To see the other types of publications on this topic, follow the link: Lärande design.

Dissertations / Theses on the topic 'Lärande design'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Lärande design.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Mickelsson, Annelie. "Universell design för lärande : En aktionsstudie om lärares lärande." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-432843.

Full text
Abstract:
Denna masteruppsats syftar till att bidra med kunskap om lärares lärande och undersöka deras användning av kulturella redskap i en aktionsstudie. I studien undersöks processen i ett arbetslag där universell design för lärande (UDL) presenteras och diskuteras som en möjlig stödstruktur för undervisningen i form av en aktionsstudie. Målet med den är att bidra med kunskapsbildning om hur undervisning kan planeras och utformas med hjälp av den systematik UDL bidrar till.  För att kunna besvara studiens frågeställningar genomfördes en aktionsstudie med tre lärare på en F–6 skola. Studien är genomförd med en kvalitativ metod där loggboksanteckningar från aktionsstudiens sessioner utgör en del av empirin, åtföljd av enskilda, reflekterande intervjuer. Deltagarna undervisade två klasser i ett tre–lärarskap på ett mellanstadium och diskuterade och reflekterade över texter och filmer om universell design för lärande (UDL) under sex sessioner.   Resultaten från aktionsstudien visar hur språket och kommunikationen förändrades under sessionerna, vilka möjligheter och hinder för implementeringen av UDL som identifierades och inställningen till forskningsbaserade arbetssätt utkristalliserades. Hur deltagarna använde sig av kulturella redskap i sitt eget lärande likväl som i sin undervisning framkommer också som ett resultat av denna studie.
This master thesis aims to contribute with knowledge about teachers´ learning and investigate their use of linguistic tools in an action research study. In this, where UDL is presented and discussed as a possible scaffolding structure, the process in a team of teachers at a middle school is investigated. The aim of the action research study is to create knowledge about how the systematic work with UDL can contribute to the planning and forming process of teaching.   In order to answer the research questions in the study, an action research study was conducted with three teachers at a middle school. The study is conducted with a qualitative method, in which field notes from the sessions in the action research study is one part followed by separate, reflective interviews with the participating teachers. The participating teachers were teaching in two classes in a grade at a middle school and have during six sessions discussed and reflected on texts and films about Universal Design for Learning (UDL).   The results from this action research study showed how the use of language and communication changed during the sessions, which possibilities and obstacles could be identified in implementing UDL and how the attitude towards research based approaches could be seen. How the participants used sociocultural tools in their own learning as well as in their teaching can also be seen as a result of this study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Strand, Sofia. "Design för lärande i grundläggande taluppfattning." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-28987.

Full text
Abstract:
Strand, Sofia (2016). Design för lärande i grundläggande taluppfattning. Speciallärarprogrammet med inriktning mot matematikutveckling, Skolutveckling och ledarskap, Lärande och samhälle, Malmö högskola, 90 hp.Förväntat kunskapsbidragStudien kan bidra till att belysa vilka insatser speciallärare i matematik gör för att skapa förutsättningar för elevers lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3 och därmed också bidra till ökad förståelse för vikten av effektiva designer för lärande.Syfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa vilka designer för lärande som speciallärare i matematik använder för att möjliggöra lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3. Syftet var också att åskådliggöra vad som ligger till grund för valet av design och vad som avgör att en design har verkat tillräckligt mycket för elevers lärande. De preciserade frågeställningarna var:Vilka designer för lärande använder studiens deltagare, bestående av speciallärare i matematik, för att möjliggöra lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3?Vad ligger till grund för dessa speciallärares val av design för lärande?Vad avgör att en design, enligt deltagarna, har verkat tillräckligt mycket för elevers lärande?TeoriAtt ha grundläggande taluppfattning beskrivs i forskning som viktigt för elevers fortsatta matematikutveckling (Andrews & Sayers, 2015). Att formulera och genomföra väl genomtänkta designer för lärande kan öka elevers möjlighet att utveckla grundläggande taluppfattning. Design för lärande betonar speciallärares ställningstaganden inför och under genomförandet av en design (Wenger, 1998) till skillnad från att applicera en färdig undervisningsstrategi på undervisningen (Mitchell, 2015). För att avgöra om en design verkar för lärande behöver analyser av om det lärande som sker i skolan bidrar till matematisk litteracitet göras (Wenger, 1998).MetodStudien genomfördes med konstruktivistisk grounded theory som angreppssätt. I studien deltog sju utbildade speciallärare i matematik som var verksamma i grundskolans årskurs 1-3. Data samlades in genom halvstrukturerad intervju. Data bearbetades genom kodning för att skapa kategorier som kan belysa en möjlig variation på det studerade fältet.4ResultatResultatet visar att studiens deltagare dels använder undervisning i samverkan, där tvålärarsystem, handledning och samarbete ingår och dels undervisning i grupp eller enskilt. I resultatet framgår att deltagarna förändrar undervisningsstrategier för att förbättra elevers situation och lärande vilket innebär att de resultat forskning visat om strategins påverkan på lärande inte kan förväntas gälla (Mitchell, 2015). Resultatet visar också att egna perspektiv på till exempel taluppfattning, lärande, kunskap och erfarenhet speglar hur designen genomförs och vad den innehåller. I designerna betonar deltagarna bland annat elevers trygghet och självförtroende, varierad undervisning kring ett matematiskt begrepp och undervisning som innehåller olika representationsnivåer och samband mellan dessa. Resultatet visar dessutom att speciallärarna i denna studie vill rikta fokus mot matematisk litteracitet, utveckling av undervisning och minskat fokus på elevers kompetens samt att arbeta förebyggande genom tidiga insatser.ImplikationerTidiga insatser är särskilt viktigt i speciallärare i matematiks arbete med förebyggande åtgärder för att hindra att lärande som leder till att elever misstror sin egen förmåga att lära och använda matematik sker. Den här studien visar att deltagare funnit stöd för att tidiga insatser ger resultat som inte bara är tydliga i matematisk kompetens utan även i självförtroende och tilltro till att använda matematik. Tidiga insatser i förskoleklass föreslås, liksom samarbete med förskolor.Att utveckla ramverk som informerar och stödjer lärare i vilket innehåll som är nödvändigt i undervisningen i olika matematiska områden kan vara en viktig del i speciallärares arbete. Dessa ramverk kan användas som utvärderingsverktyg av undervisningen och även ligga till grund för planering av serier av lektioner som fungerar väl för elevers lärande. En del av det arbetet kan riktas mot hur vi uppmärksammar och främjar elevers användning av matematik på sin fritid och använda det som information om vad undervisning kan innehålla och vilka kontexter som är motiverande att undersöka matematik i. Även ramverk för utvärdering av speciallärare i matematiks insatser behövs. En sådan ram kan till exempel vara att använda de motsatsförhållanden som Wenger (1998) formulerat, vilka synliggör om vi rör oss mot att träna kompetens eller mot att skapa förutsättningar för elever att engagera sig i sitt eget lärande i ett område som sträcker sig utöver skolans verksamhet.Samarbete mellan speciallärare i matematik för att generera beprövad erfarenhet om effektiva designer för lärande i grundläggande taluppfattning är behövligt på grund av att det ännu inte finns forskning om vilka designer som är tillräckligt effektiva för elevers möjlighet att utveckla grundläggande taluppfattning. Därför kan delaktighet i nätverk för kollegialt lärande för speciallärare i matematik vara avgörande för utveckling av insatser i den egna verksamheten.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Elm, Fristorp Annika. "Design för lärande - barns meningsskapande i naturvetenskap." Doctoral thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-75436.

Full text
Abstract:
The aim of the study was to describe and analyse the design of learning environments and how children in preschool, preschool class and primary school create meaning and learn from the teaching aids offered to them in scientific activities planned by teachers. The theoretical reference frame was obtained from multimodal and design-oriented theory, with its focus on the creative dimensions of learning and detailed aspects of how learning takes place. The study is based on video-observations and constituted an in-depth study of a limited number of occasions spent in preschool, preschool classes and the first year of primary school when science lessons were in progress. Four children’s groups, thirty-six children and five teachers took part in the study, from different schools and municipalities. The children are aged between three and seven. The video-observations have been transcribed as text and analysed with analytical concepts found within the theoretical framework. The results show that considering the number of children in the children’s groups, relatively few children take part in the scientific learning contexts. Changes in the balance of power were evident in the learning settings and followed the interaction patterns that were identified in the children’s groups.  The results also show that children create representations – both individually and corporately – in new or different ways that are made up of analogies expressed in terms of equivalent, existential, expressive and figurative analogies. The children’s verbal expressions that corresponded with the responses expected by the teachers were highly valued, were paid attention to and were recognised as know-how. This meant that many of the potential meanings that exist in children’s meaning-making in science become invisible. The results have educational implications for teachers’ work at the local level and for teacher training.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Augustsson, Oliver. "Speldesign för lärande : Speldesignens byggblock applicerade på musikundervisning." Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik, pedagogik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3376.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbetet är undersöka hur speldesign kan användas som resurs för design av musikundervisning. I bakgrunden presenteras vad lärare, eleven och undervisningssituationen kan göra för att påverka elevers studieresultat. Därefter presenteras spel och speldesign med dess olika designgrenar och termer. Det vetenskapliga perspektivet som används är designteorin av Selander och Kress. Metoden var att först presentera speldesign och dess grenar följt av exempel på paralleller mellan speldesign och skolvärlden inför fyra stycken musiklärarstudenter. Efter presentationen fördes en gruppdiskussion kring ämnet speldesign som resurs för musikundervisning. Resultatet visar att deltagarna har användning av speldesign som resurs samtidigt som vissa av dem skulle vilja använda ett annat språk än det från speldesign. Deltagarna uttryckte med varierande entusiasm att detta sättet att se på skolan kan vara gynnsamt för både elever och lärare. I slutet av uppsatsen diskuteras innebörden av resultatet och dess potentiella inflytande på skolvärlden. Där presenteras för och nackdelar med att använda termer från speldesign i praktiken samt exempel på hur skolan kan utvecklas för att implementera koncept från speldesign i praktiken.
The purpose of this essay is to examine how game design can be used as a resource for designing music education. The background consists of previous research of what determines the pupils study results and thereafter game design and its branches and terms. The scientific perspective used is the design theory by Selander and Kress (2017). The method used was to first present game design and its branches followed by examples of parallels between game design and school in front of four music teacher students. After the presentation a discussion was held by the participants about game design as a resource for music education. The result shows that the participants have use for game design as a resource as, at the same time, they would like to use a different language than that from game design. The participant expressed with varying enthusiasm that this way of viewing school can be beneficial for both pupils and teachers. The end of the essay presents a discussion about the implications of the result and its potential influence on school. Pros and cons about using terms from game design in practice are discussed and examples on how school could evolve to implement concepts from game design in practice.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Werme, Linda. "Barns lärande – Om träd." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-3406.

Full text
Abstract:

Med naturen och Learning study modellen som inspirationskällor har jag arbetat med tema träd under två veckor på en förskola med barn i åldrarna 3 – 6 år. För att tydligt kunna synliggöra barnets lärande har för- och eftertester varit en del av metodarbetet. Testerna genomfördes med hjälp av intervjuer. Barnen fick även rita teckningar av ett träd både vid förtestet och eftertestet. Detta som ett ytterligare komplement för att kunna se deras kunskapsutveckling. Under dessa två veckor mellan för- och eftertestet deltog barnen i olika aktiviteter på ett lekfullt och lustfyllt sätt. Genom hela arbetet användes en handdocka i form av en ekorre. Handdockan gjorde att även de barn som var lite reserverade vågade prata och ställa frågor. Vidare användes även olika lekar såsom tillexempel memory och Kims lek. Utifrån den här studien med inspiration från Learning study metoden kan man konstatera att barnens kunskap inom temat träd har utvecklats.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Samuelsson, Josef, and Lilianne Björk. "Design i lärande : Hur elever bearbetar information och designar multimodala representationer." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-89306.

Full text
Abstract:
Vår studie har haft som syfte att undersöka hur några elever i år 8 multimodalt designar sin förståelse av utvalda kunskapsområden, med koppling till kursplanerna för Engelska och Moderna språk, genom sin produktion av digitala bildspel. Vi har frågat oss: Hur sorterar och bearbetar eleverna information från olika medier? Hur designar eleverna ett eget kommunikativt innehåll och hur använder de olika semiotiska modaliteter i sin representation av detta? Vilka tecken på lärande kan vi finna hos eleverna genom att studera deras visuella representationer och genom att analysera deras intervjusvar? För att få svar på våra forskningsfrågor har vi analyserat och tolkat elevers bruk av semiotiska modaliteter såsom skrift, bild och layout i samband med designen av bildspel. Vi har även genomfört intervjuer med de flesta av deltagarna. Vår studie visar att dessa elevgrupper använt en mängd resurser för att multimodalt designa sitt lärande. Exempel på sådana resurser är användandet av färger som symbol för ett land eller för att skapa samband; layout för att till exempel skapa visuell framskjutenhet; bild som komplement till skriften samt betydelsepotentialer i typsnitt. Eleverna har i intervjuerna uppvisat tecken på lärande genom att göra jämförelser mellan det land som de arbetat med och förhållandena i Sverige, samt med vilken uppfattning de tidigare haft om landet i fråga. I intervjuerna framkom även hur de fördelat arbetet i gruppen och hur de tänkt i samband med sin design av bildspelen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Tatidou, Elpida, and Julia Petersson. "Lekande allvar : En designstudie ämnat för barns ekonomiska lärande." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-54355.

