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Journal articles on the topic 'Juegos para adultos'

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Cárdenas Soria, Rocío, and José Herrera Quispe. "PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE JUEGO EDUCATIVO PARA NIÑOS DE 4 A 5 AÑOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES." Ciencia & Desarrollo, no. 17 (April 26, 2019): 93–98. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2014.17.420.

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Abstract:
El presente artículo analiza una metodología de desarrollo de juegos educativos en Tablet para niños de 4 a 5 años que se basa en tópicos avanzados sobre interacción humano computador, diseño participativo y colaborativo, y diseño centrado en el usuario. Garantizar la usabilidad del juego es importante para que el juego cumpla con sus objetivos educativos. La metodología planteada fue aplicada en el desarrollo de dos juegos educativos para Tablet como son: la lateralidad y el reconocimiento de colores, que son dos contenidos de aprendizaje significativos en la educación inicial. Se busca aprovechar de características de hardware y software que brindan las Tablet como la interfaz táctil. La metodología planteada tiene un impacto en el diseño de juegos, sobre todo los juegos educativos dirigido a niños de edades muy pequeñas ya que muchas de estas aplicaciones dejan de lado las características propias de los niños que los hacen diferentes a los de los adultos y que al dejarlas de lado no garantizamos la usabilidad del software.
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Duek, Carolina. "El juego contemporáneo y las nuevas plataformas: la construcción de nuevos espacios de juego y de interacción." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 39, no. 1 (April 2016): 193–210. http://dx.doi.org/10.1590/1809-58442016111.

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Abstract:
Resumen El objetivo de este artículo es explorar la relación entre los juegos y los niños en la actualidad. El texto parte de considerar al juego como una práctica significativa para, luego, focalizar en las formas que adquiere vinculado con las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. A lo largo de la investigación, Facebook fue identificado como el espacio más importante que los niños y niñas asocian con sus juegos. Es por ello que el rol que "juega" Facebook organiza los ejes de este trabajo: los usos de la red social, los juegos y las articulaciones más relevantes entre los niños y niñas, la socialización y Facebook. No es nuestro objetivo analizar los juegos en profundidad sino ingresar al universo en el que se construyen los vínculos entre los niños y niñas, las representaciones, los medios y los adultos. En este camino, analizamos Facebook como la plataforma desde la cual la socialización, la exhibición y la competencia son construidas por los informantes.
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Uchuypoma Canchumani, Daniel. "Juegos online: una mirada desde el juego patológico." HAMUT'AY 4, no. 2 (December 19, 2017): 55. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v4i2.1472.

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Abstract:
Se presenta una revisión bibliográfica de la adicción a los juegos online, desde la perspectiva de la psicología y psiquiatría, realizada entre los años 2011 y 2017 en países de la Unión Europea, Asia y Latinoamérica, en los cuales existe una mayor prevalencia en este tema, por lo que ha recibido la atención creciente por parte de los expertos en ludopatía, de los clínicos e investigadores de diversas disciplinas y partes del mundo. Siendo el objetivo de este estudio el análisis documental para la caracterización de la adicción a los juegos online: juego patológico, jugador patológico, características del juego patológico y el juego online. El método utilizado fue una exploración de la revisión de la literatura de trabajos de investigación en esta línea, en base de datos, repositorios, bibliotecas virtuales y otras fuentes especializadas. Los resultados sugieren que es fundamental proponer acciones preventivas en jóvenes y adultos hacia los juegos online, así como concientizar a esta población acerca del riesgo de estos, ya que puede repercutir en problemas psicosomáticos, de salud y además asociarse a un gran número de complicaciones sociales, personales, laborales y familiares, al haberse observado que los individuos del género masculino y con un mayor nivel de estudios son más propensos al juego patológico.
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Medina Carbó, Yosvany, Reina María Rodríguez García, and Saily Leo González. "MEMORIZADORÍCONOSMAPAVERDE;juego de memoria para dispositivos móviles con Android sobre la metodología de Mapa Verde." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e6. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e6.

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Abstract:
Para muchas personas cuando se habla de tecnologías y medio ambiente, se imaginan gran cantidad de equipos, técnicas, tecnologías, herramientas y aparatos contaminando mediante su desintegración y su mala gestión el entorno natural. Los juegos tecnológicos, aplicaciones, etc., utilizados de forma responsable, son un buen recurso educativo tanto para los niños, como para jóvenes y adultos. Se pueden encontrar diversos videojuegos como juegos tradicionales que tienen como objetivo divertir a la vez que sensibilizar por algún aspecto ambiental. Para ello en el presente trabajo se pretende desarrollar una app para dispositivos móviles que consiste en un juego de memoria con los íconos de la metodología definiéndose como problema a resolver: ¿cómo contribuir en la construcción de una aplicación informática consistente en un juego de memoria con los íconos de la metodología Mapa Verde para la implementación de la metodología de Mapa Verde en la gestión ambiental en comunidades consolareñas? Para dar solución al problema planteado se trazó como objetivo general: desarrollar un juego de memoria para la implementación de la metodología de Mapa Verde en la gestión de la educación ambiental en comunidades consolareñas que permita el conocimiento de los íconos de la metodología para el desarrollo de los mapas verdes.
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Leonardo, Bermón Angarita, Amparo Prieto Taborda, Santiago Grajales Agudelo, and Juan David Pérez Rodríguez. "Aplicación móvil para mejorar la capacidad cognitiva en adultos mayores utilizando juegos mentales." Teknos revista científica 16, no. 2 (December 30, 2016): 11. http://dx.doi.org/10.25044/25392190.818.

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Abstract:
Las tecnologías móviles pueden traer grandes beneficios para el desarrollo de una mejor calidad de vida de las personas, especialmente a una población tan vulnerable como los adultos mayores, los cuales debido a que presentan enfermedades y carencias propias de su edad. Además, debido a la revolución tecnológica que se experimenta actualmente, van quedando rezagados y presentan dificultades para aprender de estas innovaciones. Por tal razón, el objetivo de este estudio, es dar a conocer una iniciativa que pretende mejorar la capacidad cognitiva de ese grupo focal, a través del uso de tecnologías móviles. La aplicación desarrollada está compuesta de cuatro módulos: juegos mentales, calendario, noticias y tests mentales. Los resultados obtenidos en un grupo de adultos mayores corresponden a que muestran un gran interés en categorías como memoria, juegos y entrenamiento cerebral.
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Guido Silva, Monica Janneth, Víctor Manuel Zamudio Rodríguez, Héctor José Puga Soberanes, Juan Martín Carpio Valadez, and María Del Rosario Baltazar Flores. "Monitoreo de emociones aplicadas a terapias basadas en juegos y lógica difusa para adultos mayores." Research in Computing Science 92, no. 1 (December 31, 2015): 81–90. http://dx.doi.org/10.13053/rcs-92-1-7.

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Cabrales Mata, Lourdes Giselle, Irma Yazmina Araiza Delgado, and Cintya Arely Hernández López. "El juego como estrategia para fomentar la convivencia en un grupo de sexto grado." RECIE. Revista Electrónica Científica de Investigación Educativa 5, no. 1 (December 20, 2020): 267–76. http://dx.doi.org/10.33010/recie.v5i1.1064.

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Abstract:
Esta investigación se centra en la aplicación de un proyecto de intervención en un grupo de 15 niños y niñas que cursaron el sexto grado del nivel de primaria, en el municipio de Saucillo, Chihuahua, México, con el propósito de fomentar en ellos la sana convivencia mediante el juego. El planteamiento teórico-metodológico se basa en el paradigma crítico transformativo; el enfoque es cualitativo y utiliza el método de investigación-acción; como técnicas de la investigación se manejaron la observación durante la aplicación, el diario de campo donde se hicieron los registros y las entrevistas a todos los participantes. El proyecto de intervención se integró por ocho acciones y veintinueve estrategias que ayudaron a los estudiantes a mejorar la interacción dentro de su salón de clases a través de juegos interactivos, buscando como resultado el desarrollo de una relación sana y pacífica que les permita desarrollarse en un ambiente favorable para ellos. Se concluye que es indispensable que los adultos modifiquen su concepción acerca de la importancia del juego como una estrategia de aprendizaje, dado que la consideran pérdida de tiempo, además que las acciones atendieron en gran medida las necesidades del grupo, al ser en su mayoría propuestas por ellos mismos les resultaron más significativas e interesantes, además de mejorar sus interacciones y manifestar una mejor convivencia.
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Santamaría-Guzmán, Keven, Alejandro Salicetti-Fonseca, and José Moncada-Jiménez. "Learning curve and motor retention of a video game in young and older adults (Curva de aprendizaje y retención motriz de un juego de video en adultos jóvenes y adultos mayores)." Retos, no. 27 (March 5, 2015): 218–21. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i27.34382.

