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Journal articles on the topic 'Juegos Serios'

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Bravo Sánchez, Flor Ángela, and Linda Johana Ruiz Gómez. "Uso de los juegos serios como una herramienta interactiva para el aprendizaje significativo de la cátedra de la paz." Ciudad paz-ando 10, no. 2 (December 31, 2017): 7–18. http://dx.doi.org/10.14483/2422278x.11640.

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Abstract:
El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cátedra. Además, se muestra un ejemplo de aplicación de un juego serio para promover la convivencia pacífica y respetuosa. Finalmente, se brindan sugerencias sobre el uso de los juegos serios en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Cátedra de la Paz.
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Oliveros, Daniela Pérez, María Isabel Vidal, and Gabriel Elías Chanchí. "Identificación de problemas de accesibilidad en juegos serios." Revista Colombiana de Computación 19, no. 2 (December 1, 2018): 24–36. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3440.

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Abstract:
En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos de usuarios (incluyendo población con diversidad funcional) puedan acceder a las funcionalidades de un juego serio. De este modo, uno de los retos de los juegos serios es evaluar su aspecto funcional desde la perspectiva de la accesibilidad, dado que las investigaciones existentes se han centrado, más bien, en la usabilidad de los videojuegos y los juegos serios. A partir de estos aspectos, y de cara a la necesidad de generar heurísticas de accesibilidad para los juegos serios, este artículo presenta como insumo inicial a dicho proceso un conjunto de problemas asociados a los juegos serios desde la perspectiva de la accesibilidad, así como su clasificación, teniendo en cuenta criterios y principios de la norma NTC 5854 de accesibilidad web.
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Muñoz, Mirna, Miguel Ángel González Pacheco, and José Guadalupe Hernández Reveles. "Biblioteca de juegos serios para hacer más efectiva la enseñanza de Kanban acorde a objetivos de aprendizaje enfocados." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 1–16. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.1-16.

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Abstract:
En los últimos años el uso de Kanban se ha popularizado e incrementado en la industria del software. Sin embargo, la falta de experiencia y la difícil formación de los nuevos practicantes limitan su adopción dentro de las organizaciones. Una alternativa para resolver este problema, es hacer uso de juegos serios como herramienta en la capacitación del capital humano, ya que impulsan un cambio en su actitud, motivación y compromiso. Sin embargo, al existir muchos juegos serios con este propósito dificulta la elección del más adecuado, si no se cuenta con la debida experiencia. Este artículo presenta una biblioteca de juegos serios para enseñar Kanban desarrollada con el propósito de ayudar a los entrenadores a seleccionar el juego serio que cumpla con sus objetivos de enseñanza. La biblioteca fue validada por un grupo de expertos en Kanban. Los resultados destacan que la biblioteca ayuda a centralizar la información de los juegos serios y facilita la selección de juegos adecuados a los objetivos de aprendizaje establecidos a entrenadores poco experimentados.
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4

Marcano, Beatriz. "Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital." Education in the Knowledge Society (EKS) 9, no. 3 (November 29, 2008): 93–107. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16791.

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Abstract:
En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la política. Se comentan, además, variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementación de los juegos serios por la flexibilidad y adaptación a los usuarios y el gran alcance que tienen en las poblaciones a las que se dirigen.
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Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

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Abstract:
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados videojuegos en el ámbito educativo conocidos como videojuegos serios con la esperanza de que faciliten la adquisición de contenidos académicos por parte del alumnado. Sin embargo, los videojuegos tradicionales poseen unas características particulares que, a diferencia de los videojuegos serios, les convierten en herramientas atractivas ante los ojos la mayor parte del público. El presente artículo tiene como objetivo poner de relieve los aspectos que hacen de los videojuegos herramientas divertidas, al tiempo que analiza las diferentes teorías que explican la actividad lúdica y propone una definición de juego y videojuego con el objeto de identificar la peculiar idiosincrasia de los videojuegos serios.
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Aguilar, Jose, Junior Altamiranda, and Francisco Díaz. "Diseño de un motor de juegos serios emergentes basado en el algoritmo de optimización de colonia de hormigas." DYNA 85, no. 206 (July 1, 2018): 311–20. http://dx.doi.org/10.15446/dyna.v85n206.69881.

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Abstract:
Un motor de juegos serios emergentes (MJSE) debe hacer explícito la posibilidad de emergencia en un juego serio, a partir delmanejo coordinado de tramas de juegos, adaptadas al contexto educativo especifico donde se esté desarrollando el juego. En particular, en anteriores trabajos se ha propuesto una arquitectura jerárquica para el MJSE, constitutiva de submotores. El objetivo principal de este trabajo es especificar los submotores encargados del proceso de emergencia del juego serio, los cuales se basan en el algoritmo de optimización basado en colonias de hormigas (ACO). Dichos submotores realizan la gestión del conjunto de tramas de juego según el contexto-dominio educativo de interés, de tal manera de fusionarlas en una única trama, para hacer de esta forma emerger la dinámica del juego serio. Adicionalmente, en este trabajo se analiza el comportamiento de dichos submotores en un caso de estudio, mostrando resultados muy alentadores como MJSE.
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Rios Tejada, Carolina, Diego Alejandro Guerrero Peña, and Paula Andrea Ortiz Valencia. "Estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil android para el aprendizaje del modelado de software." Ingeniería Solidaria 13, no. 23 (September 1, 2017): 138–50. http://dx.doi.org/10.16925/in.v13i23.2069.

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Abstract:
Introducción: este artículo es resultado del proyecto de investigación del semillero de desarrollo de software del Instituto Tecnológico Metropolitano acerca del “estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil Android para el aprendizaje del modelado de software”, desarrollado entre el 2015 y el 2017. El objetivo de la investigación fue buscar juegos serios en Android sobre el aprendizaje del modelado de software. Metodología: se realizó una búsqueda en bases de datos digitales como Scopus, ebsco, Elsevier, ieee Xplore y Digital Library, entre otras. La búsqueda se enfocó en el desarrollo de juegos serios en Android para el aprendizaje del modelado de software. Resultados: se encontraron 52 artículos que cumplían con el lineamiento de la investigación, mas no con su objetivo. Además, se identificaron grandes beneficios al usar dispositivos móviles como una herramienta en la educación. Conclusión: se encontró que el juego serio es una herramienta muy importante en el proceso de aprendizaje, pero como su uso no es masivo o, en el momento, no se implementa en todos los campos y áreas de estudio, se debe tener la ayuda y el compromiso del docente con el fin de realizar el acompañamiento a medida que los estudiantes se adaptan al uso de los mismos.
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8

Londoño Vásquez, Laura Marcela, and Miguel David Rojas López. "De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado." Educación y Educadores 23, no. 3 (November 5, 2020): 493–512. http://dx.doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7.

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Abstract:
El interés por temas relacionados con juegos dentro de los procesos educativos se remonta a numerosas propuestas que surgen a partir de los años 60 y a su aplicabilidad en diferentes disciplinas: militar, salud, ciencias sociales e ingeniería, etc. Este documento muestra la evolución desde la forma básica del juego hasta conceptos recientes, como juegos serios y gamificación. Presenta una revisión teórica de diferentes estudios realizados en el campo de juegos en la educación, sus características y aplicaciones. En un segundo momento, el artículo propone un modelo teórico integrador de los conceptos asociados a los juegos en la educación, que explica las relaciones entre aprendizaje y diversión.
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Manresa-Yee, Cristina, Ramon Mas-Sansó, and Sandra Patricia Cano Mazuera. "Juego serio para entrenar habilidades auditivas en niños con discapacidad auditiva." Revista Colombiana de Computación 19, no. 1 (June 1, 2018): 56–68. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3229.

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Abstract:
En este trabajo se presenta el diseño de un juego serio, cuyo objetivo es ejercitar la identificación y la discriminación auditiva en niños con discapacidades auditivas, tanto en aquellos que utilizan implantes cocleares como audífonos. En el diseño se han tenido en cuenta aspectos de diseño emocional, metodologías de desarrollo de juegos serios y las actividades que llevan a cabo los educadores con los niños para trabajar estas habilidades auditivas. Palabras clave: Niños; Discapacidad auditiva; Discriminación e identificación auditiva; Educación; Diseño; Juego Serio.
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Archuby, Federico. "Metodologías de diseño y desarrollo para la creación de juegos serios digitales." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 29 (June 13, 2021): e11. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.29.e11.

