To see the other types of publications on this topic, follow the link: Juegos Serios.

Journal articles on the topic 'Juegos Serios'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Juegos Serios.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Bravo Sánchez, Flor Ángela, and Linda Johana Ruiz Gómez. "Uso de los juegos serios como una herramienta interactiva para el aprendizaje significativo de la cátedra de la paz." Ciudad paz-ando 10, no. 2 (2017): 7–18. http://dx.doi.org/10.14483/2422278x.11640.

Full text
Abstract:
El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cáte
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Oliveros, Daniela Pérez, María Isabel Vidal, and Gabriel Elías Chanchí. "Identificación de problemas de accesibilidad en juegos serios." Revista Colombiana de Computación 19, no. 2 (2018): 24–36. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3440.

Full text
Abstract:
En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Muñoz, Mirna, Miguel Ángel González Pacheco, and José Guadalupe Hernández Reveles. "Biblioteca de juegos serios para hacer más efectiva la enseñanza de Kanban acorde a objetivos de aprendizaje enfocados." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 1–16. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.1-16.

Full text
Abstract:
En los últimos años el uso de Kanban se ha popularizado e incrementado en la industria del software. Sin embargo, la falta de experiencia y la difícil formación de los nuevos practicantes limitan su adopción dentro de las organizaciones. Una alternativa para resolver este problema, es hacer uso de juegos serios como herramienta en la capacitación del capital humano, ya que impulsan un cambio en su actitud, motivación y compromiso. Sin embargo, al existir muchos juegos serios con este propósito dificulta la elección del más adecuado, si no se cuenta con la debida experiencia. Este artículo pres
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Marcano, Beatriz. "Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital." Education in the Knowledge Society (EKS) 9, no. 3 (2008): 93–107. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16791.

Full text
Abstract:
En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la milita
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Vidal Caicedo, M. I., M. C. Camacho Ojeda, P. D. Burbano Ceron, H. F. Muñoz Muñoz, and V. H. Agredo Echavarria. "Utilizando la realidad aumentada y los juegos serios para la apropiación del patrimonio, un caso en la Ciudad de Popayán." Tecnología Educativa Revista CONAIC 3, no. 3 (2021): 6–17. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v3i3.116.

Full text
Abstract:
Los juegos serios y la realidad aumentada se han combinado para lograr potencializar el interés que despiertan en sus jugadores y poder alcanzar su objetivo educativo, publicitario o de difusión, en los últimos años se han desarrollado juegos serios que haciendo uso de la realidad aumentada enriquecen la experiencia de los jugadores al visitar un museo o sitios históricos, despertando el interés por la cultura y el patrimonio, brindando la oportunidad de que el jugador sean parte de la historia. En ese artículo se presentan inicialmente algunos juegos serios que han empleado la realidad aument
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

Full text
Abstract:
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados video
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Morales-Rodríguez, María Lucila, Clara Alicia Vela-Ortega, Laura Patricia Vélez-Chong, Gonzalo Cruz-Ceballos, Ana Guadalupe Vélez-Chong, and Denisse Alvarado-Castillo. "Application of the GAMeNT Framework for the Development of a Serious Game Prototype aimed at Older Adults." Tecnología Educativa Revista CONAIC 8, no. 2 (2021): 63–70. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v8i2.211.

Full text
Abstract:
One of the biggest problems that will be faced in the world in the coming years is the demand for care in the field of physical and mental health in older people, serious games are presented as a tool to support occupational therapies for preservation of health and activities of daily living (ADL) in this group. This work breaks down the process of designing and implementing a serious game using the GAMeNT framework, which was developed with the objective of producing serious games that integrate socio-emotional virtual agents in an interactive narration. The software prototype that was implem
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Aguilar, Jose, Junior Altamiranda, and Francisco Díaz. "Diseño de un motor de juegos serios emergentes basado en el algoritmo de optimización de colonia de hormigas." DYNA 85, no. 206 (2018): 311–20. http://dx.doi.org/10.15446/dyna.v85n206.69881.

Full text
Abstract:
Un motor de juegos serios emergentes (MJSE) debe hacer explícito la posibilidad de emergencia en un juego serio, a partir delmanejo coordinado de tramas de juegos, adaptadas al contexto educativo especifico donde se esté desarrollando el juego. En particular, en anteriores trabajos se ha propuesto una arquitectura jerárquica para el MJSE, constitutiva de submotores. El objetivo principal de este trabajo es especificar los submotores encargados del proceso de emergencia del juego serio, los cuales se basan en el algoritmo de optimización basado en colonias de hormigas (ACO). Dichos submotores r
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Rios Tejada, Carolina, Diego Alejandro Guerrero Peña, and Paula Andrea Ortiz Valencia. "Estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil android para el aprendizaje del modelado de software." Ingeniería Solidaria 13, no. 23 (2017): 138–50. http://dx.doi.org/10.16925/in.v13i23.2069.

