Academic literature on the topic 'Juegos para adultos'

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Journal articles on the topic "Juegos para adultos"

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Cárdenas Soria, Rocío, and José Herrera Quispe. "PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE JUEGO EDUCATIVO PARA NIÑOS DE 4 A 5 AÑOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES." Ciencia & Desarrollo, no. 17 (April 26, 2019): 93–98. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2014.17.420.

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Abstract:
El presente artículo analiza una metodología de desarrollo de juegos educativos en Tablet para niños de 4 a 5 años que se basa en tópicos avanzados sobre interacción humano computador, diseño participativo y colaborativo, y diseño centrado en el usuario. Garantizar la usabilidad del juego es importante para que el juego cumpla con sus objetivos educativos. La metodología planteada fue aplicada en el desarrollo de dos juegos educativos para Tablet como son: la lateralidad y el reconocimiento de colores, que son dos contenidos de aprendizaje significativos en la educación inicial. Se busca aprovechar de características de hardware y software que brindan las Tablet como la interfaz táctil. La metodología planteada tiene un impacto en el diseño de juegos, sobre todo los juegos educativos dirigido a niños de edades muy pequeñas ya que muchas de estas aplicaciones dejan de lado las características propias de los niños que los hacen diferentes a los de los adultos y que al dejarlas de lado no garantizamos la usabilidad del software.
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Duek, Carolina. "El juego contemporáneo y las nuevas plataformas: la construcción de nuevos espacios de juego y de interacción." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 39, no. 1 (April 2016): 193–210. http://dx.doi.org/10.1590/1809-58442016111.

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Abstract:
Resumen El objetivo de este artículo es explorar la relación entre los juegos y los niños en la actualidad. El texto parte de considerar al juego como una práctica significativa para, luego, focalizar en las formas que adquiere vinculado con las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. A lo largo de la investigación, Facebook fue identificado como el espacio más importante que los niños y niñas asocian con sus juegos. Es por ello que el rol que "juega" Facebook organiza los ejes de este trabajo: los usos de la red social, los juegos y las articulaciones más relevantes entre los niños y niñas, la socialización y Facebook. No es nuestro objetivo analizar los juegos en profundidad sino ingresar al universo en el que se construyen los vínculos entre los niños y niñas, las representaciones, los medios y los adultos. En este camino, analizamos Facebook como la plataforma desde la cual la socialización, la exhibición y la competencia son construidas por los informantes.
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Uchuypoma Canchumani, Daniel. "Juegos online: una mirada desde el juego patológico." HAMUT'AY 4, no. 2 (December 19, 2017): 55. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v4i2.1472.

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Abstract:
Se presenta una revisión bibliográfica de la adicción a los juegos online, desde la perspectiva de la psicología y psiquiatría, realizada entre los años 2011 y 2017 en países de la Unión Europea, Asia y Latinoamérica, en los cuales existe una mayor prevalencia en este tema, por lo que ha recibido la atención creciente por parte de los expertos en ludopatía, de los clínicos e investigadores de diversas disciplinas y partes del mundo. Siendo el objetivo de este estudio el análisis documental para la caracterización de la adicción a los juegos online: juego patológico, jugador patológico, características del juego patológico y el juego online. El método utilizado fue una exploración de la revisión de la literatura de trabajos de investigación en esta línea, en base de datos, repositorios, bibliotecas virtuales y otras fuentes especializadas. Los resultados sugieren que es fundamental proponer acciones preventivas en jóvenes y adultos hacia los juegos online, así como concientizar a esta población acerca del riesgo de estos, ya que puede repercutir en problemas psicosomáticos, de salud y además asociarse a un gran número de complicaciones sociales, personales, laborales y familiares, al haberse observado que los individuos del género masculino y con un mayor nivel de estudios son más propensos al juego patológico.
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Medina Carbó, Yosvany, Reina María Rodríguez García, and Saily Leo González. "MEMORIZADORÍCONOSMAPAVERDE;juego de memoria para dispositivos móviles con Android sobre la metodología de Mapa Verde." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e6. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e6.

