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Dissertations / Theses on the topic 'Juegos matemáticos'

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1

Spencer, Bravo Tomás Enrique. "Algoritmo heurístico para juego de seguridad de Stackelberg en una red." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/114135.

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Abstract:
Magíster en Gestión de Operaciones
El objetivo principal de este trabajo es proporcionar un algoritmo que resuelve instancias de gran tamaño para problemas de juegos de seguridad de Stackelberg con un énfasis en reducir el número de recursos necesarios requeridos para calcular dicha solución. Para ello se utilizan los principios de generación de columnas para desarrollar un algoritmo que procede mediante la resolución de un problema más pequeño (menor número de restricciones). Entonces, de forma iterativa, añadimos restricciones hasta que el problema llega a las condiciones de parada definidas. Básicamente, partimos de un problema secundario del original con dos jugadores que juegan a la seguridad y cuentan con un espacio de estrategia limitado, ya que este considera sólo un número limitado de restricciones. Iterativamente, verificamos si algún jugador le gustaría cambiar su estrategia con el fin de incrementar sus utilidades, añadimos la estrategia candidata y resolvemos una vez más. Esto sugiere un método de descomposición que es capaz de estimar el conjunto mínimo de restricciones a tener en cuenta con el fin de encontrar también la solución óptima para el problema global. En el transcurso de nuestros estudios identificamos que el proceso de iteración no siempre encuentra la solución óptima para el problema global. Luego, proporcionamos un análisis y caracterización de la estructura de las funciones de utilidad para ambos jugadores con el fín comprender más la dinámica de los jugadores e identificar las situaciones en las que la solución óptima global efectivamente es encontrada. Más tarde, se presenta una implementación que incluye datos del mundo real a través de una red en el centro de Santiago, Chile. Las recompensas se calcularon teniendo en cuenta el promedio histórico robado en cada lugar y un valor estimado de la falta de voluntad de ir a la cárcel para efectos de los asaltantes. Finalmente, comparamos nuestro algoritmo con los demás ya la literatura en escenarios similares. Mostramos que nuestros métodos nos permiten ofrecer de manera eficiente soluciones razonables para los problemas de seguridad en tamaño del mundo real. Además comparamos nuestros resultados con los resultados utilizando la metodología estándar de resolución de problemas lineales y mostramos que se pueden reducir ampliamente la necesidad de recursos computacionales y en algunos casos, el tiempo de ejecución para llegar a la solución.
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2

Bucarey, López Víctor Daniel Simón. "Addressing problem size in Stackelberg security games." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148038.

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Abstract:
Doctor en Sistemas de Ingeniería
En esta tesis presentamos contribuciones algorítmicas y de modelación para Juegos de Stackelberg para problemas de gran tamaño. Juegos de Stackelberg es un tipo de juego en el que un jugador, llamado líder, utiliza una estrategia y luego el otro jugador, llamado seguidor, observa esta estrategia y juega una mejor respuesta. En el contexto de seguridad, el lider se le denomina defensor, y al seguidor se le denomina atacante. En el Capítulo 1, presentamos una situación en donde el defensor tiene que emparejar recursos para poder desarrollar labores de patrullaje. En este caso, el conjunto de estrategias puras es de tamaño exponencial. Presentamos una formulación en programación lineal entera mixta con un número polinomial de variables y un número exponencial de restricciones que pueden ser separadas en tiempo polinomial. Además, se diseñó un método de sampleo para recuperar estrategias implementables para el defensor. Por otra parte, mostramos un caso de estudio basado en el patrullaje fronterizo de Carabineros de Chile. Finalmente mostramos que nuestro modelo con el generación de cortes funciona considerablemente mejor que cualquier modelo en la literatura. En el Capítulo 2, se muestra una manera de escalar un algoritmo basado en Aprendizaje de M\'aquinas, realizando multiples capas de clusters de territorios en donde en cada cluster el algoritmo resuelve en tiempos razonables. En el Capítulo 3 se realiza un estudio sobre existencia de estrategias estacionarias que formen equilibrios de estrategias fuertes. Se detecta una familia de instancias en las cuales algoritmos de programación dinámica pueden encuentran el único equilibrio de Stackelberg fuerte. En este caso, se demuestra que Iteración de políticas y de valores convergen a los únicos valores de equilibrio. Se muestra vía contraejemplo que no siempre programación dinámica puede encontrar equilibrios de Stackelberg en estrategias estacionarias. Computacionalmente se encuentra que la estructura de juegos de seguridad presentara características que hace aplicable la teoría de operadores para encontrar equilibrios de Stackelberg. Finalmente se estudian formulaciones basadas en programación matemática para calcular equilibrios de Stackelberg. Finalmente, en el Capítulo 4 mostramos un juego dinámico, en donde un agente central tiene como objetivo la sobreexplotación de agua en el contexto agrícola, controlando los costos marginales de extracción que enfrentan los agricultores. Modelamos esta situación como un juego estocástico en donde se busca un equilibrio de Stackelberg en donde el líder es la agencia central, y los seguidores son los agricultores. Computacionalmente se encuentra que se pueden alcanzar mejores niveles de agua en el estado estacionario controlando los costos marginales a través de las tasas de descuento del líder, aunque los agricultures sean miopes. Finalmente, nosotros proponemos una formulación de programación robusta para incluir incertidumbre en nuestros modelos.
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CONICYT
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3

Santiani, Acosta Edgar Mark. "Perfeccionamiento en equilibrio de Nash." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2005. https://hdl.handle.net/20.500.12672/928.

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Abstract:
En el presente trabajo se introducen formalmente los conceptos referidos a la Teoría de Juegos. Para el caso de juegos de n jugadores, se propone un análisis que da a conocer la necesidad de refinar el concepto de Equilibrio de Nash, y por ello, el objetivo planteado es obtener el refinamiento más estricto: el equilibrio regular. La necesidad de tal refinamiento induce a plantear refinamientos previos como son el equilibrio perfecto, propio y esencial, los cuales son desarrollados, además de establecerse las relaciones existentes entre ellos. Por otra parte, se presenta un análisis sobre juegos matriciales y bimatriciales. Adicionalmente a ello, se propone un problema de programación lineal, el cual permite establecer si un equilibrio es no dominado(consecuentemente perfecto) en estos tipos de juegos.
-- In the present study it were introduced formaly some concepts about Game Theory. In the case of games with n players, it is proposed an analysis that let us to know the necessity of improve the concept of Nash Equilibrium, and for that, the objective proposed was to obtain the most stringent refinement: the concept of regular equilibria. The necessity of that refinement induce to expound previous refinements such as the perfect, proper, and essential equilibria, which are developed. Even so, it were definid the relation ships among then. In addition, it is presented an analysis about matrix and bimatrix games. Even more, it is proposed a linear programming problem, wich let us to stablish if an equilibria is not dominated (consequently perfect) in these kind games.
Tesis
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4

Carazas, Machaca Tomasa. "Influencia de la aplicación de juegos matemáticos cooperativos en las actitudes hacia el aprendizaje de las matemáticas del Centro de Educación Básica Alternativa “Humberto Luna” de Cusco." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/6640.

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Abstract:
Determina la influencia y la efectividad de la aplicación de juegos cooperativos en el aprendizaje de la matemática del alumnado del primer grado sección “A” del ciclo avanzado del Centro de Educación Básica Educativa Humberto Luna del Cusco - Perú. El estudio indica que el 92% del alumnado tienen bajo rendimiento y asumen actitudes de aversión hacia las matemáticas. Se realiza un conjunto de 30 juegos matemáticos con características peculiares de metodología heurística y resolución de problemas (sesiones de clase). Antes de iniciar el experimento se realiza una encuesta inicial al alumnado para medir sus actitudes hacia las matemáticas dando como resultado que muchos estudiantes tienen actitudes negativas matemáticas debido al desconocimiento y escasa aplicación de estrategias didácticas vinculadas a la aplicación de juegos matemáticos en el aula. Al concluir el experimento se aplica la misma encuesta obteniendo como resultado un sustantivo incremento es decir se obtuvo que un 89% del alumnado logran actitudes favorables hacia las matemáticas y aprobado con el nivel de significancia obtenido mediante la prueba de hipótesis T de Student. Concluye que el alumnado mejora sus actitudes hacia la matemática ya que tienen más confianza, interés, curiosidad, actitud crítica y la valoración es muy positiva de la propuesta pedagógica de aprendizaje centrada en la dimensión afectiva.
Tesis
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5

Palominos, Flores Claudio Antonio. "Equilibrio autoconfirmante en un modelo de k-racionalidad." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115536.