Full text
Abstract:
Introducción: este artículo es resultado del proyecto de investigación del semillero de desarrollo de software del Instituto Tecnológico Metropolitano acerca del “estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil Android para el aprendizaje del modelado de software”, desarrollado entre el 2015 y el 2017. El objetivo de la investigación fue buscar juegos serios en Android sobre el aprendizaje del modelado de software. Metodología: se realizó una búsqueda en bases de datos digitales como Scopus, ebsco, Elsevier, ieee Xplore y Digital Library, entre otras. La búsqueda se enfocó en el d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Acuña Bustamante, Blanca Lilia, Juan Carlos Pérez Arriaga, Erick Acosta Flores, and Ana Lucía Maldonado González. "CODISEÑO HACIA UNA PROPUESTA CONCEPTUAL DE UN JUEGO SERIO EN EDUCACIÓN AMBIENTAL." Etic@net. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento 22, no. 2 (2022): 360–85. http://dx.doi.org/10.30827/eticanet.v22i2.25329.

Full text
Abstract:
Este artículo presenta la etapa de conceptualización de un juego serio en educación ambiental para el consumo responsable de alimentos. Las propuestas fueron realizadas por diecinueve jóvenes de la Universidad Veracruzana a lo largo de las actividades de conceptualización, diseño e implementación de un juego serio; y que previamente exploraron un juego serio como referente. Se incluyen aquí los resultados derivados del Brainstorming (técnica utilizada dentro del método de Pensamiento de diseño); y del proceso de Codiseño seguido por los equipos interdisciplinarios al crear sus propuestas conce
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Manresa-Yee, Cristina, Ramon Mas-Sansó, and Sandra Patricia Cano Mazuera. "Juego serio para entrenar habilidades auditivas en niños con discapacidad auditiva." Revista Colombiana de Computación 19, no. 1 (2018): 56–68. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3229.

Full text
Abstract:
En este trabajo se presenta el diseño de un juego serio, cuyo objetivo es ejercitar la identificación y la discriminación auditiva en niños con discapacidades auditivas, tanto en aquellos que utilizan implantes cocleares como audífonos. En el diseño se han tenido en cuenta aspectos de diseño emocional, metodologías de desarrollo de juegos serios y las actividades que llevan a cabo los educadores con los niños para trabajar estas habilidades auditivas. Palabras clave: Niños; Discapacidad auditiva; Discriminación e identificación auditiva; Educación; Diseño; Juego Serio.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Londoño Vásquez, Laura Marcela, and Miguel David Rojas López. "De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado." Educación y Educadores 23, no. 3 (2020): 493–512. http://dx.doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7.

Full text
Abstract:
El interés por temas relacionados con juegos dentro de los procesos educativos se remonta a numerosas propuestas que surgen a partir de los años 60 y a su aplicabilidad en diferentes disciplinas: militar, salud, ciencias sociales e ingeniería, etc. Este documento muestra la evolución desde la forma básica del juego hasta conceptos recientes, como juegos serios y gamificación. Presenta una revisión teórica de diferentes estudios realizados en el campo de juegos en la educación, sus características y aplicaciones. En un segundo momento, el artículo propone un modelo teórico integrador de los con
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Roldán López, Rebeca Marina, and Maricela Quintana López. "Pasitos seguros: un juego serio para la educación vial en niños de primaria." Programación Matemática y Software 12, no. 1 (2020): 16–28. http://dx.doi.org/10.30973/progmat/2020.12.1/2.

Full text
Abstract:
En México, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía reportó 4,168 accidentes fatales en el 2014, entre las principales víctimas se encontraron peatones entre un rango de 5 a 34 años. Es necesario que la ciudadanía acepte su responsabilidad y asuma una conducta segura al transitar en la vía pública. Para evitar los accidentes de tránsito existen soluciones, que van desde comerciales en radio y televisión hasta campañas de concientización, información y prevención. Una alternativa es el uso de los juegos serios, que son juegos con un objetivo de aprendizaje, la parte más notoria es que q
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Archuby, Federico. "Metodologías de diseño y desarrollo para la creación de juegos serios digitales." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 29 (June 13, 2021): e11. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.29.e11.

Full text
Abstract:
El objetivo general de este trabajo es investigar sobre metodologías que faciliten y orienten el diseño y el desarrollo de juegos serios digitales educativos. La temática integra dos áreas vinculadas a la Informática, Ingeniería de software y herramientas de desarrollo de software, por un lado, y por otro, las Ciencias de la Educación, y en especial algunos ejes vinculados a la Psicología Cognitiva. En el entrecruzamiento de estas áreas emerge la temática de juegos serios digitales y sus múltiples usos y ventajas. A partir de una revisión de la literatura, se analizan diferentes metodologías u
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Sandi Delgado, Juan Carlos. "Juegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR)." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 23 (July 11, 2019): e13. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.23.e13.