Full text
Abstract:
Detta arbete har handlat om att få förståelse vad barn eftersöker för designfaktorer i en mobilapplikation, som ska vara ekonomiskt lärande och hjälpa barn att planera vecko-och månadspengen. Studien skulle resultera i ett designkoncept baserat på barnens egna behövande och önskade faktorer för en ekonomiskt lärande mobilapplikation. Anledningen till att utföra en sådan studie uppkom då svenska banker uppmärksammat att barn har det idag svårare att förstå pengars värde och planera budgeten. Samtidigt som kontanthanteringen har minskat används heller inte fickpengar i samma grad, vilket har tidigare bevisats vara en bra praktik att lära barn med. Således saknas det ett naturligt sätt för dagens barn att handskas med budgetering och lära sig pengarsvärde. Studiens syfte var därför att synliggöra dessa transaktioner genom att främja vecko- och månadspengen och barnens finansiella lärdomar i ett designarbete. Därmed blev frågeställningen: “Vilka designfaktorer prioriterar barn i en ekonomsikt lärande mobilapplikation”, vilket var tänkt kunna besvaras med hjälp av en skolklass med barn i elva till tolv årsåldern. Projektets syfte var att ha en hög användarinvolvering för att kunna få djupare insikter för barnens behov och även låta dem vara en del av designarbetet för att åstadkomma ett resultat de gillar. Teori som spelifiering användes och även en del normativa teorier som bygger sin teori på att försöka förändra eller främja ett visst beteende hos användarna, vilket i denna studie har valts att kallas för teorier inom social design. För datainsamlingsmetoder genomfördes tre primära insamlingar med en femteklass, där barnen fick delas in i tre grupper och genomföra varsin metod. Metoderna ämnade antingen att framkalla empiri om barnens ekonomiska och sociala tillvaro, samt låta dem generera egna designförslag och koncept för vecko-och månadsplanering. För att sedan analysera datan anpassades Tromp och Heckerts teoretiska modell som uppvisar ett sexfaldig process: från att definiera ett socialt fenomen, hitta problemområden inom den, använda strategier för att motarbeta och slutligen att framkalla ett designförslag. I denna modell integrerades studiens teorier för att kunna nyttja de strategier vid dataanalysen. Slutsatsen blev att barnen vill lära sig med spel, kunna personifiera innehållet, kunna känna igen sin skolidentitet i tjänstens kontext, illustrera information med olika diagram och där de visats ha en fascination för högteknologiska prylar, som också tros ge dem social status. Barnen visade sig vilja vara ansvarsfulla och kunna planera sin egna budget, men vill kunna såväl belönas, antingen med godis eller pengar, samt även med roande och underhållande upplevelser. Därmed resulterade detta i en prototyp för en mobilapplikation som är format utefter barnens önskade funktioner.
This work is about gaining insight for what kinds of design elements children search in a mobile application, aimed for learning economics and help them plan their budget. This study would result with a design concept based on children’s own needed and wished elements for an economic learning mobile application. The reason to start a project like this is because Swedish banks have noticed that children today have it difficult to understand money’s worth and plan their budget. While the card-transactions have been reduced on the market have also the use of pocket money been minimized, even though it have been proved to be a good way to teach children money’s worth. Thus, there is not a natural way of today’s kids to deal with their budget and learn money’s worth. The study’s purpose was to visualize these transactions by promoting children’s weekly and monthly allowance and their financial lessons in a design work. This made the question: “What design elements prioritize children in an economic learning mobile application”, which was supposed to be answered by a school class with children at age eleven to twelve. The projects purpose was to have a high user involvement for gaining deeper insight for children’s needs and also let them be apart of the design work to achieve a result they would like.  Theory like gamification was used and a couple normative theories based their theory to promote a certain behavior of the users, which in this study have been choosed to call them all for theories of social design. There were three primary methods for data collection methods with a class from fifth-grade, were the children was divided in three groups to complete each method. The methods were aimed to either induce data for the children’s economic and social statement and also let them generate their own design concept for weekly and monthly allowance. Tromp and Heckerts theoretical model was used to analyze the data, were their model was costume to match this specific study. The model is a six fold process: from defining a social phenomenon, find issues with the area, then use strategies to counteract the problems and with developing design proposals. The studies theories was integrated in this model so that it would be possible to make use of the strategies during the analyses. The conclusion was that children want to learning with games, to personalize the content, to recognize their school identity in the service, to illustrate the information with different charts and that they have a big fascination with high-tech gadgets, that also give them social status. The children showed that they want to be responsible for their own actions and budget, but they want also to be reward when they do something good. The reward should then be money or candy and they wanted to have amusing experience during education. Therefore this project was result in a prototype for

Hoppas ni finner rapporten intressant och kontanta oss vid eventuella frågor!

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Kvarnström, Charlotte. "Lärande genom interaktiva praktiker i en virtuell verklighet : Livet som en virtuell karaktär - lärande och meningsskapande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7418.

Full text
Abstract:
Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och arbete via digitala plattformar från hemmet, snarare än arbete i skolsalar och kontor. Med dessa förändringar som gör att vi tillbringar mer och mer tid i virtuella rum behövs en djupare förståelse för de virtuella rummen och det lärande som tar plats där.  Syftet med studien har varit att synliggöra de virtuella rummen som rum för lärande, och de frågeställningar studien sökt svar på är: Vilket lärande och meningsskapande framträder i de virtuella rum som undersöks, FiveM och Discord? Hur möjliggörs detta lärande i dessa sammanhang?  Jag har genom att genomföra en deltagande observation, då jag själv spelat det digitala rollspelet FiveM, försökt svara på ovanstående frågeställningar. Det empiriska materialet har bestått av fältanteckningar, screenshots från FiveM, inspelade videosessioner från FiveM, samt screenshots från applikationen Discord. De teorier jag har använt för att tolka materialet har varit ​Design för lärande, och John  Deweys ​Learning by doing. Jag har också använt mig av begreppet “läckage” som ett verktyg för att tolka mitt material. Studien visade att det är ett mångfacetterat lärande och meningsskapande som tar plats i de virtuella rummen. Genom den typ av spel som studerats, digitalt rollspel i datorspelet FiveM, gör spelarna erfarenheter som genererar kunskaper och skapar mening. Spelarna får möjlighet att öva sig i olika färdigheter såsom exempelvis sociala interaktioner,  kommunikation och samarbete. Studien pekade också på att det finns ett läckage mellan det  virtuella rummet och den verkliga världen utanför. Det som sker i rollspelet i det virtuella rummet får ontologiska konsekvenser och påverkar livet i den verkliga världen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Sparf, Maria. "Grundskoleelevers design i lärande : En studie om lärprocesser i programmering." Licentiate thesis, Linköpings universitet, Pedagogik och didaktik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-173590.

Full text
Abstract:
The aim of this study is to contribute to the knowledge about how pupils design their learning in programming. It is mainly the learning process, how pupils deal with problems in programming and how they become, are and remain engaged in the tasks, which is of interest. Programming can be understood in many ways; coding, a digital competence, creativity, or ways to solve problems. The digitalisation of society has also evoked a need to learn programming from an early age in compulsory school. In this study, programming is seen as a part of the digital competence that all pupils should have the opportunity to develop, which is a common thread that runs throughout compulsory school.   The study was conducted during programming lessons at three science centres in Sweden. The centres had previous experience in teaching programming. This was used at the time of the study by schools that in this way could offer pupils to try programming even before it became part of the compulsory teaching. The lessons were adapted for novices in programming and were conducted as part of the regular school day for pupils in grades 1-8.   The theoretical framework is based on design-oriented theory with a focus on how settings and design for learning includes both opportunities and dilemmas for learning. It provides a basis for the analysis of pupils’ approaches when learning programming as well as how different types of engagement relates to their design in learning. The results are presented in two articles, which contribute with different aspects of learning. Together the articles provide a picture of pupils’ learning design within programming in compulsory school.    The first article highlights knowledge of five different approaches that pupils used to solve assignments using programming. The qualitatively different ways that pupils used during the observed lessons were mathematically, trial and error, step-by-step, routine as well as aesthetically.  Each of these approaches allows pupils to use and practice different abilities that are important for programming. The abilities are compared to, but not equal to computational thinking (CT), which (in its turn) is linked to competencies that are important for an active participation in a digital society.    The second article contributes to the understanding of how behavioural, emotional, and cognitive engagement can be identified when pupils are learning programming. To understand how the different types of engagement are individually important, yet intertwined and influencing each other, is keen knowledge. The results show how different types of engagement become visible during programming lessons. Furthermore, it is discussed how the pupils’ identified engagement can be related to how their learning process is designed.  In the study, taken as a whole, the results of the two articles show how pupils become designers in their programming learning process. The pupils designed their learning throughout their learning process regarding to the settings, to the approach they used and in the way they became engaged.
Studiens övergripande syfte är att fördjupa kunskapen om hur elever designar sitt lärande i programmering. Det är främst elevernas lärandeprocess, hur de tar sig an problem inom programmering och hur de blir, är och förblir engagerade i uppgifterna, som är av intresse. Programmering kan förstås på många olika sätt, kodning, en digital kompetens, kreativitet eller sätt att lösa problem. Digitaliseringen i samhället har även aktualiserat behovet av att lära sig programmering redan från tidig ålder i grundskolan. I denna studie ses programmering som en del av den digitala kompetens alla elever ska ha möjlighet att utveckla och som finns med som en röd tråd genom hela grundskolan.    Studien genomfördes under programmeringslektioner på tre science centers i Sverige. Science center har lång erfarenhet av att undervisa i programmering för barn och unga. Detta nyttjades vid tidpunkten för studien av skolor som på det sättet kunde erbjuda eleverna att prova på programmering redan innan det blev en del av den obligatoriska undervisningen. Lektionerna var anpassade för nybörjare i programmering och genomfördes som en del av skoldagen för elever i årskurs 1-8.    Det teoretiska ramverket har utgångspunkt i designorienterad teori, med fokus på hur iscensättning och design för lärande, som omfattar både möjligheter och dilemman för lärande. Ramverket ger en grund för hur elevers lärprocess och engagemang för att lära sig programmering kan analyseras.   Resultaten redovisas i form av två artiklar som tillsammans ge en bild av design för och i lärande under programmeringslektioner. Den första artikeln bidrar med kunskap om fem olika tillvägagångssätt (i artikel 1 på engelska, approach) som elever använde för att lösa uppgifter med hjälp av programmering. De kvalitativt olika sätt som eleverna använde under de observerade lektionerna var matematiskt, fel- och försök igen, steg-för-steg, rutin samt estetiskt. Var och ett av dessa tillvägagångssätt gav eleverna möjlighet att använda och träna olika förmågor som är viktiga för att kunna programmera. Förmågorna jämförs, men likställs inte med datalogiskt tänkande (CT) vilket kan anses vara knutet till kompetenser som är viktiga för att aktivt kunna delta i ett digitalt samhälle.   Den andra artikelns kunskapsbidrag är att förstå hur beteendemässigt, emotionellt och kognitivt engagemang kan identifieras när elever programmerar. Att förstå hur de olika typerna av engagemang är viktiga var och en för sig, samtidigt som de är sammanflätade och påverkar varandra, är angelägen kunskap. Resultaten visar hur olika typer av engagemang blir synliga under programmeringslektioner. Vidare diskuteras hur elevernas identifierade engagemang kan relateras till hur deras lärprocess designas.   I den sammanlagda studien visar resultaten från de båda artiklarna på hur elever blev designers för och i sitt lärande i programmering. Eleverna designade sitt lärande genom hela lärprocessen med hänseende till iscensättningen, vilka tillvägagångssätt de använde och hur de hade möjlighet att vara engagerade på olika sätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Lundell, Håkan. "Disruptive Innovation Som Nyckel Till Framtidens Lärande." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-14350.

