Academic literature on the topic 'Juegos infantiles – Diseño'

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Journal articles on the topic "Juegos infantiles – Diseño"

1

Córdoba Castrillón, Mónica María, and Javier Ospina Moreno. "Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar." Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP 12, no. 2 (2019): 113–38. http://dx.doi.org/10.15332/25005421.5010.

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Abstract:
El uso de herramientas tecnológicas como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los niños de preescolar no debe visualizarse de forma negativa, todo lo contrario, para algunos autores el uso de software como juegos digitales o videojuegos, utilizados de forma moderada y adecuada resulta una estrategia positiva en el aprendizaje significativo de los niños. El objetivo general de la investigación es determinar la influencia de los juegos y los videojuegos en los procesos formativos de los estudiantes del nivel preescolar; y como objetivos específicos se definieron: conocer la relación juego-desarrollo cognitivo en los niños a través de los videojuegos o juegos digitales, indagar sobre la influencia de los videojuegos o juegos digitales en el proceso de enseñanza para los estudiantes del nivel preescolar, diseñar una herramienta tecnológica para propiciar una mejor relación juego-desarrollo cognitivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del nivel preescolar. La orientación del diseño metodológico de la investigación corresponde a un estudio descriptivo-cuantitativo, no experimental, con toma de datos longitudinal; se seleccionó una población de 41 instituciones educativas públicas del municipio de Bello las cuales tienen nivel de preescolar. Se utilizaron dos tipos de instrumentos para la recolección de la información, la encuesta estructurada para recolectar información de los maestros de preescolar y entrevista a especialistas infantiles como pedagogos y psicólogos. Los resultados de este estudio permiten evidenciar, hacer uso de este tipo de herramientas tecnológicas de forma moderada y adecuada puede convertirse en un factor positivo en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar.
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2

Alonqueo Boudon, Paula, Maribel Loncón Raín, Fabiola Vásquez Moreno, Javiera Gutiérrez, and Loreto Parada Silva. "Juegos escolares mapuche en el patio de recreo en una escuela rural." Revista de Psicología 26, no. 2 (2017): 1. http://dx.doi.org/10.5354/0719-0581.2017.47957.

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Abstract:
El juego infantil es una actividad culturalmente estructurada por medio de la cual se representan implícita y
 explícitamente contenidos culturales relevantes (Lancy, 2015). La escuela es un espacio de socialización
 fundamental en el que se desarrollan variadas interacciones sociales destacando las que ocurren en el patio de recreo. El objetivo general de esta investigación fue describir las características del juego en el patio de recreo de niños mapuches pertenecientes a una escuela rural de la comuna de Freire, en la región de La Araucanía. Participaron en este estudio 16 niños entre 6 y 12 años de edad. Se utilizó un diseño basado en un enfoque etnográfico, usando la observación abierta para registrar seis episodios de recreo. Los resultados muestran que el tipo de juego observado es principalmente no competitivo y de ejercicio, predominando la interacción grupal entre niños de distintas edades, aun cuando se observó que niños y niñas tienden a ignorarse. El reglamento de los juegos generalmente es de carácter implícito y los artefactos son usados con la finalidad de compartir con otros niños. Se discuten estos datos con base en el concepto de constelaciones de prácticas culturales identificando características propias de la cultura mapuche.
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3

Puma-Pañora, Nube Liliana, Darwin Gabriel García-Herrera, Sergio Constantino Ochoa-Encalada, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Estrategias lúdicas para la vinculación familiar en el desarrollo infantil integral." Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía 5, no. 5 (2020): 178. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v5i5.1039.

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Abstract:
Se tuvo por objetivo analizar la incorporación de estrategias lúdicas para la vinculación familiar en el desarrollo infantil integral del centro infantil “CDI Paraíso 5” en la parroquia Chuquipata del cantón Azogues – Ecuador. Se empleó una metodología descriptiva con diseño de campo no experimental, en una población de docentes y padres de familia. Se verificó la eficacia de la lúdica como herramienta importante de la didáctica, para motivar a nuestros niños a recuperar tanto juegos tradicionales como a elaborar material didáctico echo en casa con papa o mama; los niños mejoraron la confianza en sí mismo, a desarrollar la habilidad manual. Ayudando a que el niño desarrolle su capacidad motora fina, gruesa. Se recuperó los juegos tradicionales como estrategia lúdica para una sana diversión y en familia. Se proporcionó la integración familiar en la elaboración de material de apoyo, echo en casa.
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4

Garaigordobil, Maite, and Laura Berrueco. "Efectos de un programa de intervención en niños de 5 a 6 años: Evaluación del cambio proactivo en factores conductuales y cognitivos del desarrollo." Summa Psicológica 4, no. 2 (2014): 3–20. http://dx.doi.org/10.18774/448x.2007.4.194.