Full text
Abstract:
El uso de las TIC en los procesos formativos es de importancia y representa un gran desafío en educación, porque demanda nuevas estrategias a incorporar en los procesos de enseñar y un cambio en los roles en las personas que intervienen en esos procesos. Con su incorporación en la enseñanza, el alumnado se transforma en participante activo y constructor de su propio aprendizaje, y el profesorado toma el rol de guía y facilitador, lo cual varía de manera radical la forma de interactuar con el alumnado, de planificar y diseñar los ambientes de aprendizaje, y la forma de conocer y usar las herram
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Muñoz De la Torre, Miguel Alonzo. "Diseño de un entorno de aprendizaje basado en juegos serios para la enseñanza de habilidades de programación en niños de primaria." Nexus Research Journal 1, no. 1 (2022): 32–44. http://dx.doi.org/10.62943/nrj.v1i1.3.

Full text
Abstract:
El diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos serios para la enseñanza de habilidades de programación en niños de primaria ha surgido como un enfoque educativo innovador y prometedor. A través de una exhaustiva revisión de la literatura académica, se ha evidenciado que esta metodología ofrece una vía efectiva para mejorar el aprendizaje de la programación en niños de primaria. Los juegos serios diseñados específicamente para este propósito no solo facilitan la comprensión de conceptos complejos de programación, sino que también promueven el desarrollo de habilidades cognitivas y creat
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Muñoz De la Torre, Miguel Alonzo. "Diseño de un entorno de aprendizaje basado en juegos serios para la enseñanza de habilidades de programación en niños de primaria." Nexus Research Journal 1, no. 1 (2022): 26–35. http://dx.doi.org/10.62943/nrj.v1n1.2022.3.

Full text
Abstract:
El diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos serios para la enseñanza de habilidades de programación en niños de primaria ha surgido como un enfoque educativo innovador y prometedor. A través de una exhaustiva revisión de la literatura académica, se ha evidenciado que esta metodología ofrece una vía efectiva para mejorar el aprendizaje de la programación en niños de primaria. Los juegos serios diseñados específicamente para este propósito no solo facilitan la comprensión de conceptos complejos de programación, sino que también promueven el desarrollo de habilidades cognitivas y creat
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Papoutsi, Chara, Athanasios Drigas, and Charalabos Skianis. "Serious Games for Emotional Intelligence’s Skills Development for Inner Balance and Quality of Life-A Literature Review (Juegos serios para el desarrollo de habilidades de la inteligencia emocional para el equilibrio interior y la calidad de vida- Una revisión de la literatura)." Retos 46 (September 28, 2022): 199–208. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v46.91866.

Full text
Abstract:
The use of technologies to develop serious games for the enhancement of the abilities in the spectrum of emotional intelligence is of utmost importance and it has led progressively to the appearance of new applications. On the other hand, emotional intelligence is a very important concept that positively affects all areas of our lives. This paper aimed to review to show the current state of the studies that administrate the use of serious games to develop and improve emotional intelligence which is very important for our physical, mental and emotional health. The review included 14 scientific
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Fraga-Varela, Fernando, Esther Vila-Couñago, and Esther Martínez-Piñeiro. "The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education." Comunicar 29, no. 69 (2021): 125–35. http://dx.doi.org/10.3916/c69-2021-10.

Full text
Abstract:
In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs based on serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, both at a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of serious games in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables and teaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control gr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

García Chávez, Juan Ramón, and Jesús Arámburo Lizárraga. "Elementos Claves para Interfaces Gráficas de Usuario Utilizadas en Juegos Serios en el Tema de Lean Manufacturing." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 9, no. 1 (2025): 11226–52. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16697.

Full text
Abstract:
Este artículo presenta un análisis sobre las características importantes que tienen las interfaces gráficas de usuario de videojuegos comerciales y juegos serios enfocados en temas de Lean Manufacturing, se presentan los principales aspectos considerados al momento de la interacción entre un dispositivo inteligente y el usuario, mientras que la motivación principal se muestra en divulgar el uso y aplicación de HUD (Head Up Display) para conocer los elementos principales que se muestran en pantalla durante el juego, así como, el funcionamiento para generar una experiencia motivante para el juga
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Gómez Muñiz, Victor, and Joaquín García Andres. "¿Aprendizaje basado en juegos? `´"Catedral 1221" como ejemplo práctico." Clío, no. 48 (December 30, 2022): 70–91. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487292.