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Abstract:
El objetivo general de este trabajo es investigar sobre metodologías que faciliten y orienten el diseño y el desarrollo de juegos serios digitales educativos. La temática integra dos áreas vinculadas a la Informática, Ingeniería de software y herramientas de desarrollo de software, por un lado, y por otro, las Ciencias de la Educación, y en especial algunos ejes vinculados a la Psicología Cognitiva. En el entrecruzamiento de estas áreas emerge la temática de juegos serios digitales y sus múltiples usos y ventajas. A partir de una revisión de la literatura, se analizan diferentes metodologías utilizadas para el diseño y desarrollo de juegos serios. Como objetivos específicos se plantean: Investigar el concepto de juegos serios, sus componentes y estrategias de modelado. Investigar sobre las diferentes ventajas y el efecto del uso de los juegos serios en contextos educativos. Investigar sobre las diferentes metodologías usadas en el diseño y desarrollo de juegos serios digitales, haciendo énfasis en los resultados de su aplicación. Desarrollar una metodología utilizando de base los alcances y limitaciones de las metodologías investigadas. Evaluar la metodología desarrollada mediante la utilización de la técnica de juicio de expertos. Desarrollar un estudio de caso en el que se utilice la metodología desarrollada con el objetivo de visibilizar los alcances y limitaciones que esta posee.
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Sandi Delgado, Juan Carlos. "Juegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR)." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 23 (July 11, 2019): e13. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.23.e13.

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Abstract:
El uso de las TIC en los procesos formativos es de importancia y representa un gran desafío en educación, porque demanda nuevas estrategias a incorporar en los procesos de enseñar y un cambio en los roles en las personas que intervienen en esos procesos. Con su incorporación en la enseñanza, el alumnado se transforma en participante activo y constructor de su propio aprendizaje, y el profesorado toma el rol de guía y facilitador, lo cual varía de manera radical la forma de interactuar con el alumnado, de planificar y diseñar los ambientes de aprendizaje, y la forma de conocer y usar las herramientas de información y comunicación actualmente disponibles (Sandí & Cordero, 2013). Si bien muchos docentes han ido adoptando la utilización de la TIC en sus propuestas de enseñanza todavía queda mucho camino por recorrer en este sentido, ya que aún no hay real apropiación. Existen estudios que indican que el uso que se realiza de las TIC es aún escaso o superficial (Aguaded & Cabero, 2014; Brown, 2005; Cuberos de Quintero & Vivas, 2017). El investigador estadounidense (Chen, 2010), en consecuencia a los resultados obtenidos en diferentes investigaciones realizadas, afirma que el personal docente no incluye dentro de su quehacer profesional las tecnologías digitales, o bien, no lo hace de forma eficiente. En este sentido, diferentes investigadores (Byrne, 2010; Chen, 2010; dell’Olio, Ibeas, Oña, & Oña, 2018; Hernández-Arellano, 2016; Scherer, Siddiq, & Teo, 2015; Teo, 2009; Yong, 2004), han realizado estudios con el propósito de identificar los factores que posibilitan y/o limitan la integración de las tecnologías digitales en el ámbito educativo. Para ello, han utilizado diferentes modelos para predecir el nivel de aceptación de la tecnología por parte del profesorado, en particular, el modelo TAM y el modelo de ecuaciones estructurales SEM. Por otra parte, algunos autores afirman que una forma de innovar en los procesos formativos apoyados con las TIC, ha sido la incorporación de los juegos digitales educativos dentro de las metodologías de enseñanza y aprendizaje, tal es el caso de (Boyle, Connolly, & Hainey, 2011), quienes señalan que los juegos serios recientemente han tomado un giro y se han convertido en un potencial para el aprendizaje, la adquisición de habilidades, cambios de actitud y comportamiento. Al respecto, (Sung & Hwang, 2013) coinciden con (Chang, Wu, Weng, & Sung, 2012) en que la utilización de los juegos serios educativos pueden mejorar el proceso de enseñanza y el de aprendizaje del estudiantado. Estos autores han realizado una investigación con el objetivo de evaluar la eficacia de una aplicación de entornos de juego educativos colaborativos para el aprendizaje. Entre las conclusiones de ese trabajo, sus autores acuerdan que los juegos podrían ser una manera eficaz de proporcionar un entorno interesante para la adquisición de conocimientos, mejorar el interés, la motivación y potenciar mayores logros en el aprendizaje del estudiantado. Al mismo tiempo, indican que uno de los principales desafíos de utilizar los juegos serios educativos, es el brindar apoyo y guiar al estudiantado durante el proceso de juego para lograr mantener el equilibrio entre el aprendizaje y componentes lúdicos, entre los desafíos y las habilidades individuales del estudiantado. La combinación de los juegos serios con objetivos pedagógicos no sólo podría provocar la motivación del aprendizaje del estudiantado, sino que también proporcionar oportunidades de aprendizaje interactivo, ya que la población estudiantil aprende la colaboración y el pensamiento estratégico a la hora de jugar. Además, los juegos educativos pueden potenciar la motivación y el rendimiento del aprendizaje (Sung & Hwang, 2013). En resumen, los juegos serios con objetivos educativos pueden facilitar la enseñanza centrada en el alumno y promover cambios en las prácticas educativas, ya que permiten que los alumnos reciban retroalimentación inmediata en sus acciones y decisiones, invitando a la exploración y la experimentación. Por otra parte, los juegos serios han llamado la atención tanto de las IES como de las organizaciones empresariales, ya que se evidencian potenciales beneficios educativos y factibilidad en los costos de utilización (Giannakos, 2013). Si bien hay variedad de estudios que se relacionan con las potencialidades de los juegos serios educativos para los estudiantes, en este trabajo se pone el foco en su utilización para el desarrollo de competencias tecnológicas en docentes, como forma de promover cambios de actitud frente a las tecnologías digitales y que puedan integrarlas en sus propuestas de enseñanza. Se busca generar ese cambio de actitud para que los docentes perciban disfrute y utilidad en el uso de las TIC, en particular los juegos serios acorde a los beneficios expresados, y se vean motivados a la integración de estas tecnologías. En esta línea, se ha iniciado la revisión de trabajos y experiencias que se describen a continuación. En (Almerich, Orellana, Suárez-Rodríguez, & Díaz-García, 2016) se afirma que los juegos serios educativos también han adquirido un rol protagónico con respecto a la formación y/o capacitación del profesorado. Se consideran que pueden ser un puente en la adquisición y desarrollo de competencias tecnológicas en el profesorado y ayudar en cambios de actitud frente a las tecnologías digitales. Al respecto, en (Qian & Clark, 2016; Romero, Usart, & Ott, 2015) se señala que los juegos serios son recursos o herramientas tecnológicas innovadoras que permiten fomentar y apoyar el aprendizaje activo, los cuales pueden convertirse en un medio para el acercamiento del profesorado a las tecnologías digitales, teniendo en cuenta que permiten favorecer y apoyar el desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas, incrementar la creatividad, la participación, la colaboración, la comunicación grupal, el debate, la toma de decisiones y, asumir desafíos para lograr los objetivos de aprendizaje que se hayan previsto, tal como la alfabetización en TIC o alfabetización digital (competencia de utilizar diferentes dispositivos digitales y/o herramientas tecnológicas con fines personales y profesionales). Por tanto, el profesorado se podría beneficiar de las potencialidades que ofrecen los juegos serios para fortalecer su formación y el desarrollo de nuevas competencias tecnológicas, así como también de otras habilidades requeridas por parte de los docentes en el siglo XXI. Posteriormente, estas competencias y/o habilidades tecnológicas podrán ser aplicadas e integradas por parte del profesorado durante el desarrollo de los procesos formativos en los cuales sea participe. Es por ello que este trabajo propone indagar sobre cómo los juegos serios pueden ayudar en ese cambio de actitud para la aceptación del uso de TIC por parte del profesorado en formación. En consecuencia, se propone utilizar los modelos ya existentes de análisis de aceptación de la tecnología para determinar de qué manera el uso de estos juegos serios por parte de los docentes permite impactar en esos cambios y analizar además si permiten desarrollar competencias tecnológicas en el profesorado.
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Fraga-Varela, Fernando, Esther Vila-Couñago, and Esther Martínez-Piñeiro. "The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education." Comunicar 29, no. 69 (October 1, 2021): 125–35. http://dx.doi.org/10.3916/c69-2021-10.