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Abstract:
EL objetivo del estudio fue evaluar los efectos de un programa de juego cooperativo en factores conductuales y cognitivos del desarrollo infantil. Se utilizó un diseño experimental pretest-intervención-postest con grupos de control. La muestra fue de 86 participantes, de 5 a 6 años, 53 experimentales y 33 de control. En la fase pretest y postest se utilizaron 5 intrumentos de evaluación. EL programa consistió en una sesión de juego semanal de 75 minutos de duración durante un curso escolar. Los resultados de los análisis de varianza sugieren que el programa incrementó significativamente la capacidad cognitiva de resolución prosocial de problemas interpersonales, la conducta altruista con iguales, la fluidez verbal y la normatividad. Se confirmó un cambio significativamente superior en los experimentales que antes de la intervención tenían un nivel bajo de desarrollo. El sexo no influyó en los efectos del programa. Los resultados evidencian la relevancia del juego cooperativo en el desarrollo infantil y apoyan la idea de introducir el juego en los proyectos de la Educación Preescolar.
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5

Lasierra, G., D. Carreras, M. Montoya, and A. Planas. "LA OBSERVACIÓN EN CONTEXTO DE LOS NIVELES DE ACCIÓN EN BALONMANO." Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 20, no. 79 (2020): 435–51. http://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2020.79.004.

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Abstract:
Esta investigación plantea como objetivo principal diseñar un instrumento de registro que permita describir y relacionar tres niveles de acción del balonmano (juego de equipo, juego grupal y juego individual), vinculándolos al contexto de competición y atendiendo a su eficacia. Siguiendo las directrices de la metodología observacional se opta por un sistema combinado de formatos de campo y sistema de categorías, utilizando un diseño de investigación de carácter ideográfico, puntual y multidimensional. Se utiliza como instrumento de registro el software Dartfish TeamPro V.4.5 para analizar siete partidos de categoría absoluta, y siete partidos de categoría infantil, generándose datos de tipo concurrente y de evento. Se aplican técnicas estadísticas descriptivas e inferenciales bivariadas para el análisis relacional de los datos. Destacamos los resultados que constatan la asociación entre sistemas de juego y procedimientos colectivos tanto ofensivos como defensivos, y la dificultad en establecer relaciones significativas entre el ataque y la defensa.
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6

Mérida, Rosario, Antonio Serrano, and Carmen Tabernero. "Diseño y validación de un cuestionario para la evaluación de la autoestima en la infancia." Revista de Investigación Educativa 33, no. 1 (2015): 149. http://dx.doi.org/10.6018/rie.33.1.182391.

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Abstract:
<p>El objetivo del presente estudio ha sido diseñar y analizar la validez de contenido y comprensión de un instrumento para evaluar la autoestima infantil en niños y niñas de tres a siete años de edad. La validación de contenido se ha llevado a cabo a través del acuerdo y consenso de nueve expertos mediante la técnica Delphi y la validez de comprensión determinada por la aplicación del cuestionario a una muestra de 241 escolares de entre tres y siete años de edad. Los datos iniciales recogidos a través de la técnica Delphi aportaron algunas modificaciones realizadas por los jueces expertos. Se depuró el cuestionario en 18 ítems que mostraron ajustes adecuados tanto de validez de comprensión como de contenido. El análisis factorial confirmatorio realizado mostró cuatro dimensiones en la autoestima infantil: corporal, académica, socio-afectiva y familiar.</p>
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7

Rengifo Meneses, Stella, and Mónica Sofía Rico Ramírez. "Jardín infantil Na´e Dwshu. Un diseño empresarial ambiental, cultural y tecnológico con enfoque pedagógico centrado en la persona, en La Hormiga, Putumayo." INVENTUM 15, no. 29 (2021): 95–116. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.15.29.2020.95-116.