Full text
Abstract:
Bajo el concepto común de gamificación existe un complejo mundo dentro del cual existen distintas opciones, cada una con su denominación, que para quien se adentra por primera vez en él pueden generar confusión. Cada una de ellas goza de características, funciones y elementos metodológicos propios.
 ¿Gamificación? ¿Juegos serios? ¿Aprendizaje Basado en Juegos? Ante esta amalgama de posibilidades, las siguientes líneas se presentan a modo de hoja de ruta que ayude a transitar por la senda del juego educativo, para lo que, a su vez, se acompaña esta fundamentación teórica con un ejemplo did
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Guerrero Hernández, Ana Lorena, Oscar Andrés Vivas Albán, and Jose María Sabater Navarro. "Sistema de rehabilitación de motricidad fina de miembro superior utilizando juegos serios." Ingeniería y Desarrollo 41, no. 01 (2023): 28–49. http://dx.doi.org/10.14482/inde.41.01.615.985.

Full text
Abstract:
Este trabajo describe el empleo de juegos serios en realidad virtual para la rehabilitación de motricidad fina de miembro superior, como posible herramienta de rehabilitación para pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular. Se construyó un guante dotado de sensores flexibles, el cual permite mover una mano virtual en el computador. Se implementó un ambiente virtual en Unity 3D donde se registra al paciente, y donde por medio de cuatro juegos se estimula su rehabilitación bajo la supervisión del terapeuta. Los cuatro juegos implementados permiten desarrollar el agarre esférico, cilí
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

S., Cruz-López, Aguilar-Juárez I., Dávila-Nicano L., and Ayala-DelaVega J. "Calidad en el Diseño de Juegos Serios para Aplicaciones Móviles." Coloquio de Investigación Multidisciplinaria 7, no. 1 (2019): 1908–17. https://doi.org/10.5281/zenodo.4319423.

Full text
Abstract:
En la actualidad, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han revolucionado el proceso enseñanza-aprendizaje, la proyección en unos años indica que éste será inminentemente de forma virtual. El uso de ambientes virtuales y juegos serios en educación tiene una tendencia creciente. El manejo de datos en dispositivos móviles es limitado en relación de la eficiencia y mecanismos de interacción de estos ambientes de aprendizaje. Como prioridad en el desarrollo del este tipo de aplicaciones, se requier
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Toledo, Sebastián, Juan Fernando Lima Sigua, María Inés Acosta Urigüen, and Marcos Orellana. "Modelo de Visualización de Datos de Juegos Serios de Atención y Memoria Cognitiva." Revista Tecnológica - ESPOL 35, no. 2 (2023): 122–42. http://dx.doi.org/10.37815/rte.v35n2.1056.

Full text
Abstract:
En el campo de la psicología, los juegos serios se han transformado en herramientas digitales que permiten la aplicación de test psicológicos, el entrenamiento de competencias, y la detección de trastornos o patologías. Si bien los sistemas interactivos generan grandes cantidades de datos que pueden ser almacenados, surge la necesidad de identificar patrones de juego que permitan al especialista tomar decisiones basadas en datos. En este contexto, los modelos de visualización se han convertido en una herramienta moderna y precisa para solventar estas representaciones. El objetivo del presente
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Tacoronte Sosa, Juan Pedro, and Mª Ángeles Peña Hita. "A Systematic Review of Serious Games for Children’s Reading Skills’ development. Una revisión sistemática de juegos serios para el desarrollo de las destrezas lectoras de los niños." El Guiniguada, no. 32 (2023) (July 12, 2023): 79–92. http://dx.doi.org/10.20420/elguiniguada.2023.632.

Full text
Abstract:
Este artículo proporciona una revisión sobre la eficacia del uso de juegos serios para enseñar a leer a lo largo de los últimos quince años. Utilizando los criterios de búsqueda pertinentes, la revisión buscó investigaciones publicadas entre 2007 y 2022. ERIC, ProQuest, Scopus, Springer y Web of Science fueron las bases de datos consultadas. Tanto las técnicas de enseñanza convencionales como los videojuegos han demostrado ser útiles según los pocos estudios realizados sobre el tema; ninguno de los dos enfoques es presumiblemente más beneficioso para los alumnos. Sin embargo, los estudiantes s
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Fernández Carrasco, María del Carmen. "Recursos educativos abiertos." Entretextos 10, no. 30 (2018): 1–13. http://dx.doi.org/10.59057/iberoleon.20075316.201830176.

Full text
Abstract:
Las matemáticas son fundamentales para nuestra vida, sin embargo, no a todos los niños les gustan ni se les facilita aprenderlas, por lo que maestros y padres de familia pueden aprovechar los nuevos modelos didácticos basados en el juego para lograr no solo que los niños quieran aprenderlas, sino que se sientan motivados a superarse a sí mismos mientras se divierten y las aprenden. Existen diferentes formas de hacerlo: la gamificación, los juegos serios, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje digital basado en juegos (DBGL); si bien este último ha demostrado ser muy eficiente en los
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Guerrero Peña, Diego A., Adriana Guerrero Peña, and Paula Ortiz Valencia. "Valoración de una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del modelado de software utilizando el Proyecto Zero." trilogía Ciencia Tecnología Sociedad 8, no. 14 (2016): 81. http://dx.doi.org/10.22430/21457778.418.

