Academic literature on the topic 'Kvinnliga spelkaraktärer'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Kvinnliga spelkaraktärer.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Kvinnliga spelkaraktärer"

1

Eriksson, Gabriella. "Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5272.

Full text
Abstract:
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Söderlund, Alexandra. "Spelkaraktärer i TV- och datorspel : En studie om spelkaraktärers betydelse för spelupplevelsen." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163280.

Full text
Abstract:
Computer and video games have taken the world by storm, since their creation the interest for these games has increased and approximately 62% of the Swedish population now plays computer or video games. A game character is of tremendous importance in a game and plays a central part in the whole game, however, the portrayal of these characters are often unrealistic. The female characters, however few, are often portrayed as oversexualized or subjugated as sexual objects. In this paper, a research is made studying the game experience from women’s point of view, trying to clarify how women are affected by the game characters they are offered in these games and how they are affected by them. The method used to investigate the thesis in this study is a qualitative study where a focus group consisting of ten female gamers are interviewed. The data collected in this study is the responses from the interviews. The central parts of their answers will be the topics in the results and discussion. The results show that game characters and how they are portrayed as well as how the game is designed affects the gamers greatly.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Mörk, Ann-Charlotte. "” It’s okay for a woman to be tough and stand up for herself, as long as she looks sexy doing it" : En semiotisk bildanalys av Sheva Alomar i Resident Evil 5." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-151620.

Full text
Abstract:
TV – och datorspel har historiskt sätt utvecklats från att ses som underhållning riktat till en yngre målgrupp - till en miljonindustri världen över med spelare i alla åldrar. Som akademiskt studieområde har spel inte uppmärksammats förrän långt senare i förhållande till äldre medieformer likt TV och film. Spelforskningen har huvudsakligen fokuserat på huruvida spel gör sina spelare våldsbenägna eller ej, men har på senare tid även börjat ifrågasätta hur framställningen av kvinnor, män samt personer av olika etnicitet sänder för signaler till sina spelare.  Syftet med denna studie var att undersöka en spelkaraktär vilken kan ses som förkroppsligandet av två historiska minoriteter inom spelvärlden: detta då hon är en kvinnlig, färgad spelkaraktär. Detta i kontrast till de vita män vilka i haft konsekvent exponering spelhistoriskt sätt. Denna studie har undersökt hur Sheva Alomars fem kostymalternativ i survival-horror spelet Resident Evil 5 (2009) kan förstås utifrån teorier om stereotyp, etnicitet samt genus. Den analysmetod som används har varit en semiotisk bildanalys av karaktären i respektive dräkt för att undersöka vilka budskap som kunnat utläsas. Studien utgår från teoretiska ramverk vilka huvudsakligen behandlar begreppen stereotyp, etnicitet och genus med fokus på hegemonisk maskulinitet och vithet. Även feministiska teorier likt ”Kvinnan som belöning”, ”Male Gaze”, samt ”Erotiserad Aggression” appliceras på materialet för att belysa de maskulina strukturer som genomsyrar spelindustrin, vilka även avspeglas i det visuella material som spelen tillhandahåller. Resultatet i denna studie visar att Sheva Alomar som färgad, kvinnlig spelkaraktär framställts på ett nedvärderande, sexistiskt och rasistiskt sätt i Resident Evil 5. Detta då hon som färgad spelkaraktär får förkroppsliga etniska stereotyper likt afrikansk urinvånare samt discodiva – samt även förkroppsliga genusstereotyper och fantasier som den sexiga sekreteraren eller den oskyldiga, men sexiga Rödluvan. Då de fyra dräkter som är specifika bonusdräkter är påtagligt mer sexualiserande i sin framställning i förhållande till karaktärens originaldräkt, konkretiseras det att kvinnans kropp används som belöning för spelaren. Resultaten avspeglar samma historiska mönster som tidigare representationsforskning funnit rörande spel: att kvinnor trots ökande förekomst samt ökande kompetens och narrativa betydelse i spel fortfarande sexualiseras och framställs som ögongodis för den sannolikt manliga spelaren.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Envall, Lena. "Hur sexualisering av kvinnliga spelkaraktärers gångstil påverkar spelares uppfattning av dem." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12366.

Full text
Abstract:
Det här är ett arbete om hur framförallt kvinnliga spelkaraktärers gångstilar påverkar spelares uppfattning av dem. Arbetet inleds med att ta upp tidigare studier där det kommit fram att betraktare uppfattar feminin och maskulin gång på olika sätt. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur detta fungerar när det handlar om animerade karaktärer. Artefakten består av 3 olika gånganimationer applicerade på samma karaktär. Gångstilarna ser ut på tre olika sätt, en är typiskt maskulin, en är neutralt feminin och en är sexualiserat feminin. Respondenterna fick titta på animationerna och sedan gradera olika känslotillstånd på dem. Resultatet visar att den maskulina gången uppfattas som starkare, gladare, mer avslappnad och minst attraktiv av de tre. Den sexualiserat feminina uppfattas som svagast, mest nervös och mest attraktiv.  Resultaten visar att det i spel bör vara möjligt att välja olika gånganimationer för sina karaktärer i karaktärsskapandet, eftersom det påverkar uppfattningen av den så pass mycket.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Bergfeldt, Ellinor. "Bikinirustning för män? : En studie av normöverskridande klädsel för manliga och kvinnliga spelkaraktärer." Thesis, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16604.

Full text
Abstract:
Detta arbete fokuserar på de normer som förekommer gällande mäns och kvinnors klädsel i spel. Hur upplevs normöverskridande klädsel, och hur styr normer upplevelsen av klädseln baserad på karaktärens könstillhörighet? Resultaten av undersökningen visade att könsöverskridande klädsel upplevdes olika beroende på om den bars av en manlig eller kvinnlig karaktär. När den kvinnliga karaktären bar könsöverskridande klädsel identifierade de allra flesta att den var just könsöverskridande. Trots detta var det ingen som upplevde att klädslarna inte passade på kvinnan. När det däremot gällde de könsöverskridande klädslarna för den manliga karaktären var det få som ansåg att klädseln passade på mannen, den kunde även ses som humoristisk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography