibrio es equivalente a su estabilidad eductiva. La heterogeneidad de creencias no juega ningún rol en la coordinación de anticipaciones, pues la estabilidad eductiva resulta ser equivalente la estabilidad iterativa en anticipaciones. Por otro lado, en presencia de sustitutabilidad estratégica, si bien la estabilidad eductiva es también equivalente la estabilidad iterativa en anticipaciones, la unicidad del equilibrio no asegura su estabilidad global. Estudiamos también un duopolio donde las firmas deciden en una primera etapa su capacidad de producción y compiten secuencialmente en precios en una segunda etapa, en la cual el rol de líder es determinado aleatoriamente. Obtenemos en este contexto que el resultado de equilibrio de Cournot puede ser sostenido como equilibrio perfecto en sub-juegos en estrategias puras del juego completo. Obtenemos también que existe la posibilidad de encontrar equilibrios diferentes al de Cournot, como consecuencia del orden aleatorio del juego y de lo atractivo que resulta el rol de seguidor en el sub-juego en precios. Finalmente, damos una condición suficiente para la existencia de tales equilibrios.
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Arroyo, Álvarez Felicita Janet, and Olivo Gloria Ybett Silva. "Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6677.

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Abstract:
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial.
Tesis
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Ruiz, Hernández Caty Ysabel. "Me divierto expresándome a través de los juegos dramáticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14062.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa “Me divierto expresándome, a través de los juegos dramáticos”, surge de la evaluación diagnóstica SIMÓN, arrojando que el 75% de los niños de 4 años, se encuentran en inicio de expresarse con gestos y movimientos corporales. Este resultado refleja las inadecuadas estrategias de las docentes para el desarrollo de la expresión en lenguajes artísticos, así mismo, se muestra el poco interés de las docentes en implementar el sector de dramatización, teniendo como efecto que los niños se encuentren desmotivados y con poca participación. El objetivo central de este proyecto, es que las docentes hagan uso adecuado de las estrategias para el desarrollo de los juegos dramáticos y así los niños disfruten de las actividades propuestas de manera libre y lúdica expresando cada parte de su cuerpo, permitiendo participaciones espontáneas, sin inhibiciones y creativas. Los conceptos que lo sustentan son, Juegos dramáticos, expresión gestual y corporal, estrategias. Para la construcción del proyecto se elaboró la matriz diagnóstica FODA, el árbol de problemas identificando las causas, así mismo el árbol de objetivos, eligiendo entre alternativas, llegando al propósito. Se planteó estrategias, basadas en 9 talleres de dramatización a través de los juegos dramáticos. Finalmente estas actividades ayudaran al niño, a controlar y canalizar sus emociones, de una manera adecuada.
Trabajo académico
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Correa, Pérez Ana Maria. "Creencias sobre demostración matemática de docentes de matemática de educación secundaria." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6613.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene por objetivo analizar las creencias sobre demostración matemática que poseen profesores de Educación Secundaria. Para alcanzar este objetivo desarrollamos la investigación con doce profesores de Matemática de colegios de secundaria de distintas ciudades del Perú, que cursan una maestría en una universidad privada. Nos basamos en Reid & Knipping, Godino y Recio, Hersh, Stylianides, de Villiers, Hanna, entro otros como marco teórico y en Martínez, Ponte, Hernández, Fernández & Baptista y Andrade entre otros como marco metodológico. En cuanto a la metodología del estudio de casos, los datos son obtenidos por medio de entrevistas semiestructuradas en dos etapas. En la primera etapa las entrevistas con preguntas abiertas sobre las demostraciones matemáticas, su importancia y roles en la enseñanza en la educación secundaria y la segunda etapa con preguntas cerradas sobre la evaluación de argumentos que demuestran tareas específicas, con el fin de analizar sus coincidencias o contradicciones en ambas etapas. Observamos que los docentes expresan significados sobre la demostración matemática diferentes a los expresados cuando valoran argumentos demostrativos. Finalmente los docentes reconocen algunos de los roles que desempeña la demostración matemática en su trabajo de enseñanza en la escuela.
This research aims to analyze beliefs about mathematical proof that middle and high school teachers have. To achieve this objective we develop research with twelve high school mathematics teachers from different cities of Peru who are pursuing a master's degree in a private university. We rely on Reid & Knipping, Godino and Recio, Hersh, Stylianides, de Villiers and Hanna, among others as a theoretical framework and Martinez, Ponte, Hernandez Fernandez & Baptista and Andrade among others as a methodological framework. As for the study of the methodology cases, data is obtained through semi-structured interviews in two stages. In the first stage, the interview consists of open questions about mathematical proofs, its importance and role in middle and high school teaching. The second stage consists of closed questions on the evaluation of arguments that demonstrate specific tasks, in order to analyze their similarities or contradictions in both stages. We also noted that teachers express different meanings about mathematical proof than when they‟re assessing the demonstrated arguments. Finally teachers recognize some of the roles played by mathematical proof in their teaching job at the school.
Tesis
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De, la Cruz Morante Sheyla Estrella. "El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docente." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13962.