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Abstract:
In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs based on serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, both at a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of serious games in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables and teaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control group and with several experimental groups, involving 284 students from the first to the fourth grade. The results show a significant improvement in mathematics fluency with the use of serious games in the different grades and classroom groups studied. The gamification strategy promotes even greater progress over the classes where it has not been implemented. There is a similar time of use of serious games by both novice and experienced teachers, with better results in mathematics fluency in the case of the second group. It also shows the relationship between the results obtained and the school grades of the students. The findings point to the potential of using serious games designed specifically for school environments and challenge previous work on generational barriers in teachers. En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseños específicos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en el aprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer el impacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado, atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretest-postest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuarto curso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintos cursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulas en las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesores noveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestra la relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencial del uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barreras generacionales en el profesorado.
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Guerrero Peña, Diego A., Adriana Guerrero Peña, and Paula Ortiz Valencia. "Valoración de una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del modelado de software utilizando el Proyecto Zero." trilogía Ciencia Tecnología Sociedad 8, no. 14 (January 28, 2016): 81. http://dx.doi.org/10.22430/21457778.418.

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Abstract:
El objetivo del presente artículo es presentar el procedimiento de valoración de una estrategia lúdica innovadora, basada en un software informático sobre plataforma de internet, la cual sirve para la enseñanza y aprendizaje del modelado de software en un curso básico de Ingeniería de Software. Esto se fundamenta en la Enseñanza para la Comprensión EpC, la Teoría de la actividad y Teoría de juegos, valorada a través del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, para desarrollar en el estudiante las competencias de modelado utilizando el enfoque orientado a objetos. Definida la necesidad de la utilización de internet para mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje, el equipo utilizó un esquema para la valoración de juegos serios a través de un experimento controlado utilizando un grupo de control, un grupo experimental y un equipo de expertos.Los resultados obtenidos demuestran que los juegos serios desarrollados en plataforma de internet potencializan de manera más adecuada la representación y comprensión conceptual del tema de interacción entre objetos, específicamente los diagramas de secuencia, en comparación a los juegos de escritorio.
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Guerrero-Peña, Diego, Helmuth Trefftz-Gómez, and Raquel Anaya. "Juegos en la Enseñanza de la Ingeniería del Software." TecnoLógicas, no. 22 (June 27, 2009): 43. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.228.

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Abstract:
Los juegos serios, en particular los videojuegos, han aumentado su uso en la enseñanza de la ingeniería del software como elementos motivacionales para el aprendizaje significativo. Este artículo resalta la existencia o carencia de los soportes pedagógicos y didácticos que los sustentan mediante el análisis derivado del estado del arte correspondiente a los juegos serios respecto a la Ingeniería de Software; además, se proponen postulados pedagógicos que los sustentan y una clasificación de los mismos. Los resultados que aquí se presentan hacen parte de una investigación desarrollada en el Instituto Tec nológico Metropolitano (ITM) como parte del proyecto de investigación de la Maestría en Ingeniería Informática de la Universidad Eafit que está llevando a cabo el profesor Diego Alejandro Guerrero Peña.
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Arjona, M. A. Coronado, C. G. Nieves Guerrero, J. R. Couoh Noh, and V. M. Tec Ay. "Prototipo de juegos serios para el aprendizaje del lenguaje algebraico." Tecnología Educativa Revista CONAIC 6, no. 1 (May 31, 2019): 86–102. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v6i1.84.

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Abstract:
En el presente trabajo se describe un prototipo de aplicación móvil para el aprendizaje del álgebra, en específico, el tema de Traducción del lenguaje común al lenguaje algebraico y viceversa. El tema fue seleccionado como resultado de un diagnóstico realizado a 126 estudiantes de segundo semestre del ciclo escolar 2017-2018 del Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 14. Se diseñó el contenido educativo de la aplicación, así como su secuencia y organización. Posterior a esto, se utilizó la técnica de Storyboarding para representar la interfaz y la herramienta AppInventor de Google para desarrollar tres juegos didácticos. Se observó que más de un 80% de estudiantes dispone un dispositivo móvil y lo emplean para actividades escolares, por lo que se espera que con la implementación del prototipo mejoren las calificaciones y se capte el interés por las matemáticas. In the present work a mobile application prototype is described for the learning of algebra, specifically, the topic of Translation from the common language to the algebraic language and vice versa. The topic was selected as a result of a diagnosis made to 126 students of the second semester of the 2017-2018 school year of Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 14. The educational content of the application was designed, as well as its sequence and organization. After this, the Storyboarding technique was used to represent the interface and the Google AppInventor tool to develop three didactic games. It was observed that more than 80% of students have a mobile device and use it for school activities, so it is expected that with the implementation of the prototype the grades will improve and the interest in mathematics will be captured.
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González-Cruz, Miguel Angel. "OPENPediatrics, MOOC with virtual simulation and serious gaming." Investigación en Educación Médica 29, no. 1 (January 17, 2019): 113. http://dx.doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.29.18143.

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Guerrero Peña, Diego Alejandro, Adriana Guerrero Peña, and Erika Tatiana Muñoz Serna. "Nuevas tendencias en educación, juegos serios con tecnología móvil en Windows 10 Mobile." Espiral, Revista de Docencia e Investigación 7, no. 1 (November 29, 2017): 61. http://dx.doi.org/10.15332/erdi.v7i1.1778.

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Martínez, Ciro, Ricardo Montero, Giovanni Arias, and Mayra Alejandra Salcedo. "Los Juegos Serios, su aplicación en la Seguridad y Salud de los Trabajadores." Medicina y Seguridad del Trabajo 65, no. 255 (June 2019): 87–100. http://dx.doi.org/10.4321/s0465-546x2019000200003.

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Londoño, Laura M., and Miguel D. Rojas. "Determinación de criterios generales para el diseño de juegos serios: modelo metodológico integrador." Información tecnológica 32, no. 1 (February 2021): 123–32. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-07642021000100123.

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Juca Maldonado, Fernando. "Los exergames como alternativa para la gamificación de las actividades curriculares de los nativos digitales." Ciencia, Técnica y Mainstreaming Social, no. 2 (April 17, 2018): 149. http://dx.doi.org/10.4995/citecma.2018.9160.

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Abstract:
<p>No se puede pretender continuar educando a los estudiantes del siglo XXI con metodologías del siglo XX, se debe aprovechar que educamos a nativos digitales. Como una tecnología emergente en el área de educación tenemos a los juegos serios, en los cuales se encuentran los denominados exergames, videojuegos para el ejercicio. A través de estos juegos, se pretende estimular la actividad física usando ambientes interactivos que permitan una experiencia inmersiva, que pueda simular la sensación de la presencialidad. Los exergames educativos combinan elementos de videojuegos (que incluyen desafíos físicos), con juegos de aprendizaje (que son cognitivamente confiables), a través de uso de dispositivos móviles, realidad aumentada y aplicaciones se puede planificar actividades exergames, que permitan actividad física, utilice metodología de juegos y que a la vez permita un método alternativo y complementario en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La presente investigación muestra los resultados obtenidos de una actividad que implica exergames con los estudiantes del primer semestre de la Universidad Metropolitana mientras rendían su examen; los resultados obtenidos permiten avizorar la efectividad de gamificar actividades no lúdicas en la educación con efectos positivos. </p>
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Serradell López, Enric. "El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente." Oikonomics, no. 1 (May 15, 2014): 86–92. http://dx.doi.org/10.7238/o.n1.1407.

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Abstract:
Los juegos de negocios, también llamados simuladores de negocios o business games, son cada vez más utilizados en docencia de todo el mundo. Este artículo presenta algunos conceptos relacionados con el creciente uso de la gamificación en las aulas y propone una terminología que ayude a asegurar su difusión de una manera clara. El artículo se basa en los resultados de una investigación que, de manera continuada, estudia el impacto del uso de los simuladores de negocios en las competencias de los participantes. Entre las principales ventajas que supone la utilizacion de los juegos serios o serious games en un entorno docente, encontramos la posibilidad de extender y profundizar los conocimientos adquiridos por los participantes a través de la resolución de problemas y la toma de decisiones en tiempo real sin afectar en sus decisiones ningún elemento crítico ni poner en riesgo recursos clave, y dando más confianza a los participantes para tomar decisiones críticas en el futuro. En los próximos años asistiremos a una extensión del proceso de gamificación y del uso de simuladores en entornos docentes.
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Fleming, Theresa M., Colleen Cheek, Sally N. Merry, Hiran Thabrew, Heather Bridgman, Karolina Stasiak, Matthew Shepherd, Yael Perry, and Sarah Hetrick. "Juegos serios para el tratamiento o la prevención de la depresión: una revisión sistemática." Revista de Psicopatología y Psicología Clínica 19, no. 3 (January 15, 2015): 227. http://dx.doi.org/10.5944/rppc.vol.19.num.3.2014.13904.