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Abstract:
The purpose of the study was to compare the learning curve and motor retention of the Dance Dance Revolution (DDR) video game in healthy adults. Twenty young (M= 23.9 ± 2.8 yr.) and 18 older adults (M= 60.7 ± 5.9 yr.), were randomly assigned to two experimental conditions: a) DDR 7 trials and b) DDR 14 trials. Participants danced the same song six sessions, followed by a detraining period of eight days. Then participants returned to the laboratory and danced again in order to detect a motor retention effect. A three-way ANOVA revealed mean score interactions (sessions x groups x trials; p = 0.017). Follow-up analyses revealed differences between young and older participants in both trial sessions (p < 0.05). Compared to young adults, older adults showed a learning curve of four sessions when performing 14 trials per session. After eight days of detraining only older participants in the DDR14 condition reduced motor performance. In conclusion, older subjects can learn the DDR game after playing four sessions; however, those dancing the same song 14 times were more likely to reduce their scores after eight days of detraining. Younger participants scored high regardless of the number of trials and sessions with little variability.Key words. exergames, learning curve, elderly, motor learning, video games.Resumen. El propósito del estudio fue comparar la curva de aprendizaje y la retención motriz del juego de video «Dance Dance Revolution» (DDR) en adultos sanos. Veinte adultos jóvenes (M= 23.9 ± 2.8 años) y 18 adultos mayores (M= 60.7 ± 5.9 años), fueron asignados aleatoriamente a dos condiciones experimentales: a) bailar DDR 7 intentos, y b) bailar DDR 14 intentos. Los participantes bailaron la misma canción seis sesiones, seguidas por un periodo de desentrenamiento de ocho días. Luego los participantes regresaron al laboratorio y bailaron de nuevo para obtener el efecto de retención motriz. La prueba de ANOVA de tres vías reveló interacciones en los puntajes promedio (sesiones x grupos x intentos; p = 0.017). Los análisis de seguimiento revelaron diferencias entre los participantes jóvenes y mayores en ambas sesiones de intentos (p < 0.05). En comparación con los adultos jóvenes, los adultos mayores mostraron una curva de aprendizaje de cuatro sesiones cuando bailaron 14 veces por sesión. Después de ocho días de desentrenamiento, solamente los adultos mayores del grupo de DDR 14 redujeron el desempeño motriz. En conclusión, los participantes mayores pueden aprender el juego DDR después de jugar cuatro sesiones; sin embargo, quien bailaron la misma canción 14 veces tuvieron más probabilidad de reducir sus puntajes después de ocho días de desentrenamiento. Los participantes más jóvenes obtuvieron puntajes mayores independientemente del número de intentos y sesiones con poca variabilidad.Palabras claves. «exergames», curva de aprendizaje, adulto mayor, aprendizaje motor, juegos de video
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Bris, Mario Martín, María del Carmen Veleros Valverde, and Mónica García Hernández. "Diseño de secuencias didácticas Blended Learning para el desarrollo de estrategias de aprendizaje y habilidades digitales en la reinserción a la universidad." Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação 10, no. 1 (May 19, 2015): 98–111. http://dx.doi.org/10.21723/riaee.v10i1.7773.

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Abstract:
El presente documento describe una secuencia didáctica para desarrollar habilidades de aprendizaje y de uso de tecnología en estudiantes adultos que regresan a la universidad. La propuesta integra recursos digitales en línea tales como e-books, relatos, juegos de memoria y ejercitación, en tanto las clases presenciales integran el aprendizaje colaborativo y la participación activa para asegurar la integración de este tipo de estudiante al medio universitario. La secuencia se pondrá en marcha durante este año escolar con al menos 2000 estudiantes de nuevo ingreso, se espera que logren insertarse de manera más eficiente al medio universitario después de un tiempo de distancia con su proceso educativo.
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Melgar, María Fernanda, and Verónica Tuninetti. "Museos y vinculación intergeneracional. Estudio de valoraciones de una propuesta educativa / MUSEUMS AND INTERGENERATIONAL LINKAGE. ASSESSMENT STUDY OF AN EDUCATIONAL PROPOSAL." Revista del Museo de Antropología 10, no. 1 (June 30, 2017): 87. http://dx.doi.org/10.31048/1852.4826.v10.n1.15896.

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Abstract:
<p>Los museos se presentan como espacios sociales, lugares donde relacionarse e interactuar con otros, espacios para la vinculación entre diferentes generaciones. Niños y adultos, intercambian sus ideas sobre los objetos, las historias y relatos que circulan. Los museos apelan a diferentes estrategias para convocar a las familias, una de ellas han sido los juegos y juguetes. Presentamos perspectivas teóricas sobre los museos y la vinculación intergeneracional, la niñez y vejez como construcciones sociales y los juegos y juguetes como oportunidades para la creatividad en los museos. Describimos un estudio sobre valoraciones de los participantes de una propuesta desarrollada en un museo de la ciudad de Río Cuarto denominada Espacios para el encuentro: juegos y juguetes en el museo. Destacamos como resultado las valoraciones positivas de los participantes, al considerar que la propuesta permite compartir una experiencia enriquecedora en términos sociales.</p><p>Palabras Clave: museos; vinculación intergeneracional; creatividad; educación.</p><p>Abstract<br />Museums are presented as social spaces. Places to and interact with others, and to link different generations. Children and adults exchange their ideas about objects, the history, and about stories that are passed on. Museums resort to different strategies to convene families. One of the strategies has been games and toys. We present theoretical perspectives on museums and intergenerational linkage, childhood and old age as social constructions and games and toys as opportunities for creativity in museums. We describe a study on the evaluation of the participants of a proposal developed in a museum in the city of Río Cuarto called Spaces to meet: games and toys in the museum. As a result, we can highlight the positive responses of the participants, considering that the proposal allows for sharing an enriching experience in social terms.</p><p>Keywords: museums; intergenerational linkage; creativity; education.</p>
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Jiménez-López, José Luis, María Elena Maldonado-Guzmán, and Nancy Jiménez-Miranda. "Protocolo de atención para pacientes con disforia de género." Archivos de Neurociencias 22, no. 1 (March 1, 2017): 35–40. http://dx.doi.org/10.31157/archneurosciencesmex.v22i1.144.

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Abstract:
La disforia de género (DG) es un padecimiento caracterizado por el malestar que produce el sentimiento persistente de incongruencia con el género asignado al nacer.No hay datos epidemiológicos concluyentes y se considera una condición rara.Presentamos el caso de un hombre de 49 años de edad, casado, profesionista, que desde la infancia empezó a manifestar que “era niña”, prefería los juegos del género opuesto y, eventualmente, se vestía con ropas de mujer. En la adolescencia se hizo persistente la idea de cambiar de sexo y, varios años después, inició tratamiento hormonal por su cuenta. En el Instituto Mexicano del Seguro Social fue incluido en un protocolo multidisciplinario de terapia triádica de atención, consistente en: hormonación para el género deseado,experiencia en la vida real en el papel deseado y cirugía de reasignación de sexo. Ahora, se encuentra en espera de reasignación quirúrgica de sexo, con buena adaptación al género femenino y con mayor aceptación de su padecimiento por parte de su esposa e hijos. El acceso de las personas con DGa los sistemas de salud pública resulta difícil debido a los prejuicios y discriminación de que son objeto y por el desarrollo insuficiente de programas para su atención. Proponemos un modelo de atención multidisciplinaria para adultos con DG.
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Núñez Rodr´´íguez, José. "Gamificación como metodología activa para el aprendizaje de la entomología forense." Innovare: Revista de ciencia y tecnología 9, no. 2 (September 9, 2020): 71–77. http://dx.doi.org/10.5377/innovare.v9i2.10189.

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Abstract:
Introducción: La gamificación como estrategia de aprendizaje en contextos educativos, consiste en aprovechar los elementos propios de los juegos para lograr un aprendizaje significativo. Métodos: Se presentó una estrategia didáctica para la identificación taxonómica de dípteros de importancia forense dirigida a estudiantes de bachillerato y egresados, a través del uso de la plataforma Edmodo por medio de las actividades: sopa de letras, pareamiento para el aprendizaje del vocabulario y características morfológicas de dípteros, por lo tanto, para valorar el desempeño se crearon insignias clasificándose en tres niveles principiante, intermedio o experto. Por otro lado, se realizó una actividad práctica presencial para la colecta e identificación de los dípteros presentes en vísceras de res, culminando con la aplicación de un cuestionario a los 27 participantes. Resultados: El 74.1% de los estudiantes fueron clasificados como expertos al cumplir con todas las actividades propuestas en la plataforma, mientras que el 91.9% de los estudiantes acertó con la identificación taxonómica de los dípteros adultos e inmaduros asignados durante la actividad práctica, esta sirvió para consolidar el aprendizaje adquirido durante la gamificación. Conclusión: Esta estrategia influyó positivamente sobre el aprendizaje memorístico de las características morfológicas de los dípteros de importancia forense, sin embargo, se requiere mayor tiempo de actividades prácticas para el aprendizaje de la clasificación de insectos, debido a la diversidad de especies presentes en un cuerpo humano sin vida.
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Orsini-Puente, Marta. "Education and communication: an experience in the formal education." Comunicar 10, no. 20 (March 1, 2003): 147–54. http://dx.doi.org/10.3916/c20-2003-21.

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Abstract:
The violent and pornographic contents that appear in the mass media exercise a negative influence on children and young men(women). This influence, according to the authoress of this paper, owes to a cultural invasion that propagates with the new technolo Los contenidos violentos y pornográficos que aparecen en los medios de comunicación ejercen una influencia negativa sobre niños y jóvenes. Esta influencia, según la autora del artículo, se debe a una invasión cultural que se propaga con las nuevas tecnologías y que tiene como consecuencia el fin de la capacidad crítica y la creatividad. Para evitarlo, se ha realizado en la ciudad de Cochabamba un proyecto de formación de profesores que intentará educar a jóvenes y adultos. Este proyecto se ha realizado en tres etapas: en primer lugar se realizaron talleres para formar al profesorado; en una segunda fase se atendió a los niños que acuden a locales de juegos electrónicos; por último, se ayudó a los profesores para que incluyeran los medios de comunicación en sus enseñanzas. La finalidad de todo el programa es educar en el ejercicio de la ciudadanía, en la cultura para la paz y en los derechos humanos.
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Paulo Loro, Alexandre. "Os corpos infantis nas instituições de acolhimento." Corpo Grafías Estudios críticos de y desde los cuerpos 7, no. 7 (January 2, 2020): 69–80. http://dx.doi.org/10.14483/25909398.15506.