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Campos, Rocha Mariana, Espinoza Ingrid Chacc, and González Patricia Gálvez. "El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/106519.

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Abstract:
La presente investigación pretende “proponer elementos del juego, desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitan implementarlo como una estrategia pedagógica, en una experiencia realizada con niños y niñas de entre 7 y 8 años en la Escuela E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago”. El estudio es de tipo exploratorio. Su diseño metodológico es mixto, dividiéndose en dos etapas, a saber: “etapa de categorización” y “etapa de propuesta”; la primera consideró un diseño no experimental transeccional descriptivo con una muestra conformada por 39 educandos, de ambos sexos, y la segunda, un diseño experimental (preprueba-postprueba con grupo control), cuya muestra contó con los mismos sujetos que la etapa anterior, pero dividida en dos grupos escogidos al azar. En la etapa de categorización los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron registros de observación semi-estructurada y entrevistas individuales, y los datos obtenidos se vaciaron en tablas de contenido que luego se analizaron cualitativamente. En la etapa de propuesta, la recolección de datos se realizó a través de pruebas (pre y post test), listas de cotejo, registros de observación, registros anecdóticos y un plenario. El análisis de los datos se hizo de modo cuantitativo y cualitativo, considerando los grupos control y experimental antes y después de la aplicación de la propuesta pedagógica. En las conclusiones se da cuenta del logro de los objetivos propuestos inicialmente y del proceso de la investigación. Con todo, en el presente estudio se realizó una categorización de aquellos elementos del juego que son significativos para niños y niñas de un 2º año de educación básica y que sirven de base a nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje en diversas áreas educativas. Además, se elaboró, desarrolló y aplicó una propuesta pedagógica en el subsector de Educación Matemática, en base al juego y desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitió verificar y validar, empíricamente, los resultados obtenidos en la primera parte de la investigación y aportar, de este modo, conclusiones y orientaciones a futuras propuestas e investigaciones que consideren el juego como una estrategia pedagógica
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Rosas, Cuentas Karla. "Evaluando formulaciones equivalentes de juegos de seguridad de Stackelberg." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137999.