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Abstract:
Para muchas personas cuando se habla de tecnologías y medio ambiente, se imaginan gran cantidad de equipos, técnicas, tecnologías, herramientas y aparatos contaminando mediante su desintegración y su mala gestión el entorno natural. Los juegos tecnológicos, aplicaciones, etc., utilizados de forma responsable, son un buen recurso educativo tanto para los niños, como para jóvenes y adultos. Se pueden encontrar diversos videojuegos como juegos tradicionales que tienen como objetivo divertir a la vez que sensibilizar por algún aspecto ambiental. Para ello en el presente trabajo se pretende desarrollar una app para dispositivos móviles que consiste en un juego de memoria con los íconos de la metodología definiéndose como problema a resolver: ¿cómo contribuir en la construcción de una aplicación informática consistente en un juego de memoria con los íconos de la metodología Mapa Verde para la implementación de la metodología de Mapa Verde en la gestión ambiental en comunidades consolareñas? Para dar solución al problema planteado se trazó como objetivo general: desarrollar un juego de memoria para la implementación de la metodología de Mapa Verde en la gestión de la educación ambiental en comunidades consolareñas que permita el conocimiento de los íconos de la metodología para el desarrollo de los mapas verdes.
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Leonardo, Bermón Angarita, Amparo Prieto Taborda, Santiago Grajales Agudelo, and Juan David Pérez Rodríguez. "Aplicación móvil para mejorar la capacidad cognitiva en adultos mayores utilizando juegos mentales." Teknos revista científica 16, no. 2 (December 30, 2016): 11. http://dx.doi.org/10.25044/25392190.818.

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Abstract:
Las tecnologías móviles pueden traer grandes beneficios para el desarrollo de una mejor calidad de vida de las personas, especialmente a una población tan vulnerable como los adultos mayores, los cuales debido a que presentan enfermedades y carencias propias de su edad. Además, debido a la revolución tecnológica que se experimenta actualmente, van quedando rezagados y presentan dificultades para aprender de estas innovaciones. Por tal razón, el objetivo de este estudio, es dar a conocer una iniciativa que pretende mejorar la capacidad cognitiva de ese grupo focal, a través del uso de tecnologías móviles. La aplicación desarrollada está compuesta de cuatro módulos: juegos mentales, calendario, noticias y tests mentales. Los resultados obtenidos en un grupo de adultos mayores corresponden a que muestran un gran interés en categorías como memoria, juegos y entrenamiento cerebral.
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Guido Silva, Monica Janneth, Víctor Manuel Zamudio Rodríguez, Héctor José Puga Soberanes, Juan Martín Carpio Valadez, and María Del Rosario Baltazar Flores. "Monitoreo de emociones aplicadas a terapias basadas en juegos y lógica difusa para adultos mayores." Research in Computing Science 92, no. 1 (December 31, 2015): 81–90. http://dx.doi.org/10.13053/rcs-92-1-7.

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Cabrales Mata, Lourdes Giselle, Irma Yazmina Araiza Delgado, and Cintya Arely Hernández López. "El juego como estrategia para fomentar la convivencia en un grupo de sexto grado." RECIE. Revista Electrónica Científica de Investigación Educativa 5, no. 1 (December 20, 2020): 267–76. http://dx.doi.org/10.33010/recie.v5i1.1064.