Full text
Abstract:
Denna studie behandlar teorin om disruption samt hur högskolan kan med hjälp av denna teori skapa nya utbildningar som är mera meningsfulla för studenterna. Fokus ligger på hur världen runt omkring högskolan förändras vilket gör att högskolan behöver förändras för att kunna erbjuda utbildningar som är relevanta för studenter i framtiden. För att klara av detta behövs en ny affärsmodell utvecklas som kan skräddarsy utbildningar till studenter efter deras unika behov. Orsaken till varför inte den traditionella högskolan kan erbjuda skräddarsydda utbildningar är för att affärsmodellen är standardiserad och ömsesidigt beroende. Även sättet att leverera kunskap på behöver förändras från traditionell undervisning till en datorbaserad undervisning. En av slutsatserna i denna studie är att en disruptive affärsmodell sannolikt inte kan implementeras inom högskolan, eftersom den då skulle bli omformad så att den liknar den gamla. Istället måste en separat affärsmodell bildas som kan verka oberoende från den traditionella högskolan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Högdahl, Pi. "Praktikgemenskaper - professionsutveckling för lärare : Anser lärare att de utvecklat kunskap och kompetens gällande bedömning för lärande genom TLC?" Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för pedagogiska studier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-38935.

Full text
Abstract:
Research shows that schools are largely a professional solo cultures (Blossing 2014), which impede teachers' professional development as learning takes place in social interaction and through living-practice dilemmas (Wenger 1998/2004). Changing cultures is difficult, not least in the world of education that on the whole has been a solo culture since the establishment of convent schools.The purpose of this study is to investigate whether teachers believe that through professional collaboration in the form of Teacher Learning Community (TLC) has contributed their knowledge and compentence in the field of embedding formative assessment. TLC is a sort of community of practice for improve teaching. The study works according to the hypothesis that “Teachers believe that professional collaboration in the form of Teacher Learning Community (TLC) has contributed to their knowledge and expertise in the field of embedding formative assessment”. The study was conducted at a large secondary school in central Sweden which organized its collegial learning according to TLC and exclusively worked to develop and modify instruction regarding embedding formative assessment during five years before the study. The theoretical approach applied is based on the tradition of "school improvement" with a human relational and group dynamic organizational based on social-constructivism) (Schein, 1994; Giddens, 1984; Wenger 1998/2004; Schmuck & Runkel, 1994; Blossing 2008; Scherp 1998). The study is quantitative and was conducted using a questionnaire, processed through a factor analysis, that is, a multivariate analysis. The analysis was conducted in four stages: stage 1: factor analysis to reduce factors exceeding the value of 1; step 2: categorization of all questions related to the component; step 3: measurement of the homogeneity of issues with Cronbach's Alpha; step 4: hypothesis testing in Person. The correlation was 0,686 (p<0,001). This is a so called census survey and the high response rate gave the study high validity. The study concluded that it is possible to change a school's historic solo culture to a collaborative team culture through systematic collegial cooperation in the form of TLC, and as a result to change the current teaching patterns.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Lundgren, Emma. "Design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner." Thesis, Halmstad University, Halmstad University, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-2594.

Full text
Abstract:

Denna uppsats behandlar hur multimedia för lärande designas och används på allmänna kunskapsinstitutioner som museum och Science Centers i Sverige. Syftet med studien var att kartlägga designers förhållningssätt till designprocessen samt till aspekter som lärande, upplevelse och multimedia när en multimedial applikation utformas. Ytterligare syften var att identifiera problem och avslutningsvis utforma och presentera riktlinjer för design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner. Studien, som antog en kvalitativ ansats, initierades med inledande intervjuer med en extern designer och två utställningsdesigners. Dessa intervjuer vägledde sedan frågeställningarnas utformning till de sex huvudintervjuerna, som hade en semistrukturerad prägel. Det har framgått i studien bland annat att utställningsdesign är en komplex uppgift som sätter höga krav på designgruppen och dess kompetens, och att det från Science Centers sida krävs en högre grad av involvering från discipliner som ny teknik och multimedia men även från interaktionsdesign, IKT och pedagogik. Sammanfattningsvis visar studien att designers ofta tar problemområdet för givet och designar utifrån sina egna intressen och sällan involverar besökaren eller användaren.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Sällström, Bert. "Studerandes uppfattningar om konstruktivistiskt lärande i yrkesförberedande utbildning." Doctoral thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-16568.

Full text
Abstract:
The aim of this thesis has been to describe and analyse the students'views on the effects of constructivistic indicators in a learning environment of vocational training. The indicators concerned here were activity, authenticity, holism, context and multiple perspectives. The thesis focuses futher on the differences between traditional and constructivistic vocational training in its practice-of-skills aspect. The work consists of two sections, of which the first is a theoretical survey of cognitive constructivistic learning in which the views of various researchers are presented, analysed and compared. By designing a learning method with the highest possible number of constructivistic indicators, it has been possible to record students opinions of these in three different ways, by using questionnaires, interviews and video recordings. The pupils' experiences of various learning situations have then been described and analysed. Data have also been gathered using a fourth method, by recording spontaneous comments from the teachers concerned. The information has then been collated, and the results compared with the views of those researchers already presented. The results indicate that the effects of cognitive constructivistic indicators are felt as favourable by the pupils, who make it clear that it is of great value to be able to "think for oneself' as they put it, in the course of acquiring professional skills. Among other things, what the pupils consider specially valuable for the learning process is the personal activity and authenticity involved in creating usable products. No noticeably unfavourable pupil experiences of the constructivistic learning have emerged, while the spontaneous comments of the teachers express both advantages and disadvantages. The advantages include increased motivation on the part of pupils as a consequence of learning through creating usable products; pupils feel that what they do is more meaningful than would be the case in traditional vocational training. They also become independent learners more quickly: the teachers feel that the pupils learn more efficiently, and that the training period for some of them could be reduced by one-third. The major disadvantage is that the teacher has to learn to play a partly new role, since the teaching material does not consist of rigidly specific written instructions. Initially a greater amount of work is demanded of the teacher until pupils have become accustomed to the mainly constructivistic learning method. The learning environment that is presented in conclusion includes among other things features of business economics, product design and innovation, as well as certain conditions for the establishment of small-scale industry. Judging from the results, these components may be considered as further reinforcing the learning effect from a cognitive-constructivistic point of view. Vocational training thus acquires a new qualitative dimension when constructivistic indicators integrate instruction with the subsequent situation of working and earning a living, instead of concentrating simply on the content of the syllabus with no relation to the situation of pupils after completion of their training.
digitalisering@umu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Liljekvist, Yvonne. "Lärande i matematik : Om resonemang och matematikuppgifters egenskaper." Doctoral thesis, Karlstads universitet, Institutionen för pedagogiska studier, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-31456.

Full text
Abstract:
Since mathematical tasks are central to the teaching of mathematics, it is crucial to extend our knowledge of the characteristic features of tasks that are conducive to student development of problem-solving and reasoning abilities as well as conceptual understanding.   The aim of the dissertation is to investigate how different types of mathematical tasks affect student learning and choice of learning strategies. This is done through a twofold approach: 1) to test the hypothesis that tasks affording students the opportunity and responsibility for constructing knowledge are more effective learning tools than tasks for which the solution is presented, and 2) to analyse the educational message embedded in the teacher’s formulation of the mathematical tasks on the Internet.   The main conclusion is that the type of task students engage with is important for their learning of new things. The participants who were engaged in creating their own solutions were less successful during practice but performed better on the tests in comparison with the participants who were involved in solving the tasks with a given method. The results of the sub-studies indicate that in a learning situation consisting of repeated practice of a solution method, the results are closely related to the students’ cognitive ability. The investigation shows that tasks inviting the opportunity to be solved through creative reasoning, to a certain extent serve a compensatory function in relation to students’ cognitive resources. This means that the participants need not put in so much effort in the test situation if they have practiced creative reasoning.   One conclusion to be drawn from the study of the educational message in Internet documents, when it comes to teachers’ formulation of tasks, is that there are many teachers who design tasks that encourage young students’ creative reasoning. However, the educational message in the documents shows that the teachers demand relatively little of the students in the majority of the tasks. The result indicates that there is some uncertainty about how to formulate and use tasks to support the older student’s mathematical development. The way the tasks are formulated indicates a lack of discursive tools to clarify the intended educational situation. Thus, the qualities in the tasks are hidden resources.
Det övergripande syftet med avhandlingen är att undersöka hur olika typer av matematikuppgifter påverkar elevers möjligheter till lärande och val av lärandestrategi. Resultaten visar att i en lärandesituation som består av upprepad träning av en lösningsmetod är elevernas resultat starkt beroende av deras kognitiva förmåga. Uppgifter som ger eleverna möjligheter att lösa dem med kreativa resonemang verkar i viss mån kompensatoriskt i förhållande till elevers kognitiva resurser. Testdeltagare som tränat via kreativa resonemang har en lägre kognitiv belastning. Studien av lärarkonstruerade uppgifter på internet visar exempel på uppgifter som upplevs som användbara i undervisningen. Uppgiftskonstruktörerna tenderar att ställa förhållandevis låga krav på eleverna i merparten av uppgifterna. Resultatet tyder även på en osäkerhet inför hur uppgifter skall kommuniceras för att stötta elevers matematiska utveckling. De kvalitéer som finns i uppgifterna kommer därför i skymundan. Matematikuppgifter är centrala i matematikundervisningen. Det är därför viktigt att öka kunskapen om matematikuppgifter och hur dessa kan bidra till elevers möjligheter att utveckla sin matematiska kompetens. Väl utformade matematikuppgifter kan bidra till att minska elevers utantillärande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Cederbank, Oscar, and Simon Johansson. "Matematiklärares upplevelser av Puls för lärande : En kvalitativ intervjustudie." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-23139.

Full text
Abstract:
I ett tidigare examensarbete gjorde vi en forskningsöversikt om hur fysisk aktivitet kan påverka lärande. Då föll det sig naturligt att bygga vidare på detta och undersöka något liknande. Vi fick upp ögonen för Puls för lärande och valde att undersöka hur lärarna har upplevt detta program. Vi valde att undersöka det från lärarnas perspektiv då detta var ett perspektiv vi saknat i tidigare forskning. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur verksamma lärare i årskurs 4-6 upplever programmet Puls för lärande i förhållande till vad Puls för lärande ska bidra med. Ett speciellt fokus ligger på matematiklektioner. För att få grepp om hur lärare upplever programmet Puls för lärande valde vi att använda oss av en kvalitativ metod. Detta gjordes i form av semistrukturerade intervjuer med matematiklärare som har elever som deltar i Puls för lärande. Totalt intervjuades sex stycken matematiklärare från 3 olika skolor inom Borås stad. Resultatet visar att lärarna upplever att elevernas koncentrationsförmåga har förbättrats under matematiklektionerna men även under andra lektioner. Vissa elever har fått bättre uthållighet. Resultatet visar att lärarna ställer sig positiva till Puls för lärande. Trots detta påtalar flera av lärarna brister i genomförandet av programmet, så som utförande och engagemang. Lärarna lägger större fokus vid de hälsosamma aspekterna av Puls för lärande än de akademiska förbättringar som Puls för lärande ska bidra med.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Skoglund, Viktoria. "IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet." Thesis, Södertörns högskola, Lärarutbildningen, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-24137.

Full text
Abstract:
Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators. Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school. Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible. The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children. The children use ICT tools as Smartboards, computers and Ipads. With these tools, they listen to music, play games and use various utility programs, which are helping them to develop in different knowledge topics. They also developed in interaction with each other as they learn to work together, take into account and listen to each other and to wait for their turn. The educators see benefits of ICT as it doubles as a great and practical support, both for the children and for themselves. The drawbacks they see with ICT are that the activities are mostly sedentary, and that schools have poor access to equipment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Nolåkers, Frida. "Multimodal design för lärande i utställningsmiljö : En studie om sinnen som modaliteter och dess kommunikation i ett historiskt rum." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44635.

Full text
Abstract:
Gustav Vasa-föreningen planerar att bygga en utställning för att främja kulturlivet och öka lärandet kring Gustav Vasas ledning på 1500-talet. Förhoppningen är att genom utställningen kunna agera som en förlängd arm till skolorna i Strängnäs kommun i form av studiebesök. I utställningen vill föreningen informera om Gustav Vasas utnämning till kung den 6 juni 1523 på ett intresseväckande och informativt sätt, för att kunna nå ut till en yngre målgrupp, lågstadieelever. Genom ett samarbete med föreningen har detta examensarbete undersökt hur sinnen som modaliteter kan tillämpas i en utställningsmiljö i lärande syfte. I rapporten har Selanders teorier om multimodalt lärande tillsammans med McKenna-cress & Kaminens och Velvets riktlinjer kring utställningsmiljöer tillämpats. Teorierna har tillsammans med en etnografisk undersökning i form av en observation lagt grund för det designförslag som fastställts. Designförslaget redogör för hur utnämnandet av Gustav Vasa som kung kan kommuniceras i utställningsmiljö, för att bidra till lärande med hjälp av sinnen som modaliteter.
The Gustav Vasa Association plans to build an exhibition to promote cultural life and increase learning about Gustav Vasa's leadership in the 16th century. The ambition is that through the exhibition will act as an extended arm for the schools in Strängnäs municipality in the form of study visits. In the exhibition, the association wants to inform about Gustav Vasa's coronation as king on June 6, 1523 in an interesting and informative way, in order to reach a younger target group in the form of primary school pupils. Through a collaboration with the association, this degree project has examined how the senses as modalities can be applied in an exhibition environment for learning purposes. In the report, Selander's theories on multimodal learning together with McKenna-cress & Kaminens and Velvet's guidelines on exhibition environments have been applied. Together with an ethnographic survey in the form of an observation, the theories have laid the foundation for the design proposal that has been established. The proposal describes how the appointment of Gustav Vasa as king can be communicated in an exhibition environment, in order to contribute to learning with the help of the senses as modalities.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Berggren, Anders. "Filma matematik : Design av ett filmprojekt med fokus på elevernas görande och lärande." Thesis, Linköping University, Department of Behavioural Sciences and Learning, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-9606.