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Abstract:
Magíster en Gestión de Operaciones
Las agencias de seguridad alrededor del mundo enfrentan el reto de proteger objetivos sensibles, tales como aeropuertos, puertos u otras infraestructuras críticas. Para ello, toman acciones preventivas y asignan recursos de defensa a patrullar un objetivo. El problema es que, por lo general, los recursos a su disposición son limitados y la cantidad de objetivos a defender puede llegar a ser muy grande, por lo que la labor de asignación de recursos puede llegar a ser muy compleja y costosa en términos computacionales. Para enfrentar este problema, un enfoque es utilizar técnicas de teoría de juegos para captar el razonamiento entre el defensor y los atacantes o criminales, específicamente se usan los Juegos de Seguridad de Stackelberg, ó SSG por sus siglas en inglés. Los SSGs son parte esencial de varias aplicaciones actualmente en uso por diversas agencias de seguridad en Estados Unidos y su éxito ha generado que el interés por estos aumente, por lo que muchos autores han dado diversas contribuciones sobre este tema. Sin embargo, uno de los puntos que aún es un tema abierto de estudio es la escalabilidad de las formulaciones, ya que los modelos existentes tienen un bajo desempeño cuando el número de tipos de atacantes es grande, lo que resulta inadecuado para problemas complejos del mundo real. Una instancia cualquiera de SSG tiene muchas posibles formulaciones, este trabajo de tesis estudia tres: (SSMG), (DOBSS-SSG) y (MIP-SSG). Estas formulaciones son equivalentes entre sí, que tienen diferencias en términos de tamaño y fortaleza, lo que hace que no sea evidente cúal es la de mejor desempeño, pero todas resuelven el problema, en ámbitos con múltiples tipos de atacantes, aprovechando la estructura propia de los juegos de seguridad donde la utilidad de los jugadores depende solamente de si el objetivo atacado esta protegido o no, logrando de esta manera una representación compacta y acelerando los tiempos de ejecución. Este trabajo describe y analiza cada una de estas formulaciones comparándolas tanto desde el punto de vista de modelación como computacional. En el aspecto de modelación se muestra el efecto de incorporar una representación logarítmica de las las variables enteras y el efecto de restringir el espacio de soluciones. En el aspecto computacional, el enfoque esta en el rendimiento, en términos del tiempo de ejecución requerido para hallar una solución, sobre un conjunto amplio de instancias, poniendo énfasis en escalar tanto el número de tipos de atacantes como el número de objetivos a defender. Se compara las formulaciones entre sí y se detalla las ventajas de estas sobre las formulaciones presentes en la literatura.
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Hidalgo, Valdiviezo Miriam Del Pilar. "Estrategias didàcticas para la construccion de la autonomìa en los niños y niñas de 5 años de la instituciòn educativa inicial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11164.

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Abstract:
La presente investigación realizada en la institución educativa inicial 163 La Primavera, se justifica porque es pertinente y prioritario proceder a lograr las capacidades de las docentes con estrategias para la construcción de la autonomía en los estudiantes de 5 años del nivel inicial, apuntando hacia la mejora de los aprendizajes. Los objetivos, diseñar sesiones de aprendizaje que consideren la aplicación de estrategias metodológicas orientadas a la construcción de la autonomía en los estudiantes de 5 años. Lograr altas expectativas de las docentes sobre el aprendizaje de los estudiantes en la construcción de la autonomía. Realizar monitoreo y acompañamiento pedagógico a docentes, reflexionando sobre el trabajo pedagógico para el logro de los aprendizajes sobre la construcción de la autonomía. Incrementar el apoyo pedagógico de los padres de familia en la formación de sus niños mediante talleres e incorporar en las sesiones de aprendizaje estrategias para la prevención y el control de niños violentos y agresivos en el aula. La metodología cualitativa, recoge información de los sujetos a través de la técnica de la entrevista, con su instrumento Guía de entrevista. La solución tiene como respaldo las bases teóricas en rutas de aprendizaje 2015. Obteniendo el logro de la organización escolar, comprometiendo a los actores educativos, fortaleciendo los Grupos de Inter aprendizaje - GIA y Círculos de calidad (docentes), formación de las comunidades profesionales de aprendizaje para la mejora del servicio a los estudiantes, convirtiéndose en una estrategia didáctica motivadora, que además promueva el trabajo en equipo, apoyo recíproco y relacional, en el que cada uno aprende del otro como resultado de la interacción entre sí, llegando a generar un buen clima institucional y mejora de los aprendizajes que se requieren.
Trabajo académico
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Castillo, Olazabal Manuela Angelica. "Jugamos, aprendemos y cuidamos el medio ambiente sembrando almendros: Buena práctica." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/10622.