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Abstract:
Esta investigación se centra en la aplicación de un proyecto de intervención en un grupo de 15 niños y niñas que cursaron el sexto grado del nivel de primaria, en el municipio de Saucillo, Chihuahua, México, con el propósito de fomentar en ellos la sana convivencia mediante el juego. El planteamiento teórico-metodológico se basa en el paradigma crítico transformativo; el enfoque es cualitativo y utiliza el método de investigación-acción; como técnicas de la investigación se manejaron la observación durante la aplicación, el diario de campo donde se hicieron los registros y las entrevistas a todos los participantes. El proyecto de intervención se integró por ocho acciones y veintinueve estrategias que ayudaron a los estudiantes a mejorar la interacción dentro de su salón de clases a través de juegos interactivos, buscando como resultado el desarrollo de una relación sana y pacífica que les permita desarrollarse en un ambiente favorable para ellos. Se concluye que es indispensable que los adultos modifiquen su concepción acerca de la importancia del juego como una estrategia de aprendizaje, dado que la consideran pérdida de tiempo, además que las acciones atendieron en gran medida las necesidades del grupo, al ser en su mayoría propuestas por ellos mismos les resultaron más significativas e interesantes, además de mejorar sus interacciones y manifestar una mejor convivencia.
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Santamaría-Guzmán, Keven, Alejandro Salicetti-Fonseca, and José Moncada-Jiménez. "Learning curve and motor retention of a video game in young and older adults (Curva de aprendizaje y retención motriz de un juego de video en adultos jóvenes y adultos mayores)." Retos, no. 27 (March 5, 2015): 218–21. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i27.34382.

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Abstract:
The purpose of the study was to compare the learning curve and motor retention of the Dance Dance Revolution (DDR) video game in healthy adults. Twenty young (M= 23.9 ± 2.8 yr.) and 18 older adults (M= 60.7 ± 5.9 yr.), were randomly assigned to two experimental conditions: a) DDR 7 trials and b) DDR 14 trials. Participants danced the same song six sessions, followed by a detraining period of eight days. Then participants returned to the laboratory and danced again in order to detect a motor retention effect. A three-way ANOVA revealed mean score interactions (sessions x groups x trials; p = 0.017). Follow-up analyses revealed differences between young and older participants in both trial sessions (p < 0.05). Compared to young adults, older adults showed a learning curve of four sessions when performing 14 trials per session. After eight days of detraining only older participants in the DDR14 condition reduced motor performance. In conclusion, older subjects can learn the DDR game after playing four sessions; however, those dancing the same song 14 times were more likely to reduce their scores after eight days of detraining. Younger participants scored high regardless of the number of trials and sessions with little variability.Key words. exergames, learning curve, elderly, motor learning, video games.Resumen. El propósito del estudio fue comparar la curva de aprendizaje y la retención motriz del juego de video «Dance Dance Revolution» (DDR) en adultos sanos. Veinte adultos jóvenes (M= 23.9 ± 2.8 años) y 18 adultos mayores (M= 60.7 ± 5.9 años), fueron asignados aleatoriamente a dos condiciones experimentales: a) bailar DDR 7 intentos, y b) bailar DDR 14 intentos. Los participantes bailaron la misma canción seis sesiones, seguidas por un periodo de desentrenamiento de ocho días. Luego los participantes regresaron al laboratorio y bailaron de nuevo para obtener el efecto de retención motriz. La prueba de ANOVA de tres vías reveló interacciones en los puntajes promedio (sesiones x grupos x intentos; p = 0.017). Los análisis de seguimiento revelaron diferencias entre los participantes jóvenes y mayores en ambas sesiones de intentos (p < 0.05). En comparación con los adultos jóvenes, los adultos mayores mostraron una curva de aprendizaje de cuatro sesiones cuando bailaron 14 veces por sesión. Después de ocho días de desentrenamiento, solamente los adultos mayores del grupo de DDR 14 redujeron el desempeño motriz. En conclusión, los participantes mayores pueden aprender el juego DDR después de jugar cuatro sesiones; sin embargo, quien bailaron la misma canción 14 veces tuvieron más probabilidad de reducir sus puntajes después de ocho días de desentrenamiento. Los participantes más jóvenes obtuvieron puntajes mayores independientemente del número de intentos y sesiones con poca variabilidad.Palabras claves. «exergames», curva de aprendizaje, adulto mayor, aprendizaje motor, juegos de video
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Bris, Mario Martín, María del Carmen Veleros Valverde, and Mónica García Hernández. "Diseño de secuencias didácticas Blended Learning para el desarrollo de estrategias de aprendizaje y habilidades digitales en la reinserción a la universidad." Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação 10, no. 1 (May 19, 2015): 98–111. http://dx.doi.org/10.21723/riaee.v10i1.7773.