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Abstract:
Magíster en Economía Aplicada
Ingeniero Civil Industrial
En este trabajo se define un concepto de equilibrio en juegos, bajo cierto tipo de racionalidad limitada (se hablará de k-racionalidad), definida por las creencias que los jugadores tienen respecto de la racionalidad de los demás. La evidencia experimental estudiada por los modelos de nivel k (Stahl & Wilson, 1994; Nagel, 1995) y de jerarquías cognitivas (Camerer, Ho, Chong, 2004) indica que, en general, los jugadores no asumen conocimiento común de la racionalidad, sino que eligen sus estrategias óptimas de acuerdo a la predicción que hacen del comportamiento de los demás. Este trabajo parte de estos supuestos, a través de un modelo de k-racionalidad que reemplaza el conocimiento común de la racionalidad por una regla de decisión que indica cómo eligen sus estrategias los jugadores a partir de las predicciones que hacen. Se propone un equilibrio k-autoconfirmante para juegos estáticos y dinámicos (tomando el concepto de Fudenberg & Levine (1993)) en este modelo, correspondiente a un perfil de estrategias y niveles de racionalidad tales, que una vez realizado el juego, los jugadores no pueden rechazar sus creencias dado que sus predicciones son correctas y que no hay incentivos a desviarse de este perfil. A lo largo de este trabajo se considerará que las creencias son un tipo que viene dado para los jugadores, sin capacidad de modificarlo; esto evita preocuparse por la formación de creencias y centra la discusión en las situaciones de equilibrio. Un primer resultado para juegos estáticos es que un perfil de estrategias en equilibrio k-autoconfirmante también corresponde a un equilibrio de Nash para el mismo juego sin considerar creencias, esto permitiría usar el modelo para seleccionar equilibrios. Además, se muestra que uno de los ejemplos paradigmáticos en la literatura experimental - el juego del Beauty Contest - no tiene equilibrio k-autoconfirmante, lo que podría explicar el sesgo por estudiar situaciones fuera de equilibrio. La verdadera riqueza del modelo, sin embargo, está en juegos dinámicos; al aplicar esta definición de equilibrio a juegos de negociación secuencial, el modelo entrega un contexto explicativo a situaciones en las que existe delay. Más importante, si la negociación secuencial es suficientemente larga, se prueba la existencia de múltiples equilibrios k-autoconfirmantes que tienen como resultado una negociación que se acaba en el primer período (es decir, sin delay) y que no corresponden al equilibrio perfecto en subjuegos. Esto entregaría nuevas perspectivas a la discusión respecto de la pertinencia de incorporar a la teoría supuestos traídos de la economía del comportamiento.
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6

Foncea, Araneda Patricio Tomás. "Optimal stopping in mechanism design." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/146675.

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Abstract:
Magíster en Gestión de Operaciones. Ingeniero Civil Matemático
En este trabajo estudiamos un par de problemas de la teoría de paradas óptimas, y mostramos cómo aplicar estos resultados en el diseño de mecanismos. Consideramos dos versiones modificadas de la famosa desigualdad del profeta [10, 16, 17]: una no-adaptativa donde la regla de parada debe ser decidida de antemano, y una adaptativa --- que corresponde a la configuración clásica de la desigualdad del profeta ---, pero en el caso restringido cuando las distribuciones de las variables aleatorias están idénticamente distribuidas [13]. Para la primera situación, encontramos un factor de garantía para la regla de parada con respecto al máximo esperado de la secuencia de variables aleatorias y demostramos que es la mejor posible; para el segundo, probamos que una conjetura sobre cuál es el mejor factor posible es verdadera [14]. Cerramos esta tesis extendiendo estos resultados para resolver el problema de un vendedor que enfrenta a muchos compradores potenciales y debe diseñar una subasta secuencial para maximizar sus ingresos. El tipo de mecanismos que consideramos para estudiar este problema de pricing son los mecanismos posted price, y los resultados que obtenemos toman la forma de factores de aproximación con respecto al valor de la subasta óptima [19].
In this work we study a pair of problems in optimal stopping theory, and show how to apply these results in mechanism design. We consider two modified versions of the famous prophet inequality [10, 16, 17]: a non-adaptive where the stop rule must be decided beforehand, and an adaptive one --- which corresponds to the classical prophet inequality setting ---, but when the distributions of the random variables are identical [13]. For the first set-up, we find a new factor guarantee with respect to the expected maximum of the random variables sequence and prove it is the best possible; for the second, we prove that a conjecture about the best possible factor achievable is true [14]. We close this dissertation by extending these results to solve the problem of a seller that faces many potential buyers and must design a sequential auction in order to maximize its revenue. The type of mechanisms we consider to study this pricing problem are the posted price mechanisms, and the results we get are in the form of approximation factors guarantees with respect to the optimal auction [19].
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por Conicyt y el Núcleo Milenio Información y Coordinación en Redes
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Huanca, Segura Martha Elizabeth. "Juegos matemáticos como estrategia para traducir cantidades a expresiones numéricas con niños y niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 “Virgen del Carmen” del distrito de San Juan de Lurigancho." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15291.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado “Juegos matemáticos como estrategia para traducir cantidades a expresiones numéricas con niños y niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 Virgen del Carmen” del distrito de San Juan de Lurigancho, 2019 (en adelante, Proyecto de Innovación Educativa) surge del interés por contribuir a mejorar la enseñanza/aprendizaje del número y su noción en los niños y niñas de 5 años de edad. Así pues, el objetivo central del Proyecto de Innovación Educativa está enfocado en la aplicación, por parte del docente, de estrategias lúdicas, innovadoras y pertinentes durante las sesiones de clase para lograr que los niños y niñas comprendidos al finalizar la primera infancia puedan traducir cantidades a expresiones numéricas. En esa línea, sustentan nuestra propuesta de innovación educativa, la noción de número y el uso de los juegos matemáticos como estrategia recreativa, en mérito a que en el nivel de educación inicial está orientado al inicio del reconocimiento e identificación de cuantificadores básicos, tales como muchos, pocos, uno, ninguno, algunos, más, menos, entre otros, lo cual constituye el paso previo que facilita la traducción a expresiones numéricas. En otras palabras, en el nivel inicial II Ciclo, los niños y las niñas traducen cantidades o cuantificadores. Ahora bien, nuestro Proyecto de Innovación Educativa se desarrollará en dos talleres sobre juegos matemáticos con las docentes de la institución educativa en mención. En principio, el primer taller propone círculos de interaprendizaje para el intercambio de experiencias sobre las estrategias lúdicas aplicadas en sus clases, y, en atención a ello, aplicar la estrategia más óptima por consenso de las docentes. Posteriormente, se llevará a cabo el segundo taller de instrumentos de evaluación para luego aplicarlos en el recojo de los resultados de la estrategia juegos matemáticos para traducir cantidades a expresiones numéricas. Finalmente, las docentes elaborarán un informe escrito respecto a los resultados. Así, en consideración a lo expuesto, a través del Proyecto de Innovación Educativa, se espera que al finalizar el 2019 los niños y las niñas de 5 años de edad de la Institución Educativa Inicial N° 071 Virgen del Carmen del distrito de San Juan de Lurigancho, 2019 mejoren su capacidad para traducir cantidades a expresiones numéricas.
Trabajo académico
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Rodríguez, Díaz Maritza. "Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14448.

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Abstract:
El proyecto de innovación se denomina “Aprendo Matemáticas a través de juegos y material concreto”, surge por los bajos resultados obtenidos en el año 2015 y 2016 en relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemáticas. Asimismo se ha evidenciado que algunos docentes en sus sesiones de aprendizaje aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos. Tiene como objetivo central que “Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091”Mariscal Andrés Avelino Cáceres” del distrito de Los Olivos mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad”. El fundamento teórico que sustenta la presente investigación son: Definición de resolución de problemas, enfoque del área de Matemáticas, fases de resolución de problemas, estrategias heurísticas, materiales y juegos educativos. Se inicia con el análisis de la Matriz FODA, luego el árbol de problemas y de objetivos, seguidamente el diseño del proyecto, el plan de trabajo con las actividades y el cronograma, así como el plan de presupuesto, investigación de los conceptos relacionados al problema y por último la elaboración del trabajo que contiene las características de la realidad educativa, el marco teórico y el proyecto de innovación. Los resultados que se esperan alcanzar con la implementación de este proyecto son: Docentes capacitados en el uso de materiales innovadores para la resolución de problemas de cantidad, con iniciativa en convocar a sus padres para la elaboración de materiales innovadores y que consideran desde su planificación materiales innovadores y juegos cotidianos para el empleo de estrategias heurísticas. Al finalizar se desea mejorar los desempeños de los estudiantes en el área de matemáticas y los porcentajes del nivel satisfactorio de la ECE.
Tesis de segunda especialidad
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Pareja, Pineda Claudio Javier Nicolás. "Juegos Repetidos con Información Incompleta en Tiempo Continuo." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103678.

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Abstract:
El objetivo del presente trabajo de título es estudiar las implicancias de un modelo a tiempo continuo para juegos repetidos con información incompleta, con el objeto de estudiar la versatilidad y verosimilitud de este marco teórico. Los juegos repetidos comenzaron a ser estudiados desde un contexto teórico discreto llegándose a caracterizar el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio, entendiéndose equilibrio como aquella situación desde la cual ninguno de los jugadores quiere cambiarse unilateralmente. En particular, se caracterizaron dichos pagos en el caso en que los jugadores saben exactamente qué jugaron los demás -caso información completa- y en el caso en que los jugadores sólo saben parcialmente cómo sus contrincantes actuaron -caso de información incompleta. Para el caso en tiempo continuo, aquí, se presentan intuiciones que justifican el modelo, además, se explican algunas de sus características más extensamente que en su presentación original (Sannikov, [5]). El modelo será para dos jugadores y nos permitirá caracterizar completamente el conjunto de pagos de equilibrio. Más aún, podremos encontrar las acciones que los jugadores deben tomar para alcanzar la frontera de dicho conjunto de pagos. Junto a lo anterior, se proponen heurísticas sobre cómo caracterizar la frontera del conjunto de pagos en distintos contextos. Además, se resuelven varios juegos de bienes complementarios usando el modelo a tiempo continuo. Estos juegos ayudarán a concluir acerca de los efectos que tienen la falta de información, la impaciencia y la incertidumbre sobre el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio. Finalmente, se concluye que el modelo presentado es muy versátil para modelar muchos tipos de juegos repetidos. También, entrega resultados verosímiles e interesantes sobre el comportamiento de los jugadores. Se muestra también que las heurísticas funcionan para obtener resultados numéricos al aplicar el modelo a los juegos presentados aunque se sugiere buscar alguna otra manera para obtener dichos resultados de manera más eficiente y mejor justificada teóricamente.
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Jara, Moroni Pedro. "Racionalizabilidad en Juegos y Coordinación de Anticipaciones." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103013.