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Abstract:
La presente sistematización de buena práctica tiene relevancia, porque combina un trabajo colaborativo; para fortalecer el binomio persona - naturaleza y lograr un equilibrio que camine de la mano hacia una sana convivencia. Tiene como objetivos, ordenar la secuencia de acciones realizadas en su ejecución, describir la capacidad de los estudiantes para indagar y comprender su mundo natural con conocimientos científicos, a través de una práctica responsable para el cuidado del medio ambiente; transformar espacios educativos en la comunidad, que los lleve a desarrollar aprendizajes significativos utilizando un diseño de estrategias; así como participar en campañas de sembrado de árboles y hortalizas y difundir la importancia del árbol de almendro en la alimentación y medicina. Se sustenta en teorías y paradigmas que avalan el anhelo de contribuir al cuidado de nuestro planeta, por ejemplo, el planteamiento de Colby (1995), referido al Eco desarrollo, la permanente preocupación de la UNESCO por el desarrollo sostenible, así como otros pedagogos que fundamentan sus trabajos en la realidad que rodea al individuo. Se ha concebido una escuela más cercana a la realidad, donde los sujetos educativos, desarrollan una acción participativa para promover la investigación a partir de una real situación problemática; fomentando los aprendizajes compartidos, la capacidad de reflexión, el trabajo en equipo y la práctica de valores. Los procedimientos seguidos para sistematizar la buena práctica son: la aplicación de instrumentos de recojo de evidencias, instrumentos de evaluación, grabación de testimonios, videos, exposiciones en encuentros locales y nacionales, difusión en revistas digitales etcétera. Se ha obtenido como resultado, aprendizajes significativos de calidad, relacionados con la naturaleza; que son hoy día materia de preocupación a nivel mundial. En conclusión, la buena práctica promueve en la escuela, el cuidado del medio ambiente desde temprana edad, con la participación de directivos, docentes, padres de familia y comunidad.
Trabajo académico
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Frech, La Rosa Hans. "Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de Ucayali." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6393.

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Abstract:
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor.
Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work.
Tesis
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González, Urbina Claudia Cecilia. "Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/150330.

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Abstract:
Magíster en Psicología Educacional
Hoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo
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Chumpitaz, Luna Edinson Ricardo, and Morales Diana Vonneth Paredes. "Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620793.

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Abstract:
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794
Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
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Barrueto, Guerrero Carmen Rosa. "Juntos hacemos matemática: plan de acción." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11036.