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Abstract:

 Ante la preocupación por la pérdida de valores en la sociedad actual y la falta de un significado que satisfaga la propia vida del hombre, nace la idea de diseñar un sistema de gestión empresarial bajo el nombre de jardín infantil Na´e Dwshu, proyectado para ofrecer el servicio educativo a niños de dos a cinco años de edad en La Hormiga, Putumayo. Este proyecto se diseña con un enfoque pedagógico centrado en la persona, desde la logoterapia para fomentar, en los niños y sus familias, los valores y el sentido de la existencia humana. Además, se fundamenta en un modelo pedagógico con abordajes ambientales, culturales, tecnológicos y de aproximación científica, para potenciar el desarrollo físico, cognitivo, del lenguaje, emocional y social del niño, con la realización de actividades rectoras de la educación inicial, juego, arte, literatura y exploración del medio.
 El diseño del jardín infantil está enmarcado en un entorno de saberes y tradiciones culturales, y en un contexto ambiental, tecnológico y de emprendimiento, con un sistema de gestión empresarial ambiental encaminado a generar impactos sociales positivos en los procesos directivos, administrativos, financieros, y de la comunidad, con el uso eficiente de los recursos naturales y por medio de una gestión responsable que conlleve a generar valor económico, ambiental, cultural y social en la región
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8

Gómez Smyth, Leonardo. "La construcción de instancias de juego con rasgos lúdicos en la educación física del nivel inicial." Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity 3, no. 3 (2017): 569. http://dx.doi.org/10.17979/sportis.2017.3.3.2069.

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Abstract:
El presente artículo posee como objetivo general comprender los procesos de construcción de las situaciones lúdicas en clases de Educación Física Infantil. Se ha llevado adelante un diseño metodológico sustentado en los supuestos epistemológicos de la metodología cualitativa, siendo una investigación de tipo aplicada, produciendo la información empírica en base a un trabajo de campo desarrollado en el contexto natural. El método ha sido un estudio de caso instrumental, en base a un diseño exploratorio – interpretativo, en el cual se ha desarrollado un proceso sistemático y longitudinal de observación de las clases de educación física, utilizando registros de notas de campo, video filmaciones y grabaciones de voz de los diálogos ocurridos entre el docente y los niños para recabar la información correspondiente, los cuales se unificaron en registros observacionales. La muestra ha sido de carácter no probabilística, deliberada e intencionada conformada por niños y niñas de entre cuatro y cinco años y de un docente especialista en Educación Física Infantil. La construcción de las situaciones lúdicas requiere de acciones conjuntas entre la participación guiada del docente y de niños percibidos y sentidos como jugadores atravesando fases de montaje y sostenimiento de lo lúdico en donde se exponen preferentemente ideas o reglas de carácter implícito y/o explícito como proposiciones para jugar. Por tanto, en las situaciones lúdicas, los jugadores montan y estructuran la forma de juego preparando todo lo necesario para jugar y sobre todo van configurando un sentido no competitivo en sus modos de jugar.
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9

Arnaiz, Pilar, and Jose Manuel Guirao. "La autoevaluación de centros en España para la atención a la diversidad desde una perspectiva inclusiva: ACADI." Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado 18, no. 1 (2015): 45. http://dx.doi.org/10.6018/reifop.18.1.214341.

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Abstract:
<p>Este trabajo presenta el proceso de diseño, depuración y validación del instrumento ACADI (Autoevaluación de Centros para la Atención a la Diversidad desde la Inclusión). Este instrumento, fundamentado en el modelo de la educación inclusiva, pretende el desarrollo de una atención eficaz a la diversidad del alumnado escolarizado en centros de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Tomando como referencia dicho sistema de indicadores, se diseñó un primer instrumento capaz de medirlo. A partir de este momento, iniciamos el proceso de validación del mismo que implicó dos grandes fases: el estudio de la validez de contenido a través de la participación de dieciocho jueces; y el análisis de la fiabilidad del instrumento mediante su pilotaje en centros educativos de la Región de Murcia. Los resultados de este estudio confirman que el instrumento diseñado es válido y fiable para la autoevaluación de centros, siendo capaz de generar procesos de reflexión colegiada que alumbren planes de mejora que contribuyan a la creación de contextos educativos cada vez más inclusivos.</p>
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Urquizo, Gladys, Javier Gavilanes, Ángel Llerena, Isabel Vaca, and Leonela Villagómez. "ROBOT PUBLICITARIO APLICADO A LA PEDAGOGÍA INFANTIL." Ciencia 21, no. 1 (2019): 15. http://dx.doi.org/10.24133/ciencia.v21i1.1514.