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Abstract:
En este trabajo evaluamos la estabilidad eductiva de los equilibrios de una clase de modelos económicos compuestos de un continuo de agentes y de un estado agregado del mundo sobre el cual los agentes tienen una influencia infinitesimal. Usando como cuadro general una clase de juegos no atómicos con un continuo de agentes, introducimos primero el concepto de racionalizabilidad. Cuando el pago de los jugadores depende de las estrategias de los rivales sólo a través del valor de la integral del perfil de estrategias, proponemos una definición del conjunto de estados (puntualmente) racionalizables y entregamos una caracterización de estos conjuntos, a través de la eliminación iterativa de puntos del conjunto de estados, para el caso en que el juego satisface hipótesis adecuadas de continuidad y medibilidad de la función de pagos. Definimos entonces la racionalidad fuerte (o estabilidad eductiva) como la unicidad de la solución racionalizable del sistema económico y estudiamos la relación entre este concepto de estabilidad y la estabilidad iterativa en anticipaciones. La caracterización obtenida para la racionalizabilidad, nos permite explorar el enfoque local de la estabilidad de anticipaciones. Demostramos que en presencia de complementariedad estratégica, la unicidad del equilibrio es equivalente a su estabilidad eductiva. La heterogeneidad de creencias no juega ningún rol en la coordinación de anticipaciones, pues la estabilidad eductiva resulta ser equivalente la estabilidad iterativa en anticipaciones. Por otro lado, en presencia de sustitutabilidad estratégica, si bien la estabilidad eductiva es también equivalente la estabilidad iterativa en anticipaciones, la unicidad del equilibrio no asegura su estabilidad global. Estudiamos también un duopolio donde las firmas deciden en una primera etapa su capacidad de producción y compiten secuencialmente en precios en una segunda etapa, en la cual el rol de líder es determinado aleatoriamente. Obtenemos en este contexto que el resultado de equilibrio de Cournot puede ser sostenido como equilibrio perfecto en sub-juegos en estrategias puras del juego completo. Obtenemos también que existe la posibilidad de encontrar equilibrios diferentes al de Cournot, como consecuencia del orden aleatorio del juego y de lo atractivo que resulta el rol de seguidor en el sub-juego en precios. Finalmente, damos una condición suficiente para la existencia de tales equilibrios.
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Rosas, Cuentas Karla. "Evaluando formulaciones equivalentes de juegos de seguridad de Stackelberg." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137999.

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Abstract:
Magíster en Gestión de Operaciones
Las agencias de seguridad alrededor del mundo enfrentan el reto de proteger objetivos sensibles, tales como aeropuertos, puertos u otras infraestructuras críticas. Para ello, toman acciones preventivas y asignan recursos de defensa a patrullar un objetivo. El problema es que, por lo general, los recursos a su disposición son limitados y la cantidad de objetivos a defender puede llegar a ser muy grande, por lo que la labor de asignación de recursos puede llegar a ser muy compleja y costosa en términos computacionales. Para enfrentar este problema, un enfoque es utilizar técnicas de teoría de juegos para captar el razonamiento entre el defensor y los atacantes o criminales, específicamente se usan los Juegos de Seguridad de Stackelberg, ó SSG por sus siglas en inglés. Los SSGs son parte esencial de varias aplicaciones actualmente en uso por diversas agencias de seguridad en Estados Unidos y su éxito ha generado que el interés por estos aumente, por lo que muchos autores han dado diversas contribuciones sobre este tema. Sin embargo, uno de los puntos que aún es un tema abierto de estudio es la escalabilidad de las formulaciones, ya que los modelos existentes tienen un bajo desempeño cuando el número de tipos de atacantes es grande, lo que resulta inadecuado para problemas complejos del mundo real. Una instancia cualquiera de SSG tiene muchas posibles formulaciones, este trabajo de tesis estudia tres: (SSMG), (DOBSS-SSG) y (MIP-SSG). Estas formulaciones son equivalentes entre sí, que tienen diferencias en términos de tamaño y fortaleza, lo que hace que no sea evidente cúal es la de mejor desempeño, pero todas resuelven el problema, en ámbitos con múltiples tipos de atacantes, aprovechando la estructura propia de los juegos de seguridad donde la utilidad de los jugadores depende solamente de si el objetivo atacado esta protegido o no, logrando de esta manera una representación compacta y acelerando los tiempos de ejecución. Este trabajo describe y analiza cada una de estas formulaciones comparándolas tanto desde el punto de vista de modelación como computacional. En el aspecto de modelación se muestra el efecto de incorporar una representación logarítmica de las las variables enteras y el efecto de restringir el espacio de soluciones. En el aspecto computacional, el enfoque esta en el rendimiento, en términos del tiempo de ejecución requerido para hallar una solución, sobre un conjunto amplio de instancias, poniendo énfasis en escalar tanto el número de tipos de atacantes como el número de objetivos a defender. Se compara las formulaciones entre sí y se detalla las ventajas de estas sobre las formulaciones presentes en la literatura.
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Malaspina, Jurado Uldarico. "Elements for teaching game theory." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/96892.

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Abstract:
This article is a lecture accepted for presentation and publication in the proceedings of the 2nd International Conference .on the Teaching of Mathematics, held in Crete on July 2002. Some elements to have in mind for the teaching of Game Theory are given, using the author's teaching experience that relies on the viewpoint that encourages the formal development of mathematical concepts after proposing students problems related with these concepts and after stimulating and analyzing their intuitive approaches to the solution of these problems.
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Salcedo, Carhuas Ivonne Marleni. "Juego, clasifico y argumento." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17314.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5 años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua. Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los niños de 5 años.
Trabajo académico
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Garcia, Cordova Luciana Alejandra, and Mio Annie Juliette Taboada. "Juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3261.

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Abstract:
La presente investigación tuvo como objetivo proponer un programa de juegos didácticos de clasificación y seriación para potenciar el pensamiento lógico matemático. Según su modalidad la investigación es de tipo cuantitativo – descriptiva, la cual se pudo describir el nivel del pensamiento lógico matemático de 18 niños de 4 años de una Institución Educativa Particular, se elaboró con el diseño no experimental, ya que es investigación que se realiza sin la necesidad de manipular variables. Para la caracterización se aplicó una prueba diagnóstica compuesto por dos dimensiones clasificación y seriación. Como resultado se evidenció en el grupo de niños un nivel no logrado en la clasificación y seriación. Del total de 50 ítems evaluados para el pensamiento lógico matemático. En clasificación 14(78%) tiene un nivel no logrado, 3 (17%) con un nivel semilogrado y 1(5%) tiene un nivel logrado. En seriación 11(72%) corresponde un nivel no logrado, 6(33%) tiene un nivel semilogrado y 1(5%) un nivel logrado. Para ello es necesario formular un conjunto de juegos didácticos para fortalecer el desarrollo de esta, finalmente se concluyó la existencia de un bajo nivel de pensamiento lógico matemático en el grupo de niños, lo que corresponde un bajo nivel de clasificación y seriación.
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Delgado, Seclen Deysi Carolina. "Programa de juegos tradicionales para desarrollar las nociones prenuméricas en niños de 5 años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3271.

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Abstract:
La matemática en el nivel inicial es fundamental trabajarla adecuadamente porque son la base para que el niño se desenvuelva correctamente en niveles de educación posteriores. En este contexto se realizó una investigación con el objetivo de proponer un programa de juegos tradicionales para desarrollar las nociones prenuméricas en niños de cinco años de una institución educativa. Dicho estudio se fundamenta en el método no experimental, con un enfoque cuantitativo y se utilizó un diseño descriptivo propositivo, con una población muestral no probabilística por conveniencia. Tras la aplicación del Test de Evaluación Matemática Temprana (TEMT) obteniendo resultados sobre el nivel de las nociones prenuméricas, la investigación logró su máximo propósito, tal es el diseño del programa denominado aprendo y me divierto con los juegos de ayer y siempre, una contribución que favorecerá positivamente en el aprendizaje del niño, desarrollando la capacidad de resolución de problemas, donde busque sus propias estrategias a partir de materiales que sean potencialmente significativos, fomentando en ellos la socialización.
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Torres, Azabache Emma Del Carmen. "Juego, me divierto y aprendo con mis amigos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14474.

Full text
Abstract:
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”, surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año 2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto, luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad.
Trabajo académico
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Sáenz, Quispe Silvia. "Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la IEI Nº 888 Señor de los Milagros de Collique." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15210.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Desarrollo de las nociones matemáticas a través del juego manipulativo para promover la comunicación matemática en niños y niñas de 5 años de la I.E.I. Nº 888 Señor de los Milagros”, surge por que algunos padres de familia no demuestran interés en el seguimiento del aprendizaje de sus hijos; al deficiente conocimiento de las docentes en estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática, y al uso inadecuado del material educativo; esto conlleva a que los niños presenten bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, obteniendo un porcentaje bajo de nivel de logro en el área de matemática. El objetivo principal de este proyecto es que las docentes fortalezcan sus habilidades al usar estrategias metodológicas que promuevan la comunicación matemática. Los conceptos que sustentan la innovación son, el desarrollo cognitivo del niño de Piaget, también encontramos la jerarquización que realiza Rencoret, M. (1995) sobre las nociones matemáticas, también tomamos como referencia los aportes de Alsina, M. (2006) en cuanto al desarrollo del pensamiento matemático del niño. Para el desarrollo del presente proyecto se ha tomado en consideración la matriz FODA institucional, para la elaboración del árbol de problemas y del árbol de objetivos, para que a partir de esto, se elabore la matriz de consistencia, lo que nos permitirá buscar el sustento teórico que sustente el desarrollo del proyecto. El trabajo de investigación está dividido en dos partes: Marco conceptual, desarrollo del proyecto. Al culminar la implementación del proyecto se lograra que las docentes sean capacitadas en estrategias metodológicas; que contextualicen situaciones problemáticas; que hagan uso adecuado de material concreto y aplican estrategias lúdicas que promueven la comunicación matemática. Para finalizar podemos precisar que el proyecto de innovación educativa permitirá a los estudiantes actuar de forma competente y resolver diversas situaciones de la vida diaria.
Trabajo académico
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Chumpitaz, Luna Edinson Ricardo, and Morales Diana Vonneth Paredes. "Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620793.