Full text
Abstract:

Uppsatsens övergripande syfte är att designa ett projektarbete där elever i årskurs nio gör egna filmer om rymdgeometri. Ambitionen med uppsatsen är att motivera filmprojektet utifrån didaktiska frågeställningar och att göra en planering för hur arbetet kan organiseras. Bakgrunden till projektidén är bland annat att skolans styrdokument framhåller att eleverna behöver utveckla en mediekompetens, att undervisningsmetoderna bör skapa förutsättningar för kreativitet och lust i lärandet och att nya arbetsformer behöver utvecklas. En bakomliggande tanke är också att sammanförande av estetisk verksamhet, teknik och matematik ger ett mervärde utöver de enskilda ämnenas innehåll. Läroprocesser kan förstås utifrån olika pedagogiska teorier. I uppsatsen redogörs för olika pedagogiska perspektiv och hur lärandet i projektet knyter an till dessa. Pedagogiska inriktningar som diskuteras är konstruktivismen, det sociokulturella perspektivet samt fenomenografiskt perspektiv. Projektarbetsformen utgår från tankar om självstyrt lärande och pragmatismens nyttoperspektiv på lärande varför även dessa pedagogiska riktningar berörs och diskuteras i relation till filmprojektet.

I uppsatsen fokuseras på elevernas arbete, deras görande och lärande, i ämnena teknik och matematik. I teknikämnets kursplan presenteras fem perspektiv på teknik som undervisningen ska beröra och filmprojektet omfattar mer eller mindre samtliga. Ämnet syftar bland annat till användning och konstruktion av fysiska verktyg och i projektet utvecklar eleverna förmågan använda filmpraktikens verktyg och såväl praktiskt som teoretiskt reflektera kring tekniken och de tekniska system de använder. När det gäller matematik förs resonemang om betydelsen av fördjupad förståelse av begreppet volym och hur filmskapandet kan bidra till den processen. Filmskapande innebär dock arbete som spänner över flera kunskapsfält och även ämnena svenska, bild och musik involveras i projektet. Arbetsmomenten i filmskapandet placeras inom ramen för olika ämnen, tidsomfattningen bedöms och ett körschema för hela projektet presenterats. Varje arbetsmoment i den filmskapande processen förklaras och dess plats i projektet motiveras.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Pettersson, Rebecka, and Westin Cornelis Rönnberg. "Serious games och narrativets varande eller icke-varande : Berättelsedriven design i lärande-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17202.

Full text
Abstract:
Inom forskningsområdet för serious games (SG) råder en oklar uppfattning om narrativets roll i lärande-spel, samtidigt som SG som koncept har visat sig ha positiv effekt i flera studier. Mot bakgrund av detta undersöker den här studien hur unga vuxna uppfattar den berättelsedrivna speldesignen i ett ordförståelse-spel som självskattad motiverande faktor för att spela vidare. En artefakt, inspirerad av högskoleprovets ORD-del, och enkätfrågor användes för att samla in data från 26 respondenter. Kombinationen av ordförståelse och narrativ kontext visade sig vara ett uppskattat koncept av majoriteten trots ett varierat resultat angående motiverande faktorer för att spela vidare; spelet uppfattades som ett alternativ för att öva ordförståelse. Resultatet utmynnade i ett antal speldesign-principer för spelarens motivation att spela vidare, lämpliga att ha i åtanke vid utvecklingen av liknande lärande-spel. På längre sikt skulle studien kunna fokusera på huruvida spelkonceptet har potential för inlärning och studera eventuella kopplingar mellan detta och motivation.
While serious games (SG) as a concept has been proven effective in several studies, there is a residing unclear perception regarding the role of narrative in games for learning. This study examines how young adults perceive the narrative-driven game design in a word comprehension game as a self-evaluated motivational factor to continue playing. An artifact, inspired by Högskoleprovet, and a survey were used to collect data from 26 respondents. The combination of word comprehension and narrative context proved to be an appreciated concept that the majority, despite varied results regarding motivational factors to continue playing, perceived as an alternative learning method. Game design principles in regards to motivation to continue playing were formed which would be useful to have in mind when developing similar games for learning. Long-term, this study could focus on whether the game concept has the potential for learning and to study possible connections between this and motivations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Nyström, Anna-Lena. "Designprocessen : En studie i hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö." Thesis, Växjö University, School of Education, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:vxu:diva-902.

Full text
Abstract:

Undersökningen handlar om hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö såsom skolan. Detta har undersökts genom en litteraturstudie och då utifrån ett kvalitativt perspektiv i form av muntliga intervjuer med pedagoger som har någon form av industridesign- eller bildlärarutbildning som bakgrund.

Resultaten har visat att de flesta av pedagogerna ser designprocessen som en mångskiftande arbets- och forskningsprocess. Problembaserat lärande däremot, består enligt pedagogerna, av steg som följs efter varandra. I jämförelse med problembaserat lärande så ser pedagogerna designprocessen som mer intuitiv. Flertalet av pedagogerna var positiva till att implementera designprocessen i en lärande miljö men också inom skolans organisation och dess struktur. Fler lärare borde ta vara på designprocessens fördelar och dess rika utbud av frågeställningar. Att synliggöra elevens arbetsgång är av stor vikt, vilket kan göras genom att lyfta fram designprocessen i undervisningen. Flera av respondenterna efterlyste fler samtal, reflektion och mer visualisering om objektet och processen. Detta skulle hjälpa eleven till att få en bättre kunskap och insikt om sin egen och andras utveckling.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Sohlberg, Bäckman Misja. "Rörande Bilder : Hur flödesprocesser presenteras till internationella organisationer med hjälp av animation." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-42282.

Full text
Abstract:
Denna rapport beskriver arbetet som utfördes till Water To Billions som innefattade att skapa en animerad video om användningsområden för en vattenreningsmaskin. Maskinens huvudsakliga funktion är att avsalta och rena havsvatten. Företaget sponsras av hjälporganisationer som arbetar på internationell nivå och videon kommer därför att presenteras för representanter från olika hjälporganisationers med varierande kulturell och språklig bakgrund. Videon förklarar därför inte funktionen på en teknisk nivå utan presenterar istället maskinens generella användningen, transport av och under vilka förhållanden som maskinen kan användas. Innehållet i videon behöver presenteras på ett sätt som gör det möjligt att kommunicera med mer än en kultur. För att undvika språkbarriärer används text i videon om informationen inte går att presenteras visuellt. Videons syfte blev därför att presentera så mycket information om användningsområdet som möjligt med så lite text som möjligt.  Under projektets gång granskade jag animerade, informativa videor, litteratur och artiklar för att hitta ett sätt att presentera information som förhindrar att innehållet misstolkas av mottagaren. Den slutgiltiga videon innehåller en viss nivå av abstraktion för att både göra informationen mer lättförståelig och även för att mer sakligt presentera relevant information om maskinens syfte. Videon lägger mindre vikt på tekniska detaljer och fokuserar istället på maskinens syfte och användningsområde för att skapa intresse hos mottagaren då videon också måste övertyga tittaren om maskinens värde.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Ek, Benjamin. "Pinnen, bollen & tonhöjden : Tecken på lärande och resurser i musikteori med rytmik som metod." Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik, pedagogik och samhälle, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3184.

Full text
Abstract:
Efter en utbytestermin till Sydafrika blev jag intresserad av hur en metod inom rytmik fungerar i ämnet musikteori. Rytmikens sätt att utgå från kroppen för lära sig är en konstrast mot hur undervisning i gehörs- och musiklära kan se ut där musik behandlas som ett kunskapsämne. Med utgångspunkt från begrepp ur teorin design för lärande har två lektioner i musikteori med rytmik- metod och dess resurser undersökts. I momentet melodianalys ska eleverna visa tonhöjdens riktning med en träpinne eller en boll. Syftet är att undersöka hur en design för lärande med en metod inom rytmik används för melodianalys. Forskningsfrågorna handlar om hur resurserna, träpinnen och bollen, fungerar som teckenskapare. Den andra frågan är hur de tecken två utvalda elever skapar med träpinnen ser ut. Metoden är kvalitativ och består av videodokumentation, multimodal transkription och analys av elevernas tecken på lärande. Resultatet visar att den grupp elever som använder träpinnen visar tonhöjdens rikting mer korrekt än gruppen elever som använder bollen. Bollens tecken för tonhöjdens rikting är lättare för elevera att läsa av och därmed följa. Bollen är dock svårare att hantera och inte tillgänglig för alla elever. De två utvalda elevera visar tecken på lärande genom att följa hur andra elever och lärare gör eller genom att kommunicera multimodalt med andra elever i grupp. Resultatet ställs mot tidigare forskning, jag ger egna förslag på ändringar och resursernas kroppsliga metaforer diskuteras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Granlund, Veronica. "Digital kamratrespons i svenska som andraspråk : Design för ökat kollaborativt lärande inom mångkulturell vuxenutbildning." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-22191.

Full text
Abstract:
Corona-pandemin har påverkat utbildningen på många sätt, inte minst för dem som studerar svenska som andraspråk. Interaktion, kommunikation och kollaborativt lärande är viktiga delar av språkinlärning och något som blivit lidande av den påtvingade distansundervisningen. En metod för kollaborativt lärande som med fördel kan genomföras med digitala verktyg är kamratrespons. I denna studie undersöktes hur deltagare på en folkhögskola påverkats av den påtvingade distansundervisningen, med fokus på deras studier i svenska som andraspråk på gymnasienivå, och huruvida ett digitalt kamratresponssystem skulle kunna gynna det kollaborativa lärandet med digitala hjälpmedel. Studien genomfördes med deltagare och lärare på Mångkulturella Folkhögskolan i Göteborg, genom kvalitativa frågeformulär och intervjuer. Det empiriska resultatet visar på en varierad bakgrund bland deltagarna, till viss del försämrad studiemotivation på grund av distansundervisningen, samt en positiv inställning till kamratrespons som en möjlighet att lära av varandra. Tillsammans med tidigare forskning inom språkinlärning, datorstödd språkinlärning och datorstött kollaborativt lärande identifierades ett antal riktlinjer för framtagandet av ett digitalt kamratresponssystem som anses kunna gynna den studerade kontexten. Dessa riktlinjer gestaltas i ett designkoncept som visar ett förslag till hur det digitala kamratresponssystemet skulle kunna se ut.
The Corona pandemic has affected education in many ways, and those studying Swedish as a second language are no exception. Interaction, communication, and collaborative learning are all important factors of successful second language acquisition, all of which have been reduced because of forced remote learning. One method for collaborative learning that can be enhanced using digital tools is peer response. This study has examined how the adult students at a folk high school have been affected by the forced remote learning, focusing on their studies in Swedish as a second language at high-school level. The study also investigates whether a digital peer-response system could benefit the collaborative learning process for the involved students. The study involved students and teachers at Mångkulturella Folkhögskolan in Gothenburg, Sweden, who were asked to participate through an online survey and individual interviews. The empirical result shows a vast diversity among the participants, a somewhat decreased motivation to study due to forced remote learning, and a positive attitude towards peer response as a possibility to learn from each other. Together with previous research in the fields of language acquisition, computer assisted language learning and computer supported collaborative learning, several guidelines have been developed for the development of a digital peer review system that are considered to be favourable for the studied context. These guidelines have been illustrated in a design concept that shows a suggestion as to what the digital peer response system could look like.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Masreliez, Marie-Louise. "Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lärande." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-91987.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker hur förutsättningar för lärande förändras genom digital humanities.Utgångspunkt för lärande hämtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. Teoretiskutgångspunkt för att uppnå förståelse inom digital humanities är hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrånolika kunskapsskapande aktiviteter inom lärande och hur lärande kan främjas genom digitalaverktyg och inlärningsmiljöer. Studien belyser exempel på hur digital humanities ställer nyakrav på undervisning och den lärande samt att digitala öppna universitet med fri tillgång tillmaterial och undervisning, förändrar förutsättningarna för institutioner.
New digital open universitites with free access to knowledge change the conditions of how learning occurs. This is a study into the new conditions of learning through the digital humanities. A designtheoretical multimodal perspective as well as hermeneutic thoery have been deployed to problematize the digital humanities. The study has been performed with the open method of literature analyses and the anthology Digital Humanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics has been the object of study. The study questions the digital humanities from knowledge creating activities within learning and, at the same time, how learning may benefit from interacting with the digital. The study concludes what the effects of the digital humanities may be on theories of learning, on the student and on the institutions
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Thuresson, Daniel, and Niclas Sörman. "IKT som verktyg för främjandet av literacy i förskolan : Förskolepedagogers design för lärande och barns användning av IKT och deras skapande av literacy." Thesis, Stockholms universitet, Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-127475.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Bernevik, Tina, and Larisa Sagdati. "Den tredje pedagogen : En studie om den inre lärmiljön i en förskola inspirerad av Reggio Emilias pedagogiska filosofi." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-16738.