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Abstract:
En este artículo tenemos como propósito reflexionar sobre las corporalidades de los niños que viven sus infancias en el “Serviço de Acolhimento de Crianças e Adolescentes” en Chapecó-SC-Brasil. La metodología consistió en proposiciones (juegos) organizadas en pequeños grupos, llevada a cabo una vez a la semana, pensadas desde la perspectiva de los propios niños (0 a 6 años). Las acciones han valorado la corporalidad de los niños en su singularidad, experimentadas por otra temporalidad, diferente de los adultos, que tienden a crear modos de subjetivación atravesados por dispositivos para mantener el orden establecido que, a veces, fluctúa entre la resistencia y las normas. Las corporalidades pueden evidenciar exclusión, factor que requiere acciones humanizadoras en relación a los niños que se encuentran en situación de vulnerabilidad social. Las evidencias han demostrado que esos espacios requieren otras lecturas e interpretaciones de los cuerpos infantiles, a veces invisibles, dóciles y/o transgresores.
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Ortega Carrillo, José Antonio, and Mª Carmen Robles Vilchez. "Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta." Education in the Knowledge Society (EKS) 9, no. 3 (November 29, 2008): 150–66. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16795.

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Abstract:
Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia física y psicológica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por niños y adolescentes, lo que reabre la polémica de la posible influencia en la conformación de su personalidad y, de manera especial, en la construcción de la escala de valores que orientará sus conductas presentes y futuras como ciudadanos. Este trabajo recoge los resultados parciales de una reciente investigación en la que videojugadores adultos relacionados con el mundo de la educación (futuros docentes en formación) han analizado críticamente la componente axiológica de un nutrido grupo de videojuegos de acción que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se ha utilizado una escala específica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, los comportamientos de sus protagonistas, la escenografía y el atuendo los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos.
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Martínez-Bello, Vladimir, and Francisco Moragón-Alcañíz. "Juegos de niñas y juegos de niños: Estudio sobre la representación del juego infantil a través del dibujo." Revista Educación 40, no. 1 (October 16, 2015): 1. http://dx.doi.org/10.15517/revedu.v40i1.17439.

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Abstract:
El objetivo del estudio consistió en describir la forma en que niños y niñas de primer ciclo de educación primaria representan el juego infantil a través del dibujo. La recolección de datos se realizó en dos sesiones separadas por una semana, acompañada de narraciones orales de los participantes para cada dibujo. Una vez transcritas las entrevistas se codificaron las categorías más importantes a saber: Tipo de juego, dominio de actividad física, edad, género, dimensión social y lugar. Los dibujos de niños representan actividades deportivas y competitivas en espacios al aire libre en compañía de niños. Por el contrario, los dibujos de niñas representan actividades sedentarias o de baja intensidad realizadas bajo techo en compañía de niñas y mujeres adultas. En conclusión, el dibujo infantil puede favorecer la comprensión del juego infantil con el fin de mostrar alternativas a aquellos modelos de cultura física dominantes impuestos desde la primera infancia.
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Defaz Gallardo, Yolanda Paola, Lorena Aracely Cañizares Vásconez, and María Fernanda Constante Barragán. "Conductas sexuales y emocionales infantiles." Revista Boletín Redipe 8, no. 11 (November 1, 2019): 124–34. http://dx.doi.org/10.36260/rbr.v8i11.858.

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Abstract:
Partiendo de la práctica como Educadores infantiles se abordó un problema fundamental que tiene un gran impacto en la Educación: la Conducta sexual y emocional de los niños en la primera infancia, tema que sigue representando un problema para la sociedad y para la familia. Esto se pone en evidencia con los altos índices de casos de abuso sexual a menores de 6 años en las Instituciones educativas del país, cifra que aumenta a pesar de los esfuerzos que hacen las autoridades desde la creación y aplicación de políticas públicas en el tema de derechos de los niños, niñas y adolescentes. La educación sexual en la primera infancia debe ser de calidad y esto se logrará a partir de unas bases sólidas que deberían otorgar los padres de familia, luego en la relación entre maestro estudiantes, por lo que el objetivo de la presente investigación fue indagar sobre saberes e interrogantes que giran en torno a la conducta sexual y emocional de los niños y niñas, partiendo desde la revisión de la bibliográfica, a través de la recolección de datos, determinando las conductas sexuales y emocionales de los infantes, como producto de las actitudes familiares y escolares frente a la misma, al investigar sobre la relación entre educación sexual, la escuela y la familia. Se utilizó el enfoque cuantitativo y cualitativo, de metodología exploratorio descriptiva; la muestra corresponde a los centros de desarrollo infantil. El carácter multidimensional del tema destaca la importancia de revisarlo desde contextos socio-históricos, llegando a concluir que los estilos de crianza y los tipos de apego serán los que marquen la vida de los niños y niñas y de los futuros adultos. Si queremos una sociedad sana debemos empezar por educar a las familias en el estilo de crianza seguro, a través de una buena planificación familiar y proyectos de vida. También se concluye que los infantes obtienen la mayor parte de su educación sexual de otros niños y de los medios de comunicación tales como programas de televisión, canciones, películas y video juegos. Por lo que se recomienda fortalecer el perfil profesional de las educadoras y capacitar a los padres de familia a través de cursos, seminarios conferencias entre otros.
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Zamarripa, Jorge, Sylvia Daniela Marroquín-Zepeda, Oswaldo Ceballos-Gurrola, Gabriel Flores-Allende, and Janeth Berenice García-Gallegos. "Nivel de actividad física y conductas sedentarias antes y durante el confinamiento a causa del COVID-19 en adultos mexicanos (Level of physical activity and sedentary behaviors before and during confinement due to COVID-19 in Mexican adults)." Retos 42 (June 16, 2021): 898–905. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v42i0.87278.

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Abstract:
La declaración por la cepa de coronavirus (SARS-CoV-2) como pandemia por la Organización Mundial de la Salud (OMS) obliga al confinamiento de millones personas, así como a modificar hábitos y estilos de vida. México es un país con altas cifras de enfermedades que se asocian con la inactividad física y el sedentarismo, las cuales provocan miles de defunciones al año. Se pretende comparar el nivel de actividad física y el tiempo dedicado a conductas sedentarias antes y durante el confinamiento a causa del COVID-19 en una muestra de adultos mexicanos. La población objeto de estudio son 1,027 sujetos (59.9% mujeres y 47.1% hombres) con una mediana de 22 y promedio de 27.36 años de edad, la mayoría son estudiantes, solteros, con estudios terminados de licenciatura y nivel socioeconómico medio. Los resultados mostraron que el nivel de actividad física tiende por disminuir a causa del confinamiento en los siete días de la semana y se incrementa el tiempo destinado a comportamientos sedentarios como ver Tv/Video/DVD’s/Netflix, descansar, hacer actividades (hobbies) cognitivos, jugar en la computadora/video juegos (no activos), escuchar música y conversar con familiares o amigos. Confirma que el confinamiento por COVID-19 tiene un impacto negativo en los estilos de vida de las personas durante el tiempo libre. Se requiere de innovadoras acciones para mitigar las consecuencias negativas por el confinamiento en el hogar. Abstract. The declaration of the coronavirus strain (SARS-CoV-2) as a pandemic by the World Health Organization (WHO) forces the confinement of millions of people, as well as to modify habits and lifestyles. Mexico is a country with high numbers of diseases that are associated with physical inactivity and sedentary lifestyle, which cause thousands of deaths a year. The aim is to compare the level of physical activity and the time dedicated to sedentary behaviors before and during confinement due to COVID-19 in a sample of Mexican adults. The population under study is 1,027 subjects (59.9% women and 47.1% men) with a median age of 22 and an average of 27.36 years of age, the majority are Latino, students, single, with completed undergraduate studies and average socioeconomic level. The results showed that the level of physical activity tends to decrease due to confinement on the seven days of the week and the time allocated to sedentary behaviors such as watching TV / video / DVD's / Netflix, resting, doing cognitive activities (hobbies), play computer / video games (not active), listen to music, and chat with family or friends increases. It confirms that COVID-19 lockdown has a negative impact on people's lifestyles during free time. Innovative actions are required to mitigate the negative consequences of home confinement.
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Sarlé, Patricia. "Jugar en la escuela: los espacios intermedios en la relación juego y enseñanza." Revista Educación y Ciudad, no. 24 (December 9, 2015): 59–72. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v.n24.2013.66.

Full text
Abstract:
El objetivo del presente trabajo es estudiar las relaciones entre juego y enseñanza en nuevos espacios escolares, para este caso, la ludoteca escolar. Nos interesa analizar qué oportunidades ofrece como ámbito privilegiado para jugar y qué implicancias tiene para la enseñanza. Los resultados permiten ver cómo este espacio modifica las relaciones entre adultos y niños cuando se aumenta el grado de libertad y respeto por la iniciativa del jugador. No sólo se juega sino que se enseña a jugar.
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Rodriguez Hernández, María de las Mercedes, and Pedro Tadeu. "Una de conejos. Análisis estadístico para la creación de juegos de azar para niños." European Journal of Child Development, Education and Psychopathology 7, no. 2 (November 4, 2019): 133. http://dx.doi.org/10.30552/ejpad.v7i2.114.

Full text
Abstract:
La literatura estudia desde las primeras edades hasta las edades adultas las intuiciones que tiene una persona sobre el lanzamiento de monedas. Estos trabajos concluyen que cuando a los alumnos se les manda escribir una secuencia o analizar una secuencia dada que pudiera ser aleatoria, consideran que debe haber un número casi igual de caras y cruces. ¿Quién de nosotros no escribiría una secuencia de esta forma? Cuando tienen que manifestarse respecto a otras características como son las rachas, piensan que en longitudes de rachas cortas y por lo tanto en un número de rachas amplio. ¿Sabemos acaso cuáles son el valor mínimo y máximo o al menos más habitual del número de rachas y de las longitudes de rachas? Este trabajo profundiza en estas preguntas desde diferentes perspectivas.
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Pivetta de Oliveira, Rejane. "La lectura como juego." Cuadernos Literarios 3, no. 6 (December 1, 2006): 41–53. http://dx.doi.org/10.35626/cl.6.2006.118.

