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Journal articles on the topic 'Juegos matemáticos'

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Colipan, Ximena. "Desarrollo de la Actividad Científica en Clases a través del Estudio de Juegos Combinatorios, el Ejemplo del Juego del Chocolate." Bolema: Boletim de Educação Matemática 30, no. 55 (August 2016): 691–712. http://dx.doi.org/10.1590/1980-4415v30n55a19.

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Abstract:
Resumen La matemática discreta es la fuente de numerosos juegos matemáticos. Su presencia en olimpiadas matemáticas, revistas de divulgación científica y festivales de ciencia nos muestra que esta rama puede ser un potencial soporte para un encuentro con la matemática accesible a un gran número de personas. El modelo Situations de recherche pour la classe (SiRC) es un modelo didáctico francés creado hace 20 años con el objetivo de trabajar los saber-hacer fundamentales de la actividad matemática. Estas situaciones permiten, sobre la base de conocimientos elementales, entrenar a los alumnos desde la educación básica hasta la educación superior a una práctica genuina de la matemática dándoles el rol de investigador. Este artículo muestra parte de los resultados de nuestras investigaciones sobre el estudio de juegos combinatorios (un objeto de estudio de la matemática discreta) y su trasposición didáctica en clases a través de las SiRC. Específicamente, mostraremos el análisis didáctico del juego del Chocolate y la experimentación realizada con estudiantes de primer año de la carrera de pedagogía en Matemática de una universidad Chilena.
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Aristizábal, Jorge Hernán, Humberto Colorado, and Heiller Gutiérrez. "El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas." Sophia 12, no. 1 (February 27, 2016): 117. http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.12v.1i.450.

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Abstract:
<p>Este artículo es el resultado de una investigación realizada por docentes pertenecientes al Grupo de Investigación en Educación Matemática de la Universidad del Quindío (GEMAUQ), en la cual se buscó desarrollar distintas habilidades y relaciones para familiarizarse y reforzar las operaciones básicas (adición, sustracción, producto y cociente) en estudiantes de grado quinto, asumiendo que el juego ocupa un lugar primordial entre las múltiples actividades del niño.La estrategia didáctica consistió en trabajar una serie de actividades y/o juegos en cada una de las operaciones matemáticas y la combinación de estas, al igual que en la resolución de problemas, cuya implementación permitió generar mayor motivación e interés en los estudiantes en el tema propuesto. Se ratifica, una vez más, que la enseñanza de las matemáticasutilizando el juego como una estrategia didáctica en reemplazo de los métodos didácticos convencionales aplicados en el aula de clase, logran la <em>trasformación</em> del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y estudiantes acceden al conocimiento en las cuatro operaciones básicas del pensamiento numérico.</p><p class="TIT1">Palabras clave: Juegos matemáticos, estrategia didáctica, pensamiento numérico, operaciones básicas, educación matemática.</p>
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Macho-Stadler, Marta. "OULIPO: JUEGOS MATEMÁTICOS EN LA LITERATURA." Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática 10, no. 2 (June 11, 2020): 69–88. http://dx.doi.org/10.37001/ripem.v10i2.2172.

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Abstract:
OuLiPo – Ouvroir de Littérature Potentielle – was created in 1960 at the initiative of Raymond Queneau – a man of letters interested in mathematics – and François Le Lionnais – a man of science interested in literature –, and supported by a group of writers , mathematicians and painters. OuLiPo rejects inspiration as the only source of creativity; the restriction – the ‘contrainte’ – is its creative engine. In this paper we will give some examples of oulipian texts written under mathematical restriction. Essentially, mathematics underlies the structure of texts: combinatorics, geometry, topology or graph theory will appear as inspiring patterns in all these proposals.
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Rosa, Milton, and Daniel Clark Orey. "Un enfoque etnomatemático de la modelación a través de la Etnomodelación." Revista Anales 1, no. 376 (April 12, 2019): 19–34. http://dx.doi.org/10.29166/anales.v1i376.1761.

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Abstract:
Es importante buscar enfoques metodológicos alternativos, mientras las prácticas matemáticas occidentales sean aceptadas a nivel mundial, para registrar formas históricas de ideas y procedimientos matemáticos que se dan en diferentes contextos culturales. Un enfoque metodológico alternativo es el de la etnomodelación, que consideramos como una aplicación práctica de la etnomatemática que agrega la perspectiva cultural a conceptos de modelación matemática. En este contexto, sofi sticadas ideas y prácticas matemáticas, que incluyen principios geométricos en trabajo artesanal, conceptos arquitectónicos y prácticas, son encontrados en actividades y artefactos de muchas culturas locales y globales. Estos conceptos están relacionados con las relaciones numéricas que se encuentran en la medición, el cálculo, los juegos, la adivinación, la navegación, la astronomía, el modelado y en una amplia variedad de otros procedimientos matemáticos, tanto como en artefactos culturales a través del desarrollo de la etnomodelación.
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Lemes, Jean Carlos, and Flávia Sueli Fabiani Marcatto. "Vertentes da pesquisa brasileira sobre a metodologia de jogos nos processos de ensino e de aprendizagem de Matemática nos anais do ENEM." Revemop 2 (March 24, 2020): e202016. http://dx.doi.org/10.33532/revemop.e202016.

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Abstract:
Nesse artigo, apresentamos um mapeamento realizado nos anais do Encontro Nacional de Educação Matemática (ENEM), no período de 2001 a 2016, que se propôs a investigar o uso de jogos no ensino-aprendizagem de Matemática. Selecionamos e organizamos os trabalhos de acordo com a identificação de temáticas convergentes e divergentes, nas Comunicações Científicas (CC) e Relatos de Experiência (RE). A pesquisa é de natureza qualitativa e apoiou-se na análise documental. Observamos que a metodologia de jogos auxilia a ludicidade, a motivação e o interesse dos alunos, procura desenvolver e significar conceitos matemáticos. Essa abordagem pode favorecer o uso da linguagem e a formação de relações sociais a partir de uma perspectiva metodológica que incentive o pensamento crítico, a investigação, a elaboração de estratégias e a reflexão sobre o erro.Palavras-chave: Aprendizagem matemática. Jogos didáticos. Educação Matemática.Strands of brazilian research on the methodology of games in the teaching and learning of Mathematics in ENEM proceedings In this article we present a mapping carried out in the proceedings of the National Meeting on Mathematics Education (ENEM), from 2001 to 2016, which proposed to investigate the use of games in the teaching-learning of mathematics. We selected and organized the work according to the identification of convergent and divergent themes, in Scientific Communications (CC) and Experience Reports (RE). The research has a qualitative nature and is based on documentary analysis. We observed that the methodology of games helps the playfulness, motivation and interest of students, seeks to develop and mean mathematical concepts. This approach can favor the use of language and the formation of social relations from a methodological perspective that encourages critical thinking, research, the development of strategies and reflection on error.Keywords: Mathematical learning. Educational games. Mathematics Education.Vertientes de la investigación brasileña sobre la metodología de juegos en la enseñanza y aprendizaje de Matemáticas en actas de ENEM En este artículo presentamos un mapeo realizado en actas del Encuentro Nacional de Educación Matemática (ENEM), de 2001 a 2016, que objetiva investigar el uso de los juegos en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Para eso seleccionamos y organizamos el trabajo de acuerdo con la identificación de temas convergentes y divergentes, en Comunicaciones Científicas (CC) e Informes de Experiencia (RE). La investigación es de naturaleza cualitativa y se basa en el análisis documental. Observamos que la metodología de los juegos ayuda a la lúdica, la motivación y el interés de los alumnos, busca desarrollar y significar conceptos matemáticos. Este enfoque puede favorecer el uso del lenguaje y la formación de relaciones sociales desde una perspectiva metodológica que fomente el pensamiento crítico, la investigación, el desarrollo de estrategias y la reflexión sobre el error.Palavras chave: Aprendizaje matemático. Juegos didácticos. Educación Matemática.
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Quiñones Huatangari, Lenin. "Aplicación de la teoría de juegos a la educación." Revista Científica Pakamuros 2, no. 1 (June 25, 2014): 6. http://dx.doi.org/10.37787/pakamuros-unj.v2i1.29.

