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1

Gardner, Martin. Juegos matemáticos. México, D.F: Selector, 1992.

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2

Martínez, Pablo Flores. Matemáticamente competentes__: Para reir. Barcelona: Graó, 2011.

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3

Bulloch, Ivan. Juegos: Para aprender matemáticas jugando. Princeton, NJ: Two-Can, 2000.

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4

Caciá, Daniel. Juegos de matemática: Preprimaria. Guatemala, C.A: Editorial Piedra Santa, 2007.

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5

Caciá, Daniel. Juegos de matemática: Primaria. Guatemala, C.A: Editorial Piedra Santa, 2004.

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6

Hillier, Frederick S. Introduction to mathematical programming. New York: McGraw-Hill, 1990.

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7

Russell, Kenneth A. Juegos de ingenio II: Rompecabezas de números. Barcelona: Víctor, 1998.

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8

Moscovich, Ivan. El gran libro de juegos para mente: 510 juegos. Buenos Aires: Editorial Troquel, 2007.

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9

María de Lourdes Garza Caligaris. Juegos, juguetes y estímulos creativos: Manual de matemáticas y geometría. México, D.F: Educación Integral Popular, 1995.

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10

Aquino, Francisco. Cantos para jugar 3: Matemáticas iniciales a través de cantos y juegos. Mexico, D.F: Editorial Trillas, 2005.

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11

Israel, Giorgio. El mundo como un juego matemático: John von Neumann, un científico del siglo XX. Madrid: Nivola, 2001.

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12

Taking chances: Winning with probability. Oxford: Oxford University Press, 1999.

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13

Taking chances: Winning with probability. Oxford: Oxford University Press, 2003.

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14

John, McDonald. Strategy in poker, business & war. New York: W.W. Norton, 1996.

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15

Fixed point theorems with applications to economics and game theory. Cambridge [Cambridgeshire]: Cambridge University Press, 1985.

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16

Border, Kim C. Fixed Point Theorems with Applications to Economics and Game Theory. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1999.

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17

The evolution of cooperation. London: Penguin Books, 1990.

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18

Desarrollo de Pensamiento Matemático: Actividades. Bogotá, Colombia: Grupo Emfor de Colombia, 2008.

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19

Juegos matemáticos: la magia del ingenio. Magisterio, 2003.

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20

Juegos de Ingenio II. Robin Book, 1999.

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21

Problemas y juegos con las matemáticas. Gedisa, 1995.

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22

J, Lieberman Gerald, ed. Introduction to mathematical programming. 2nd ed. McGraw-Hill, 1995.

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23

Zaslavsky, Claudia. Juegos y actividades matemáticas de todo el mundo (JUEGOS Y ACERTIJOS). Selector Publishing House, 2007.

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24

Curiosidades Matemáticas Para Toda Ocasión. Mexico City, Mexico: Diana, 1994.

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25

Juegos, Juguetes y Estimulos Creativos. Pax Mex Editorial, 2002.

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26

Historia de las matemáticas : desde que el hombre aprendió a contar : historias, juegos, problemas y cosas de matemáticas. Armilla (Granada): Proyecto Sur, 2003.

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27

Von neumann: : Teoría del juego y las matemáticas en la negociación. Barcelona: RBA, 2017.

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28

Sánchez Carballo, Darío. Materia Oscura. 2018th ed. Ediciones Simón Bolívar, 2018. http://dx.doi.org/10.52043/erax8094.

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Abstract:
Al poeta Darío S. Carballo le conocíamos su infinito amor a la poesía y esa manera arquitectónica de dar forma y pulir sus versos, como pudimos apreciarlo en sus poemarios 49 Habitaciones y Retrovisor. Ahora Darío nos sorprende con Materia oscura, una suerte de poemas cuánticos en los que aborda, como lo dice en esa primera regla al inicio del libro ‘El brillo del amor tras un lente renovado’. Poesía cuántica en cuanto a que desde su estructura juega con paradojas y desasosiegos que le dan contenido a esa necesidad de ir descubriendo la existencia a través de versos llenos de historias con profundidad matemática. Darío pone un ojo en el cosmos y otro en lo diminuto y entonces, la magia de la poesía nos lleva a la incertidumbre, que, como unidad central de su libro, nos indica sin artificios como las reglas son ausentes, reglas que en el pasado euclidiano suponíamos inamovibles en líneas paralelas que nunca se tocaban hasta que se tocaron en curvas invisibles. Así son sus poemas: más allá de la imaginación y que van de lo que no ven sus ojos a escrutar su territorio literario, tan móvil que puede habitar en su mirada bajo una almohada o en el amor de una antigua tragedia griega.
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29

Durán, Douglas A., Mary S. Narváez C., Yan C. Ureña V., Jorge H. Maldonado Z., Zuly del C. Ontiveros C., Norcelly Y. Carruyo D., Flor de M. Molina de G., et al. Interaccionismo Sinérgico de Enfoques Educativos e Investigativos: Visión Estratégica en la Academia Posmoderna, volumen I. Edited by Yan Carlos Ureña Villamizar and Roberto Carlos Ontiveros Cepeda. Translated by Gerardo Corbo. Fondo Editorial UPEL (FEDUPEL), 2020. http://dx.doi.org/10.46498/upelipb.lib.0006.