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Abstract:
Se presenta el diseño y construcción de un robot didáctico interactivo cuya estructura posee tracción omnidireccional con comunicación WIFI para el envío-recepción de información entre el usuario y el robot. Su estructura está conformada por dos pantallas, una en la parte superior del robot, simulando la cabeza y otra en la parte frontal del cuerpo; dispone de una cámara para obtener “visión” y sensores de proximidad para crear una relación de simbiosis con el usuario. Para controlar los dispositivos se emplearon una Raspberry Pi 3 y una tarjeta Arduino 328 bajo un sistema maestro esclavo. La estructura del robot fue diseñada mediante modelamiento 3D y las partes fueron creadas mediante impresión 3D. Tiene las siguientes funciones: control manual, relatar un cuento, modos baile, publicitario o juego que pueden ser seleccionadas desde la interfaz de usuario. El prototipo tiene énfasis en presentar aplicaciones que estimulen aprendizaje y comprensión lógica en los niños, dejando la posibilidad de ser reprogramado para añadir funciones.
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Dissertations / Theses on the topic "Juegos infantiles – Diseño"

1

Jove, Avilés M. Trinidad. "Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero." Tesis, Universidad de Chile, 2005. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100747.

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Abstract:
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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2

Orellana, Abarca Astrid. "Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenos." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112958.

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Abstract:
Diseñador Gráfico<br>No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo<br>Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900). El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares. Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto, frente a diversas situaciones que llevan a su olvido, se plantea una posibilidad de revivirlos para quienes disfrutaron jugando en su infancia con este tipo de juegos y para incentivar el deber de los que hoy son adultos, de regalar nuestra herencia a las nuevas generaciones. Todas estas buenas intenciones han generado el alma de este proyecto, una publicación impresa cuya temática patrimonial representa la puesta en valor de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, a través de la comunicación visual, recreando la esencia del juego por medio de la gráfica y complementando de manera integral la documentación escrita que hoy existe. Este soporte genera una evidencia tangible del rescate de la memoria, del reconocimiento de su valor patrimonial y del redescubrimiento de los juegos y juguetes de una manera innovadora y renovada.
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Herrera, García Silvia. "Juguemos contigo y conmigo. Estimulación temprana para niños de 2-3 años." Tesis, Universidad de Chile, 2005. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100711.

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Abstract:
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo<br>Mi proyecto será un centro de actividades para estimular de manera temprana a niños de dos a tres años; buscando de esta manera alejarlos de los medios de comunicación pasivos como los son la televisión y los computadores. Se creará un juego que tenga dos instancias, una en que el niño sea guiado por la madre y otra en que el niño juegue y explore de manera libre, a través de los colores, las formas y las texturas. Se confeccionará en tela de PVC ya que nos da la posibilidad de poder imprimir sobre él, además de poder coser y bordar las texturas que apoyan al juego. El tema general es el campo con sus animales y lugares, los cuales están representados por figuras icónicas muy amigables que además de estar impresas en el libro están sueltas como accesorios para que el niño juegue y explore estableciendo sus propias aventuras. Así nace este juego que busca el desarrollo psicomotor de los niños de manera exploratoria y creativa.
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Meza, Gormaz Stephanie. "Kimün. Crea construye y descubre patrimonio." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/141138.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico<br>El presente proyecto hace una puesta en valor y resignificación del sistema constructivo utilizado en la arquitectura chilota, rescatando sus mecanismos de ensambles y empalmes, proponiendo un nuevo contexto de uso a través del juego, instancia en que se vincula a los niños y niñas al patrimonio cultural mediante una experiencia significativa.
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Araos, Moya María Fernanda. "Roots. Mobiliario de juego creativo para niños de 3 a 6 años." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136568.

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León, Coral Rafael Felipe. "Módulo interactivo de desarrollo de habilidades psicomotrices para un infante entre 24 a 36 meses de edad." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5574.