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Leyva Regalón, José Antonio, Irisleydis Mayol Céspedes, Yolanda Soler Pellicer, and Pedro Gómez Ávila. "JUEGOS SERIOS BASADOS EN TÉCNICAS DE INTERACCIÓN DE REALIDAD AUMENTADA TANGIBLE PARA LA REHABILITACIÓN COGNITIVA." 3C TIC : Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC 7, no. 3 (September 28, 2018): 58–79. http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2018.61.58-79/.

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Calabor, María Sol, Araceli Mora, and Soledad Moya. "Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico." Revista de Contabilidad 21, no. 1 (January 2018): 38–47. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.11.001.

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Hincapié-Montoya, Edwin Mauricio, and Chistian Andrés Díaz-León. "Descripción de un Framework Metodológico para el Desarrollo de Aplicaciones Relacionadas con el Patrimonio Cultural." Lámpsakos, no. 11 (January 1, 2014): 12. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1136.

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Abstract:
Preservar los espacios y difundirlos es una función social que debe mantener unidos a los pueblos y que no puede dejarse a un lado por el clamor y la voz del desarrollo. Para ello la tecnología juega un papel de facilitador mediático a través de la cual se puede llegar a diferentes espacios y lugares históricamente importantes pero físicamente inaccesibles por su desaparición. En los últimos años se han desarrollado aplicaciones que buscan reactivar el patrimonio cultural y hacen uso de tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada o juegos serios. Sin embargo, la mayoría son casos de estudio en un tema particular y el área carece de un framework metodológico, que guie y facilite el desarrollo de este tipo de aplicaciones. En este articulo proponemos un framework metodológico conceptual, el cual busca guiar el desarrollo de aplicaciones relacionadas con la reactivación del patrimonio cultural al tiempo que maximiza el aprendizaje de los usuarios en este tema.
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Su, Jun-Ming, Yi-Ching Yang, Tzu-Nin Weng, Meng-Jhen Li, and Chi-Jane Wang. "A web-based serious game about self-protection for COVID-19 prevention: Development and usability testing." Comunicar 29, no. 69 (October 1, 2021): 91–111. http://dx.doi.org/10.3916/c69-2021-08.

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Abstract:
The number of new COVID-19 cases continues to rise rapidly in many countries despite vaccination. The best way to counter the spread of COVID-19 is self-protection. This study documents the development of a web-based serious game (WSG-COVID-19.SP) to promote effective learning strategies for self-protection against COVID-19 and to test the game’s content validity and usability. WSG-COVID-19.SP was developed using situated learning theory and diagnostic feedback mechanism. The game includes six situation storylines with 17 learning objectives. It uses a problem-solving approach to foster practices such as wearing masks, washing hands, and social distancing. Portfolio analysis was used to diagnose learning problems and report on the learning process. An overall summary index—the scale-level content validity index (S-CVI)—was used to evaluate content validity. Usability was tested through a website survey from 71 students from one university to gauge their technological acceptance and the game’s capability to promote future self-protection behaviors. The S-CVI was 0.81. Usability and acceptability were neither related to the users’ college major (whether it is information technology-related) nor to gender. Among the respondents, 84.5% agreed to continue with the self-protection practice as they were motivated by the real-time diagnostic function. The WSG-COVID-19.SP game system has adequate content validity and a high user satisfaction rating. Los casos de COVID-19 siguen aumentando rápidamente en muchos países a pesar de la vacunación. La mejor forma de combatirlo es la protección personal. En este estudio desarrollamos un juego serio de la web (WSG-COVID-19.SP) para promover las estrategias de aprendizaje para protegerse contra el COVID-19. También probamos la validez y usabilidad del sistema. WSG-COVID-19.SP fue desarrollado de acuerdo a la teoría situada de aprendizaje y retroalimentación diagnóstica. Contiene seis historias con 17 objetivos de aprendizaje. Se usa un enfoque de resolución de problemas para promover el uso de mascarillas, lavado de manos y distanciamiento social. Se usó el análisis de portafolio para identificar los problemas y el proceso de aprendizaje. El índice global de validez de contenido de la escala (S-CVI) fue utilizado para evaluar su eficacia. La usabilidad fue probada mediante una encuesta de web de 71 estudiantes de una universidad para evaluar su aceptación tecnológica y la capacidad del juego para promover la protección personal. El S-CVI era 0,81. La usabilidad y aceptabilidad no correspondían con la especialización del usuario (ya sea que esté relacionada con la tecnología de la información) ni con el género. Un 84,5% de los usuarios quería continuar la práctica porque estaban motivados por los resultados diagnósticos. WSG-COVID-19.SP exhibe un contenido válido y una alta satisfacción del usuario.
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Machado, Liliane S., Thaise Kelly de Lima Costa, and Ronei Marcos de Moraes. "MULTIDISCIPLINARIDADE E O DESENVOLVIMENTO DE SERIOUS GAMES E SIMULADORES PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE." Revista Observatório 4, no. 4 (June 29, 2018): 149–72. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p149.

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Abstract:
O desenvolvimento de aplicações computacionais deve ser guiado pelas necessidades do cliente, considerando todas as etapas do projeto de um software. Quando estas aplicações são voltadas para educação em saúde, observa-se a necessidade de abordar aspectos relacionados a pelo menos quatro áreas: educação, saúde, estatística e computação, evidenciando a necessidade de uma abordagem multidisciplinar para a produção de ferramentas efetivas e eficientes para os problemas a que se destinam. Este artigo apresenta e discute etapas consideradas fundamentais no processo de desenvolvimento de serious games e simuladores de treinamento para a saúde baseados em realidade virtual. PALAVRAS-CHAVE: realidade virtual; jogos em saúde; serious games. ABSTRACT The development of computer applications must be guided by clients’ needs and must consider all step of software project. It is necessary to integrate knowledge of four areas: education, health, statistics and computer science when those applications are for education in health what makes evident the need of a multidisciplinar approach for the production of effective and efficient tools for the purpose expected. This paper presents and discusses fundamental steps for the development of serious games and training simulators for health based on virtual reality KEYWORDS: virtual reality; games for health; serious games. RESUMEN El desarrollo de las aplicaciones informáticas debe guiarse por las necesidades de los clientes y debe considerar todos los pasos del proyecto de software. Es necesario integrar el conocimiento de cuatro áreas: educación, salud, estadística e informática cuando esas aplicaciones son para la educación en salud, lo que hace evidente la necesidad de un enfoque multidisciplinario para la producción de herramientas eficaces y efectivas para el propósito esperado. Este artículo presenta y discute los pasos fundamentales para el desarrollo de juegos serios y simuladores de entrenamiento para la salud basados en la realidad virtual. PALABRAS CLAVE: realidad virtual, juegos para salud, serious games.
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Prendes Espinosa, Mª Paz, and Fernando Cerdán Cartagena. "Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa." RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 24, no. 1 (October 9, 2020): 35. http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415.

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Abstract:
Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.
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Cano, Sandra, Juan S. Naranjo, Cristhiam Henao, Cristian Rusu, and Sergio Albiol-Pérez. "Serious Game as Support for the Development of Computational Thinking for Children with Hearing Impairment." Applied Sciences 11, no. 1 (December 24, 2020): 115. http://dx.doi.org/10.3390/app11010115.

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Abstract:
Computational thinking (CT) has been a topic of interest in research, not only in the field of computer science, but also in education, since it allows the development of a set of competencies in the child related to problem-solving and decision-making. However, few studies on CT are focused on children with disabilities. Developing computational thinking skills for children with hearing problems is a challenge, even more so when their language skills are limited. Following a methodology for conception of serious games for children with hearing impairment called MECONESIS (Acronym in Spanish, MEtodología para CONcepción de juEgos Serios para nIños con discapacidad auditiva), we designed the serious game Perdi-Dogs for children between 7 and 11 years old with hearing impairment. We considered a set of aspects, such as challenges/learning, control, rules, feedback, interaction, rewards, surprise, communication/language, and fantasy. Perdi-Dogs involves both a physical and a digital interface, specifically a physical board together with digital interaction, by means of a QR (Quick Response) code and vibrotactile feedback system. Perdi-Dogs simulates a real environment, using physical elements able to interact simultaneously with technology. Evaluation was carried out with a group of seven children between 7 and 11 years old from the Institute for Deaf and Blind Children (Colombia). The results showed a high motivation to play for all of the children involved in the experiment.
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Heredia, Iroel. "Propuesta de un método para el uso de juegos serios en la conservación del patrimonio natural y cultural / Proposta de método de utilização de serious games na conservação do patrimônio natural e cultural." Brazilian Journal of Development 7, no. 4 (April 5, 2021): 34449–53. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv7n4-077.