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Abstract:
La teoría de juegos es una rama de las matemáticas que pone de manifiesto que los acontecimientos de las ciencias sociales donde los agentes actúan a veces unos contra otros para la consecución de sus objetivos, pueden ser descritos mediante modelos matemáticos, esta teoría se ha convertido en una herramienta analítica indispensable para la resolución de problemas económicos. En el presente artículo se muestra dos ejemplos de aplicación de la Teoría de Juegos a la Educación. En el primer ejemplo mostramos que la estrategia óptima que debe utilizar un estudiante para aprobar cualquier curso es estudiar y finalmente en nuestro segundo ejemplo mostramos que para obtener un mejor pago o ganancia es utilizar la estrategia de mostrar interés ante los programas de alfabetización brindada por el Ministerio de Educación por parte de las personas analfabetas.
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Reyes-Gallo, Leonor, Teresa Vargas-Cevallos, and Lenin Mendieta-Toledo. "Influencia de los juegos de concentración en el desarrollo de las relaciones lógico – matemáticas." Polo del Conocimiento 3, no. 10 (October 5, 2018): 167. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v3i10.736.

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Abstract:
<p style="text-align: justify;">El objetivo fue determinar la influencia de la aplicación de una guía didáctica basado en juegos de concentración sobre las relaciones lógico-matemáticos en estudiantes de 4 a 5 años de la Escuela de Educación Básica Mixta, “Eloy Alfaro”, del cantón Durán-Ecuador. La muestra la constituyeron 44 niños, fue una investigación correlacional, se aplicó la observación, encuesta y entrevista, además de un test pedagógico. Los resultados fueron un incremento del progreso adecuado, en un 50% en participar en juegos grupales siguiendo las reglas y asumiendo roles que le permitan mantener un ambiente armónico con sus pares; un 47.6% en proponer juegos construyendo sus propias reglas interactuando con otros; un 43.4% en continuar y reproducir patrones simples con objetos concretos y representaciones gráficas; y, un incremento del 52,5% en clasificar objetos con los atributos (tamaño, color o forma). Se disminuye los porcentajes de en proceso e iniciado. Se concluyó que la aplicación de un programa didáctico de juegos de concentración influye en el desarrollo de las relaciones lógico-matemáticas en los niños.</p>
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Agirre Basurko, Elena, Ana Zuazagoitia Rey-Baltar, and Sonia Cardeña Castaños. "Las Matemáticas de la mano de la Educación Física en Educación Primaria." El Guiniguada, no. 30 (2021) (July 2, 2021): 176–92. http://dx.doi.org/10.20420/elguiniguada.2021.413.

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Abstract:
En este artículo se presenta una propuesta didáctica que ha sido elaborada para trabajar contenidos matemáticos de Educación Primaria desde la asignatura de Educación Física. La propuesta didáctica elaborada contiene diversos juegos y actividades que han sido diseñados con un tratamiento interdisciplinar, entre las Matemáticas y la Educación Física, teniendo en cuenta diferentes criterios, como son la edad del alumnado, el tipo de actividad o el tema a tratar. La información sobre el diseño de las actividades propuestas se presenta de manera funcional y práctica, con la intención de facilitar la labor al profesorado que decida utilizar este recurso, con especial énfasis en actividades cooperativas y actividades que abordan el tema de la salud.
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Felipe, María José, and Víctor Manuel Ortiz Sotomayor. "Jugando con la Teoría de Grupos: rompecabezas, puzzles y otros entretenimientos matemáticos." Modelling in Science Education and Learning 11, no. 2 (July 31, 2018): 59. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2018.9720.

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Abstract:
<p>En el presente trabajo mostramos cómo modelizar y analizar la resolubilidad de<br />algunos puzzles, rompecabezas y juegos matemáticos, haciendo uso de conceptos básicos de la teoría de grupos y del sistema algebraico computacional GAP (Groups, Algorithms and Programming). Se trata de motivar al alumnado que se inicia en esta teoría algebraica y al mismo tiempo mostrar su aplicabilidad de una forma lúdica para aquellos estudiantes ya iniciados en este campo.</p>
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Pommer, Wagner Marcelo, and Clarice Peres Carvalho Retroz Pommer. "TABUADAS DE MULTIPLICAÇÃO: jogos de memorização e compreensão para superar obstáculos de aprendizagem." Cadernos de Pesquisa 26, no. 3 (November 18, 2019): 303. http://dx.doi.org/10.18764/2178-2229.v26n3p303-321.

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Abstract:
Este texto visa apresentar os resultados de uma pesquisa-ação situada no 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública do município de São Paulo. Identificamos a tabuada como obstáculo em atividades envolvendo a multiplicação e a divisão entre dois números inteiros. Foram propostos dois jogos para promover o entendimento e a aquisição do conhecimento envolvendo a tabuada, em um contexto dual de jogos de memorização e de atividades do pensamento. O uso de jogos torna-se fundamental na medida em que favorece o lúdico, a motivação e a participação do aluno, articulando memória e pensamento, um par indissociável e imprescindível para a aprendizagem de conteúdos matemáticos. A elaboração e aplicação do jogo ‘passa ... passa ... tabuada’ e o ‘jogo do pareamento’ permitiram o desenvolvimento simultâneo do par memorização e pensamento das operações de multiplicação de inteiros, pela possibilidade de ampliar a rede de relações, compondo uma série de significados para a operação de multiplicação de números inteiros.MULTIPLICATION TABLES: memorization and comprehension games to overcome learning obstaclesAbstractThis text aims to present an action research results situated in 5th grade of Elementary School in a public educational institution at Sao Paulo city. We identify the multiplication table as an obstacle in activities involving multiplication and division between two integers. Two games were proposed to promote both understanding and knowledge acquisition involving the multiplication table in a dual context of games and memorization thought activities. The use of games becomes fundamental as it favors the ludic, motivation and student participation, articulating memory and thought, an inseparable and indispensable pair for learning mathematical content. The elaboration and implementation of 'pass... pass ... multiplication' game and 'pairing game' allowed simultaneous development of thinking and memorization pair concerning to integer multiplication operations, providing the possibility of expanding network relationships, making a number of meanings for integer multiplication operation.Key-words: Multiplication table. Learning. Memorization. Network meaning. Understanding.TABLAS DE MULTIPLICAR: juegos de memorización y comprensión para superar obstáculos de aprendizajeResumenEste texto tiene como objetivo presentar los resultados de una investigación-acción situada en el quinto año de la escuela primaria del municipio de São Paulo. Identificamos la tabla de multiplicar como un obstáculo en las actividades que implican la multiplicación y la división de números enteros. Fueron propuestos dos juegos para promover la comprensión y la adquisición de conocimiento que implica la tabla de multiplicar, en un doble contexto de los juegos de memorización y actividades del pensamiento. El uso de los juegos es fundamental en la medida que favorece el lúdico, la motivación y la participación de los estudiantes, la articulación de la memoria y el pensamiento, una pareja inseparable y esencial para el aprendizaje de contenidos matemáticos. La preparación y la aplicación del juego 'pasa... pasa ... multiplicación’ y ‘el juego de emparejamiento' permitieron el desarrollo simultáneo de la memorización y del pensamiento relacionado con las operación de multiplicación de enteros, por lo que es posible ampliar la red de relaciones, componiendo una serie de significados para la operación de multiplicación de números enteros.Palabras-clave: Tabla de multiplicar. Juegos. Aprendizaje. Memorización. Comprensión.
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Carrillo-Gallego, Dolores, Antonio Maurandi-López, and Pilar Olivares-Carrillo. "Los juegos decrolyanos matemáticos y los catálogos de material escolar en España (1920–1936)." Paedagogica Historica 57, no. 1-2 (March 4, 2021): 85–103. http://dx.doi.org/10.1080/00309230.2020.1831029.

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Vargas Valdivieso, Maria Auxiliadora. "Aplicaciones de la Teoría de Juegos en el Proceso de Dirección y Administración Estratégica de Empresas." Alternativas 17, no. 2 (February 15, 2017): 65. http://dx.doi.org/10.23878/alternativas.v17i2.126.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como propósito determinar las Aplicaciones de la Teoría de Juego en el Proceso de Dirección y Administración Estratégica de Empresas, por ello se realizó una revisión de la literatura de las aportaciones conceptuales, perspectivas, hallazgos y contribuciones a la práctica administrativa que han realizado varios autores citados de forma lógica y ordenada en el presente documento, que para lograr el propósito planteado ha centrado su atención en revisar las aplicaciones en lo referente a las Finanzas, Marketing, Negociación y Administración de Operaciones. Y se establece como conclusión principal que la Teoría de Juegos tiene relación con la práctica administrativa debido a que brinda objetividad en cada uno de los procesos de la función administrativa; esto es, en lo referente a la toma de decisiones. De la misma forma muestra que existe una limitación que no se puede dejar de mencionar y es que al ser una teoría que fundamenta su estructura en modelos matemáticos, los cuales son visiblemente rígidos en lo que se refiere a las actividades humanas en las que se involucra comportamiento, lo que hace que las sugerencias o consejos proporcionados por la aplicacion de esta teoría no alcancen niveles altos de certeza.
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Fernández-Oliveras, Alicia, Javier Ortega Dumont, and María Luisa Oliveras. "El ajedrez en la enseñanza-aprendizaje de áreas científicomatemáticas, una revisión bibliográfica en el contexto español." Revista Anales 1, no. 376 (April 12, 2019): 57–65. http://dx.doi.org/10.29166/anales.v1i376.1763.