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Abstract:
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794
Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
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Salas, Reynoso Lily Margot. "El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15135.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática, los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal, quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la Matemática.
Trabajo académico
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Egoavil, Gonzales Elizabeth Cristina. "La teoría de los juegos en las transacciones extrajudiciales realizadas en el distrito de Huancayo del año 2012." Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2017. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/3573.

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Abstract:
La Teoría de los Juegos se caracteriza por ser un instrumento de análisis matemático que actualmente se utiliza en diversas ciencias sociales, y preponderantemente estudiada y utilizada por la Economía. Teniendo en cuenta la importancia de esta herramienta analítica en esta investigación, se pretende analizar las transacciones extrajudiciales que se han celebrado en el año 2012 en el distrito de Huancayo. Para este fin, la presente investigación consta de seis capítulos. En el primer capítulo se realiza una introducción a la teoría de los juegos, planteándose el problema, los objetivos e hipótesis.
Tesis
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Energici, Sprovera Ignacio. "Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116208.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Vasquez, Esparza Olga Lidia. "Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15460.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado “Juego, resuelvo y aprendo” surge por la problemática observada en los niños y niñas de la IE N°106 Indoamérica, quienes presentan dificultades para lograr los aprendizajes esperados al concluir el Ciclo II – Nivel 2 del estándar de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización. El objetivo central es, que las docentes comprendan el enfoque centrado en la resolución de problemas. Los conceptos que sustentan la innovación son el pensamiento del niño y las nociones espaciales, así como el enfoque centrado en la resolución de problemas y el juego como estrategia para promover la resolución de problemas. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se realiza un análisis FODA, a fin de determinar las características internas (Fortalezas y Debilidades) y la situación externa(Oportunidades y Amenazas)de la institución educativa; se identifica el proyecto a través de la técnica del árbol de problemas y se determina el árbol de objetivos. Se elabora el marco conceptual recogiendo los aportes de Piaget, Alsina, González y Weinstein, entre otros investigadores, que ponen en relevancia el desarrollo del pensamiento del niño, la iniciación de las nociones espaciales y el enfoque centrado en la resolución de problemas a través del juego como estrategia innovadora. Finalmente, se construye el diseño metodológico del proyecto, en el cual se establecen tres resultados: Docentes capacitados en el enfoque centrado en la resolución de problemas; docentes que conocen estrategias innovadoras para la resolución de problemas de forma, movimiento y localización; y docentes que hacen buen uso del material educativo. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera que los niños y las niñas resuelvan los problemas de forma, movimiento y localización en situaciones de la vida cotidiana.
Trabajo académico
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Figueroa, Rodríguez Cristián Ricardo. "Modelos de Optimización de Equilibrio para Contratos Optimales Garantizando un Nivel de Servicios en Mercados de Tecnologías de Información." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104978.

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Navarro, Mariñas Rubela Ysabel, Dolores Dina María Quispe, and Aija Judith Gertrudis Solórzano. "La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8915.

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Abstract:
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos.
Tesis de segunda especialidad
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Mejía, Torres Zoraida Margarita. "Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente Piedra." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13765.

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Abstract:
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana.
Trabajo académico
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Loayza, Aguero Elizabeth. "Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17246.

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Abstract:
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015) sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O. (2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.
Trabajo académico
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Graza, Chávez Mardonia Elsa. "Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 Perú Japón del distrito de Los Olivos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13751.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa “Mejorando la resolución de problemas aritméticos de enunciado verbal a partir de actividades lúdicas con los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa N° 2096 “Perú Japón” del distrito de Los Olivos”, surge después de recoger evidencia sobre la dificultad que muestran los estudiantes al resolver PAEV e identificar cantidades y acciones de agregar o quitar objetos usando diferentes estrategias. El objetivo del proyecto es que los estudiantes del III ciclo presenten un nivel de desempeño satisfactorio en la capacidad para resolver PAEV usando diversas estrategias. Orton (1990), sostiene que la resolución de problemas genera procesos, en los cuales el estudiante va a aprender combinando reglas, técnicas, habilidades y sus conocimientos previos que le permiten dar solución a una nueva situación. Para la construcción del proyecto, se ha tenido en cuenta las características de la I.E. a través del FODA. Luego se construye el árbol de problemas y objetivos. Con ello, se elabora la matriz de consistencia y, para fundamentar lo expuesto, se realiza la investigación de la base teórica y los enfoques que sustentan el problema tanto como la solución. El proyecto consta de tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El resultado esperado es, docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas que incorporan el uso de material concreto para la resolución de PAEV, para que los estudiantes logren desarrollar las competencias básicas en la resolución de problemas de comparación, igualación y cambio, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la matemática. Finalmente, estos cambios permitirán que los estudiantes logren los estándares previstos para el III ciclo.
Trabajo académico
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Ochoa, Cevasco Milagros Lucía. "Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13749.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “Empleo de situaciones lúdicas y cotidianas en el planteamiento de problemas aritméticos elementales verbales para favorecer el aprendizaje en los niños y niñas de la I.E.I 390-6 Virgen de Fátima”. Surge debido a que los niños y niñas de 5 años, presentan bajo nivel de desempeño en la capacidad para resolver PAEV (Problemas aritméticos elementales verbales) de cambio 1 y 2, al identificar cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos, en situaciones lúdicas y cotidianas. El objetivo central de este proyecto es favorecer en las docentes el empleo de estrategias lúdicas y cotidianas para plantear PAEV de cambio 1 y 2. Los conceptos que sustentan la innovación son la resolución de problemas matemáticos, los PAEV de cambio 1 y 2, las estrategias lúdicas y cotidianas para plantearlos, las formas de representación, el proceso didáctico, las características de los niños, y el monitoreo, acompañamiento y evaluación a las docentes. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se analizó el FODA de la I.E., se elaboró el árbol de problemas y el de objetivos, se construyó la matriz de consistencia, se investigó los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Se construyó el trabajo académico el cual contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes con dominio de estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas en el proceso didáctico para resolver PAEV de cambio 1 y 2; asimismo, docentes que reciben el monitoreo, acompañamiento y evaluación respectivo. Finalmente, se quiere lograr que los niños y niñas sean competentes en la resolución de problemas matemáticos, en situaciones lúdicas y cotidianas, al vivenciar la matemática como una experiencia cercana y útil para ellos. Como señala Alsina (2011), las actividades matemáticas que se enmarcan en contextos relacionados a la vida cotidiana, genera que los niños vayan comprendiendo las cantidades, así como también las operaciones aritméticas elementales.
Trabajo académico
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Aybar, Peña Vilma. "Las estrategias lúdicas de enseñanza como herramientas para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 República de Nicaragua." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15283.

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Abstract:
El presente trabajo académico denominado “Las estrategias de enseñanza lúdica como herramienta para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 Republica de Nicaragua” surge al analizar los bajos resultados obtenidos por los alumnos de la I.E en el área de Matemática en las pruebas estandarizadas ECE. Tiene como principal objetivo mejorar las prácticas pedagógicas para que que contribuyan a mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas referidos acantidad. El proyecto se sustenta en las contribuciones de autores como Gamader (1979) quien afirma que el juego cumple una función elemental en la vida humana, y por lo tanto, no se puede pensar la cultura humana sin él. Para el desarrollo del proyecto, se realiza el Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos, el análisis FODA, la matriz de consistencia y se investiga la teoría que lo sustenta. Al finalizar la implementación, se busca haber generado en el III ciclo de la institución educativa ambientes motivadores e interesantes, propicios para los aprendizajes significativos que incrementen mayores logros en la competencia de resolución de problemas referidos a cantidad. Finalmente, podemos afirmar que las estrategias lúdicas responden a las características de los estudiantes y promueven el interés, el afecto y la motivación hacia la Matemática.
Trabajo académico
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Silvestre, B. S. "A formação do professor de matemática: o jogo como recurso de ensino." Universidade Federal de Goiás, 2016. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/6484.