Full text
Abstract:
El objetivo del presente artículo es presentar el procedimiento de valoración de una estrategia lúdica innovadora, basada en un software informático sobre plataforma de internet, la cual sirve para la enseñanza y aprendizaje del modelado de software en un curso básico de Ingeniería de Software. Esto se fundamenta en la Enseñanza para la Comprensión EpC, la Teoría de la actividad y Teoría de juegos, valorada a través del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, para desarrollar en el estudiante las competencias de modelado utilizando el enfoque orientado a objetos. Definida la necesidad de l
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Bezanilla, Mª José, Sonia Arranz, Alex Rayón, et al. "Propuesta de evaluación de competencias genéricas mediante un juego serio." Journal of New Approaches in Educational Research 3, no. 1 (2014): 42–51. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.42-51.

Full text
Abstract:
Esta investigación se centra en el diseño de un juego serio que serviría como una herramienta de la enseñanza y de la evaluación de las competencias genéricas, haciendo especial hincapié en la evaluación de competencias. Se utiliza el juego serio para el desarrollo y la evaluación de dos competencias genéricas:  resolución de problemas e iniciativa empresarial, dirigido a los estudiantes de último curso de grado y de primer curso de postgrado, ha sido diseñado teniendo en cuenta los aspectos im
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Prieto Andreu, Joel Manuel. "Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física." Revista Complutense de Educación 34, no. 1 (2023): 179–90. http://dx.doi.org/10.5209/rced.77254.

Full text
Abstract:
El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en wos, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica atendiendo a seis criterios de evaluación: número de veces citado, aplicación de la gamificación, coherencia metodológica, aporte al área de conocimient
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Guerrero-Peña, Diego, Helmuth Trefftz-Gómez, and Raquel Anaya. "Juegos en la Enseñanza de la Ingeniería del Software." TecnoLógicas, no. 22 (June 27, 2009): 43. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.228.

Full text
Abstract:
Los juegos serios, en particular los videojuegos, han aumentado su uso en la enseñanza de la ingeniería del software como elementos motivacionales para el aprendizaje significativo. Este artículo resalta la existencia o carencia de los soportes pedagógicos y didácticos que los sustentan mediante el análisis derivado del estado del arte correspondiente a los juegos serios respecto a la Ingeniería de Software; además, se proponen postulados pedagógicos que los sustentan y una clasificación de los mismos. Los resultados que aquí se presentan hacen parte de una investigación desarrollada en el Ins
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Osorio Posada, Diana María, and Jorge Hernán Mesa Cano. "Educación emprendedora con juegos serios: una estrategia para replicar." Travesía Emprendedora 6, no. 2 (2022): 48–52. http://dx.doi.org/10.31948/travesiaemprendedora-art8.

Full text
Abstract:
Seguramente, más de uno se sorprendió en su momento por el precio de los bombillos ahorradores. Pagar menos en la cuenta de la energía sonaba muy bien, hasta ver la gran diferencia de precio con respecto a los bombillos tradicionales. Eso fue justamente lo que detectó un joven emprendedor hace 20 años: ¿Por qué esos bombillos eran tan caros? ¿Qué sentido tenía comprarlos, si el ahorro en la cuenta de la energía prácticamente se estaba pagando por adelantado en la tirilla de compra de cada bombillo?
 Sin respuestas claras, Jobst Viertel, un emprendedor colombo-alemán, decidió comprar un bo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Flores Méndez, Carlos Enrique, Maricela Quintana López, Héctor Rafael Orozco Aguirre, and Ivonne Rodríguez Pérez. "Arquitectura de un juego serio inteligente basado en retos de matemáticas básicas." RECIBE, REVISTA ELECTRÓNICA DE COMPUTACIÓN, INFORMÁTICA, BIOMÉDICA Y ELECTRÓNICA 8, no. 2 (2019): C2–1—C2–14. http://dx.doi.org/10.32870/recibe.v8i2.135.

Full text
Abstract:
En México, en el mes de junio de 2018, el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación aplicó a más de 100,000 estudiantes de sexto año de primaria, la prueba PLANEA, la cual se encarga de evaluar aprendizajes de lenguaje, comunicación y matemáticas. Los resultados muestran que, en matemáticas, el 59% de los estudiantes se encuentran en un nivel insuficiente. Para solventar estas deficiencias durante los últimos años se han desarrollado nuevas técnicas de aprendizaje, entre ellas, el aprendizaje basado en retos y los juegos serios, los cuales, tienen como fundamento involucrar a los e
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

García, Clara Elizabeth Torres, Rosa María Romero González, Laura Chavero Basaldúa, and Francisco Javier Paulín Martínez. "“Gamificación en la enseñanza en la educación superior para su correcta implementación: cartografía conceptual”." South Florida Journal of Development 3, no. 2 (2022): 2468–83. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n2-070.