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Abstract:
El juego es un proceso ancestral que permite desarrollar el pensamiento científi co-matemático, lo que hace de los juegos unas herramientas didácticas de un indudable valor. Por ello, en los contextos educativos basados en enfoques etnocientífi cos y etnomatemáticos, los juegos en general, y los juegos tradicionales en particular, deberían estar presentes. Esto es lo que pretendemos estudiar mediante la realización de una revisión bibliográfi ca centrada en el ajedrez, como ejemplo de juego tradicional. El presente trabajo resume dicha revisión bibliográfi ca que versa sobre las posibles aplicaciones educativas del ajedrez intentando analizar, además, las potencialidades de este tipo de recurso para mejorar las destrezas relacionadas con las ciencias experimentales y las matemáticas.
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Valles-Pereira, Ricardo Enrique, and Dorenis Josefina Mota-Villegas. "Kahoot aplicada en la evaluación sumativa en un curso de matemática discreta." Revista Científica 1, no. 37 (January 1, 2020): 67–77. http://dx.doi.org/10.14483/23448350.15236.

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Abstract:
En este artículo se describe una experiencia de aula, fruto de investigación, en la que se evaluó a un grupo de estudiantes del curso de Matemática Discreta en un tema fundamental como lo es la teoría de conjuntos y sus operaciones por medio de diagramas de Venn. Esto, mediante la incorporación de una herramienta tecnológica lúdica llamada Kahoot, la cual permite crear presentaciones/juegos interactivos en los que pueden participar una diversa cantidad de personas a la vez,desde dos personas hasta un amplio número, a través de dispositivos electrónicos. El objetivo fue despertar en el estudiantado interés por dominar los temas matemáticos y por agilizar la rapidez del pensamiento mental mediante el estímulo competitivo que supone comparar sus conocimientos con sus pares. Como metodología se realizó un estudio de campo sustentado en la revisión bibliográfica de los elementos teóricos de interés, en el que se empleó como muestra aquellos estudiantes que cursan la asignatura de Matemática Discreta afín a carreras de Ingeniería de Sistemas y Computación, en el período 2018-2019, en una universidad particular latinoamericana. Los resultados preliminares arrojaron una aceptación total de Kahoot como herramienta evaluativa y un buen porcentaje de respuestas correctas relativas al tema evaluado con dicha herramienta.
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Elizalde Cordero, Cecilia Isabel, and Miriam Maritza Calle Cobos. "Ámbitos de desarrollo de la educación inicial y la didáctica del uso de los espacios de acción y aventura." Revista Ecuatoriana de Psicología 1, no. 1 (January 18, 2019): 36–41. http://dx.doi.org/10.33996/repsi.v1i1.7.

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Abstract:
La práctica educativa actual debe promover el desarrollo de los ámbitos motriz, cognitivo, socio afectivo y lenguaje de los niños de 3 a 6 años y enlazarse emocionalmente al mundo exterior con el que se relaciona el niño. El currículo de educación inicial, promociona el trabajo en los ambientes de aprendizajes, pero la falta de creatividad y desconocimiento de la metodología para trabajar con los espacios de acción y aventura hacen que los objetivos estipulados para el desarrollo del ámbito de vinculación emocional, descubrimiento del medio natural y cultural, expresión artística, expresión del lenguaje verbal y no verbal, identidad y autonomía, convivencia, relaciones lógico matemáticos, expresión corporal y motricidad no se cumplan y se convierta en una simple rutina de aprendizajes que fácilmente se olvidan. La propuesta de crear estrategias de aprendizaje en espacios de acción y aventura en la que se realicen juegos de ejercicios, juegos de reglas y juegos simbólicos en conjunto con una dinámica de interacción entre los niños y el adulto favorecen el ejercicio funcional, la comunicación interpersonal y el desarrollo de competencias. Los niños serán capaces de establecer su propio ritmo de descubrimiento en un medio, material y humano, para ampliar progresivamente sus aprendizajes en número y complejidad. Las estrategias de acción y aventura como propuesta educativa garantizan a la docente seguridad durante la sesión y los niños puedan manifestar su espontaneidad y actualizar sus potencialidades en un marco de organizada libertad, que repercutirá en el clima general del aula y el ambiente de aprendizaje.
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Castro Chávez, Narcisa Cecilia, and Silvia Beatriz García Estupiñán. "Aprendizaje significativo relacionado con la formación académica en la Educación Superior." Revista Ecuatoriana de Psicología 1, no. 1 (February 4, 2019): 44–53. http://dx.doi.org/10.33996/repsi.v1i1.9.

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Abstract:
La práctica educativa actual debe promover el desarrollo de los ámbitos motriz, cognitivo, socio afectivo y lenguaje de los niños de 3 a 6 años y enlazarse emocionalmente al mundo exterior con el que se relaciona el niño. El currículo de educación inicial, promociona el trabajo en los ambientes de aprendizajes, pero la falta de creatividad y desconocimiento de la metodología para trabajar con los espacios de acción y aventura hacen que los objetivos estipulados para el desarrollo del ámbito de vinculación emocional, descubrimiento del medio natural y cultural, expresión artística, expresión del lenguaje verbal y no verbal, identidad y autonomía, convivencia, relaciones lógico matemáticos, expresión corporal y motricidad no se cumplan y se convierta en una simple rutina de aprendizajes que fácilmente se olvidan. La propuesta de crear estrategias de aprendizaje en espacios de acción y aventura en la que se realicen juegos de ejercicios, juegos de reglas y juegos simbólicos en conjunto con una dinámica de interacción entre los niños y el adulto favorecen el ejercicio funcional, la comunicación interpersonal y el desarrollo de competencias. Los niños serán capaces de establecer su propio ritmo de descubrimiento en un medio, material y humano, para ampliar progresivamente sus aprendizajes en número y complejidad. Las estrategias de acción y aventura como propuesta educativa garantizan a la docente seguridad durante la sesión y los niños puedan manifestar su espontaneidad y actualizar sus potencialidades en un marco de organizada libertad, que repercutirá en el clima general del aula y el ambiente de aprendizaje. Palabras clave: Educación inicial; didáctica; ambientes de aprendizajes.
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Camargo Amaya, Diana Marcela. "Juego de rol y la actividad matemática." Infancias Imágenes 13, no. 2 (April 6, 2015): 138. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.infimg.2014.2.a11.

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Abstract:
<p>Se presenta una metodología de trabajo para la creación de un juego de rol con la concepción de que el juego facilita la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.</p>La investigación se desarrolla teniendo en cuenta las etapas de: planeación, acción, observación y reflexión, con el objetivo de generar la actividad matemática a partir del juego de rol: <em>Special Agents of the Universe, </em>producto final de esta investigación,<em> </em>donde participan cinco estudiantes que juegan con personajes creados y personalizados por ellos, y un docente de matemáticas que cumple el rol de master. A la hora de jugar este equipo utiliza o consulta con su master los conocimientos matemáticos que necesitan para obtener la victoria en las diferentes partidas. Cada partida dura aproximadamente entre tres y cuatro horas donde la imaginación y las ansias por conocer el final de la historia consumen a los jugadores. <em> </em>
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Patiño Espinal, Carlos Reinaldo. "Juegos Educativos Implementados por el Docente como Estrategia para el Conocimiento Matemático de los Niños." Revista Scientific 4, no. 11 (February 5, 2019): 67–81. http://dx.doi.org/10.29394/scientific.issn.2542-2987.2019.4.11.3.67-81.

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Abstract:
El presente artículo representa un aporte significativo para la enseñanza de la disciplina matemática. El mismo se titula juegos educativos implementados por el docente como estrategia para el conocimiento matemático. Tuvo como objetivo describir los juegos educativos implementados por el docente como estrategia para el conocimiento matemático en los niños de la EIB “María Clementina de Bonilla” del municipio Peña estado Yaracuy. Metodológicamente, se fundamentó en un estudio de carácter descriptivo apoyado en una investigación de campo. La población la conformó quince (15) docentes los cuales constituyeron la muestra tratándose de una muestra censal. Fue aplicado un cuestionario con escala tipo Likert. Para los resultados obtenidos se utilizó la estadística descriptiva de frecuencia y porcentaje representados en cuadros. Dentro de las conclusiones se destacó baja tendencia de los docentes en implementar los juegos educativos como estrategia para el conocimiento matemático. Considerando poca importancia a los objetivos del juego como elemento que precisa el contenido y que afianzan en el niño los procesos cognitivos racionales. Se recomendó capacitación del docente en estrategias didácticas.
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Alsina, Ángel, and Rosa Delgado. "IDENTIFICANDO LOS CONOCIMIENTOS PARA ENSEÑAR MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN INFANTIL: UN PRIMER PASO PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL." Revista Sergipana de Matemática e Educação Matemática 6, no. 2 (July 8, 2021): 1–23. http://dx.doi.org/10.34179/revisem.v6i2.16003.