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Abstract:
El libro: Interaccionismo Sinérgico de Enfoques Educativos e Investigativos: Visión Estratégica en la Academia Posmoderna, de la colección: Entresijos de Saberes en Praxis Educativa, de la Unidad de Publicaciones de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador – Instituto Pedagógico Rural “Gervasio Rubio” (UPEL-IPRGR), en colaboración con el Fondo Editorial Universidad Pedagógica Experimental Libertador (FEDUPEL), es el resultado del trabajo investigativo y colaborativo en distintas líneas de investigación, así como de docentes y universidades, que movidos por el deseo de aportar visiones alternativas sobre las problemáticas que se presentan a diario en el ámbito educativo, brindan propuestas para mejorarla, hacer la praxis pedagógica creativa, diversa y actualizada al uso de las innovaciones tecnológicas que puedan adaptarse al quehacer educativo, lo que redundará en el crecimiento tanto de discentes, docentes y entorno sociocultural. En el capítulo I: La creatividad del docente desde la complejidad, centrada en el aprendizaje a través de las competencias evaluativas, se revisa el proceso de la creatividad del docente como medio para la innovación en la enseñanza de los seres humanos y de los procesos evaluativos en tiempos de globalidad. La Integración de la participación de la política en la construcción de la cultura de paz desde la escuela, en el capítulo II, nos muestra a la escuela como el articulador en la ejecución de políticas públicas que facilitan la construcción de la cultura de paz, incorporando estrategias donde la paz sea el eje principal, donde los valores, las actitudes y los comportamientos, que lo fomentan, estén basados en el desarrollo del pensamiento crítico y la justicia social. En el III capítulo: Neuromitos en formación inicial docente. Una experiencia de aprendizaje desde la neurociencia, se hace una revisión acerca de los mitos que existen en cuanto a aprendizaje y neurociencia, así como al uso de la neuroeducación en la formación inicial docente, se propone el diseño de un plan de acción que diagnostica y desmitifica los neuromitos en estudiantes de pregrado, su relación con el cerebro, funcionamiento y el papel que juega en el aprendizaje del sujeto. El capítulo IV versa sobre la Realidad aumentada. Tecnología que promueve la formación para el emprendimiento e innovación en los estudiantes de educación secundaria, en el que se trata de comprender, la importancia de la integración de la realidad aumentada, como tecnología que promueve la Formación para el Emprendimiento y la Innovación, en estudiantes de educación secundaria, investigación realizada en el Liceo Bolivariano “Luís López Méndez” en Táriba, estado Táchira, Venezuela. En el capítulo V: Alianza universidad-empresa. Una experiencia socioeducativa y productiva a través de la investigación aplicada en el sector cacao. La investigación es acerca de la actividad social y productiva que se genera a través del cacao, el cual genera un conocimiento que se pone al servicio del sector productivo regional del Norte de Santander, Colombia. En él que se investiga sobre las características del producto, su origen, así como el contexto internacional, nacional y local en que se desarrolla; describiendo la experiencia de Somos Cacao SAS al producir y transformar el cacao en un producto de alto valor agregado. Capítulo VI: Interacción en los entornos virtuales. La clave para un proceso de enseñanza y aprendizaje significativo. Se adentra en la poca efectividad de los entornos virtuales para desarrollar los procesos de enseñanza en las instituciones educativas, lo que ha puesto al descubierto, el alarmante vacío en la interacción, docente-alumno, en la construcción de conocimiento. Esta investigación desvela la importancia de los actores presentes en el proceso educativo, en la formación en entornos virtuales para el logro de un aprendizaje significativo. Cerrando con el capítulo VII, se presenta la Sistematización de experiencias significativas desde la evaluación. Una perspectiva de los profesores para el aprendizaje contextualizado, trabajo que se basa en el bajo rendimiento escolar presente en la asignatura de matemática, se muestran los resultados del diagnóstico en profesores y estudiantes, en el área de matemática de primer año, investigación llevada a cabo en el Liceo Monseñor Sanmiguel, municipio San Cristóbal, Estado Táchira, sistematización que se efectúa través de sus opiniones sobre cómo se aplica la evaluación en el área de matemática. Finalmente, conviene destacar que los contenidos descritos y argumentados en los capítulos del libro son responsabilidad única y exclusiva de sus autores; por lo tanto, los Coordinadores, la Unidad de Publicaciones de UPEL-IPRGR, FEUPEL, y demás instituciones que apoyan la obra, actúan como un tercero de buena fe.
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30

The Evolution of Cooperation. Perseus Books Group, 2006.