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Abstract:
El presente Plan de acción surge de una reflexión conjunta entre el equipo directivo y los docentes acerca de la problemática institucional priorizando lo relacionado a las formas de enseñanza y aprendizaje la cual refleja que existe un limitado manejo de los procesos didácticos del área de matemática como se evidencia en los resultados de las evaluaciones censales y en las visitas de aula, con la finalidad de abordar dicha problemática se diseña esta propuesta de gestión escolar para mejorar el desempeño de los docentes en el manejo de los procesos didácticos desde el enfoque de resolución de problemas que se traduzca en alcanzar mejores niveles de aprendizaje en el área de matemática. En este contexto, mi labor como integrante del equipo directivo, gestiona una comunidad de aprendizaje con un liderazgo pedagógico que promueve el desarrollo profesional de los docentes desde una práctica situada con un enfoque crítico reflexivo y colaborativo, en el marco de una gestión por procesos, se formula el Plan de acción “Juntos hacemos matemática”, considerando un conjunto de estrategias con sus respectivas actividades que viabilicen la propuesta hacia la consecución de los objetivos y metas planteadas. En consecuencia esta intervención propicia en los docentes un trabajo colegiado creando compromisos para que se constituya en una buena práctica al atender la problemática y lograr formas de enseñanza innovadoras que garantice en los estudiantes mejores estrategias de aprender que se traduzcan en aprendizajes de calidad.
Trabajo académico
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Crisostomo, Castañeda Luz Eufemia. "Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 Divino Niño Jesús del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14682.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina: “Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la I.E.I 377 Divino Niño Jesús del distrito de los Olivos”. El problema identificado está demarcado en el área de gestión pedagógica; los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 “Divino Niño Jesús” de Los Olivos presentan bajos niveles de logro al emplear procedimientos propios en la resolución de problemas que implican la estimación de medidas arbitrarias en su vida cotidiana. Los instrumentos usados para diagnóstico fueron el FODA institucional y el árbol de problemas. Luego se formuló el árbol de objetivos y se determinó la alternativa de solución. Este proyecto de innovación se justifica, ya que un porcentaje significativo de docentes de la IEI no utilizan estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas de su contexto en el proceso didáctico de resolver problemas con el uso de medidas arbitrarias; desarrollan sus sesiones de aprendizaje sin considerar sus sectores de juego y los materiales didácticos que son oportunidades de aprendizaje espontáneas para los estudiantes. Así mismo, la mayoría de docentes no han sido monitoreadas, ni acompañadas, ni evaluadas específicamente en el área Matemática, pese que se les brindó oportunidades de especialización en espacios diversos. Con la implementación y desarrollo del proyecto, se pretende que los estudiantes de 4 y 5 años del II ciclo de la IEI 377 “Divino niño Jesús” de Los Olivos obtengan destacados niveles de logro, empleando procedimientos propios al resolver problemas que implican la estimación de unidades de medidas arbitrarias en su vida cotidiana; y que la I.E.I obtenga mejores logros de aprendizaje en el área Matemática, no solo en el II ciclo sino también en sus estudios posteriores.
Trabajo académico
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Arellano, de Da Silva Teresa. "Realidad y expectativas de los docentes de matemática de los institutos superiores pedagógicos." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/116835.

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Chumacero, Saavedra Klerida Carolina. "Aplicación de estrategias para el desarrollo del juego libre en los sectores en la IE 039-Pedregal." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11239.

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Abstract:
La investigación denominada “Aplicación de estrategias para el desarrollo del Juego Libre en los sectores En La IE 039- Pedregal”, pretende identificar las causas del escaso conocimiento y aplicación de estrategias para el momento del juego libre en los sectores, y proponer estrategias que permitan fortalecer sus capacidades y mejorar los aprendizajes de los estudiantes a través del juego. De esta manera, el objetivo general es fortalecer las capacidades de las docentes en la secuencia metodológica del juego libre en los sectores, para que los estudiantes mejoren su socialización y su cumplimiento de normas. Es una investigación cualitativa, que a través de la entrevista en profundidad se pudo elaborar un diagnóstico, sobre la práctica docente en el trabajo con los sectores. El plan de acción se sustenta en la normatividad del Ministerio de Educación, donde se promueve la importancia del juego como principio básico del nivel inicial para generar aprendizajes, tanto a nivel cognitivo como afectivo. El sustento teórico está en la metodología que propone Reggio Emilia, conceptos e Caba y Garvey; así como documentos elaborados desde el MINEDU. La conclusión principal, el diplomado ha brindado las herramientas necesarias para promover espacios de reflexión en el aula y así plantear iniciativa en mejora de los aprendizajes.
Trabajo académico
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Jiménez, Gajardo Abelino Enrique. "Modelación de procesos cognitivos con aplicaciones en educación matemática." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112312.