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Pérez Gálvez, Juan Francisco. "Modalidades y productos de juego de la Organización Nacional de Ciegos Españoles." Revista Andaluza de Administración Pública, no. 62 (June 30, 2006): 81–141. http://dx.doi.org/10.46735/raap.n62.381.

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Abstract:
SUMARIO: I. La Organización Nacional de Ciegos Españoles tiene reconocida legalmente una concesión estatal en materia de juego que se justifica por el interés general de sus fines sociales. 1. Régimen jurídico. 2. Fuentes de financiación y modalidades de juego autorizadas. 2.1. Fuentes de financiación. 2.2. Modalidades de juego autorizadas. 2.2.1. Modalidad cupón prociegos. 2.2.2. Modalidad lotería instantánea o presorteada. 2.2.3. Modalidad juego activo. 2.2.4. Otras que puedan autorizarse en el futuro. II. El cupón o boleto. 1. Concepto. 2. Naturaleza jurídica. 3. Clasificación. 3.1. Reformas del cupón y otras modalidades de juego que han determinado su modificación. 3.1.1. La década de los 80 y los 90. 3.1.2. La reforma de comienzos del siglo XXI. 3.2. Lotería instantánea o presorteada y lotería condicionada a la realización del sorteo. 3.3. Tipos de soporte de comercialización: preimpresos, emitidos por terminales de punto de venta, emitidos por cualquier otro soporte electrónico o telemático, emitidos en cualquier otro soporte o procedimiento que se ajuste a la norma aplicable en vigor, o que se autorice en el futuro. 3.4. Formas de comercialización: para un único sorteo o para varios sorteos. 3.5. Modalidades de comercialización: productos de juego. 3.5.1. El cupón de la ONCE. A. Sorteo del cupón de lunes a jueves. B. Sorteo del cupón de los viernes (cuponazo), con un premio especial a un solo cupón de 6.000.000 de euros. C. Sorteo del cupón de “Fin de Semana”. D. Abono semanal: bono-cupón. E. Otras formas de participación en varios productos o sorteos de un mismo producto distintos del abono semanal. 3.5.2. Lotería instantánea de boletos de la ONCE: rasca y gana, siete de la suerte, tres de seis cantidades, tres en raya a un euro y tres en raya a dos euros. 3.5.3. Juego activo y su producto denominado “El Combo”. A. Su origen: la Resolución de la Secretaría de Estado de Servicios Sociales, Familias y Discapacidad de 29 de junio de 2004. B. Reglamento regulador del juego activo denominado “El Combo”. 4. Elementos. 4.1. El documento o título. 4.1.1. Tipo de soporte y formas de comercialización. 4.1.2. Contenido de la impresión. A. Anverso. B. Reverso. C. Cupones o boletos emitidos por terminal de punto de venta. 4.2. Las series. 4.3. Precio y estructura de premios. 4.4. El sorteo. 4.5. Derechos de los compradores. 4.5.1. ¿Cómo garantizar los derechos de los consumidores?. 4.5.2. Reclamaciones y recursos. 5. Grupo normativo regulador. 5.1. Evolución legislativa. 5.2. Una innovación muy reciente: los textos refundidos de los reglamentos reguladores de las distintas modalidades y productos de juego de la ONCE. 5.3. La autorización del sorteo del cupón pro-ciegos y de la gestión de otros juegos de azar que explota la ONCE. 5.3.1. Concesión estatal del cupón prociegos. 5.3.2. Marco normativo de la autorización de otras modalidades de juego. 5.3.3. Régimen jurídico del proceso de autorización. 6. Cuota de participación del cupón en el juego. 7. Publicidad. 8. Los juegos de la ONCE contribuyen decisivamente a la generación de empleo y recursos. 8.1. El epicentro del sistema. 8.2. Distribución de recursos. III. La venta de las modalidades y productos de juego. 1. Concepto. 2. Naturaleza jurídica. 3. Clasificación. 3.1. En virtud de quien realiza la venta. 3.2. En virtud de la modalidad de venta: fija e itinerante. 3.3. En virtud de la tipología de los puntos o zonas de venta. 3.3.1. Puesto de venta.3.3.2. Área de venta. 3.3.3. Quiosco. 3.3.4. Stand. 3.3.5. Local comercial. 3.3.6. Ruta de venta. 3.4. En virtud del instrumento utilizado para participar en el sorteo: compra de un cupón/boleto o una transacción electrónica a través de terminales móviles con comunicaciones inalámbricas. 4. Asignación y control del punto o zona de venta. 4.1. Asignación. 4.2. Control. 4.2.1. Carné de vendedor. 4.2.2. Aplicación informática. 5. Creación de puntos de venta fijos para la comercialización de los juegos: quioscos y stands. 5.1. Requisitos para la instalación de quioscos y stands. 5.2. Estudios para el análisis y creación de puntos o zonas de venta. 6. La ubicación de puntos de venta fijos (quioscos de la ONCE) en el dominio público. 7. La ubicación de puntos de venta fijos en centros comerciales.
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MacLean U., Roberto G. "Preludio a la siesta de un ciudadano común." LEX 10, no. 10 (June 10, 2014): 321. http://dx.doi.org/10.21503/lex.v10i10.226.

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Abstract:
Este ensayo es un juego sobre el proceso fisiológico de respuesta de los seres humanos a los estímulos de su entorno social, pero es un juego en serio sobre las deficiencias de comprensión del lenguaje ordinario, detectadas y comprobadas en decenas de talleres, seminarios y trabajos de campo, especialmente con jueces, y muy ocasionalmente con funcionarios públicos de mando medio, durante proyectos de reforma judicial en diversos países de habla española.Palabras clave: cultura, historia, justicia.
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Pasquereau, Jérémy, and Debora Perales. "El juego del círculo hamoiij." Tlalocan 26 (February 19, 2021): 59–88. http://dx.doi.org/10.19130/iifl.tlalocan.2021.540.

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Abstract:
Las mujeres seris juegan un juego tradicional llamado juego del círculo o hamoiij en cmiique iitom (el idioma seri). En él las mujeres se sientan (en el suelo o en sillas) alrededor de un círculo trazado en la arena, y en el que han dispuesto rodajas de cactus en grupos de cinco. Cada mujer tiene una vara decorada que coloca en el círculo. Las mujeres, por turnos, lanzan tiras de madera pintadas, que, al caerse, indican un número específico (igual que los dados). Cada una avanza su vara a lo largo del círculo, contando las rodajas, según el número de puntos que dieron las tiras de madera. El objetivo del juego es ‘matar’ a todas las otras varas.
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Grimshaw, Mark. "Player relationships as mediated through sound in immersive multi-player computer games." Comunicar 17, no. 34 (March 1, 2010): 73–81. http://dx.doi.org/10.3916/c34-2010-02-07.