Full text
Abstract:
Denna studie behandlar vilka förutsättningar lärmiljön på förskolor inspirerade av Reggio Emilias filosofi erbjuder för barns meningsskapande. Reggio Emiliafilosofin kan sammanfattas som ett förhållningssätt där man ser barnet som kompetent och utforskande. Studiens syfte är att studera betydelsen av design för lärande och design i lärande i förskolor inspirerade av Reggio Emiliafilosofin. Detta gör vi genom att ta del av utvalda förskollärares uppfattningar. I studien intervjuades fem förskollärare som alla gav sin uppfattning om den pedagogiska lärmiljön inom Reggio Emilias filosofi. Vi har utgått från det socialsemiotiska perspektivet. Det empiriska underlaget består av en kvalitativ forskning med semistrukturerade intervjuer. Metoden valdes för att kunna belysa respondenternas uppfattningar av den inre lärmiljön i Reggio Emilia inspirerade förskolor. Studiens resultat visar att lärmiljön har en stor betydelse för barns utveckling och lärande. Med genomtänkta, flexibla och föränderliga miljöer som är iscensatta tillsammans med barnen och där utformningen utgår från barnens åsikter och intresse genererar miljön till ny kunskap och utveckling.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Johansson, Sofia, and Marie Emander. "Inomhusmiljön för de yngsta barnen på förskolan : - En studie kring miljöns betydelse för barns lärande." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-16803.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att undersöka och synliggöra förskollärarnas uppfattningar kring inomhusmiljöns betydelse för barns lärande. Det handlar alltså om hur förskollärarna skapar förutsättningar för hur inomhusmiljön för de yngsta barnen under tre år anpassas och iordningställs för att ge förutsättningar till utveckling, lek och lärande. Syftet är även att undersöka hur förskollärarna lyssnar in de yngsta barnen ur ett barns perspektiv. För att få svar på syftet har kvalitativa intervjuer med fyra stycken förskollärare på vardera fyra olika förskolor i två olika kommuner utförts. De kvalitativa intervjuerna ligger till grund för studien. I litteraturgenomgången lyfts studiens teoretiska utgångspunkter barnperspektiv, barns perspektiv, design för lärande och design i lärande. Studiens resultat visar förskollärarnas medvetenhet till sin yrkesroll och hur den påverkar och skapar förutsättningar för synen på barns lek, lärande och utveckling, men också vilka förutsättningar som skapas i inomhusmiljön. Vidare synliggörs det vilken betydande roll barnsynen har för verksamheten. Studien visar också på att förskollärarna uttrycker dilemman med att ta ett barns perspektiv.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Fjellman, Dovsten Daniel. "Teckningsmanér : En kvalitativ undersökning av olika sätt att teckna på, med ett perspektiv på lärande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6947.

Full text
Abstract:
Tecknande är en process av representation. Olika människor har olika sätt att teckna på, olika teckningsmanér. Hur en person tecknar berättar något om hur den personen förstår världen. Det här examensarbetet utforskar hur olika personer utvecklar olika teckningsmanér genom mötet av olika influenser. Undersökningen är baserad på semistrukturerade intervjuer med tre personer i åldern 24-29, som tecknar aktivt. Intervjuerna lyfter fram de olika informanternas berättelser kring hur de genom livet har utvecklats inom tecknande. Under intervjuerna har jag använt mig av metoden bildelicitering med informanternas teckningar som underlag. I samband med intervjuerna har jag även låtit informanterna instruera mig i hur de tecknar och därefter har jag försökt undersöka informanternas teckningsmanér praktiskt genom tecknande. Undersökningen lutar sig på teoribildningen Design för lärande, som förklarar begreppet kunskap som en individs förmåga att engagera sig i världen på meningsfulla sätt. Något som framkommit av undersökningen är hur informanterna beskriver sina möten med nya uttryck och hur de till viss del har approprierat uttrycken för att utveckla sina egna teckningsmanér. Jag har i undersökningen betraktat appropriering som en process i att lära sig engagera sig i världen på nya meningsfulla sätt. Undersökningen gestaltades i ett interaktivt verk i form av ett teckningsbord med en tillhörande film om teckningsmanér. Gestaltningen ställdes ut på Konstfacks vårutställning 2019. Detta har lett till en didaktisk reflektion kring appropriering som lärprocess inom bildpedagogik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Halonen, Maria. "Design för lärande och multimodala texter i svenskämnet : En produktorienterad studie av två läromedel i svenska." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för humaniora, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-18844.

Full text
Abstract:
This paper presents a study of educational materials used in Swedish language education. The aim of the study is to understand in which way multimodal resources can be used in texts, to benefit in the process of meaning making among pupils in the nine-year compulsory school. The theoretical framework used as a basis for understanding and analysing these educational materials is the social semiotic multimodal perspective and the design theoretical multimodal perspective. The study is a multimodal text analysis but it also involves analyses of the syllabi connected to the subject of Swedish language education. The extended concept of text was introduced in the year of 2000 in the syllabus and today multimodal texts are supposed to be part of the Swedish language education. In course of this study the researcher found that multimodal resources can be used in different ways to benefit in the process of meaning making. The study shows that the use of resources is connected to the different aims among texts and to the affordances of meaning making resources.  The aim of texts differs among and in-between the educational materials connected to the different syllabi.  The researcher also found that the texts supposed to be included in Swedish language education has increased since the extended concept of text was introduced and according to the process of time. Pupils however, aren´t introduced to strategies for dealing with these new kinds of texts, in the same extent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Norén, Persson Erika. "Design av en digital utbildningsmodul med kristermer på svenska och norska : Hur utformas utvärdering av lärande?" Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71381.

Full text
Abstract:
CriseIT är ett projekt som arbetar med att bidra till god krisberedskap genom att skapa mindre gränsregionala hinder i krisövningar över den svenska och norska gränsen mellan Värmland och Hedmarks Fylke. I tidigare krisövningar över gränsen har det varit tydligt att det uppstår språkliga barriärer. Därför har en parlör tagits fram i syfte att överbrygga dessa hinder. Syftet med detta arbete i att designa en digitalt utbildningsmodul är att ta reda på hur man kan lägga upp en utbildning som hjälper användaren i att öva på svenska och norska kristermer. Det kan vara genom att lära sig ord utantill eller genom att öva på att söka på ord och begrepp i parlören. Som metod användes ett pilottest med 11 deltagare från området krisledningsövning av en prototyp innehållande ett par olika typer av ordinlärningsfrågor samt ett kortare frågeformulär. Pilottestet gjordes på distans via det webbaserat systemet Ozlab. Upplägget av frågorna i utbildningsdelen i pilottestet fungerar övervägande bra som ett sätt att lära sig ord och som en övning i att leta på ord och begrepp i ordlistan. I slutsatserna diskuteras lämpligt LMS (Learning Management System) för en sådan utbildningsmodul. Testpersonernas kommentarer var övervägande positiva kring parlören och att hitta svar i den till utbildningsmodulen. Bland de brister som uppmärksammades var själva sökfunktionen i den pdfbaserade parlören. Det ges även synpunkter kring utveckling av parlören.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Lövf, Nilsson Maria. "Utveckling av kreativt lekmaterial för barn : Design av produkt som kan verka både lärande och underhållande." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-61009.

Full text
Abstract:
Syftet med detta examensarbete har varit att utveckla ett lekmaterial som uppmuntrar barns kreativitet, motorik och kognitiva förmågor samtidigt som det bidrar till ett hållbart samhälle. Detta genom att ta fram ett konceptförslag på en könsneutral produkt som kan användas av barn i flera åldrar under många år. Projektet har följt en iterativ designprocess (iterERA) med de fem faserna, Planera, Rekognosera, Generera, Detaljera och Kommunicera. Arbetet inleddes med en undersökning av de tänkta användarna och dess närmiljö med hjälp av enkätundersökning, observationer och intervjuer. Parallellt med detta genomfördes en omfattande litteraturstudie för att skapa en vetenskaplig grund till arbetet. Teorin som behandlats innefattar bland annat barnens utvecklingsstadier, lek och leksakers betydelse för barnens utveckling, normkritisk design, material och designteori. Uttalade problem med dagens lekmaterial var hållbarheten då många upplevde att saker gick sönder alldeles för lätt. Undersökningen visade att det fanns behov av omformning då barnen gärna bytte lek och leksaker ofta och det fanns även ett önskemål från föräldrar att kunna återanvända och ärva leksaker mellan syskon. Viktiga egenskaper hos lekmaterial är lärande, säkerhet, omformning och produkter som bidrar till kreativitet och fri lek. Under Genereringsfasen genomfördes kreativa metoder för att få fram en stor mängd idéer som efter kombination och utveckling resulterade i fyra konceptförslag. Slutkonceptet valdes utifrån återkoppling till användarnas behov och önskemål samt utifrån den teoretiska referensramen. Projektet resulterade i lekmodulsystemet MEGO. Produkten består av lådor i olika former och lösa komponenter i trä som på ett enkelt och roligt sätt kan byggas ihop till olika lekkonstruktioner. Modulsystemet ger barn en möjlighet att på ett kreativt sätt påverka sin lekmiljö genom att bygga sina egna leksaker samtidigt som de utvecklar motoriska och kognitiva förmågor. MEGO grundar sig i hållbarhet och består av ekologiska och giftfria material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Johansson, Jenny, and Olivia Jansson. "Vart tog formgivningen vägen? : En kvalitativ intervjustudie om formgivning i textilslöjden." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för kultur och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-174311.

Full text
Abstract:
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur verksamma behöriga slöjdlärare arbetar med formgivning i sin undervisning. Vi båda har studerat slöjd vid Linköpings universitet där vi upplever att det var stort fokus på formgivningen och därför är det intressant att göra denna studie med fokus på formgivning.Undersökningen genomfördes med hjälp av kvalitativa intervjuer där nio stycken slöjdlärare blev intervjuade. Alla informanter är behöriga slöjdlärare som undervisar textilslöjd på högstadiet. Informanterna rekryterades från en Facebookgrupp för slöjdlärare som heter Nationellt centrum för slöjdutbildning. Intervjuerna skedde via videosamtal och transkriberades sedan efteråt. För att kunna tolka och analysera det insamlade materialet har vi sedan kategoriserat och kodat materialet utifrån intressanta teman som passade vårt syfte och frågeställningar. På så vis kunde vi sortera bort all irrelevant information så att det endast blev kvar material som var relevant för vår undersökning.Informanterna som blev intervjuade är utbildade vid Linköpings universitet, Göteborgs universitet, Umeå universitet och Uppsala universitet. Majoriteten av informanterna tycker annorlunda kring formgivning än vad som står i den litteratur vi har haft som grund till den här undersökningen, framförallt Lindfors. Istället för att arbetsprocessen har tre olika faser, varav formgivning är en av dessa, menar informanterna att formgivning finns med i hela arbetsprocessen. Vissa informanter menar på att timplanen begränsar möjligheterna till att arbeta med formgivning på ett önskvärt sätt. De menar också att det finns en oförståelse för formgivning hos elever och att de inte förstår meningen med formgivning. Flera informanter önskar att kunna arbeta mer med digital formgivning t.ex. 3D-skrivare. De flesta informanterna har tillgång till datorer eller iPads men upplever ändå en begränsning när det kommer till att arbeta digitalt med formgivningen p.g.a. bristande kompetens.Nyckelord: Slöjd, textilslöjd, formgivning, design, slöjdundervisning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Björnsson, Therese. "Design som i en liten ask : en undersökning om att skapa för att lära." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3265.