Full text
Abstract:
El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del termino gamificación en la educación superior. En total, se obtuvieron 102 textos, de los cuales se seleccionaron únicamente 22 para su revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El hallazgo principal fue la comparación de conceptos entre gamificación, juegos serios, aprendizaje basado en juegos y juegos educativos. Lo anterior permitirá conocer las diferencias ent
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Sandí Delgado, Juan Carlos, and Patricia Alejandra Bazán. "Arquitecturas de Software para el Desarrollo de Juegos Serios. Una Revisión Sistemática de Literatura." InterSedes 24, no. 50 (2023): 360–404. http://dx.doi.org/10.15517/isucr.v24i50.54011.

Full text
Abstract:
El presente artículo reúne los resultados obtenidos a través de una revisión sistemática de literatura, en la cual se utilizan tanto fuentes como una metodología novedosa con el objetivo de analizar y comparar arquitecturas de software propuestas para el desarrollo de videojuegos, en particular, juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas. Se realizó un análisis complejo y/o exhaustivo de 13 propuestas arquitectónicas a la luz de un protocolo de revisión sistemático, el cual integra categorías y criterios que permiten analizarlas en función del objetivo de estudio. Se
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Pérez Arriaga, Juan Carlos, Erick Acosta-Flores, Ana Lucia Maldonado González, and Blanca Lilia Acuña Bustamante. "Educación ambiental a partir de juegos serios. Una revisión sistemática de literatura." Revista del Centro de Investigación de la Universidad la Salle 15, no. 57 (2022): 29–58. http://dx.doi.org/10.26457/recein.v15i57.3021.

Full text
Abstract:
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cobra relevancia en la educación. Interesa conocer las múltiples posibilidades digitales para incorporar estrategias de aprendizaje mediadas por la tecnología, como pueden ser los juegos serios. El artículo presenta una revisión sistemática de literatura y permite identificar aprendizajes derivados de juegos serios en educación ambiental. Los resultados de la revisión permitieron esclarecer cada pregunta de investigación, descubriendo una relación entre los entornos personales de aprendizaje, con el compromiso y participación
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Kanobel, María Cristina, Maria Gabriela Galli, and Debora Mirta Chan. "El uso de juegos digitales en las clases de Matemática: Una revisión sistemática de la literatura." Revista Andina de Educación 5, no. 2 (2022): 005212. http://dx.doi.org/10.32719/26312816.2022.5.2.12.

Full text
Abstract:
Este artículo presenta los principales hallazgos de una revisión sistemática de la literatura sobre la inclusión de juegos digitales en propuestas de enseñanza del área de Matemática. La búsqueda documental se llevó a cabo a partir de la triangulación de fuentes incluidas en las bases de datos Scopus y Dialnet, entre enero de 2020 y febrero de 2022. Para la selección se siguió el método PRISMA, y se identificaron quince documentos para el análisis. Los resultados muestran el interés creciente de parte del profesorado de distintos niveles educativos por mediar las clases de Matemática con juego
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Coronado Arjona, M. A., C. G. Nieves Guerrero, J. R. Couoh Noh,, and V. M. Tec Ay. "Prototipo de juegos serios para el aprendizaje del lenguaje algebraico." Tecnología Educativa Revista CONAIC 6, no. 1 (2021): 86–102. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v6i1.54.

Full text
Abstract:
En el presente trabajo se describe un prototipo de aplicación móvil para el aprendizaje del álgebra, en específico, el tema de Traducción del lenguaje común al lenguaje algebraico y viceversa. El tema fue seleccionado como resultado de un diagnóstico realizado a 126 estudiantes de segundo semestre del ciclo escolar 2017-2018 del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 14. Se diseñó el contenido educativo de la aplicación, así como su secuencia y organización. Posterior a esto, se utilizó la técnica de Storyboarding para representar la interfaz y la herramienta AppInventor de Google
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Arjona, M. A. Coronado, C. G. Nieves Guerrero, J. R. Couoh Noh, and V. M. Tec Ay. "Prototipo de juegos serios para el aprendizaje del lenguaje algebraico." Tecnología Educativa Revista CONAIC 6, no. 1 (2019): 86–102. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v6i1.84.

Full text
Abstract:
En el presente trabajo se describe un prototipo de aplicación móvil para el aprendizaje del álgebra, en específico, el tema de Traducción del lenguaje común al lenguaje algebraico y viceversa. El tema fue seleccionado como resultado de un diagnóstico realizado a 126 estudiantes de segundo semestre del ciclo escolar 2017-2018 del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 14. Se diseñó el contenido educativo de la aplicación, así como su secuencia y organización. Posterior a esto, se utilizó la técnica de Storyboarding para representar la interfaz y la herramienta AppInventor de Google
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Martínez Pérez, Mónica Guadalupe. "Diferencias entre la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios para la enseñanza del idioma Inglés." Con-Ciencia Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 3 10, no. 20 (2023): 63–64. http://dx.doi.org/10.29057/prepa3.v10i20.10739.

Full text
Abstract:
Actualmente mantener la atención de los estudiantes que están aprendiendo un segundo idioma no es tarea sencilla sobre todo cuando tienen a su alcance herramientas tecnológicas, redes sociales y plataformas digitales que los distraen con facilidad, para mantener su interés en las clases y los temas aprender se han desarrollado diferentes estrategias didácticas para motivar el aprendizaje, la práctica y la producción del idioma inglés en las cuatro habilidades, entre las que se encuentran la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios que nos apoyan a mantener la atención
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Maldonado González, Ana Lucía, Blanca Lilia Acuña Bustamante, Juan Carlos Pérez Arriaga, and Erick Acosta Flores. "Emociones, reacciones y aprendizajes identificados por jóvenes participantes en un juego serio sobre educación ambiental." INTER DISCIPLINA 11, no. 29 (2023): 359–85. http://dx.doi.org/10.22201/ceiich.24485705e.2023.29.84495.

Full text
Abstract:
Se presentan resultados de una investigación interdisciplinaria que analiza emociones, reacciones y aprendizajes identificados a partir de una experiencia con el juego serio en educación ambiental, denominado Save the Earth. Los participantes son estudiantes de la Universidad Veracruzana, de las facultades de Estadística e Informática (FEI), Artes Plásticas (FAP), Pedagogía (FP) y maestría en gestión del aprendizaje (MGA). Se trata de algunas de las profesiones involucradas en innovaciones educativas con tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como los juegos serios o videojuego
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Pozo Álvarez, Diana Stefania, and Ángel Patricio Valverde Gavilanes. "Serious games for teaching learning in environmental education." Apertura 16, no. 2 (2024): 66–79. http://dx.doi.org/10.32870/ap.v16n2.2533.

Full text
Abstract:
The need to shift to a responsible consumption model, encourage citizen participation, recycling habits, and water conservation, makes it vital to seek innovative ways for environmental education. Therefore, in this study, the serious games Save the Earth Planet ECO Inc. and Eco Ego were implemented in the teaching-learning process of high school students at Unidad Educativa Mariano Benítez, with the aim of promoting sustainable attitudes and behaviors, and raising awareness about environmental management and care. A quantitative, descriptive, and explanatory methodology with a quasi-experimen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Ospina-Hernández, Catalina, Yony F. Ceballos, and Julián Moreno-Cadavid. "Revisión Sistemática de Literatura (RSL) sobre la aplicación de los juegos serios en cursos de ciencias básicas para la modalidad virtual como estrategia para mejorar el índice de permanencia estudiantil." DYNA 89, no. 222 (2022): 136–44. http://dx.doi.org/10.15446/dyna.v89n222.101834.

Full text
Abstract:
La disminución y control de los índices de permanencia estudiantil es una de las mayores preocupaciones de las Instituciones de Educación Superior para el cumplimiento de sus procesos misionales. Para mitigar la problemática se han propuesto diferentes alternativas, métodos y metodologías que buscan apoyar a los estudiantes sin hacer un cambio significativo en su percepción frente al aprendizaje, por tanto, haciendo uso de las nuevas tendencias tecnológicas y el gusto por los videojuegos por parte de los jóvenes, se ha implementado una estrategia que combina la enseñanza de las temáticas de lo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Contreras Espinosa, Ruth S., and Jose Luis Eguia Gomez. "Explorando el Patrimonio Cultural e Histórico a Través de Juegos Serios." Transactions of the Digital Games Research Association 7, no. 2 (2024): 35–61. https://doi.org/10.26503/todigra.v7i2.2393.

Full text
Abstract:
This paper presents a model for designing serious games that incorporate cultural and historical heritage content along with learning competencies. The model addresses the need for clear frameworks in serious game design, particularly in heritage education. Drawing on previous research and practical experience, the model outlines key considerations for integrating heritage content and learning objectives effectively. Through an illustrative example, the paper demonstrates how the model can be applied to design a serious game. The proposed model provides guidance for educators and game designer
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Astudillo, Gustavo Javier, Silvia Gabriela Bast, and Pedro Adolfo Willging. "Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación." Virtualidad, Educación y Ciencia 7, no. 12 (2016): 125–42. http://dx.doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14739.