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Abstract:
El presente documento describe una secuencia didáctica para desarrollar habilidades de aprendizaje y de uso de tecnología en estudiantes adultos que regresan a la universidad. La propuesta integra recursos digitales en línea tales como e-books, relatos, juegos de memoria y ejercitación, en tanto las clases presenciales integran el aprendizaje colaborativo y la participación activa para asegurar la integración de este tipo de estudiante al medio universitario. La secuencia se pondrá en marcha durante este año escolar con al menos 2000 estudiantes de nuevo ingreso, se espera que logren insertarse de manera más eficiente al medio universitario después de un tiempo de distancia con su proceso educativo.
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Melgar, María Fernanda, and Verónica Tuninetti. "Museos y vinculación intergeneracional. Estudio de valoraciones de una propuesta educativa / MUSEUMS AND INTERGENERATIONAL LINKAGE. ASSESSMENT STUDY OF AN EDUCATIONAL PROPOSAL." Revista del Museo de Antropología 10, no. 1 (June 30, 2017): 87. http://dx.doi.org/10.31048/1852.4826.v10.n1.15896.

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Abstract:
<p>Los museos se presentan como espacios sociales, lugares donde relacionarse e interactuar con otros, espacios para la vinculación entre diferentes generaciones. Niños y adultos, intercambian sus ideas sobre los objetos, las historias y relatos que circulan. Los museos apelan a diferentes estrategias para convocar a las familias, una de ellas han sido los juegos y juguetes. Presentamos perspectivas teóricas sobre los museos y la vinculación intergeneracional, la niñez y vejez como construcciones sociales y los juegos y juguetes como oportunidades para la creatividad en los museos. Describimos un estudio sobre valoraciones de los participantes de una propuesta desarrollada en un museo de la ciudad de Río Cuarto denominada Espacios para el encuentro: juegos y juguetes en el museo. Destacamos como resultado las valoraciones positivas de los participantes, al considerar que la propuesta permite compartir una experiencia enriquecedora en términos sociales.</p><p>Palabras Clave: museos; vinculación intergeneracional; creatividad; educación.</p><p>Abstract<br />Museums are presented as social spaces. Places to and interact with others, and to link different generations. Children and adults exchange their ideas about objects, the history, and about stories that are passed on. Museums resort to different strategies to convene families. One of the strategies has been games and toys. We present theoretical perspectives on museums and intergenerational linkage, childhood and old age as social constructions and games and toys as opportunities for creativity in museums. We describe a study on the evaluation of the participants of a proposal developed in a museum in the city of Río Cuarto called Spaces to meet: games and toys in the museum. As a result, we can highlight the positive responses of the participants, considering that the proposal allows for sharing an enriching experience in social terms.</p><p>Keywords: museums; intergenerational linkage; creativity; education.</p>
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Dissertations / Theses on the topic "Juegos para adultos"

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Buffa, Fiorella, and Margarita Mariana Falco. "El juego: puente para aprender inglés en la adultez." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2010. http://repositorio.pucp.edu.pe/index//handle/123456789/21230.

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Abstract:
Los pilares de la universidad son la docencia, la investigación y la extensión. Esta última intenta fortalecer el vínculo entre la universidad y la comunidad toda. El Programa de Extensión Universitaria para Adultos Mayores (PEUAM) de la Universidad Nacional de Villa María (Córdoba, Argentina) propone promover el aprendizaje continuo en la vida adulta y ayudar a establecer vínculos sociales. En el PEUAM pueden participar personas mayores de 50 años interesadas en los distintos talleres propuestos. En el marco de dicho programa, siendo docentes de los niveles de inglés, aplicamos juegos en nuestras clases de forma sistemática a lo largo de los ciclos lectivos. Y hoy podemos afirmar que los juegos en la enseñanza con adultos mayores son mucho más que un elemento lúdico. Tras encuestas realizadas a los alumnos, verdaderos protagonistas del proyecto, llegamos a la conclusión de que con la implementación de juegos en el aprendizaje, sin dejar de ser adulto, el adulto vuelve a sentirse niño y trabaja de manera activa en la resolución de actividades. Al aprender en un clima agradable, los adultos se atreven a utilizar el idioma extranjero con mayor espontaneidad, logran reforzar y aumentar su autoconfianza, compartir estilos de aprendizaje, favoreciendo el crecimiento personal.
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Yagui, Kaqui Akemi Carolina. "Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17232.