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Abstract:
En este estudio se indaga en las prácticas de enseñanza de las matemáticas del profesorado de Educación Infantil, asumiendo que la identificación de los componentes de dicha práctica es el punto de partida necesario para promover el desarrollo profesional. En este sentido, se han identificado los conocimientos para enseñar matemáticas que pone en juego una maestra durante una sesión de clases, a partir de los dominios y subdominios que componen el modelo de Conocimientos para Enseñar Matemáticas en Educación Infantil (CEM-EI). El análisis ha permitido identificar evidencias de los tres subdominios del Conocimiento Matemático en Educación Infantil (CM-EI): Conocimientos matemáticos Intuitivos e Informales (C-IeI); Conocimiento de los contenidos matemáticos (C-CM) y Conocimiento de los procesos matemáticos (C-PM), y dos de los tres subdominios del Conocimiento Didáctico de las Matemáticas en Educación Infantil (CDM-EI): Conocimiento sobre las formas de aprendizaje de las matemáticas en la infancia (C-FAM) y Conocimiento sobre la planificación y gestión de actividades de enseñanza de las matemáticas (C-PGA). Se concluye que serán necesarios nuevos estudios que permitan afinar y consolidar estos primeros resultados.
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Ascui Gac, Sebastián, and Claudio Villegas Oliva. "Cooperación, cohesión y volubilidad institucional en los sistemas organizacionales de la pesca artesanal chilena." EUNOMÍA. Revista en Cultura de la Legalidad, no. 19 (October 1, 2020): 86. http://dx.doi.org/10.20318/eunomia.2020.5704.

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Abstract:
En los últimos años, diversas investigaciones han aportado a entender cómo las instituciones, las reglas formales e informales, en contextos de recursos comunes, influyen en las decisiones y resultados de los agentes que componen los entramados institucionales. El propósito de este artículo es 1) describir etnográficamente un sistema institucional situado en la pesca artesanal chilena. El análisis se centra en las estrategias de múltiples agentes en torno a la administración de un Área de Manejo de Recursos Bentónicos (AMERB), adjudicada por un sindicato de pescadores de la Caleta Coquimbo y 2) dilucidar cómo los incentivos de estos sistemas prescriben problemas relativos a la volubilidad de las organizaciones que deberían velar por la sustentabilidad ecológica para estas pesquerías tradicionales. Los resultados de la investigación muestran, además, la sinergia entre metodologías eminentemente cualitativas como la etnografía y la confección de modelos matemáticos explicativos como los de la Teoría de Juegos.
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Arias Hidalgo, Elver Noel. "Juego Sudoku y desarrollo del pensamiento lógico matemático." REVISTA DESAFÍOS 1, no. 2 (December 27, 2019): 152–57. http://dx.doi.org/10.37711/desafios.2019.1.2.75.

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Abstract:
Objetivo. Demostrar el efecto del juego sudoku en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en una Institución Educativa de Huánuco. Métodos. La investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo, del nivel experimental en su variante cuasi experimental, de dos grupos. Al grupo experimental se le aplicaron sesiones con el uso del sudoku en el aprendizaje de competencias matemáticas, mientras que el grupo control recibió clases de matemática con la metodología tradicional. Se realizó la prueba de hipótesis con la prueba Z. Resultados. El pensamiento lógico matemático en sus dimensiones de razonamiento y resolución de problemas se desarrolló significativamente después de la experimentación. Los datos obtenidos demostraron que el 61,1 % de los estudiantes del grupo experimental se encuentra en el nivel regular y el 25 % en el nivel alto, los estudiantes del grupo control con un 91,7 % en el niver bajo y el 8,3 % en el nivel regular del pensamiento lógico matemático de los alumnos. Conclusión. La aplicación del juego sudoku tiene efecto en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes
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Martínez-Padrón, Oswaldo Jesús. "afecto en la resolución de problemas de Matemática." Revista Caribeña de Investigación Educativa (RECIE) 5, no. 1 (January 15, 2021): 86–100. http://dx.doi.org/10.32541/recie.2021.v5i1.pp86-100.

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Abstract:
Resolver problemas matemáticos es un asunto que debe trascender las tradicionales ejercitaciones rutinarias y descontextualizadas que forman parte de las clases impartidas en muchas aulas donde se enseña Matemática. Tales rutinas suelen distar de la posibilidad de desarrollar potencialidades cognitivas, metacognitivas, comportamentales, motivacionales y afectivas que vayan a favor de los resolutores. Eso obliga a proveer a los estudiantes de los recursos necesarios para que puedan concebir planes de acción donde se establezcan relaciones posibles entre los datos e incógnitas del problema hasta concretar su posible solución. En este sentido, se presenta esta investigación documental, apoyada en un análisis de contenidos, cuyo objetivo está dirigido a analizar una serie de aspectos afectivos relacionados con la resolución de problemas matemáticos, tomando en cuenta lo que acontece antes, durante o después de intentar resolver tales problemas. Entre los hallazgos relacionados con los asuntos afectivos afines con esta resolución, por parte de los estudiantes, destaca la presencia de incompetencias matemáticas aprendidas, aversión hacia la Matemática y ausencia de resiliencia matemática, lo cual obliga a revisar, adecuar y potenciar, tanto a nivel cognitivo como afectivo, el conocimiento profesional que tienen los docentes que enseñan esta asignatura. Solventar ese problema de formación profesional abre la posibilidad de atender particularidades ligadas con creencias, actitudes, motivaciones, determinaciones y emociones que juegan un papel preponderante al momento de resolver cualquier problema matemático.
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Sánchez, Isabel Tuyub, and Ricardo Cantoral. "Construcción social del conocimiento matemático durante la obtención de genes en una práctica toxicológica." Bolema: Boletim de Educação Matemática 26, no. 42a (April 2012): 311–28. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-636x2012000100014.

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Abstract:
Esta investigación centra su interés en el estudio de las prácticas sociales en la construcción del conocimiento matemático. Abandona la tradicional centración en el estudio de los conceptos matemáticos explícitos para encontrarlos en el ambiente científico de un toxicólogo que los pone en funcionamiento implícitamente. Se utiliza el constructo que temporalmente llamamos juego de prácticas, con la intención de analizar cómo construyen conocimiento innovador mediante procesos de institucionalización de las prácticas; tomando a la práctica social como generadora del conocimiento y reconociendo la importancia de los saberes en uso. Se propone un modelo en el que creencias, conocimientos, experiencia, expectativas, Representaciones Sociales y concepciones, juegan un papel en dicha construcción. Los resultados obtenidos son relativos al carácter funcional de la matemática en tanto herramienta para la construcción de conocimiento, el mecanismo localizado de optimización - estandarización tuvo la función normativa de la práctica estudiada.
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Mosimege, Mogege. "The use of indigenous games in the teaching and learning of Mathematics." Revemop 2 (March 4, 2020): e202009. http://dx.doi.org/10.33532/revemop.e202009.

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Abstract:
Indigenous games play an important role in various communities. Despite research indicating that these games can be used to advance and create a connection between classroom activities and the real life contexts, the connection has not been explored adequately to make this a reality in many mathematics classrooms. This Article reports on the various indigenous games that are a feature in South Africa as well as the Southern Africa region. The Article identifies a number of indigenous games that are popular in South Africa and how such games have been used to promote cultural heritage. This article also discusses examples of the use of such games in the process of teaching and learning of mathematics in schools.Keywords: Indigenous games. Mathematics teaching and learning. Sociocultural context. Real-life examples.El uso de juegos indígenas en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas Los juegos indígenas juegan un papel importante en varias comunidades. A pesar de las investigaciones que indican que estos juegos pueden usarse para avanzar y crear una conexión entre las actividades del aula y los contextos de la vida real, pero, la conexión no se ha explorado adecuadamente para hacer de esto una realidad en muchas aulas de matemáticas. Este artículo informa sobre los diversos juegos indígenas que son una característica en Sudáfrica y en la región de África del Sur. El artículo identifica una serie de juegos indígenas que son populares en Sudáfrica y cómo dichos juegos se han utilizado para promover el patrimonio cultural. El artículo también analiza ejemplos del uso de tales juegos en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en las escuelas.Palabras clave: Juegos indígenas. Enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Contexto sociocultural. Ejemplos de la vida real.O uso de jogos indígenas no ensino e na aprendizagem de Matemática Os jogos indígenas desempenham um papel importante em várias comunidades. Apesar das pesquisas indicarem que esses jogos podem ser utilzados para avançar e criar uma conexão entre as atividades da sala de aula e os contextos da vida real, essa conexão ainda não foi explorada adequadamente para tornar isso uma realidade em muitas salas de aula de matemática. Este artigo relata diferentes jogos indígenas que são jogados na África do Sul e na região da África Austral. Este artigo, também, identifica vários jogos indígenas populares na África do Sul e como esses jogos foram utilização para a promoção do patrimônio cultural, bem como discute exemplos do uso desses jogos no processo de ensino e aprendizagem de matemática nas escolas.Palavras-chave: Jogos indígenas. Ensino e aprendizagem de Matemática. Contexto sociocultural. Exemplos da vida real.
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Alsina, Ángel. "Itinerario de Enseñanza para el álgebra temprana." Revista Chilena de Educación Matemática 12, no. 1 (April 20, 2020): 5–20. http://dx.doi.org/10.46219/rechiem.v12i1.16.

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Abstract:
En este artículo se presenta el Enfoque de los Itinerarios de Enseñanza de las Matemáticas, un enfoque que trata de ser respetuoso con las necesidades reales de los estudiantes para aprender matemáticas. En la primera parte se presenta la fundamentación del enfoque, que se sustenta en tres pilares interrelacionados: la perspectiva sociocultural del aprendizaje humano, el modelo de formación realista-reflexivo y la educación matemática realista; en la segunda parte se describe el enfoque, que se refiere a una secuencia de enseñanza intencionada que contempla tres niveles: 1) enseñanza en contextos informales (el entorno inmediato, los materiales manipulativos y los juegos); 2) enseñanza en contextos intermedios (recursos literarios y tecnológicos), y 3) enseñanza en contextos formales (recursos gráficos); finalmente, en la tercera parte se ejemplifica dicho enfoque con un itinerario de enseñanza del álgebra temprana para estudiantes de 3 a 12 años. Se concluye que la implementación de este enfoque requiere un amplio dominio de conocimientos didáctico-disciplinares, lo que implica un esfuerzo importante por parte de todos los agentes implicados en la formación del profesorado para que así, todo aquel profesional preocupado por mejorar su práctica docente y adaptarla a las exigencias del siglo XXI, pueda tener acceso a estos conocimientos. Referencias Alsina, Á. (2004). Barrinem? Matemàtiques amb jocs i problemes. Lògica 3. Cataluña: Edicions l'Àlber, S.L. Alsina, Á. (2010). La “pirámide de la educación matemática”, una herramienta para ayudar a desarrollar la competencia matemática. Aula de Innovación Educativa, 189, 12-16. Recuperado desde https://dugi-doc.udg.edu//bitstream/handle/10256/9481/PiramideEducacion.pdf Alsina, Á. (2018). Seis lecciones de educación matemática en tiempos de cambio: itinerarios didácticos para aprender más y mejor. Padres y Maestros, 376, 13-20. Alsina, Á. (2019a). 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Ricce Salazar, Cruz Maribel, and Carmen Rosa Ricce Salazar. "Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 5, no. 18 (April 1, 2021): 391–404. http://dx.doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i18.182.

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Abstract:
El presente artículo tiene como objetivo general analizar los juegos didácticos como un recurso importante en el aprendizaje de matemática en educación primaria en la actualidad. La metodología empleada en la elaboración de éste artículo, corresponde a un enfoque cualitativo de análisis documental medio, basado en una revisión sistemática de trabajos de índole científica indexados en revistas académicas; lo cual permitió establecer las actualizaciones de las herramientas y técnicas didácticas en el área de estudio (aprendizaje de las matemáticas en la educación primaria). Los resultados de los artículos revisados muestran que los juegos didácticos mejoran el aprendizaje de matemática en los alumnos de primaria, sean estos digitales, no digitales o la combinación de ambos; las tendencias a metodologías de gamificación aportan estrategias de enseñanza, adaptadas a las necesidades del estudiante actual de primaria.
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Garcia-Raffi, Xavier. "La tradición matemática griega y el dominio del mundo en el Renacimiento." Modelling in Science Education and Learning 2 (June 20, 2009): 89. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2009.3125.

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Abstract:
<p>En este artículo pretendemos mostrar cómo los estudios de matemáticas se han articulado a lo largo de la historia dentro de la educación superior. Nuestra tesis es que ninguna reforma educativa debe ignorar por un lado, el carácter de lenguaje universal de la ciencia y de ciencia pura de las matemáticas y por otro el hecho de que los estudios técnicos han sido el contexto en el que se ha desarrollado, históricamente, gran parte de la actividad científica matemática. El saber matemático acumulado desde la época de los griegos no puede ser entendido en su totalidad si se descontextualiza del entorno en el que fue generado, y en ese entorno, los estudios técnicos juegan un papel crucial y en donde cabe todo tipo de matemáticas.</p>
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Yuquilema, Dina, Victor Viteri Valle, and Dennis Roldán Ñaula. "El juego simbólico como estrategia de aprendizaje de la matemática en la Educación Inicial." Investigación, Tecnología e Innovación 9, no. 9 (November 1, 2017): 97–107. http://dx.doi.org/10.53591/iti.v9i9.191.

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Abstract:
La presente nvestigación presenta una metodología de trabajo para la aplicación de juegos simbólicos como herramienta de aprendizaje en el denominado rincón simbólico-matemático, con a finalidad de potenciar el aprendizaje lógico-matemático. La investigación se desarrolla tomando en cuenta la carencia de metodologías innovadoras para el fortalecimiento de as matemáticas en infantes de Educación inicial. La Metodología RSM estipulas nuevas etapas (Registe,Simulation y Memoriza) y lineamientos que potencian el aprendizaje de las matemáticas bajo su estricta aplicación, pero sin olvidar a libre elección del educador para escoger a mecánica, el espacio y los materiales que empleará en dicho procesos enseñanza-aprendizaje.
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Alsina, Ángel. "Seis lecciones de educación matemática en tiempos de cambio. Itinerarios didácticos para aprender más y mejor." Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, no. 376 (December 4, 2018): 13–20. http://dx.doi.org/10.14422/pym.i376.y2018.002.

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Abstract:
Las matemáticas se han presentado tradicionalmente como un conocimiento abstracto que se aprende mediante la ejercitación: ¡cuántos más ejercicios, mejor aprendizaje! Nada más lejos de la realidad: la mecánica ayuda a memorizar, pero no a comprender ni usar eficazmente el conocimiento matemático. El artículo plantea una visión respetuosa con las necesidades reales de los niños para aprender matemáticas: se propone un itinerario que incluye situaciones cotidianas, materiales manipulativos, juegos, recursos literarios, tecnológicos y gráficos y se ofrecen orientaciones para padres y maestros.
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Terán-Batista, Xavier, and Adrian De-Oleo-Comas. "Enseñanza de permutaciones a estudiantes de educación superior mediante el uso de un juego clásico." IPSA Scientia, revista científica multidisciplinaria 6, no. 2 (April 14, 2021): 10–25. http://dx.doi.org/10.25214/27114406.1062.

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Abstract:
Los juegos son herramientas útiles para el aprendizaje, mantienen a los estudiantes motivados mientras cumplen con el objetivo de ayudar a desarrollar habilidades cognitivas. En matemáticas a nivel superior, se observa que existe resistencia de algunos docentes en utilizar estrategias de aprendizaje basado en juegos (GBL, por sus siglas en inglés) para enseñar contenidos abstractos que es posible visualizar en entornos digitales, lo que favorece su uso en tiempos de pandemia. El profesorado debe adaptarse a las nuevas generaciones, que aprenden y disfrutan trabajando sobre situaciones cotidianas, y una forma de hacerlo es utilizando el juego como recurso para enseñar. En esta investigación, se propone el uso de un juego clásico conocido por Taken o Juego del 15 como una herramienta de motivación para la enseñanza de algunas propiedades importantes del grupo simétrico S_15, se establece una relación biunívoca entre el juego y las permutaciones con el fin de elaborar explicaciones a fenómenos algebraicos que ocurren al jugar y se construye un instrumento que evalúa los fundamentos conceptuales que se identifican en el juego, para garantizar que la actividad ayuda al desarrollo de las competencias en los alumnos. En consecuencia, se evidencia que el Juego del 15 constituye una estrategia didáctica innovadora, que favorece la enseñanza de permutaciones a estudiantes del nivel superior para temas de álgebra moderna.
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Peixoto, Cintia Terezinha Barbosa, and Isabel Cristina Machado De Lara. "A pesquisa como possibilidade para significar conceitos matemáticos abordados em Cálculo NuméricoResearch as a possibility to make meaning of mathematical concepts addressed in numerical calculus." Educação Matemática Pesquisa : Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática 22, no. 2 (August 27, 2020): 055–80. http://dx.doi.org/10.23925/1983-3156.2020v22i2p055-080.

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Abstract:
ResumoEste artigo apresenta, em uma abordagem qualitativa, um estudo de caso no qual descreve uma proposta pedagógica realizada por estudantes de Cálculo Numérico de uma instituição de nível superior do sul do país. A proposta foi desenvolvida segundo os pressupostos teóricos da pesquisa como princípio pedagógico e teve como objetivo identificar a percepção dos estudantes quanto à compreensão do significado de um conceito ao aprenderem como utilizá-lo em um contexto específico de sua vivência acadêmica. Com base nos trabalhos e testemunhos apresentados, e em Wittgenstein, este estudo mostra que as condições de sentido e significado dos conceitos matemáticos abordados em Cálculo Numérico podem ocorrer quando o estudante conhece diferentes usos desses conceitos em seus respectivos cursos de graduação ou futura profissão.Palavras Chave: Cálculo Numérico, Jogos de Linguagem, Pesquisa como Princípio Pedagógico.AbstractThis article presents, in a qualitative approach, a case study in which it describes a pedagogical proposal carried out by students of Numerical Calculus at a higher education institution in the south of the country. The proposal was developed according to the theoretical assumptions of the research as a pedagogical principle and aimed to identify the students' perception regarding the understanding of the meaning of a concept when learning how to use it in a specific context of their academic experience. Based on the works and testimonies presented and on Wittgenstein, it shows that the conditions of sense and meaning of the mathematical concepts covered in Numerical Calculus can occur when the student knows their different uses in their respective undergraduate courses or future profession.Keywords: Numerical calculus, Language games, Research as a pedagogical principle.ResumenEste artículo presenta, en un enfoque cualitativo, un estudio de caso en el que describe una propuesta pedagógica llevada a cabo por estudiantes de Cálculo Numérico en una institución de educación superior en el sur del país. La propuesta se desarrolló a partir de los supuestos teóricos de la investigación como principio pedagógico y tuvo como objetivo identificar la percepción de los estudiantes sobre la comprensión del significado de un concepto al aprender a utilizarlo en un contexto específico de su experiencia académica. Basado en los trabajos y testimonios presentados y en Wittgenstein, muestra que las condiciones de sentido y significado de los conceptos matemáticos estudiados en el Cálculo Numérico pueden ocurrir cuando el estudiante conoce diferentes usos de estos conceptos en sus respectivos cursos de pregrado o futura profesión.Palabras clave: Cálculo numérico, Juegos de lenguaje, Investigación como principio pedagógico.
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Lovatto, Mariel, Claudia Zanabria, María Cecilia Municoy, Belquis Alaniz, and Agustina Huespe. "Juego, ingenio y emoción: otra forma de aprender matemática." +E, no. 6.Ene-Dic (March 8, 2017): 336–43. http://dx.doi.org/10.14409/extension.v1i6.6362.

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Abstract:
Enmarcado en la III Convocatoria a Prácticas de Educación Experiencial, este proyecto tuvo como eje temático el proceso de enseñanza de la matemática desde la mirada de la “motivación”, perspectiva ésta que implica el uso de estrategias que incorporan fundamentalmente un corte lúdico además de herramientas tecnológicas y comunicativas. Pensado y ejecutado por docentes investigadores de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional del Litoral y estudiantes que cursaban materias correspondientes al área Matemática.Fue construido con base en los aportes de distintos autores que han valorado la importancia del juego en el aprendizaje y han demostrado en diversos estudiosque un juego produce interés, motivación, diversión, desbloqueo y gusto por estudiar matemática.Las actividades en las Escuelas de Enseñanza Secundaria Orientadas que participaron incluyeron juegos por Internet y de mesa y permitieron verificar una muy buena relación entre la teoría indicada como soporte y la realidad.
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Falcó, Javier. "Actividades matemáticas que incitan a la modelización." Modelling in Science Education and Learning 5 (April 5, 2012): 77. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2012.2135.

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Abstract:
<p>En esta propuesta se emplean conceptos de matemática avanzada adaptados a la enseñanza preuniversitaria, utilizando actividades intuitivas e inspiradoras. Se presenta la matemática como fruto del razonamiento lógico, fomentando el aprendizaje basado en la experimentación y focalizando la modelización a través de la experiencia física y la manipulación de objetos. Durante el desarrollo del trabajo se proponen tres talleres matemáticos (Anexos I, II y III) que pretenden cambiar la preconcepción que tienen los alumnos sobre la matemática como difícil e inaccesible. Para la realización de los talleres se usarán conceptos matemáticos de nivel superior como son: la teoría de grafos, la teoría de juego, la teoría de nudos, las demostración por inducción, la reducción al absurdo...</p>
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Núñez García, Eno Francisco. "Implementación del Juego como Estrategia para Superar la Matefobia y Propiciar el Interés por el Aprendizaje de las Matemáticas." Revista de Investigación y Evaluación Educativa (REVIE) 4, no. 1 (September 13, 2020): 66–77. http://dx.doi.org/10.47554/revie2017.4.46.

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Abstract:
El estudio que se presenta está estructurado por IV capítulos. En cada capítulo, al inicio, se hace una breve descripción para facilitar la comprensión de su contenido. Además, cada uno de los capítulos va dirigido a dar respuesta a los objetivos que se plantearon en este estudio de caso, siendo el objetivo general: lograr la superación de la matefobia y el interés hacia las Matemáticas a través de la implementación del juego como estrategia; y los objetivos específi cos son: identifi car las actitudes positivas y de rechazo que tienen los alumnos para el aprendizaje de las Matemáticas; conocer los factores que inciden en el aprendizaje de las Matemáticas; analizar las actitudes de los estudiantes frente a las Matemáticas divertidas; describir los juegos que pueden utilizarse como estrategia para superar la matefobia y conocer las percepciones y opiniones de los estudiantes acerca de la implementación del juego como estrategia. Para poder satisfacer las exigencias de los objetivos se procedió a idear seis fases que fueron propuestas para cumplir de forma específi ca los requerimientos de cada propósito enriqueciendo de forma positiva, cada fase, a la conformación del trabajo que se presenta.
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Garzón, Carlos Alberto. "El Saber Escolar Matemático En Colombia Y La Constitución De Subjetividades." Revista Latinoamericana de Etnomatemática Perspectivas Socioculturales de la Educación Matemática 13, no. 4 (December 30, 2020): 120–39. http://dx.doi.org/10.22267/relatem.20134.72.

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Abstract:
En este artículo se explora la relación compleja entre el saber escolar matemático y la constitución de subjetividad en el contexto colombiano durante el período 1995 – 2013. La investigación se construyó desde la educación matemática crítica (Valero y Skovsmose, 2012) como referente teórico disciplinar, a partir de herramientas metodológicas con elementos categoriales arqueológicos y genealógicos (Foucault, 1979). Además de la búsqueda y construcción de un archivo documental, se trabajó con estudiantes de la sede de Yopal, Casanare, que cursaban el programa de Ingeniería Agronómica de la Universidad de la Salle; con ellos se recolectó información con base en la técnica denominada Grupos de Discusión. Se visibilizaron los discursos y las prácticas en los contextos sociales de encuentro entre sujetos, saberes e instituciones para rastrear el papel que juegan los saberes escolares matemáticos en la construcción de subjetividades. Se hicieron evidentes ejercicios de poder que se ejercen en las prácticas educativas con perfil matemático, generando exclusión y discriminación social. De igual manera, se describieron los escenarios biopolíticos de la educación colombiana direccionados por los intereses del mercado internacional globalizado.
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Godino, Juan D., Belén Giacomone, Vicenç Font, and Luis Pino-Fan. "Conocimientos profesionales en el diseño y gestión de una clase sobre semejanza de triángulos. Análisis con herramientas del modelo CCDM." Avances de Investigación en Educación Matemática, no. 13 (May 4, 2018): 63–83. http://dx.doi.org/10.35763/aiem.v0i13.224.