Full text
Abstract:
En este artículo, Rejane Pivetta nos invita a aproximar la lectura al juego, para visar a una experiencia estética que todos, niños y adultos, pueden vivenciar de la misma manera. De esa forma, basándose en bagajes teóricos como la Estética de la recepción, planteará que la condición para una recepción estética del texto ficcional depende exactamente del establecimiento de la interacción entre texto y lector. Cabe agregar que la traducción del portugués al español de este texto estuvo a cargo de Biagio D’Angelo.
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Vescovo, Cecilia. "Hagamos como que… El Espacio de Juego en Sala de Internación Pediátrica*." Barquitos Pintados. Experiencia Rosario. 3, no. 3 (August 6, 2020): 75–91. http://dx.doi.org/10.35305/barquitos.v3i3.39.

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Abstract:
El presente trabajo analiza el Espacio de Juego de una Sala de Internación pediátrica para revalorizar la importancia y efectos de habitar el juego no sólo para el niño y la niña que allí se internan. Para ello, se recorre la historia del dispositivo, su momento instituyente; y viñetas donde no sólo la infancia atraviesa el jugar, también las personas adultas, acompañantes de la internación y el equipo de salud y sus prácticas.. El Espacio creaba las condiciones para la ficción, para entrar en otra escena, suspender el malestar y construir lazos. Ubicaba cuestiones diagnósticas y propiciaba operaciones subjetivas inaugurales. Constituido como otra escena para la institución, en una tercera zona, transformó la situación de internación hospitalaria en ocasión y oportunidad para la clínica y abrió camino al juego en todas sus dimensiones, en niños y niñas , en adultos referentes –generalmente, madres– y las prácticas. Se revaloriza el jugar en sí mismo y la dimensión lúdica de las intervenciones y de la posición analítica. ------------------------ *El presente artículo fue reescrito sobre la base del Trabajo Integrador Final de la Carrera de Especialización en Psicología Clínica Institucional y Comunitaria (cohorte 2004 – 2005) “El Espacio de Juego de la Sala de Internación Pediátrica del Hospital Provincial de Rosario. Relatos y experiencias” (año 2009) del que soy autora y fue dirigido por la Dra. Ana Bloj.
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Chiodi, María Susana, Paola Galizia, Antonella Cravero, Candela Ormello, and Magalí Pegoraro. "EL JUEGO COMO VEHÍCULO DE SENSACIONES PLACENTERAS EN EL ADULTO MAYOR." Revista de Salud Pública 23, no. 2 (July 5, 2019): 86–93. http://dx.doi.org/10.31052/1853.1180.v23.n2.23465.

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Abstract:
La OMS (Organización Mundial de la Salud) expresa que la esperanza de vida en personas mayores de 60 años está aumentando más rápidamente que cualquier otro grupo de edad en casi todos los países. Las políticas sobre el envejecimiento constituyen un desafío para la sociedad en su conjunto a fin de mejorar sus capacidades psicofuncionales. La psicomotricidad en la promoción de salud del adulto mayor, revaloriza el juego, como vehículo de sensaciones placenteras, la vivencia del movimiento y la relajación terapéutica, re significando las capacidades expresivo-comunicativas y práxico-cognitivas. La modalidad taller vivencial corporal, llevada a cabo en el “Espacio Socio Cultural Arturo Ilia” de la ciudad de Río Cuarto (convenio con el Instituto Ramón Menéndez Pidal de la ciudad de Río Cuarto), contuvo a 20 adultos mayores entre 65 a 80 años cuyo análisis cualitativo-descriptivo permitió percibir el desenvolvimiento psicomotor de cada integrante, en su desafío de jugar.Palabras claves: adulto mayor, salud, psicomotricidad, juego, cuerpo.
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Loli Pineda, Alejandro E., and Ernestina López Vega. "Inventario de autoestima para adultos ALPEL FORMA - AD." Revista de Investigación en Psicología 4, no. 1 (March 12, 2014): 67. http://dx.doi.org/10.15381/rinvp.v4i1.5010.

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Abstract:
Se presenta un Inventario de Autoestima para Adultos, concebido para el ámbito organizacional habiéndose considerado como componentes de la Autoestima a: Autoconocimiento, Autorrealización, Autorespeto y Autoconfianza. La forma definitiva es producto de una primera etapa de Criterio de Jueces y luego la validez y confiabilidad estadística. Es de aplicación colectiva e individual y presenta baremos para diferentes edades.
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De la Vega Guzmán, Rosalía, and Rocio Zariñana Herrejón. "El juego como herramienta educativa para fomentar el pensamiento socioeconómico en adolescentes." Investigación y Práctica en Psicología del Desarrollo 2 (April 13, 2018): 77–89. http://dx.doi.org/10.33064/ippd2680.

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Abstract:
El propósito del estudio fue utilizar el juego como estrategia educativa para impulsar a adolescentes a reflexionar sobre el mundo económico en el que se desarrollan y las repercusiones de la toma de decisiones económicas sin poseer información. Participaron 24 adolescentes. Estudio cualitativo de tipo descriptivo. Se adaptó un juego de mesa creado por Banamex denominado “Decisiones de peso” dirigido a jóvenes y adultos sobre educación financiera. Los datos se obtuvieron a través de una pregunta contestada por escrito. Los resultados muestran la reflexión sobre las consecuencias de las conductas económicas que se pueden presentar en situaciones en donde ellos se posicionaban como sujetos económicos activos. Estas ideas se categorizaron en “oportunidades de inversión para tener dinero”, “cuidado de los recursos económicos actuales”, “evitar deudas”, “decisiones y consecuencias” y “obtener trabajo para ganar dinero”. El juego es una estrategia educativa para la reflexión de jóvenes sobre el mundo económico.
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Velasco, Honorio M., and Roberto Fernández. ""San Andrés jugaba a la taba, tanto perdía como ganaba". Estrategias sociales ante la suerte en Colmenar Viejo." Disparidades. Revista de Antropología 45, no. 1 (April 29, 2020): 297. http://dx.doi.org/10.3989/rdtp.1990.v45.i1.221.

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Abstract:
En Colmenar, una población madrileña, para los niños, el juego de la taba distribuía distintas «posiciones» sociales; para los adultos, sin embargo, y en determinados días del año, San Andrés (30 de noviembre) y Santa Lucía (13 de diciembre), es un juego de apuestas que hace circular el dinero y pudiera hacer posible una movilidad social. Se distinguen diferentes grupos de jugadores según el lugar, la hora de juego y la cuantía de la apuesta. El juego enfrenta en esencia a uno contra todos. U na de las vías teóricas para la movilidad social. El riesgo que eso comporta es reducido por medio de una serie de estrategias, relativas tanto a la adopción de uno u otro rol en el juego como a la formación de grupos.
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Tuset Davó, Juan José. "Arquitecturas para el juego en Central Park: aventuras contra la apatía." VLC arquitectura. Research Journal 7, no. 2 (October 30, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.4995/vlc.2020.11820.

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Abstract:
Children's play architectures propose new uses for urban public space. The intervention of the New York architect Richard Dattner with his "Adventure playground" (1967) in Central Park creates a children's play environment from formal anarchy in which children can imagine their own ways of playing. The proposal of elemental architectures that encourage children to be adventurous was opposed to the apathy inherited from the conservative institutionalized design. Structures linked by a slightly winding concrete wall define living and playing spaces by creating a natural separation of the children's and the adult's environment. The concatenation of iconic forms of children’s plays aims to choreograph the child's personal learning experiences. Dattner's project is the architectural expression of a bold play program. It represents the rebellious attitude of young architects of advanced ideology. It symbolizes the radical change in thinking about the design of the public playground. It considers the need to involve the community in the project phase and is a contribution to the artistic avant-garde movements that vindicated the specific object of minimal expression.
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Quirós Pérez, Vicente, and Juan Miguel Arráez Martínez. "JUEGO Y PSICOMOTRICIDAD (Primera parte)." Retos, no. 8 (March 29, 2015): 24–31. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i8.35068.

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Abstract:
Jugar es para todo niño una necesidad esencial y la herramienta que le permitirá conocerse a sí mismo y el mundo al que pertenece. La psicomotricidad propone un modelo diferente de acercarse al niño desde el respeto a sus necesidades, su manera de ser y de expresarse. Partiendo de esta premisa se ha intentado fundamentar la intervención psicomotriz que se ha seguido con un niño de 20 meses de edad, diagnosticado con Síndrome de Down, que acude al centro en el que realizo mi actividad profesional. Se analizan las actividades y situaciones lúdicas que se han favorecido durante la intervención y se concluye: 1) Confirmando la psicomotricidad como metodología eficaz en el planteamiento de objetivos y éxito de logros; 2) Destacando la importancia de contar con espacios, materiales y formación específica para intervenir en estas edades; 3) Considerando que los juegos descritos (sensoriomotores, simbólicos y de representación) promueven la madurez del niño y favorecen la adquisición de competencias y estrategias adecuadas para su desarrollo y 4) Subrayando el valor de la interacción afectiva con el adulto a partir de la propuesta de situaciones de reaseguración profunda y de maternaje.
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Flores-Gutiérrez, Dulce, Mario Ortega-Tovar, Jonathan Martínez-Rodríguez, Mitzi Rodríguez-Cuellar, and Juan Gómez-Cardona. "Beneficios de la ludoterapia en el deterioro cognitivo de los adultos mayores en una casa de reposo de Aguascalientes." Revista de Enfermería Neurológica 19, no. 1 (November 10, 2020): 25–31. http://dx.doi.org/10.51422/ren.v19i1.287.