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Abstract:
La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva.
This thesis provides information that supports the board game Manada as a proposal for the exercise of memory in elderly people. The name of the proposal, “Herd”, arises after taking the elephant as a representative element and associating it with the idea of group. Memory impairment is one of the cognitive changes that elderly people experience, and one that generates the most concern, due to the connection with identity and autonomy. The research seeks to improve the experience of memory exercise through a proposal based on the activities observed in the CIAMs. Faced with this need for resources, it is proposed to integrate exercises in a playful format and an attractive game mechanic. It is proven that cognitive stimulation can reduce impairment and improve skills; likewise, skills that are not practiced deteriorate. The results show a positive response regarding the reception of the proposal and the choice of the topic of medicinal plants. The board game was described as interesting and entertaining; being, not only the exercise of memory, but also learning, the most valued attribute. User tests not only allow the improvement of the proposal and verification of the degree of acceptance; but also, they confirm its potential as an alternative for cognitive stimulation.
Tesis
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Riquelme, Zumaeta César Antonio. "Diseño de sistema de comunicación gráfica para aplicaciones de entrenamiento cognitivo, dirigidas a adultos mayores autovalentes a través de la enseñanza del juego de Go." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111203.

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Abstract:
Proyecto para Optar al Título de Diseñador con Mención en Gráfico
A principios de este año, tuve la oportunidad de realizar, en el Centro del Adulto Mayor Juana de Arco ubicado en la comuna de Providencia, clases de un juego originario de China con mas de 4000 años de antigüedad, llamado Go, en donde pude ver el interés que existe entre estas personas por obtener nuevos conocimientos, la gran disposición que ellos tienen para aceptar algo totalmente desconocido y como disfrutan del aprendizaje y de las relaciones sociales que se producen en los cursos. Una vez finalizado el curso me sentí en deuda con ellos, ya que como Asociación Chilena de Go, no contamos con material diseñado y enfocado al adulto mayor, para la correcta enseñanza de este juego, por lo que logré apreciar, que la falta de material didáctico, afectó la motivación de estas personas, lo que significó que no todos ellos pudieran obtener el mismo nivel en lo que al aprendizaje correcto del juego se refiere y por lo tanto, en vez de transformarse en una experiencia de aprendizaje completa e íntegra que se tradujera en conocimiento que no se olvidara y pudiera ser de interés para que se siguiera practicando, se quedó tan solo como una de las muchas experiencias que aprendemos a lo largo de nuestra vida y que por falta de motivación, quedan en el recuerdo, pero no se desarrollan a lo largo del tiempo. Es por esto que, con el fin de poder diseñar una herramienta que logre suplir las deficiencias que encontré en mi primera experiencia llevada a terreno, y como primer acercamiento al tema, busco enterarme de los contenidos que tienen directa relación con la enseñanza para el adulto como lo es la andragogía, la cual habla específicamente de la enseñanza al adulto y las diferencias que presenta con la enseñanza a otros grupos etarios, con el fin de poder informarme de cual es la correcta forma de abordar los diferentes temas que deben ser enseñados y como presentárselos a los adultos. Esta inquietud me llevó, afortunadamente a asistir a los primeros juegos mundiales mentales, entre los que se encuentra el Go, y que se realizó en China, Beijing, durante el mes de octubre de este año, esto me permitió observar a la gran cantidad de personas, de todas las nacionalidades, que practican este juego mental y que en los países orientales se practica desde niños, que compiten de igual a igual con jóvenes, adultos y adultos mayores, una vez terminado este torneo, fui invitado a visitar Japón, donde me relacioné únicamente con personas mayores, profesionales todos jubilados y que su gran entretención es este juego, son personas muy activas, llenas de energía, sabiduría y conocimiento, un ejemplo digno de seguir, que me enriqueció y que regresé a Chile con un interés aún mayor de poder ayudar a los adultos mayores que viven este país, con la sana intención de mejorar su calidad de vida, ya que la mayor falencia de este grupo de personas, es la pérdida de la capacidad de recordar acontecimientos cotidianos y recientes, ya que la memoria pasada tiende a perdurar por más tiempo. El Edutainment se transforma en la disciplina que de mejor manera logra integrar lo que son los juegos y la enseñanza, rescatando lo mejor de ambos, generando aplicaciones en diversos formatos que hacen de la enseñanza una experiencia de aprendizaje mucho más valiosa y verdadera. Conociendo finalmente los puntos relevantes para mi proyecto, esto es, entrenamiento de la memoria del adulto mayor, lo que me permite lograr saber, según estudios, cuales son los mejores mecanismos para que estas personas recuerden sin problemas todos los conocimientos nuevos adquiridos y a los que son expuestos, de tal manera que logren recordar sus memorias de la niñez y de igual manera, con un entrenamiento adecuado, logren también recordar que fue lo que aprendieron ayer y que esto los ayude a mantener sus capacidades tanto de épocas pasadas como lo ocurrido en el presente y que perdure por el mayor tiempo posible.
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Books on the topic "Juegos para adultos"