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Abstract:
Ingeniero Civil Matemático
Esta memoria fue concebida con el intento de ser un aporte a la Educación desde la Modelación Matemática de Procesos Cognitivos. En el Capítulo 1, se hace un recorrido por los principales aspectos de la Cognición Matemática y el Sentido Numérico, analizando el porqué de su importancia y los distintos enfoques para su estudio. El Capítulo 2 trata del problema de Representación de Estímulos y cómo medir su grado de similaridad. Junto con mostrar resultados clásicos de Psicofísica, se analizan los dos modelos de representación numérica más conocidos; el modelo de escala comprimida y el modelo lineal con variabilidad escalar. Se demuestra que ambos modelos pertenecen a una familia más general de representaciones que cumplen con las mismas propiedades fundamentales. Además, se describe una situación experimental en donde los modelos hacen predicciones distintas. En el Capítulo 3 se trabaja el problema de estimación de cantidades, esto es, frente a un determinado estímulo numérico no simbólico, por ejemplo, nubes de puntos, secuencias de tonos, etc. se pide estimar la numerosidad del estímulo. Para ello se propone y estudian dos modelos para explicar dicho fenómeno. Para uno de estos modelos, se obtiene predicciones acordes con los principales resultados experimentales conocidos. Finalmente, en el Capítulo 4, se aborda el tema del Aprendizaje de Fracciones. Para ello, se realizó un estudio con más de 200 niñas y niños de cuarto básico, con el fi n de comparar tres métodos de enseñanza. Se comparó la representación Geométrica de fracción (por ejemplo, 1/2 es equivalente a la mitad de un cuadrado), con una representación Temporal (1/2 equivale a recibir un dulce cada dos días) y con una representación de Intercambio (1/2 equivale a recibir un objeto por cada dos monedas que doy). La primera es una de las más utilizadas en textos escolares y en el aula, mientras que las otras son poco conocidas o se suelen presentar en otros contextos. Se encontraron diferencias en desempeño a favor de las representaciones Temporal y de Intercambio en la tarea de comparación de fracciones, siendo un hallazgo promisorio para la educación. Junto con esto, aprovechando la información se proponen tres metodologías para representar estímulos en una escala numérica y se construyó un modelo que permite estimar el impacto de cada método de enseñanza en el cambio de estrategias que los estudiantes utilizan para comparar fracciones. Se concluye que con períodos de entrenamiento breves, los estudiantes son capaces de cambiar la manera de contestar preguntas de fracciones fuera de un contexto metafórico, siendo esto una extensión de las investigaciones en torno a este tema.
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De, la Fuente Simpson Tamara Andrea. "El juego como una estrategia para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en los niños de 4 años a través de la educación virtual en una I.E. particular de Santiago de Surco." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18848.

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Abstract:
La presente investigación surge de la problemática que presentan muchas escuelas ya que tienden a subestimar el juego y, el rol que tiene en el aprendizaje y desarrollo integral del niño. Además, a partir de la crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, las escuelas priorizan los objetivos de aprendizaje y sesiones académicas sobre el juego y disfrute del niño, lo cual representa una problemática. Por esta razón se implementará la investigación-acción para el presente estudio. El cual tiene como propósito confirmar si los juegos son una estrategia pertinente para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en niños de 4 años en una I.E. particular de Santiago de Surco, a través de la educación virtual. El trabajo de investigaciónacción, consiste en presentar la definición del juego y autorregulación emocional, su importancia y cómo éstos pueden ser desarrollados efectivamente por medio de la educación virtual. A partir de ello, es elemental brindarle mayor importancia al juego durante la educación virtual, visto que el juego le permite al niño desarrollar la autonomía, apropiarse de diversos espacios y aprender a interactuar con otros de forma asertiva. Del mismo modo, provee variedad de experiencias que le permiten al niño descubrir el mundo de manera significativa para él.
The following research aims to confirm the role of play and if it is a relevant strategy to promote the development of emotional self-regulation in 4-year-old children in an Educational Institution of Santiago de Surco, during virtual education. Throughout the following research paper, we will discover the definition of play and self-regulation, their importance and social impact, and how they can be effectively developed during virtual education. This is an issue of great importance because schools tend to underestimate the role and impact of play during the development and learning process of a child. Furthermore, schools have prioritized the annual learning objectives and academic achievements over play and joy, which represents a problem during the health crisis caused by COVID-19. Therefore, it is a pressing issue to incorporate play during virtual education, since play allows the child to develop autonomy, discover different learning contexts and learn to interact with others, following social norms. In addition, it provides a wide variety of experiences that allows the child to discover the world in a meaningful way.
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Quispe, Gonzales Luis Alberto. "Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4892.