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Abstract:
Durante el envejecimiento se producen cambios a nivel biológico, psicológico y social convirtiendo a los individuos susceptibles a desarrollar deterioro cognitivo. Se ha implementado la ludoterapia para fomentar la afectividad, creatividad y sociabilidad en el adulto mayor. El juego favorece la descarga de energía y tensión, facilitando el proceso de estimulación cognitiva. Objetivo: Identificar el efecto de la ludoterapia en el deterioro cognitivo de los adultos mayores. Metodología: Estudio relacional, Cuasi experimental, longitudinal y prospectivo, con muestra no probabilística por criterios de 19 adultos mayores de dos estancias geriátricas de Aguascalientes, que participaron en una intervención lúdica de 6 semanas, fueron evaluados con el Mini examen del estado mental de Folstein en tres momentos temporales (pre intervención, post intervención inmediato y post intervención tardío). Para el análisis de datos se utilizó el paquete estadístico SPSS 25, usando la prueba estadística de rangos con signo Wilcoxon. Resultados: Se obtuvo que los adultos mayores mejoran su rendimiento cognitivo en las evaluaciones posteriores a la ludoterapia (W= -3.85; p=0.0002), perdurando el efecto posterior a 6 semanas del programa (W= -3.53; p=0.0004). Conclusión: El funcionamiento cognitivo de los adultos mayores se mantiene y mejora efectuando actividades lúdicas fomentando la interacción social y la diversión.
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González-Moreno, Claudia Ximena. "Actividad comunicativa interactiva entre un adulto y un grupo de niños preescolares en una experiencia de juego grupal." Cuadernos Hispanoamericanos de Psicología 17, no. 2 (December 18, 2018): 43–60. http://dx.doi.org/10.18270/chps..v17i2.2100.

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Abstract:
El objetivo de este estudio es analizar la actividad comunicativa interactiva entre el adulto y un grupo de 20 niños preescolares en una experiencia de juego grupal. Esta experiencia fue desarrollada y analizada desde la perspectiva de la psicología pedagógica histórico-cultural de L.S. Vigotsky. La experiencia se desarrolló en un aula de clase de una institución educativa pública en la ciudad de Bogotá, Colombia. Los resultados muestran que la actividad comunicativa interactiva entre el adulto y los niños en el juego permite el desarrollo de habilidades en la iniciativa para la toma de turnos conversacionales al representar los roles, en la expresión de información de contenido temático de acuerdo a la situación de juego, en la realización de preguntas para considerar la perspectiva del otro, en la narración de secuencias de eventos, en la comprensión de la intención comunicativas de los diversos roles que participan en el juego y en la comprensión y expresión de construcciones lingüísticas complejas usadas al asumir un rol. Se concluye que la actividad comunicativa en el juego de roles sociales posibilita que los niños conozcan a los demás y que se conozcan a sí mismos.
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Daniel, JF, P. C. Montagner, C. R. Padovani, L. M. Beneli, and J. P. Borín. "Análisis de la participación directa e indirecta en las acciones de juego de baloncesto de acuerdo con la intensidad." SPORT TK-Revista EuroAmericana de Ciencias del Deporte 6, no. 1 (May 13, 2017): 193. http://dx.doi.org/10.6018/293661.

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Abstract:
<p>El propósito de este estudio fue analizar la intensidad de las participaciones directas (PD) o indirectas (PI) en las acciones del juego de baloncesto. Participaron de este estudio siete jugadores, en un juego adulto masculino de la Liga Nacional de Baloncesto (Brasil). Para el partido fue utilizada una filmadora, posicionada en el punto más alto de la gradería y siete transmisores de FC, sincronizados con el tiempo de un cronómetro digital y posteriormente, por análisis de video, con las acciones del juego. Fue considerado PD cuando el jugador participó o se movió para participar efectivamente de la acción; y PI cuando el jugador no participó o no se movió. Fue observado decrécimo &gt;5% en el %FC entre la PD y la PI. La PI en las acciones del juego atiende las situaciones tácticas, puede permitir mayor recuperación y contribuir con el desarrollo en elevada intensidad en las acciones del juego. </p>
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Maqueda, Fátima, and Rosario Ruiz-Olivares. "Relación entre juego patológico y consumo de sustancias en una muestra de estudiantes universitarios." Health and Addictions/Salud y Drogas 17, no. 2 (July 23, 2017): 17–24. http://dx.doi.org/10.21134/haaj.v17i2.277.

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Abstract:
El juego de apuesta o Gambling es un comportamiento social frecuente en nuestra cultura que apenas ha sido estudiado en jóvenes a pesar de que los datos en adultos muestran prevalencias importantes de juego. Por ello, el objetivo de este trabajo de investigación ha sido conocer la prevalencia del juego patológico en una muestra de estudiantes universitarios de primer curso, así como conocer el perfil de estos jugadores y su patrón de consumo de sustancias. Para realizar el trabajo se ha contado con una muestra de 246 estudiantes de primer curso de la Universidad de Córdoba. A través de un diseño descriptivo ex-post-facto prospectivo transversal de grupo único, se ha evaluado a los participantes a través del Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS) y un cuestionario para la evaluación del consumo de sustancias y otras variables sociodemográficas. Los resultados obtenidos muestran que un 1,6% de jóvenes son jugadores patológicos así como un 5,3% presentan problemas leves de juego. Asimismo, se ha encontrado relación entre el juego patológico y el consumo de algunas sustancias como el alcohol y el cannabis. Estos datos sugieren la necesidad de intervenir de forma preventiva y clínica con el colectivo de jóvenes universitarios.
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López, María Eugenia, and Leonardo Svarc. "Enigmas de laboratorio: una experiencia inmersiva para comunicar la ciencia." Journal of Science Communication América Latina 02, no. 01 (June 26, 2019): A03. http://dx.doi.org/10.22323/3.02010203.

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Abstract:
Atraer público joven y adulto, fomentar el gusto e interés por la ciencia, comunicar la ciencia como una aventura colectiva y colaborativa y poner en contacto a los participantes con prácticas y razonamientos científicos son algunos de los objetivos más potentes y difíciles de lograr en el menú amplio de acciones de comunicación pública de la ciencia. Para alcanzar este conjunto de propósitos desarrollamos un juego inmersivo del tipo sala de escape a la que denominamos “Enigmas de Laboratorio”. En este trabajo exploramos las ventajas y desventajas de producir este formato en un centro de ciencia como es el Centro Cultural de la Ciencia situado en Buenos Aires, Argentina. La recepción de los visitantes fue muy positiva, logramos atraer público adolescente y adulto y pudimos constatar, a través de una encuesta, que nuestras metas comunicacionales se cumplieron con éxito. Consideramos un acierto tomar un modo de entretenimiento actual para adaptarlo con el fin de comunicar la ciencia.
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Baumgarten, Haley Rochelle, and Barbara L. Wheeler. "The Effects of Music Therapy on the Prosocial Behaviors of Adults with Disabilities." Music and Medicine 8, no. 3 (July 31, 2016): 118. http://dx.doi.org/10.47513/mmd.v8i3.475.