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Goldberg, Sally. 50 actividades educativas para desarrollar las habilidades de tu hijo. Barcelona: Paidós, 2005.

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Xantal, Rovira, and Vizcarro Montse, eds. Como pez en el agua: Juega y nada con tu bebé. Barcelona: Hispano Europea, 2003.

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Carter-Scott, Chérie. Si el amor es un juego, éstas son las reglas: [los 10 "mandamientos" para encontrar el amor y lograr que perdure]. Barcelona: Plaza & Janés, 2000.

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Livera, Giovanni. Superpapá: Cientos de sugerencias para sorprender a tus hijos y conectar con ellos. Barcelona: Ediciones Oniro, 2004.

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5

Book, Panda. Sudokus para Adultos Dificil: Juegos Mentales para Adultos. Independently Published, 2020.

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6

Spini and Strada. Los Mejores Juegos de Magia Para Adultos y Ninos. de Vecchi, 2005.

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7

Hill, Frances. Que empiece la fiesta!: 50 juegos picantes para parejas, trios, cuartetos y grupos. Thule Ediciones, 2008.

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Stabile, Javier. Laberintos Pasatiempos Juegos Entretenidos para Adultos: Labertintos Grandes Listos para Jugar en Casa con 60 Retos Divertidos y Sus Soluciones. Independently Published, 2020.

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Bagay, de letras. SOPA de LETRAS ! 50 Juegos ! 1000 Palabras ! Vive la Relajacion !: Para Adultos Juego de Palabras Busqueda de Palabras Rompecabezas Ocios y Vacaciones 50 Juegos 1000 Palabras Letra Grande. Independently Published, 2020.

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10

Gostikyan, Greg. Toon - Juego de Rol Para Jovenes y Adultos. Juegos & Co Ed. de Mente, 1996.

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Conference papers on the topic "Juegos para adultos"

1

Díaz Digón, Laura, Esther Baeza Tena, Carlos Cedron Castro, Iciar Ezquiaga Bravo, Magdalena Marrón Cordón, Anna Massó Rodríguez, Maria Teresa Nascimento Osorio, et al. "¿Mi hijo es adicto a las nuevas tecnologías?" In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020p158.