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Aquí es el tema principal en esta investigación los conocimientos necesarios para el profesor de matemáticas que tiene como objeto de estudio el juego en la formación profesional inicial de los futuros profesores. Sobre la base de la teoría de la historia cultural y enfoques de la psicología de la educación en la teoría de la actividad, el desarrollo humano presente en tres actividades principales: Juego, trabajo y estudio. El reto consiste en establecer relaciones entre estos tres principales actividades humanas combinadas con la formación de profesores de matemáticas en su actividad de estudio. En este escenario tratamos de resolver el siguiente problema de investigación: qué acciones indican la apropiación del conocimiento del juego por los sujetos en formación inicial para las matemáticas? Para hacer frente a este problema, tenemos que investigar el registro oral y escrita de los alumnos en formación durante la apropiación del conocimiento sobre el juego. Como una metodología de investigación con el fin de alcanzar el objetivo principal, se realizó una investigación participativa en Goiânia durante una disciplina central libre ", la Ciencia y la enseñanza de las matemáticas en la educación básica a través de actividades de juego," ofrecido en el curso de licenciatura en matemáticas UFG, con los siguientes instrumentos: grabaciones audiovisuales, entrevistas, cuestionarios y diarios de operación de investigación. Al final hemos desarrollado un análisis que se establece la relación entre la teoría y los datos producidos con el fin de dilucidar qué acciones señalizan la apropiación del conocimiento sobre el juego como un recurso para la enseñanza de las matemáticas en la formación de sujetos. Los resultados esperados son consistentes con la teoría presentada el, con énfasis en las acciones colectivas durante y después de la planificación, el desarrollo y la organización de las situaciones de enseñanza y la apropiación de los estudiantes a reconocer el juego como un recurso importante en la enseñanza de las matemáticas.
Apresentamos como temática principal, nesta pesquisa, os conhecimentos necessários ao professor de matemática tendo como objeto de estudo o Jogo na formação profissional inicial desses futuros professores. Fundamentado na Teoria Histórico Cultural e com aproximações à psicologia da educação na Teoria da Atividade, apresentamos o desenvolvimento humano em três atividades principais: Jogo, Estudo e Trabalho. O desafio é estabelecer relações entre essas três atividades principais do ser humano aliada à formação de professores de matemática em sua atividade de estudo. Diante desse cenário, procuramos resolver a seguinte questão de pesquisa: quais ações indicam a apropriação do conhecimento sobre o jogo pelos sujeitos em formação inicial em matemática? Procurando responder tal questionamento, temos o objetivo de investigar o registro oral e escrito dos estudantes em formação durante a apropriação do conhecimento sobre o jogo. Como metodologia de pesquisa, visando alcançar o objetivo principal, realizamos uma pesquisa participante na cidade de Goiânia durante uma disciplina de núcleo livre: “Ensino de Ciências e Matemática na educação básica por meio de atividades lúdicas”, ofertada no curso de licenciatura em matemática da UFG, com os seguintes instrumentos: gravações audiovisuais, entrevistas, questionários e diário de bordo do pesquisador. Ao final, elaboramos uma análise estabelecendo as relações entre a teoria e os dados produzidos no sentido de elucidar quais ações sinalizaram a apropriação do conhecimento sobre o jogo como recurso para o ensino de matemática na formação dos sujeitos. Os resultados esperados apresentam-se em consonância com a teoria apresentada, havendo destaque para as ações coletivas durante e depois dos planejamentos, no desenvolvimento e organização das situações de ensino e na apropriação dos estudantes em reconhecer o jogo como um importante recurso no ensino de matemática.
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Ríos, Asmat Gea Gabriela. "Optimización del juego libre en el sector de construcción para favorecer el logro de los desempeños de comparación y uso de cuantificadores en los niños y niñas de 4 años del nivel inicial de la I.E N° 1025 María Parado de Bellido – El Agustino." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15196.

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Abstract:
El proyecto de innovación propuesto responde al título “Optimización del juego libre en el sector de construcción para favorecer los desempeños de comparación y uso de cuantificadores en los niños y niñas de 4 años del nivel inicial de la I.E N° 1025 María Parado de Bellido” nace debido a la necesidad de los docentes de conocer nuevas herramientas como el juego libre y su aplicación correcta en áreas diversas de los sectores en las aulas de educación inicial, sobre todo en el sector construcción, buscando favorecer el desarrollo de la capacidad de comparación y uso de los cuantificadores, con conocimiento de fundamentos. El objetivo central del proyecto es permitir a los niños y niñas de 4 años mejorar los niveles de logro al realizar comparaciones entre objetos y al usar cuantificadores. Los conceptos se basan en aportes de autores como Alsina (2015) quien reconoce la importancia y eficiencia de la enseñanza de la matemática a partir de la primera infancia. El presente proyecto se inicia con la ubicación del proyecto en el contexto educativo; luego se describe la problemática con una matriz FODA en la que se identifica las necesidades y requerimientos de la situación, se propone un árbol de problemas y de objetivos. Para la puesta en marcha de proyecto los docentes participan en talleres vivenciales de capacitación y círculos de interaprendizaje. Al término del proyecto, se espera que los niños y niñas de 4 años de la I.E 1025 “María parado de bellido” de El Agustino presenten satisfactorios niveles de logro al realizar comparaciones entre objetos y el uso de cuantificadores.
Trabajo académico
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Baeza, Toro Mirian Luz. "estudio comparativo de procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia en educación primaria." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/402489.

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Abstract:
En la actualidad, un gran número de currículos matemáticos subrayan la importancia de aprender a pensar y razonar matemáticamente por medio de la resolución de problemas. Diversos investigadores, han estudiado los procesos llevados a cabo durante este tipo de resolución (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz y Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; entre otros) desde distintos enfoques como: los procesos cognitivos, afectivos, y el uso de la tecnología. La clasificación de estos procesos depende tanto del contexto como de los objetivos de estudio, pero manteniendo como base la propuesta de Polya. ¿Pero cómo llevar la resolución de problemas a las aulas de primaria? Corbalán (2002), comenta, que por medio de los juegos, especialmente los de estrategia, es posible introducir a los educandos en estos procesos de resolución. Esta afirmación la evidenciamos en diversos estudios que permiten entender el juego como una herramienta metodológica con potencial, no sólo para el desarrollo del cálculo mental, para aumentar la motivación de los alumnos en las tareas matemáticas y el trabajo cooperativo entre pares, sino que también para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. Buscamos responder a ¿Es posible desarrollar la habilidad de resolución de problemas por medio de juegos de estrategia, de modo estos puedan ser utilizados en el contexto escolar como herramienta metodológica para la enseñanza-aprendizaje de la resolución de problemas en las clases de matemáticas en educación primaria? Nuestro estudio se centra en la identificación y comparación de los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategias, en búsqueda de evidencias empíricas que permitan comparar los procesos de resolución presentes en los juegos de estrategia y de problemas. El objetivo general de nuestra tesis es: Comparar los procesos de resolución de problemas y de juegos de estrategia buscando evidencias que permitan establecer relaciones entre ambos procesos. Para ello, formulamos los siguientes objetivos específicos: a) Identificar los episodios presentes en la resolución de problemas, b) Identificar los episodios presentes en la resolución de juegos de estrategia, c) Comparar los episodios en ambos tipos de resolución buscando similitudes y diferencias. Se diseñaron cuatro tareas: dos problemas con enunciado y dos juegos de estrategia que se trabajaron alternadamente. En el estudios participaron seis parejas organizadas en tres grupos de cuatro estudiantes cada uno; en total se realizaron seis sesiones de 45 minutos aproximadamente. Los datos registrados en video y transcritos en protocolos, fueron analizados mediante un instrumento de análisis elaborado a partir de los procesos de resolución de Schoenfeld (1985) y reelaborados a partir de los datos registrados. Por lo mismo, nuestra primera conclusión es de carácter metodológico y se refiere al proceso de análisis en sí mismo, es decir, la caracterización de los procesos de resolución de los dos juegos y de los dos problemas a partir de un mismo instrumento de análisis que nos permitió comparar ambos tipos de resolución. Concluimos, que en ambos tipos de tareas se presentan los mismos episodios: Exploración y Análisis; Planificación; Implementación; y Verificación. La diferencia se encuentra en la frecuencia e intermitencia de las apariciones de los episodios dependiendo del tipo de tarea. Mientras que durante la resolución de problemas, los episodios se presentan siguiendo un cierto orden y la apariciones de los mismos es poco frecuente, durante la resolución de los juegos, los episodios se presentan en varias ocasiones; no siguen un orden lineal y se pueden observar ciertos patrones durante el desarrollo de la actividad. Estas diferencias subyacen netamente a la naturaleza lúdica del juego versus el desarrollo de un problema; concluimos entonces, que las tareas diseñadas para el presente estudio permiten el desarrollo de habilidades de resolución de problemas.
At present, a large number of mathematical curriculum emphasize the importance of learning to think and reason mathematically solving problems. Several researchers have studied the processes carried out during this type of resolution (Polya, 1979; Schoenfeld, 1985; Artz and Armour-Thomas, 1992; Puig, 2003; Castro, 2008; among others) from different perspectives as cognitive processes, affective, and the use of technology. The classification of these processes depends on the context and the objectives of the study, but maintaining the basis of Polya proposal. How to bring problem solving to an elementary classroom? Corbalan (2002) says that through games, especially strategy games, it is possible to introduce the students in these processes of resolution. This statement express in several studies allow to understand game as a potential methodological tool, not only for the development of mental calculation, to increase student motivation in mathematics tasks and cooperative work among peers, but also to develop problem solving skills.. We seek to answer, Is it possible to develop the ability to solve problems through strategy games, so they can be used in the school context as a methodological tool for teaching and learning problem solving in math lessons in primary education? Our study focuses on the identification and comparison of the processes of problem solving and the strategy games in search of empirical evidence to compare the resolution processes present in strategy games and problems. The overall objective of our thesis is: Compare the processes of problem solving and strategy games searching evidence that establish relations between the two processes. To do this, we formulate the following specific objectives: a) Identify present episodes in solving problems, b) Identify the episodes present in solving strategy games, c) Compare the episodes in both types of resolution searching for similarities and differences. Four tasks were designed: two problems with wording and two sets of strategy games that worked alternately. The study involved six couples organized into three groups of four students each; a whole of six sessions were held approximately of 45 minutes. The information recorded on video and transcribed in protocols were analyzed using an analytical tool developed from resolution processes by Schoenfeld (1985) and remanufactured from collected data. Therefore, our first conclusion is methodological and it refers to the process of analysis itself, in other words, the characterization of the processes of resolution of the two games and two problems from a single analytical tool, it allowed us to compare both types of resolution. We concluded that in both types of tasks the same episodes are present: Exploration and Analysis; Planning; Implementation; and Verification. The difference is in the frequency and intermittence of the occurrences of episodes depending on the type of task. While during problem solving the episodes are presented following a certain order and the appearances of these is rarely frequent, during game resolution, episodes occurs in several opportunities; They do not follow a linear order and certain patterns can be observed during the development of the activity. These differences underlie the purely playful nature of the game versus the development of a problem; we conclude that the tasks designed for this study allow the development of problem solving skills.
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Delgado, Seclen Deysi Carolina. "El juego como recurso didáctico para desarrollar las nociones pre numéricas en niños de cinco años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3162.