Full text
Abstract:
I Skolverkets läroplaner och mål förespråkas ett vidgat textbegrepp som en angelägen del av undervisningen. I stark kontrast till det har estetiska ämnen, en fortsatt låg prioritet. Ett aktuellt exempel på det är att estetiska ämnen för närvarande föreslås bli valbara inom vissa gymnasieprogram. Medan läroplanerna talar för varje elevs rätt till lärande genom många olika uttrycksformer, tillmäter alltså de kunskapsideal som politiskt sett råder bildämnet en ringa status i praktiken. I skuggan av denna problematik pågår en pedagogisk forskningsdiskurs, där begrepp som multimodalitet och estetiska lärprocesser samt perspektiv som design för lärande behandlas och utvecklas. Mot bakgrund av detta och med utgångspunkt i min roll som blivande bild och designpedagog, valde jag att genomföra ett pedagogiskt projekt som undersöker hur lärande kan ske genom praktiskt, skapande arbete. Inom ramen för undersökningen fick närmare sextio skolelever i uppgift att tolka, konstruera och synliggöra resonemang kring begreppet design i en gestaltning. De gestaltningar som eleverna formgav anpassades efter och inrymdes i lådor av papp. Undersökningen behandlar följande frågor, på vilket sätt kan lärande ske när ett antal skolelever får tolka och konkretisera sina resonemang visuellt genom att formge, hur talar skolelever mellan 15 och 18 år kring innebörden av begreppet design och hur tolkar och kommunicerar de detta visuellt i en gestaltning? Undersökningens huvudsyfte är att undersöka på vilka sätt dessa elever kan tillgodogöra sig kunskap när de får synliggöra resonemang genom att utforma en gestaltning. Vidare syften är att ta reda på hur eleverna samtalar kring begreppet design, samt att utforska hur de går tillväga för att kommunicera detta visuellt. Något som blivit påtagligt i undersökningen är att kunskap och lärande kan ta form och komma till på många olika sätt. Under projektets gång växte en komplex bild av designbegreppet fram i elevernas arbeten. Trots uppgiftens förhållandevis snäva ramar, varierade metoderna för att visualisera olika idéer åtskilligt. Då det i dagens teknologiska samhälle enkelt går att finna rena faktakunskaper på exempelvis Internet, har logiska resonemang och reflekterande samtal alltmera börjat lyftas fram som en viktig del av skolans kunskapssyn. I en sådan undervisning kan de estetiska ämnena tillföra ytterligare en dimension, eftersom det i många fall kan underlätta att resonera kring något visuellt, än kring något som inte går att se på. Elevernas gestaltningar kommunicerar tillsammans med uppsatsen undersökningens resultat.
BI
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Bergqvist, Carin, and Maria Månsson. "Virtuell simulerad undervisning om språkutredning i speciallärarutbildningen : om lärande, etik och bedömningspraktik." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-20031.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att undersöka betydelsen av att använda virtuell simulerad undervisning (virtual reality, VR) i speciallärarutbildningen med specialisering mot språk-, skriv- och läsutveckling som alternativ och komplement till autentiska test med elever för att belysa lärande, etiska aspekter och bedömningsformen i en VR-miljö. Bakgrunden till studien är att speciallärarstudenterna behöver öva upp sina färdigheter i att genomföra språk-, skriv- och läsutredningar. Problemet som kan uppstå är att studenternas behov av färdighetsträning kan hamna i motsatsförhållande till autentiska elevers integritet och medföra etiska och bedömningsmässiga konsekvenser. I studien användes kvalitativa metoder. Speciallärarstudenterna deltog i ett lärtillfälle om en VR-simulerad dynamisk bedömning, vilket observerades. Alla deltagarna intervjuades sedan i fokusgrupper om VR-simulering, bedömningspraktik och etik. De lämnade även en skriftlig reflekterande anteckning om lärtillfället. Analysen av resultatet gjordes utifrån ett situerat, sociokulturellt perspektiv på lärande med utgångspunkt i fyra dimensioner: mening, praktik, gemenskap och identitet (Wenger, 1998). I analysen av själva lärandesituationen togs även inspiration av Wengers (1998) teori om att designa för lärande. Studiens resultat identifierar att den största betydelsen av VR-simuleringen för speciallärar-utbildningen ligger i att speciallärarstudenterna gemensamt kan se och diskutera samma dynamiska bedömning i VR. VR-filmen blir ett reifierat minne och ett visualiseringsverktyg där den gemensamma upplevelsen främjar meningsskapande och reifikation om bedömningspraktik. Vi ser också i resultatet att VR-tekniken kan vara ett hinder för vissa men att enkla anpassningar bör öka möjligheten att ta till sig budskapet utan att påverkas negativt av tekniken. Tillgängligheten till en dynamisk bedömning och studenternas meningsskapande om olika bedömningspraktiker möter kraven i examensordningen (SFS 2017:1111) att kritiskt kunna granska och välja olika metoder för bedömning av språk-, skriv- och läsutveckling. Även etiska dilemman i att använda elever i utbildningssyfte motiverar VR-simulering i speciallärarutbildningen. Resultatet i vår undersökning visar att VR-simuleringen kan vara ett komplement till språk-, skriv- och läsutredningar. Resultatet av vår avgränsade studie är inte generaliserbart, men kan bidra till diskussioner om bedömningspraktiken och etiska implikationer genom användning av VR i speciallärarutbildningen. I slutet av examensarbetet ger vi förslag på framtida forskningsområden om VR-simulering i högre utbildning och vi redovisar även specialpedagogiska implikationer.
The aim of the present study is to examine the possibility to use virtually simulated (virtual reality, VR) teaching in the education of special needs teachers with specialization in language, writing and reading development as a complement and as an alternative to authentical tests with pupils, to illustrate learning, ethical aspects and the form of assessment in a VR-based environment. The background of the study derives from the students’ need to practice their ability to make language, writing and reading assessments throughout the education to become special needs teachers. A problem that might arise is when the students’ need for practice affects pupils’ integrity or other ethical implications. The study was based on qualitative methods. The students took part of a VR-simulated dynamic assessment, during which the learning situation was observed. All students who participated were then included in focus groups and interviewed about VR-simulation, assessment practice and ethics. An analysis of the result was done from a situated, sociocultural perspective on learning based on four dimensions: meaning, practice, community and identity (Wenger, 1998). The analysis of the learning situation was also inspired by Wenger’s (1998) theory of designing for learning.The results of the study identify that the greatest importance of VR-simulation for the education of special needs teachers lies in the possibility for the students to mutually see and discuss the same dynamic assessment in VR. The VR-simulation becomes a reified memory and a visualization tool where the shared experience promotes negotiation of meaning and reification around assessment practice. We also see in the result that VR-technology can be a barrier for some students, but that simple adjustments should increase the possibility to participate without being adversely affected by the technology. The availability of a dynamic assessment and the students' reflections about different assessment practices meet the requirements of the system of qualifications “examensordningen” (SFS 2017:1111) to be able to critically review and choose different methods for assessing language, writing and reading development. Ethical dilemmas in assessment of pupils for educational purposes also motivate VR simulation in special education. The results show that VR simulation can be a complement to language, writing and reading assessments. The present study is limited to a specific situation and can not be considered generalizable but can contribute to discussions about assessment practices and ethical implications through the use of VR when educating special needs teachers. We also provide suggestions for future research areas for VR-simulation in higher education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Hennig, Lisa, and Johanna Johansson. "”Barnen kan oftast minst lika mycket som vi” : En studie om digitala verktyg i förskolans undervisning." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för didaktik och lärares praktik (DLP), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-102966.

Full text
Abstract:
Syftet med vårt examensarbete är att bidra med kunskap om vad adekvat digital kompetens innebär utifrån förskollärares användning av digitala verktyg samt hur de beskriver sin digitala kompetens. Den teoretiska utgångspunkten i studien är design för lärande med centrala begrepp som meningserbjudande, multimodalt lärande samt iscensättning av lärande. Frågeställningarna som har besvarats i studien är: Hur använder förskollärare digitala verktyg i sin undervisning och vilka digitala kompetenser har de? För att kunna besvara frågeställningarna har vi använt oss av en enkät med fasta svarsalternativ samt kompletterande öppna frågor som har delats på olika forum för förskollärare på internet. Enkäten har besvarats av 100 förskollärare från stora delar av Sverige.Resultatet av enkäten visar att de flesta förskollärare använder digitala verktyg minst en gång i veckan i sin undervisning och mer än hälften av förskollärarna önskar att använda digitala verktyg oftare. Digitala verktyg används främst som ett pedagogiskt verktyg och till att utforma lärmiljöer samt dokumentation av verksamheten. Resultatet visar att de flesta förskollärarna anser att det har god eller mycket god digital kompetens och anser att de har tillräcklig kompetens för att klara sitt uppdrag. Ungefär hälften av förskollärarna vill utbilda sig mer inom digitala verktyg. Endast en liten del av förskollärarna har en negativ inställning till digitala verktygs roll i förskolan. Resultatet visar att utvecklingen av digitalisering i förskolan går framåt men resultatet visar att förskollärare efterfrågar mer utbildning och ett kollegialt lärande inom digitala verktyg.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Kjellqvist, Gabriella. "Handbok för kreativitet : En undersökning om kreativitet i relation till visuellt material och hur den blir gynnsam för lärande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6932.

Full text
Abstract:
I det här arbetet har begreppet kreativitet utifrån den konstnärliga området undersökts ur ett pedagogiskt perspektiv. Det empiriska materialet som består av svar från två enkätundersökningar och bilder från deltagare i en fokusgrupp har analyserats hur en bild med “rätt” resurser bidrar till en mångfald av idéer och skapar en kreativ bild. Detta för att belysa hur vi kan öva upp vår egen kreativa förmåga inom den konstnärliga området med hjälp av visuellt material, i det här fallet “Handbok för kreativitet”. I undersökningen framkom det att en kreativ bild är en bild som består av en bildkonstruktion och teckensammansättning som ger en mångfald av tolkningar och associationer och är öppen för transformering. Detta bidrog till vidare förståelse för hur ett kreativt synsätt i skolan är viktigt för att nå en mer jämlik skola mellan det verbala och textuella och praktiskt utförande. Undersökningens gestaltande del utgörs av egna visuellt framtagna bilder som är tolkade utifrån de bilder som ansågs som gynnsamma för kreativitet och skapande i en av enkätundersökningarna. Hela gestaltningen är i form av en bok, “Handbok för kreativitet” på 58 sidor och består, nästan enbart, av visuellt material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Nilsson, Sandra. "Mobilitet och informationslogistiska tekniker : För behovsanpassad informationsförsörjning och mobilt lärande i marina miljöer." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-26683.

Full text
Abstract:
Denna studie handlar om att undersöka om mobil-IT och återanvändning av teknisk information, som görs sökbar med hjälp av metadata i form av fasettering, kan stödja den dagliga informationsförsörjningen samt lärandet i marina sammanhang. Media tablets är de informations- och kommunikationsteknologiska enheter som fått stort genomslag på marknaden och som genom att vara bärbara kan vara en presentationsyta för att i verksamhetsprocesser få rätt information i rätt tid på rätt plats. Stora mängder av information som struktureras i top-down hierarkier orsakar ofta svårigheter för personer, som behöver en viss information, att finna den om de inte vet vart i hierarkin de ska leta då sökvägarna är begränsade åt ett håll. Om information istället märks upp med beskrivande egenskaper formas multipla hierarkier, eller fasetterade hierarkier, som ger sökvägar från mer än ett håll och kan underlätta att finna informationen utan vetskap om vart den är placerad. Information kan även bli enklare att finna om den är sökbar på högre detaljnivå, det vill säga om den interna hierarkin i stora informationsstycken bryts upp och informationen blir topicbaserad och varje topic utgör en sökbar och återanvändningsbar del. Ett intresse och en hypotes kring att dessa informationslogistiska tekniker möjliggör återanvändning av teknisk information för nya ändamål som lärande, formade följande huvudsakliga forskningsfråga och dess subfrågor:   RQ: Vilka möjligheter skapar informationslogistiska tekniker & den mobila tekniken för att förbättra informationsförsörjning & stödja lärande? SQ1: Hur kan media tablets stödja lärande? SQ2: Hur kan informationslogistik vara ett stöd för de anställda? Studien formades för den informationskrävande marina miljön på Kockums ABs produkt Visbykorvetten och utfördes i form av en fallstudie för försvarmaktens marina verksamhet ombord på en av korvetterna; HMS Nyköping. Besättningens informationsbehov i en utvald process undersöktes och en prototyp på en mobil tillämpning togs fram för att med interaktionsdesign, fasetterad och topicaliserad informationsarkitektur testa om bättre informationsförsörjning kunde uppnås samt om det kunde utgöra ett stöd för lärande.   Resultatet visade att en IT-lösning med informationen i media tablets var efterfrågad som distributionsyta för teknik och handhavandeinformationen. Det visade sig även finnas en önskan och ett behov att media tablets skulle kunna användas för lärande syften och gemensamma målbilder. Prototypen, som validerades, visade att informationsarkitektur med fasetterade sökning, baserat på användarnas verklighet, samt information som var uppbruten i topics kunde göra det enklare för användarna att söka information utifrån sin verklighet utan att veta vart informationen fanns i en top-down hierarki och att det kunde ge stöd för lärande i viss utsträckning. Resultatet visade även att den föreslagna lösningen i prototypen var användbar samt att fler förslag och möjligheter som kunde förbättra den i framtiden fanns.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Granström, Klara, and Sara Lindström. "Förskolans fysiska inomhusmiljö – en miljö för barns utveckling och lärande : En intervjustudie med åtta verksamma förskollärare." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för kultur-, religions- och utbildningsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-13227.