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Abstract:
1.Objetivos Determinar el perfil de la población usuaria de un CSMIJ respecto al uso de juegos de ordenador, móvil, tablet y consola, aplicando los criterios propuestos para el trastorno por uso de juegos online. 2.Material y métodos Estudio observacional de casos consecutivos, se recogieron datos sociodemográficos, clínicos y administrativos. Edades 6-18 años. Análisis estadístico de los datos mediante paquete SPSS. 3.Resultados De los 33 casos valorados, un 22% eran mujeres. -Motivos de consulta más prevalentes: problemas de atención (35,5%), alteraciones de la conducta (23%). -Diagnósticos más frecuentes: trastornos de ansiedad y trastorno por déficit de atención (21’4% ambos) -78% de los casos con antecedentes psiquiátricos familiares. El 33% mostraba graves dificultades para dejar de jugar. El 20% se mostraba muy nervioso si no podía jugar. El 37% había perdido interés en otras actividades lúdicas. El 59% deseaba jugar más tiempo. El 38% utilizaba los videojuegos para escapar del malestar emocional. El 14% engañaba sobre las horas dedicadas. El 13% mostraba gran tensión mientras jugaba. El 23% dormía menos horas para de poder jugar. El 37% discutía con frecuencia por el uso de los dispositivos. El 23% no respetaba horarios de otras actividades. El 27% seguía jugando a pesar de los problemas que le suponía. El 13% había intentado reducir las horas de juego sin éxito. El 54,5% mostraba un intenso interés por los juegos. 4.Conclusiones: -El uso de ordenador, móvil, tablet y consola constituye un interés primordial entre los niños y adolescentes. -La elevada prevalencia de antecedentes psiquiátricos familiares puede facilitar un mayor uso de estos dispositivos (dificultades de supervisión y manejo en los adultos).
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Fernández Novell, Josep María, and Carme Zaragoza Domenech. "LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS EN LA EDUCACIÓN NO FORMAL A TODOS LOS NIVELES." In INNODOCT 2020. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11788.

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Abstract:
Todo aquello que englobamos dentro de la palabra "ciencia" nos indica que cualquiera de ellas, desde la biología a la química o desde la física y la medicina hasta la ingeniería y las matemáticas, están formadas por unos conocimientos, unas metodologías y unos procesos de investigación. Se presentarán las actividades científicas que, utilizando la metodología de la indagación, se han realizado dentro de una "Educación no formal". Talleres y conferencias para personas adultas con poco o nulo conocimiento científico, así como juegos y experimentos preparados para niños y niñas de educación infantil y primaria. Para nuestra audiencia, la indagación implica realizar observaciones, formular preguntas, realizar experimentos, analizar e interpretar los datos obtenidos en los experimentos para después proponer explicaciones y hacer más preguntas. En general, las actividades realizadas en los talleres para adultos y en las experiencias con los más pequeños se desarrollan de forma colaborativa, en grupos de 2 o 3 personas interactuando entre ellas, se pretende que las personas participantes disfruten con los experimentos científicos. Además, sobre todo con los más jóvenes, es muy importante la participación de una científica en la realización de los experimentos así como nombrar hombres y mujeres que han participado en la ciencia que se expone, así se potenciará el interés científico de todos ellos y se les muestran ejemplos a seguir, en especial en el caso de las niñas. Estas actividades, dirigidas a segmentos distintos de nuestra sociedad, pretenden propagar la ciencia y abrir un diálogo entre la ciencia en general y dicha sociedad para corregir ciertas actitudes en contra del conocimiento científico (léase los discursos sobre antivacunas, pseudomedicinas y otros).
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Carrasco Falcón, Shaila, and Pablo Reyes Hurtado. "Juego patológico y depresión." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020p104.