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Abstract:
Dada la importancia de promover en los profesores en formación su competencia de análisis e intervención didáctica, en este artículo se describe y analiza una actividad para la formación de profesores de matemáticas orientada al desarrollo de dicha competencia. El diseño está basado en la descripción, explicación y valoración de los conocimientos puestos en juego en un episodio de clase video-grabada en la que un profesor gestiona el estudio de la semejanza de triángulos con un grupo de estudiantes de secundaria. Este episodio está siendo usado en diversas intervenciones formativas en el marco de un máster de formación de profesorado de matemática de educación secundaria para contextualizar la aplicación de algunas herramientas del modelo teórico de Conocimientos y Competencias Didáctico-Matemáticos (CCDM). El análisis a-priori realizado destaca la importancia de que los futuros profesores desarrollen competencias en el uso de herramientas específicas que les ayuden a reflexionar sobre la práctica docente.
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Blanco, Teresa F., Isabel C. Nogueira, and Jose Manuel Diego-Mantecón. "PRÁCTICAS DISCURSIVAS, OPERATIVAS Y NORMATIVAS EN PROCESOS DE INSTRUCCIÓN DE LA MEDIDA DE MAGNITUDES." Práxis Educacional 15, no. 33 (July 1, 2019): 374. http://dx.doi.org/10.22481/praxisedu.v15i33.5292.

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Abstract:
En esta investigación se analizan prácticas matemáticas en procesos de instrucción de las magnitudes y su medida, en el primer ciclo de la educación básica en Portugal. Como marco teórico se empleó el enfoque Ontosemiótico del conocimiento y la instrucción matemática, que diferencia entre prácticas discursivas, operativas y normativas. El estudio se realizó bajo una metodología cualitativa, con una muestra formada por cuatro profesoras. Los resultados revelan que las prácticas discursivas se inician en contextos extra-matemáticos para motivar al alumnado por la materia. Las prácticas operativas apuntan hacia registros de naturaleza algorítmica, siendo casi inexistentes las prácticas de medición indirecta por medio de instrumentos en los cursos superiores. Por último, las prácticas normativas aparecen para institucionalizar los conocimientos puestos en juego. Este análisis permitió establecer diferentes funciones de la actividad docente, siendo las profesoras las que asumen la orientación de todos los aspectos de los procesos de instrucción.
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Cáceres-Cabrera, Mayra Priscila, Darwin Gabriel García-Herrera, Nancy Marcela Cárdenas-Cordero, and Juan Carlos Erazo Álvarez. "Juegos tradicionales como estrategia metodológica para la enseñanza de matemática." CIENCIAMATRIA 6, no. 3 (November 20, 2020): 428–49. http://dx.doi.org/10.35381/cm.v6i3.409.

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Abstract:
En este sentido, el objetivo del presente estudio fue analizar en qué medida las estrategias lúdicas (juegos tradicionales) pueden fortalecer las competencias matemáticas tempranas en los estudiantes de inicial y preparatoria. El presente estudio de tipo no experimental cuyo enfoque epistemológico fue cuantitativo y de corte transversal, tomando como población a los docentes de la red de inicial y preparatoria del Circuito 2 del cantón Paute, con la investigación se obtuvo un resultado en donde se demostró que los docentes aplican juegos tradicionales como una actividad lúdica y no como una estrategia de aprendizaje significativo en la matemática. La falta de implementación de estrategias lúdicas dentro del aprendizaje por parte de los docentes origina aburrimietno en los estudiantes y no sienten motivación por aprender de manera significativa.
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Sua Flórez, Camilo. "Saber suficiente no es suficiente: comportamientos metacognitivos al resolver problemas de demostración con el apoyo de la geometría dinámica." Tecné Episteme y Didaxis: TED, no. 45 (March 5, 2019): 121–42. http://dx.doi.org/10.17227/ted.num45-9838.

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Abstract:
Los problemas de demostración demandan poner en juego distintos conocimientos y habilidades instrumentales cuando se cuenta con apoyo de la geometría dinámica. Sin embargo, como se muestra en este documento, el conjunto de conocimientos de un individuo y su grado de instrumentalización del software no son los únicos aspectos relevantes en el proceso de resolución o en la naturaleza de la respuesta obtenida. Apoyados en dos grupos de estudiantes para profesor de matemáticas con un nivel de formación matemática distinta, mostramos qué aspectos metacognitivos como el control, la regulación y la evaluación de las acciones ejecutadas se convierten en elementos que pueden llevar a un grupo, con un conocimiento matemático reducido, a obtener mejores resultados que un grupo con un conocimiento profundo de la disciplina. Mostramos cómo el trabajo grupal y el uso de la geometría dinámica inciden positivamente en el proceso de resolución y favorecen aspectos de orden metacognitivo.
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García Oliveros, Gloria, Eileen Navarrete Serrato, and Tatiana Samboní Trujillo. "Valores democráticos en escenarios de aprendizaje de las matemáticas: conexiones entre la diversidad y la cultura juvenil." Tecné Episteme y Didaxis: TED, no. 43 (February 1, 2018): 207–21. http://dx.doi.org/10.17227/ted.num43-8659.

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Abstract:
En este artículo se explora y desarrolla la relación entre educación matemática, democracia y diversidad, en las posibilidades que crea la descentralización del currículo de matemáticas al posibilitar una cultura en la clase donde la diferencia cultural es un elemento constitutivo basada en el reconocimiento de múltiples maneras de legitimar las relaciones con las matemáticas de los adolescentes. Se introducen los escenarios de aprendizaje como marco que garantiza que en las actividades en el aula los estudiantes construyen diferentes grupos y comparten diferentes culturas alrededor de una variedad de habilidades matemáticas mientras el rol que cada estudiante juega en esos grupos está relacionado con la construcción de identidad a través de la participación en la actividad. Los datos provienen de dos tesis de maestría en Docencia de las Matemáticas, realizadas entre el 2013 y 2015 en la Universidad Pedagógica Nacional (Colombia). La primera tesis presenta el escenario de aprendizaje “No le des la espalda a tu espalda” y resalta que es posible en la clase de matemáticas acercarse a acciones colectivas entre los estudiantes. La segunda tesis presenta el escenario de aprendizaje “¿Cuánta agua gastamos?”. Y muestra las posibilidades y limitaciones en el montaje de escenarios de aprendizaje para abordar y desarrollar acciones colectivas y comprometerse en procesos de comunicación deliberativa. A modo de cierre presentamos algunos cuestionamientos sobre los dispositivos de clausura y de control de la diversidad creados por el campo específico del conocimiento matemático como el ideal homogeneizador e inclusivo de la educación matemática. Analizamos la potencialidad de un ensanchamiento de prácticas culturales como constitución de espacios para hacer visible la diversidad cultural en el aula con un abordaje “indisciplinado” (por fuera de las disciplinas) porque abre las matemáticas escolares en la reducción de brechas entre la cultura juvenil y la cultura de la clase
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Illescas-Cárdenas, Ruth Cecilia, Darwin Gabriel García-Herrera, Cristián Andrés Erazo-Álvarez, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Aprendizaje Basado en Juegos como estrategia de enseñanza de la Matemática." CIENCIAMATRIA 6, no. 1 (July 1, 2020): 533–52. http://dx.doi.org/10.35381/cm.v6i1.345.

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Abstract:
El presente estudio tiene por objetivo determinar la efectividad del aprendizaje basado en juegos como estrategia de enseñanza de la matemática en estudiantes de básica superior y bachillerato, el objetivo de emplear esta metodología es, desarrollar los conocimientos y generar interés en los alumnos a través de su participación activa. Obedece a una investigación de tipo descriptiva correlacional no experimental transeccional. La muestra estratificada estuvo conformada por 75 docentes de matemáticas de 22 Unidades Educativas del cantón Azogues. Se determina que la población de estudio si emplea el aprendizaje basado en juegos, pero no de manera correcta, por este motivo no obtienen los resultados positivos que generalmente ocasiona este recurso. Por consiguiente, se puede mencionar que esta metodología no garantiza un aprendizaje significativo, si no se desarrolla adecuadamente.
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Mato-Vázquez, Dorinda, Eva Espiñeira, and Vicente A. López-Chao. "Impacto del uso de estrategias metacognitivas en la enseñanza de las matemáticas." Perfiles Educativos 39, no. 158 (October 1, 2017): 91–111. http://dx.doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2017.158.58759.

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Abstract:
En este trabajo se analizan las implicaciones que tiene la incorporación de estrategias metacognitivas en el aprendizaje matemático con estudiantes de sexto curso de educación primaria. El estudio se desarrolló a partir de contenidos matemáticos en una investigación cuasiexperimental en la que se analizó el nivel de comprensión del alumnado a partir de la instrucción explícita del docente, su participación en una práctica guiada, trabajo cooperativo y una práctica individual para analizar su nivel de aprendizaje. Los resultados muestran, tras una prueba de diagnóstico (pretest) y otra de referencia (postest), mejoras en atención, comprensión, trabajo cooperativo, resolución de problemas, procesos de aprendizaje, confianza y motivación. Con base en los resultados podemos argumentar que la utilización de estrategias metacognitivas juega un papel importante en la formación matemática, ya que permite que el estudiante controle la comprensión, detecte errores, examine los saberes previos y explore sus propios procesos de pensamiento.
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Ortiz-Mendoza, Gabriela Janneth, and Claudio Fernando Guevara-Vizcaíno. "Gamificación en la enseñanza de Matemáticas." EPISTEME KOINONIA 4, no. 8 (July 1, 2021): 164. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351.

