Academic literature on the topic 'Juegos Serios'

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Journal articles on the topic "Juegos Serios"

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Bravo Sánchez, Flor Ángela, and Linda Johana Ruiz Gómez. "Uso de los juegos serios como una herramienta interactiva para el aprendizaje significativo de la cátedra de la paz." Ciudad paz-ando 10, no. 2 (2017): 7–18. http://dx.doi.org/10.14483/2422278x.11640.

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Abstract:
El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cáte
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Oliveros, Daniela Pérez, María Isabel Vidal, and Gabriel Elías Chanchí. "Identificación de problemas de accesibilidad en juegos serios." Revista Colombiana de Computación 19, no. 2 (2018): 24–36. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3440.

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Abstract:
En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos
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Muñoz, Mirna, Miguel Ángel González Pacheco, and José Guadalupe Hernández Reveles. "Biblioteca de juegos serios para hacer más efectiva la enseñanza de Kanban acorde a objetivos de aprendizaje enfocados." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 1–16. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.1-16.

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Abstract:
En los últimos años el uso de Kanban se ha popularizado e incrementado en la industria del software. Sin embargo, la falta de experiencia y la difícil formación de los nuevos practicantes limitan su adopción dentro de las organizaciones. Una alternativa para resolver este problema, es hacer uso de juegos serios como herramienta en la capacitación del capital humano, ya que impulsan un cambio en su actitud, motivación y compromiso. Sin embargo, al existir muchos juegos serios con este propósito dificulta la elección del más adecuado, si no se cuenta con la debida experiencia. Este artículo pres
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Marcano, Beatriz. "Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital." Education in the Knowledge Society (EKS) 9, no. 3 (2008): 93–107. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16791.

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Abstract:
En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la milita
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Vidal Caicedo, M. I., M. C. Camacho Ojeda, P. D. Burbano Ceron, H. F. Muñoz Muñoz, and V. H. Agredo Echavarria. "Utilizando la realidad aumentada y los juegos serios para la apropiación del patrimonio, un caso en la Ciudad de Popayán." Tecnología Educativa Revista CONAIC 3, no. 3 (2021): 6–17. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v3i3.116.

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Abstract:
Los juegos serios y la realidad aumentada se han combinado para lograr potencializar el interés que despiertan en sus jugadores y poder alcanzar su objetivo educativo, publicitario o de difusión, en los últimos años se han desarrollado juegos serios que haciendo uso de la realidad aumentada enriquecen la experiencia de los jugadores al visitar un museo o sitios históricos, despertando el interés por la cultura y el patrimonio, brindando la oportunidad de que el jugador sean parte de la historia. En ese artículo se presentan inicialmente algunos juegos serios que han empleado la realidad aument
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Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

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Abstract:
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados video
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Morales-Rodríguez, María Lucila, Clara Alicia Vela-Ortega, Laura Patricia Vélez-Chong, Gonzalo Cruz-Ceballos, Ana Guadalupe Vélez-Chong, and Denisse Alvarado-Castillo. "Application of the GAMeNT Framework for the Development of a Serious Game Prototype aimed at Older Adults." Tecnología Educativa Revista CONAIC 8, no. 2 (2021): 63–70. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v8i2.211.

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Abstract:
One of the biggest problems that will be faced in the world in the coming years is the demand for care in the field of physical and mental health in older people, serious games are presented as a tool to support occupational therapies for preservation of health and activities of daily living (ADL) in this group. This work breaks down the process of designing and implementing a serious game using the GAMeNT framework, which was developed with the objective of producing serious games that integrate socio-emotional virtual agents in an interactive narration. The software prototype that was implem
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Aguilar, Jose, Junior Altamiranda, and Francisco Díaz. "Diseño de un motor de juegos serios emergentes basado en el algoritmo de optimización de colonia de hormigas." DYNA 85, no. 206 (2018): 311–20. http://dx.doi.org/10.15446/dyna.v85n206.69881.

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Abstract:
Un motor de juegos serios emergentes (MJSE) debe hacer explícito la posibilidad de emergencia en un juego serio, a partir delmanejo coordinado de tramas de juegos, adaptadas al contexto educativo especifico donde se esté desarrollando el juego. En particular, en anteriores trabajos se ha propuesto una arquitectura jerárquica para el MJSE, constitutiva de submotores. El objetivo principal de este trabajo es especificar los submotores encargados del proceso de emergencia del juego serio, los cuales se basan en el algoritmo de optimización basado en colonias de hormigas (ACO). Dichos submotores r
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Rios Tejada, Carolina, Diego Alejandro Guerrero Peña, and Paula Andrea Ortiz Valencia. "Estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil android para el aprendizaje del modelado de software." Ingeniería Solidaria 13, no. 23 (2017): 138–50. http://dx.doi.org/10.16925/in.v13i23.2069.

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Abstract:
Introducción: este artículo es resultado del proyecto de investigación del semillero de desarrollo de software del Instituto Tecnológico Metropolitano acerca del “estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil Android para el aprendizaje del modelado de software”, desarrollado entre el 2015 y el 2017. El objetivo de la investigación fue buscar juegos serios en Android sobre el aprendizaje del modelado de software. Metodología: se realizó una búsqueda en bases de datos digitales como Scopus, ebsco, Elsevier, ieee Xplore y Digital Library, entre otras. La búsqueda se enfocó en el d
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Acuña Bustamante, Blanca Lilia, Juan Carlos Pérez Arriaga, Erick Acosta Flores, and Ana Lucía Maldonado González. "CODISEÑO HACIA UNA PROPUESTA CONCEPTUAL DE UN JUEGO SERIO EN EDUCACIÓN AMBIENTAL." Etic@net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento 22, no. 2 (2022): 360–85. http://dx.doi.org/10.30827/eticanet.v22i2.25329.

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Abstract:
Este artículo presenta la etapa de conceptualización de un juego serio en educación ambiental para el consumo responsable de alimentos. Las propuestas fueron realizadas por diecinueve jóvenes de la Universidad Veracruzana a lo largo de las actividades de conceptualización, diseño e implementación de un juego serio; y que previamente exploraron un juego serio como referente. Se incluyen aquí los resultados derivados del Brainstorming (técnica utilizada dentro del método de Pensamiento de diseño); y del proceso de Codiseño seguido por los equipos interdisciplinarios al crear sus propuestas conce
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Dissertations / Theses on the topic "Juegos Serios"

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Salvador-Ullauri, Luis. "Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2021. http://hdl.handle.net/10045/115333.

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Abstract:
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las
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Casado, Márquez Edilberto. "Metodología activa-colaborativa para la formación en gestión de servicios de información aplicando conceptos de los “juegos serios”." En Blanco y Negro, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/117332.

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Abstract:
The article describes a teaching innovation proposal for the IT service management course that is currently taught at the Liberal Arts and Humanities school of the Pontifical Catholic University of Peru (PUCP). The innovation consists of a new teaching method based on a board game (designed as a “serious game”) as the main learning strategy.  The update addresses the need to create didactic situations for a competence-based approach to teaching in the aforementioned course. Its development involved research, testing (on both recently graduated students and current students), and other enhancem
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Herrera, Cotrina Álvaro Manuel, and del Aguila César Manuel Salazar. "Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653951.

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Abstract:
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, re
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Zaragozá, Álvarez Irene. "Sistema de e-terapia inteligente. Un nuevo paradigma de psicoterapia asistida por ordenador." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2012. http://hdl.handle.net/10251/16801.

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Abstract:
La psicoterapia asistida por ordenador (PAO) se define como cualquier sistema informático que ayude a los profesionales de la salud mental a diseñar y/ o aplicar tratamientos. No siempre que la psicoterapia y los ordenadores se encuentran puede hablarse de psicoterapia asistida por ordenador, para ello es necesario que el sistema informático tome alguna decisión en función de la información que le proporcione el paciente. Esta definición excluye los sistemas de videoconferencia, teléfono o correo electrónico, que agilizan la comunicación entre el terapeuta y el paciente, pero no toman ningu
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Wattanasoontorn, Voravika. "Serious games for health and medicine. A cardiopulmonary resuscitation (CPR) case study." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2013. http://hdl.handle.net/10803/128270.

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Abstract:
Serious games are video games designed to provide specific expertise, knowledge and skills to the player, going beyond pure entertainment. In this thesis we present a classification of serious games for health and medicine that have been proposed in the last decade. We propose LISSA a serious game designed to teach the cardiopulmonar resuscitation protocol (RCP). In the context of LISSA, we study the visual realism of 3D serious games and their elements, evaluating photorealistic and non-photorealistic effects and camera position in first and third person. In addition, we study the physical re
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Juan, Ripoll Carla de. "Virtual reality environments for the study of decision-making processes in risky contexts through the use of physiological measures and behavioural responses." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2021. http://hdl.handle.net/10251/171236.

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Abstract:
Tesis por compendio<br>[ES] Comprender el comportamiento humano en situaciones de riesgo, cómo los factores individuales y externos influyen en nuestras decisiones y en qué medida es posible influir y modificar nuestros comportamientos, constituye un desafío tanto para los científicos como para la sociedad en general. Desde la perspectiva de la Seguridad y Salud en el Trabajo (SST), así como en numerosos campos como la sociología y las finanzas, este tema tiene importantes implicaciones ya que las situaciones de riesgo son un aspecto común en diversos ámbitos de nuestra vida. La toma de riesg
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Rodríguez, Benítez Antonio. "Serious games for visually impaired players and to promote first-aid protocols." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669833.

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Abstract:
Serious games are games designed to entertain and also to teach or transmit some knowledge. They are present in many areas such as military, health, manufacturing, education or medicine, just to name a few. One of their main advantages is their capability to recreate scenarios to experiment with situations that otherwise would be impossible in the real world due to required safety, cost, and time. In addition, serious games enhance the development of analytical and spatial, strategic, or psychomotor skills. Unfortunately, despite the advantages of serious games there are still some aspects th
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Rodríguez, Ortega Alejandro. "Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/51588.

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Abstract:
[EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders. There are different instruments that have been traditionally used to train and eva
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García, Pañella Oscar. "General Dynamic Surface Reconstruction: Application to the 3D Segmentation of the Left Ventricle." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2004. http://hdl.handle.net/10803/9162.

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Abstract:
Aquesta tesi descriu la nostra contribució a la reconstrucció tridimensional de les superfícies interna i externa del ventricle esquerre humà. La reconstrucció és un primer procés dins d'una aplicació global de Realitat Virtual dissenyada com una important eina de diagnòstic per a hospitals. L'aplicació parteix de la reconstrucció de les superfícies i proveeix a l'expert de manipulació interactiva del model en temps real, a més de càlculs de volums i de altres paràmetres d'interès. El procés de recuperació de les superfícies es caracteritza per la seva velocitat de convergència, la suavitat a
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González, Piñero Manel. "Innovation through Cross-Fertilization: Serious games and gamification in the EU-funded research projects." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664803.

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Abstract:
In recent years, ecosystems of innovation have gained substantial momentum in academic research. As a response to recent calls in open innovation literature for novel research, this doctoral thesis extends the study of the process and ecosystems of innovation in projects that include serious games and gamification by considering the cross-fertilization of knowledge and technologies. Organizations’ orchestration of activities within their activity systems and transformation of their business models through innovation to realize opportunities with the objective to increase value creation are par
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Books on the topic "Juegos Serios"

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translator, Abreu Carlos, ed. Juegos de ingenio. Ediciones B, 2009.

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Michaelis, Antonia. Nashville: O El juego del lobo. Fondo de Cultura Económica, 2017.

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Allende, Isabel. El juego de Ripper. Vintage Español, 2014.

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Mérida, Andrés. El juego más serio del mundo: La pintura de Andrés Mérida (1981-2011) = The most serious game in the world : Mérida's paintings (1981-2011). Fundación Málaga, 2011.

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Mejía, Hernando García. La pluma en el bufete: La ley, los jueces y los abogados vistos en serio y en broma. Señal Editora, 1994.

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Allende, Isabel. Ripper: A novel. HarperCollins Publishers Ltd, 2014.

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Allende, Isabel. Amandas Suche: Roman. Suhrkamp, 2015.

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Allende, Isabel. Amandas Suche: Roman. Suhrkamp, 2014.

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Juego serio. Oxford University Press, 2001.

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El juego serio. Ediciones Alfabia, 2013.

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Book chapters on the topic "Juegos Serios"

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Martínez Oropesa, Ciro, Ricardo Montero Martínez, David A. Castro Benavides, Andrés F. Gallego Aguilar, and Mayra Alejandra Salcedo. "Los juegos serios." In Enseñanza basada en tecnologías interactivas digitales aplicadas al entrenamiento de trabajo en alturas. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2022. http://dx.doi.org/10.52811/9789586191166.3.

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Varela, Fernando Fraga, Esther Vila Couñago, and Ana Rodríguez Groba. "JUEGOS SERIOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA:." In Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3tj1.4.

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Cabrera-Corres, Aránzazu. "JUEGOS SERIOS, ARTE PICTÓRICO Y CULTURA TRADICIONAL CHINA:." In Nuevas prácticas digitales y formas de comunicación móvil en china: una perspectiva multidisciplinar. Dykinson, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv36k5bng.10.

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Gómez, Silvia López. "LOS JUEGOS SERIOS GALLEGOS PARA LA CONCIENCIACIÓN AMBIENTAL." In Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3tj1.31.

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López Alonso, Ana Isabel, Cristina Liébana Presa, Enedina Quiroga Sánchez, et al. "Planificación Compartida de Atención: experiencia con estudiantes enfermeros que se trasfiere a la sociedad." In Innovación docente en la Universidad de León. Universidad de León. Servicio de Publicaciones, 2024. http://dx.doi.org/10.18002/inndocule.23.

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Abstract:
La Planificación Compartida de la Atención es una manera de iniciar conversaciones en contextos de final de vida. El Dodecaedro es un instrumento que permite explorar los valores y preferencias de cuidado a nivel físico, emocional, social y espiritual de estas personas y sus familias cuando afrontan esta situación. El objetivo de este trabajo es describir el uso del “Dodecaedro” por el estudiantado para realizar una planificación compartida de cuidados en una “situación hipotética de su propio final de vida”, y que posteriormente la realice con un familiar. Se utiliza una metodología mixta de
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Pontón, Gonzalo. "Juegos de apariencias." In Serio ludere. Casa de Velázquez, 2022. http://dx.doi.org/10.4000/books.cvz.34112.

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López González, Vega, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Marta Martín del Pozo, Verónica Basilotta Gómez-Pablos, and Carlos Alberto Catalina Ortega. "Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar." In Transforming education for a changing world. Adaya Press, 2018. http://dx.doi.org/10.58909/ad18396747.

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Abstract:
Los Serious Games son juegos cuyo objetivo va más allá del puro entretenimiento, y pueden ser utilizados en el ámbito educativo y de la formación, para potenciar la interacción, el interés y motivación del alumnado por el aprendizaje, simular nuevas experiencias, permitiendo a los usuarios ser protagonistas de aventuras y situándoles ante problemas y situaciones que requieren, para su resolución, tomar decisiones. Para conocer si un Serious Game es eficaz en este ámbito, es necesario diseñar métricas adecuadas que permitan analizar estos juegos y recoger información de calidad del proceso de a
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Martínez Oropesa, Ciro, Ricardo Montero Martínez, David A. Castro Benavides, Andrés F. Gallego Aguilar, and Mayra Alejandra Salcedo. "Análisis de la efectividad del juego serio." In Enseñanza basada en tecnologías interactivas digitales aplicadas al entrenamiento de trabajo en alturas. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2022. http://dx.doi.org/10.52811/9789586191166.5.