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Abstract:
INTRODUCCIÓN En el DSM 5 el juego patológico se encuentra dentro de los trastornos adictivos. Es conocido que la comorbilidad en dicho trastorno es frecuente. Presentamos un caso clínico con diagnóstico de Juego Patológico y Episodio Depresivo Moderado. OBJETIVOS A partir del desarrollo del caso se realiza una breve revisión de la literatura actual sobre el juego patológico y su comorbilidad con la depresión METODOLOGÍA Se realizó una búsqueda en PUBMED utilizando los términos “gambling” y “depression” o “depressive disorder”. CASO CLÍNICO Varón de 36 años, sin antecedentes personales de interés. Desde hace 1-2 años presenta problemas por “adicción al juego” a través de Internet, ocasionándole problemas en su puesto de trabajo y a nivel personal. Presenta además deterioro del estado anímico, sentimientos de culpa, abandono de actividades de ocio, anhedonia, apato-abulia, pérdida de peso e insomnio. Realiza hace una semana intento autolítico por ahorcamiento. Se inicia tratamiento con venlafaxina y psicoterapia, habiendo mejorado tras un año de seguimiento. RESULTADOS Y CONCLUSIONES Se estima una prevalencia de juego patológico de entre un 1,1 y un 3,5%, mayor en adolescentes y adultos jóvenes. Son factores de riesgo el ser varón, la necesidad de búsqueda de sensaciones, síntomas depresivos, problemas de atención, delincuencia o alteraciones de conducta. La comorbilidad es frecuente (30 - 70% ), entre las más frecuentes están los trastornos afectivos como la depresión y el abuso de alcohol y otras sustancias. Se ha sugerido que los trastornos del estado de ánimo pueden preceder a los problemas de juego, utilizando el mismo para aliviar los síntomas y que son probables síntomas secundarios del aumento de las pérdidas económicas. Sobre el tratamiento, existen escasas publicaciones centradas en el estudio del tratamiento farmacológico de ambas patologías de manera comórbida. La mayor evidencia existe para los ISRS y la Terapia Cognitivo Conductual.
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Mena Moreno, Teresa, Roser Granero, Fernando Fernández Aranda, Lucero Mugía, Amparo del Pino Gutiérrez, Mónica Gómez Peña, Ester Codina, Hibai López Gonzalez, José M. Menchón, and Susana Jiménez Murcia. "Trastorno de juego en adultos de edad avanzada: identificación de fenotipos y respuesta al tratamiento." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020o019.

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Abstract:
Introducción: Las investigaciones centradas en los hábitos de juego en personas de edad avanzada son todavía limitadas. Poco se sabe acerca de los hábitos de juego en este sector de población, las motivaciones que llevan a estas personas a jugar, qué patrones conductuales presentan, así como los factores de riesgo. Objetivos: En este contexto, en la Unidad de Adicciones Comportamentales del Hospital Universitario de Bellvitge-IDIBELL, se han llevado a cabo una serie de estudios con el objetivo de explorar la existencia de grupos empíricos relacionados con los hábitos de juego en este grupo de edad. Asimismo, se ha examinado la fiabilidad y validez del SOGS (medida para identificar juego problemático y patológico) en personas mayores de 50 años. Finalmente, se presenta una estrategia terapéutica innovadora y complementaria al tratamiento estándar, basada en las nuevas tecnologías, y aplicada a esta población. Muestra: Incluyó a 361 participantes, rango de edad 50-90 años (media 73.8, DS= 8.4) de población general, además de una muestra clínica para la nueva estrategia terapéutica formada por 26 pacientes. Resultados: Se identificaron dos grupos, uno de "bajo riesgo de problemas de juego", n = 265, 73.4%, y otro de "mayor riesgo de problemas de juego", n = 96, 26.6%. Además de las características fenotípicas diferenciales, se exploró la usabilidad de una estrategia terapéutica, basada en las nuevas tecnologías y dirigida a mejorar la capacidad de regulación emocional. La usabilidad fue excelente en el grupo de edad avanzada. Conclusiones: Los adultos de edad avanzada constituyen un grupo heterogéneo con respecto a los fenotipos de juego. Los resultados de este estudio pueden resultar particularmente útiles para desarrollar herramientas de detección fiables capaces de identificar a pacientes mayores con alto riesgo de problemas de juego y para diseñar programas efectivos de prevención e intervención.
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