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Abstract:
La Gamificación utilizada como estrategia para enseñar Matemáticas, se ha convertido en un gran aliado para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha permitido desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en ambientes motivantes y colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor rendimiento académico en los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo identificar de qué manera puede aportar la Gamificación a la enseñanza de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato del Colegio “Ponce Enríquez”. Para ello se propuso un enfoque mixto de alcance descriptivo no exploratorio y de cohorte transversal mediante la aplicación de encuestas y entrevistas a los docentes del área de Matemáticas. Se requiere importante atención, por cuanto muchos estudiantes no han desarrollado totalmente su inteligencia matemática, lo que les causa mayor dificultad al trabajar con actividades numéricas.
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Osorio, Carolina Tamayo. "Licenciatura en Pedagogía de la Madre Tierra, etnomatemática y formación de profesores." Ciência & Educação (Bauru) 24, no. 3 (September 2018): 759–77. http://dx.doi.org/10.1590/1516-731320180030014.

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Abstract:
Resumen: El objetivo de este artículo es presentar los efectos de la inclusión de la Etnomatemática como curso en el programa de formación de profesores indígenas de la Licenciatura en Pedagogía de la Madre Tierra (LPMT) de la Universidad de Antioquia, Colombia. Partimos de la experiencia de dos profesores indígenas que enseñan matemáticas en una comunidad de Alto Caimán, que se formaron en la LPMT. Evidenciamos que la inclusión de la Etnomatemática como uno de los ejes centrales ha posibilitado movimientos de desconstrucción de la colonialidad del saber desde la universidad para, con y desde las comunidades indígenas, cuestionando la Matemática escolar de carácter eurocéntrico, para hablar de matemáticas como conjuntos de acciones normativamente orientadas con fines inequívocos, esto es, como juegos de lenguaje.
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Arce Carrasco, Abel. "Un modelo matemático sobre la teoría de juegos." Revista Universitaria 139 (January 31, 2021): 217–19. http://dx.doi.org/10.51343/ru.v139i0.553.

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Gutiérrez Zuluaga, Heiller, Jorge Hernán Aristizabal Zapata, and Julián Andrés Rincón Penagos. "Procesos de visualización en la resolución de problemas de matemáticas en el nivel de básica primaria apoyados en ambientes de aprendizaje mediados por TIC." Sophia 16, no. 1 (January 30, 2020): 120–32. http://dx.doi.org/10.18634/sophiaj.16v.1i.975.

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Abstract:
Las matemáticas contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes para su integración a la sociedad; en el departamento del Quindío en los últimos años, se evidencia en los resultados de las Pruebas Saber de grado 3° y 5° que los estudiantes presentan diversas dificultades en matemáticas, una de las causas es la dificultad que les genera enfrentarse a la resolución de problemas. Esto se debe a que muchos docentes en ocasiones dan poca trascendencia a ciertos procesos como sucede con los procesos de visualización, como lo señala Zimmermann y Cunningham (2013, citado por Martinovic, Freiman y Karadag p. 213) la visualización en los procesos de aprendizaje de la matemática contribuye al desarrollo de una comprensión más profunda y significativa tanto de las ideas matemáticas y las relaciones entre los conceptos matemáticos, o desconocen el potencial que poseen los ambientes de aprendizaje y la integración de las TIC, que hacen trascender el aula física, enriqueciéndola con nuevas alternativas pedagógicas y dando a los estudiantes experiencias significativas y mejores oportunidades de aprendizaje. Por lo anterior se desarrolló la investigación bajo una metodología cualitativa de tipo interpretativa (Sampiere, Fernandez y Batista 2010), cuyo objetivo fue analizar incidencias de los procesos de visualización apoyados con ambientes TIC, en la resolución de problemas de matemáticas, por estudiantes de la educación básica primaria, encontrándose mediante la implementación de los software educativos que la visualización juega un papel muy importante en cuanto a los estilos de resolución de problemas de los estudiantes, de acuerdo a la categorización de las tareas propuestas.
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Maestre Blanco, Nelo Alberto. "Juegos de cartas con unos naipes muy especiales." Padres y Maestros / Journal of Parents and Teachers, no. 387 (September 22, 2021): 18–22. http://dx.doi.org/10.14422/pym.i387.y2021.003.

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Abstract:
En el siguiente artículo el lector va a descubrir cómo surgió la idea de hacer un mazo de cartas con personajes importantes de la historia de las matemáticas con realidad aumentada. Y también encontrará información de cómo lo utilizamos con los alumnos para mejorar sus competencias matemáticas a través de juegos de estrategia para que los profesores puedan incorporarlo a su colección de herramientas didácticas para su uso en el aula.
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Gordillo-Thiriat, Wilson, Luis Pino-Fan, Vicenç Font, and Juan Carlos Ponce-Campuzano. "Algunas tareas para evaluar la comprensión sobre el objeto matemático antiderivada." Academia y Virtualidad 11, no. 2 (July 1, 2018): 1–17. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.2983.

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Abstract:
En el presente artículo se exponen varias tareas, diseñadas para evaluar la comprensión que tienen los estudiantes de cursos de cálculo sobre el objeto matemático antiderivada. Las tareas se han creado a partir de las sugerencias y recomendaciones existentes en el amplio bagaje de investigaciones sobre didáctica del cálculo, con las que se cuenta a nivel internacional. Así mismo, se detalla el análisis ontosemiótico de cada una de las tareas propuestas, lo cual evidencia la red de objetos y procesos matemáticos –y sus vínculos–, puestos en juego en las actividades de comprensión de la antiderivada. El resultado de este estudio muestra que las tareas aquí descritas pueden ser aplicadas a estudiantes universitarios (o estudiantes de cursos de cálculo que hayan estudiado la antiderivada), y podrían ser adaptadas para abordar el estudio de dicho objeto matemático.
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Calderón, Dora Inés, Olga Lucía León Corredor, and Manuel Orjuela. "Desarrollo del lenguaje y la discursividad en la formación inicial en matemáticas en estudiantes sordos." Enunciación 16, no. 1 (January 1, 2011): 100–115. http://dx.doi.org/10.14483/22486798.3592.

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Abstract:
Este artículo presenta la propuesta didáctica para desarrollar la discursividad en estudiantes sordos de niveles iniciales de educación básica de matemáticas. La propuesta se realizó con la metodología de ingeniería didáctica, para el desarrollo de competencia comunicativa en matemáticas en niños sordos. La experiencia de observación de las aulas de niños sordos ratificó y reclamó una práctica pedagógica que reconozca el papel que juegan el lenguaje en general y las lenguas en particular en el desarrollo sociocultural, cognitivo y afectivo de los sujetos; es decir, en sus procesos de enculturación (Oléron, 1985; Rogoff,1993; Vigotsky, 1982). Complementariamente, establecimos que el carácter discursivo de la lengua está inscrito en cualquier lengua (oral o de señas); por ello, los elementos que presentamos se convierten en un marco explicativo para el desarrollo tanto de la lengua de señas (LS) como de la lengua oral. Proponemos que el desarrollo del lenguaje a través de las lenguas y su discursividad implica, en primera instancia, la evolución de la lengua natural (lengua primera) y la apropiación y el uso de las reglas de producción sintáctica, semántica y pragmática de los discursos y de los registros y de las lógicas socioculturales de las interacciones, desde un punto de vista polifónico y dialógico (Bajtín, 1982; Calderón, 2010). Identificamos en el campo las matemáticas escolares, tanto para los estudiantes como para los profesores, modos discursivos propios del aula (Calderón, 2010). Concluimos que el desempeño sociocultural del estudiante sordo en matemáticas exige: competencias para la lectura, la escritura, la oralidad y la escucha, en contextos académicos; aumentar el repertorio léxico relacionado con la matemática escolar; aprender y diferenciar la producción de narrativas, explicaciones, justificaciones, etc. acerca de lo matemático.
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Morales Carbajal, Ricardo, and Carlos Villa Angulo. "Juegos de rol para la enseñanza de las matemáticas." Education in the Knowledge Society (EKS) 20 (May 10, 2019): 13. http://dx.doi.org/10.14201/eks2019_20_a7.

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