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Abstract:
This essay examines the relationship between player and diegetic sound FX in immersive computer game environments and how this relationship leads, in large part, to the contextualization of the player within the virtual world of the game. This contextualization presupposes a primarily sonically-based perception of objects and events in the world and, in a multi-player game, this ultimately leads to communication between players through the medium of diegetic sound. The players’ engagement with, and immersion in, the game’s acoustic environment is the result of a relationship with sound that is technologically mediated. The game engine, for example, produces a range of environmental or ambient sounds and almost every player action has a corresponding sound. A variety of relevant theories and disciplines are assessed for the methodological basis of the points raised, such as film sound theory and sonification, and, throughout, the First-Person Shooter sub-genre is used as an exemplar. Such games include the «Doom» and «Quake» series, the «Half-Life» series and derivatives and later games such as «Left 4 Dead». The combination of the acoustic environment, the interactive placement of the player – as embodied by his virtual, prosthetic arms – in the environment and the sonic relationships between players produces the acoustic ecology. An exposition of this multi-player communication and the resultant acoustic ecology and player immersion, is the main objective of the essay. Este ensayo examina la relación entre el jugador y los efectos de sonido diegéticos en entornos de juego inmersivos para ordenadores, y a su vez, la manera en la que esta relación, en gran parte, pone en contexto al jugador dentro del mundo virtual del juego. Esta contextualización presupone una percepción basada principalmente en los sonidos de los objetos y los acontecimientos del mundo, lo que en el entorno del juego multijugador conduce finalmente a la comunicación entre los jugadores por medio del sonido diegético. El compromiso de los jugadores con –y la inmersión en– el ambiente acústico del juego es el resultado de una relación con el sonido mediada tecnológicamente. El motor del juego, por ejemplo, produce una gama de sonidos del entorno o del medio ambiente y casi todas las acciones del jugador tienen un sonido correspondiente. Una variedad de relevantes teorías y disciplinas, como la teoría del cine sonoro y la sonificación, se usan para construir nuestra base metodológica, y nos servimos de ejemplos como el del subgénero del «First-Person Shooter». Este tipo de juegos incluye las series «Doom» y «Quake», la serie «Half-Life» y sus derivados y juegos posteriores como «Left 4 Dead». La combinación del ambiente acústico, la posición interactiva del jugador –con la encarnación virtual de sus brazos protésicos– en el medio ambiente y las relaciones sonoras entre los jugadores produce la ecología acústica. Una exposición de esta comunicación multijugador, la ecología acústica resultante y la inmersión del jugador, es el objetivo principal del ensayo.
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Backe, Hans-Joachim. "Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game History // Dentro del canon: Un marco ecocrítico para la historia del videojuego digital." Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment 8, no. 2 (October 31, 2017): 39–55. http://dx.doi.org/10.37536/ecozona.2017.8.2.1362.

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Abstract:
Ecocriticism of digital games has so far engaged with a rather small corpus of examples, predominantly from a prescriptive perspective and with a quite limited methodological toolkit. This essay systematizes and historicizes some of these commonly found limitations of past research and proposes methods for a more historically and generically diverse exploration of ecological thinking vis-à-vis digital games. The majority of discussions of games from an ecocritical perspective has applied concepts and frameworks borrowed from literature and film studies, thus privileging surface semiotics over game mechanics. More methodically aware studies have oriented themselves toward the popular framework of procedural rhetoric (Bogost 2007), resulting both in a selection bias towards serious games and an author-centric, intentionalist slant inherent in the approach. In general, the discussion revolves around a small number of games with apparent ecocritical potential, such as Myst (Cyan 1993) or Farmville (Zynga 2009), resulting in a selective, a-historic and therefore distorted discussion of ecology in the diverse medium of digital games. This essay discusses strategies for dealing with a larger corpus of digital games through a descriptive matrix for identifying and analyzing the ecological dimension of digital games. It proposes an extension of the ecocritical toolkit by including a more user-centered, ethics-based theoretical framework based on Sicart’s Ethics of Computer Games (2009). The gain of engaging with representation and simulation of the natural environment in mainstream computer game history will be demonstrated in an analysis of two paradigmatic games. In both Red Dead Redemption (Rockstar San Diego 2010) and Dishonored (Arkane Studios 2013), we encounter game design geared toward producing ludo-narrative dissonances which are highly inductive of critical engagement with the ecosphere. Resumen La ecocrítica de los juegos digitales se ha centrado en un corpus de ejemplos muy pequeño. Asimismo, la ecocrítica se ha basado en un número muy limitado de métodos. La mayor parte de los debates sobre juegos han utilizado conceptos y teorías tomados de la teoría literaria y el análisis cinematográfico, haciendo prevalecer por tanto análisis semióticos superficiales sobre el estudio de las mecánicas de juego. Los estudios que aplican métodos de game studies suelen estar basados en la teoría de retórica de procesos (Bogost, 2007), lo que acarrea una selección de ejemplos sesgada hacia los serious games y los juegos de autor. En general, estos debates se centran en un número pequeño de juegos con potencial ecocrítico, como Myst (Cyan 1993) o Farmville (Zynga 2009), lo que deriva en una discusión selectiva y ahistórica de la ecología en un medio tan diverso como los juegos digitales. Este artículo presenta estategias para analizar un corpus de juegos mayor. Este artículo propone una matriz descriptiva para identificar y analizar la dimensión ecológica de los juegos digitales. Metodológicamente, este artículo opera con una extensión de la teoría ecocrítica que incluye un marco teórico centrado en el usuario y basado en The Ethics of Computer Games (Sicart, 2009). Los beneficios de centrarse en la representación y simulación del medio natural en el canon de los juegos digitales serán demostrados a través del análisis de dos juegos paradigmáticos. Tanto Red Dead Redemption (Rockstar San Diego 2010) como Dishonored (Arkane Studios 2013) producen disonancias ludo-narrativas que promueven una relación crítica con la ecoesfera.
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Corcuff, Philippe. "“Juegos de lenguaje” del género negro: novela, cine y series." Cultura y Representaciones Sociales 11, no. 21 (September 1, 2016): 9–28. http://dx.doi.org/10.28965/0103(2017).06.

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Wartenweiler, Thomas. "Serious Play in Education for Social Justice - A Mixed-Methods Evaluation." Journal of New Approaches in Educational Research 7, no. 1 (January 15, 2018): 61–69. http://dx.doi.org/10.7821/naer.2018.1.260.

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Abstract:
Fair Battles is a 12-week Swiss education for social justice program with the goal of sensitizing high school students about the impact of their consumer habits on society. The pedagogical concept of Fair Battles is to employ the tool of serious play to enhance students’ social empathy, which then leads to service learning projects. This exploratory mixed-methods study examined the impact of the program by using pre- and post-program student surveys (n=16) and post program semi-structured qualitative student interviews (n=10). The survey data were analyzed using SPSS and the interview data were analyzed using template analysis. The results were organized according to Kirkpatrick’s four-level evaluation model. The quantitative results show a statistically significant increase in the post-program survey scores for the learning and behavior level. The qualitative results suggest that the program had a positive impact on students on all four of Kirkpatrick’s levels. The conclusions are that the Fair Battels program is impactful, that social justice education needs to be holistic and that the combination of serious play and service learning elements seems to be effective for social justice education. Further research in the area of social justice education and serious play is recommended
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Gutiérrez Castaño, Julián Andrés, Ángela Fernanda Vallejo, John Andrés Toro Correa, Juan David Pareja Grajales, Michael Steven Cardona Aguirre, Sara Liliana Posso, and Vanessa Pulido Londoño. "Distribución de plantas usando el método SLP: enseñada desde un juego serio." I+D Revista de Investigaciones 16, no. 1 (December 7, 2020): 165–79. http://dx.doi.org/10.33304/revinv.v16n1-2021014.

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Abstract:
La enseñanza de la distribución de plantas en las universidades suele ser teórica y con poco espacio para realizar prácticas; por esto, se reconoce la oportunidad de crear un “juego serio” o “lúdica” que, bajo el paradigma constructivista aplicado a la educación, permita a las personas apropiarse del conocimiento necesario para la aplicación del método systematic layout planning para el diseño de plantas de producción. Después de la investigación sobre el método y de cada etapa que lo compone, se llega a la construcción de una actividad que plantea un problema por resolver y con el cual se espera proveer a los participantes las herramientas que los guíen en cada paso de aplicación del systematic layout planning.
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Asian Clemente, Jose Antonio, Luis Suárez-Arrones, and Slavador Sánchez Gil. "Diferencias entre distintas orientaciones del espacio, relativizadas al perfil individual del jugador (Differences between distinct spatial orientations based on individual player profile)." Retos, no. 35 (August 10, 2018): 3–6. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i35.60190.

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Abstract:
El objetivo de este estudio fue comprobar la influencia de la modificación de la orientación del espacio de juego (mayor anchura o profundidad) en la carga interna y externa de los jugadores de fútbol relativizada en función de su perfil físico. Para ello se analizó la respuesta de carga interna y externa de 10 jugadores juveniles de fútbol durante dos sesiones de entrenamiento donde realizaron 2 juegos reducidos (JR) durante 3 series de 4 minutos con 2 minutos de recuperación en un 5vs5 con portero, con un mismo espacio relativo por jugador (120 m2) pero distinta orientación del espacio (30x40 m vs 40x30 m). Los resultados mostraron como independientemente de la orientación del espacio de juego utilizado, el rendimiento de los jugadores disminuyó a medida que avanzaba el número de series, realizando una mayor DT, DT>VT2 y aceleraciones entre 2 y 4 m/ m·s-2 en la primera serie respecto a la tercera, encontrando en esta última substancialmente mayores valores de percepción subjetiva esfuerzo. Cuando se compararon ambos JR se obtuvieron mayores demandas de carrera y aceleraciones cuando se priorizó la profundidad respecto a la anchura. Este estudio demuestra la importancia de programar adecuados tiempos de recuperación entre series de JR para mantener similares demandas físicas y configura la orientación del espacio de juego como otro elemento que disponen los entrenadores para modificar las demandas físicas de los JR.Abstract. The aim of this study was to verify the influence of the modification of the game spatial orientation (greater width or depth) on the internal and external load of soccer players based on their individualized physical profile. For this purpose, the internal and external load responses of 10 youth soccer players were analysed during training sessions characterized by 2 small sided games (SSG) based on a 5vs5 with the goalkeeper, performed in three 4-minute sets with 2 minutes of passive recovery, keeping the same pitch area per player (120 m2), but different spatial orientations (30x40 m versus 40x30 m). The results showed that regardless of the orientation of the playing space used, players’ performance decreased over the sets, obtaining higher DT, DT> VT2 and accelerations between 2 and 4 m/m·s- 2 in the first set compared to the third, with substantially higher values of subjective perception effort in the latter. When both JRs were compared, greater running demands and accelerations were obtained when the depth was prioritized over the width. This study demonstrates the importance of programming adequate recovery times between JR series to maintain the physical demands, as well as it emphasizes the role of game spatial orientation as one of the elements that coaches can use to modify JR physical demands.
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Romero, Margarida, and Mireia Usart Rodríguez. "Desarrollo de las competencias de colaboración con el uso del Serious Game MetaVals." Education in the Knowledge Society (EKS) 14, no. 1 (February 27, 2013): 123–42. http://dx.doi.org/10.14201/eks.9446.

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En el marco de una educación orientada a competencias, el desarrollo de las competencias de colaboración es uno de los principales objetivos de los sistemas educativos actuales. Estas competencias incluyen tanto la comunicación como las diferentes habilidades sociales. La educación orientada a competencias requiere metodologías de aprendizaje activo para poder aplicar el conocimiento en contextos específicos. Entre estas metodologías focalizaremos nuestro interés en el uso de juegos educativos digitales o Serious Games (SG) y en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Los SG han sido analizados como herramientas innovadoras que permiten dar soporte al desarrollo de las competencias de colaboración. Pese a ello, en la orientación curricular actual, los SG tienen una orientación curricular más basada en los contenidos que en el desarrollo de competencias. El objetivo de este estudio es analizar el potencial de los SG para el desarrollo de las competencias de colaboración, a través del análisis del caso de estudio del uso del SG MetaVals.
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Aguilar, Jose, Francisco Díaz, Junior Altamiranda, Jorge Cordero, Danilo Chavez, and Jose Gutierrez. "Metrópolis: un juego serio emergente en una ciudad inteligente." DYNA 86, no. 211 (October 1, 2019): 215–24. http://dx.doi.org/10.15446/dyna.v86n211.80864.

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Abstract:
Emerging serious games mark the beginning of a new era in video games. Emerging serious games introduce advances in distributed artificial intelligence into their design in order to guide the player’s manipulation of a specific subject in an adaptive way. In this article, we present a city simulator game, called Metropolis, which generates emergent properties. Metropolis can be used by a smart city for city planning, to make collective decisions, and for other purposes. This paper describes why Metropolis can be classified as a serious game. It also analyzes how its emergent properties can be used for managing a smart city, and especially how it promotes e-participation as an e-decision-making tool within the context of urban planning. In addition, this paper explores how Metropolis can be used to analyze a smart city’s emergent citizen and urban patterns (urban spatial distribution) based on strong e-participation.
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Del Moral Pérez, María Esther, Alba Patricia Guzmán Duque, and Laura Carlota Fernández García. "Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students." Journal of New Approaches in Educational Research 7, no. 1 (January 15, 2018): 31–39. http://dx.doi.org/10.7821/naer.2018.1.248.

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Abstract:
Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its aim not only to promote the use of serious games and digital mini-games for the development of Multiple Intelligences, but also to analyse whether this methodology results in increased learning. Teachers assessed the level achieved by primary education students (N=119) in each learning category, before and after participating in the project, by means of a qualitative instrument. Finally, after corresponding analysis through descriptive statistical techniques, bivariate correlations, and ANOVA, the results showed significant differences between children’s learning levels in logical-mathematical, naturalistic and linguistic abilities before and after their participation in this innovative project, thus revealing a widespread increase in every indicator.
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Alonso Alcaide, Sonsoles, and Felicísimo Valbuena de la Fuente. "Los juegos comunicativos en Gran Hermano (Séptima Edición, 2005-2006) Estudio desde el Análisis Transaccional." Doxa Comunicación. Revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales, no. 5 (2007): 77–98. http://dx.doi.org/10.31921/doxacom.n5a4.

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Abstract:
El Análisis Transaccional (AT) es un potente armazón de ideas para analizar obras literarias, cinematográficas y programas y series de televisión. Los investigadores han escogido el programa Gran Hermano, en su Séptima Edición, y han examinado su estructura e identificado los juegos de cada una de las personas que han participado en el mismo. La hipótesis fundamental de esta investigación es que millones de telespectadores ven este programa porque se identifican con las ventajas biológicas, psicológicas, sociológicas y existenciales de cada uno de los juegos comunicativos en que participan quienes viven en la casa del Programa GH.
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Nadal, Lucía Luque. "Cultural allusions and language games in media talk. The example of the series La que se avecina." Romanica Olomucensia 33, no. 1 (June 30, 2021): 95–117. http://dx.doi.org/10.5507/ro.2021.006.

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Arroyo Gil, Antonio. "Gestación por sustitución: la dignidad humana en juego." Estudios de Deusto 68, no. 2 (December 30, 2020): 41–73. http://dx.doi.org/10.18543/ed-68(2)-2020pp41-73.

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Abstract:
La gestación por sustitución ha planteado serios problemas de orden público en aquellos Estados en los que, como es el caso de España, esta práctica no se encuentra legalizada. La tensión existente entre la dignidad y los derechos de la mujer gestante, los deseos de los futuros padres comitentes y, sobre todo, el interés superior del menor no pueden resolverse de manera automática, atribuyendo, en todo caso, prioridad a este último. Antes bien, se requiere un análisis pormenorizado de cada caso en el que se tengan en cuenta todas las circunstancias concurrentes. Las respuestas a nivel estatal son difíciles e insatisfactorias. Idealmente, sería precisa una solución de Derecho internacional público. Recibido: 04.12.2020Aceptado: 21.12.2020
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Fernández Benítez, Juan Luis, Juan Luis González Pascual, and Enrique Puertas Sanz. "DietDialisisQuiz. Un juego serio competitivo multijugador para aprender durante la diálisis." Enfermería Nefrológica 20, no. 4 (December 7, 2017): 378–81. http://dx.doi.org/10.4321/s2254-28842017000400012.

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Abstract:
Introducción Cuando un paciente con enfermedad renal crónica (ERC) llega a las etapas finales, en las que necesita una terapia de reemplazo renal, una de las opciones más utilizadas es la hemodiálisis. Este tratamiento, que es ambulatorio en centros especializados, suele durar una media de 4 horas, 3 veces por semana1,2. Pacientes en hemodiálisis: necesidades de educación y entretenimiento No sólo para la enfermedad renal sino también para el tratamiento de diálisis, los pacientes en hemodiálisis presentan numerosas necesidades, que deben ser atendidas por el personal de enfermería y que incluyen: dificultad para adherirse a la dieta renal, falta de conocimiento, problemas de aislamiento social y necesidades de ocio o entretenimiento durante la duración de la diálisis, entre otras, según la literatura citada3,4. La dieta renal aplica diferentes restricciones y ajustes de macronutrientes, entre los que destaca la restricción de la ingesta de agua, para evitar la sobrecarga de líquidos y el edema pulmonar que son factores de riesgo vital; el aumento de las proteínas diarias, para evitar la malnutrición, como los diferentes iones, énfasis en las restricciones de sodio; la restricción de potasio, ya que un exceso provocará una emergencia vital; y el fósforo por sus graves consecuencias en la morbilidad y mortalidad de los pacientes renales1,5,6. Sin embargo, a pesar de que el cumplimiento adecuado de la dieta renal aumentará los beneficios del tratamiento renal y disminuirá los costos del sistema de salud vinculados a una mayor morbilidad, el hecho es que el cumplimiento de la dieta se encuentra en un 50% en los países desarrollados7 , lo que demuestra la importancia de promover la función educativa de la enfermera el mayor tiempo posible8. Teniendo en cuenta la falta de conocimiento sobre el estado de salud de los pacientes e independientemente de las dolencias que padezcan, las nuevas tecnologías están adoptando una postura más firme como fuentes de información que pueden ayudar a los pacientes a estar más capacitados en relación con su salud: ha aparecido el concepto Salud 2.0. Diferentes sitios web, blogs, aplicaciones o juegos educativos instruyen, enseñan o aconsejan a los pacientes sobre diferentes enfermedades, aunque hay casos en los que la evidencia en la que se basa la información es cuestionable. En el caso de los pacientes renales, existe una amplia gama de juegos, blogs y aplicaciones que pueden ser útiles9,10.
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Da Silva, Lucy Talita, Maria Regina Pontes Luz Riccioppo, and Lucieny Almohalha. "O jogo como estratégia de investigação e reeducação alimentar de crianças com obesidade/ A game as a strategy for food research and reeducation of children with obesity." Revista Interinstitucional Brasileira de Terapia Ocupacional - REVISBRATO 4, no. 1 (January 31, 2020): 43–59. http://dx.doi.org/10.47222/2526-3544.rbto27133.