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Rojas-López, Miguel David, Mauricio Alexander Peláez Ortiz, and Jackeline Andrea Macías Urrego. "FORMACIÓN EN FINANZAS PERSONALES MEDIANTE UN JUEGO SERIO:." In Actas del XI Congreso Internacional de Psicología y Educación. Dykinson, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5076229.222.

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Estrada, Karen Solano. "EL JUEGO SERIO PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS STEM." In Investigación para la mejora de las prácticas educativas desde una perspectiva holística. Dykinson, 2024. https://doi.org/10.2307/jj.22246998.49.

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Conference papers on the topic "Juegos Serios"

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Rojas, David, Laura Londoño, Vanessa González, and Jaime Arias. "Aprendizaje sobre acción climática, huella y mercado de carbono mediante un juego serio - BONOPOLYC." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3598.

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Abstract:
El cambio climático es un problema real del cual no se ha tomado total conciencia; el calentamiento global incrementa la temperatura de la tierra, altera el equilibrio habitual de la naturaleza, los ecosistemas y todas las formas de vida. Los gobiernos, las organizaciones, la academia y la sociedad en general juegan un papel fundamental en el propósito de mitigar este fenómeno y debe ser compromiso de todos. En este contexto, la academia es llamada a tomar un rol de liderazgo en la formación de personas consientes de la problemática, que puedan proponer y poner en marcha acciones concretas de
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López Roldán, Mariana, Miguel David Rojas López, and Laura Marcela Londoño Vásquez. "Diseño de un juego serio para el aprendizaje de temáticas de brecha de género en la facultad de minas." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3714.

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Abstract:
El propósito de este estudio es desarrollar y validar un juego que aborde las brechas de género, una problemática relevante a nivel global que impacta significativamente en la educación y en áreas STEM, utilizando los juegos serios como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Se comienza con una revisión bibliográfica para identificar los conceptos, elementos y variables que contribuyen a la existencia de la brecha de género en la sociedad y en entornos educativos, con un enfoque particular en la formación y comprensión de estas disparidades en áreas STEM entre estudiantes universitarios de la F
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Colorado Zabala, Karen Liceth, Rosa Navarro Abdo, Yeison Alejandro Usuga Tejada, and Susana María Valencia Rodríguez. "DISEÑO DE JUEGO SERIO PARA MEDIR LA AFINIDAD VOCACIONAL CON LOS PREGRADOS DE INGENIERÍA ADMINISTRATIVA E INDUSTRIAL, DE LA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA PASCUAL BRAVO." In Mujeres en ingeniería: empoderamiento, liderazgo y compromiso. Asociacion Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2021. http://dx.doi.org/10.26507/ponencia.1795.

Full text
Abstract:
El periodo de transición entre la infancia y la adultez requiere de un proceso de acompañamiento en diversos aspectos, dentro de los cuales se incluye la conducta vocacional. Diferentes estudios han demostrado que la deserción universitaria se encuentra asociada, en gran medida, a una inadecuada orientación vocacional y profesional, que permite que el estudiante identifique si sus actitudes son apropiadas o afines al área de estudio escogido. Así mismo, es claro que las nuevas generaciones buscan pedagogías innovadoras, que los haga sentir partícipes del proceso, razón por la cual, los juegos
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Romero Rodriguez, Laura, Alberto Sánchez Alzola, and Alejandro Salazar Couso. "Integrando los juegos serios en las enseñanzas de ingeniería: experiencia continuada a lo largo de varios años." In IN-RED 2024: X Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2024. https://doi.org/10.4995/inred2024.2024.18233.