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Abstract:
El módulo interactivo se basa en el desarrollo de habilidades propias del niño a través del juego. Dicho módulo, consiste en dos subsistemas: La caja interactiva y la pelota. Por una parte, la pelota es el primer subsistema que interactúa con el niño. Su función es girar de forma aleatoria por un lapso de tiempo, encender un haz de luz de colores (dentro de la pelota), luego se desactiva y vuelve a encenderse de nuevo. Por otra parte, la caja interactiva es el segundo subsistema y solo interactúa con la pelota. Su función es encender leds de colores y emitir melodías dependiendo en cuál de los 4 niveles se encuentre la pelota. Cada nivel tiene una trayectoria diferente para la pelota. La primera es para filtrar objetos que afecten a la interacción de la pelota y la caja; la segunda es para ver cómo la pelota va descendiendo de forma aleatoria por uno de los dos opciones que se presenta en este nivel; la tercera es para ver cómo la pelota llega a descender por la parte principal hacia la salida; y la cuarta es para adivinar por cuál de las cuatro salidas irá la pelota hacia el exterior de la caja. En consecuencia, el uso del módulo interactivo, permitirá desarrollar los objetivos:  El niño empezará a ampliar su rango de visión sobre los objetos que lo rodean.  El niño logrará tener mayor interacción con el medio que lo rodea.  El niño aprenderá a idear estrategia o planes que involucre el uso de su cuerpo (psicomotricidad).  El niño empezará a desarrollar la motricidad de sus extremidades sin ninguna limitación y motricidad fina para el uso correcto de sus manos.<br>Tesis
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7

Malinarich, Labra Ximena Cecilia. "Diseño de un Modelo de Negocios para el Mercado de Entretención Infantil." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102041.

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8

Barraza, Barahona Pablo Ignacio. "Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en Macul." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100859.

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Abstract:
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física permanente y adecuada. Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo, que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad chilena. Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil, concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales, educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares. La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono, el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un escenario que está transformando a Chile en un país de obesos. Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo que las puedes hacer replicables en otras zonas del país. Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales; “Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados de la población escolar favorecida por el proyecto. Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico, que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
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9

Morante, Bonet Miriam. "Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 años." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/68500.

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Abstract:
[EN] In recent years, there has been an explosion of applications targeted at children, even babies. As our research shows, 50 % of Spanish families are using Apps with their children under two year old. Despite being a very vulnerable target, there is no specific documentation for developers to create Apps appropriate for them. For this reason, we conducted an investigation from the point of view of pedagogy, child psychology and design, to create documentation to support better developments of applications for babies. The recommendations, summarized in a Guide, cover a wide range of information, from formats and aesthetics to appropriate recreational, educational and interactive content related to each stage of the baby's development.<br>[ES] En los últimos años ha habido una explosión de Aplicaciones dirigidas al publico infantil, incluso a bebés. Nuestra investigación muestra que el 50% de las familias españolas usa Apps con sus hijos menores de 2 años. Pero a pesar de ser un target muy vulnerable, no existe documentación específica para que los desarrolladores creen Apps apropiadas para bebés. Ante tal necesidad, llevamos a cabo una investigación desde el punto de vista de la pedagogía, la psicología infantil y el diseño, para crear documentación de apoyo que permita mejorar el desarrollo de Aplicaciones para bebés. Con recomendaciones en forma de guia, los datos abarcan una amplia gama de información, desde formatos y estéticas, hasta el contenido lúdico, educativo e interactivo adecuado a cada etapa evolutiva.<br>[CAT] En els últims anys hi ha hagut una explosió d'Aplicacions dirigides al públic infantil, fins i tot a nadons. La nostra investigació mostra que el 50% de les famílies espanyoles fa servir Apps amb els seus fills menors de 2 anys. Però tot i ser un target molt vulnerable, no existeix documentació específica perquè els desenvolupadors creen Apps apropiades per a nadons. Davant aquesta necessitat, hem portat a terme una investigació des del punt de vista de la pedagogia, la psicologia infantil i el disseny, per crear documentació que permeti millorar el desenvolupament d'Aplicacions per a xiquets tan menuts. Amb recomanacions en forma de guia, les dades abasten una àmplia gamma d'informació, des de formats i estètiques, fins al contingut lúdic, educatiu i interactiu adequat a cada etapa evolutiva.<br>Morante Bonet, M. (2016). Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 años [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68500<br>TESIS
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Abarca, Fraser Massiel. "MUUV: Sistema de juego configurable para el desarrollo motor en niños de 4 a 5 años." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144221.

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