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Abstract:
A obesidade tornou-se um dos mais graves problemas de saúde pública e sua alta incidência está presente em todas as faixas etárias. O objetivo desta pesquisa foi investigar os hábitos e promover a reeducação alimentar de crianças de 7 a 11 anos por meio do brincar através de um jogo de tabuleiro. Foi uma pesquisa descritiva exploratória, onde 10 crianças foram convidadas a participar de um jogo de tabuleiro sobre alimentação num ambulatório de obesidade infantil da Universidade Federal do Triângulo Mineiro. Além do jogo, utilizaram-se como instrumentos dois roteiros semi-estruturados, um para crianças, visando identificar seus hábitos alimentares, e outro para seus responsáveis legais, para verificar o perfil socioeconômico. A partir da análise dos questionários e da explanação do brincar, investigaram-se os hábitos alimentares e notou-se fatores de risco contribuintes para obesidade e doenças crônicas. Através do brincar foi possível promover o conhecimento das propriedades nutricionais dos alimentos e da necessidade de mudanças alimentares para se obter hábitos mais saudáveis. Abstract: Obesity has become one of the most serious public health problems and its high incidence is present in all age groups. This research investigated dietary habits and promote alimentary reeducation of children aged 7 to 11 years. It was a descriptive exploratory research in which 10 children were invited to participate in a board game about food in an obesity outpatient service for children in the Federal University of Triângulo Mineiro. Besides the board game, it was used two semi-structured questionnaires, one of that was applied to children and cover their eating habits and the other one with their legal guardians regarding their socioeconomics profile. Throughout analyses of data, it was verified the participant’s eating habits and it was noted the diversity of risk condition for obesity and chronic disease associated with it. From the analyses of the board game, it was possible to promote knowledge about the nutritional properties of food and the need for changes in eating habits to achieve a healthier nutrition.Key words: Occupational Therapy; childhood obesity; games and play; food education. Resumen: La obesidad se ha convertido en uno de los problemas de salud pública más graves y su alta incidencia está presente en todos los grupos de edad. El objetivo de esta investigación fue investigar los hábitos y promover la reeducación alimentaria de niños de 7 a 11 años jugando un juego de mesa. Fue una investigación exploratoria descriptiva, donde 10 niños fueron invitados a participar de un juego de mesa sobre alimentos en el atendimiento ambulatorio de obesidad infantil de la Universidad Federal de Triangulo Mineiro. Además del juego, se utilizaron dos guiones semiestructurados, uno para los niños esperando que identifiquen sus hábitos alimenticios y otro para sus tutores legales, para verificar el perfil socioeconómico. A partir del análisis de los cuestionarios y de la explicación del juego, se investigaron los hábitos alimenticios y se observaron los factores de riesgo que contribuyen para la obesidad y las enfermedades crónicas. A través del juego fue posible promover el conocimiento de las propiedades nutricionales de los alimentos y de la necesidad de cambios en la alimentación para obtener hábitos más saludables.Palabras clave: Terapia ocupacional; obesidad infantil; juegos y juguetes; Educación alimentaria.
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Aguirrezabal, Pablo, Ainhoa Pérez, and Sara Sillaurren. "PLAYHIST: Jugando con la Historia. Transformación de película interactiva en juego histórico para el aprendizaje." Virtual Archaeology Review 5, no. 11 (October 23, 2014): 93. http://dx.doi.org/10.4995/var.2014.4186.

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Abstract:
Within the museum spaces and interpretation centers, one of whose main functions is the preservation and dissemination of historical resources, it is important to connect with the visitors in some modern, accessible, interesting and familiar communication forms. With this objective, it’s a key issue the introduction of new technologies that facilitate the tasks of illustrate, teach and interest the visitor. Through PLAYHIST experiment, Tecnalia aims the transformation of an interactive movie about ancient Greece in a historical multiplayer serious game, that, on the same environment of the Tholos in the Hellenic Cosmos of Athens (Greece), will seek to demonstrate that museums and cultural centers visitors learning can be increased through the introduction of historical content gamificacion concept. Within this experiment, a series of metrics that affect both the service and the user experience and learning will be defined. These metrics will be collected with both the software game components and questionnaires forms from the visitors themselves. Subsequent analysis of the data collected will give a clue about whether the concept of "learning by playing" is valid in this type of cultural centers.
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Morales, María Eugenia, Daniel Cardona-Valencia, Eric Castañeda-Gómez, Ana María Uribe-Ortiz, and Paul Alexander Ríos-Gallego. "APLICACIÓN DEL JUEGO SERIO EN PROGRAMAS DE CIENCIAS ECONÓMICAS: TENDENCIAS Y DESAFÍOS." Panorama 14, no. 27 (July 1, 2020): 131–45. http://dx.doi.org/10.15765/pnrm.v14i27.1526.

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Abstract:
Este documento presenta una caracterización del trabajo colaborativo internacional sobre la aplicación del juego serio en contenidos curriculares de programas en ciencias económicas relacionadas con las finanzas, la contabilidad y la administración. Se tomó como referencia información compilada de la base de datos académica Scopus durante la ventana de observación 2007-2018, teniendo en cuenta indicadores bibliométricos, metodologías destacadas, tendencias de uso o aplicación y desafíos o retos de la implementación. Como resultado, se logra identificar ocho principales categorías de estrategias de enseñanza-aprendizaje en las cuales Aprendizaje adaptativo, Aprendizaje colaborativo y Gamificación se ubican como las tendencias en las que el uso del juego serio se ha consolidado. Storytelling (narrativa de historias), y el Aprendizaje basado en competencias están en proceso de consolidación. Finalmente, Aprendizaje invertido, Massive Open Online Course (MOOC), y Aprendizaje basado en retos son líneas incipientes en las que el uso del juego serio no se ha desarrollado lo suficiente. De igual manera, se logra destacar, a partir del seguimiento de publicaciones científicas, los principales logros, orientaciones y desafíos de la aplicación de estas estrategias en el aula de clase; particularmente, las relacionadas con las finanzas, la administración y la contaduría.
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Sales Triguero, Isabel, and Alexis Cloquell Lozano. "LA ADICCIÓN AL JUEGO ONLINE ENTRE LOS ADOLESCENTES ESPAÑOLES. PROPUESTAS DE PREVENCIÓN EN EL MARCO EDUCATIVO." Edetania. Estudios y propuestas socioeducativos., no. 59 (June 15, 2021): 85–103. http://dx.doi.org/10.46583/edetania_2021.59.810.

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Abstract:
A lo largo de las últimas décadas el consumo del sector del juego online en España ha experimentado un progresivo aumento. Uno de los factores que ha influido en este fenómeno es la expansión en todos los ámbitos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En la actualidad el juego online es la modalidad de juego más empleada entre los adolescentes, en especial, entre los 14 y 18 años. En este sentido, la adicción al juego entendido como juego patológico o ludopatía se ha convertido en un serio problema para muchos adolescentes cuando aparece una dependencia psicológica y los efectos son perjudiciales. El presente trabajo analiza la evolución del sector del juego online en España, así como los factores que lo determinan como patológico. En relación con ello, profundizamos en el perfil de adolescente que consume este tipo de actividad a través de la red. Por último, exponemos aquellas prácticas o programas educativos que han sido implantados en centros educativos con la finalidad de prevenir la adicción al juego de azar online.
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