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Abstract:
El presente de trabajo de investigación tiene como finalidad desarrollar las nociones prenuméricas en niños de cinco años de una institución educativa a través del juego como recurso didáctico, desarrollado bajo el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo y con un diseño cuasi experimental. Así mismo, se pretende desarrollar las nociones pre numéricas como son la comparación, clasificación correspondencia y seriación, a través del juego como recurso didáctico mediante el cual los niños podrán experimentar diversas situaciones que conlleven a seriar, agrupar, comparar, clasificar de una manera divertida y motivadora y de esta manera resolverán problemas de la vida cotidiana y buscarán sus propias estrategias y criterios para darle solución.
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Denis, Pagliero Ángela María. "Redes de Equilibrio en un Juego de Interacción Local Bajo una Norma Social." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102429.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es estudiar un modelo de interacción local, es decir, estudiar situaciones en las cuales los individuos interactúan, pero dichas interacciones están limitadas al previo establecimiento de vínculos costosos entre los individuos. Nos interesa estudiar las estructuras de las redes que, bajo una norma social que funcione como un sistema de monitorio público, sustenten cooperación. Para responder esta inquietud, planteamos un modelo de N individuos que en el primer período pueden invertir en establecer vínculos entre ellos. A partir del período siguiente, los jugadores se ven envueltos en interacciones locales capturadas por el juego del Dilema del Prisionero repetido, donde la característica local hace referencia a que un individuo juega bilateralmente sólo con quienes ha establecido previamente un vínculo y sólo observa el actuar de estos individuos. Planteamos una estrategia que indica a cada individuo cooperar excepto cuando alguien lo engañó o engañó a uno de sus amigos en común. Así también un individuo que se deja engañar sin aplicar el castigo es castigado a su vez por quienes observan la situación. En caso que un individuo observe una defección de un vecino contra un individuo con quien él no estableció previamente un vínculo, y cuyo actuar por lo tanto no observa, no está seguro si la defección es un engaño o un castigo, y decide su actuar de acuerdo a un mecanismo aleatorio público. Definimos un sistema de creencias que denominamos ególatra, el cual establece que, ante una desviación, los individuos creen que sus amigos sólo se conectan a través de él, de sus amigos o directamente entre ellos. Estudiamos los equilibrios bayesianos del modelo así planteado. El resultado de este trabajo es una caracterización parcial de las redes de equilibrio en función de la probabilidad con la cual cooperan los individuos en caso de incertidumbre. Cuando esta probabilidad es pequeña, sólo las redes formadas por componentes completas sustentan cooperación. Cuando la probabilidad supera una cierta cota, otras redes soportan el resultado cooperativo, y en el caso límite en que siempre se coopera en caso de incertidumbre, todas las redes sustentan cooperación.
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Torres, Rodriguez Ray Leonard, and Sánchez Jose Luis Contreras. "Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621887.

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Abstract:
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de educación primaria." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3188.

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Abstract:
La resolución de problemas es un eje central en el aprendizaje de las matemáticas, debido a que desarrolla la capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y aplicación; las cuales son necesarias para que el estudiante sea capaz de enfrentar problemas de su realidad, y siendo el juego un factor importante para el desarrollo de esas capacidades, se realizó una investigación con el objetivo de aplicar estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas en los estudiantes de segundo grado de una institución educativa de Mórrope. Se utilizó el diseño cuasi – experimental, teniendo una población muestral de 57 estudiantes, siendo 30 del grupo experimental y 27 al grupo control. Como resultados se aplica estrategias lúdicas, se puede evidenciar que los niños de segundo grado de Educación Primaria son capaces de resolver problemas de cantidad, equivalencia - cambio, forma - movimiento y de gestión de datos, confiriendo un importante rol al educador, quién tiene en su responsabilidad la creación de nuevas y diversas propuestas enfocadas a la resolución de problemas matemáticos.
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Guillen, Flores Isis Lisbeth. "Taller de estrategias lúdicas para potenciar la capacidad de resolución de problemas en estudiantes de segundo grado del nivel primaria en una institución educativa-Chiclayo." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3235.

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Abstract:
La resolución de problemas es un eje central en el aprendizaje de las matemáticas, debido a que desarrolla la capacidad de análisis, comprensión, razonamiento y aplicación; las cuales son necesarias para que el estudiante sea capaz de enfrentar problemas de su realidad, y siendo el juego un factor importante para el desarrollo de esas capacidades, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar un taller de estrategias lúdicas para potenciar la capacidad de resolución de problemas en estudiantes de segundo grado de primaria-Chiclayo 2020. Se utilizó el diseño básico propositiva, con alcance descriptivo, teniendo una muestra de 15 estudiantes, seleccionada mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, así mismo se aplicó un test, que cumple con la validez y confiabilidad. Como resultado se diseñó el taller de estrategias lúdicas, el que está fundamentado en la teoría de resolución de problemas de Schoenfeld y la teoría de psicogenética de Jean Piaget. En conclusión, la propuesta permitirá potencializar la capacidad de resolución de problemas en niños de segundo grado de primaria, confiriendo un importante rol al educador, quién tiene en su responsabilidad la creación de nuevas y diversas propuestas enfocadas a la resolución de problemas matemáticos.
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Iparraguirre, Arce Jose Arnol. "Aplicación Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños de primer grado." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3523.

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Abstract:
Actualmente los estudiantes de educación básica de grados menores presentan dificultades en cuanto al desarrollo de las operaciones básicas de suma y resta, muchas veces debido a la falta de estrategias y herramientas empleadas por los docentes. Además, se atraviesa una crisis sanitaria, una pandemia denominada La COVID-19, quien afecta gravemente al ámbito educativo y son los mismos estudiantes quienes han tenido que adaptarse a la nueva modalidad de enseñanza impartida por el Ministerio de Educación. En este contexto se realizará una investigación con el objetivo de aplicar la herramienta Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños del tercer ciclo de primaria. Se utilizará un diseño pre experimental con un solo grupo, manipulando una sola variable, para aplicar a una muestra de 23 estudiantes, seleccionado mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Como resultado se espera el 90% de los estudiantes logre desarrollar sus capacidades de cálculo mental de operaciones de suma y resta. En definitiva, la presente investigación tiene un impacto educativo, al desarrollar las competencias matemáticas de niños y niñas de primer grado de primaria logrando así los objetivos establecidos en el marco legal de educación básica del Perú CNEB (Currículo Nacional de Educación básica).
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Chauca, Vidal Fidel Antonio. "La enseñanza de la matemática basada en el juego y su influencia en el mejoramiento del rendimiento académico de los alumnos del 3er año de secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana." Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9084.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Estudia el problema de si existen o no diferencias significativas en el rendimiento académico de matemática de un grupo de estudiantes del 3er año de educación secundaria de la UGEL 03 de Lima Metropolitana que trabaja con la enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico (BJD), con respecto al grupo de estudiantes al cual no se le aplica dicha estrategia. La hipótesis que se formula es: existen diferencias significativas en el nivel de rendimiento académico del grupo de estudiantes que trabaja con la estrategia de enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico, con respecto al grupo al que no se le aplicó tal estrategia. La población de estudio está conformada por 426 estudiantes del 3er año de secundaria de la UGEL 03, que tienen un promedio de 15 años de edad; 247 son de sexo femenino; nunca han recibido enseñanza sistemática de la matemática BJD; con poca motivación o aceptación a la matemática y bajo nivel de resolución de problemas. Se administra una PRUEBA de matemática utilizando un diseño de pre test – post test y grupo de control, asignando aleatoriamente a los 426 alumnos de la población en dos grupos: uno experimental (217) y otro de control (209). También se aplican dos encuestas, una para toda la población de estudiantes y otra para los 16 docentes de las instituciones educativas, que vienen enseñando las asignaturas de matemática, ciencia tecnología y ambiente (CTA), relacionadas con la enseñanza de la matemática BJD. Los resultados indican que las puntuaciones iníciales de matemática de la población estudiada son muy bajas, pues la mayoría de los estudiantes como por ejemplo en el grupo experimental el 58,1%(126) de los estudiantes obtienen puntajes que fluctuaban entre (5 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio general de 9,52 puntos y en el grupo de control el 52,1%(113) obtienen puntajes entre (6 a 10 puntos en la escala vigesimal) con un promedio de 10 puntos. Pero después de realizado el tratamiento experimental, se observa que hubo diferencias estadísticamente significativas en el rendimiento académico de matemática del grupo de estudiantes que recibe el tratamiento "Enseñanza de la matemática basada en el juego didáctico", con respecto al grupo al cual no se le aplica dicho tratamiento, pues el nivel de significancia entre estos dos grupos es de 0.000Tesis
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Villarreal, Montenegro Yuliana, and Peña Juan Carlos Sandoval. "El uso de plataforma de juego para la aplicación de la matemática superior en los años de formación básica dentro del marco de competencias." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624343.