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Abstract:
This pilot study investigated the use of music therapy to increase three specific prosocial behaviors in adults with disabilities attending a day habilitation program. The social skills addressed were (a) initiating conversation, (b) participating in reciprocal exchanges, and (c) expressing emotions. Fifteen participants between 21 and 46 years of age were selected through purposive sampling. Participants attended biweekly music therapy sessions for 30-45 minutes over a 6-week period. Sessions included interventions that encouraged learning about and using socially appropriate prosocial behaviors. These interventions consisted of musical interplay between therapist and participants, as well as interactive play among the participants. The parents and/or legal guardians of the participants were asked to assess the participants’ social behaviors prior to and following music therapy, using the Home and Community Social Behavior Scales (HCSBS). Data were collected from the participants using pre- and post-HCSBS assessments, and from the researcher and day program staff using a Likert scale designed specifically for this study. Participants who engaged in music therapy demonstrated an increase in prosocial behaviors, suggesting that participation in music therapy increased social skill development in adults with disabilities.Spanish Los efectos de la Musicoterapia en las conductas prosociales de adultos con discapacidad.Este estudio piloto investiga el uso de la musicoterapia para incrementar tres conductas prosociales específicas en adultos con discapacidad que asisten a programas diarios de habilitación. Las habilidades sociales abordadas fueron : (a) inicio de conversación , (d) participación en intercambios recíprocos y (c) expresión de emociones. Se seleccionaron quince participantes de entre 21 y 46 años a través de un muestreo intencional. Los participantes asistieron a sesiones de musicoterapia de 30 a 45 minutos dos veces por semana por un periodo de 6 semanas. Las sesiones incluyeron intervenciones que incentivaban el aprendizaje y el uso social de conductas prosociales apropiadas. Estas intervenciones consistían en interacciones musicales entre terapeuta y participantes, así como también juegos interactivos entre los participantes. Los padres y/o tutores legales de los participantes fueron consultados para evaluar las conductas sociales de los participantes previas y posteriores a musicoterapia, utilizando la Escala Home and Community Social Behavior Scale (HCSBS). Los datos fueron obtenidos: de los participantes usando las evaluaciones HCSBS pre y post musicoterapia y de los investigadores y personal del programa diario utilizando la escala Likert diseñada específicamente para este estudio. Aquellos participantes que se comprometieron con musicoterapia demostraron un incremento en sus conductas prosociales, lo que sugiere que la participación en musicoterapia incremento el desarrollo de habilidades sociales en adultos con discapacidades. Palabras Clave: Musicoterapia , adultos con discapacidad , conductas prosociales , habilidades sociales.GermanDie Auswirkungen von Musiktherapie auf das prosoziale Verhalten von Erwachsenen mit BehinderungAbstract: Diese Pilotstudie untersuchte, wie der Einsatz von Musiktherapie drei spezifische prosoziale Verhaltensweisen behinderter Erwachsener in einer Tageseinrichtung verbessern kann. Die untersuchten sozialen Fähigkeiten waren (a) eine Unterhaltung zu beginnen, (b) an gegenseitigem Austausch teilzunehmen, (c) und Emotionen auszudrücken. 15 Teilnehmer im Alter zwischen 21 und 46 Jahren wurden durch gezieltes Sampling ausgewählt. Die Teilnehmer nahmen zweimal pro Woche über einen Zeitraum von 6 Wochen an Musiktherapiesitzungen von 30-45 Minuten teil. Die Sitzungen beinhalteten Interventionen, die Lernen über und mithilfe sozial angemessener prosozialer Verhaltensweisen. Dies Interventionen bestanden aus musikalischem Spielen zwischen Therapeut und Teilnehmern, und interaktives Spielen unter den Teilnehmern. Die Eltern u/o gesetzliche Betreuer der Teilnehmer wurden gebeten, das soziale Verhalten der Teilnehmer vor und nach der Musiktherapie mit der Home and Community Social Behavior Scales (HCSBS) zu bewerten. Die gesammelten Daten stammten von den pre- and post-HCSBS Assessments der Teilnehmer, vom Forscher und dem Tagespersonal, die eine speziell für diese Studie entwickelte Likert -Skala benutzten. Die Teilnehmer an dem Musiktherapie-Programm zeigten eine Verbesserung ihres prosozialen Verhaltens, was vermuten lässt, das die Teilnahme an Musiktherapie die Entwicklung sozialer Fähigkeiten bei Erwachsenen mit Behinderung erhöht. Keywords: Musiktherapie, Erwachsene mit Behinderung, prosoziales Verhalten, soziale FähigkeitenItalian GLI EFFETTI DELLA MUSICOTERAPIA NEI COMPORTAMENTI PRO-SOCIALI DI ADULTI CON DISABILITA` Questo studio pilota ha studiato l’uso della musicoterapia per aumentare tre specifici comportamenti pro-sociali negli adulti con disabilità che frequentano un programma giornaliero di abilitazione. Le competenze sociali affrontate erano (a) l’avvio di una conversazone, (b) la partecipazione in scambi reciproci, (c) esprimere emozioni. Quindici partecipanti tra i 21 e i 46 anni di età sono stati selezionati attraverso un campionamento intenzionale. I partecipanti hanno partecipato a sessioni di musicoterapia bisettimanali per 30-45 minuti in un periodo di 6 settimane. Le sessioni includevano interventi che incoraggiavano ad apprendere l’uso di comportamenti pro-sociali socialmente appropriati. Questi interventi consistevano nell’interazione musicale tra terapeuta e partecipanti, cosi come il gioco interattivo tra i partecipanti. Ai parenti e/o i tutori legali dei partecipanti è stato chiesto di valutare il comportamento sociale dei partecipanti prima e dopo il trattamento musicoterapeutico, usando la Home and Community Social Behavior Scale (HCSBS). I dati dei partecipanti sono stati raccolti utilizzando assestamenti pre- e post-HCSBS, e dal personale di ricerca e dallo staff del programma giornaliero usando una scala Likert progettata specificatamente per questo studio. I partecipanti che si sono lasciati prendere dalla musicoterapia hanno dimostrato un aumento dei comportamenti pro-sociali, implicando che la partecipazione ai trattamenti di musicoterapia abbia aumentato lo sviluppo di abilita` sociali negli adulti con disabilità. Parole Chiave: musicoterapia, adulti con disabilità, comportamenti prosociali, competenze socialiJapanese 障害者の向社会的行動における音楽療法の効果この予備研究では、デイプログラムに参加している障害者に対して、3つの向社会的行動を向上させた音楽療法の活用について検証する。取り組まれた社会的スキルは、(a) 発話、 (b)相互的なやり取りへの参加、 (c)感情表現の3つである。21歳から46歳の15名が被験者として、有意サンプリングで選択された。被験者は、6週間にわたって隔週30分から45分の音楽療法セッションに参加した。セッションプログラムでは、向社会的行動を学び活用することを促進する介入を行った。これらの介入は、音楽療法士と対象者および対象者間との音楽的相互行為を含んでいる。被験者の親または法的介護者が、HCSBS (Home and Community Social Behavior Scales =家庭とコミュニティにおける社会行動評価尺度)を使って、音楽療法前後の社会行動を評価する。音楽療法前と後のHCSBSスコアと、 本研究のために特別に作成されたリッカート尺度を研究者とデイケアスタッフが付けた評価とを総合して、データが収集された。音楽療法活動への参加度が高かった被験者の方が、向社会的行動の増加を呈しており、障害者対象の音楽療法への参加が社会スキルを向上させることがわかった。 キーワード:音楽療法、障害者、向社会的行動、社会的スキル
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Armas Guerrero, Hernán. "Importancia del juego en el desarrollo integral infantil." SATHIRI, no. 4 (June 20, 2018): 167. http://dx.doi.org/10.32645/13906925.247.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es explicar que el desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego, pues éste; además de ser una actividad natural, placentera y espontánea a la que el niño le dedica todo el tiempo posible, desarrolla su personalidad; estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales, emocionales y psicomotoras; proporciona al niño experiencias que le enseñan a vivir en sociedad. El juego es crucial para el sano desarrollo y crecimiento de los niños, de ahí que la participación del adulto es fundamental en la construcción de aprendizajes que ellos adquieren por medio de este recurso.
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Mieles-Barrera, María Dilia, Elda Cerchiaro-Ceballos, and Ana Lucia Rosero-Prado. "Consideraciones sobre el sentido del juego en el desarrollo infantil." Praxis 16, no. 2 (August 25, 2020): 247–58. http://dx.doi.org/10.21676/23897856.3656.

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Abstract:
La creciente visibilización de la niñez ha permitido comprender mejor su complejidad y los profundos desafíos que plantea al mundo adulto. En este artículo se aborda críticamente el papel del juego como medio para promover el desarrollo y la educación en la infancia. Se discute el alcance de los Derechos del Niño, en tanto las familias, las comunidades y el Estado tienen limitaciones en la transformación de situaciones estructurales que obstaculizan su pleno ejercicio. De los Derechos del Niño se aborda uno que debería ser de elemental cumplimiento: el derecho al juego –al juego libre–. En este sentido, se revisan los beneficios que esta actividad ofrece al desarrollo infantil, al tiempo que se plantean algunas limitaciones y obstáculos para su práctica efectiva.
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Figueroa Estrada, Armando Anuar, and Anel Hortensia Gómez San Luis. "Ludopatía en mujeres y hombres de Baja California, México: Un estudio de las narrativas." Health and Addictions/Salud y Drogas 20, no. 2 (August 6, 2020): 49–60. http://dx.doi.org/10.21134/haaj.v20i2.493.

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Abstract:
Las adicciones no se limitan al consumo de sustancias, sino que pueden manifestarse a través de conductas que afectan la vida cotidiana de las personas, como la ludopatía o adicción al juego. Al igual que en la adicción a sustancias, las personas adictas al juego experimentan síntomas de abstinencia que los conducen a una pérdida de control de la conducta de juego. Objetivo. Explorar las narrativas relacionadas con la ludopatía en hombres y mujeres de Baja California, México. Método. Estudio cualitativo con diseño narrativo en el que se realizaron entrevistas individuales a 3 mujeres y 2 hombres adultos con adicción al juego. Resultados. El análisis narrativo sugiere que existen antecedentes personales y familiares que facilitan el acercamiento al juego, así como factores socio ambientales en los casinos que contribuyen al proceso adictivo. El juego patológico facilita conductas de riesgo en términos de salud física, mental y sexual; así como de incursionar en actos delictivos y violencia. Conclusiones. Se concluye que existen correlatos entre el proceso de adicción a sustancias y la adicción al juego, y que existen diferencias por sexo que deben considerarse para el tratamiento y la prevención.
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Campos S., Miguel, José E. Velásquez H., Miguel Ugarelli Z., David Tarazona C., and Fernando Llanos Z. "Calidad del entorno del hogar en niños de zonas rurales: análisis de la línea de base del Servicio de Acompañamiento a Familias (SAF) del Programa Nacional Cuna Más." Revista de Investigación en Psicología 19, no. 2 (January 12, 2017): 99. http://dx.doi.org/10.15381/rinvp.v19i2.12892.

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Abstract:
Objetivos. Conocer los niveles de calidad del entorno del hogar y explorar sus relaciones con el nivel socioeconómico y la educación de la madre. Materiales y métodos. Estudio cuantitativo-exploratorio realizado durante marzo y agosto de 2013. Se recogió información sobre 5.859 niños menores en el rango de edad de 1 a 24 meses al momento de la entrevista, que conformaban 5.620 hogares en zonas rurales. Asimismo, se recopiló información de 5.723 madres. Se emplearon el Family Care Indicators (FCI) y el Home Observation for Measurement of the Environment (HOME), además de una Encuesta sociodemográfica. Resultados. Los niños de hogares con un mayor nivel de riqueza tienen mayor disponibilidad de materiales de juego; asimismo realizan con más frecuencia actividades en compañía de un adulto y en sus hogares se cuenta con libros para adultos y periódicos. En los hogares con un mayor número de hijos del jefe de hogar, los niños juegan con un menor número de juguetes de diferentes usos y orígenes, y realizan menos actividades con alguna persona mayor. La mayor parte de los padres tuvo prácticas de apego con sus hijos mientras que en relación a la frialdad del hogar, lo más observado fue la prohibición reiterada de hacer algo a alguno de los hijos y dirigirse con gritos hacia alguno de sus hijos. El castigo físico estaría presente en 3 de cada 10 casos. Conclusiones. La evaluación ha permitido establecer una línea de base sobre la cual se diseñará e implementará una estrategia que posibilite una mejora en las prácticas clave de fortalecimiento de crianza en el Programa Nacional Cuna Más.
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Pineda Castro, Gustavo Enrique, Leidy Johanna Mora Olaya, and David Alberto Londoño Vásquez. "El lugar del adulto mayor en una educación orientada a la trasformación social y desarrollo humano." Psicoespacios 14, no. 24 (May 26, 2020): 97–113. http://dx.doi.org/10.25057/21452776.1328.