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Abstract:
El presente estudio aborda la necesidad de motivar al alumnado y evidenciar los beneficios de nuevas estrategias educativas, centrándose en la implementación de juegos serios. En concreto, se presentan los resultados de la introducción de un videojuego tipo RPG en el ámbito de la termodinámica en dos asignaturas de ingeniería en la Universidad de Cádiz, impartidas en varios Grados. Esto se hizo con el propósito de aumentar la motivación estudiantil y promover el aprendizaje autónomo. El análisis se extiende desde su implementación en el curso 2021/2022 hasta el último periodo académico 2023/20
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Martí-Parreño, José, Diana Seguí-Mas, and Elies Seguí-Mas. "El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: una revisión de la literatura." In INNODOCT 2018. Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8818.

Full text
Abstract:
El uso de juegos serios (serious games), y de la gamificación en general, ha irrumpido con fuerza en el ámbito educativo en todos sus niveles, desde la educación primaria hasta la educación superior. Ejemplos de este uso incluye juegos serios para la enseñanza de idiomas, matemáticas, física o comercio internacional, por poner algunos ejemplos. El aprendizaje del emprendimiento no ha sido ajeno a este proceso y la literatura académica da prueba de numerosos ejemplos de juegos serios utilizados para la enseñanza del emprendimiento. No obstante, a pesar del creciente uso de la gamificación en el
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López Herrera, Diana, Bernardo Hugo Arboleda Montoya, and Andrés Adrián Martínez Carmona. "Gamificación como estrategia didáctica. Caso: aprendizaje de la lógica de programación en un ambiente gamificado." In Nuevas realidades para la educación en ingeniería: currículo, tecnología, medio ambiente y desarrollo. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2022. http://dx.doi.org/10.26507/paper.2677.

Full text
Abstract:
El estudio de la ingeniería requiere de habilidad y competencia en la resolución y planteamiento de problemas, lo que para los jóvenes que llegan hoy a las universidades constituye un reto y exige al docente un cambio en la forma tradicional de enseñanza. Los videos juegos se constituyen en una práctica cotidiana, agradable y motivante para ellos, que los usan cotidianamente a manera de entretenimiento. Los juegos serios, buscan el aprendizaje y los elementos de la gamificación, buscan incorporar acciones que motiven al estudiante para alcanzar un propósito, constituyendo esta integración en u
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Hoyos García, Maria Camila, and Luisa Fernanda López Gómez. "Los juegos serios como estrategia educativa para la comprensión y adopción de comportamientos ambientales." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3901.

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Abstract:
Los problemas ambientales son, hace muchos años, centro de discusión, sin embargo, a pesar de la conciencia social sobre la gravedad de la situación aún hay mucho trabajo por hacer ya que, aunque se ha divulgado de muchas formas la necesidad de cuidar y cambiar los hábitos para disminuir el impacto ambiental, los resultados aún no son visibles. Por lo anterior, es relevante diseñar y usar herramientas que permitan más allá de educar, generar un cambio que contribuya a la reducción de los impactos sobre el medio ambiente (Bekoum, Essokolo y Robinot, 2022). Los juegos serios son una herramienta
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Heredia, Iroel. "Propuesta de un método para el uso de juegos serios en la conservación del patrimonio natural y cultural." In Anais Estendidos do Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada. Sociedade Brasileira de Computação, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/svr_estendido.2020.12941.

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Abstract:
En este trabajo se estudia la problemática de la perdida de patrimonio natural, cultural y arquitectónico de los pueblos originarios y se plantea un método para la preservación de este patrimonio mediante el uso de los juegos serios y las TIC’s, en el marco del codiseño y el respeto a los valores socioculturales de las comunidades.
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López Astudillo, Andrés. "Los videojuegos para el desarrollo de la gestión logística, en los estudiantes de ingeniería industrial." In Nuevas realidades para la educación en ingeniería: currículo, tecnología, medio ambiente y desarrollo. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2022. http://dx.doi.org/10.26507/paper.2397.

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Abstract:
En el departamento de Ingeniería Industrial de la universidad Icesi, asociado tanto a la asignatura de Pensamiento sistémico como de Logística primero y Cadenas de abastecimiento después y en la asignatura gestión de Redes, se ha desarrollado una amplia trayectoria (desde 2005) en la implementación de videojuegos que reflejan operaciones de producción y de logística, estructurados en secuencias didácticas, dentro de la metodología de Juegos serios, con el propósito de apoyar la apropiación de conceptos por parte de los estudiantes. Definiendo un entorno favorable a través de los video juegos p
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López Astudillo, Andrés, and Andrés Calderón. "Aprendizaje para la toma de decisiones en operaciones a través de los videojuegos: caso production line aplicado en diferentes semestres." In Ingeniería para transformar territorios. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2023. http://dx.doi.org/10.26507/paper.2903.

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Abstract:
El departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad Icesi ha logrado articular un conjunto de videojuegos comerciales, mediante una regulación metodológica que ha ayudado a definirlos como una práctica de juegos serios, cubriendo áreas como el abastecimiento, la eficiencia y las rutas de transporte. En esta experiencia Production Line ha sido uno de los juegos más versátiles, y mejor adaptados, por la variedad de procesos de planta que contribuye a hacer explícitos. Por su parte, una experiencia de más de diecisiete años en la construcción de secuencias didácticas que articulen videojue
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Reports on the topic "Juegos Serios"

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Tovar Díaz, Carlos. Normas de origen: Informe sobre Honduras y Nicaragua. Inter-American Development Bank, 2006. http://dx.doi.org/10.18235/0010167.

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Abstract:
Resulta importante entender las reglas de juego que imponen los Tratados de Libre Comercio y conocer las capacidades institucionales, públicas y privadas, para lidiar con dichas reglas. Con ese fin, el presente informe analiza las normas sobre el origen de las mercancías en Honduras y Nicaragua, destacando los retos y problemas que ambos países deberán enfrentar en la administración de dichas normas, y poniendo énfasis en la administración de normas de origen de productos agropecuarios. El informe destaca la existencia de tres potenciales problemas en la administración de dichos acuerdos (la e
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Katz, Raúl, Juan Jung, and Ramiro Valencia. Brecha de conectividad y necesidades de inversión en América Latina y el Caribe: una perspectiva económico-financiera. Inter-American Development Bank, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005075.

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Abstract:
Este estudio aborda aspectos fundamentales para la toma de decisiones de política pública y regulatoria para el desarrollo de las telecomunicaciones, el impulso de la inversión para el cierre de brechas de conectividad, así como recomendaciones para la mejora de los modelos de inversión y financiamiento de despliegue de redes en América Latina y el Caribe (ALC). En cada uno de estos aspectos juegan roles importantes el cambio tecnológico vertiginoso, el contexto actual de la economía digital, y a la creciente necesidad de conectividad de las industrias, las comunidades y los consumidores. El e
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Plant, Roger. Pobreza y desarrollo indígena: Algunas reflexiones. Inter-American Development Bank, 1998. http://dx.doi.org/10.18235/0009789.

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Abstract:
Este ensayo es el primero de una serie de estudios sobre la pobreza y las estrategias de reducción de la pobreza indígena que ofrece un insumo importante al documento formal de la estrategia del BID que dirigirá la política y los programas de desarrollo indígena en los años venideros. El presente trabajo tiene como propósito resaltar ciertos temas específicos y ofrecer un marco que daría cierta coherencia a los estudios de países que le seguirán. Se estudian las causas y tendencias actuales de la pobreza indígena mediante el análisis del papel que juegan los pueblos indígenas a lo largo del ti
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De Camino, Ronnie. Diagnóstico de la cadena forestal sustentable de Perú: cadena forestal sostenible. Inter-American Development Bank, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005276.

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Abstract:
Los países de la Región Andina cuentan con un territorio de casi 4,7 millones de kilómetros cuadrados, del cual aproximadamente el 50% son bosques y plantaciones forestales (Castilleja et al., 2023). Estos bosques juegan un papel clave en la regulación hídrica y en la estabilización del clima. Son también el hogar de muchas comunidades, incluyendo comunidades indígenas, y una fuente importante de actividad económica para sus poblaciones y los países en su conjunto. Sin embargo, la degradación forestal es un problema cada vez más grave que requiere una respuesta más inmediata y completa. Este e
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De Camino, Ronnie. Diagnóstico de la cadena forestalsustentable de Ecuador: cadena forestal sostenible. Banco Interamericano de Desarrollo, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005277.

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Abstract:
Los países de la Región Andina cuentan con un territorio de casi 4,7 millones de kilómetros cuadrados, del cual aproximadamente el 50% son bosques y plantaciones forestales (Castilleja et al., 2023). Estos bosques juegan un papel clave en la regulación hídrica y en la estabilización del clima. Son también el hogar de muchas comunidades, incluyendo comunidades indígenas, y una fuente importante de actividad económica para sus poblaciones y los países en su conjunto. Sin embargo, la degradación forestal es un problema cada vez más grave que requiere una respuesta más inmediata y completa. Este e
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De Camino, Ronnie. Diagnóstico de la cadena forestal sustentable de Venezuela: cadena forestal sostenible. Inter-American Development Bank, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005275.

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Abstract:
Los países de la Región Andina cuentan con un territorio de casi 4,7 millones de kilómetros cuadrados, del cual aproximadamente el 50% son bosques y plantaciones forestales (Castilleja et al., 2023). Estos bosques juegan un papel clave en la regulación hídrica y en la estabilización del clima. Son también el hogar de muchas comunidades, incluyendo comunidades indígenas, y una fuente importante de actividad económica para sus poblaciones y los países en su conjunto. Sin embargo, la degradación forestal es un problema cada vez más grave que requiere una respuesta más inmediata y completa. Este e
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De Camino, Ronnie. Diagnóstico de la cadena forestal sustentable de Colombia: cadena forestal sostenible. Edited by Laura Giles Álvarez and Priscilla Gutiérrez Juárez. Banco Interamericano de Desarrollo, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005288.

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Abstract:
Los países de la Región Andina cuentan con un territorio de casi 4,7 millones de kilómetros cuadrados, del cual aproximadamente el 50% son bosques y plantaciones forestales (Castilleja et al., 2023). Estos bosques juegan un papel clave en la regulación hídrica y en la estabilización del clima. Son también el hogar de muchas comunidades, incluyendo comunidades indígenas, y una fuente importante de actividad económica para sus poblaciones y los países en su conjunto. Sin embargo, la degradación forestal es un problema cada vez más grave que requiere una respuesta más inmediata y completa. Este e
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De Camino, Ronnie. Diagnóstico cadena de la cadena forestal sustentable de Bolivia: cadena forestal sostenible. Edited by Laura Giles Álvarez and Priscilla Gutiérrez Juárez. Banco Interamericano de Desarrollo, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0005282.

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Abstract:
Los países de la Región Andina cuentan con un territorio de casi 4,7 millones de kilómetros cuadrados, del cual aproximadamente el 50% son bosques y plantaciones forestales (Castilleja et al., 2023). Estos bosques juegan un papel clave en la regulación hídrica y en la estabilización del clima. Son también el hogar de muchas comunidades, incluyendo comunidades indígenas, y una fuente importante de actividad económica para sus poblaciones y los países en su conjunto. Sin embargo, la degradación forestal es un problema cada vez más grave que requiere una respuesta más inmediata y completa. Este e
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