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Abstract:
En este Taller, se expone el proyecto “El uso de Plataforma de Juego para la aplicación de la Matemática superior en los años de formación básica dentro del marco de competencias” que se aplicó de manera pre-experimental en el ciclo de verano 2018-0 y luego con las mejoras realizadas en todas las secciones del curso de Matemática durante el ciclo 2018-1. Los estudiantes desarrollaron habilidades de interpretación, representación, cálculos, análisis y toma de decisiones en problemas contextualizados de la vida real sobre porcentajes, tipo de cambio monetario, IGV (Impuesto General a las Ventas), factura. Por otro lado, pudieron desarrollar habilidades como tecnológicas, trabajo en equipo colaborativamente, sentido de competitividad, automotivación, concentración, alegría, etc. la experiencia en el aula fue bastante alentadora interactuaron con sus compañeros de grupo, realizaron preguntas y al final obtuvieron un feedback.
In this workshop, the project "The use of a Gaming Platform for the application of higher mathematics in the years of basic training within the framework of competencies" is presented, which was applied pre-experimentally in the summer cycle 2018-0 and then with the improvements made in all the sections of the Mathematics course during the 2018-1 cycle. The students developed interpreting, representation, calculations, analysis and decision-making skills in contextualized problems of real life on percentages, monetary exchange rate, IGV (General Sales Tax), invoice. On the other hand, they were able to develop skills such as technology, teamwork collaboratively, sense of competitiveness, self-motivation, concentration, joy, etc. The experience in the classroom was quite encouraging. They interacted with their classmates, asked questions and finally received feedback-
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Aramundiz, Sánchez Bárbara. "Influencia de estrategia pedagógica basada en la corporalidad y juego en los aprendizajes matemáticos en el contexto escolar de estudiantes de NT2 pertenecientes a una escuela municipal de Macul." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/131053.

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Chauca, Vidal Fidel Antonio. "Eficacia del programa educativo "EDUMAT" en el logro de competencias matemáticas en estudiantes del cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Micaela Bastidas-UGEL 03 - Lima Metropolitana-2016." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/17061.

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Abstract:
La presente investigación surge con la finalidad de replantear el trabajo del docente de matemática en el aula. Es decir, mejorar los aspectos metodológicos de la enseñanza de matemática. Se plantea la aplicación de las siguientes estrategias para el logro de las competencias de matemática: 1.Desarrollar los contenidos matemáticos aplicando la estrategia Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), consistente en priorizar situaciones problemáticas reflexivas contextualizadas dejando en segundo lugar el uso de los algoritmos. 2.Utilizar juegos con la finalidad de lograr aprendizaje de los contenidos matemáticos y para ello se pueden usar constantemente diferentes juegos matemáticos; tales como: dados, casinos adaptados, ajedrez, sudoku, kakuro, hidato, ken ken, crucigramas, sopa de números, la torre de Hanoi, ludo, dominó, laberinto y otros. Dichos juegos generan un mejor aprendizaje. 3.Realizar actividades en el aula con el apoyo del programa informático GEOGEBRA, que nos permite resolver problemas matemáticos de Álgebra y Geometría Euclidiana, de una manera rápida y reflexiva. Gracias al programa educativo EDUMAT, denominando así a las tres estrategias metodológicas antes mencionadas, este trabajo de investigación concluye que las competencias matemáticas son logradas por los estudiantes del cuarto año de educación secundaria de la I.E. Micaela Bastidas, UGEL 03 de Lima Metropolitana, 2016.
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Perez, Infantes Carla Estefany, and Chaname Nardia Paola Tito. "Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro años." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12423/2706.

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Abstract:
Para que el niño logre desarrollar el pensamiento lógico, razonamiento, comprensión del número, etc.; es necesario que construya los conceptos matemáticos básicos, para ello, se necesita que los docentes tengan estrategias y materiales adecuados que motiven y permitan al niño comprender el aprendizaje de estas nociones. En este estudio cuantitativo, se investigó sobre el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatros años. Para ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es el efecto de un programa de actividades lúdicas sobre el aprendizaje de la noción de medida en los niños de cuatro años? Es así que se planteó el siguiente objetivo general: proponer un programa de actividades lúdicas para la mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de la medida en niños de cuatro años. Para lograr dicho objetivo se utilizó la metodología de tipo cuantitativo, con un diseño de investigación no experimental, en la cual se analizó diferentes teorías para luego seleccionar la teoría más pertinente al problema encontrado. Los resultados obtenidos en la investigación permitieron demostrar el nivel de validez del programa, la cual fue sometida a juicios de expertos. Así mismo, se demostró el nivel de confiabilidad del programa, para el cual se tomó en cuenta criterios que se deben de seguir para la realización de un programa. De igual manera, se demostró que el programa es pertinente ya que se basa en las características e intereses de la población con la cual se piensa trabajar. Finalmente se concluye que el programa de actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la noción de medida en niños de 4 años, es pertinente, eficiente y confiable, por haber sido sometido a los tres puntos anteriores, demostrando que es un programa acto para ser aplicado en dicha realidad.
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Peñaloza, Seguil Edelmira Otilia. "Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18086.

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Abstract:
El presente trabajo académico denominado “Jugando Aprendemos A Representar Datos Con Gráficos Estadísticos”, surge como necesidad para mejorar el logro de aprendizaje de la competencia resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 2016 “Francisco Bolognesi”, ubicada en el distrito de Comas, esta dificultad se evidencia al observar una sesión de aprendizaje donde no se respeta las necesidades de los niños para aprender a pensar, recopilar, registrar, expresarse y utilizar tablas de conteo simple y gráficos de barra simple en vivencias cotidianas. El objetivo central del proyecto es: docentes aplican adecuadamente las estrategias metodológicas para las situaciones de gestión de datos e incertidumbre, para ello aplican estrategias para la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre. Los conceptos teóricos que sustenta el proyecto de innovación se basan en los conceptos sustentados por como Batanero, J.D Godino, Piaget con la importancia del aprendizaje en los diferentes estadios, así como el uso de material concreto, Ausbel quien sustenta el aprendizaje significativo y Vygotsky quien sustenta la mediación del docente, entre otros autores. Para la elaboración del proyecto de innovación se inicia al elaborar la matriz de análisis FODA, en el que se evidencia las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas tanto internas como externas que se identificaron en la Institución Educativa, siguiente paso se elabora el árbol de problemas, árbol de objetivos y la matriz de consistencia. Los resultados que se espera lograr docentes conocen estrategias adecuadas para representar datos en tablas de conteo simple y gráficos estadísticos, docentes acceden a capacitación docente para el fortalecimiento de capacidades en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre y docentes incorporan estrategias adecuadas en las sesiones de aprendizajes. Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre, permite lograr los objetivos trazados, para que los estudiantes desarrollen la capacidad utilizar tablas de conteo simple, representando los datos en gráficos de barra simple y con ello alcancen los aprendizajes esperados.
Tesis de segunda especialidad
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Sanchez, Vasquez Leyde Ursula. "El uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción, aplicado por una docente en estudiantes de primer grado de una Institución Pública de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20121.

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Abstract:
El juego posee diversos beneficios entre ellos el permitir el desarrollo del aprendizaje, dado que, al ser utilizado en una sesión, el estudiante, logra no solo un aprendizaje significativo, sino que disfruta y se motiva a seguir aprendiendo más sobre el tema tratado. La presente investigación es de nivel descriptivo, con enfoque cualitativo. El objetivo principal es analizar el uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción aplicada por una docente en primer grado de Educación Primaria. Se administraron tres instrumentos, la lista de cotejo, la ficha de observación y la guía de entrevista los cuales permitieron responder y describir de qué manera se utiliza el juego para la enseñanza de adición y sustracción. Como resultado del análisis, se concluye que la docente valoraba el juego como estrategia de enseñanza que contribuye, principalmente, a desarrollar las nociones de la adición y sustracción, a través de una forma de aprender diferente a la convencional. Asimismo, el reto más grande que exige su aplicación, por parte de la docente, es la necesidad de conocer los fundamentos necesarios y tener los objetivos claros al momento de planificar las actividades lúdicas. Además, cabe resaltar que al aplicar los juegos en las diversas sesiones es necesario tener en cuenta el contexto de cada uno de los estudiantes, es decir, costumbres, estilos de aprendizajes y lo que le gusta al estudiante.
The game has several benefits, including the development of learning, given that, when used in a session, the student not only achieves significant learning, but also enjoys and is motivated to continue learning more about the subject. This is a descriptive research with a qualitative approach. The main objective is to analyze the use of games as a teaching strategy for addition and subtraction applied by a teacher in the first grade of primary education. Three instruments were administered, the checklist, the observation sheet and the interview guide, which made it possible to answer and describe how the game is used to teach addition and subtraction. As a result of the analysis, it is concluded that the teacher valued the game as a teaching strategy that mainly contributes to developing the notions of addition and subtraction, through a way of learning that is different from the conventional one. Likewise, the greatest challenge that its application requires, on the part of the teacher, is the need to know the necessary fundamentals and to have clear objectives when planning the play activities. In addition, it should be emphasized that when applying the games in the various sessions it is necessary to consider the context of each of the students, i.e. habits, learning styles and what the student likes.
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Atay, Ata. "Essays on multi-sided assignment markets." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/402148.