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Abstract:
Objetivo: Este artículo aborda el tema del desarrollo humano a partir de la educación sin limitaciones etarias, donde el adulto mayor puede seguir (re)construyéndose a través de su participación en procesos educativos formales. Metodología: Selección de literatura a partir de cinco descriptores previamente definidos, en español, inglés y portugués, a través de Google Académico, teniendo en cuenta los criterios de visibilización e impacto. Resultados: Para ello, se resalta la educación desde una perspectiva crítica, la cual permite concebirla como una de las vías para la transformación social, destacando la posibilidad de vencer obstáculos, sobreponerse a las dificultades y avanzar a nivel personal, familiar y académico, tomando como pretexto a los adultos mayores que integran los programas de educación flexible en Colombia. Conclusiones: La formación se convierte en una opción para afianzar el tejido social, donde la alfabetización juega un papel vital en la búsqueda de la equidad y el reconocimiento del adulto mayor y propende por el desarrollo de habilidades que pueden ser requeridas en el proceso de formación escolar andragógico.
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Elizalde Cordero, Cecilia Isabel, and Miriam Maritza Calle Cobos. "Ámbitos de desarrollo de la educación inicial y la didáctica del uso de los espacios de acción y aventura." Revista Ecuatoriana de Psicología 1, no. 1 (January 18, 2019): 36–41. http://dx.doi.org/10.33996/repsi.v1i1.7.

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Abstract:
La práctica educativa actual debe promover el desarrollo de los ámbitos motriz, cognitivo, socio afectivo y lenguaje de los niños de 3 a 6 años y enlazarse emocionalmente al mundo exterior con el que se relaciona el niño. El currículo de educación inicial, promociona el trabajo en los ambientes de aprendizajes, pero la falta de creatividad y desconocimiento de la metodología para trabajar con los espacios de acción y aventura hacen que los objetivos estipulados para el desarrollo del ámbito de vinculación emocional, descubrimiento del medio natural y cultural, expresión artística, expresión del lenguaje verbal y no verbal, identidad y autonomía, convivencia, relaciones lógico matemáticos, expresión corporal y motricidad no se cumplan y se convierta en una simple rutina de aprendizajes que fácilmente se olvidan. La propuesta de crear estrategias de aprendizaje en espacios de acción y aventura en la que se realicen juegos de ejercicios, juegos de reglas y juegos simbólicos en conjunto con una dinámica de interacción entre los niños y el adulto favorecen el ejercicio funcional, la comunicación interpersonal y el desarrollo de competencias. Los niños serán capaces de establecer su propio ritmo de descubrimiento en un medio, material y humano, para ampliar progresivamente sus aprendizajes en número y complejidad. Las estrategias de acción y aventura como propuesta educativa garantizan a la docente seguridad durante la sesión y los niños puedan manifestar su espontaneidad y actualizar sus potencialidades en un marco de organizada libertad, que repercutirá en el clima general del aula y el ambiente de aprendizaje.
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Castro Chávez, Narcisa Cecilia, and Silvia Beatriz García Estupiñán. "Aprendizaje significativo relacionado con la formación académica en la Educación Superior." Revista Ecuatoriana de Psicología 1, no. 1 (February 4, 2019): 44–53. http://dx.doi.org/10.33996/repsi.v1i1.9.

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Abstract:
La práctica educativa actual debe promover el desarrollo de los ámbitos motriz, cognitivo, socio afectivo y lenguaje de los niños de 3 a 6 años y enlazarse emocionalmente al mundo exterior con el que se relaciona el niño. El currículo de educación inicial, promociona el trabajo en los ambientes de aprendizajes, pero la falta de creatividad y desconocimiento de la metodología para trabajar con los espacios de acción y aventura hacen que los objetivos estipulados para el desarrollo del ámbito de vinculación emocional, descubrimiento del medio natural y cultural, expresión artística, expresión del lenguaje verbal y no verbal, identidad y autonomía, convivencia, relaciones lógico matemáticos, expresión corporal y motricidad no se cumplan y se convierta en una simple rutina de aprendizajes que fácilmente se olvidan. La propuesta de crear estrategias de aprendizaje en espacios de acción y aventura en la que se realicen juegos de ejercicios, juegos de reglas y juegos simbólicos en conjunto con una dinámica de interacción entre los niños y el adulto favorecen el ejercicio funcional, la comunicación interpersonal y el desarrollo de competencias. Los niños serán capaces de establecer su propio ritmo de descubrimiento en un medio, material y humano, para ampliar progresivamente sus aprendizajes en número y complejidad. Las estrategias de acción y aventura como propuesta educativa garantizan a la docente seguridad durante la sesión y los niños puedan manifestar su espontaneidad y actualizar sus potencialidades en un marco de organizada libertad, que repercutirá en el clima general del aula y el ambiente de aprendizaje. Palabras clave: Educación inicial; didáctica; ambientes de aprendizajes.
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De Luca, Silvia Luz. "Pic-Nic de Lectura. Taller de promoción de la lectura para padres y alumnos de nivel inicial." Revista Iberoamericana de Educación 36, no. 11 (October 25, 2005): 1–8. http://dx.doi.org/10.35362/rie36112752.

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Abstract:
El libro entra a formar parte de la vida del niño mucho antes de que sepa leer, en realidad, el placer de leer va precedido por el placer de escuchar de tal manera que el mundo del libro en los prelectores es un juego de niños mediatizado por los mayores; son los adultos con sus lecturas, sus palabras y sus actitudes quienes marcan las pautas de lectura de sus hijos. Los textos literarios conforman un mensaje artístico. Mensaje que, para concretarse como tal, necesita encontrar un destinatario para conmoverlo, movilizando su sensibilidad, activando su creatividad para convertirlo en un emisor de nuevos y originales imágenes.
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Marsalli, Michael, Marcelo Santurio, Cristián Garrido, and Oscar Sepúlveda. "Prevalencia de lesiones por sobreuso en jugadores de las selecciones de rugby de Chile y Uruguay." Revista Chilena de Ortopedia y Traumatología 58, no. 01 (March 2017): 002–6. http://dx.doi.org/10.1055/s-0037-1599198.

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Abstract:
Objetivo Determinar la prevalencia de lesiones por sobreuso en las selecciones de rugby adulta y juvenil de Chile y Uruguay. Objetivos secundarios: 1. Describir el impacto en el rendimiento, factores de riesgo y las diferencias entre adultos y juveniles; 2. Evaluar la definición de lesión según tiempo perdido para el estudio de las lesiones por sobreuso. Metodología Grupo de estudio: selecciones adultas y juveniles de rugby de Chile y Uruguay (106 jugadores). Se utilizó el Oslo Sports Trauma Research Centre Overuse Injury Questionnaire, para el registro y la evaluación de las lesiones. Se definió lesión por sobreuso como todos los problemas articulares de origen no traumático, ocurridos hasta los 7 días previos al registro. Se registró la edad, peso, talla, posición de juego y volumen de entrenamiento para el análisis de factores de riesgo. Resultados La prevalencia fue de un 31%. Solo el 6% requirió más de 24 horas de reposo deportivo. El principal factor de riesgo fue la edad (OR 1,12 IC 1,017–1,24), aumentando un 12% por cada año cumplido. Se observó una mayor prevalencia en los adultos y los juveniles presentaron un puntaje mayor de gravedad (23,2 versus 15,8 p = 0,03). Conclusiones La prevalencia de lesiones por sobreuso en este grupo fue alta. El impacto en el rendimiento en la mayoría fue leve, siendo mayor en los juveniles. El principal factor de riesgo fue la edad. La definición de lesión según tiempo perdido fue insuficiente para el tamizaje de lesiones por sobreuso, pesquisando una minoría de los jugadores afectados.
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FRAUSTO, Miguel, and Juan F. CORNEJO. "Modelo de aprendizaje de TIC en adultos." Espacios 41, no. 48 (December 17, 2020): 366–82. http://dx.doi.org/10.48082/espacios-a20v41n48p27.

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Abstract:
La capacitación tecnológica juega un papel muy importante en la sociedad actual, y más cuando hablamos de adultos. Por la forma de aprender y las dificultades que presentan, se llevó cabo un estudio, para conocer los factores que intervienen en el aprendizaje de las TIC en adultos. De la investigación realizada se destacan las situaciones que comprometen el aprendizaje de los adultos, para desarrollar un modelo de enseñanza que tiene como eje central la teoría del procesamiento de la información.
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Villarejo, D., R. Mendoza Moreno, C. Vico Mendoza, and E. Ortega Toro. "Comparación entre las preferencias en acciones técnico-tácticas de jugadores de rugby en edad escolar, etapa universitaria y adultos en la Región de Murcia." SPORT TK-Revista EuroAmericana de Ciencias del Deporte 6, no. 1 (January 15, 2017): 9. http://dx.doi.org/10.6018/280541.