Full text
Abstract:
Syftet med detta examensarbete är att undersöka förskollärares uppfattningar om hur den fysiska inomhusmiljön bör utformas för att stimulera till barns utveckling och lärande. Studiens teoretiska utgångspunkt hämtas från det sociokulturella perspektivet, där människan ses som oskiljbar från den kultur och det sociala sammanhang hon ingår i. Miljön ges ur detta perspektiv en stor betydelse, då människans ömsesidiga samspel med omgivningen och miljön påverkar möjligheterna till utveckling och lärande. Genom kvalitativa intervjuer har det i resultatet framkommit att förskollärare anser att den fysiska inomhusmiljön, för att stimulera till barns utveckling och lärande, bör utformas så att den är upptäckande, utmanande och utvecklande. Vidare framhålls att tillgänglighet är en viktig aspekt som förskollärare tar hänsyn till och att den påverkas av en rad faktorer. Vidare framkom att arbetslag, byggnad, ekonomi samt tid och rutiner, kan utgöra såväl möjligheter som begränsningar vid utformning av förskolans fysiska inomhusmiljö. Ett komplext dilemma har framträtt då förskollärare uttrycker att de strävar efter att utgå ifrån barnens intresse och behov, samtidigt som resultatet har visat på en stark förankring till läroplanen vid utformning av miljön.
The purpose of this study is to investigate preschool teachers' perceptions of how the physical indoor environment should be designed to stimulate children's development and learning. The theoretical basis derived from the socio-cultural perspective, where the human being is seen as inseparable from the culture and the social context he or she lives in. The environment, from this perspective, is given one of great importance, since man's mutual interactions with the surrounding and the environment, affects the opportunities for development and learning. To investigate preschool teachers' perceptions, qualitative interviews have been done. The results revealed that preschool teachers believe that the physical indoor environment, to stimulate children's development and learning, should be designed so that it is discovering, challenging and stimulating. Furthermore appeared “accessibility”, which seems to be affected by a number of factors, as an important aspect that preschool teachers take into account according the design the physical indoor environment. It also emerged that the team, building, finance, time and routines, can provide both opportunities and constraints in the design of the physical indoor environment in preschool. A complex dilemma has appeared: The preschool teachers expressed that they strive to build the physical environment upon the children's interests and needs, when the result of this study at the same time a strong anchor to the curriculum in the design of the environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Åhlén, Astrid. "Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21616.

Full text
Abstract:
I den här uppsatsen undersöks hur man kan designa material om programmering förtjejer. Det finns många inspirerande kvinnor inom programmering, men ändå så är detinte ett område som lockar unga kvinnor idag. För att ta reda på hur man kan designanågot som tilltalar tjejer har jag undersökt relaterade designprojekt och intervjuatkvinnliga programmerare, för att sedan ta fram ett designförslag i form av ett datorspel.Datorspelet har sedan utvärderats genom observation av spelandet och kvalitativaintervjuer med tre 13-åriga tjejer från gruppen Geek Girl Mini. En del problem medusability upptäcktes men det visuella uttrycket på spelet uppskattades avinformanterna, vilket sågs som ett positiv resultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Jansson, Hampus. "Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14610.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker.
This bachelor thesis takes the concept of intra-action and applies it as game mechanics for the mobile platform. It takes the approach of how to think about intra-action and the development of mobile game mechanic. It goes into the approach of how to think about intra-action and brings up existing theories about game mechanics. In first-hand the work goes into the mobile platform but it could be used for other platforms. The thesis begins by explaining what interaction is and then goes into how it differs from Karen Barads concepts of intra-action. Then it takes up existing theories on the development of the game mechanic and then combining this into practice, trying to create game-mechanics to the mobile platform with an intra-active approach. Intra-action fits well as a way of thinking about learning, so in practice the work will go into how you may create game mechanics with a learning purpose. All testing is done in the game engine GameMaker (Yoyo Games, 2017) and tested for Android phones. In the methods section the examples will be created for Android in GameMaker.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Blomstrand, Caroline, and Eva Lekebjer. ""Att begripa genom att gripa"- förverkligandet av Ett förståelsefördjupande dokument om lärmiljöer i förskolan. Att designa en sandmiljö inomhus som skapar möjligheter för utforskande lärande." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-252437.

Full text
Abstract:
Författarna till detta arbete fick en förfrågan från den pedagogiska utvecklaren på Storvreta förskoleenhet om att förverkliga ett utav Uppsala kommuns sju rumskoncept. Rumskoncepten är ett led i Uppsala kommuns strävan efter att skapa så likvärdig utbildning som möjligt på alla kommunala förskolor. Denna rapport beskriver den process som författarna genomgick i skapandet av en utforskande sandmiljö inomhus på en förskola. I skapandet av den upplevelseprototyp som placerades på den aktuella förskolan utgick författarna dels ifrån Ett förståelsefördjupande dokument om lärmiljöer, men även från de tankar och idéer som Uppdragsgivare och Användare framförde. Det arbetssätt som författarna valde att använda för att utveckla prototypen var en Human-Centered design. Hela processen mynnade ut i en upplevelseprototyp som bestod av två kubformade byggkonstruktioner med tillhörande stationer, där sand var det centrala materialet. Stationerna syftade till att främja ett utforskande och undersökande arbetssätt. Det sociokulturella perspektivet på lärande samt den konstruktionistiska teoribildningen har genomsyrat hela arbetet. Den upplevelseprototyp som blev resultatet av processen utvärderades med hjälp utav intervjuer med Användarna där det framkom att lärmiljön uppfyllde de syften som var uppsatta för detta arbete. Den lärmiljö som författarna placerade på förskolan är endast ett sätt att lösa den uppgift författarna fick, men den kan förhoppningsvis inspirera andra till att utveckla lärmiljöer som främjar ett utforskade och undersökande arbetssätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Eklund, Larsson Erik. "När ska jag sjunga vad? : En självstudie om minnestekniker kring textligt lärande i musikaliskt utövande." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för konstnärliga studier (from 2013), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-77719.

Full text
Abstract:
Syftet med denna självobservationsstudie är att undersöka hur olika förutbestämda övningsdesigner, baserade på auditivt, visuellt och imaginärt förhållningssätt, används för att lära in text utantill i musikaliska sammanhang. Studien är baserad på ett designteoretiskt perspektiv med fokus på hur semiotiska resurser används i lärandet. Under sex veckor övade jag en timme varje dag. Varje övningspass dokumenterades i loggboken och cirka 15 minuter av varje övningspass spelades in. I resultatet visas hur jag använder övningsdesignerna både enskilt och kombinerat och hur de genomförs med noter, piano och en krympande text som resurser. Slutligen diskuteras resultatet i relation till tidigare forskning
The purpose of this self-observation study is to investigate how various predetermined practice designs, based on auditory, visual and imaginary approaches, are used to learn text by heart in musical contexts. The study is based on a design-theoretical perspective focusing on how semiotic resources are used for learning. For six weeks, I practiced an hour every day. Each practice session was documented in a logbook and about 15 minutes was were video recorded. Finally, I discuss the result in relation to previous research
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

De, Wit Sandström Leon. "Fumliga nypor, varför då? : Ett designteoretiskt perspektiv på lärares synsätt på vänsterhäntas lärande i klassiskt gitarrspel." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för konstnärliga studier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-38432.

Full text
Abstract:
Denna studie syftar till fördjupade kunskaper om hur gitarrlärare ser på vänsterhänthet i relation till instrumentets speltekniska svårigheter och hur de anser sig arbeta med vänsterhänta elever i sin undervisning. I uppsatsen ges en bakgrund om vad vänsterhänthet är, en historisk bakgrund om den klassiska gitarren och dess speltekniska svårigheter samt tidigare forskning om musikundervisning av vänsterhänta. Studien utgår från ett multimodalt designteoretiskt perspektiv och ett empiriskt material bestående av fyra kvalitativa intervjuer. Av studiens resultat framkommer att de deltagande lärarna inte ansåg sig anpassa sin undervisning efter elevernas vänsterhänthet, förutom vid starkare grader av vänsterhänthet då eleverna uppmanades att vända på gitarren. Valet av hur gitarren ska hållas beskrivs sällan överlåtas till den enskilda eleven, utan förefaller istället vanligen bestämmas av läraren. Lärarna menade också att alla elever behöver öva samma tekniker och att samma undervisning därför bör gälla för höger- såväl som vänsterhänta elever. Den högersträngade gitarren utgör norm i undervisningen, vilket lärarnas berättelser om hur de sällan rekommenderade elever att vända på gitarren visar. Utifrån detta resultat diskuteras sedan gitarrundervisning av vänsterhänta. Undervisningen beskrivs inte enbart vara en fråga om att anpassa ett instrument, då hela undervisningens design beskrivs spela roll för elevernas lärande med instrumentet.
The purpose of this study is to gain a deeper knowledge of how guitar teachers view left-handedness with regard to the technical difficulties of the instrument and how they work with left-handed students while teaching. This paper provides some background on what left-handedness is, some historical background on the classical guitar and the technical difficulties of playing it, and an overview of previous work on musical education and left-handed people. The study is based on a multimodal and design theoretical perspective, and an empirical material consisting of four qualitative interviews. The results show that the participating teachers did not, in their own view, adapt their teaching because of left-handed students. The exception was students with a strong degree of left-handedness, who were encouraged to turn the guitar around. However, how the guitar is held was not often described as something left up to the individual student, but rather as something decided by the teacher. The teachers also felt that all students need to practice the same techniques, and that the same instructions therefore should be used for both right-handed and left-handed students. Right-handed guitars are standard in teaching situations, and the fact that the teachers say that they rarely recommend that students turn the guitar around reflects that. The results of the study then form the basis for a discussion on teaching left-handed students. It is not just a question of adapting an instrument; the whole design of the lessons makes a difference when it comes to the student learning the instrument.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Otterdahl, Sara, and Josefin Westling. "Instruktioner som hjälper : En studie om förutsättningar för lärande och anpassningar i praktiska ämnen på ett naturbruksprogram för att bemöta funktionsvariationer, med utgångspunkt i Galperins teori om stegvist lärande." Thesis, Stockholms universitet, Specialpedagogiska institutionen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-145392.