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Abstract:
This dissertation covers the study of assignment problems in a game theoretical framework, focusing on multi-sided assignment games and stability notions. In Chapter 2, we provide some preliminaries on assignment markets and assignment games. We give some needed definitions and crucial results with their proof. In Chapter 3, a generalization of the classical three-sided assignment market is considered, where value is generated by pairs or triplets of agents belonging to different sectors, as well as by individuals. For these markets we represent the situation that arises when some agents leave the market with some payoff by means of a generalization of Owen (1992) derived market. Consistency with respect to the derived market, together with singleness best and individual anti-monotonicity, axiomatically characterize the core for these generalized three-sided assignment markets. When one sector is formed by buyers and the other by two different type of sellers, we show that the core coincides with the set of competitive equilibrium payoff vectors. In Chapter 4, we consider a multi-sided assignment game with the following characteristics: (a) the agents are organized in m sectors that are connected by a graph that induces a weighted m-partite graph on the set of agents, (b) a basic coalition is formed by agents from different connected sectors, and (c) the worth of a basic coalition is the addition of the weights of all its pairs that belong to connected sectors. We provide a sufficient condition on the weights to guarantee balancedness of the related multi-sided assignment game. Moreover, when the graph on the sectors is cycle-free, we prove the game is strongly balanced and the core is described by means of the cores of the underlying two-sided assignment games associated with the edges of this graph. Moreover, once selected a spanning tree of the cycle-free graph on the sectors, the equivalence between core and competitive equilibria is established. In Chapter 5, we focus on two-sided assignment games. Solymosi and Raghavan (2001) characterizes the stability of the core of the assignment game by means of a property of the valuation matrix. They show that the core of an assignment game is a von Neumann-Morgenstern stable set if and only if its valuation matrix has a dominant diagonal. Their proof makes use of some graph-theoretical tools, while the present proof relies on the notion of buyer-seller exact representative in Núñez and Rafels (2002). In Chapter 6, we study von Neumann-Morgenstern stability for three-sided assignment games. Since the core may be empty in this case, we focus on other notions of stability such as the notions of subsolution and von Neumann-Morgenstern stable sets. The dominant diagonal property is necessary for the core to be a stable set, and also sufficient in case each sector of the market has only two agents. Furthermore, for any three-sided assignment market, we prove that the union of the extended cores of all mu- compatible subgames, for a given optimal matching mu, is the core with respect to those allocations that are compatible with that matching, and it is always non-empty.
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Lemus, Encalada Jorge Agustín. "“Obtención de Servicios Legales a Través de un Contrato Descentralizado”." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102113.

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Abstract:
Este trabajo estudia el problema de un gobierno que debe licitar servicios legales para ciudadanos que no pueden pagar por ellos. Cuando un caso es asignado, el abogado defensor se ve enfrentado con uno de los muchos tipos de casos posibles que él puede tratar y el nivel de óptimo de esfuerzo que debe ejercer para resolver ese caso de manera correcta es información privada. El gobierno condiciona su actuar basado sólo en la observación de una medida imperfecta de desempeño del abogado, sin conocer el caso que enfrenta el abogado ni la acción que éste tomó para resolverlo. En este trabajo se consideran dos mecanismos que el gobierno podría utilizar. En el primer mecanismo, el gobierno contrata al abogado directamente y, por otra parte, licita los servicios administrativos o complementarios relacionados. En el segundo mecanismo, el gobierno licita en conjunto los servicios de los abogados y los administrativos. En éste mecanismo, el gobierno sólo puede lograr generar incentivos a los abogados, para que ejerzan esfuerzo, de manera indirecta. La forma de hacerlo es otorgar privilegios en las licitaciones siguientes a las firmas que contraten abogados bien evaluados. Esto hace que las firmas compitan por abogados, quienes a su vez ven atractivo ejercer esfuerzo, pues obtendrán mayores salarios en el futuro. El modelo utilizado en el trabajo se basa en artículos clásicos en diseño de mecanismos y riesgo moral, como son: Myerson (1981), Holmstrom (1979), Grossman y Hart (1983). Además, dentro de la amplia literatura de contratos, se estudiaron las ideas presentes en el artículo de George Baker (1993). En este trabajo se encuentra el esquema de pago óptimo cuando el gobierno contrata de manera centralizada y los privilegios óptimos cuando se contrata de manera descentralizada. Además, se caracteriza el mecanismo óptimo, entre los dos mecanismos considerados, como función de la importancia que el gobierno atribuye a las evaluaciones, comparado con el costo monetario del servicio. Ésta caracterización permite concluir que si se le da una importancia grande a las evaluaciones, el primer mecanismo, es decir, un contrato centralizado, es óptimo. Si se le da poca importancia a las evaluaciones, entonces es óptimo el segundo mecanismo escogiendo ventajas en futuras licitaciones de manera óptima.
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Santos, Cristiano Silva dos. "Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2010. http://hdl.handle.net/10183/32469.

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Abstract:
Esta dissertação de mestrado parte das inquietações, dúvidas, certezas e questionamentos de um professor de matemática que admite a reflexão sobre a prática de ensinar matemática, como o ponto de partida para ação do professor. Percorrendo diferentes caminhos até chegar à Educação Matemática de Jovens e Adultos, esta dissertação tem por objetivo: apontar especificidades desta modalidade de educação; qualificar minha formação profissional; e apresentar uma proposta de trabalho para o estudo do tratamento da informação em uma classe de jovens e adultos. Através do desenvolvimento de uma proposta didática, em uma turma de anos finais do ensino fundamental de EJA, e fundamentando-se nos jogos de linguagem, nas semelhanças de família e na matemática normativa do II Wittgenstein, aponto para a existência de diferentes práticas sociais de mobilização de cultura matemática que, por se tratarem de práticas distintas, com jogos de linguagem e regras de significação próprias, só podem ser significadas em seu contexto de origem.
This dissertation starts due to some concerns, doubts, certainties and questions of a math teacher who admits to thinking about the practice of teaching mathematics, as the starting point for action of the teacher. Traversing different paths to get to the Mathematics Education of Youths and Adults, this thesis aims to: point out specificities of this form of education; qualify my professional training, and submit a work proposal for the study of information processing in a class of young and adults. By developing a proposal for teaching in a class of final year of elementary school to adult education, and basing it in language games, in family similarities and in II Wittgenstein's normative mathematics, I point to the existence of different social practices mobilization of mathematical culture that, due to the fact they are related to different practices, with language games and own rules of signification, can only be meant in their origin contexts.
Esta tesis parte de algunas de las inquietudes, dudas, certezas y preguntas de un profesor de matemáticas que se admite a pensar en la práctica de la enseñanza de las matemáticas, como punto de partida para la acción del profesor. Atravesando diferentes caminos para llegar a la Educación Matemática de Jóvenes y Adultos, esta tesis tiene como objetivos: identificar características específicas de esta forma de educación; calificar mi formación profesional, y presentar una propuesta de trabajo para el estudio del procesamiento de la información en una clase de jóvenes y adultos. Mediante el desarrollo de una propuesta para la enseñanza en una clase de último año de escuela primaria a la educación de adultos, y apoyándose en los juegos de lenguaje, en las similitudes de familia y en las matemáticas normativas de II Wittgenstein, apunto a la existencia de diferentes prácticas sociales de movilización de la cultura matemática, que por relacionarse con prácticas diferentes, con los juegos de lenguaje y reglas de significación propias, sólo se pueden decir en sus contextos de origen.
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Muñoz, Figueroa José Andrés. "Modelos de Tarificación en Servicios Portuarios." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102076.

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Escobedo, Mosquera Elsa Isabel. "El juego con material estructurado y recursos Tic para mejorar la resolución de situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras en los estudiantes del III Ciclo de la I.E. Francisco Bolognesi, del Distrito de Comas." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15292.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa se denomina “El juego con material estructurado y recursos TIC para mejorar la resolución de situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras en los estudiantes del III Ciclo de la I.E. Francisco Bolognesi, del distrito de Comas”, surge porque los estudiantes no logran resolver de manera satisfactoria situaciones problemáticas de descomposición de números naturales de dos cifras. El objetivo central de este proyecto es revertir dicha problemática detectada, logrando en los estudiantes niveles satisfactorios. Los conceptos que sustentan la innovación incluyen a: Jiménez (2005), quien menciona que los juegos lúdicos desarrollan las capacidades del pensamiento abstracto donde llegan a comprender situaciones problemáticas y dar posibles soluciones; Sáez (2012), quien sostiene que el material estructurado como base 10, el ábaco y las regletas sirven para el aprendizaje de la descomposición de los números naturales; y Martín, (2013) quien afirma que los estudiantes y docentes que desarrollan sus capacidades y habilidades tecnológicas se hacen más responsables, autónomos y críticos. Para la construcción del proyecto se analizó el FODA de la I.E., los resultados de exámenes censales, de donde se extrajo el problema a investigar, el Árbol de Problemas, el Árbol de los Objetivos, la Matriz de Consistencia; libros, revistas y tesinas para justificar el proyecto académico que contiene tres partes: Marco Conceptual, Diseño y Anexos. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera lograr docentes actualizados en estrategias lúdicas con material estructurado para favorecer el proceso de resolución de problemas de descomposición de números naturales con dos cifras, que utilizan estrategias lúdicas en sus sesiones y que tengan suficientes conocimientos sobre los juegos interactivos y uso de tics. Finalmente, los estudiantes de la I.E. Francisco Bolognesi lograrán resolver satisfactoriamente problemas utilizando nuevos enfoques y recursos tecnológicos en el área de Matemática.
Trabajo académico
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