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Abstract:
<p>El objetivo de este estudio fue determinar y esclarecer la satisfacción y preferencias de los jugadores de rugby en la Región de Murcia, y si estas preferencias evolucionan con la edad y la experiencia deportiva. La muestra de este estudio estuvo compuesta por 210 jugadores de la Federación Murciana de Rugby. Los resultados más importantes de este estudio mostraron que la acción técnico-táctica más valorada por los escolares (M=9.07) y universitarios (M=8.76) fue “ensayar”, mientras que para los adultos fue “placar” (M=8.78) y “recuperar balones” (M=8.66). Lasfases de juego más valoradas,por escolares (M=8.98), universitarios (M=8.61) y adultos (M=8.43)fue la fase de ataque. Se encontró una mayor valoración y preferencia por las situaciones numéricas de juego de 6x6 y 7x7 en todos los grupos. Este tipo de trabajo, aplicado a un contexto determinado, permite establecer acciones concretas de enseñanza y entrenamiento atendiendo a realidades contextuales.</p>
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Esparza-Reig, Javier. "La conducta prosocial como factor protector de los problemas de adicción al juego en universitarios." Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria 14, no. 1 (May 19, 2020): e1197. http://dx.doi.org/10.19083/ridu.2020.1197.

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Abstract:
Esta investigación busca analizar las variables implicadas en la conducta prosocial y la capacidad de esta para actuar como un factor protector frente a los problemas de adicción al juego. Este estudio es de tipo cuantitativo, descriptivo, transversal y correlacional. La muestra se compuso por 258 adultos jóvenes universitarios (59.5% mujeres) con una edad media de 20.95 años (DE= 2.19). Se aplicaron cuestionarios (Brief Resilient Coping Scale, cuestionario de apoyo social, Escala de Prosocialidad y South Oaks Gambling Screen) para medir las variables implicadas y realizó un modelo de ecuaciones estructurales. Los resultados mostraron buenos índices de ajuste (X2(41)= 59.31, p= .06; CFI=.97; GFI=.96; RMSEA=.04) e indicaron que el apoyo social y la resiliencia no se relacionaron, siendo ambas predictoras de las conductas prosociales. Además, las conductas prosociales fueron predictoras de la adicción al juego. Esta investigación presenta un modelo explicativo de las conductas prosociales (30%) y los problemas de adicción al juego (8%) que, en caso de ser replicado, puede ser de gran utilidad en el ámbito clínico y en el universitario al ayudar a comprender mejor el funcionamiento de las conductas prosociales e incorporar estos conocimientos para el desarrollo de programas que fomenten la adquisición de valores sociales.
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Gacett Gasetet, Paola, Marcelo Villalón Calderón, Juan Eduardo Salazar Acevedo, and Catalina Poblete Achondo. "Involucramiento parental mediante el juego en colegio semi rural en chile: contribuyendo al desarrollo de niñas, niños y adolescentes." Revista Internacional de apoyo a la inclusión, logopedia, sociedad y multiculturalidad 7, no. 2 (June 1, 2021): 74–81. http://dx.doi.org/10.17561/riai.v7.n2.6361.

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Abstract:
En el contexto de acompañar y favorecer un desarrollo integral entre niños, niñas y adolescentes (NNA) de un colegio rural de la comuna de El Monte, Chile. Dado el conocimiento existente que asocia un desarrollo más pleno y con menores posibilidades de toma de decisión con tendencia al riesgo en este grupo etario cuando existe un mayor involucramiento parental, un grupo interdisciplinario de profesionales está implementando el juego como una actividad que permite la articulación de objetivos pedagógicos de los ámbitos de formación genérica (actitudinal) y cognitiva a largo plazo mediante la participación activa de los adultos con quienes NNA mantienen un vínculo. Utilizando como marco de referencia la efectividad de la prevención ambiental, se revisan algunas nociones centrales. Entre ellas, la alfabetización emocional como factor protector de salud, la importancia de los límites que se adecúan en la interacción con los adultos según etapa del ciclo vital en NNA donde el juego puede actuar con un rol modelador, la interacción entre el neurodesarrollo y la exposición en este periodo a agentes externos (un ejemplo concreto es la exposición a drogas y alcohol que, retardada en su inicio, reduce la probabilidad de adicciones a futuro), y la importancia del rol de una comunidad de adultos con un mismo discurso, dispuestos a cuidar y generar condiciones para que lo anterior se plasme. Este es un primer reporte que busca ser un precedente para las investigaciones en terreno, que están en desarrollo.
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Pabón-Poches, Daysy Katherine. "Riesgo de maltrato en personas adultas mayores: validación de contenido de una escala." PSICOGENTE 22, no. 41 (January 1, 2019): 1–27. http://dx.doi.org/10.17081/psico.22.41.3299.

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Abstract:
Objetivo: Realizar la validación de contenido en una escala que mide el riesgo de maltrato en personas adultas mayores.Método: Diseño instrumental, en el que se seleccionaron cuatro jueces expertos con experiencia en el área para llevar a cabo la evaluación de contenido de la escala; el proceso se realizó cuatro veces hasta conseguir el total acuerdo entre los jueces, según el método de juicio de expertos en la modalidad de agregados individuales y finalmente, se aplicó una prueba piloto.Resultados: Los jueces expertos llegaron a un total acuerdo respecto a la claridad, coherencia, lenguaje, relevancia de los ítems y suficiencia de las categorías planteadas tras cuatro revisiones, permitiendo la configuración de la escala con tres categorías y 80 ítems. Con la aplicación piloto se encontró que 66,7 % de los mayores reportaron maltrato, el tipo de maltrato más frecuente fue el psicológico (29,2 %), se evidencian pocos factores de riesgo, aunque se destaca la presencia de estereotipos negativos sobre la vejez por parte de los mismos gerontes y limitaciones económicas.Conclusión: Con la validación de contenido la escala logra evaluar los factores de riesgo de maltrato del adulto mayor con claridad en la redacción, coherencia interna en cada ítem, sin inducción a las respuestas, un lenguaje adecuado a la población, dejando solo los ítems relevantes y permitiendo que estos fueran suficientes para la evaluación de las tres dimensiones propuestas; la aplicación de la prueba piloto permitió corroborar dicha validez.
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Neiva, Ivany Câmara, and Aluízio Augusto. "Comunicólogo que brinca comunica mais?" Revista Observatório 1, no. 1 (September 30, 2015): 43. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2015v1n1p43.

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Abstract:
O artigo trata da utilização de brinquedos e brincadeiras como recurso de aprendizagem no Ensino Superior. A pesquisa partiu de oficinas realizadas há sete anos, na disciplina "Elementos de Realidade Regional e Brasileira Contemporânea", do Curso de Comunicação Social da Universidade Católica de Brasília. Verificaram-se influências no cotidiano e exercício profissional de sete ex-alunos que haviam participado das oficinas.Palavras-chave: Brincar; educação; exercício profissional. ABSTRACTThe article discusses the use of toys and playing activities as learning resources in high school. The research was based on workshops given seven years ago within the class "Elements of contemporary regional and Brazilian Reality" in the course of Social Communication of the University Católica de Brasília. We noticed influences in the everyday practices and professional exercising of seven former graduates who had taken part in the workshops.Keywords: Playing; education; professional exercising. RESÚMENEl artículo trata del uso de juguetes y juegos como recurso de aprendizaje en la enseñanza superior. La pesquisa partio de talleres realizados hace siete años, en la materia "Elementos de la Realidad Regional y Brasileña Contemporanea, del curso de Comunicación Social de la Universidad Catolica de Brasilia. Uno de los objetivos es verificar se ha habido influencias en el cotidiano y en el ejercicio profesional de siete ex alumnos que habían participado de los talleres.Palabras-clave: Jugar; educación; ejercicio profesional. Referências a) Bibliográficas (livros, artigos, publicações eletrônicas)ADORO CINEMA (sobre filme Tarja Branca). Disponível em http://www.adorocinema.com/filmes/filme-229187/trailer-19538718/. Acesso em 02.08.2015.ALCOFORADO, Luis Carlos. Educação brasileira: velhos vícios. Correio Braziliense, Brasília, 02.02.2015. p.11.ARENHART, Deise. Contribuições de Florestan Fernandes ao estudo das culturas infantis. 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González Pérez, Eugenio Rodolfo, and José Días Valdez. "Uso del ejercicio físico con fines profilácticos en el Adulto Mayor." Anatomía Digital 1, no. 2 (July 5, 2018): 6–14. http://dx.doi.org/10.33262/anatomiadigital.v1i2.1042.

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Abstract:
Se realizó una búsqueda exhaustiva del uso del ejercicio físico aplicado al Adulto Mayor. Se expondrá brevemente cómo ayuda el ejercicio físico al adulto mayor en cuanto al proceso salud-enfermedad. Se pretendió describir cómo ayuda el ejercicio físico al adulto mayor físicamente y emocionalmente. Se tomó como referencia al grupo del adulto mayor correspondiente al Área de atención del Policlínico Sur Martha Martínez Figuera, donde fueron escogidos 137 personas mayores de 60 años, de los cuales eran 60 mujeres y 77 hombres.Se utilizaron métodos grupales y técnicas de atención al adulto mayor tales como gimnasia rítmica, juegos y formas jugadas y gimnasia suave. Se conoce que el adulto mayor tiende a ser afectado por la mayoría de enfermedades crónicas al poseer un sistema inmune debilitado al paso de la edad, por lo que el uso del ejercicio físico debe brindar una solución en cuanto al mejoramiento de la salud de las personas de esta edad. Así se expuso de manera directa los conceptos a utilizar y los métodos utilizados para entender finalmente cómo el uso del ejercicio físico ayuda realmente al adulto mayor. Se realizó un estudio descriptivo longitudinal retrospectivo para comprender mejor el problema planteado y su posible solución, en el universo tomado de 137 personas en el área de atención sur, es decir perteneciente al Policlínico Sur Martha Martínez Figuera.
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