Full text
Abstract:
Muchos de nuestros estudiantes pertenecen a la generación de los “gamers”. A partir del éxito de los juegos digitales como productos de entretenimiento, y en tanto formidables motivadores, se viene planteando desde hace un tiempo la posibilidad de aprovecharlos en el contexto educativo. Esta investigación busca identificar un conjunto de juegos digitales con el potencial de utilizarse para diseñar actividades didácticas, específicamente para el aprendizaje de algunos conceptos de la programación de computadoras, como son: algoritmos, variables y estructuras de control. Con base en los contenid
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Rojo, Teresa, and Selda Dudu. "Los “juegos serios” como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivo." Revista Fuentes, no. 19 (2017): 95–109. http://dx.doi.org/10.12795/revistafuentes.2017.19.2.07.

Full text
Abstract:
Ante la relativa cantidad de personas adultas excluidas del mercado laboral por déficits en habilidades de empleo del siglo XXI, la gamificación de conocimientos surge como procedimiento para aumentar el atractivo de la capacitación y el aprendizaje con los “serious games” digitales El objetivo de este artículo consiste en estudiar los elementos desarrollados por los videojuegos que se adaptan a formación para empoderamiento e inserción laboral, para lo cual se apoya en análisis bibliográfico, documental, estadístico y estudio de casos de dos videojuegos de aprendizajes medioambientales. En mo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

González-Cruz, Miguel Angel. "OPENPediatrics, MOOC with virtual simulation and serious gaming." Investigación en Educación Médica 29, no. 1 (2019): 113. http://dx.doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.29.18143.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Saavedra Parisaca, Edwin, and Elizabeth Vidal Duarte. "Juego Serio para rehabilitación motora fina en niños." Revista científica de sistemas e informática 2, no. 2 (2022): e405. http://dx.doi.org/10.51252/rcsi.v2i2.405.

Full text
Abstract:
Los sistemas de rehabilitación basados en juegos serios se han desarrollado no solo para medir la precisión de los movimientos sino buscando motivar y lograr un mayor compromiso con los ejercicios realizados, más aún cuando los pacientes son niños. En este artículo presenta el desarrollo un juego serio para la rehabilitación motora de niños entre 7 y 13 años. Para ello se hizo uso del dispositivo Leap Motion teniendo en cuenta los atributos de sistemas de rehabilitación virtual para terapias: aprendizaje observacional, práctica, motivación y retroalimentación. Para probar la usabilidad del sis
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Poy-Castro, R., C. Mendaña-Cuervo, and B. González-Fernández. "Diseño y evaluación de un juego serio para la formación de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo." Revista lbérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, E3 (March 28, 2015): 71–83. https://doi.org/10.17013/risti.e3.71-83.

Full text
Abstract:
<strong>Resumen: </strong> Este trabajo se centra en el an&aacute;lisis de la adquisici&oacute;n y el desarrollo de ciertas competencias gen&eacute;ricas en un grupo de estudiantes de Grado mediante el dise&ntilde;o de una nueva actividad de aprendizaje, espec&iacute;ficamente un Juego Serio. A partir de la exigencia de nuevos m&eacute;todos de ense&ntilde;anza y, sobre todo aquellos relacionados con las tecnolog&iacute;as de aprendizaje, en el Espacio Europeo de Educaci&oacute;n Superior (EEES), el uso de juegos serios se justifica porque promueven el aprendizaje y transferencia de conocimien
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Vergara Rodríguez, Diego, and José María Mezquita Mezquita. "Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en Secundaria." Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado 20, no. 2 (2016): 238–54. http://dx.doi.org/10.30827/profesorado.v20i2.10417.

Full text
Abstract:
Considerando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este artículo se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. Esta herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a reforzar sus conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura Economía de la Empresa. Además, esta plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de los alumnos en general, (ii) p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Torres-Toukoumidis, Angel, Isidro Marín-Gutiérrez, and Andrea De-Santis. "Interacción lúdica: hacia la educación en medios. Revisión sistemática de literatura científica." Bellaterra Journal of Teaching & Learning Language & Literature 14, no. 3 (2021): e940. http://dx.doi.org/10.5565/rev/jtl3.940.

Full text
Abstract:
Internet es un espacio de aprendizaje que fomenta nuevas prácticas educativas en las cuales el uso de los medios de comunicación se vuelve una forma de alfabetización. Los alumnos del siglo XXI han crecido con Internet, con nuevos medios y con juegos, lo que ha revolucionado la forma con la cual interactúan y aprenden. Reconociendo a los juegos serios, la simulación y la gamificación como las principales tendencias aplicadas en el ámbito de la educación, este artículo desarrolla su implicación teórica en la alfabetización mediática, evidenciando cómo la mediatización digital está incluyendo ju
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!