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Abstract:
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos.
Tesis
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Cuba, Quispe Janeth Emily. "Nivel de conocimiento y practicas sobre los juegos online de los adolescentes del 1° año de educación secuendaria Institución Educativa FE y Alegría N°3 - SJM." Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2015. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/375.

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Abstract:
Introducción: En el Perú, la industria de los juegos online ha crecido de manera desmedida, lo cual se está convirtiendo perjudicial para la sociedad, ya que esta invasión de videojuegos influye mucho en los adolescentes. Objetivo: es determinar el nivel de conocimientos y la práctica sobre los juegos online en los adolescentes de 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y Alegría N° 3 - S.J.M. Metodología: El estudio fue de tipo cuantitativo, diseño descriptivo de corte transversal, aplico el muestreo probabilístico quedando una muestra conformada por 82 adolescentes de 1er año de educación secundaria que corresponden a cinco aulas de la Institución Educativa. Se utilizó un cuestionario estructurado que evaluó el conocimiento y la práctica que aplican los adolescentes sobre los juegos online, la recolección de datos se realizó en el mes de octubre y se aplicó la estadística descriptiva. Resultados: Los adolescentes de 1er año de educación secundaria tienen en su mayoría 12 años con un 82% y pertenecen al género femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el 51% de ellos lo hacen de manera inadecuada. La conclusión fue que existe un porcentaje significativo de los adolescentes del 1er año de educación secundaria de la Institución Educativa Fe y alegría N° 3 posee un conocimiento medio sobre los conceptos generales, efectos y consecuencias de los juegos online. Y que sin embargo lo practica un porcentaje alto en su casa con tendencia a los juegos de guerra o pelea haciendo uso de manera inadecuada.
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Escobedo, Mosquera Elsa Isabel. "El juego con material estructurado y recursos Tic para mejorar la resolución de situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras en los estudiantes del III Ciclo de la I.E. Francisco Bolognesi, del Distrito de Comas." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15292.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “El juego con material estructurado y recursos TIC para mejorar la resolución de situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras en los estudiantes del III Ciclo de la I.E. Francisco Bolognesi, del distrito de Comas”, surge porque los estudiantes no logran resolver de manera satisfactoria situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras. El objetivo central de este proyecto es revertir dicha problemática detectada, logrando en los estudiantes niveles satisfactorios. Los conceptos que sustentan la innovación incluyen a: Jiménez (2005), quien menciona que los juegos lúdicos desarrollan las capacidades del pensamiento abstracto donde llegan a comprender situaciones problemáticas y dar posibles soluciones; Sáez (2012), quien sostiene que el material estructurado como base 10, el ábaco y las regletas sirven para el aprendizaje de la descomposición de los números naturales; y Martín, (2013) quien afirma que los estudiantes y docentes que desarrollan sus capacidades y habilidades tecnológicas se hacen más responsables, autónomos y críticos. Para la construcción del proyecto se analizó el FODA de la I.E., los resultados de exámenes censales, de donde se extrajo el problema a investigar, el Árbol de Problemas, el Árbol de los Objetivos, la Matriz de Consistencia; libros, revistas y tesinas para justificar el proyecto académico que contiene tres partes: Marco Conceptual, Diseño y Anexos. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera lograr docentes actualizados en estrategias lúdicas con material estructurado para favorecer el proceso de resolución de problemas de descomposición de números naturales con dos cifras, que utilizan estrategias lúdicas en sus sesiones y que tengan suficientes conocimientos sobre los juegos interactivos y uso de tics. Finalmente, los estudiantes de la I.E. Francisco Bolognesi lograrán resolver satisfactoriamente problemas utilizando nuevos enfoques y recursos tecnológicos en el área de Matemática.
Trabajo académico
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