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31

Evolution of Cooperation. Perseus Books, 1985.

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32

Innovación Docente y Calidad Institucional : Jornadas de Innovación Docente e Investigación Educativa UZ, Zaragoza, 5 y 6 de septiembre de 2019. Universidad de Zaragoza, 2021. http://dx.doi.org/10.26754/uz.978-84-09-29715-3.

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Abstract:
Índice de Contenidos Aplicación de metodologías activas I 9 Estrategias de gamificación, y aprendizaje entre pares, para la adquisición de competencias 13 Herramientas para la gestión de los recursos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje 28 Gamificación de la Cristalografía mediante la App XtereO 40 Educación Visual y Plástica comprometida con el entorno próximo 49 Experiencias de coordinación entre el profesorado 67 Diseño de actividades multidisciplinares de Ciencias de la Naturaleza y Matemáticas 71 Evaluación del aprendizaje 99 Impacto del Concurso de Cristalización en la Escuela en Aragón en el profesorado participante. 103 ¿Influye el género en la evaluación entre iguales? 113 Acciones de integración y orientación de estudiantes 133 Competencias digitales para estudiantes de la Universidad de Zaragoza 158 La organización emocional del aula en la gestión de la actividad docente 164 La motivación como herramienta para mejorar la tasa de aprobados en la asignatura de Contabilidad Financiera II. 20 Gamificación a través de diferentes aplicaciones como innovación docente en el grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 33 Utilización de vídeos y cuestionarios para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de conocimientos requeridos en la asignatura “Criterios de diseño de máquinas” 58 Acercando a los estudiantes de magisterio una experiencia colaborativa realizada en Educación Primaria 78 La formación de los futuros maestros desde un modelo interdisciplinar para las enseñanzas de Lengua Castellana y LIJ. 88 Evaluación de necesidades y seguimiento del aprendizaje en competencias de comunicación académica en inglés a través de un focus group en ADEi 121 Percepción de los estudiantes de los grados de la Facultad de Economía y Empresa sobre el uso y utilidad de las tutorías 137 Integración de los estudiantes de ADE en el mercado laboral a través del programa de prácticas y actividades externas. 148 Promoviendo la reflexión entre docentes acerca delas bases fundamentales sobre las que construirla ciudadanía digital 171 Estudio de opinión de los alumnos del Grado en Medicina sobre las limitaciones éticas de la ciencia 179 Percepción social de la ciencia por los alumnos del Grado en Medicina 185 La dirección de Trabajos Fin de Grado (TFG) en el marco de las nuevas modalidades de educación universitaria a distancia: algunas claves metodológicas para su adecuada ejecución 191 Experiencia piloto para mejorar las competencias de trabajo en equipo y comunicación oral en asignaturas de ingeniería 198 Otras metodologías activas II. 207 Metodologías activas basadas en juegos de razonamiento para fomentar el aprendizaje 211 El dispositivo móvil en el aula, ¿herramienta educativa o distracción? 217 Mejora de la adquisición de competencias a través del modelo de aula inversa 224 El customer journey map en la formación de la empatía y la innovación 232 La gamificación en el aula para la mejora de la participación del alumno en el estudio de la asignatura de Esplacnología. 239 Los cuestionarios Moodle como una herramienta para mejorar la calidad de la docencia y fomentar el aprendizaje en el aula universitaria 246 Un canal de YouTube como mecanismo de adquisición de competencias transversales 251 Arte y reciclaje en los entornos educativos (Trash art) 260 Didáctica con la gamificación y el videojuego mediante una intervención multidisciplinar para estudiantes del Grado de Maestro 270 YouTube como repositorio de vídeos docentes de apoyo a la docencia 278 Aplicación de Metodologías Activas III 287 Combinación de la Técnica Just in Time Teaching y los Serious Games con el enfoque pedagógico Flipped Learning en Educación Superior 291 Aprendizaje de lenguas para la inclusión social 303 Gamificación y role playing en la enseñanza de Derecho Procesal Penal, intervención de la Persona Jurídica y cumplimiento normativo 310 Integrando diferentes aplicaciones TIC en la docencia universitaria: uso de Screencast-o-matic, Canva y Pocket 317 Evaluación del uso de diferentes TIC en la docencia universitaria: grupo MultiFlipTech 323 Experiencias de mejora de la calidad de las titulaciones 335 Coordinación de agentes y mejora de los instrumentos de evaluación de las prácticas escolares: selección de las dimensiones a calificar 339 Enseñanza a distancia en el grado en Gestión y Administración Pública 345 Selección y rendimiento de los estudiantes en la asignatura Organización y Gestión Interna 356
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