Full text
Abstract:
Instruktioner som hjälper En studie om förutsättningar för lärande och anpassningar i praktiska ämnen på ett naturbruksprogram, med utgångspunkt i Galperins teori om stegvist lärande Sara Otterdahl och Josefin Westling Sammanfattning Syftet med studien var att undersöka på vilket sätt lärandesituationer utformas och anpassas i praktiska moment, på ett naturbruksprogram, för att elever ska utveckla ett eget kunnande. Observationer utgjorde den främsta insamlingsmetoden och kompletterades med intervjuer och audiovisuellt material. Utöver sex observationer av lektionstillfällen genomfördes intervjuer med 2 lärare och 5 instruktörer. Metoden för bearbetningen av materialet var en kvalitativ innehållsanalys, där kategorier skapades inom vilka datamaterialet sorterades och analyserades. Studien bygger på Galperins teori om det stegvisa lärandet. Teorin talar om hur instruktioner kan och bör struktureras samt hur elever utvecklar lärandet med hjälp av rätt orienteringsbas (instruktioner). Det specialpedagogiska fältet kopplas i studien till resultatet genom att Galperins teori och metod kan ses som ett sätt att förebygga svårigheter och att anpassa när svårigheter uppstår. En första slutsats i studien är att de instruktioner som ges innan en uppgift ska genomföras inte är tillräckliga utan att lärare och instruktörer ger elever fortlöpande anpassade instruktioner. De instruktioner som används när eleverna inte själva klarar av att utföra uppgifterna är till stor del muntliga och ges till en eller en mindre grupp elever. Studien visar att instruktionerna hjälper eleverna att klara av att genomföra uppgifterna och att detta tycks ha att göra med att instruktionerna ger eleverna förståelse för materiella objekt och symboler och hjälper eleverna att komma tillbaka till orienteringsbasen. En andra slutsats i studien är att eleverna behöver en orienteringsbas som tar hänsyn till den komplexa undervisningsmiljön som kännetecknas av att eleverna behöver klara av att samspela med djur och att hantera den egna kroppen. Eleverna behöver instruktioner för hur de ska göra detta och studien visar att det behöver ske en växelverkan mellan agerande och orienteringsbas, där eleven i de oförutsägbara situationer som uppstår behöver få anpassade och fortlöpande instruktioner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Engström, Hugo. "Trilateration för nybörjare : En studie om text och bild i samverkan för att förklara komplexa tekniker för konsumenter." Thesis, Mälardalens högskola, Innovation och produktrealisering, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55023.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete inom ämnet informationsdesign med inriktning textdesign, fokuserar på hur text och bild samverkar. Studien har genomförts för att ta reda på hur text och bild kan samverka inom texttypen teknikinformation. Kunskapen ska sedan appliceras på förklarande texter med syfte att hjälpa användare att förstå hur komplexa tekniker fungerar. I detta fall tekniken GPS. Tidigare forskning visar att användare verkar kombinera informationen från text och bild i en och samma mentala modell. Alltså deras egen representation av informationsmaterialet de tagit del av. Det har också visat att den kognitiva belastningen minskar om båda modaliteterna hålls inom ett nära avstånd, så användaren inte behöver röra sig mellan två element. Det metodiska arbetet i denna studie består av text och bildanalys samt intervjuer med den tänkta målgruppen för den gestaltning som tagits fram i samband med studien. Textanalysen genomfördes för att kunna urskilja mönster i denna typ av text och för att ta reda på om eller hur svåra ord används, meningslängd och hur väl texterna uppfyller sin funktion. Slutsatsen av mitt arbete bekräftar en känd princip. Att bilder verkar förstärka och förbättra användares möjlighet att komma ihåg och förstå det de tagit del av, när de används på rätt sätt. Under intervjuerna menade samtliga respondenter att bilder som förmedlade samma information som texten hjälpte dem att komma ihåg och förstå informationen. Den gestaltning som tagits fram är en text, med tillhörande bilder, som förklarar tekniken GPS.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Andersson, Jessica. "Miljörummet där barnen får ta plats : En studie om hur ett multimodalt miljörum kan skapa en lekfull, lärande och inkluderande användar- och rumsupplevelse för barn." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55019.

Full text
Abstract:
Detta är ett examensarbete med inriktningen rumslig gestaltning inom informationsdesign. Syftet med studien är att undersöka hur en multimodal och visuell utformning av dagens miljörum kan påverka barns rumsupplevelser och leda till att miljörummen upplevs mer tillgängliga och inkluderande för specifikt barn, men även för miljörummens övriga användare. Studien inkluderar ett metodiskt arbete genom litterära studier inom rumsliga element, kognition och perception, det lärande rummet med utgångspunkt i barns lärande, multimodalitet, rumsupplevelser och miljöpsykologi. Samt en platsanalys, ett frågeformulär, en kvalitativ intervju med experter och en deltagande workshop med studiens målgrupp. Detta i syfte att få en djupare förståelse för problematiken kring rummet, användaren och kontexten de verkar i för att besvara studiens frågeställning. Utifrån insamlade teorier och empiri formgavs ett exemplifierande gestaltningsförslag, där miljörummet av ett flerbostashus i Eskilstuna omgestaltades. Gestaltningsförslaget förhåller sig till barnens perspektiv och förutsättningar, med målet om att skapa en inkluderande, lärande och levande plats – där barnen inkluderas tidigt och blir en del av miljöarbetet för en bättre framtid.
This is a thesis specializing in Spatial design in the field of Information Design. The purpose of the study is to examine how a multimodal and visual design of today's rooms for recycling can affect children's spatial experiences and lead to a higher degree of accessibility and inclusive for children and other users of the room. The study includes a methodological work through literary studies on spatial elements, cognition and perception, the learning spaces based on children's learning, multimodality, spatial experiences, and environmental psychology. As well as a place analysis, a survey, a qualitative interview with experts, a participatory workshop with the study's target group. This to gain an in-depth understanding of the problems surrounding the room, the user, and the context in which they operate to answer the study's question at issue. Based on collected theories and empirical data, a exemplifying design proposal was designed, in which the environmental space of an apartment building in Eskilstuna was redesigned. The design proposal relates to the children's perspective and conditions, with the goal of creating an inclusive, learning and living place – where the children are included early and become part of the environmental work for a better future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Karlsson, Marine. ""...det gäller att kunna knepen" datorstöd för kunskapsutbyte och lärande inom ett tekniskt arbetslag." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4837.

Full text
Abstract:
Denna rapport behandlar en fältstudie genomförd på en kommunal teknisk förvaltning samt en analys av studiematerialet. En tekniklösning på konceptuell nivå arbetas fram. Metoder och synsätt för fältstudien beskrivs samt relationer till forskningsområden som CSCW och CSCL. Problembilden som kommer fram rör en åldrande personalkår där kunskap och erfarenhet önskas ta till vara. Kompetensutveckling och informationsspridning ligger högt på önskelistan hos personalen. Designkraven är bl a enkelhet, smidighet, mobilitet samt småskalighet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Älvenstrand, Daniel, and Joakim Horna. "Lärande inom vården – Ett digitalt frö : En pilotstudie i att designa ett nätbaserat lärverktyg för att effektivisera introduktionsutbildningen för sjuksköterskor inom hematologi." Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-171070.

Full text
Abstract:
I dagsläget är introduktionsutbildningen för sjuksköterskorna på kliniken för hematologi på Karolinska Universitetssjukhuset otillräcklig vilket kan bidra till en äventyrad patientsäkerhet. Kliniken hoppas på att, med hjälp av ett interaktivt nätbaserat lärverktyg, kunna effektivisera sjuksköterskornas interna utbildning, göra deras utbildningsmaterial lättare att lära och motivera dem till fortsatt lärande.   Detta examensarbete undersökte huruvida klinikens förhoppningar kunde uppnås. Detta undersöktes genom att skapa och utvärdera en prototyp till ett lärverktyg. Genom att kombinera teorier och forskning kring nätbaserad utbildning, användarcentrerad design, interaktionsdesign och lärandeperspektiv utvecklades ett prototypverktyg för nätbaserat lärande.   För att identifiera sjuksköterskornas behov och situation gjordes en förstudie i form av en enkät- och intervjuundersökning på klinikens personal samt en intervjustudie med ansvarig personal på kliniken och sjukhuset. En prototyp av verktyget utvecklades och dess användbarhet utvärderades tillsammans med sjuksköterskorna. Verktyget utvärderades även gällande hur det kunde effektivisera lärandet av det utbildningsmaterial inom cytostatika som tillhandahålls av landstinget; detta genom utformandet och testandet av en kurs.   Examensarbetets resultat identifierar de faktorer som bidrar till att göra ett nätbaserat lärverktyg användbart för klinikens personal. Dessa faktorer, tillsammans med identifierandet av de faktorer som påverkar deras lärandeprocess, bidrar till att effektivisera sjuksköterskornas introduktionsutbildning. Som slutsats kan ett lärverktyg som utvecklas tillsammans med berörd personal enligt en kombination av design- och lärandeperspektiv göras användbart och utbildande för att säkerställa sjuksköterskornas kompetenser och bidra till en ökad patientsäkerhet.
Today, the introductory training for the nurses of the clinic for hematology at the Karolinska University hospital is insufficient which could jeopardize the patient safety. The clinic is hoping, by using an interactive net based learning tool, to be able to streamline the nurses’ internal education, make their learning material more easily learnt and motivate them to continue learning.   This thesis examined whether the clinic’s desired results could be achieved. This was examined by creating and evaluate a prototype of a learning tool. By combining theories and research about net based education, user centered design, interaction design and learning perspectives a prototype was developed for net based learning.   In order to identify the nurses’ needs and situation, a pre-study was conducted in the form of surveys and interviews with the clinic’s personnel followed by an interview study with responsible staff at the clinic and the hospital. A prototype was developed and its usability was evaluated together with the nurses. The tool was also evaluated by its ability to streamline the learning of the educational material regarding Cytostatic which was given by the county council; this by designing and testing of a course.   The results of the thesis identifies the factors which contributes to making a net based learning tool usable for the clinics staff. These factors, together with identifying the factors that affect their learning process, contributes to streamline the nurses’ introductory training. In conclusion, a learning tool which has been developed with affected personnel through a combination of design and learning perspectives can be made usable and education in order to ensure the nurses’ competence and contribute to an increased patient safety.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Aldén, Mona. "Design och meningsskapande i förskolan : En multimodal designteoretisk studie av fyra lärandesammanhang kring matematik." Thesis, Stockholms universitet, Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-117242.

Full text
Abstract:
Studiens syfte var att, med utgångspunkt i ett designteoretiskt multimodalt perspektiv, beskriva, analysera och tolka hur tre förskolepedagoger designar lärandesammanhang, kring ämnet matematik. Förutom detta var också syftet att få insikt om hur lärandesammanhangets design kunde förstås och tolkas i termer av lärande och meningsskapande. Den metod jag valde var uppbyggd kring en icke-deltagande videoobservation med ett kvalitativt upplägg där målet var att försöka förstå det som ägde rum genom relevanta tolkningar. I resultat och slutsatser framkom det till exempel att förskolepedagogerna använder en mängd semiotiska resurser och teckensystem i form av fysiska redskap tillsammans med ansiktsuttryck, tal och handrörelser i kommunikationen med barnen. Dessutom framkom det att barnen också använde sig av ett antal olika semiotiska resurser och teckensystem i arbetet med att skapa mening kring de olika lärandesituationerna. Det blev också tydligt att barnens tidigare erfarenheter fick en betydande roll då barnen använde de tidigare erfarenheterna som ett tankeredskap i de meningsskapande processer, designade av förskolepedagogerna, de deltog i.
The study's purpose was, based on a design theoretical multimodal approach to describe, analyze and interpret how three preschool teachers design learning contexts, on the subject of mathematics. Besides, this was also the aim to gain insight on how context of learning designs could be understood and interpreted in terms of learning and meaning. The method I chose was built around a non-participating video observation with a qualitative approach where the goal was to try to understand what took place through the relevant interpretations. The results and conclusions that emerged was that the preschool teachers used a variety of semiotic resources in the form of physical tools along with facial expressions, voice and gestures in their communication with the children. Moreover, it appeared that the children also used a number of different semiotic resources in their work of creating meaning around the different learning situations, designed by the preschool educators, they participated in. It also became clear that the children's previous experiences had a significant role as they also used past experiences as a tool in the meaning-making process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Kling, Sackerud Lili-Ann. "Elevers möjligheter att ta ansvar för sitt lärande i matematik : En skolstudie i postmodern tid." Doctoral thesis, Umeå universitet, Matematik, teknik och naturvetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-26608.

Full text
Abstract:
This dissertation examines the ‘individual perspective’ of the Swedish school system’s policy documents by studying compulsory schooling’s stated aim of developing students’ ability and opportunities to assume responsibility for, be actively involved in and influence their own learning. Its main objective is to investigate the opportunities of compulsory school students to assume responsibility for their learning with regard to mathematics. In order to understand these opportunities, I have initially investigated how the school system in general and instruction in mathematics, in particular, are organised and carried out. I have also examined what forms student responsibility for, influence on and participation in their learning take in the context of instruction in mathematics. This study also intends to highlight questions related to understanding the social circumstances that affect students’ opportunities for assuming responsibility for their learning. The empirical material used for this study was collected via interviews and observations. The study was conducted as a case study using students from early schoolyear classes to the ninth school year at a Swedish compulsory school, with the purpose of analysing education in mathematics throughout the course of the compulsory schoolyear one to nine education. In considering the question of how responsibility, influence and participation is presented in the Swedish school system, it was also important to study the way students, teachers and school heads express and implement the idea of students assuming responsibility for their education both in general and more specifically with regard to their learning in mathematics. An important theoretical starting point for the study has been the phenomenological lifeworld concept. The concept has contributed to the study’s design and has provided the tools with which to examine student circumstances in an individual perspective. The adoption of a design theory perspective has also been important, especially in carrying out and analysing classroom-based observations. The most common methods and forms of work used in the classroom involved individual work using a mathematics textbook. The textbook itself proved to greatly determine the course and nature of instruction in mathematics, with the teacher’s role being one of assisting and supporting the students to progress through the book. The study also reveals obvious changes taking place in schools at present – from having previously focused on group-based, collective activities, the trend is moving increasingly toward more individual forms of work, e.g. that which is labelled ‘individual study’. The challenges faced by mathematics education in compulsory schools relate to the school’s position vis-à-vis the individual in relation to the group; how the exchange of experience between teachers can be made possible both within and across year levels in compulsory schools; and how mathematics education can reduce its dependence on textbooks and perhaps thereby strengthen the didactic roles and duties of teachers.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography